Anda di halaman 1dari 6

Glosario Arcano

Este documento contiene trminos que pueden ser conocidos por todos los Magos. Entre mas Gnosis posean los personajes, mas familiares les deben resultar los trminos a los jugadores. Abismo: Plano de aberraciones, anomalas y contradicciones, creado con la fractura del Cosmos en la Guerra de la Ascensin. El abismo separa al Mundo Cado de los Reinos Supernos. Cuando se realiza un hechizo Vulgar, el Mago corre el riesgo de tocar el Abismo. Aprendiz: Un mago que est en el segundo grado de estudio de una Arcana. Es capaz de utilizar las Prcticas de Velado, Gobierno y Proteccin. Adepto: Un mago que est en el cuarto grado de estudio de una Arcana. Es capaz de utilizar las Prcticas de Modelado y Desenredado. Un adepto tiene considerable poder. Alma: Para los Magos, la existencia del Alma no es una especulacin sino un hecho. Cuando una persona muere, su Alma desaparece sin dejar rastro. El Alma se puede manipular muy limitadamente con algunos hechizos. Cuando un personaje pierde Sabidura, su Alma sufre heridas que se pueden percibir con la Arcana de Muerte. Si un Mago pierde su Alma, pierde la habilidad de hacer Magia. Anima Mundi: Espacio Astral que contiene los sueos de todo cuanto existe, incluyendo

plantas, animales, espritus y otros seres mas extraos aun. Arte: Forma de referirse a la Magia. Cada Mago entiende y usa los poderes Supernos de forma distinta, por lo cual no es una Ciencia. Arcana: Una de las 10 ramas del Arte. Cada Senda y Reino Superno rige sobre 2 Arcanas. El nivel de entendimiento se mide en grados del 1 al 5. Las 10 Arcanas son: Mente, Espacio, Vida, Espritu, Muerte, Materia, Tiempo, Destino, Fuerzas y Cardinal. Los Magos pueden utilizar este trmino dentro de juego. Archimaestra: La creencia de que existen grados de entendimiento de las Arcanas por encima del Quinto. Si existen Magos con este poder, nadie los conoce. Artefacto: Una reliquia cuyo origen es supuestamente Atlanteano. Cada uno posee una leyenda tras de l y solo pueden ser usados por Magos. Cada uno tiene uno o ms hechizos en su interior que se pueden activar si se cumplen los requisitos. Tambin poseen una reserva de Man que se recupera por si misma. Poseer uno concede beneficios sociales. Ascensin: Dcese del mximo nivel de entendimiento que puede poseer un Mago, en el cual se funde con lo Superno. Tiene carcter de mito ya que no se sabe que alguien lo haya conseguido alguna vez. Astral: Plano que existe dentro de la mente y el Alma del mismo Mago. Los Despiertos suelen

viajar a este plano en busca de sabidura e introspeccin. Atalaya: Una edificacin creada por un Orculo en uno de los cinco reinos Supernos. Su funcin es la de llamar a los Durmientes hacia el mundo Superno para Despertarlos. Todos los Magos escriben su nombre simblico en una Atalaya cuando Despiertan. Atheneum: Concepto del Mysterium. Lugar en donde la Orden almacena gran cantidad de Grimorios y Artefactos. Existe un estricto control sobre que informacin puede ser compartida con otras rdenes, e incluso con otros miembros del Mysterium, segn su grado de Iniciacin. Apstata: Mago que no pertenece a ninguna Orden. El resto de los Magos tienden a pensar en los Apstatas como peligros potenciales. Por lo general solo los Magos ms inexpertos y los ms arrogantes se atreven a ser Apstatas. Cbala: Pequeo grupo de Magos que se unen por un propsito en comn, usualmente bajo una temtica. Casi todos los Magos pertenecen a una Cbala por seguridad. Muchas cbalas integran miembros de la misma Orden, pero tambin existen cbalas heterogneas. Cardinal: La Arcana que controla las fuerzas sutiles de la magia y el Mana. De cierta forma, comprende el meta estudio sobre la magia misma, as como los encantamientos, las ilusiones y la conversin de energa mstica.

Celosa: Barrera que divide al mundo Material del mundo Sombro donde habitan los espritus. Solo se puede atravesar con un hechizo poderoso o en ciertas fechas y lugares. Compulsin: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta Arcana le sugieren un curso de accin a los Patrones afectados, alterando su curso de forma minscula y sutil. Concilio Libre: La mas joven de las Ordenes, que descarta la idea de Atlantis y piensa que la magia debe renovarse con la cultura y ciencia de los Durmientes. Son fuertes defensores de la Libertad, motivo por el cual desean destruir a los Videntes del Trono y aceptaron a las rdenes como aliadas. Consilium: Los magos de una regin se organizan con el propsito de defenderse y establecer una forma de regular y mantener la Lex Mgica. Todos los magos que son reconocidos por los Consejeros o el Jerarca son parte del Concilio y reciben ciertos derechos. Conocimiento: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta Prctica le permiten al Mago saber algo sobre un Patrn en trminos de la Arcana usada. La informacin obtenida aparece en su mente sin intervencin de los sentidos. Consejero: Persona que forma parte de la direccin de un Consilium. Tpicamente hay 4 o 5 miembros, uno de cada Senda, o uno por cada cbala poderosa.

Contagio: La ley que limita la cantidad de magia que puede afectar a un objetivo al mismo tiempo antes de que las resonancias comiencen a cruzarse negativamente. Esta es la causante del lmite de Tolerancia que tienen los seres vivos (no solo los Magos). Control: Un mago puede controlar un mximo de hechizos simultneos igual a su Gnosis + 3. Este mximo no puede ser rebasado por ningn mtodo. Un hechicero puede pagar un punto de Voluntad para liberar un hechizo. Cuando hace eso, este ya no cuenta para si lmite, pero tampoco puede cancelarlo. Cryptopoli: Concepto de la Escalera de Plata. Red de Durmientes y Sonmbulos (conocidos como Iluminados) que brindan apoyo social, econmico, poltico y humano a las operaciones de la Orden. Creacin: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta Prctica permiten crear nuevos Patrones hechos puramente con magia, o agregar capacidades nuevas a un Patrn ya existente. Crepsculo: Estado en el cual un objeto o ser es indetectable por medios fsicos, pero coexiste con los habitantes del plano material. Degradacin: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta prctica aplican los principios de la Arcana de forma burda para daar o debilitar a un Patrn.

Desenredado: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta prctica permiten al Mago hacer una incisin precisa y sutil que puede desenredar un patrn por completo, o cortar partes considerables de sus funciones. Despertar: El acto de abandonar la Quiescencia y convertirse en un Mago. El Despertar no puede ser inducido y se desconoce que factores lo propician. Algunos lo experimentan como un viaje astral en sueos y otros como una serie de alucinaciones en vigilia. El viaje termina cuando el mortal inscribe su nombre en su Atalaya y regresa convertido en un Mago. Destino: La Arcana que controla la suerte y las temticas que permean a todos los patrones. Gobierna los juramentos, las maldiciones y permite develar los misterios de las Hadas. Develado: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta prctica, como la Visin de Mago, encantan los sentidos para permitir ver la resonancia y los efectos invisibles de las Arcanas, o desenmascarar lo oculto. Discreto: Adjetivo que califica un hechizo sutil que no puede invocar la Paradoja y por lo tanto se considera seguro. No son tan drsticos como un hechizo Vulgar, pero con preparacin y astucia son extremadamente tiles. Discpulo: Mago que se encuentra en el tercer grado de comprensin de una Arcana.

Durmiente: Cada humano mortal (no sobrenatural) que no ha Despertado. Estn atrapados en le Quiescencia. Dominio: Un Santuario especial en el cual se ha sembrado una Piedra del Alma para alinearlo con uno de los Reinos Supernos. En este espacio, la magia Vulgar no causa Paradoja. Efimera: La sustancia de la cual estn hechos los Fantasmas y Espritus intangibles. Escalera Celestial: Mitologa en la cual los Magos de Atlantis construyeron un puente hacia los reinos supernos. La Guerra de Ascensin destruy la Escalera y cre el Abismo. Escalera de Plata: Una de las rdenes Atlanteanas que funge como facilitadores, consejeros y guas espirituales entre los Despiertos. Mantienen encendida la llama de la Verdad y la lucha contra los Exarcas. Espacio: La Arcana que controla las conexiones entre las cosas, as como las distancias. Para el Espacio, toda distancia es relativa; lo que importa es la simpata entre los Patrones. Espritu: La Arcana que estudia a los seres del mundo Sombro, sus extraos poderes y las energas que utilizan. El mundo material y las mentes de los Durmientes son profundamente influenciados por la actividad de los Espritus. Exarca: Uno de los antiguos Reyes de Atlantis que traicionaron a los Magos y ascendieron por la Escalera Celestial a los Reinos Supernos. Tras inscribir su Voluntad en el Cosmos destruyeron

la Escalera e hirieron de muerte al Tejido, creando el Abismo. Los Videntes del Trono los veneran como Dioses. Algunos magos creen que los Exarcas no existen en realidad y son un mito. Familiar: Espritu que ha hecho un pacto con un mago, atando sus destinos. El Familiar le ayuda al Despierto con su Arte y este le proporciona Esencia para subsistir. Algunos Familiares existen solo en estado Crepuscular, pero otros tienen cuerpos de animales inconspicuos. Fetiche: Un objeto dentro del cual ha sido encerrado un Espritu. Con la magia apropiada, el Fetiche se puede usar para invocar las Nminas de su husped. Flecha Adamantina: Una de las rdenes Atlanteanas. Estos guerreros sabios estn dedicados a proteger a los Despiertos de cualquier amenaza. Creen en el honor, la accin motivada por las promesas y en la existencia como una guerra constante. Frmula: Un hechizo que ha sido codificado por un Maestro para facilitar su ejecucin. El personaje tiene que pagar XP para aprender Frmulas adicionales a un costo de 2 XP por grado de la Arcana ms alta de la Frmula y debe aprenderla de alguien que ya la tenga. Cada Frmula contiene informacin secreta de la Orden que la crea, por lo cual es un acto de traicin ensear Frmulas de tu Orden a otros personajes fuera de la Orden. Fuerzas: La Arcana que controla las energas fsicas del mundo. Ejerce dominio sobre el

fuego, la electricidad, el sonido, la luz, la gravedad e incluso la radiacin. Gobierno: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta Prctica controlan la direccin y comportamiento de los fenmenos estudiados por la Arcana, sin modificarlos. Guardianes del Velo: Orden Atlanteana que se encarga de mantener la magia como un arte secreto. Eliminan traidores, confiscan los artefactos peligrosos y generalmente son odiados pero respetados. Guerra de Ascensin: El conflicto entre los Magos de las rdenes y los sirvientes de los Exarcas. Para muchos, la Guerra se perdi cuando la Escalera Celestial fue destruida. Para otros, la Guerra se sigue librando da a da en las calles. A grandes rasgos, la guerra definira el destino de los Durmientes y de la Magia. Gnosis: La medida de entendimiento puro e instintivo que posee el Mago del Tejido. A mayor Gnosis, mas poderosos son sus hechizos. La Gnosis limita las Arcanas del personaje. Grimorio: Un objeto (tradicionalmente un libro) que guarda una o ms Frmulas en su interior. Herramienta: Una herramienta mgica dedicada es un objeto que un Mago personaliza para utilizar durante sus hechizos. El objeto es elegido por la Simpata que posee con algn concepto Superno, por lo cual reduce la Severidad al invocar una Paradoja.

Hbris: Un pecado contra la Sabidura. Basado en un concepto griego: cuando un Mago comete un acto de soberbia o crueldad sin consecuencias negativas, creer que puede volver a hacerlo. El Hbris representa ese descenso en espiral. Imago: El primer paso para realizar un hechizo es crear un Imago, una representacin mental de la realidad tras el conjuro. El Imago se forja por medio del Alma. El Imago de otro no puede ser alterado con Magia (por ejemplo, la Arcana de Mente no puede forzar a un objetivo a realizar, cancelar o modificar un conjuro). Cuando se usa una Frmula, el mago no crea un nuevo Imago sino que recuerda uno que le fue enseado por su Maestro o Grimorio. Improbable: Cuando un Mago usa un hechizo Discreto de tal forma que un Durmiente llegue a cuestionarlo, o si se usa de forma repetida, se corre el riesgo de que el hechizo se torne Improbable y pueda invocar una Paradoja. Incredulidad: Cuando un Durmiente ve un efecto claramente Mgico, existe la posibilidad de que su Alma lo rechace. Debe hacer una tirada de Astucia + Aplomo. Cada xito erosiona un punto de Potencia. Iniciado: Un mago que apenas se ha iniciado en el estudio de una Arcana y se encuentra solo en el primer grado de su comprensin. Es capaz de utilizar las prcticas de Conocimiento, Compulsin y Develado.

Jerarca: Lder del Consilium en una regin. Funciona como poder ejecutivo junto a los Consejeros. Suele ser el mago ms sabio y/o ms poderoso de la regin. Laberinto: Concepto de los Guardianes del Velo. Conjunto de cultos falsos y profecas apcrifas que los Guardianes usan para distraer la atencin de los verdaderos Misterios y encubrir sus actividades. Lex Mgica: Una serie de preceptos que los magos deben seguir para proteger los Misterios. El Consilium debe garantizar el cumplimiento de la Lex Mgica. Los juicios y castigos de la Lex no se basan en evidencia, sino en precedentes arcanos. Maestro: Un Mago que ha alcanzado el quinto grado en al menos una Arcana. Puede usar las prcticas de Creacin y Ruptura. Tambin pueden crear nuevas Frmulas y Piedras de Alma con su Gnosis. Man: Energa mgica pura. Ciertos hechizos la requieren, en otros es opcional. Se acumula en lugares llamados Nexos. Un jugador con Gnosis 8 o menor solo puede canalizar 1 punto de Mana por turno. Si necesitan mas puntos de Mana para un efecto, pueden canalizarse a lo largo de varios turnos sucesivos. El Mana no tiene una forma definida. Materia: La Arcana que controla todos los objetos fsicos no vivientes, sin importar si son slidos, lquidos o gases. Gobierna la

transmutacin, la tierra y las riquezas mundanas. Mente: La Arcana que domina el pensamiento, la inteligencia, los sueos, los recuerdos y los viajes astrales. Los vicios y las virtudes suelen ser asociadas con Demonios. Mentira: Conjunto de ilusiones que plagan la vida de los Durmientes, quienes no pueden apreciar la Magia. Las limitaciones mortales (como la vejez, el miedo, la ansiedad, el deseo de controlar a otros) son parte de la Mentira. Misterios: El estudio de la Magia Superna y los Patrones tocados por esta. Modelado: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta prctica permiten hacer cambios sustanciales o complejos a los Patrones gobernados por una Arcana, o combinar y transformar patrones de distintas Arcanas. Muerte: La Arcana que controla el desgaste, la muerte, la descomposicin, los no-muertos, los fantasmas y las sombras. Tambin ejerce dominio sobre el Alma, permitiendo estudiarla o incluso usurparla o viajar al inframundo. Mundo Cado: Nombre que los Magos dan al Tejido que se desprendi de los Reinos Supernos. Comprende no solo el plano Material, sino el Astral, la Sombra, el Inframundo, etc. Mysterium: Una de las 4 rdenes Atlanteanas. Abandonan todo en la bsqueda de lo superno. Se especializan en encontrar Artefactos y Grimorios, estudiarlos y preservarlos. Estos

descubrimientos se ponen al servicio de las otras rdenes, pero solo si pagan el precio. Nexo: Un lugar donde la energa Superna fluye o se recicla constantemente, proveyndole Mana a los magos. Incluso los mortales pueden percibir un misticismo inexplicable en estos sitios de poder. Muchos Nexos se encuentran en lugares elevados. Nombre Sombro: Alias o pseudnimo que utiliza un Mago para ocultar su verdadero nombre. La tradicin dicta que los magos se llamen entre si por sus Nombres Sombros, incluso si su nombre real no es secreto. Nmina: Un poder sobrenatural que posee un Espritu, suele consumir Esencia. Objeto Imbuido: Un objeto creado por un Mago usando Cardinal 3. Contiene uno o ms hechizos. Estos objetos son valiosos pero no tanto como un Artefacto. Objeto Mejorado: Un objeto que ha sido tratado con la Arcana de Materia para mejorar su Durabilidad, Integridad, bono de equipo o alguna otra caracterstica fsica. Oneiros: Espacio Astral que comprende los sueos personales subconscientes de un Mago. Orculo: Cinco figuras legendarias que supuestamente crearon las Atalayas como parte de la Guerra de la Ascensin, con e objetivo de enfrentar a los Exarcas y liberar a la humanidad. Nadie jams ha visto un Orculo.

Orden: Agrupacin de Magos a gran escala que comparte ciertos ideales y enseanzas. Solo existen 5 rdenes, de las cuales 4 claman ser descendientes directas de Atlantis. Estas son: Escalera de Plata, Flecha Adamantina, El Mysterium, Guardianes del Velo. La Quinta Orden es el Concilio Libre. Todas las rdenes son aliadas en la Guerra de la Ascensin, pero en la prctica suelen tener conflictos de ideales y metodologa. Paradoja: Fenmeno incomprensible que ocurre cuando se realiza una magia Vulgar y daa al Mago. Se cree que es ocasionada por el contacto con el abismo, la Quiescencia o algn fallo inherente en el alma del mago. La Paradoja puede hacer que un hechizo salga de control, enloquecer a un mago, marcarlo o incluso invocar anomalas y manifestaciones. Patrn: Un objeto, persona, entidad o lugar que puede ser afectado directamente con Magia o por medios fsicos. El Tejido est compuesto por los Patrones de todo cuanto existe. Perfeccin: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta Prctica mejoran y refuerzan las cualidades ya presentes en los fenmenos gobernados por la Arcana. Piedra del Alma: Un fragmento de Gnosis creado por un Maestro que posee un vnculo directo a su persona. Se requiere para crear un Dominio. Prctica: Una de las 13 diferentes formas de utilizar la Magia. Cada hechizo que existe est

clasificado en una Prctica segn su poder e intencin. Conforme el Mago avanza en su Arte, tiene acceso a nuevas Prcticas. Las 13 Prcticas son: Conocimiento, Compulsin, Develado, Velado, Gobierno, Proteccin, Tejedura, Perfeccin, Degradacin, Modelado, Desenredado, Creacin y Ruptura. Proscriptor: Un mago que sufri un trauma a raz de su Despertar, o cuya creencia previa le hace creer que la magia es de origen maligno. Los Proscriptores creen que deben cazar a otros magos y destruirlos para poder escapar de la maldicin del Despertar. Los Proscriptores no pueden rehabilitarse. Proteccin: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta Arcana, como la Armadura de Mago, protegen a su objetivo del dao con el poder de la Arcana. Quiescencia: La maldicin de los Durmientes que les impide ver claramente la Verdad y los atrapa en la mentira. Si un Durmiente con Voluntad 4 o menos ve un hechizo, lo olvida rpidamente. Si tiene Voluntad 5 a 7, recordar fragmentos, pero los racionalizar. Los que tienen Voluntad 8+ recuerdan perfectamente. Reino Superno: Uno de los 5 Reinos de donde proviene la Magia. Cuando un Mago conjura, trae las reglas de un Reino apropiado al mundo cado para producir un efecto. Al despertar, los Magos tienen visiones de uno de esos Reinos segn su Senda: Arcadia (Acanthus), Pandemnium (Mastigos), Aether (Obrimos), Primal Wild (Thyrsus) y Stygia (Moros).

Ruptura: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta prctica pueden arrancar un Patrn por completo del Tejido, destruyndolo hasta el nivel metafsico, utilizando todo el poder en bruto de una Arcana. Santuario: Lugar establecido por un Mago o una Cbala en donde se pueden practicar los Misterios sin intervencin de los Durmientes. Simpata: La ley que aplica al utilizar conjuros de Espacio. Entre menor sea la conexin entre dos objetos, mayor la dificultad de afectarlos a distancia; la distancia fsica entre los objetos no tiene importancia. Desconocer el nombre verdadero de un objetivo reduce la simpata de forma considerable. Superno: Adjetivo para referirse a los conocimientos, energas y reglas que vienen de los Reinos Supernos. Los Magos consideran que los poderes de otros seres sobrenaturales (Disciplinas, Nminas, Rituales, etc.) no son Supernos en su origen. Sombra: Mundo espiritual que coexiste de forma paralela al reino Material. Lo que ocurre en un mundo influencia al otro. Este mundo esta repleto de espritus poderosos que pueden consumir a un Mago no preparado. Sonmbulo: Un humano que ha abierto el ojo de su mente y puede percibir la Magia sin sufrir Incredulidad, pero que no ha Despertado, y por ende no puede practicar los Misterios.

Taumaturgia Creativa: Nombre que se le da al proceso en el cual un Mago inventa un nuevo efecto dentro de las capacidades existentes en sus Arcanas. Llevarla a cabo no requiere nada ms que imaginacin de parte del Mago. Tass: Un objeto hecho con Man solidificado. Consumirlo o sacrificarlo le restaura Mana al Mago. Aparecen en los Nexos. Tecnhn: Estilo mgico creado por el Concilio Libre, en el cual los hechizos se asocian a una herramienta cientfica, pseudo-cientfica o incluso de ciencia ficcin, para reducir los efectos de la Paradoja. Tejido: El Tejido es todo cuanto existe, el cosmos que une todo con los hilos de la magia. Tejedura: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta Prctica permiten ejercer un gran control sobre los fenmenos de la Arcana, permitiendo alterar sus parmetros. Temenos: Espacio Astral que contiene los sueos compartidos por toda la humanidad. Tiempo: La Arcana que controla el paso de las horas y que es utilizada para la adivinacin, la profeca y manipulacin de la velocidad. Permite preparar conjuros para el futuro. Tolerancia: Cada Mago puede tener una cantidad de hechizos encantndolo igual a su Aguante (Stamina). Si se rebasa esa cantidad, cada encantamiento extra le provoca un -1 en todos sus tiros para conjurar.

Tradicin Mgica: Ocurre cuando un Mago adopta las creencias de una cultura y mezcla la magia Superna con los conocimientos ocultos del Mundo Cado. Velado: Una de las 13 Prcticas. Los hechizos de esta Prctica ocultan o enmascaran fenmenos controlados por la Arcana. Velo: El Velo es la proteccin que los Magos deben tener con los Misterios para evitar que los Durmientes la encuentren sin antes estar preparados para Despertar. Verdad: La Magia Superna, especialmente cuando se usa para remover las limitaciones impuestas por la Mentira. Vida: La Arcana que gobierna a todos los seres vivientes y sus funciones. Plantas, animales, hongos y hasta seres humanos caen bajo su control. Permite sanar heridas rpidamente. Videntes del Trono: Una agrupacin de magos enemigos de las 5 rdenes que veneran a los Exarcas como Dioses y dicen seguir sus ordenes. Su objetivo es mantener a todos los Durmientes en la Quiescencia, acabar con los herederos de Atlantis y controlar el mundo. En opinin de algunos Magos, los Videntes son quienes estn ganando la Guerra de Ascensin. Vulgar: Hechizo con un efecto drstico que posee un gran riesgo de provocar una Paradoja. Es un crimen contra la Lex Mgica el utilizar magia Vulgar enfrente de los durmientes.

Anda mungkin juga menyukai