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Una Traducción de Manuel Suffo

1. INTRODUCCIÓN

Han pasado mil años desde la caída del malvado mago T’Siraman, pero los hombres aún temen entrar en su oscura fortaleza del Castillo Dragonfire, que ocupa lúgubre y amenazador en lo alto del Despeñadero del Wyrm. En los pueblos que se apiñan a su sombra, se narran historias que hablan de fabulosos tesoros que llenan las mazmorras del castillo, y de las cosas que las guardan. Los viejos se acercan a sus hogares y hablan de ruidos cuyos ecos cruzan el valle en la noche, cuando el castillo parece que cobra una vida propia y maligna. Los pocos que regresan de día; con ojos entornados y reluctantes a contar sus aventuras. Ninguno ha regresado jamás después de la caída de la noche.

La luz rojiza del amanecer comienza a consumir la niebla otoñal, y cuatro pares de ojos miran hacia el amenazante torreón. Cuatro mentes que reflejan los cuentos de los pueblerinos, y cuatro ma- nos agarrando las empuñaduras de sus cuatro armas: Sir Rohan el Caballero, con su brillante armadura y gran espada; Ulf Grim- hand, el Bárbaro del lejano norte, con su enorme hacha de doble hoja; El-Adoran el Explorador, con su mortífero arco largo y es- pada corta de guardián de los bosques; y Volrik el Valiente, el Aventurero fanfarrón. ¿Locos o héroes? Sólo el tiempo lo dirá.

2. RESUMEN DEL JUEGO

Dungeonquest es un juego de tablero de fantasía en el que llevas a un héroe que se enfrenta a los terrores del Castillo Dragonfire. Este héroe es conocido como tu personaje. Hay cuatro personajes suministrados en el juego, cada uno con sus propias fuerzas y debilidades, como se muestra en sus Hojas de Personaje. Dun- geonquest ha sido equilibrado cuidadosamente, así que cada ju- gador tiene aproximadamente las mismas posibilidades de tener éxito y sobrevivir. El juego puede ser jugado en solitario o con hasta cuatro jugadores.

Tu misión es entrar en las mazmorras debajo del Castillo Dragon- fire, encontrar tu camino a la Cámara del Tesoro en medio del mapa, y escapar – en un juego de varios jugadores, debes escapar con más tesoros que tus oponentes para ganar. Debes escapar antes de que se ponga el sol; después de que caiga la noche, los habitantes del castillo se vuelven más fuertes, y ningún mortal tendría posibilidad de sobrevivir. Incluso de día, las mazmorras son peligrosas, con caminos sin salida, monstruos, trampas, y por último el Dragón que guarda los tesoros. Después de una larga experiencia y un testeo extensivo sabemos que tu personaje tiene

un 15% de posibilidades de sobrevivir…

El principio básico del juego de Dungeonquest es muy simple: en cada turno, mueves tu pieza de juego a un recuadro adyacente en el tablero de juego. Si ese recuadro está vacío, coges una Loseta de Sala y lo pones en el recuadro, levantando así un mapa de la Mazmorra mientras el juego avanza. Luego coges una carta de encima del mazo Room para ver si hay una trampa allí. Si ya hubiera una loseta de Sala en el recuadro al que mueves, no co- ges loseta de Sala, pero aún coges una carta Room.

Por supuesto, hay excepciones a este principio básico. Ciertas Salas tienen reglas especiales, y sigues esas reglas en lugar de coger una carta Room. También, puedes elegir buscar en la sala en la que estás con la esperanza de encontrar puertas secretas o tesoros ocultos.

Con habilidad y un poco de suerte, tu personaje encontrará la Cámara del Tesoro, con sus incalculables riquezas y su enorme y dormido Dragón. Una vez allí, puedes intentar coger parte del tesoro – ¡pero ten mucho cuidado de no despertar al Dragón!

Una partida de Dungeonquest dura 26 turnos. Al final del turno 26, cae la noche, y el jugador cuyo personaje salió de la mazmo- rra con más tesoros es el ganador. Es mejor no preguntar qué ocurrió con los personajes que aún están en la mazmorra a la caída de la noche…

Algunas veces, ningún personaje sobrevive. Todos los jugadores

han perdido, y el Castillo Dragonfire se yergue

Despeñadero del Wyrm, esperando al siguiente grupo de locos y héroes.

victorioso en el

3. COMPONENTES

3.1 Hojas de Personaje

Tu personaje tiene 5 características:

Fuerza Agilidad Armadura Suerte Puntos de Vida

Cada una de estas características está clasificada por un número en la hoja de personaje – mayor es mejor.

Durante la partida, la única característica que puede cambiar son los Puntos de Vida (PV). El número de PV que le quede a tu per-

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sonaje siempre debe mostrarse en el Registro de Puntos de Vida de tu hoja de personaje. Al comienzo del juego, se pone una de las fichas de plástico sobre el espacio con el número más alto del registro. Cuando tu personaje pierde PV, la ficha se mueve a lo largo de la escala, para indicar su puntuación actual. Así, por ejemplo, si pierdes 3 PV, mueves tu ficha 3 espacios.

Si la ficha llega al espacio con la calavera, tu personaje ha muerto y has perdido las partida. Retiras tu pieza de juego del tablero y vuelves tu hoja de personaje.

Las demás características permanecen igual a lo largo de la parti- da – explicaremos cómo se usan más tarde.

La Hoja de Personaje para El-Adoran Sureshot es un poco dife- rente de las demás. Incluye un registro para indicar el número de flechas que ha disparado con su arco (véase reglas de la sección 8.4 para encontrar cómo El-Adoran puede usar su arco en com- bate).

3.2 Uso de los Dados

Para mantener la sencillez, nos referiremos a los dados de seis- caras como “D6” y a los dados de doce-caras como “D12” a través de las reglas. Así, cuando las reglas te digan que tires D6, tiras los dados de seis-caras, y cuando digan que tires D12, tiras los dados de doce-caras.

Algunas veces debes restar un número de la puntuación de los dados. Por ejemplo, si las reglas te dicen que tires D6-3, tiras los dados de seis-caras y restas 3 del número obtenido. Los resulta- dos menores de 0 se tratan como 0.

Algunas veces pondrá que restes una característica de una tirada de dados. Por ejemplo, D12 – Armadura significa que tiras un dado de doce-caras y restas la puntuación de Armadura de tu personaje.

3.3 El Libro de Reglas y la Hoja de Re-

ferencia

Hemos intentado deliberadamente hacer estas reglas tan fáciles como fuese posible para aprender a usarlas. Puedes mirar las reglas importantes durante el juego usando el índice. En tu prime- ra partida, te encontrarás mirando cosas bastante a menudo. No te preocupes por esto – después de un par de partidas difícilmen- te necesitarás usar el libro de reglas en absoluto.

La hoja de referencia tiene instrucciones de cómo usar todas las cartas y losetas en el juego. Cuando coges una carta o una loseta, y no estás seguro de cómo funciona, consulta la hoja de referen- cia para una completa explicación.

4. COLOCACIÓN INICIAL

Se pone el tablero de juego, al alcance de todo el mundo. Se pone la ficha de plástico negra en el espacio “0” del registro 0-8 a la derecha del tablero, y se pone la ficha de plástico amarilla al lado del tablero por ahora.

Se ponen todas las losetas de Sala, bocabajo, en la caja de abajo y se entremezclan.

Se agrupan las cartas en sus siete mazos (Room, Monster, Trap, Search, Door, Crypt, Corpse). Se baraja cada mazo y se pone al lado del tablero, bocabajo.

Se ponen las fichas del Tesoro en una taza o recipiente opaco similar.

Se barajan las fichas de Dragón y se ponen en una pila aparte del tablero, bocabajo.

Se agrupan las 15 fichas de Combate de Monstruo en cinco gru-

pos de tres y se ponen al lado del tablero. Cada grupo consta de una ficha Mighty Blow, una ficha Slash y una ficha Leap Aside.

Luego, cada jugador tira el D12. El jugador que saca más alto (se vuelve a tirar en caso de empate) se denomina el Primer Jugador. Esto será importante durante la partida.

y

El Primer Jugador coge una de las cuatro Hojas de Personaje coge la Pieza de Juego del Personaje correspondiente y el grupo

de tres Fichas de Combate. El jugador a su izquierda hace lo

mismo, y así sucesivamente hasta que cada jugador tenga una Hoja de Personaje, pieza de juego y grupo de fichas de Combate.

El último jugador en coger a un Personaje elige una de las cuatro fichas de Anillo Mágico. El jugador a su derecha coge uno, y así hasta que cada jugador tenga una ficha de Anillo Mágico. Nótese que el Primer Jugador siempre es el último en coger una ficha de Anillo Mágico. Las propiedades de los Anillos Mágicos se explican en la hoja de referencia.

Cada jugador pone una de las fichas de plástico azul en la casilla de mayor número del Registro de Puntos de Vida en su Hoja de Personaje. El jugador cuyo personaje es El-Adoran Sureshot pone la ficha roja en el recuadro “4” del Registro de Flechas en la Hoja de Personaje.

El Primer Jugador pone su pieza de juego en una de las cuatro Salas de la Torre en las esquinas del tablero. El jugador a su iz- quierda hace lo mismo, y así sucesivamente hasta que todas las piezas de juego están sobre el tablero. Dos piezas no pueden comenzar la partida en la misma Sala de la Torre.

Estás preparado ahora para comenzar a jugar Dungeonquest…

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5. DESARROLLO DEL JUEGO

Una partida de Dungeonquest dura un máximo de 26 rondas. Cada ronda sigue esta secuencia:

1. La ficha amarilla se mueve un espacio a lo largo del Registro del Sol para el Primer Jugador. En la primera ronda del jue- go, se mueve al espacio naranja en el Registro del Sol.

2. El Primer Jugador coge turno. El jugador a su izquierda coge su turno, y así sucesivamente hasta que cada jugador ha co- gido su turno.

5.1 El Registro del Sol

El Registro del Sol en el tablero se usa para llevar un registro del tiempo – al final de la ronda 26, el sol se pone y el juego llega a su fin. Al comienzo de cada ronda, antes de coger su turno, el Primer Jugador mueve la ficha amarilla 1 espacio en el Registro del Sol. En cuanto la ficha alcance la carabela, la noche cae, y cualquier jugador cuyo personaje aún esté dentro del castillo ha perdido la partida.

5.2 El Turno de Jugador

En un turno, un personaje puede entrar en un recuadro adyacente o buscar en el recuadro en el que está.

En el primer turno, cada personaje comienza en uno de los re- cuadros de Torre, y puede atravesar cualquier salida. Las instruc- ciones completas para los recuadros de Torre pueden encontrarse

en la Hoja de Referencia.

Movimiento Un personaje sólo puede dejar un recuadro por una de las salidas indicadas en la loseta de Sala

Si el recuadro destino está vacío, coge una loseta de Sala de la caja y la pone en el recuadro. La Sección 6 contiene detalles completos de cómo funciona esto.

Si el recuadro destino ya contiene una loseta de Sala, debe haber una entrada que coincida con la salida, ver ejemplo 1.

Además, nunca puedes entrar en una sala que esté ocupada por otro personaje, a menos que estés moviendo a la Cámara del Tesoro.

Buscar En lugar de mover a un recuadro adyacente, puedes buscar en el que estás para buscar Puertas Secretas o tesoros ocultos. Para buscar en una Sala, simplemente coges la carta superior del mazo Search y sigue sus instrucciones.

Puedes buscar en una sala dos veces en turnos sucesivos si lo deseas. Después de haber buscado en una sala dos veces, debes mover en el turno siguiente. Si regresas a la misma sala más tarde, puedes buscar allí de nuevo, hasta dos turnos sucesivos.

Ejemplo 1: Sir Rohan sólo puede mover a los recuadros A o B. No puede mover al recuadro C ya que no hay una salida en esa dirección, y no puede mover al recuadro D debido a que no hay una entrada por la que pueda cruzar.

En las siguientes salas no se puede buscar: Sala Giratoria, Cámara

Oscura, Pozo sin Fondo, Sala Trampa, Abismo, Corredor, Cáma- ra del Tesoro.

Una vez que un personaje ha movido o buscado, el turno del jugador finaliza. Un personaje no puede mover ni buscar en el mismo turno.

5.3 Perder un Turno

Un jugador puede verse forzado a perder un turno por las razo- nes siguientes:

A. Debido a las instrucciones en una carta;

B. Si no puedes mover a un recuadro adyacente por cualquier razón, y ya has gastado dos turnos buscando en el recuadro en el que estás;

C. Voluntariamente.

Un jugador no puede hacer absolutamente nada mientras pierde un turno.

6. LOSETAS DE SALA

Cada loseta de Sala tiene de 0-4 Salidas, una Flecha de Entrada, y hasta tres Puertas.

Las losetas de Sala son Normales o Especiales. Las losetas Nor- males tienen una Flecha de Entrada blanca, y las losetas Especia- les tienen una Flecha de Entrada de color (rojo, amarillo, azul, verde, naranja, blanco o morado). Todas las Losetas Especiales están indicadas en la Clave de Loseta Especial en el tablero.

6.1 Coger Losetas de Sala

Cuando mueves a un recuadro vacío, coges una loseta de Sala al azar de la caja y la pones en el recuadro de destino. Una vez que has cogido una loseta de Sala, debes entrar en ese recuadro. (Véase ejemplo 2).

Tienes permitido mover a recuadros que ya contengan una Loseta de Sala. En este caso, no coges una nueva Loseta para el recua- dro, sino que simplemente sigues las instrucciones para la Loseta que ya está allí.

6.2 Flechas de Entrada

Cuando se pone una loseta de Sala sobre el tablero, debes colo- carla de forma que la flecha está en tu punto de entrada. En otras palabras, tu “pisas” la flecha para entrar en la loseta.

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6.3 Losetas Normales

Cuando entras en una loseta normal (una con una Flecha de En- trada blanca) debe coger una carta Room y sigue sus instruccio- nes. La Sección 7 cubre este tema.

6.4 Losetas Especiales

Cuando entras en una loseta Especial (una con una flecha de en- trada de color), consulta la Clave de Loseta Especial sobre el ta- blero y la Hoja de Referencia para ver las instrucciones completas.

6.5 Puertas

Puedes dejar una Loseta atravesando una Puerta. Antes de mover, debes coger una carta Door y seguir sus instrucciones. Si la puer- ta a través de la cual estás moviendo coincide con una puerta en una loseta adyacente, debes coger dos cartas Door – sólo puedes mover al recuadro siguiente si ambas cartas dicen “Door Opens” (Puertas Abiertas). Si sólo una de las cartas dice “Door Opens”, debes seguir las instrucciones en la otra.

6.6 Caminos Sin Salida

Si una Loseta no tiene salidas, o las salidas que tiene llevan a la pared de la mazmorra impresa sobre el tablero o a paredes sóli- das en losetas ya colocadas, has llegado a un camino sin salida. Sólo puedes dejar la loseta retrocediendo sobre tus pasos o te- niendo éxito buscando una Puerta Secreta.

Si eres muy desafortunado, puedes quedar atrapado en un camino sin salida. Si no consigues encontrar una puerta secreta que te permita dejar la loseta, bien, simplemente has perdido la parti- da…

Ejemplo 2: Siguiendo el ejemplo anterior. Sir Rohan mueve al recuadro B, y pone la loseta de Sala como se muestra.

7. CARTAS

Dungeonquest usa siete mazos de cartas:

Cada mazo se pone bocabajo al lado del tablero al comienzo del juego. Cuando tienes que coger una carta de uno de los mazos, coges la carta de arriba. Después de que hayas seguido las ins- trucciones en la carta, la pones bocabajo debajo del mazo corres- pondiente.

En algunos casos, puedes conservar cartas, en lugar de devolver- las al fondo del mazo. La carta te dirá si puedes conservarla.

Cada mazo de cartas, aparte del mazo Monster, tiene una carta

que pone Shuffle. Si coges esta carta, barajas el mazo – inclu- yendo la carta Shuffle – y luego coges de nuevo del mazo para obtener la carta que debiste haber cogido la primera vez.

Las instrucciones completas para todas las cartas se encuentran en la Hoja de Referencia. Deberás consultar ésta cuando coges una

carta la primera vez que juegues a Dungeonquest, para asegurarte de que no te olvidas de nada importante. Después de un par de partidas, verás que difícilmente tienes que usar la Hoja de Refe- rencia durante una partida.

8. COMBATE

8.1 Monstruos

Hay muchos monstruos diferentes en las mazmorras del Castillo Dragonfire, pero sólo cinco de ellos siguen el proceso normal de combate.

Cuando coges una carta Room con uno de estos monstruos en ella, tienes tres opciones: puedes atacar, esperar y ver, o escapar. No puedes escapar si hay un Rastrillo detrás de ti, o si has entra- do en la habitación a través de una Puerta Secreta.

Cuando has decidido los que vas a hacer, debes decírselo a los demás. Luego el jugador a tu derecha coge la carta superior del mazo Monster, mira debajo del encabezamiento correcto para lo que hayas decidido hacer y el monstruo que has encontrado, y te dice lo que ocurre.

Los resultados posibles son como sigue:

Combate: un resultado de combate también dará los Puntos de Vida del monstruo, pero esto no se te dice. Tú procedes con el combate normal, que se explica más adelante.

Escape: retrocedes tu pieza de juego a la loseta de la que vino. No coges una carta Room, pero si es una loseta Especial aún se aplican las reglas para la loseta. Si entraste en la loseta a través de una Puerta, puedes escapar sin tener que coger otra carta Door.

Huida: el monstruo huye, y nada más ocurre. Las cartas se de- vuelven al fondo de sus mazos respectivos, y tu turno ha termina- do. Si consigues un resultado de Huida para el Guerrero de la Muerte o el Campeón del Caos, realmente no huyen – te las arre- glas para pasar escurridizamente y no tienes que luchar. Aunque el efecto es el mismo; se vuelven a poner las cartas en sus mazos, y tu turno acaba aquí.

Tajo/Escape: el monstruo intenta darte un tajo en la espalda cuando sales corriendo, y recibes el daño establecido en la carta antes de escapar como antes. Si un resultado de tajo viene segui- do de un número, tu personaje pierde ese número de PV; si viene seguido de una tirada de dado, se tira el dado y se ve cuántos PV pierde tu personaje.

Tajo/Combate: esto es lo mismo que el resultado Tajo/ Escape, excepto que después de que el monstruo intente darte un tajo, debes luchar con él normalmente.

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8.2 Combate

Si en una carta Monster se lee un resultado de combate, el juga- dor a tu derecha coge las tres Fichas de Combate para el mons- truo en cuestión. Tú eliges cada ficha, y pones cada una bocabajo en la casilla correspondiente de la Bandeja de Combate sobre el tablero. Luego vuelves tus fichas, y el resultado se lee en la ban- deja cruzando las tácticas de los dos combatientes. Repites este proceso, eligiendo nuevas Fichas de Combate cuando quieras, hasta que un combatiente esté muerto.

Cuando pierdes Puntos de Vida, mueves tu ficha azul a lo largo del registro de Puntos de Vida en tu Hoja de Personaje. Cuando el monstruo pierde PV, la ficha negra avanza en el Registro de Monstruo en el tablero, para mostrar cuántos PV ha perdido el monstruo. Cuando la ficha llega al número de PV mostrados en la carta Monster, el monstruo muere – la ficha negra regresa a cero. Y las cartas Room y Monster son devueltas al fondo de sus mazos respectivos, y si el jugador ha ganado, su turno ha finalizado. El total de Puntos de Vida de un monstruo nunca se revela hasta que muere.

8.3 Ataques por Sorpresa

Si una carta Room dice “Sneak Attack”, un monstruo (el mostra- do en la carta) ha aparecido repentinamente y ¡te impacta! Tiras D12Suerte para ver cuánto daño te inflige. Después de esto, el combate tiene lugar como es normal, excepto que sólo puedes

atacar o escapar.

Ejemplo de Combate: Sir Rohan acaba de encontrar un Troll de las Mon- tañas, y decide atacar. El jugador a su derecha coge la carta Monster superior y lee el resultado - ¡Combate! No le dice a Sir Rohan que el Troll tiene 3 Puntos de Vida. La ficha negra se pone en el recuadro 0 del Registro de Monstruo, ambos jugadores eligen sus Fichas de Combate, y el combate comienza.

La primera táctica de Sir Rohan es Mighty Blow (Golpe Tremendo); el monstruo elige Leap Aside (Apartarse de un Salto), así que Sir Rohan pierde 1 PV.

Después, ambos combatientes deciden Slash (Tajo), y cada uno pierde 1 PV.

Finalmente, Sir Rohan va por el Golpe Tremendo y el Troll da Tajos. El Troll pierde 2 PVs – sus dos últimos, así que el jugador del monstruo le dice al jugador de Sir Rohan que el monstruo ha muerto. El combate ha terminado y las cartas Room y Monster son devueltas a sus mazos.

8.4 El Arco de El-Adoran

El-Adoran Sureshot lleva un arma especial, su arco largo. Si tu personaje es El-Adoran, puedes usar el arco largo en combate. Sin embargo, sólo tienes cuatro flechas y una vez las hayas usado no puedes usar de nuevo el arco largo de nuevo en esta partida. Cuando El-Adoran comienza una partida nueva, por supuesto, tiene un nuevo suministro de cuatro flechas.

El arco puede ser usado sólo si el jugador elige atacar; El-Adoran

puede disparar una vez antes de que se coja la carta Monster, y una vez más después. Puede dispara en cualquier momento, en ambos o en ninguno, pero no puede tirar más de dos flechas en un combate cualquiera. Por supuesto, si disparas tu primera fle- cha antes de que se coja la carta Monster y el monstruo huye después, tu flecha se pierde.

Cada vez que se dispara una flecha, mueves la ficha roja 1 espacio hacia abajo en la Tabla de Flechas en la hoja del personaje de El- Adoran. Una vez que la ficha llega a cero, el arco largo no puede ser usado de nuevo.

Cuando disparas una flecha, tiras un D6 y te refieres a la Tabla de Arco Largo sobre el tablero. Hay tres posibles resultados – Fallo,

Herido y Muerto.

Fallo: El monstruo no pierde PV – tu flecha se pierde.

Herido: Tiras un D6 y reduces a la mitad el resultado, redon- deando fracciones a la baja. Este es el número de PV que el monstruo pierde. Es posible matar a un monstruo con un resulta-

do de Herido.

Muerto: el monstruo muere, y el combate ha terminado. A menos que estés combatiendo con un Campeón del Caos. Estos perso- najes son demasiado duros como para ser liquidados con una única flecha, así que el primer resultado de Muerto contra un Campeón del Caos causa 3 PV de daño. Si consigues un segundo resultado de Muerto con una segunda flecha, el Campeón del Caos muere.

9. LA CÁMARA DEL TESORO

9.1 Entrar en la Cámara del Tesoro

En el centro del tablero está la Cámara del Tesoro, que está guardada por un Dragón dormido. Puedes entrar en la Cámara del Tesoro igual que si fuera una loseta de Sala.

No coges carta Room al entrar en la Cámara del Tesoro. En cam- bio, coges dos Fichas de Tesoro de la taza, y las pones en la mesa

al lado de tu Hoja de Personaje.

Después el jugador a tu derecha debe barajar las fichas de Dra- gón y desplegarlas después bocabajo. Coge una y la vuelve. Si la ficha muestra un Dragón dormido, todo está bien y tu turno fina- liza. Deja la ficha bocarriba sobre la mesa – no la devuelve a la pila. En tu siguiente turno puedes dejar la Cámara del Tesoro por cualquier salida, o puedes permanecer allí, cogiendo dos fichas de Tesoro más y otra ficha de Dragón.

Puedes llevarte haciendo esto cada turno hasta que decidas dejar

la Cámara del Tesoro o despiertes al Dragón. Recuerda – debido

a que las fichas de Dragón dormido no se devuelven a la pila,

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cuánto más tiempo permanezcas en la Cámara del Tesoro, más posibilidades de ¡despertar al Dragón!

Puedes dejar la Cámara del Tesoro cuando desees, tratándolo como un movimiento normal. No coges fichas de Tesoro ni de Dragón en el turno que dejas la Cámara del Tesoro.

Si coges la ficha de Dragón echando fuego tienes ¡un GRAN pro- blema! Pierdes todos tus tesoros – devuelves las fichas de Tesoro a la taza, y las cartas de Tesoro a sus mazos respectivos. Pierdes D12 Puntos de Vida por el fuego del Dragón. Si sobrevives a esto, debes salir corriendo – sacas tu pieza de juego de la Cámara del Tesoro a un recuadro adyacente, cogiendo una loseta de Habitación si el recuadro está vacío, pero sin coger una carta

Room.

9.2 Dos o más Jugadores en la Cámara

del Tesoro

La Cámara del Tesoro es el único lugar donde puede haber dos o más personajes al mismo tiempo.

Si hay dos o más personajes en la Cámara del Tesoro al mismo tiempo, cada jugador coge 2 fichas de Tesoro y una ficha de Dra- gón en su turno. Esto aumenta rápidamente la posibilidad de ¡Despertar al Dragón!

Cuando el Dragón se despierta, todos los personajes en la Cáma- ra del Tesoro sufren inmediatamente las consecuencias descritas arriba, comenzando por el jugador que cogió la ficha Dragón echando fuego y procede en sentido horario alrededor de la me- sa. Después de haber hecho esto, el juego sigue con el orden normal de turnos.

9.3 Barajar las Fichas de Dragón

Cuando dejas la Cámara del Tesoro, el jugador a tu izquierda deberá coger todas las fichas de Dragón y barajarlas, colocándo- las en una pila bocabajo al lado del tablero. Si hay dos o más personajes en la Cámara del Tesoro, las fichas de Dragón no se barajan hasta que el último personaje salga.

10. GANAR LA PARTIDA

Cada carta o ficha de Tesoro está marcada con un valor en Piezas de Oro o PO. El ganador del juego es el jugador cuyo personaje haya llegado a una Sala de la Torre al final del turno 26 con el valor total más alto en tesoros. Si nadie consigue salir a tiempo, todos los jugadores han perdido - ¡el Castillo Dragonfire es el ganador!

Algunas veces un jugador ganará simplemente por ser la única persona que sale de la mazmorra con vida, incluso si sólo tiene unos pocos PO de tesoros, o ningún tesoro en absoluto. En otras partidas, un jugador saldrá con miles de PO en tesoros como una

verdadera gran victoria. Mantener un registro de la cantidad total de tesoros que cada jugador consigue sacar de la mazmorra en todas las partida que se juegue, para ver quién es el jugador de Dungeonquest campeón en tu grupo.

11. DUNGEONQUEST EN SOLITARIO

Dungeonquest es un excelente juego “en solitario”, donde un personaje intenta enfrentarse a los peligros del Castillo Dragonfire en una carrera contra reloj.

Una partida en solitario usa todas las reglas normales, excepto para el combate que se maneja como sigue:

Las fichas de combate no se usan en el juego en solitario. En vez de eso se tira el D12 y se consulta la tabla siguiente:

Tirar

Resultado

D12

1-3

El personaje pierde 1 PV

El Monstruo pierde 2 PV

4-6

El personaje y el Monstruo pierden 1 PV cada uno

7-9

El Monstruo pierde 1 PV

10

11-12

Ignorar este resultado y tirar de nuevo.

Podrías decir que “ganas” al Dungeonquest en solitario si consi- gues escapar con al menos 1 ficha de Tesoro antes de la caída de la noche. Si quieres ponerte un objetivo más duro, podrías decir que necesitas mejorar tu anterior total de tesoros para ganar.

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HOJA DE REFERENCIA DE DUNGEONQUEST

Esta hoja de referencia contiene explicaciones detalladas de cómo usar las cartas, fichas y losetas en el juego. En tus primeras parti- das de Dungeonquest, deberás consultar la hoja de referencia cada vez que encuentres una carta, ficha o loseta que no hayas visto antes. Siempre deberás devolver una carta al fondo del mazo del que la cogiste después de haber seguido sus instrucciones, a menos que las instrucciones te digan otra cosa.

CARTAS

Cartas “Room”

Debes coger una carta Room del arriba del mazo cuando entras en una nueva loseta, a menos que sea una loseta Especial y sus reglas especiales te digan otra cosa.

Brazalete de Joyería:

Has encontrado algo de tesoro. Pones la carta bocarriba al lado de la hoja de tu personaje. Estos artículos cuentan para el total de tesoros al final de la partida.

Desplome del Techo:

Dices un número del 1-6 en voz alta, y tiras un D6. Si sale el número que elegiste, tu personaje muere por el derrumbe del techo y has perdido el juego. Si no, tiras el D6 de nuevo y pier- des esos PV.

Trampa de Fuego Cruzado:

¡Te disparan flechas desde las paredes! Tiras D12-Armadura y pierdes esos PV.

Cripta:

Puedes buscar tesoros en la Cripta – ver Cartas de Cripta más abajo. Si decides no buscar en la Cripta, devuelves esta carta al fondo del mazo de cartas Room.

Maldición del Mago:

En cuanto coges esta carta, todas las losetas de Corredor en la mazmorra giran. Tirar D6:

1-2

90º en sentido horario

3-4

180º

5-6

90º en sentido antihorario

Aventurero Muerto

Puedes buscar en el cadáver – ver Cartas de Cadáver más abajo. Si decides no buscar en el cadáver, devuelves esta carta al fondo del mazo Room.

Vacío:

La habitación está vacía – nada ocurre.

Araña Gigante:

Si coges esta carta, puedes luchar o huir. Si intentas huir, tiras D6: con un 3-6, escapas y debes regresar a la última loseta en la que estuviste (exactamente igual que escapando de un combate); con un 1-2, debes permanecer y luchar. Para luchar con la araña, se dicen tres números en voz alta y se tira después un D6. Si sacas uno de los números que elegiste, has matado a la araña – devuelves esta carta al fondo del mazo Room. Si no, pierdes 1 PV, tu movimiento termina y debes combatir con la araña de nue- vo en tu siguiente movimiento. Debes seguir la lucha con la araña hasta que la mates. Nota: si tu personaje es El-Adoran, puedes disparar hasta 4 flechas por turno en lugar de luchar con la araña. Deberás tirar un D6 por cada flecha que dispares, y matas a la araña con una puntuación de 5-6. Si no consigues matar a la araña debes perder 1 PV y tu turno finaliza.

Monstruo:

Trasgo, Troll de Montaña, Guerrero de la Muerte, Orco o Cam-

peón del Caos: Véase Sección 8.1 del libro de reglas.

Poción:

Puedes conservar esta carta si lo deseas, bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Puedes beber la poción al comienzo de tu turno (excepto cuando estás luchando con la Araña Gigante), tirando un D12 y consultado la Tabla de Poción en el tablero – devuelves la carta al fondo del mazo correspondiente, luego si- gues con tu turno como es habitual. Sólo puedes llevar una po- ción; si encuentras más debes descartarlas.

Ataque por Sorpresa:

Ver sección 8.3 del libro de reglas.

Trampilla:

Tiras D12 – si el resultado es igual a tu puntuación de Agilidad o menos, evitas la trampa y tratas esta sala como una normal. Si no, caes por la Trampilla y pierdes D6 PV, poniendo esta carta boca- rriba al lado de tu hoja de personaje. Si caes por la trampilla, tu turno finaliza. El turno siguiente, tiras D12 de nuevo – si sacas tu puntuación de Agilidad o menos puedes escalar, devolviendo esta carta al fondo del mazo Room y haciendo tu turno como es habi- tual: si no, lo intentas de nuevo el turno siguiente. Si tienes una Cuerda (ver Cartas de Cadáver más abajo), escalas automática- mente en el turno después de que haya caído.

Murciélagos Vampiros:

Tiras los dados indicados en la carta y pierdes ese número de PV.

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Tu Antorcha se Apaga:

En cuanto coges esta carta tu turno finaliza. Conservas la carta bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Al comienzo de tu si- guiente movimiento, eliges tres números en voz alta y tiras un D6. Si sacas alguno de los números que elegiste, has conseguido volver a encender tu antorcha; devuelves esta carta al fondo del mazo Room y coges tu turno como es normal. Si no, pierdes tu turno y lo intentas de nuevo el turno siguiente.

Cartas “Corpse”

Si coges una carta Room “Aventurero Muerto”, puedes buscar en el cadáver si quieres. Para buscar en el cadáver, coges una carta Corpse y te refieres a las descripciones siguientes. No olvides devolver la carta Room al fondo del mazo Room.

Collar o Guineas de Oro:

Encuentras algún tesoro. Pon la carta bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Estos artículos cuentan para tu total de tesoros al final del juego.

Nada:

No encuentras nada más que huesos viejos.

Poción:

Ver Cartas Room más arriba.

Cuerda:

Puedes conservar esta carta si lo deseas, poniéndola bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Si caes en una Trampilla puedes usar la cuerda para salir automáticamente.

Escorpión:

Tiras los dados mostrados en la carta, y pierdes ese número de PV.

Cartas “Crypt”

Si coges una carta Room “Crypt”, puedes buscar tesoros ocultos si lo deseas, cogiendo una carta Crypt. No olvides devolver la carta Room al fondo del mazo Room. Las cartas Crypt son como sigue:

Tesoro:

Guineas, Daga con Pedrería, Brazalete o Broche: Has encontrado

algún tesoro. Pones la carta bocarriba al lado de tu hoja de per- sonaje. Estos artículos cuentan para tu total de tesoros al final del juego.

Vacío:

No encuentras nada

Poción:

Ver Cartas Room arriba.

Esqueleto:

Tiras un D6:

1-3

No ocurre nada – devuelves la carta al fondo del mazo

Crypt.

4-6

Los Esqueletos ¡regresan a la vida! Luchas con el Esquele- to como si hubieras cogido una carta Room “Guerrero de la Muerte”. Te refieres a la Sección 8 del libro de reglas para las reglas de combate. Devuelves la carta al fondo del mazo Crypt después del combate.

Trampa:

Tiras los dados mostrados en la carta, y pierdes ese número de PV.

Cartas “Door”

Debes coger una carta Door cuando intentas atravesar una Puer- ta. Sigues sus instrucciones y luego devuelves la carta al fondo del mazo Door. Las cartas Door son como sigue:

Puerta Atascada:

La puerta no se abrirá, y tu turno acaba aquí. En tu siguiente tur- no, puedes intentar abrir la puerta de nuevo o salir por una salida diferente.

Puerta Abierta:

Puedes atravesar la puerta.

Trampa:

La puerta es una trampa. Tira los dados indicados en la carta y pierdes ese número de PV, después de lo cual tu turno ha finali- zado. En tu siguiente turno, puedes intentar abrir la puerta de nuevo o salir por una salida diferente.

Cartas “Monster”

Éstas están explicadas completamente en la Sección 8.1 del libro de reglas.

Cartas “Trap”

Cuando entras en una loseta de Sala Espacial con Trampa, debes coger una carta Trap en lugar de una carta Room. Las cartas Trap son como sigue:

Desplome del Techo:

Ver Cartas Room arriba.

Trampa de Fuego Cruzado:

Ver Cartas Room arriba.

Explosión:

Pierdes 4 PV y pierdes tu siguiente turno.

Gas Venenoso:

Pierdes D6-3 PV y pierdes D6-3 turnos.

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9

Serpientes Venenosas:

Tiras los dados indicados en la carta, y pierdes ese número de PV.

Trampilla:

Ver Cartas Room de arriba.

Cartas “Search”

Si decides buscar en una loseta, coges una carta Search. No pue-

des buscar en Salas de Torre, Salas Giratorias, Cámara Oscura, Pozos sin Fondo, losetas de Trampa, Corredores o la Cámara de Comercio.

Tesoro:

Anillo, Joyas o Guineas de Oro: Has encontrado algo de tesoro.

Pones la carta bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Estos artículos cuentan para tu total de tesoros al final del juego.

Vacío:

No encuentras nada.

Ciempiés Gigante:

Pierdes D12 PV.

Poción:

Ver Cartas Room arriba.

Trampa:

Has activado una trampa. Coges una carta Trap.

Puerta Secreta:

Puedes mover inmediatamente a cualquier recuadro adyacente (no diagonalmente) igual que si hubieras movido a través de una sali- da. Si el recuadro está vacío, coges una nueva loseta Room como es habitual. Si la sala en la que entras tiene un Monstruo, no pue- des intentar escapar.

FICHAS

Fichas de Combate

Hay tres Fichas de Combate para cada personaje – un “Mighty Blow (Golpe Tremendo), un “Slash” (Tajo) y un “Leap Aside” (Apartarse de un Salto) – que se dan a los jugadores al comienzo del juego. Hay otros cinco grupos – uno para cada uno de los

siguientes: Trasgo, Troll de la Montaña, Guerrero de la Muerte,

Orco y Campeón del Caos. Las secciones 8.1 y 8.2 del libro de reglas cubren el uso de las Fichas de Combate.

Fichas de Dragón

Véase la Sección 9 del libro de reglas.

Fichas de Anillo Mágico

Al comienzo del juego cada jugador coge una ficha de Anillo Mágico; véase la Sección 4 del libro de reglas. Cada anillo puede ser usado sólo una vez por partida. Sus efectos son como sigue:

Anillo Deslumbrante:

Este anillo causa un flash de luz que cegará a cualquier Monstruo. Puedes usarlo en cuanto cojas una carta Room con un Monstruo, y derrotas al Monstruo automáticamente. El Anillo Deslumbrante

no funciona contra un Ataque por Sorpresa.

Anillo Sanador:

Este anillo restaurará hasta 5 PVs al comienzo de tu turno, pero no puedes hacer nada más ese turno. No puedes aumentar tus Puntos de Vida a más de los que tenías al comienzo.

Anillo Abridor:

Este anillo abrirá una Puerta o Rastrillo para ti. Si usas el anillo no tienes que coger una carta Door ni hacer una tirada de Fuerza.

Anillo Avisador:

Este anillo detectará una trampa que evitarás automáticamente. Puedes usar el anillo en cuanto cojas una loseta Room con una flecha de entrada roja (para evitar coger una carta “Trap”), o cuando coges una carta Room de Trampa (para evitar perder PV en la trampa).

Fichas de Tesoro

Las fichas de Tesoro se ponen en una taza o jarra al comienzo del juego, y se barajan bien. Cuando tengas permitido coger fichas de Tesoro (véase Sección 9.1 del libro de reglas), las coges de la taza sin mirarlas, luego las pones bocarriba al lado de tu hoja de personaje.

Cada ficha de Tesoro tiene un número seguido por las letras “GP” – éste es el valor del tesoro en Piezas de Oro. Al comienzo del juego, el jugador que ha conseguido escapar de la mazmorra con más tesoros en valores GP es el ganador.

LOSETAS Y LOCALIZACIONES

Véase las Secciones 5 y 6 del libro de reglas para las reglas sobre coger y poner losetas de Sala.

Losetas Normales

Las losetas normales tienen flechas de entrada blancas, y no hay reglas especiales respecto a ellas.

Losetas Especiales

Las losetas especiales tienen flechas de entrada de color, que están mostradas en la Clave de Loseta Especial sobre el tablero. Los tipos de loseta especial son como sigue:

Pozo sin Fondo:

No coges una carta Room cuando entras en una loseta de Pozo sin Fondo. En su lugar, tiras D12: si sacas tu puntuación de Agi- lidad o menos, consigues cruzar el pozo y puedes coger tu turno siguiente como es habitual. Si no, has caído al pozo – y quedas ¡fuera del juego! Nunca puedes buscar en una loseta de Pozo sin Fondo, ni perder voluntariamente un turno allí.

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10

Desplome del Techo:

Coges una carta Room como es habitual. Sin embargo, en tu siguiente turno debes tirar un D12 o retirarte. Si decides retirarte, debes regresar a la loseta anterior, tratándola como un movimien- to normal. Si decides tirar el D12 y sacas tu puntuación de Agili- dad o menos, puedes coger tu turno como es habitual; si sacas más que tu puntuación de Agilidad, quedas atrapado y debes perder tu turno. El turno siguiente puedes retirarte o tirar de nue- vo. Nótese que los efectos de una loseta de Desplome del Techo son diferentes de una carta de Desplome del Techo.

Cámara Oscura:

No coges una carta Room cuando entras en la Cámara Oscura. Al comienzo de tu siguiente turno, tiras D6 para ver a dónde sales:

2 Salidas

1-3

sales por donde entraste

4-6

sales por la otra salida

3 Salidas

1-2

sales por donde entraste

3-4

sales por la salida más próxima en sentido horario

5-6

sales por la salida más próxima en sentido antihorario

Si la salida que has obtenido es impracticable, debes perder tu turno. No puedes buscar en una Cámara Oscura.

Abismo:

Un abismo ancho y muy profundo divide esta loseta. Coges una carta Room como es habitual pero, el turno siguiente, sólo pue- des salir por una salida en el mismo lado que el camino por el que llegas. Nunca puedes buscar en una loseta de Abismo.

Corredores:

No coges una carta Room cuando entras en un Corredor. En lugar de eso, debes mover inmediatamente de nuevo (y si coges otro Corredor, de nuevo, y así sucesivamente). No puedes buscar en una loseta de Corredor.

Rastrillo:

Un pesado rastrillo de hierro cae detrás de tu personaje. Coges una carta Room como es habitual pero, si es un Monstruo, no puedes elegir escapar. Si aún deseas mover a través de un rastri- llo, debes subirlo obteniendo tu puntuación de Fuerza o menos con un D12. Si tienes éxito, puedes mover como es habitual; si no, tu turno acaba aquí, pero puedes intentarlo de nuevo el turno siguiente si lo deseas.

Sala Giratoria:

No coges una carta Room cuando entras en una Sala Giratoria. En su lugar, la loseta es girada inmediatamente 180º, y tu turno ha terminado. La loseta sólo puede girar una vez – en cuando se coge, no puedes regresar por la misma ruta. Si la única salida se dirige al borde del tablero o a una pared sólida en otra loseta, quedas atrapado en un extremo mortal, y has perdido la partida. No puedes buscar en una Sala Giratoria.

Trampa:

¡Has caído en una trampa! Cada vez que entras en una loseta de este tipo, coges una carta “Trap” en lugar de una carta Room. No puedes buscar en una loseta “Trap”.

Salas de Torre y Cámara del Tesoro

Estas localizaciones están impresas sobre el tablero de juego, y actúan exactamente igual que las losetas de Sala que están “fijas” en su sitio.

Salas de la Torre:

Jugando las piezas comenzarás en una de las Salas de la Torre al comienzo del juego, y puedes salir a través de cualquier salida. Para ganar la partida, tu pieza de juego debe regresar a una Sala de la Torre (cualquiera valdrá) antes de que el sol se ponga. Nun- ca cojas una carta Room cuando entras en una Sala de la Torre, y no puedes buscar en la sala. Puedes entrar en una Sala de la To- rre y salir a través de otra salida “gratis”, y mover inmediatamente como si estuvieras en un Corredor (véase arriba).

Cámara del Tesoro:

Véase la sección 9 del libro de reglas.

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HHeerrooeess ffoorr DDuunnggeeoonnQQuueesstt

COMPONENTES

Tu copia de Heroes for Dungeonquest debería contener los si- guientes componentes:

Un dado de 10-caras

13

Hojas de Personaje

12

Figuras de Metal (incluyendo 1 escudo de plástico)

12

Peanas de Figura de Plástico

6

Cartas de Hechizo

8

Cartas de Anillo Mágico

6

Cartas de Combate

1

Carta “Berserk”

1

Carta “Blow Pipe”

1

Carta “Healing Salve”

3

Fichas de Plástico

Esto Libro de Reglas

¡AVISO! Las miniaturas de metal suministradas con este juego contienen plomo que puede ser perjudicial si se mastica o traga. No está recomendado para niños menores de 12 años.

Si alguno de estos componentes se pierden o dañan por favor escribir a:

Heroes for Dungeonquest Components Games Workshop Ltd Chewton Street Hill Top Eastwood NOTTINGHAMSHIRE NG16 3HY

Por favor adjunta el ticket que encontrarás en esta caja como prueba de compra.

USO DE HEROES FOR DUNGEONQUEST

Para usar los personajes adicionales en HEROES OF DUNGEON- QUEST, debes tener una copia del juego DUNGEONQUEST original; esta expansión no puede ser jugada por sí sola.

Sigue las reglas más abajo, y estarás preparado para dar tus pri-

meros pasos en una nueva Aventura en la historia del más mortí- fero de los castillos.

Las siguientes secciones te mostrarán cómo introducir a los nue- vos personajes y sus habilidades especiales en el juego. Léelas, y estarás preparado para jugar.

El Dado de Diez Caras El dado de diez caras (D10) se usa en algunas de las reglas de abajo. Un puntuación de 0 se cuenta como un 10.

Los Anillos Mágicos Heroes for Dungeonquest incluye 8 nuevas cartas de Anillo Mági- co. Como en el juego original, cada personaje puede elegir una carta de Anillo Mágico para llevarlo, que puede usar una (y sólo una) vez durante el juego. Cada anillo tiene toda la información necesaria para su uso impresa en la carta. Como podrás ver, hemos incluido los 4 Anillos Mágicos del juego original Dun- geonquest en este nuevo formato, de forma que no tengas a unos jugadores con una carta de Anillo Mágico y otros jugadores con una ficha de Anillo Mágico.

Por favor date cuenta de que sólo puedes usar el “Anillo de la Teletransportación” si tienes una copia de Dungeonquest Cata- combs.

Cartas de Combate Las cartas de Combate deberán ser usadas para reemplazar a las fichas de Combate en Dungeonquest. Producen el mismo resulta- do para el combate, pero de esta forma son más cómodas de usar.

Cuando el combate tiene lugar, el jugador cuyo personaje está combatiendo deberá coger las tres cartas Hero, y el jugador a su derecha deberá coger las tres cartas Monster. El combate se re- suelve por rondas, igual que antes, excepto que cada jugador deberá elegir una carta y ponerla bocabajo sobre la mesa. Cuando ambos jugadores estén preparados, deberás volver ambas cartas y buscar la elección de tu oponente en la tabla de resultados.

Sir Rohan tiene una carta “Mighty Blow” y el Monstruo tiene un “Slash”. Busca “Slash” en su carta de Combate, Sir Rohan en- cuentra el resultado “El monstruo pierde dos PV”.

Aparte de lo anterior, las reglas para el combate no cambian.

Combate sin Armas Algunos personajes son forzados ocasionalmente a usar el com-

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12

bate sin armas para derrotar a un monstruo. Cuando esto ocurre, se usa el sistema siguiente para resolver el combate.

El jugador que controla al monstruo deberá tirar un D6 (para Trasgos o Trolls) o un D10 (para cualquier otro monstruo). El jugador que está luchando contra el monstruo deberá tirar des- pués un D6. El que obtenga la puntuación más baja debe perder un PV. En caso de empate, ambos bandos pierde un PV.

Si te ves forzado a luchar contra la Araña Gigante usando el com- bate sin armas, sólo tienes permitido elegir 2 números antes de tirar el D6 (en lugar de los 3 normales).

LOS NUEVOS HÉROES

Encontrarás doce nuevos héroes a usar en esta expansión, con hojas de personajes y piezas de metal.

Deberás leer las reglas para tu personaje cuidadosamente antes de comenzar a jugar, de forma que no olvides usar algunas de las capacidades únicas de tus personajes.

Por favor, date cuenta de que Sir Roland, Vikas, Siegfried y Fa- rendil tienen las mismas características que Sir Rohan, Volrik, Ulv Grimhand y El-Adoran respectivamente. Los hemos incluido para permitirte tener dos personajes del mismo tipo tomando parte en el mismo juego.

SIR ROLAND El Caballero VIKAS ESPADA MAGISTRAL Aventurero SIEGFRIED PELODORADO El Bárbaro No se aplican reglas especiales a estos personajes.

FARENDIL Explorador Elfo Farendil tiene un Arco Élfico y cuatro flechas, que puede usar exactamente del mismo modo que El-Adoran usa su Arco Largo.

IRONHAND EL FORZUDO Gladiador No consigues un Anillo Mágico al comienzo del juego. Tendrás que basarte en la fuerza bruta para sobrevivir en el Castillo Dra- gonfire.

Si estás usando las cartas de Amuleto de la Expansión Dungeon- quest Catacombs, no puedes usar un Amuleto Mágico si lo en- cuentras.

THARGRIM EL SEÑOR OSCURO Guerrero del Caos El Yelmo del Terror Tienes un yelmo mágico, otorgado por los Dioses del Caos que tú veneras. Si te concentras, este yelmo produce un aura pavoro- sa, que puede causar que los monstruos huyan aterrorizados.

El yelmo sólo funciona contra Trasgos, Trolls, Orcos y Campeo- nes del Caos, no contra los Guerreros de la Muerte o cualquier

otra criatura que puedas encontrar. Si deseas usar el yelmo, debes decirlo en cuanto encuentres un monstruo. En cuanto hayas hecho esta elección, reduces tus PV en 1 (los Dioses del Caos nunca hacen nada ¡gratis!) Luego tiras el D6 cuatro veces y sumas la puntuación.

Si el total es 13 o más, el monstruo huye aterrorizado. Si es me- nos de 13, el jugador a tu derecha coge la carta superior de monstruo y mira debajo del encabezamiento de ataque. Si el re- sultado es huida, el monstruo ¡sale huyendo! Si el resultado es combate, el monstruo te causa D6 PV de daño mientras te recu- peras del uso del yelmo (excepto para los Trasgos, que sólo cau- san D6-3 PV de daño). El combate se resuelve después como es habitual.

Si eres sorprendido por un Ataque por Sorpresa, aún debes tirar D12 – Suerte para ver cuánto daño recibes, pero puedes usar después el yelmo si lo deseas.

Meditación Tienes la capacidad de volver a recuperar los PV perdidos a través de la concentración y la meditación. En lugar de hacer tu turno, puedes meditar, recuperando 1 PV. No puedes hacer nada más en un turno cuando meditas, y no puedes aumentar tus PV por encima de su nivel inicial.

TORI-JIMA El Ninja Al comienzo del juego, deberás coger la carta “Blowpipe”, y po- ner una ficha de plástico en el espacio “4” del Registro Shuriken en tu Hoja de Personaje.

Oculto en las Sombras Eres capaz de ocultarte entre las sombras tan efectivamente que te vuelves casi invisible. Cuando coges una carta “Room” con un monstruo (Campeón del Caos, Troll, Guerrero de la Muerte, Or- co o Trasgo), coges el D6 y eliges un número poniendo el dado sobre la mesa con tu mano tapándolo. El jugador a tu derecha puede coger ahora 2 números para un Troll, Campeón del Caos u Orco, o 3 números para un Trasgo o Guerrero de la Muerte. Si el jugador no elige el mismo número que has elegido tú, no eres descubierto y el monstruo es descartado. Si elige el número co- rrecto, el combate se resuelve como es habitual.

Sentidos Desarrollados Tus agudos sentidos hacen que sea muy difícil para cualquiera acercarse hasta ti sigilosamente. Si coges una carta de Ataque por Sorpresa, tiras el D6. Si sacas un número par, te percatas del monstruo a tiempo y el combate se resuelve como es habitual (aunque no puedes ocultarte entre las sombras). Si sacas un nú- mero impar, el monstruo consigue hacer un Ataque por Sorpresa.

Cerbatana Estás equipado con una Cerbatana rellena con polvo venenoso. Este arma es casi infalible, pero sólo puede ser usada una vez por

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juego, y deberás descartar la Carta de Cerbatana después de que la hayas usado.

Puedes usar la Cerbatana tan pronto como encuentres un mons- truo y te haya descubierto (no puede ser usada contra un Ataque por Sorpresa, ya que lleva algunos segundos su preparación, y no puede volverse a preparar durante el combate). Cuando se usa la Cerbatana, se tira el D12. Si sacas un 1, fallas, pero con cual- quier otro resultado consigue un impacto y mata al monstruo instantáneamente (aparte del Campeón del Caos que pierde 4 PV).

Shuriken Así como tu Cerbatana, también puedes llevar 4 Shuriken, que pueden ser usadas una vez cada una (hay que llevar un registro de las Shuriken que hayas usado en el registro Shuriken en tu hoja de personaje).

Las Shuriken se usan exactamente igual que las flechas del arco de El-Adoran, excepto que usas la tabla Shuriken de abajo para en- contrar los resultados del ataque.

 

Tabla Shuriken

 

Tirada

Trasgo

Troll

Guerrero

Orco

Campeón

Dado

 

de la

del Caos

Muerte

 

1 Fallo

Fallo

Fallo

Fallo

Fallo

2 Fallo

Fallo

Fallo

Fallo

Fallo

3 Fallo

-1 PV

Fallo

-1 PV

-1 PV

4 -1 PV

-1 PV

Fallo

-2 PV

-2 PV

5 -2 PV

-2 PV

-1 PV

-3 PV

-3 PV

6 Muerto

Muerto

-2 PV

Muerto

-4 PV

Las Shuriken no pueden ser usadas contra un Ataque por Sorpre- sa. Pueden ser usadas contra la Araña Gigante, igual que el arco de El-Adoran.

RILDO EL ASTUTO Ladrón Al comienzo del juego, se pone una ficha de plástico en el espa- cio “4” del Registro “Dagger” en tu Hoja de Personaje.

Abrir Cerraduras Nunca sales sin tu fiel manojo de llaves de esqueleto. Cuando coges una carta “Door”, una Puerta Cerrada cuenta como una Puerta Abierta. Las Puertas Trampas, sin embargo, cuentan como es habitual.

Buscar Cuando buscas en una habitación puedes, si lo deseas, coger 2 cartas “Search” en lugar de 1. Si eliges coger 2 cartas, ambas cuentan como es habitual.

Dagas Estás equipado con cuatro dagas, que puedes lanzar o usar en

combate cuerpo a cuerpo. Mantén un registro de cuántas dagas te quedan usando el Registro de Dagas (“Dagger”) en tu hoja de personaje. Si pierdes las cuatro dagas puedes luchar usando el combate sin armas; véase las reglas de arriba.

Si decides lanzar tus dagas antes del combate, eres lo suficiente- mente rápido como para lanzar las cuatro dagas, si lo deseas. Las dagas se tiran antes de que se saque la carta de Monstruo, y ten- drás que recordar cuánto daño infliges. Luego el jugador a tu derecha coge una carta de Monstruo y mira debajo de la columna de ataque para encontrar cuántos (si hay) PV tiene el monstruo.

Si tiras una daga durante el combate sólo puedes tirar una daga por ronda, y no puedes tirar dagas dos turnos seguidos.

Cuando decides tirar una daga, el ataque se resuelve del mismo modo. Tu oponente elige una carta de Combate y la pone boca- bajo sobre la mesa. Luego coges dos cartas de Combate (Slash y Mighty Blow, por ejemplo). Si cualquier elección es la misma que la carta elegida por tu oponente, la daga impacta, causando D6 PV de daño (D6-2 PV de daño a los Guerreros de la Muerte). Si tu elección no es la misma que la de tu oponente, pierdes 1 PV.

Si usas una daga en combate cuerpo a cuerpo, la cantidad máxi- ma de daño que puede causar es 1 PV, no importa lo que diga la carta de combate (en otras palabras un Golpe Tremendo causará sólo 1 PV de daño si el monstruo decide dar un Tajo). En otro caso el combate se resuelve como es habitual.

Cuando el combate termina, debes chequear para ver si puedes recuperar tus dagas. Tiras un D6 por cada daga que lanzaste. Con un número par, recuperas la daga (subes el marcador un espacio en el Registro “Dagger”) y con un número impar la daga se pierde.

Nota que sólo puedes recuperar dagas en el combate que acaba de tener lugar, no uno que se perdió anteriormente durante el juego (esas se perdieron). Si encuentras dificultad en recordar cuántas dagas has usado, pon una ficha de plástico extra en tu Registro de Puntos de Vida en el espacio “Skull” al comienzo de cada combate, y súbela un espacio en el registro cada vez que lances una daga.

HELENA LA RÁPIDA Aventurera Correr Si estás llevando 8 cartas o fichas de Tesoro o menos, y sólo mueves por losetas ya colocadas, puedes elegir mover dos losetas en lugar de la una habitual. Se aplican las siguientes reglas espe- ciales mientras estás corriendo:

No puedes atravesar Puertas ni Rastrillos. No puedes atravesar una Loseta de Cámara Oscura ni una Loseta de Desplome del Techo, aunque puedes acabar un movimiento a la carrera en tales losetas.

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Puedes correr sobre una Loseta de Pozo sin Fondo (o una Loseta de Puente Estrecho, si estás jugado con la Expansión Dungeon- quest Catacombs), siempre que haces el necesario test contra tu Agilidad. Las Losetas de Corredor aún te dan un movimiento gra- tis.

Nunca coges una Carta “Room” por losetas por que atraviesás corriendo, aunque debes coger una para la Loseta en la que ter- mines el movimiento, como harías normalmente.

Si coges una carta “Room” con un Ataque por Sorpresa, recibes D12 – 4 PV de daño (en lugar de D12 – Suerte).

No puedes usar tu Honda y correr en el mismo turno.

Si coges cualquier tipo de Trampa, recibes 2 PV de daño extra.

No puedes buscar en Aventureros Muertos ni en Criptas. No puedes conservar artículos que encuentres mientras estás corrien- do, debes descartarlos.

Honda Puedes usar tu Honda una vez en cada combate, antes o después de que se coja la carta de Monstruo. Si disparas antes de que cojas la carta de Monstruo, debes elegir Atacar como tu opción de combate. Si decides disparar después de que cojas la carta, debes elegir Esperar y Ver como tu opción de Combate.

No puedes usar tu Honda contra Ataques por Sorpresa o, si co- rres, en el mismo turno. La Honda funciona contra Trasgos, Trolls, Guerreros de la Muerte, Orcos y Campeones del Caos, no contra ninguna otra criatura.

Para usar la Honda, se tira un D10 para ver si impactas y un D6 para el daño si impactaste.

 

Tabla de Honda

 
   

Guerrero

Trasgo

Troll

de la

Muerte

Orco

Campeón

del Caos

Para Impac-

8 o

3 o

5 o más

6 o

5 o más

tar (D10)

más

más

más

Daño

D6

D6-3

D6-3

D6-2

D6-2

Tu Honda tiene un suministro ilimitado de munición – si la ago- tas, simplemente coges una cuantas piedras más.

SARELLIA DE ZIMENDELL Aventurera Elfa Al comienzo del juego, también deberás coger la Hoja de Perso- naje para “Flame Bright” (Llama Brillante) y la carta “Healing Sal-

ve” (Pomada Curativa).

Esfera Solar Tu Esfera Solar nunca se apagará (ignoras las cartas “Tu Antorcha se Apaga”) e incluso iluminará una Cámara Oscura (tales losetas se tratan como Vacías, pero no coges una carta “Room”).

Pomada Curativa Llevas un pequeño tarro de pomada curativa que puedes usar una

vez por juego, sobre ti misma o Llama Brillante. Descartas la Car-

ta “Healing Salve” después de haberla usado. La pomada restau-

rará tus PV a su máximo, o restaurará 3 PV para Llama Brillante.

Si usas la pomada, pierdes un turno.

Llama Brillante y Movimiento Cuando mueves sobre un recuadro vacío, el jugador a tu derecha deberá coger la Loseta de Sala, mirarla, y luego ponerla bocabajo en el recuadro que has elegido. Ese jugador tira después el D10 detrás de su mano, de forma que no puedas ver el resultado.

Si la loseta de Sala es una Trampa, Pozo sin Fondo o Sala Girato-

ria, Llama Brillante te avisará con un 2-10, o falla en avisarte con

un 1. Si no fue ninguna de esas, Llama Brillante se avisa con un 1

y no te avisa con un 2-10 (en otras palabras, Llama Brillante

siempre lo hace bien si la tirada fue 2-10, y siempre falla con un 1 – el jugador te dice “Llama Brillante te avisa” o “Llama Brillante no te da ningún aviso”).

Si decides entrar en la loseta de Sala después de oír lo que el jugador haya dicho, se vuelve la loseta y se siguen las reglas como

es

habitual.

Si

decides no entrar en la loseta, puedes atravesar una abertura

diferente en la loseta en la que estás. De nuevo, si el recuadro está vacío, Llama Brillante puede avisarte del peligro, igual que arriba. Sin embargo, si decides no entrar en la segunda loseta tu

turno termina y permaneces sobre la loseta en la que te encuen- tras.

Si tú o cualquier otro jugador entra en una loseta bocabajo más

tarde durante el juego, deberá ser vuelta, y colocada de forma que el personaje mueva sobre la loseta a través de la flecha de entrada.

Si deseas abrir una puerta, puedes hacerlo tú mismo (en tal caso

coges una carta “Door” como es habitual) o puedes poner a Lla- ma Brillante en la puerta. Si usas a Llama Brillante, debes obtener una tirada igual o menor que la Fuerza de Llama Brillante con un D10. Si fallas, tu turno finaliza. En otro caso, puedes atravesar la puerta como es habitual (cogiendo el jugador de la derecha la

Loseta de Sala y poniéndola sobre el tablero). Llama Brillante también puede ser usado para abrir un Rastrillo, usando las reglas del juego habituales.

Llama Brillante y Cartas de Trampa

Si coges alguna Carta con una Trampa (aparte de las Trampillas y

las Criptas Trampa), se tira un D6. Si sacas un número par, Llama Brillante te avisa a tiempo y no recibes daño. Si el número es impar, ambos os veis afectados por la trampa, y debes tirar por el daño o turnos perdidos para ti y para Llama Brillante. Las Trampi- llas y Criptas Trampa sólo afectaran a tu personaje.

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Con una Trampilla o Pozo sin Fondo, debes tirar para ti y Llama Brillante para ver si alguno o ambos cae. Si caes tú, Llama Brillan- te saltará después de ti (hacia su muerte en el caso de un Pozo sin Fondo). Tú y Llama Brillante debéis tirar para salir escalando de una Trampilla. Si Llama Brillante cae en un Pozo sin Fondo, no tienes que saltar detrás de él, pero Llama Brillante aún queda fuera del juego. Si Llama Brillante cae en una Trampilla, puedes esperar a que salga escalando, o abandonarlo y continuar tu ca- mino (y todos los demás jugadores tienen permiso para hacer crudos comentarios sobre tan cobarde y egoísta comportamien- to).

Llama Brillante y Combate Si encuentras un monstruo, Atacar y Esperar y Ver son tus únicas opciones de combate – Llama Brillante rehúsa huir del combate. Llama Brillante hace todo tu combate por ti, mientras se manten- ga con vida. Llama Brillante no combate usando las cartas de Combate. En vez de eso, el jugador a tu derecha tira un D6 para un Trasgo o Troll, y un D10 para cualquier otro monstruo. Los dados que tires depende de cuántos PV le queden a Llama Bri- llante. Comienza el juego tirando un D12 – si el marcador de PV de Llama Brillante está en el espacio D10 o menor, tira un D10; y si está en el espacio D6 o menor, un D6.

Quien saque el número más bajo perderá un PV, a menos que sea un empate, en tal caso ambos pierden un PV. El combate conti- núa hasta que un oponente muera. Si Llama Brillante muere, de- bes combatir usando el combate sin armas.

Llama Brillante nunca será sorprendido por un Ataque por Sor- presa. Tales cartas se tratan como cartas de monstruo del tipo correspondiente.

El combate contra la Araña Gigante se maneja como es habitual, excepto que cualquier daño es recibido por Llama Brillante. Sin embargo, si eres atacado por Murciélagos Vampiros el daño es sufrido por tu personaje.

Llama Brillante y tu Agilidad Tu agilidad es 9 mientras que Llama Brillante esté vivo, bajando a 6 si muriera.

FHYLL HACHALOCA Enano Enloquecido Al comienzo del juego, coges la carta “Berserk” y la pones al lado de tu Hoja de Personaje.

Enloquecido Durante el juego, puedes enloquecer. Esto significa que te con- viertes en un oponente casi imparable en un combate, pero dete- riora ligeramente tu juicio… Tu enloquecimiento puede ser acti- vado cuando entras en combate, o cuando sufres daño de una Puerta Trampa, o puedes activarte voluntariamente.

Cuando vayas a entrar en cualquier tipo de combate (incluyendo contra la Araña Gigante) debes tirar un D6. Si consigues un 5 o 6

enloqueces, con cualquier otro resultado el combate se desarrolla como es habitual.

Si sufres daño de una Puerta Trampa, también tiras un D6, enlo- queciendo con un 5 o 6 como arriba. En este caso, atacas inme- diatamente la puerta trampa (véase las reglas más abajo).

En cualquier momento, puedes intentar enloquecer voluntaria- mente. Tiras el D6; enloqueces con un 3-6. Sólo puedes tirar para enloquecer una vez por turno, así que no puedes tirar de nuevo si ya has tirado debido al combate o a una Puerta Trampa (aunque podrías elegir intentar enloquecer voluntariamente antes de hacer el test involuntario).

Cuando enloqueces, pones la Carta “Berserk” sobre tu hoja de personaje de forma que cubra tus características normales, y lue- go pones tu marcador de PV 4 espacios arriba de tu registro de Puntos de Vida (pero no por encima de 16). Mientras que sigas enloquecido, se aplican las reglas siguientes:

Cuando encuentres un monstruo, debes elegir atacar como tu opción de combate. Cualquier golpe que des en combate causará el doble de la cantidad de daño a tu oponente. Si combates con la Araña Gigante, la derrotarás con un 2-6.

No coges cartas “Door”, en lugar de eso atacas a la puerta. Tiras el D12, y si tu puntuación es igual o menor que tu Fuerza (1-11 en otras palabras) la derrumbas y puedes atravesarla.

No puedes buscar en las salas, en los aventureros muertos ni en las criptas. No puedes conservar los artículos que encuentras, debes descartarlos (sin embargo, los artículos que tenías antes de enloquecer puedes conservarlos). Si entras en la Cámara del Te- soro, no puedes coger Fichas de Tesoro, pero debes coger dos Fichas de Dragón.

Al comienzo de cada turno, tiras un D6 y buscas el resultado abajo:

Tabla de Enloquecer

Tirada

Dado

Resultado

1

Sigues enloquecido, y el jugador a tu derecha decide en qué dirección moverás este turno, incluyendo si atacar

una puerta o rastrillo. Una vez que la dirección ha sido decidida por ese jugador, tú manejas el resto del movi- miento.

2-5

Sigues enloquecido.

6

Regresas a la normalidad.

En cuanto regresas a la normalidad, retiras la carta “Berserk” de tu hoja de personaje, y mueves el marcador PV 4 espacios hacia abajo en el registro de Puntos de Vida. Si esto da lugar a que tus PV caigan a 0 o menos – lamentablemente – mueres. Sin embar-

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go, si consigues escapar del castillo mientras estás enloquecido, se supone que sobrevives incluso si el regreso a la normalidad te “matara”.

Si tuvieras que coger una Carta que diga que tu antorcha se apa- ga, regresas inmediatamente a la normalidad, y debes intentar encender tu antorcha usando las reglas normales.

AZOTH EL SINCARA Mago Hechizos Coges las 6 Cartas de Hechizo, que conservas bocabajo al lado de tu Hoja de Personaje. Cuando desees usar un hechizo, vuelves la carta bocarriba. Sólo puedes usar un hechizo cada vez, de for- ma que nunca puedes tener dos cartas de Hechizo bocarriba al mismo tiempo.

No puedes usar ninguna otra forma de magia, así que no recibes ningún Anillo Mágico al comienzo del juego. Si estás jugando con la Expansión Dungeonquest Catacombs, no usarás ningún Amule- to Mágico que encuentres.

Si te ves forzado a luchar contra un monstruo (debido a que no puedes usar un hechizo por cualquier motivo), debes usar las reglas del combate sin armas.

Fuerza Oscura Puedes usar la Fuerza Oscura al comienzo de cualquier turno para recuperar PV perdidos. No puedes usar este hechizo mien- tras estés en la Cámara del Tesoro.

Cuando usas la Fuerza Oscura, tienes una elección; puedes au- mentar tus PV en 3 puntos o puedes tirar un D6 y aumentar tus PV en la cantidad obtenida. Si tiras el D6, debes aceptar el resul- tado, incluso si sacas un 1 o 2. Nunca puedes aumentar tus PV por encima del número con el que comenzaste el juego.

Sólo puedes usar este Hechizo una vez por juego. Descartas la Carta de Hechizo después de que lo hayas usado.

Ojos del Destino Puedes usar este Hechizo en cuanto encuentres Trasgos, Trolls, Orcos, Guerreros de la Muerte o Campeones del Caos. Los Ojos del Destino pueden causar una sensación de temor y peligro en un monstruo de forma que huirá aterrorizado. Cada vez que uses los Ojos del Destino, reduces tus PV en 1.

Para ver si los Ojos del Destino funcionan, el jugador a tu dere- cha coge una carta de Monstruo y mira bajo “Attack”. Si la carta dice “Flee”, el monstruo sale corriendo. Si dice “Combat”, tiras un D10. Si puntúas más que el número de PV del monstruo, huye. Cualquiera que sea el resultado, vuelves la carta de Hechizo bocabajo después de haber tirado el D10. Si fallas en hacer huir al monstruo, puedes usar un hechizo de Bola de Fuego o Invisibi- lidad, o luchar con él usando el combate Cuerpo a Cuerpo.

Nota que los Ojos del Destino sólo pueden ser usados contra los

monstruos indicados arriba. Si coges un Ataque por Sorpresa, aún recibes D12 – Suerte de daño, pero puedes usar después los Ojos del Destino como arriba.

Bola de Fuego Puedes lanzar Bolas de Fuego a los Trasgos, Trolls, Guerreros de la Muerte, Orcos, Campeones del Caos, la Araña Gigante, Puer- tas y Rastrillos.

El uso de las Bolas de Fuego requiere una gran cantidad de ener- gía mágica, así que debes perder tu siguiente turno mientras te recuperas. Dejas la carta del Hechizo bocarriba hasta el final del turno “perdido”, y luego la pones bocabajo otra vez.

En Combate, una Bola de Fuego puede ser lanzada en cuanto encuentres al monstruo, o puedes elegir Esperar y Ver y sólo lan- zar la Bola de Fuego si el monstruo te ataca. Un monstruo ataca- do por una Bola de Fuego muere instantáneamente. Si usas la Bola de Fuego contra una Puerta o Rastrillo, pones tu pieza en la abertura, pierdes tu siguiente turno, y luego puedes entrar en la siguiente loseta.

Si coges un Ataque por Sorpresa, aún recibes D12 – Suerte de daño, pero puedes usar después una Bola de Fuego como arriba.

Invisibilidad Puedes volverte invisible en cualquier momento, al coste de 2 PV. Puedes dejar esta carta de Hechizo bocarriba durante varios tur- nos consecutivos si lo deseas, pero al comienzo de cada turno en el que el hechizo se “apaga” debes pagar 1 nuevo PV. Si no pa- gas el PV al comienzo del turno, pones la carta bocabajo.

Mientras que eres invisible, puedes ignorar a los Trasgos, Trolls, Orcos, Guerreros de la Muerte, Campeones del Caos y Arañas Gigantes. Incluso puedes volverte invisible en el momento en que los encuentras, o después de intentar usar los Ojos del Destino. Descartas la carta del monstruo. Sin embargo, no puedes volverte invisible para evitar un Ataque por Sorpresa, y todas las demás Cartas y Losetas funcionan como es habitual. El conjuro no te protegerá en la Cámara del Tesoro, así que debes coger fichas de Dragón como es habitual.

Parálisis Este conjuro debe ser usado al comienzo de tu turno. Detener el tiempo, te permite hacer varios turnos seguidos. Pero hay que pagar un coste, así que por cada turno extra que cojas, debes pagar 1 PV.

Mientras que el tiempo se detenga, coges cartas “Room” por cada loseta de Sala en la que entres como es habitual, pero pue- des ignorar todos los monstruos, trampas o criaturas que encuen- tres. Puedes coger cartas de Cripta o Aventurero Muerto, y pue- des ignorar las Trampas que cojas. Las Losetas de Sala cuentan como es habitual, con la excepción de la Sala Giratoria, que no girará hasta que pongas la Carta de Hechizo bocabajo de nuevo.

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En la Cámara del Tesoro puedes coger 2 Fichas de Tesoro cada turno en el que el hechizo de Parálisis esté en efecto, y no tienes que coger ninguna Ficha de Dragón.

Pagas el coste de 1 PV al comienzo de cada turno extra que co- jas. Si no pagas este coste de PV, pones la carta del Hechizo bo- cabajo, y luego coges tu turno “normal”.

Abrir Puertas Una vez por juego, tienes la capacidad de atravesar paredes, siempre que tengas al menos 6 PV (aunque no cueste ningún PV usar el conjuro). Este poder funciona exactamente igual que en- contrar una puerta secreta, pero con una importante excepción; si estás sobre una loseta que es adyacente al borde del Castillo Dra- gonfire, puedes atravesar la pared exterior hacia la libertad.

Como se indica arriba, sólo puedes usar este poder una vez por juego. Descartas la carta de Hechizo después de haberla usado.

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COMPONENTES

Tu copia de Dungeonquest Catacombs debería contener los si- guientes componentes:

Un dado de 10-caras

20

Nuevas Losetas de Sala

10

Fichas de Snotlings

8

Nuevas Fichas de Cámara del Tesoro

5

Losetas de Entrada a las Catacumbas

4

Fichas de Dirección de Viaje

32

Cartas de Catacumba

11

Cartas de Amuleto Mágico

12

Nuevas Cartas “Room”

12

Nuevas Cartas “Search”

2

Nuevas Cartas “Crypt”

2

Nuevas Cartas “Trap”

Y, por supuesto, este Libro de Reglas

Si alguno de estos componentes se pierden o dañan por favor escribir a:

Heroes for Dungeonquest Components Games Workshop Ltd Chewton Street Hill Top Eastwood NOTTINGHAMSHIRE NG16 3HY

Por favor adjuntar el ticket que encontrará en esta caja como prueba de compra.

USO DE DUNGEONQUEST CATACOMBS

Para jugar a Dungeonquest Catacombs, debes tener una copia del juego Dungeonquest original; esta expansión no puede ser jugada por sí misma. Ésta te permite explorar todo un nuevo nivel del terrorífico Castillo Dragonfire, y encontrar nuevos terrores, y nue- vas recompensas.

Sigues las reglas siguientes para dar tus primeros pasos en una nueva Aventura en el más mortífero de los castillos.

El Dado de Diez Caras El dado de diez caras (D10) se usa en algunas de las reglas de abajo. Un puntuación de 0 se cuenta como un 10.

Los Nuevas Cartas “Room” Dungeonquest Catacombs incluye 12 nuevas cartas “Room”. Si usas estas cartas, deberás retirar las siguientes cartas “antiguas” del Mazo de Cartas “Room” del juego Dungeonquest:

1 “Giant Spider”, 1 “Vampire Bats”, 1 “Orc”, 1 “Death Warrior”, 1 “Goblin”, 1 “Mountain Troll” y 1 “Your Torch Goes Out”.

Esto mantendrá el juego equilibrado, en otro caso la proporción de cartas “peligrosas” aumenta demasiado. Sin embargo, si quie- res jugar una versión más dura de Dungeonquest, deja todas esas cartas dentro – y si quieres jugar una versión realmente dura, inténtalo retirando todas esas aburridas cartas “Room” vacías.

Baraja todas las Cartas “Room” para formar el Mazo de Cartas “Room”. Las reglas especiales para las nuevas cartas están en la Hoja de Referencia incluida en este libro de reglas

CONSEJO: Puedes notar que distingues las cartas nuevas cuan- do las entremezclas con las cartas de Dungeonquest. Si este es el caso, intenta coger cartas del fondo del mazo y las descartas poniéndolas encima.

Otras Cartas Nuevas Para usar las cartas “Search”, “Trap” y “Crypt” nuevas, simple- mente las barajas con los mazos correspondientes – no hay nece- sidad de retirar ninguna de las cartas en estos mazos.

Nuevas Fichas de Tesoro Simplemente se añaden las 8 nuevas fichas de Cámara del Tesoro a las originales cuando se coloque el juego al comienzo.

Nuevas Losetas de Sala Se mezclan las 20 losetas nuevas con las demás losetas de Sala cuando se coloque el juego al comienzo. Se mantienen las Lose- tas de Entrada a las Catacumbas en una pila diferente al lado del tablero.

Los Amuletos Mágicos Al comienzo del juego, se barajan las cartas de Amuleto Mágico y se ponen, bocabajo, en un mazo al lado del tablero.

Si encuentras un Amuleto, el jugador a tu derecha coge la carta de Amuleto Mágico, la mira y la pone bocabajo sobre la mesa. No puedes mirar la carta hasta que el Amuleto comience a funcionar.

Una vez que el jugador a tu derecha ha mirado la carta, tienes que decidir si poner el Amuleto alrededor de tu cuello (conservar la carta) o lo tiras (la descarta). Si descartas el Amuleto, la carta

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de Amuleto Mágico también se descarta.

Si decides conservar el Amuleto, el jugador a tu derecha debe llevar un registro de cuándo y cómo comenzará a funcionar el Amuleto (“actuar”). Cada carta de Amuleto Mágico dice qué tipo de Amuleto es, cuando “actúa” y qué deberá leerse cuando el Amuleto actúe.

En cuanto el Amuleto actúe, el jugador a tu derecha deberá leer el texto en la carta, y luego tú manejas la carta de Amuleto Mági- co. Los Amuletos tienen un poder permanente a menos que la carta diga otra cosa, al contrario que los Anillos Mágicos que sólo pueden ser usados una vez.

Sólo puedes tener un Amuleto al mismo tiempo. Si encuentras otro, debes decidir conservar 1 que ya tengas, o el nuevo. Des- cartas la carta del que no quieras. Si has conservado el nuevo Amuleto, pasas la carta al jugador a tu derecha, que te dirá cuán- do comienza a actuar.

HÉROES Y CATACUMBAS

Las siguientes reglas especiales se aplican a los personajes de la expansión Heroes for Dungeonquest (disponible por separado) cuando se usan con Dungeonquest Catacombs. Combinando ambas Expansiones añadirás aún más variedad a tu juego.

Ironhand El Forzudo No puede usar ningún Amuleto. Si encuentra un Amuleto, debe descartarlo. Sin embargo, puede usar el Libro de Hechizos si se encuentra en la Cámara del Tesoro.

Thargrim El Señor Oscuro No puede usar su Yelmo del Terror contra ninguna de las nuevas criaturas o monstruos en Dungeonquest Catacombs.

Fyhll Hachaloca Debe tirar para ver si Enloquece cuando encuentra un Troll de las Cavernas o los Snotlings, o si coge una carta de Búsqueda “¡Sur- prise!”. Puede intentar Sobornar al Troll de las Cavernas (siempre que no esté ya Enloquecido), y sólo tira para ver si Enloquece si tiene que entrar en combate. Si entra en una loseta de Telaraña y falla la tirada de Fuerza, tira el D6; Enloquecerá con un resultado de 1 o 2.

Si está Enloquecido cuando combate con los Snotlings, puede sumar 2 a tu tirada D10.

Mientras que está Enloquecido, no puedes entrar en las Cata- cumbas por elección, pero aún puede acabar cayendo desde el Puente o a través de la Trampilla.

Si está Enloquecido cuando está en las Catacumbas, coge Cartas de Catacumbas como es habitual. Sin embargo, no puede conser-

var las Cartas de Tesoro que encuentre, y no puede intentar so- bornar al Troll de las Cavernas (en tal caso, tira el D10 para ver cuántos PV tiene). Mientras que está en las Catacumbas, regresa a la normalidad si sacas un 1 o un 6 al comienzo de un turno, y permanece Enloquecido con una tirada de 2-5.

Helena La Rápida No puede disparar su Honda al Troll de las Cavernas, ni a ningu- na de las demás criaturas encontradas en Dungeonquest Cata- combs. No puede atravesar una loseta de Telaraña, pero puede acabar un movimiento aquí. Si corre, debe descartar las cartas “Amulet” o “Pasaje Down” que coja, pero algunas de las otras nuevas cartas le afectarán como es habitual. La Sombra del Desti- no la seguirá incluso cuando está corriendo.

Serelia de Zimendell El Troll de las Cavernas tira un D10 cuando lucha contra Llama Brillante.

Si intenta cruzar el Puente, debe tirar por separado para ella y para Llama Brillante para ver si cruzan. Llama Brillante saltará después de ella si cae, y ella puede bajar escalando si Llama Bri- llante cae (o, en vez de eso, puede abandonarlo). Ella o Llama Brillante sólo tiran para daño si falla el test de Agilidad, no si baja voluntariamente.

Si Llama Brillante cae en una Trampilla, puede decidir unirse a él voluntariamente, y luego mover juntos a través de las Catacum- bas. Como arriba, ni ella ni Llama Brillante tienen que sufrir daños si entran en una Trampilla por elección.

Si coge una carta “Surprised!”, el ghoul luchará con Llama Bri- llante.

Si encuentra una “Horda de Ratas” en las Catacumbas, debe tirar para daño para ella misma y Llama Brillante. Su Esfera de Luz Mágica no se apagará si coge una carta “Torch Goes Out” en las Catacumbas.

Si intenta cruzar una loseta de Telaraña, usa la Fuerza de Llama Brillante para hacer el test.

Rildo el Astuto Puede lanzar sus Dagas contra el Troll de las Cavernas (causando D6 PV de daño si impactan), pero las pierde automáticamente si lo hace.

Tori-Jima No puede ocultarse del Troll de las Cavernas, y no puede evitar un ataque “Surprised!”. Su Cerbatana y Shuriken no funcionarán contra ninguno de los monstruos y criaturas en Dungeonquest Catacombs.

Azoth el Sincara No puede usar ningún Amuleto que encuentre, y no puede usar el libro de hechizos si se encuentra en la Cámara del Tesoro.

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Puede decidir usar su hechizo de los Ojos del Destino contra el Troll de las Cavernas en lugar de sobornarlo.

El hechizo “Bolas de Fuego” destruirá a los Trolls de las Caver- nas, los Snotlings y las Telarañas, pero no puede usarse contra el Vampiro ni las Ratas. Puede usarse contra una carta “Surprised!”, pero debe luchar una ronda de combate antes de que pueda lan- zar el hechizo.

El hechizo “Invisibilidad” no puede ser usado contra una carta “Surprised!”, un Vampiro o las Ratas. Sin embargo, puede ser usado para evitar un Troll de las Cavernas.

Puede usar el hechizo de Parálisis en las Catacumbas, y puede ignorar un Troll de las Cavernas o las Ratas si los encuentra. Un hechizo de Parálisis no le permitirá escapar de la Sombra del Des- tino, pero puede ignorar tal encuentro mientras que el hechizo esté siendo usado.

No puede usar el hechizo de Abrir Puertas para salir de las Cata- cumbas.

LAS CATACUMBAS

Al comienzo del juego, se barajan las 32 Cartas de Catacumbas y se ponen a un lado del tablero. Cada jugador recibe después una ficha de Dirección de Viaje, que deberá conservar al lado de su Hoja de Personaje.

Cómo conseguir llegar a las Catacumbas Es posible entrar en las Catacumbas de las formas siguientes:

Si coges una Loseta de Sala con una Flecha de Entrada negra, has encontrado un pasadizo que baja a las Catacumbas. Coges una Carta “Room” y la tratas como es habitual. En el turno siguiente, puedes elegir bajar a las Catacumbas si lo deseas.

Si coges una Carta “Room” o Carta “Search” que diga “Passage Down” puedes bajar a las Catacumbas inmediatamente. Si decides bajar, pones una Loseta de Entrada a las Catacumbas encima de la loseta de Sala en la que estás. Notarás que éstas son de un tama- ño que encaja dentro de las paredes de la loseta de Sala, dejando todas las salidas tal como están.

Excepciones: Si coges una carta de Pasadizo en una Loseta de Desplome del Techo, aún puedes entrar en las Catacumbas, pero no pones una Loseta de Entrada a las Catacumbas sobre la Loseta de Sala.

Si coges una Carta de Trampilla y fallas tu tirada de Agilidad, caes en las Catacumbas. Puedes elegir intentar escalar para salir de la Trampilla como es habitual, o mover a lo largo de las Catacum- bas.

Si intentas cruzar

una loseta de Sala con Puente y fallas, caes a

las Catacumbas y tu turno finaliza (también puedes sufrir algo de

daño y perder cartas de Tesoro, véase la Sección de Referencia). En tu siguiente turno debes mover a través de las Catacumbas – no puedes intentar escalar para salir.

La Ficha de Dirección de Viaje Independientemente de cómo acabes en las Catacumbas, en cuanto lo haces debes poner tu Ficha de Dirección de Viaje sobre la Loseta de Sala en la que estás, con la flecha apuntando en la dirección en la que deseas viajar. Luego retiras tu pieza de juego del tablero y la pones encima de tu Hoja de Personaje.

Otros jugadores tienen permitido entrar en la Loseta con tu Ficha de Dirección de Viaje, e incluso pueden entrar en las Catacumbas desde la misma Loseta. Si lo hacen, ponen sus Fichas de Direc- ción de Viaje en la Loseta con la tuya, y pueden elegir viajar en cualquier dirección (no tienen que mover en la misma dirección que la tuya).

Movimiento en las Catacumbas Al comienzo de cada turno gastado en las Catacumbas (y en el turno en que entras, si encuentras una Carta de Pasadizo Hacia Abajo), debes coger una Carta de Catacumba y seguir sus efectos (véase la Hoja de Referencia). Todas las Cartas de Catacumbas que coges debes ponerlas en una pila al lado de tu Hoja de Per- sonaje, de forma que puedas contarlas cuando (o si…) encuentras una salida.

Salir de las Catacumbas Una vez que has encontrado un camino para salir de las Cata- cumbas (y consigues salir…), debes encontrar a dónde sales en el Castillo Dragonfire. Haces esto contando todas las Cartas de Ca- tacumbas que has recogido, tirando un D10 y consultando el siguiente diagrama. El número de Cartas de Catacumbas que has recogido determinará cuántos recuadros mueves en la dirección indicada por tu Ficha de Dirección de Viaje, y la tirada del D10 determinará lo lejos que te has desviado a la izquierda o a la de- recha. Los recuadros en el diagrama representan recuadros en el tablero. La columna central representa la dirección de viaje (tal como muestra la flecha en tu Ficha de Dirección de Viaje), y los números son los posibles resultados de una tirada de D10.

Así primero debes mover tu pieza (en la dirección de la flecha) un número de recuadros igual al número de Cartas de Catacumbas que hayas recogido. Luego buscas la fila en el diagrama que co- rresponda a ese número. Tiras el D10. El recuadro que contenga el resultado mostrará cuánto (si hay) debes mover a la izquierda o a la derecha.

Ejemplo:

Has cogido 5 Cartas de Catacumbas (incluyendo la carta de Sali- da), y sacas un 10 en el D10. Tu pieza de juego reaparecerá 5 recuadros en la dirección indicada por tu Ficha de Dirección de Viaje, y 2 a la derecha.

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Excepciones: Si ya hay una Entrada a las Catacumbas en una Lo- seta adyacente al recuadro donde reapareces (incluyendo diago- nalmente) reapareces en ese recuadro. Si ocurre que hay varias entradas existentes, puedes elegir por dónde reaparecerás.

Mientras estás en las Catacumbas, no puedes ir más allá de las paredes exteriores del Castillo Dragonfire. Si has cogido tantas cartas que te hiciera ir fuera del castillo, sólo cuentas las que no te sacan de las paredes exteriores. Por ejemplo, si tienes 7 cartas pero sólo hay 5 recuadros hasta la pared del castillo, buscas dón- de reaparecerás como si sólo tuvieras 5 cartas. Análogamente, si la tirada del D10 te dejara fuera del castillo, te pararás en la pa- red de la mazmorra.

No puedes reaparecer en las losetas de Pozo sin Fondo o Puente, ni en un recuadro con otro jugador. Si lo haces, tiras el D10 de nuevo para conseguir un recuadro diferente.

Qué Hacer Cuando se Reaparece Si reapareces en una posición que no te gusta, puedes volver a entrar inmediatamente en las Catacumbas. En tu siguiente turno continúas en las Catacumbas como es habitual.

Cuando tu personaje reaparece, devuelves tu pieza de juego al tablero y retiras tu Ficha de Dirección de Viaje. Luego debes de- volver todas las Cartas de Catacumba que recogiste (aparte de cualquier tesoro, por supuesto) al mazo y barajarlo bien. Tu turno ha terminado.

Si reapareces en una loseta ya colocada, cuenta como es normal desde tu siguiente turno. Nunca coges cartas “Room” o “Trap” cuando reapareces, y los Corredores no te dan un movimiento gratis. Si reapareces en una Loseta de Desplome del Techo o Telaraña, debes salir de la loseta usando las reglas habituales.

Si reapareces en un recuadro vacío, debes coger inmediatamente una loseta de Sala (poniéndola con la orientación que desees), pero no coges una carta “Room”. Si coges un Pozo sin Fondo, Puente o Trampa, descartas la loseta y coges una diferente.

Si eres muy afortunado, puedes reaparecer en una de las Salas de Torre. Esto está permitido, y tu personaje puede dar un fuerte suspiro de alivio tras haber salvado los peligros de la mazmorra y catacumbas del Castillo Dragonfire – y ¡vivir para contarlo!

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HOJA DE REFERENCIA

CARTAS

Cartas de Amuleto

Recuérdese, el jugador a tu derecha es el que realmente coge la Carta de Amuleto, y lee el contenido en secreto. Sólo cuando venga indicado en la Carta él te dirá lo que el Amuleto hace.

Las siguientes reglas especiales (además de las impresas en las cartas) se aplican a las Cartas de Amuleto.

Amuleto de Mando: Puedes ignorar y descartas todas las cartas de Orco y Campeón del Caos, incluyendo los Ataques por Sor- presa.

Amuleto de Control: Cuando entras en una Sala Giratoria (inclu- yendo las que ya están sobre el tablero) puedes girarlas en la di- rección que prefieras.

Amuleto de Muerte: No hay reglas especiales para este Amuleto.

Amuleto de Destrucción: No hay reglas especiales para este Amu- leto.

Amuleto Dragonfire: No hay reglas especiales para este Amuleto.

Amuleto de Fuga: Cuando eliges huir (suponiendo que puedes huir bajo las reglas habituales), siempre haces una fuga con éxito,

no importa lo que la carta de Monstruo diga.

Amuleto de Levitación: Puedes ignorar y descartar todas las cartas

de

“Trampilla”, y puedes considerar las losetas de Pozo sin Fondo

o

Puente como habitaciones vacías (pero no coges una carta

“Room”).

Amuleto de la Suerte: Tu suerte aumenta en 2 puntos.

Amuleto del Dios Araña: Puedes ignorar todas las Cartas de Ara-

ña Gigante.

Amuleto de Teletransportación: En cuanto coges una Carta o

loseta de Sala que muestre una Trampa, este Amuleto te salva teletransportándote a otra parte. Primero, pones la carta de Amu- leto sobre el tablero, de forma que la punta norte de la brújula se oriente alejándose de ti. Luego tiras un D10 para ver dónde ter- minas:

1-2

Eres teletransportado 3 recuadros al norte

3-4

Eres teletransportado 3 recuadros al este

5-6

Eres teletransportado 3 recuadros al oeste

7-8

Eres teletransportado 3 recuadros al sur

9

Eres teletransportado directo hacia el suelo. Mueres ins- tantáneamente.

10

Eres teletransportado a las Catacumbas

No coges una carta “Room” para el recuadro al que eres tele- transportado. Si el recuadro está vacío, coges una Loseta y la pones en el recuadro como es habitual. Si acabas en la Cámara del Tesoro, no puedes coger fichas de Tesoro, pero aún debes coger una ficha de Dragón. Si reapareces sobre una loseta con otro jugador, tiras de nuevo.

Si aterrizas sobre una loseta de Pozo sin Fondo o Puente, caes automáticamente (en el caso del pozo, a tu muerte…) Si eres teletransportado fuera de las paredes del Castillo Dragonfire, reapareces a 6 metros bajo suelo de sólida roca – otras palabras, mueres instantáneamente.

Amuleto de la Locura: No hay reglas especiales para esta carta.

Cartas de Catacumba

Debes coger una carta de Catacumba al comienzo de cada turno que gastes en las Catacumbas. Los efectos de las diferentes cartas se resumen seguidamente.

Vacío: Todo lo que ves son sombras, piedra abruptamente corta- da y goteos de humedad sobre las paredes y suelo.

Troll de las Cavernas: Has encontrado un Troll de las Cavernas, un primo del Troll de las Montañas más grande y generalmente más peligroso. Afortunadamente, los Trolls de las Cavernas ado- ran el oro, así que – si lo sobornas con suficientes tesoros - pue- de permitirte pasar sin atacar.

El jugador a tu derecha decidirá cuánto debes pagar para sobor- nar al Troll de las Cavernas. Hace esto eligiendo un número entre 0 y 9, y cogiendo después el D10 y poniéndolo sobre la mesa debajo de su mano de forma que no puedas verlo. El número que elige determinará cuánto Tesoro debes pagar para sobornar al Troll, y cuántos PV tiene el Troll de las Cavernas si luchas con él:

El número en el dado multiplicado por 100 es la cantidad mínima necesaria para sobornar al Troll.

10 menos del número en el dado es el número de PV que el Troll tiene en Combate.

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23

Ejemplo:

Si el jugador elige 4 en el D10, el Troll tendría un “nivel de

soborno” de 400 po, y tendría 6 PV en combate.

Después de que el jugador a tu derecha ha elegido un número, puedes intentar sobornar al Troll (pero no tienes que hacerlo). Ofreces Cartas y/o Fichas de Tesoro al jugador a tu derecha, quien luego revela el número que eligió en el D10. Si el valor total de la apuesta es igual o mayor que el “nivel de soborno” del Troll, aceptará todo el Tesoro (que deberá ser descartado) y se apartará (se pone la Carta sobre tu pila de Cartas de Catacumba).

Si las cartas de Tesoro no es igual al “nivel de soborno” del Troll,

conservas el Tesoro pero debes luchar contra el Troll. Si decides

no sobornar al Troll en absoluto, debes luchar contra él.

El combate contra el Troll se maneja del mismo modo que el habitual. Se usan las Fichas de Combate del Troll de la Montaña para mostrar las tácticas del Troll de las Cavernas o las nuevas Cartas de Combate (de la expansión Heroes for Dungeonquest).

El-Adoran puede disparar su arco contra el Troll, en tal caso usa

la columna de Esqueleto en su Tabla de Arco Largo.

Vacío: Has encontrado un camino para salir de las Catacumbas. Si

lo deseas, puedes salir de las Catacumbas inmediatamente.

Diamante Gigantesco: Has encontrado un enorme diamante, valo- rado en 5000 piezas de oro. Puedes conservar esta carta cuando dejes las Catacumbas.

Gusano Gigante: Tu camino está bloqueado por un enorme gusa-

no, y debes girar y volver por donde has venido. Para hacer esto, busca dónde estás bajo el tablero de juego, del mismo modo que

si estuvieras saliendo de las Catacumbas. Una vez que has encon-

trado tu localización, pones tu Ficha de Dirección de Viaje en ese recuadro, y lo giras 180º, de forma que se oriente en dirección

opuesta. Luego coges todas tus Cartas de Catacumba (aparte de cualquier tesoro, pero incluyendo al Gusano Gigante) y las vuel- ves a barajar con el mazo de Cartas de Catacumba. A partir del siguiente turno, coges cartas de Catacumba como es habitual desde esta nueva localización de partida.

Horda de Ratas: Eres atacado por una horda de ratas repugnan- tes. Tiras D12 menos Armadura y pierdes ese número de PV.

Agujero en el Techo: Has encontrado un agujero en el techo de las Catacumbas, que conducen a la mazmorra. Puedes salir de las

Catacumbas (pero no tienes obligación de hacerlo) tirando menos

o igual que tu Agilidad con un D10. Si fallas la tirada puedes

intentarlo de nuevo el turno siguiente en lugar de coger una Carta de Catacumba.

Cofre del Tesoro: Has encontrado un viejo cofre de tesoros lleno de oro. Puedes conservar esta carta después de que dejes las Catacumbas. Si consigues salir del Castillo Dragonfire, tiras un

D12 y multiplica la puntuación por 100 para saber cuánto oro hay en el cofre.

La Antorcha se Apaga: Tu antorcha se apaga, y debes intentar volverla a encender usando las reglas para la carta “Room” del mismo nombre en el libro de reglas de Dungeonquest. Hasta que la antorcha se vuelva a encender, no coges Cartas de Catacumba.

Nuevas Cartas “Room”

Amuleto: Ha encontrado un Amuleto mágico. Si deseas conser- varlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de Amuleto. Véase la sección “Amuleto” en esta Hoja de Referencia.

Pasadizo Hacia Abajo: Has encontrado un camino que baja a las Catacumbas. Véase la sección Catacumbas en este Libro de Re- glas.

La Sombra del Destino: La Sombra del Destino es uno de los más mortíferos de los monstruos que guarda el Castillo Dragonfire – y está en tu camino. Pon esta carta al lado de tu Hoja de Personaje. Al comienzo de cada uno de tus turnos, se tira un D12. Si sacas un 2-12, nada ocurre – aunque la Sombra del Destino continúa acechándote. Sin embargo, con un 1, te ataca. Los simples huma- nos no tienen poder para resistir como sus heladas garras alcan- zan tu corazón… Es innecesario decir más, quedas fuera del jue- go.

Sólo hay tres formas de conseguir dominar a esta terrible Criatu- ra. La primera es dejar el Castillo Dragonfire. La segunda es en- trar en las Catacumbas, aunque en este caso, debes tirar un D6 – con un número par, la Sombra del Destino deja de seguirte; con un número impar, continúa persiguiéndote por las Catacumbas. El tercer método es la teletransportación; si eres teletransportado a cualquier otra parte, y por cualquier medio, la Sombra del Desti- no se descarta.

Trampa de Lanzas: Has activado una trampa, y las afiladísimas puntas de lanzas salen de las paredes alrededor tuya. En el suelo hay 3 placas de piedra, una de las cuales detendrá el funciona- miento de la trampa. Tienes tiempo de pisar en dos de las placas, pero morirás horriblemente si haces la elección equivocada.

El jugador a tu derecha deberá coger el D6 y ponerlo sobre la mesa mostrando el 1, 2 o 3, tapándolo con su mano de forma que no puedas ver qué número ha elegido. Puedes intentar des- pués elegir dos números en voz alta. Si uno de ellos es el número en el dado, has desactivado la trampa. Si no, tu personaje muere por las lanzas que avanzan y quedas fuera del juego.

Vampiro: Has sido sorprendido por un vampiro. Ataca rápida- mente, intentando morderte, y luego se convierte en un murciéla- go y sale volando antes de que puedas defenderte. Para saber si el Vampiro consigue morderte, debes sacar menos o igual que tu Agilidad o Armadura (lo que sea más alto) con un D12. Si fallas,

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pones la carta al lado de tu hoja de personaje – has sido mordido

e infectado con la maldición de la no-muerte. Pierdes inmediata-

mente 1 PV, y perderás 1 nuevo PV al comienzo de cada turno de ahora en adelante. La única forma de sobrevivir es salir del Castillo Dragonfire, donde tus compañeros podrán curarte. Si mueres, resurgirás como un Vampiro en 3 días, y te conviertes en un guardián del Castillo Dragonfire para toda la eternidad.

Snotlings: Una de las losas de piedra en la sala se abre, y una aullante horda de Snotlings sale a la carrera y te ataca. Coges las Fichas de Snotlings y las pones al lado de tu Hoja de Personaje. Luego, tiras el D10 y el D6, los sumas, y coges fichas de Sno- tlings de ese valor. Ahora debes luchar contra ellos. Tiras del D10 para ver cuántos matas en la primera ronda de combate. Si aún quedan suficientes, pierdes 2 PV, y luego tiras el D6 para ver cuántos Snotlings extra se unen a la lucha.

Sigues tirad el D10 para ver cuántos Snotlings matas y el D6 para ver cuántos extra aparecen, hasta que una tirada de D10 mate a todos los Snotlings delante tuya. En ese momento, podrás volver

a cerrar la losa de piedra para que no aparezcan más y tu turno

habrá terminado. En cada ronda después de la primera en la que los Snotlings están delante de ti, pierdes 1 PV más (la única vez que pierdes 2 PV es en la primera ronda).

Nótese que las fichas de Snotlings tienen diferentes valores, que deberán usarse como cambio para mostrar cuántos Snotlings es- tán combatiendo.

Ejemplo:

Coges una carta de Snotlings. El D10 y D6 da un total de 11. Pones una Ficha de Diez Snotlings y una de Un Snotling delante

de ti y tiras el D10, obteniendo un 5. Esto es que se retira cinco de ellos. Reemplazas la ficha de Diez Snotlings por una ficha de Cinco Snotlings, como quedan vivos aún seis Snotlings, pierdes

2 PV.

Ahora tiras el D6, sacas un 3, y añades 3 fichas de Un Snotling a la pila delante de ti. Tiras el D10, pero sólo consigues un 2, dejando 7 Snotlings vivos aún. Pierdes 1 PV.

En la tercera ronda, el D6 saca un 1, así que ahora te enfrentas a

8 Snotlings. Afortunadamente, sacas un 9 en el D10 y ¡matas a

todos!. El combate a terminado, y descartas la carta de Snotling.

Nuevas Cartas “Crypt”

Amuleto: Ha encontrado un Amuleto mágico. Si deseas conser- varlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de Amuleto. Véase la sección “Amuleto” en esta Hoja de Referencia.

Nuevas Cartas “Trap”

Trampa de Lanzas: Ha encontrado un Amuleto mágico. Si deseas conservarlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de

Amuleto. Véase la sección “Amuleto” en esta Hoja de Referencia.

Trampa de Lanzas: Has activado una trampa, y las afiladísimas puntas de lanzas salen de las paredes alrededor tuya. En el suelo hay 3 placas de piedra, una de las cuales detendrá el funciona- miento de la trampa. Tienes tiempo de pisar en dos de las placas, pero morirás horriblemente si haces la elección equivocada.

El jugador a tu derecha deberá coger el D6 y ponerlo sobre la mesa mostrando el 1, 2 o 3, tapándolo con su mano de forma que no puedas ver qué número ha elegido. Puedes intentar des- pués elegir dos números en voz alta. Si uno de ellos es el número en el dado, has desactivado la trampa. Si no, tu personaje muere por las lanzas que avanzan y quedas fuera del juego.

Nuevas Cartas “Search”

Amuleto: Ha encontrado un Amuleto mágico. Si deseas conser- varlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de Amuleto. Véase la sección “Amuleto” en esta Hoja de Referencia.

Pasadizo Hacia Abajo: Has encontrado un camino que baja a las Catacumbas. Véase la sección Catacumbas en este libro de reglas.

¡Sorpresa!: Mientras estás buscando, un Ghoul se arrastra hacia ti y pelea contigo por el suelo. Tendrás que confiar en la fuerza bruta para derrotar a esta criatura. Tira un D6 para ver cuántos PV tiene el Ghoul. Luego tiras el D10; si la puntuación es igual o menos que tu Fuerza, el Ghoul pierde 1 PV, y si es mayor que tu Fuerza, pierdes 1 PV. Ve haciendo rondas de combate de esta manera hasta que tú o el Ghoul muera, en ese momento tu turno ha terminado.

El Amuleto del Mago: Este viene en dos mitades. Si encuentras una mitad, puedes conservar la carta, aunque no tiene efecto sobre el juego. Sin embargo, si eres lo suficiente afortunado como para encontrar la otra mitad puedes llevar el Amuleto del Mago. Sin embargo, sólo podrás usar sus poderes si puedes descifrar las extrañas runas que cubren el Amuleto. Tiras el D6; con un núme- ro impar, no entiendes las runas, y con un número par, sí.

Si no entiendes las runas, el Amuleto del Mago se trata exacta- mente igual que cualquier otro Amuleto que encuentres.

Si entiendes las runas, el Amuleto te revela su poder, y no hay necesidad de que el jugador de tu derecha coja la Carta de Amu- leto. Coges las 3 Cartas de Amuleto tú mismo, y eliges una que quieras conservar. Devuelves las otras dos cartas al mazo de Amuletos, y pones la que estás conservando al lado de tu hoja de personaje junto con las cartas del Amuleto del Mago.

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FICHAS

Nuevas Fichas de Tesoro

Cofre: Cuando consigas salir del Castillo Dragonfire, puedes abrir

el cofre tirando un D12. Si sacas 5 o más, el cofre contiene una

cantidad de PO igual a la tirada multiplicada por 100. Si sacas 4

o menos, el cofre era una trampa - ¡que explota! No sufres daño,

pero una de las otras fichas del Tesoro es destruida (el jugador a

tu derecha coge una de tus Cartas o Fichas de Tesoro al azar para

saber cual). Nota que no tienes que abrir el cofre – si no quieres

asumir el riesgo, descartas la ficha simplemente.

La Piedra Sol y la Piedra Luna: Por sí mismas, estas fichas tienen valores de 1100 PO y 700 PO respectivamente. Sin embargo, si encuentras la pareja tienen una valor combinado de 10.000 PO, convirtiéndolos en los objetos más valiosos en el Castillo Dragon- fire.

Libro: Has encontrado uno de los libros de hechizos del Mago T’Siraman. Mientras que estés en la Cámara del Tesoro, puedes elegir abrir el libre e intentar lanzar un hechizo. Tiras un D12:

1-2

¡Alarma! El dragón se despierta y te mata instantáneamen- te. Los demás personajes en la Cámara del Tesoro deben obedecer las reglas normales para cuando el Dragón se despierta.

3-4

¡Maldición! Pierdes inmediatamente D6 PV.

5-9

No puedes leer el libro, nada ocurre.

10

Hechizo de Visión. Mientras estás en la Cámara del Teso- ro, puedes coger 4 fichas de Tesoro y decidir cuales 2 conservar (devuelves las otras 2 a la taza).

11

Hechizo de Vitalidad. Recuperas todos tus PV. Vuelves a poner la ficha a tu nivel de partida.

12

Hechizo de Teletransportación. Eres teletransportado fuera del Castillo Dragonfier, sobreviviendo así al juego. Desafortunadamente, sólo consigues coger 2 fichas de Tesoro contigo (el jugador a tu izquierda coge dos cua- lesquiera al azar).

No puedes sacar el libre de la Cámara del Tesoro, aunque puedes usarlo en cualquier momento mientras que estés allí. Sin embar- go, puedes mirar el libro sólo una vez por turno. Cuando salgas de la Cámara del Tesoro, devuelves la ficha a la taza.

NUEVAS LOSETAS

Losetas de Sala

Las nuevas Losetas de Sala (Flecha de Entrada blanca) y las losetas de Corredor (Flecha de Entrada amarilla) funcionan exactamente igual que las del juego original.

Loseta de Puente

Estas losetas tienen Flechas de Entrada azules

Has llegado a un abismo, con un estrecho puente cruzándolo. No coges una Carta “Room”, y no puedes Buscar en esta sala. En lugar de eso, debes decidir si intentarás cruzar el puente. Si quie- res hacer el intento, debes hacerlo en el mismo turno en que en- tras en la loseta.

Si decides no cruzar el puente, permaneces en el lado por el que entraste, y en tu siguiente turno debes regresar a tu loseta ante- rior.

Para cruzar el puente, debes sacar tu puntuación de Agilidad o menos con un D10. Sin embargo, si llevas 1-4 Cartas/Fichas de Tesoro, sumas 1 a la tirada; si llevas 5-8, sumas 2 a la tirada; y si estás llevando 9 o más, sumas 3 a la tirada. Puedes descartarte de Tesoros antes de pasar sobre el puente, si lo deseas.

Si te caes del puente, caes a las Catacumbas. Tiras un D10 para ver cuántos PV pierdes en la caída, y luego tiras D6-2 y pierdes esa cantidad de Cartas/Fichas de Tesoros (el jugador a tu derecha cogerá los artículos que pierdas al azar). Véase las reglas principa- les para saber qué te ocurre cuando entras en las Catacumbas de este modo.

Losetas de Catacumba

Estas losetas tienen Flechas de Entrada negras

Has encontrado un pasadizo que baja a las Catacumbas. Aún debes coger una carta “Room” cuando entras en esta loseta. Te refieres al libro de reglas para saber cómo entrar en las Catacum- bas.

Loseta de Telaraña

Estas losetas tienen Flechas de Entrada verdes

Han entrado en una sala de la telaraña de una Araña Gigante. Permaneces en la puerta por la que has entrado, y no coges carta “Room”. En tu siguiente turno, puedes volver a tu anterior Loseta

o puedes intentar forzar tu camino a través de las telarañas. Haces

esto obteniendo tu puntuación de Fuerza o menos con un D12. Si fallas, quedas atascado en las telarañas y debes tirar de nuevo

el siguiente turno. Una vez que has elegido tirar el D12, no pue-

des dejar esta Loseta hasta que saques menos o igual que tu Fuerza. No puedes Buscar en una loseta de Telaraña.