Anda di halaman 1dari 93

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat

lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak

komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh

manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat

memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna.

Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir

dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan

Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru

dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang.

Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan

dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat

mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu

pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah

didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar

dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik.

Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan.

Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan

melalui eksekusinya pada komputer nyata.


10

2.2 Sistem Pakar

Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan

pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah

yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang

tersebut (Martin dan Oxman, 1998).

Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas

pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara

lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan

(knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan

(planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian

(controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan

(explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain

itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari

seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998).

Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu

kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu

bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan

sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain itu sistem pakar

juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan

memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.

Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang

memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat


11

biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari

pembuatan sistem biasa.

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha

mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk

memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya

seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat

menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi

berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para

ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas

para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai

pengetahuan yang dibutuhkan.

Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-

kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan

tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu.

Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang

selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian

masalah tertentu.

1.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar

Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :

a. Terbatas pada bidang yang spesifik.

b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak

lengkap atau tidak pasti.


12

c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan

cara yang dapat dipahami.

d. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu.

e. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.

f. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.

g. Output tergantung dari dialog dengan user.

h. Knowledge base dan inference engine terpisah.

i. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.

1.2 Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan

adanya sistem pakar, antara lain :

a. Memungkinkan orang awan bisa mengerjakan pekerjaan para

ahli.

b. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.

c. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

d. Meningkatkan output dan produktivitas.

e. Menigkatkan kualitas.

f. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar

(terutama yang termasuk keahlian langka).

g. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.

h. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.

i. Memiliki reabilitas.
13

j. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.

k. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang

tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.

l. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.

m. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.

n. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

1.3 Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar

juga memiki beberapa kelemahan, antara lain :

a. Masalah dalam mendapatkan

pengetahuan di mana pengetahuan tidak

selalu bisa didapatkan dengan mudah,

karena kadangkala pakar dari masalah

yang kita buat tidak ada dan kalaupun

ada kadang-kadang pendekatan yang

dimiliki oleh pakar berbeda-beda.

b. Untuk membuat suatu sistem pakar

yang benar-benar berkualitas tinggi

sangatlah sulit dan memerlukan biaya

yang sangat besar untuk pengembangan

dan pemeliharaannya.

c. Boleh jadi sistem tak dapat membuat


14

keputusan.

d. Sistem pakar tidaklah 100%

menguntungkan, walaupun seorang

tetap tidak sempurna atau tidak selalu

benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang

secara teliti sebelum digunakan. Dalam

hal ini peran manusia tetap merupakan

faktor dominan.

1.4 Alasan Pengembangan Sistem Pakar

Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :

a. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan berbagai

lokasi.

b. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang

membutuhkan seorang pakar .

c. Seorang pakar akan pensiun atau pergi.

d. Seorang pakar adalah mahal.

e. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak

bersahabat.

1.5 Modul Penyusunan Sistem Pakar

Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga


15

modul utama yaitu :

a. Modul Penerimaan Pengetahuan

(Knowledge Acquisition Mode).

Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima

pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-

pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangkan

sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran

knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu

sistem pakar dengan pakarnya.

b. Modul Konsultasi (Consultation Mode)

Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas

permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada

dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi

dengan sistem dengan mejawab pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan oleh sistem.

c. Modul Penjelasan (Explanation Mode)

Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh

sistem (bagaimana keputusan dapat diperoleh).

1.6 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu

lingkungan pengembangan (development environment) dan

lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban, 1995).


16

Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk

memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem

pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna

yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

Komponen- komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut

dapat dilihat dalam gambar 2.1 berikut ini : pengetahuan


Akuisisi

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar

adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2.1, yaitu User Interface

(antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan,

mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan, perbaikan

pengetahuan.

2.2.6.1 Antarmuka Pengguna (User Interface)


17

User interface merupakan mekanisme yang

digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk

berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari

pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat

diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima

informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk

yang dapat dimengerti oleh pemakai. Menurut McLeod

(1995), pada bagian ini terjadi dialog antara program dan

pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima

intruksi dan informasi (input) dari pemakai, juga

memberikan informasi (output) kepada pemakai.

2.2.6.2 Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk

pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah.

Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar,

yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang

obyek dalam area permasalahan tertentu, sedang aturan

merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh

fakta baru dari fakta yang telah diketahui.

Dalam studi kasus pada sistem yang berbasis

pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang

dibangun untuk membantu kita dalam membentuk


18

serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. Prinsip tersebut

meliputi :

a. Pengetahuan merupakan

kunci kekuatan sistem

pakar.

b. Pengetahuan sering tidak

pasti dan tidak lengkap.

c. Pengetahuan sering

miskin spesifikasi.

d. Amatir menjadi ahli

secara bertahap.

e. Sistem pakar harus

fleksibel.

f. Sistem pakar harus

transparan.

Sejarah penelitian di bidang kecerdasan buatan telah

menunjukkan berulang kali bahwa pengetahuan adalah

kunci setiap sistem cerdas (intelligence system).

2.2.6.3 Akuisisi Pengetahaun (Knowledge Acquisition)

Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan

transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari

sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam


19

tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap

pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis

pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar,

dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan

pengalaman pemakai.

2.2.6.4 Mesin Inferensi

Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir

dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam

menyelasikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah

program komputer yang memberikan metodologi untuk

penalaran tentang informasi yang ada dalam basis

pengetahuan dan dalam workplace dan untuk

memformulasikan kesimpulan.(Turban, 1995)

2.2.6.5 Workplace

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori

kerja (working memory). Workplace digunakan untuk

merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai.

Ada 3 tipe keputusan yang direkam, yaitu:

a. R

en

ca

na

:
20

ag

ai

an

en

gh

ad

ap

as

al

ah

b. A

ge

nd

a:

ks
21

i-

ak

si

ya

ng

po

te

ns

ial

c. So

lu

si

ca

lo

ak

si

ya

ng

ak

an
22

di

ba

ng

kit

ka

n.

2.2.6.6 Fasilitas Penjelasan

Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang

akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen

ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai.

Fasilitas penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem

pakar dengan menjawab pertanyan-pertanyaan sebagai

berikut (Turban, 1995):

a. Mengapa

pertanyaan

tertentu

ditanyakan

oleh sistem

pakar ?

b. Bagaimana

kesimpulan

tertentu
23

diperoleh ?

c. Mengapa

alternatif

tertentu

ditolak ?

d. Apa

rencana

untuk

memperole

penyelesai

an ?

2.2.6.7 Perbaikan Pengetahuan

Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan

meningkatkan kinerjanya serta kemampuan tersebut

adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi,

sehingga program akan mampu menganalisis penyebab

kesuksesan dan kegagalan yang akan dialaminya.

1.7 Klasifikasi Sistem Pakar

Pada penerapan ada beberapa bidang aplikasi yang sesuai

dengan teknologi ini. Bidang-bidang tersebut antara lain :


24

a. K

on

tro

Sistem pakar ini digunakan untuk mengontrol kegiatan yang

membutuhkan presisi waktu yang tinggi. Misalnya

pengontrolan pada industri teknologi tinggi.

b. Pr

ed

ik

si

Keunggulan dari seorang pakar adalah kemampuannya

memprediksi kedepan. Contoh yang mudah ditemui, bagaimana

seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca besok

berdasarkan data-data sebelumnya. Kemampuan ini juga

dipunyai sistem pakar. Penggunaan sistem pakar prediksi

misalnya untuk peramalan cuaca, penentuan masa tanam dan

sebagainya.

c. I

nt
25

er

pr

et

asi

Sistem pakar ini digunakan untuk menganalisis data-data yang

tidak lengkap, tidak teratur dan data kontradiktif. Misalnya

untuk interpretasi citra.

d. Pe

ng

aj

ar

an

Sistem pakar ini digunakan untuk mengajar, mulai dari SD

sampai mahasiswa perguruan tinggi. Kelebihan dari sistem

pakar yang digunakan untuk mengajar adalah membuat

diagnosa apa penyebab kekurangan dari seorang siswa,

kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya.

e. Pe

re

nc

an
26

aa

Penggunaan sistem pakar untuk perencanaan sangat luas, mulai

dari perencanaan mesin-mesin sampai manajemen bisnis.

Penggunaan sistem pakar ini akan menghemat biaya, waktu dan

material, sebab pembuatan model sudah tidak diperlukan lagi.

Contoh penggunaan antara lain sistem konfigurasi komputer,

tata letak sirkuit dan sebagainnya.

f. Di

ag

no

sis

Sistem pakar diagnosis biasanya digunakan untuk

merekomendasikan obat untuk orang sakit, kerusakan mesin,

kerusakan rangkaian elektronik dan sebagainya.

Prinsipnya adalah menemukan masalah apa masalah atau

kerusakan yang terjadi. Sistem pakar diagnosis adalah jenis

sistem pakar yang paling popular saat ini.

Biasanya sistem pakar diagnosis. Menggunakan pohon

keputusan (decision tree) sebagai representasi pengetahuanya.

Kebanyakan sistem pakar diagnosis menggunakan shell,

sehingga sangat mudah untuk melakukan perubahan pada basis

pengetahuannya. Hal lain dari dari sistem pakar diagnosis ini


27

adalah basis pengetahuannya bertambah besar secara

eksponensial dengan semakin kompleksnya permasalahan.

1.8 Representasi Pengetahuan

Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk

merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam

suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui

relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain.

Tekink ini membantu knowledge engineer dalam memahami

struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.

Bahasa representasi harus dapat membuat seorang

pemrogram mampu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan

untuk mendapatkan solusi masalah, dapat diterjemahkan ke dalam

bahasa pemrograman dan dapat disimpan. Harus dirancang agar

fakta-fakta dan pengetahuan lain yan terkandung di dalamnya

dapat digunakan untuk penalaran.

Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang

sederhana atau kompleks, tergantung dari masalahnya. Beberapa

model representasi pengetahuan yang penting adalah :

a. L

ogi
28

ka

(log

ic)

Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian

penalaran, sistem kaidah dan prosedur yang membantu proses

penalaran. Logika mrupakan bentuk representasi pengetahuan

yang paling tua, yang menjadi dasar dari teknik representasi

high level.

Dalam melakukan penalaran, komputer harus dapat

menggunakan proses penalaran deduktif dan induktif ke

dalam Logika Simbolik atau Logika Matematik. Metode ini

disebut Logika komputasional. Bentuk logika komputasional

ada 2 macam , yaitu Logika Proporsional atau Kalkulus dan

Logika Predikat.

1. Logika Proporsional

Proposisi merupakan suatu statmen atau pernyataan yang

menyatakan benar (TRUE) atau salah (FALSE). Operator

logika dan simbolnya ditunjukan oleh Tabel 2.1

Table 2.1 Operator Logika dan Simbol

Operator Simbol
AND ∩,V,&
OR U,V,+
NOT
29

IMPLIES →

2. Logika Predikat

Logika predikat adalah suatu logika yang lebih canggih

yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah

proposional yang sama, Disebut juga kalkulus predikat,

yang memberi tambahan kemampuan untuk

mempresentasikan pengetahuan dengan sangat cermat dan

rinci.

Kalkulus predikat memungkinkan kita untuk memecahkan

statetmen ke dalam bagian komponen, yang disebut objek,

karakteristik objek, atau beberapa keterangan objek. Suatu

proposisi atau premis dibagi menjadi dua bagian, yaitu

ARGUMEN (objek) dan PREDIKAT (keterangan).

Argumen adalah individu atau objek yang membuat

keterangan. Predikat adalah keterangan yang membuat

argumen dan predikat.

Dalam suatu kalimat, predikat dapat berupa kata kerja atau

bagian kata kerja.

Misalnya proposisi:

Mobil berada dalam garasi.

Dinyatakan menjadi:

Di dalam (mobil,garasi)

Di dalam = produk (keterangan)


30

Mobil = Argumen (objek)

Garasi = Argumen (objek)

b. Jari

nga

Se

ma

ntik

(Se

ma

ntic

Net

s)

Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh

Ross Quillin. Jaringan semantic merupakan teknik representasi

kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi

proposional (Giarrantano dan Riley, 1994). Yang dimaksud

dengan informasi proporsional adalah pernyataan yang

mempunyai nilai benar atau salah. Informasi proporsional

merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta.

Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran

grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan

hirarkis dari objek-objek. Komponen dasar untuk


31

mempresentasikan pengetahuan dalam bentuk jaringan

semantic adalah simpul (node) dan penghubung (link). Simpul

mempresentasikan objek, konsep, atau situasi. Simpul

digambarkan dengan kotak atau lingkaran. Penghubung

menghubungkan antarsimpul. Penghubung digambarkan

dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan

hubungan yang direpresentasikan.

Gambar 2.2 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana

pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan

semantic :
9

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

Jaringan semantik pada gambar 2.2 mempresentasikan

pernyataan bahwa semua komputer merupakan alat elektronik,

semua PC merupakan komputer dan semua komputer memiliki

monitor. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua

PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang

memiliki monitor.

c. O

bje

ct-

Attr

ibut

e-

Val

ue

(O
10

AV

Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Atrinbute adalah

karakteristik atau sifat dari objek tersebut. Values (Nilai)

besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi

tertentu, dapat berupa numerik, string atau boolean.

Sebuah objek bisa memiliki pengetahuan dengan OAV.

Tabel 2.2. Representasi Pengetahuan dengan OAV

Object Attribute Value


Mangga Warna Hijau, Orange
Mangga Berbiji Tunggal
Mangga Rasa Asam, Manis
Mangga Bentuk Oval
Pisang Warna Hijau, Kuning
Pisang Bentuk Lonjong

d. B

ing

kai

(Fr

am

e)

Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua

informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu objek.

Pengetahuan ini diorganisasikan dalam struktur herarkis khusus


11

yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan. Bingkai

merupakan aplikasi dari pemrograman berorentasi objek dalam

AI dan sistem pakar. Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi

kedalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan

pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural.

Contoh :

Tabel 2.3 Contoh Representasi Pengetahuan Bentuk Bingkai

Slot motorBingkai mobil


Slot mobilKelas : Transportasi
Pabrik : Isuzu
Asal : Jepang
Model : TBR 541 NA
Tipe : Minibus
Bingkai Mesin
Silinder : 93x92
Mesin : 4 langkah

Slot sedan
Slot minibus

Roda 4
Pintu 4
Roda 4
Pintu 4
12

e. K

aid

ah

Pro

duk

si

Kaidah menyediakan cara formal untuk mempresentasikan

rekomendasi, arahan, atau strategi. Kaidah produksi dituliskan

dalam bentuk jika-maka (if-then). Kaidah if-then

menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi

yang diakibatkannya. Berbagai struktur kaidah if then yang

menghubungkan objek atau atribut adalah sebagai berikut :

JIKA premis MAKA konklusi

JIKA masukan MAKA keluaran

JIKA kondisi MAKA tindakan

JIKA anteseden MAKA konsekuen

JIKA data MAKA hasil

JIKA tindakan MAKA tujuan

Premis mengacu pada fakta yang benar sebelum konklusi

tertentu dapat diperoleh. Masukan mengacu pada data yang

tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh. Kondisi mengacu

pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat


13

diambil. Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum

konsekuensi dapat diamati. Data mengacu pada kegiatan yang

harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan. Tindakan

mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil

dapat diharapkan (Hanifah, 1998).

Sebuah kaidah terdiri dari klausa-klausa. Sebuah klausa mirip

dengan kalimat subjek, kata kerja dan objek yang mengatakan

suatu fakta. Ada sebuah klausa premise dan sebuah klausa

konklusi pada setiap kaidah. Suatu kaidah juga dapat terdiri

atas beberapa premise dan lebih dari satu konklusi. Antara

premise dan konklusi dapat dihubungkan dengan “atau” atau

“dan”.

Contoh :

JIKA bersin-bersin dan pusing

MAKA terserang penyakit flu

f. M

atri

ks

Salah satu cara yang sangat membantu mengorganisasi

pengetahuan adalah matriks. Matriks terdiri dari baris dan

kolom yang menunjukkan pangkalan pengetahuan dan

bagaimana keterkaitan antara satu penalarannya. Bagian kiri

(baris) mengarah pada prosedur sedangkan bagian atas (kolom)


14

menunjukkan kemungkinan hasil jawaban.

1.9 Akuisisi Pengetahuan

Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan

transformasi keahlian dalam penyelasaian masalah dari sumber

pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini

knowledge engineer berusaha menerapkan pengetahuaan untuk

selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan

diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan

penelitian dan pengalaman pemakai. Menurut Turban (1998),

terdapat empat metode utama dalam akuisisi pengetahuan, yaitu :

a. Wawancara

Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak

digunakan. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar

secara langsung dalam suatu wawancara. Terdapat beberapa

bentuk wawancara yang dapat digunakan. Masing-masing

bentuk wawancara tersebut memmpunyai tujuan yang berbeda.

• Contoh masalah (kasus)

Dalam bentuk wawancara ini, pakar dihadapkan dengan

suatu masalah nyata.

• Wawancara klasifikasi

Maksud dari bentuk wawancara ini adalah untuk

memperoleh wawasan pakar untuk domain permasalahan


15

tertentu.

• Wawancara terarah (direct interview)

Metode ini biasanya merupakan pelengkap bagi metode

wawancara dengan menggunakan contoh masalah dan

wawancara klasifikasi. Dalam bentuk wawancara ini, pakar

dan knowledge engineer mendiskusikan domain dan cara

penyelesaian masalah dalam tingkat yang lebih umum dari

dua metode sebelumnya.

• Diskusi kasus dalam konteks dari sebuah prototype sistem

Dalam metode ini pakar dihadapkan dalam sebuah kasus

contoh dari prototipe sistem. Metode ini digunakan untuk

melihat apa yang pakar pikirkan tentang prototipe sistem.

b. Analisis protokol

Dalam metode akuisisi ini, pakar diminta untuk melakukan

suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya

dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam,

dituliskan dan dianalisis.

c. Observasi pada pekerjaan pakar

Dalam metode ini, pekerjaan dalam bidang tertentu yang

dilakukan pakar direkam dan diobservasi.

d. Induksi aturan dari contoh

Metode ini dibuat untuk sistem berbasis aturan. Induksi adalah

suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem


16

induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang

hasilnya telah diketahui.

Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan

tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus

contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai

kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.

1.10 Ketidakpastian

Dalam kenyataan sehari-hari para pakar seringkali

berurusan dengan fakta-fakta yang tidak menentu dan tidak pasti,

dengan demikian sistem pakar juga harus dapat menangani

masalah kekurang pastian dan ketidakpastian ini.

Teknik-teknik yang sudah digunakan untuk menangani hal

tersebut adalah nilai faktor kepastian (certainty factor).

Ada tiga jenis selang faktor kepastian yang biasa digunakan :

a. Nilai 0 untuk pernyataan salah

dan 1 untuk pernyataan benar.

b. Selang 0-1, pada sistem nilai 0

berarti salah mutlak, nilai 1

berarti benar mutlak dan selang

nilai 0 < CF < 1 menunjukkan

derajat kepastian.

c. Selang (-1) – 1, pada sistem ini


17

nilai 1 berarti benar mutlak, nilai

(-1) berarti salah mutlak, nilai 0

menunjukkan ketidak tahuan,

nilai 0 < CF < 1 menunjukkan

derajat kebenaran dan nilai -1 <

CF < 1 menunjukkan derajat

kesalahan.

1.11 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar

Terdapat 6 tahapan atau fase dalam pengembangan sistem

pakar seperti digambarkan pada gambar 2.3 penjelasan berikut

merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase-fase

pengembangan tersebut.

1. Identifikasi

Tahap ini merupakan tahap penentuan hal-hal penting sebagian

dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. Tahap ini

merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang

akan diimplementasikan dalam sistem. Setiap masalah yang

akan diidentifikasi harus dicari solusi. Fasilitas yang akan

dikembangkan, penentuan jenis bahasa pemrograman dan

tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut.

Apabila identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka

akan dicapai hasil yang optimal.


18

2. Konseptualisasi

Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk

relasi antar data, hubungan antar pengetahuan dan konsep-

konsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem.

Konseptualisasi juga menganalisis data-data penting yang harus

didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan

tersebut. Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil

wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan

jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat, benar dan

sudah selesai.

3. Formalisasi

Apabila tahap konseptualisasi sudah dilakukan, maka di tahap

formalisasi konsep-konsep tersebut diimplementasikan secara

formal, misalnya memberikan kategori sistem yang akan

dibangun, mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan

keputusan seperti keahlian manusia, tingkat kesulitan yang

mungkin terjadi, dokumentasi kerja dan sebagainya.

4. Implementasi

Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap,

maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis


19

besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam

modul-modul. Untuk memudahkan maka harus

diidentifikasikan :

• Apa yang akan menjadi inputan.

• Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan

basis aturannya.

• Apa yang menjadi output atau hasil kesimpulan.

Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah

dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase

seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar.

5. Evaluasi

Sistem pakar yang selesai bangun, perlu dievaluasi untuk

menguji dan menemukan kesalahannya. Hal ini merupakan hal

yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu

sempurna setelah selesai pembuatannya sehingga proses

evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. Dalam evaluasi

akan ditemukan bagian-bagian yang harus dikoreksi untuk

menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem.


20

6. Pengembangan

Sistem

Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang

dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak sia-

sia. Dalam pengembangan sistem yang paling berguna adalah

proses dokumentasi sistem dimana di dalamnya tersimpan

semua hal penting yang menjadi tolak ukur pengembangan

sistem di masa mendatang termasuk di dalamya adalah kamus

pengetahuan masalah yang diselesaikan.


9

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

1.12 Metode Pemecahan Masalah

Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu

permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (chain).

Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu

permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut forward

chaining. Cara lain menggambarkan forward chaining ini adalah

dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari

fakta. Suatu rantai yang dilintasi dari hipotesa kembali ke fakta

yang mendukung hipotesa tersebut adalah backward chaining. Cara

lain menggambarkan backward chaining adalah dalam hal tujuan

yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya.

Terdapat berbagai cara pemecahan masalah didalam sistem

pakar. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah arah

penelusuran dan topologi penelusuran.

1. Arah penelurusan
10

Arah penelurusan dibagi dua yaitu :

a. Forward chaining

Strategi dari sistem ini adalah dimulai dari inputan

beberapa fakta, kemudian menurunkan beberapa fakta dari

aturan-aturan yang cocok pada knowledge base dan

melanjutkan prosesnya sampai jawaban sesuai. Forward

chaining dapat dikatakan sebagai penelusuran deduktif.

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

b. Backward chaining

Strategi penarikan keputusan yang didasarkan dari hipotesa

atau dugaan yang didapat dari informasi yang ada. Ciri dari
11

strategi ini adalah pertanyaan user. Memperoleh fakta

biasanya diajukan dalam bentuk “YA” atau “TIDAK”,

proses ini berdampak dengan diterima atau tidaknya

hipotesis.
9

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

Ada empat faktor metode menentukan mana arah yang

lebih baik digunakan dari dua arah penelusuran yaitu :

a. Jumlah keadaan awal dan keadaan akhir akan lebih

mudah bila bergerak dari kumpulan keadaan yang lebih

sedikit ke kumpulan yang lebih banyak.

b. Besar kecilnya factor percabangan lebih baik menuju ke

arah yang faktor percabangannya sedikit.

c. Proses penalaran program sangatlah penting untuk

menuju kearah yang lebih condong dengan cara

pemikiran pemakai.

d. Kejadian yang memicu rangkaian tindakan pemecahan

masalah. Jika kejadian ini adalah kedatangan fakta baru,

maka dipilih forward chaining, tetapi jika kejadian ini

adalah suatu pertanyaan yang membutuhkan tanggapan,

akan lebih baik jika dipilih backward chaining.


10

2. Topologi penelusuran

a. Breadth first search

Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul)

pohon pencarian, dimulai dari simpul akar. Simpul-simpul

dalam tingkat diperiksa seluruhnya sebelum pindah ke

simpul di tingkat selanjutnya. Proses ini bekerja dari kiri ke

kanan, baru bergerak ke bawah. Ini berlanjut sampai ke titik

tujuan (goal).
9

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

b. Depth first search

Metode ini memulai penelusuran dari node sampai simpul

akar, selanjutnya menuju ke bawah dulu baru bergerak ke

samping dari kiri ke kanan, proses ini akan berlanjut sampai

ditemukan simpul tujuan

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

c. Best first search


10

Bekerja berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya.

Gambar 2.8 (Rusell Stuart, 1995) menunjukkan

penelusuran secara best first search.


9

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

2.3 WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP)

Internet sejak pertengahan tahun 1990-an hingga kini, telah

mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi. Internet

memungkinkan terjadinya pertukaran informasi secara cepat dalam

lingkup yang global, yaitu dunia. Informasi kemudian menjadi wilayah

publik dapat diakses dari manapun.

Perkembangan sistem komunikasi personal nirkabel (wireless)

yang pesat telah membangkitkan gagasan-gagasan tentang akses internet

dan informasi dari perangkat komunikasi personal nirkabel dengan tingkat

mobilitas tinggi. Bagaimana bisa? Teknologi Wireless Aplication Protocol

(WAP) merupakan sinergi dari kombinasi internet dan dunia komunikasi

nirkabel.

2.3.1 Apa itu WAP


10

Wireless Application Protocol (WAP) merupakan protokol

bagi perangkat-perangkat nirkabel yang menyediakan layanan

komunikasi data bagi pengguna, baik dalam bentuk yang

berhubunngan dengan telekomunikasi maupun aplikasi-aplikasi

berorentasi internet.

Struktur WAP mengadopsi topologi layer-layer yang ada

pada Internet Protocol (model TCP/IP). Ini terkait dengan tujuan

dibuatnya WAP, yaitu memberikan akses internet bagi alat

komunikasi mobile nirkabel.

Protokol mengatur bagaimana format paket data dan

layanan-layanan terhadap paket data pada setiap layer, bagaimana

suatu layer memberikan layanan kepada layer lain yang berada

diatasnya.

2.3.2 Mengembangkan Aplikasi WAP

Pengembangan aplikasi WAP dilakukan dalam suatu

lingkungan kerja yang disebut Wireless Application Environment

(WAE). Inti dari WAE ini terdiri Wireless Markup Language

(WML) dan Wireless Markup Language Scripts (WMLScript).

Untuk menjangkau dunia internet, sebuah ponsel dengan

teknologi WAP harus berjalan via WAP Gateway. WAP Gateway

ini bertindak sebagai perantara, menghubungkan jaringan mobile

dan internet dengan menerjemahkan Hypertext Transfer Protokol


11

(HTTP) menjadi Wireless Session Protokol (WSP). Gambar di

bawah ini menunjukkan skema sederhana hubungan antara web

server, gateway dan ponsel dengan WAP.

Gambar 2.9 Diagram Network Pada WAP

Web server melayani permintaan dari user melalui ponsel

untuk sebuah aplikasi WAP. Hubungan ini dilakukan melalui

perantara WAP Gateway. Aplikasi dalam WAP dibentuk dalam

format WML. Untuk menjalankan suatu aplikasi WAP, sama

halnya dengan internet biasa. Kita tinggal mengetikan URL yang

dikehendaki, misalnya : http://tekniksoft.net. Karena itu, untuk

membuat aplikasi WAP yang kita butuhkan adalah sebuah web

server untuk menangani permintaan user akan aplikasi WAP,

misalnya Apache, Microsoft Internet Information Sevice (IIS),

ataupun PWS (Personal Web Server).


12

WML merupakan bahasa mark-up yang berbasis pada

Extensible Markup Language (XML). WML adalah analogi dari

HTML yang berjalan pada protocol nirkabel. Tag-tag pada WML

mirip dengan tag-tag yang ada pada HTML.

Data WML terstruktur dalam bentuk koleksi kartu atau

card. Sebuah koleksi card disebut deck. Tiap deck tersusun dari isi

yang terstruktur dan spesifikasi navigasi. Penggunaan melakukan

navigasi dalam susunan card, melihat isi tiap card, mengisi

informasi yang dibutuhkan, membuat pilihan dan bernavigasi ke

card selanjutnya atau kembali ke card sebelumnya.

Dalam HTML, user interface ditampilkan dalam bentuk

halaman-halaman HTML di mana dalam card pada suatu deck

dapat memiliki hyperlink ke card yang lain.

Jika WML merupakan analogi dari HTML pada media

nirkabel, maka WMLScript merupakan analogi yang tepat dari

JavaScript. WMLScript, seperti halnya JavaScript, berjalan pada

sisi client (client side scripting). Bedanya, WMLScript tidak bisa

ditempatkan menjadi satu dengan halaman WML yang

menggunakan fungsi-fungsi dari WMLScript.

Fungsi-fungsi WMLScript yang akan digunakan oleh

halaman WML ditempatkan dalam file yang terpisah. Pemisahan

ini memberikan suatu keuntungan, yaitu dalam fokus pembuatan

aplikasi. Jika kita bekerja dengan halaman WML, maka kita hanya
13

berfokus pada isi atau user interface halaman yang kita inginkan.

Dengan WMLScript, kita berfokus pada pembuatan prosedur atau

fungsi dari logika pemrograman.

Aplikasi WML yang kita buat dapat diakses menggunakan

browser yang disebut user agent (UA). UA mendownload halaman

WML dan atau WMLScript yang dibutuhkan dan merender

halaman tersebut. Hasil render halaman WML amat tergantung

pada tipe alat yang digunakan. Dan tampilan yang diperoleh

mungkin berbeda antara ponsel dengan kemampuan grafis yang

baik dengan yang hanya mendukung modus teks.

a. Prolog WML 8

Statetmen pertama dalam sebuah dokumen XML dalam sebuah

dokumen WML disebut prolog ini adalah optional (tidak harus

ada) dan mengandung dua baris kode :

• Deklarasi XML : digunakan

untuk mendefinisikan versi

XML

• Deklarasi DTD : penunjuk ke

file yang mengandung DTD

dokumen ini.

Contoh prolog adalah sebagai berikut :

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>


<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<!-- Ini kartu login -->
<card id="LoginCard" title="Login">
Silakan pilih nama user anda.
14
</card>

Setelah prolog, setiap dokumen XML mengandung sebuah

elemen tunggal yang mengandung semua sub elemen dan

entity yang lainnya. Seperti kalau di HTML, semua elemen

dikurung oleh karakter <> dan </>. Misalnya :

<element> datadatadata </element>

Hanya boleh ada satu elemen dokumen per dokumen.

Dengan WML, elemen dokumennya adalah <wml>,

(seperti di html elemen dokumennya adalah <html> )

semua elemen lainnya termasuk di dalamnya. Dua cara

paling umum untuk menyimpan data dalam dokumen XML

adalah dengan element dan attribute.

• Element adalah item-item

berstruktur dalam dokumen

tersebut yang ditandai dengan

tag elemen pembuka dan

penutup. Element juga dapat

mengandung sub-element.

• Attribute biasanya

digunakan untuk

mendeskripsikan sebuah

elemen.

Contoh, misalkan ada kode seperti ini:

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050
15

Dalam kode di atas, element mengandung attribute id dan title.

(Catatan: komentar di WML mirip dengan HTML tetapi harus

tampil dalam tag <!-- -->

b. Element WML yang valid

WML mendefinisikan sebelumnya sebuah kumpulan element

yang dapat dikombinasikan bersama-sama untuk membuat

sebuah dokumen WML. Pencantuman Elemen-eleman ini dapat

dibagi menjadi dua kelmpok :

Element Deck/Card; dan Element Event.

• Element Deck/Card :

wml,card, template, head,

acces, meta.

• Element Event : do, on

timer, onenterforward,

onenterbackward, onpick,
16

onevent, postfield.

• Task : go, prev, refresh, noop.

• Variabel : input, select,

option, optgroup, fieldset.

• Anchor, Image dan Timer :

a, anchor, img, timer.

• Text Formatting : br, p,

table, tr, td.

Setiap elemen di atas dimasukkan ke dalam dokumen dengan

sintaks seperti ini :

<element>nilai elemen itu</element>

Jika sebuah elemen tidak punya data di dalamnya (sebagaimana

biasanya dalam kasus menformat elemen dengan <br> misalnya),

kita dapat menghemat dengan hanya memasukkan satu tag yang

ditambahi karakter / (misalnya: <br/>.

2.3.2.1 Pengembangan Aplikasi WAP dengan PHP

Untuk membuat aplikasi WAP menjadi lebih dinamis

dan interaktif, yang mampu memberikan dan menerima

respon dari dan ke pengakses, kita dapat menggunakan

bahasa-bahasa script yang berjalan pada sisi server (server

side-scripting). Dalam tugas akhir ini akan menggunakan

PHP ( PHP Hypertext Processor), bahasa script server-side


17

yang tangguh, populer di internet dan gratis untuk

memberi unsur dinamik dan interaktif pada aplikasi WAP.

Pada prinsipnya, komunikasi antara web server

dengan perangkat WAP sama dengan hubungan antara

web server dengan browser berbasis PC, hanya saja dalam


mbar 2.10 Proses komunikasi browser nirkabel dengan web server
hal ini ada satu tahap tambahan. Tahap ekstra yang

dibutuhkan adalah transfer informasi oleh WAP gateway.

WAP gateway bertindak sebagai perantara antara browser

nirkabel dengan server tempat informasi berada.

INTERNET

WIRELESS
MOBILE SERVICE PROVIDER
NETWORK
WE BSERVER

GATEWAY

PHP

Perangkat
Mobille
MY SQL
DATABASE

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf
18

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

Yang berperan sebagai WAP gateway biasanya

adalah perusahaan telekomunikasi yang menyediakan

layanan telepon nirkabel atau telepon seluler. Misalkan

kita telah membuat deck yang berisi dua buah card.

Kemudian user daengan perangkat nirkabelnya melakukan

permintaan atau request terhadap deck tersebut. Maka,

urut-urutan event yang terjadi untuk permintaan user

tersebut adalah sebagai berikut :

1. Request dikirimkan ke WAP gateway dengan protocol

WAP. WAP gateway, di bawah “kendali” dari

perangkat WAP, melakukan request untuk URL

tertentu dengan protocol HTTP.

2. Request ditransmisikan via internet ke alamat IP dari

perangkat WAP (alamat IP dari suatu perangkat WAP

ditentukan oleh operator).

3. Request mencapai tujuan akhirnya, yaitu web server.

Server membaca header dan memproses permintaan

dokumen WAP. Kode program PHP yang terdapat


19

dalam dokumen ini dikompilasi dan diformat sesuai

dengan kebutuhan.

4. Dokumen atau deck WAP yang telah diproses ini

dikirimkan kembali melalui WAP gateway. Pada

gateway, isi dari deck dikompres menjadi data biner dan

dikirimkan keperangkat WAP.

Adalah mungkin dan sangat mudah untuk menambahkan

unsur dinamik ke dalam WML dengan PHP.

Pengembnagan aplikasi WAP dengan PHP memungkinkan

kita membuat aplikasi seperti database, mailserver,

pengiriman pesan dan lain-lain. Supaya script PHP dapat

didukung oleh perangkat WAP, script ini harus

menghasilkan outrput header WML kepada Client. Karena

itu, setiap dokumen WML yang berisi kode PHP harus

menyertakan baris-baris berikut yang ditempatkan pada

awal deck :

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050

000000b0200000000050000000c029913140e040000002e0118001c

000000fb021000070000000000bc020000000001020222537973746

56d0013140e000098c9110072edc630c84a48060c020000140e0000

040000002d01000004000000020101001c000000fb029cff0000000

000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e

0000000000000000000000000000000000040000002d01010005000
20

Deklarasi ini diperlukan karena PHP secara default

mengirim baris Content-type : text/html.

2.3.2.2 Interaksi PHP dengan MySQL

Komunikasi antara user dengan WAP browser

dengan web server dapat menjadi lebih interaktif dengan

penggunaan database. Dengan adanya PHP yang bekerja

pada sisi server, komunikasi interaktif dapat dilakukan

dengan antara user dengan server, baik Apache sebagai

web server maupun database server MySQL. User yang

mengakses dapat memperoleh data atau informasi dari

server dan server dapat menyimpan data yang dikirimkan

user dalam database MySQL.

Database yang dipakai adalah MySQL dengan

beberapa alasan, antara lain karena MySQL gratis dan

mudah dipelajari. Dalam PHP terdapat banyak fungsi yang

digunakan sebagai penghubung atau antarmuka dengan

MySQL sehingga data dalam database dapat dilihat di

internet. Banyak situs di internet yang menggunakan PHP-

MySQL dalam pengembangan situsnya.

2.4 Perancangan Sistem


21

Perancangan sistem adalah diagram yang menggambarkan sistem

yang sedang berjalan dan sistem baru yang akan digunakan dengan

menggunakan komputer. Dalam tahap-tahap ini dilakukan pemecahan

masalah secara logika dengan menggunakan alat bantu, yaitu DFD, ERD

dan Normalisasi.

2.4.1 DFD ( Data Flow Diagram )

Data Flow Diagram adalah gambaran sistem secara logika.

Gambaran ini tidak tergantung perangkat keras, perangkat lunak,

struktur data atau organisasi file. Keuntungan dari data flow yaitu,

memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang

komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau

dikembangkan . Ada 4simbol data flow diagram, yaitu :

Tabel 2.4 tabel simbol data flow diagram


9

Simbol-simbol Keterangan
010009000003 Proses

780000000200 Menunjukkan tranformasi dari masukan

1c0000000000

040000000301

080005000000

0b0200000000

050000000c02

9913140e0400

00002e011800

1c000000fb02

100007000000

0000bc020000

000001020222

53797374656d

0013140e0000

98c9110072ed

c630c84a4806

0c020000140e

000004000000

2d0100000400

000002010100

1c000000fb02

9cff00000000
10

010009000003 Kesatuan luar (Entity)

780000000200

1c0000000000

040000000301

080005000000

0b0200000000

050000000c02
11
12

010009000003 Penyimpanan data

780000000200 Untuk menyimpan data atau tempat

1c0000000000 menemukan data

040000000301

080005000000

0b0200000000

050000000c02

9913140e0400

00002e011800

1c000000fb02

100007000000

0000bc020000

000001020222

53797374656d
13
14

010009000003 Aliran data

780000000200 Menunjukkan arah dari dalam sistem

1c0000000000

040000000301

080005000000

0b0200000000

050000000c02

9913140e0400

00002e011800

1c000000fb02

100007000000

0000bc020000

000001020222

53797374656d

0013140e0000

98c9110072ed

c630c84a4806

0c020000140e

000004000000

2d0100000400

000002010100
15

Proses pada data flow diagram dapat merupakan

sekumpulan program, satu modul atau sub progam, dapat juga

merupakan file elemen dari satu database atau satu bagian record,

penyimpanan data dapat juga beupa disket berupa magnetic drum


16

dan magnetic tape.

2.5 Perancangan Data Base

2.5.1 Pengertian Data Base

Berikut adalah beberapa pengertian dari basisdata yang

dikembangkan atas dasar sudut pandang yang berbeda, yaitu :

b Basisdata adalah kumpulan data-data (file) non-redudant yang

saling terkait satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut

kunci dari tabel-tabelnya / struktur data dan relasi-relasi) di

dalam usaha membentuk bangunan informasi yang penting

(enterprise).

b Basisdata adalah himpunan kelompok data (file/arsip) yang

saling berhubungan dan diorganisasikan sedemikian rupa agar

kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

b Basisdata adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan

disimpan bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang

tidak perlu (redundancy) untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

b Basisdata adalah kumpulan file/table/arsip yang saling

berhubungan dan disimpan di dalam media penyimpanan

elektronik (Prahasta, Eddy, Sistem Informasi Geografis,

cetakan kedua, CV. Informatika, Bandung, 2005, hal 190).

2.5.2 Flowchart

2.5.2.1 Pengertian Flowchart

Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang


digunakan
digunakan
untuk
untuk
menunjukkan
menunjukkan
output
proses
yangdari
ditampilkan
operasi program
di monitor
digunakan
digunakan
untuk menunjukkan
untuk menunjukkan
suatu penyeleksian
awal dan akhir
kondisi
dari suatu
di dalam
proses
program
an untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam17satu halaman

harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang

terdiri atas sekumpulan symbol, dimana masing-masing simbol

mempresentasikan suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali

dengan penerimaan input, pemrosesan input dan diakhiri

dengan penampilan output.

2.5.2.2 Simbol-simbol dalam Flowchart

Simbol-simbol flowchart ada beberapa macam, yaitu :


digunakan untuk
digunakan
digunakan menunjukkan
untuk
untukmenunjukkan
menunjukkaninput / output
input
input menggunakan
/ /output
outputmenggunakan
menggunakanpitakartu
kertas
drum
pita berlubang
plong
magnetik
magnetik
ntuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbe
digunakan untuk menunjukkan input yang menggunakan on line keyboard 18
untuk menghubungkan
ntuk menunjukkan setiap input
dokumen langkah
dandalam
outputflowchart dan
baik untuk menunjukkan
proses manual, kemana
mekanik,arah
ataualiran diagra
komputer
digunakan
digunakan untuk
untuk mewakili
memberi data
nilai input
awal / output
suatu besaran
igunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain
19

(Sumber Findra Kartika Sari Dewi, Teknik dan Logika Pemrograman,

www.ilmukomputer.com)

2.5.3 Operasi-operasi Dasar dalam Data Base

Operasi-operasi dasar yang dapat dilakukan berkenaan

dengan database adalah sebagai berikut :

a. Pembuatan database baru

(create database)

b. Penghapusan database (drop

database)

c. Pembuatan file/tabel baru

kedalam suatu database

(create table)
20

d. Penghapusan file/tabel dari

suatu database (drop table)

e. Penambahan atau pengisian

data baru ke dalam sebuah

file/tabel di sebuah database

(insert)

f. Pengubahan data dari sebuah

file/tabel (update)

g. Penghapusan data dari sebuah

file/tabel (delete)

2.5.4 Teknik Normalisasi

Proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel

yang menunjukkan entry dan relasinya.

a. Bentuk

Tak

Normal

Merupakan kumpulan data yang akan direkam, tidak ada

keharusan mengikuti suatu format tertentu, dapat saja data tidak

lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai

dengan kedatangannya (Harianto Kristanto. Ir, Konsep dan

Perencanaan Database, Andi Offset, Yogyakarta, 2004, hal 24).


21

Tabel 2.5 Tabel Bentuk Tak Normal

Id_Bengkel Nm_Bengkel Id_Kerusakan Nm_Kerusakan


B1 Astra int’l A1 Starter tidak berputar

B2 Karya Zirang A2 Mesin berputar tetapi tidak


hidup
Utama

Jns_kendaraan 1 Jns_kendaraan 2 Id_kendaraan


Niaga H 8833 AA

Minibus B 7676 AE

Id_Sebab Nm_Sebab Id_wil Nm_wil


G1 Terminal batere kendor 1 Jawa Tengah

G2 Tali kipas rusak 2 Jawa Timur

b. Bentuk

Normal

Pertam

Bentuk normal pertama memiliki ciri yaitu setiap data dibentuk

dalam flat file (file datar/rata), data bentuk, dalam satu record

demi satu record. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang

atribut bernilai ganda (Harianto Krintanto. Ir, Konsep dan

Perancangan database, Andi Offset, Yogyakarta, 2004, hal 24).


22

Tabel 2.6 Tabel Bentuk Normal Pertama

Id_Bengkel Nm_Bengkel Id_Kerusakan Nm_Kerusakan


B1 Astra int’l A1 Starter tidak berputar

B2 Karya Zirang A2 Mesin berputar tetapi tidak


hidup
Utama

Id_Sebab Nm_Sebab Id_wil Nm_wil


G1 Terminal batere kendor 1 Jawa Tengah

G2 Tali kipas rusak 2 Jawa Timur

c. Bentuk

Normal

Kedua

Mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi criteria

bentuk normal kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung

secara fungsi pada kunci utama. Sehingga untuk membentuk

normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field.

Kunci field haruslah unik dan mewakili atribut lain yang

menjadi anggotanya (Harianto Kristanto. Ir, Konsep dan

Perancangan Database, Andi Offset, Yogyakarta, 2004, hal 25).


Tabel bengkel
Tabel Bengkel Nama_Kerusakan
Tabel
Tabel Wilayah
Sebab Kerusakan
Tabel Sebab
A1Tabel Kerusakan 23

A2

Starter tidak berputar

Mesin berputar tetapi tidak hidup

Tabel 2.7 Tabel Bentuk Normal Kedua

*Id_Bengkel Nm_Bengkel **Id_Wil


B1 Astra Int’l 1

B2 Karya Zirang Utama 2

**Id_Kerusakan **Id_Bengkel **Id_Sebab


A1 B1 G1

A2 B2 G2

*Id_Sebab Nama_sebab
G1 Terminal batere kendor

G2 Tali kipas rusak

*Id_wil Nm_Wil
1 Jawa Tengah

2 Jawa Timur

Keterangan :

* : Kunci Primer (Primary Key)


24

* * : Kunci Tamu (Foreign Key)

: Relasi one many

2.5.5 Atribut Kunci

Setiap file selalu terdapat kunci dari file berupa satu field

atau satu set field yang dapat mewakili record. Misalnya no

kerusakan merupakan kunci dari tabel kerusakan. Kunci terdiri dari

bermacam-macam diantaranya adalah sebagai brikut:

a. Kunci field (primary key)

Kunci primer adalah satu atribut atau minimal satu set atribut

yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian

spesifik, tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari satu

entity baru.

b. Kunci kandidat (candidate key)

Kunci kandidat adalah satu atribut atau minimal satu set atribut

yang mengidentifikasi secara unik satu kejadian spesifik dari

entity.

c. Kunci alternatif (alternate key)

Kunci alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai

sebagai kunci primer. Sering kunci alternatif dipakai sebagai

kunci pengurutan dalam laporan.

d. Kunci tamu (foreign key)

Kunci tamu adalah satu set atribut (set atribut) yang

melengkapi satu hubungan (relationship) yang menunjukkan ke


25

induknya. Kunci tamu ditempatkan pada entity anak dan sama

dengan kunci primer induk yang tidak direlasikan. Hubungan

antara entity induk dengan entity anak adalah hubungan satu

lawan banyak (one to many relationship).

2.5.6 Konsep Relasi

Relasi berarti hubungan atau keterkaitan. Dalam hal

perancangan database relasi diartikan sebagai hubungan atau

keterkaitan antara sebuah atau beberapa entitas dengan sebuah atau

beberapa entitas lainnya.

Dalam database ada tiga konsep relasi yang pemakainya dapat

dikombinasikan sesuai dengan konteks data.

Adapun konsep relasinya adalah sebagai berikut :

• One to one relationship

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah

berbanding satu atau memiliki satu pasangan saja.

Contoh :

0100090000037800000002001c000000000004000000030

10800050000000b0200000000050000000c029913140e04

0000002e0118001c000000fb021000070000000000bc020

00000000102022253797374656d0013140e000098c91100

72edc630c84a48060c020000140e0000040000002d01000

004000000020101001c000000fb029cff000000000000900

1000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e
26
Gambar 2.12 Relationship 1 : M

• One to many relationship

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu

berbanding banyak atau kebalikannya banyak berbanding

banyak.

Contoh :

0100090000037800000002001c0000000000040000000301080

0050000000b0200000000050000000c029913140e040000002e

0118001c000000fb021000070000000000bc020000000001020

22253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a4806

0c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c0

00000fb029cff0000000000009001000000000440001254696d6

573204e657720526f6d616e0000000000000000000000000000

000000040000002d010100050000000902000000020d0000003

20a590000000100040000000000100ea11320682d0004000000

2d010000030000000000

• Many to many relationship

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak

berbanding banyak.
27

Contoh :

0100090000037800000002001c0000000000040000000301080

0050000000b0200000000050000000c029913140e040000002e

0118001c000000fb021000070000000000bc020000000001020

22253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a4806

0c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c0

00000fb029cff0000000000009001000000000440001254696d6

573204e657720526f6d616e0000000000000000000000000000

000000040000002d010100050000000902000000020d0000003

20a590000000100040000000000100ea11320682d0004000000

2d010000030000000000

• Entity relationship model

Entity adalah pemodelan data yang berdasarkan pada objek

dasar yang benar-benar nyata, relationship adalah hubungan

antar objek, sedangkan atribut adalah keterangan mengenai

sebuah entity. Atribut digambarkan sebagai elips atau lingkaran

dengan sebuah garis yang berasal dari entitas yang

bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb02100007000000

0000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c8

4a48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb02
28

2.6 Engine Mechanichal Isuzu

Mesin diesel 4j menggunakan ruang bakar square combustion

chamber, mesin ini di design dengan menggunakan bahan bakar yang irit

dalam range kondisi pengemudian, pistonnya jenis auto thermatic untuk

memperkecil expansi thermal, sehingga suara mesin menjadi lebih halus.

Pada waktu mesin dingin, cylinder liner dilapisi oleh chrome

sehingga mempunyai daya tahan yang lebih kuat. Cylinder head gasket

dengan tipe laminated lebih terpercaya. Poros engkol di tuffrided agar

umurnya lebih panjang. Karena di tuffrided sehingga tidak dapat di bubut

(undersize). Mesin ini juga dilengkapi dengan pompa injeksi tipe VE.

(Pantja Motor, 1998, hal 30)

2.6.1 Mesin Diesel

Mesin diesel ditemukan oleh Rudolf Diesel, pada tahun 1872.

Dahulu mesin diesel menggunakan siklus diesel tapi sekarang ini

menggunakan siklus sabathe, perubahan ini membuat mesin lebih

halus. Mesin diesel mempunyai tekanan kompresi yang tinggi


2
29

(30 – 45 kg/cm ) agar temperature udara yang dikompresikan

mencapai 500°C atau lebih.(Pantja Motor, 1998, hal 2)

2.6.2 Prinsip Kerja

2. Langkah Hisap

• Piston bergerak dari Titik Mati Atas

(TMA) ke Titik Mati Bawah (TMB)

• Katup hisap terbuka

• Katup buang tertutup

• Terjadi kevakuman dalam silinder,

yang menyebabkan udara murni

masuk ke dalam silinder

3. Langkah Kompresi

• Piston bergerak dari TMB ke TMA

• Katup hisap tertutup

• Katup buang tertutup

• Udara dikompresikan sampai tekanan dan suhunya menjadi

30 kg/cm dan 500°C

4. Langkah Usaha

• Katup hisap tertutup

• Katup buang tertutup

• Injector menyemprotkan bahan bakar sehingga terjadi

pembakaran yang menyebabkan piston bergerak dari TMA


2
30

ke TMB

5. Langkah Buang

• Piston bergerak dari TMB ke TMA

• Katup hisap tertutup

• Katup buang terbuka

• Piston mendorong gas sisa pembakaran keluar

2.6.3 Siklus Pembakaran

1. Perbandingan

Kompresi dan

Temperatur

Udara dalam silinder dikompresikan oleh adanya gerakan naik

piston yang menyebabkan temperatur meningkat.

Grafik di bawah memperlihatkan hubungan secara teori antar

perbandingan kompresi, tekanan kompresi dan suhu.

Apabila perbandingan kompresi 16, maka tekanan kompresi

dan temperatur adalah 30 kg/cm dan 500°C.


Tabel 2.8 Grafik Perbandingan Kompresi Dan Temperatur

Tabel 2.9 Proses Pembakaran Mesin Diesel


31

130 1300

120 1200

110 1100

100 1000

90 900

80 800

70 700
Compression pressure

Air temperature
60 600

Air temperature
50 500

40 400

30 300

20 200
Compression pressure
10 100

0 0
4 8 12 16 20 24 28 32

Compression ratio

2. Proses

Pembakaran

Mesin Diesel

Kg/cm2

60
D Fuel Injection
ends
C
50

40
Ignition
Pressure

B
30 Fuel Injection E
Starts Combustion
Ignition
20 delay
A

10

1 Fuel Injection

100 75 50 25 TDC 25 50 75 100


Crank angel

Proses pembakaran pada mesin diesel dibagi menjadi 4 tahap :

1. Saat pembakaran tertunda


32

(Ignition Delay) = A-B

Tahap di mana bahan bakar yang diinjeksikan baru

bercampur dengan udara agar terbentuk campuran yang

homogen.

2. Saat perambatan api (Flame

propagation) = B-C

Terjadi pembakaran di beberapa tempat yang menyebabkan

terjadinya letupan api yang mengakibatkan kenaikan

tekanan dan temperatur secara dratis.

3. Saat pembakaran langsung

(Direct Combustion) = C-D

Pada phase ini, bahan bakar yang diinjeksikan langsung

terbakar.

4. Saat pembakaran lanjut

(After Burning) = D-E

Phase ini membakar sisa pembakaran yang belum terbakar.

2.6.4 Detonasi (Knocking)

Detonasi adalah getaran atau suara ledakan yang ditimbulkan oleh

pembakaran yang tidak sempurna. Metode dibawah ini adalah cara

mengatasinya :

1. Mengguna

kan solar

yang akan
33

cetane

tinggi

2. Menaikkan

tekanan

dan

temperatur

udara

3. Menguran

gi volume

injeksi saat

mulai

injeksi

4. Menaikkan

temperatur

ruang

bakar

2.6.5 Macam-Macam Mesin Diesel

Mesin diesel dibagi berdasarkan bentuk ruang bakar :


9

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

1. Tipe Injeksi Langsung (Direct

Injection)

Injection nozzle menyemprotkan bahan bakar langsung ke

ruang bakar utama (main combustion) yang terdapat pada

Piston dan cylinder head.

Keuntungan :

• Efisiensi panas tinggi

• Kontruksi cylinder head sederhana

• Karena kerugian panas kecil,

perbandingan kompresi dapat

diturunkan

Kerugian :

• Pompa injeksi harus menghasilkan

tekanan tingi

• Kecepatan maksimum lebih rendah


10

• Suara lebih berisik

• Bahan bakar harus bermutu tinggi

2. Tipe Ruang Bakar Kamar Depan

Bahan bakar disemprotkan oleh injection nozzle ke

precombustion chamber. Sebagian akan terbakar di tempat dan

sisanya yang tidak terbakar akan dibakar habis di ruang bakar

utama (main chamber).

Keuntungan :

• Pemakaian bahan bakar lebih luas

• Detonasi dapat dikurangi karena

menggunakan injector tipe throttle

• Mesin tidak terlalu peka terhadap

perubahan timing injeksi

Kerugian

• Cylinder head rumit dan biaya

pembuatan mahal

• Memerlukan glow plug

• Pemakaian bahan bakar boros


11

2.6.6 Konstruksi Mesin Diesel


9

0100090000037800000002001c00000000000400000003010800050000000b0200

000000050000000c029913140e040000002e0118001c000000fb021000070000000

000bc02000000000102022253797374656d0013140e000098c9110072edc630c84a

48060c020000140e0000040000002d01000004000000020101001c000000fb029cf

f0000000000009001000000000440001254696d6573204e657720526f6d616e0000

000000000000000000000000000000040000002d01010005000000090200000002

0d000000320a590000000100040000000000100ea11320682d00040000002d0100

00030000000000

2.6.7 Kelengkapan Mesin Diesel

2.6.7.1 Cylinder Block dan Cylinder Liner

Berfungsi untuk dudukan komponen mesin dan terdapat

water jacket untuk tempat aliran air pendingin. Cylinder

Liner adalah silinder yang dapat dilepas. Cylinder liner

dibagi menjadi 2 type : dry type dan wet type.

2.6.7.2 Cylinder Head

Cylinder terbuat dari besi tuang dan berfungsi sebagai

dudukan mekanisme katup, injector dan glow plug juga

sebagai ruang bakar.

2.6.7.3 Gasket Kepala Silinder

Gasket kepala silinder letaknya antara blok silinder dan

kepala silinder, fungsinya untuk mencegah kebocoran gas

pembakaran, air pendingin dan oli.

2.6.7.4 Piston
10

Fungsi utama piston adalah untuk menerima pembakaran

dan meneruskan ke poros engkol melalui connecting rod.

Piston terbuat dari alumunium alloy karena ringan dan

radiasi panas tinggi.

2.6.7.5 Batang Piston

Batang piston (connecting rod) berfungsi untuk

meneruskan tenaga yang dihasilkan oleh piston ke

crankshaft.

2.6.7.6 Poros Nok

Poros nok berfungsi untuk menggerakkan mekanisme

katup, pompa oli. Untuk mesin besin ditambah untuk

menggerakkan pompa bahan bakar dan distributor.

2.6.7.7 Poros Engkol Dan Bantalan Poros Engkol

Poros engkol terbuat dari baja carbon dan berfunsi untuk

merubah gerak naik turun piston menjadi gerak putar.

Bantalan poros engkol terbuat dari logam putih, logam

kelmet, logam alumunium.

2.6.7.8 Roda Penerus

Roda penerus (flywheel) terbuat baja tuang berfungsi

untuk menyimpan tenaga putar mesin. Flywheel

dilengkapi dengan ring gear yang berfungsi untuk

perkaitan dengan gigi pinion motor starter.

2.6.7.9 Oil Pan


11

Oil pan terbuat dari baja dan dilengkapi separator untuk

menjaga agar permukaan oli tetap rata ketika kendaraan

dalam posisi miring. Penyumbat oli letaknya di bagian

bawah oli pan yang berfungsi untuk mengeluarkan oli

bekas.

2.6.7.10Mekanisme Katup

Pada mekanisme katup terbagi beberapa komponen antara

lian :

1. Valve lifter

Valve lifter berfungsi untuk meneruskan gerakkan

camshaft ke push rod

2. Push rod

Push rod berfun gsi untuk meneruskan gerakan lifter

ke rocker arm.

3. Rocker arm dan Shaft

Rocker arm berfungsi untuk menekan katup saat

tertekan oleh push rod. Rocker arm dilengkapi skrup

dan mur penyetel celah katup.

2.6.8 Sistem Pelumasan

Sistem pelumasan berfungsi untuk :

1. membentuk oil

film untuk

mengurangi
12

gesekan , aus

dan panas

2. Mendinginkan

bagian-bagian

yang dilewati

3. Sebagai seal

antara piston

dengan

dinding

silinder

4. Mencegah

karat pada

bagian-bagian

mesin

Sistem pelumasan terbagi menjadi 3 macam, yaitu : tekanan penuh

(fully-pressurized method), sistem percikan dan sistem kombinasi.

2.6.9 Sistem Pendingin

Sistem pendingin berfungsi untuk mendinginkan mesin dan

mencegah panas berlebihan.Umumnya mesin didinginkan oleh

sistem pendingin air dan udara.

2.6.10 Sistem Pemasukan dan Pembuangan

Sistem pemasukan terdiri dari saringan udara, dan intake manifold,


13

sistem pembuangan terdiri dari exhaust manifold, exhaust pipe dan

muffler.

1. Saringan Udara

Berfungsi untuk membersihkan udara yang masuk ke silinder.

2. Manifold

Berfungsi sebagai tempat pemasukan udara yang akan ke

silinder.

Exhaust manifold berfungsi untuk menampung gas bekas dari

semua silinder untuk dialirkan ke exhaust pipe.

3. Pipa Buang dan Muffler

Pipa buang adalah pipa baja yang mengalirkan gas bekas dari

exhaust manifold ke udara bebas

Muffler berfungsi untuk mendinginkan gas buang agar saat

dilepas ke udara luar tidak akan meledak.

2.6.11 Sistem Bahan Bakar

Pada sistem bahan bakar mesin diesel, feed pump menghisap solar

dari tanki bahan bakar. Baham bakar disaring oleh fuel filter dan

kandungan air dalam bahan bakar dipisahkan oleh water

sendimenter sebelum dialirkan ke pompa injeksi.

Anda mungkin juga menyukai