Anda di halaman 1dari 3

VIRTUAL REALITY

A. PENGERTIAN

Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi.
Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudah
mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah,
eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah
suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara
online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis
maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.

erdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian
pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan
text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)
yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan
tata muka eksternal.

B. Aplikasi Virtual Reality

Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang
militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun
payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya
dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

a. Sistem Virtual Reality

Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh,
biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat
saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal
seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek,
sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan
tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya
pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih
kuat dari waktu ke waktu.

b. Teknologi Virtual Reality

Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi
semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.
Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama
dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital,
Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada
tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan
apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "Display
Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat
penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat
sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah
wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles
yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta
Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi
kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu
dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah
didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap
pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan
mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah
"Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang
tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal
pada dasawarsa itu.

c. Contoh dan Latihan VRML

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah
suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara
online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis
maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian
pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan
text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)
yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan
tata muka eksternal

D. Virtual Reality Security pada Robot

Perkembang virtual reality di dunia ini baru sampai pada tahap dunia sebetulnya adalah suatu
lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakai nya untuk
tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnya
diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis ( atau text-based
atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan
berbagai para pemakai.

Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan
dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan,
dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks, tetapi sekarang
real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya
jenis ini kini [yang] paling umum di (dalam) secara besar-besaran a multiplayer game online
( Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua Life–Although bukan game, yang didalam
(dirinya), tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming–Entropia Alam
semesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali secara
besar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online,
Garis keturunan, Dunia Warcraft,Runescape Yang AdventureQuest atau Serikat sekerja.

E. PENGAPLIKASIAN CBT

Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi


elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan
pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta

reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan
teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer
untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara
komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan
angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk
multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang
sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).

Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan


penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana
(kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain – lain
diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.
Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia
computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat
komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif

dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.Dalam hal ini
Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium

lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data – data yang
akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.

Anda mungkin juga menyukai