Anda di halaman 1dari 5

BAB I PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Komputer dapat digunakan untuk menangani suatu sistem dengan lebih cepat, lebih efisien, lebih otomatis, dan lebih teliti / lebih akurat. Kelebihan-kelebihan ini sangat sulit didapatkan jika suatu sistem ditangani secara manual. Kelebihan dari komputer tersebut dapat dimanfaatkan, salahsatunya diterapkan dalam permainan atau game. Dalam permainan game, sistem komputer dapat dibuat memiliki kecerdasan untuk menentukan langkah-langkah mana yang harus diambil agar kemungkinan memenangkan permainan semakin besar, atau peluang kalah menjadi semakin kecil. Sistem seperti ini disebut kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence. Ada banyak jenis permainan yang dapat diimplementasikan suatu kecerdasan buatan, misalnya jenis permainan strategi, contohnya catur, kartu remi, kartu uno, monopoli atau untuk mengontrol karakter dalam sebuah game, contohnya pada video game. Pada makalah ini akan dibahas tentang permainan kartu capsa, yang merupakan jenis permainan strategi kartu. Pada permainan capsa, kartu yang digunakan adalah kertu remi yang sudah umum di pasaran.
Permainan kartu capsa memiliki beberapa kemiripan dengan peraturan permainan kartu poker. Beberapa sumber menyebutkan bahwa permainan ini pada awalnya adalah permainan poker tetapi di china dimainkan dengan aturan yang berbeda, sehingga permainan ini sering juga disebut Chinesse Poker. Tujuan dari permainan ini adalah menghabiskan kartu di tangan lebih cepat dari lawan dengan mengikuti aturan-aturan yang ada. Untuk itu perlu adanya pengaturan strategi untuk memenangkan permainan. Aturan dalam permainan ini memiliki sedikit perbedaan setiap wilayah, tapi dalam makalah ini akan dibahas aturan yang sudah umum. Kecerdasan buatan dapat diimplementasikan untuk mengambil keputusan terbaik yang dapat memperkecil peluang kalah, sehingga dapat membuat permainan menjadi lebih menarik. Suatu prinsip algoritma dapat diterapkan untuk merancang kecerdasan buatan yang dapat digunakan dalam permainan.

Penerapan dari kecerdasan buatan ini dirasakan cukup solutif untuk memberi kemampuan pada komputer untuk mengimbangi kecerdasan user pada umumnya.

PERMASALAHAN

Permainan kartu capsa ini versi softwarenya delah dibuat oleh berbagai game developer diantaranya NetBig2, Chinese Poker, dan lain-lain. Berbagai macam software tersebut dibuat dengan peraturan yang sedikit berbeda dan bervariasi, untuk menyesuaikan dengan kemampuan kecerdasan buatan yang mereka buat. Namun, adanya hal-hal tersebut sering dianggap oleh sebagian pengguna sebagai kelemahan yang membuat permainan tersebut menjadi kurang variatif dan terkesan membosankan.

BAB II ISI

Tujuan dari permainan kartu capsa ini adalah secapat-cepatnya menghabiskan kartu yang ada di tangan sesuai aturan yang ada. Untuk itu, kita harus mengatur strategi, yaitu dengan menempatkan kartu yang nilainya lebih tinggi dari giliran sebelumnya, jika tidak kita dapat menyatakan pass atau lewat. Apabila lawan setelah kita menyatakan pass, kita berhak mengeluarkan kartu berikutnya. Permainan ini memerlukan 1 set kartu remi (berisi 52 lembar), biasanya dimainkan oleh 4 pemain. Permainan 2-3 orang juga dapat dilakukan, pemain berusaha untuk membaca strategi lawan dalam permainan. Perbedaan peraturan permainan tidak terlalu banyak, berdasar kebiasaan di tempat bermainnya, tetapi secara umum, aturan-aturan dalam permainan ini sebagai berikut: Pada awal permainan, yang diutamakan untuk memulai permainan adalah pemain yang memiliki kartu wajik. Pada permainan lain yang diutamakan adalah pemain yang menang pada permainan sebelumnya, atau yang punya 3 wajik. Tetapi , yang umum adalah prioritas untuk pemain yang memiliki 3 wajik. Untuk aturan Pass atau lewat, aturannya adalah seorang pemain dapat melakukan pass dalam sekali putaran, pada saat satu putaran semua pemain melakukan pass, pemain tersebut tidak dapat bermain lagi. Kartu-kartu yang digunakan dalam permainan ini adalah kartu remi yang bernilai : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Queen, King, As,2 Urutan kartu diatas, semakin ke kanan, memiliki hierarki yang lebih tinggi atau lebih berharga. Kartu paling tinggi dalam permainan ini adalah yang bernilai 2. Simbol kartu yang digunakan dalam permainan adalah keempat simbol dalam kartu remi, yaitu wajik, keriting, hati, dan sekop. Adapun urutan hiereki dari simbol-simbol tersebut dari hierarki terendah sampai tertinggi : sekop-hati-keriting-wajik. 1. Satuan Kartu dikeluarkan sendirian. Tanpa kartu lain. Misalnya mengeluarkan 3?, atau K?.

2. Pasangan (Pair) Kartu dikeluarkan sepasang sekaligus. Syarat mengeluarkan pair adalah kedua kartu harus memiliki angka yang sama. Misalnya 3? & 3?. Pair yang paling rendah adalah pair 3. Sedangkan pair yang paling tinggi adalah pair 2. Jika pairnya sama, maka pair yang memiliki kembang paling tinggi yang menang.

3. Threes Kartu dikeluarkan tiga sekaligus. Syaratnya adalah ketiga kartu harus memiliki angka yang sama. Misalnya 3?, 3?, dan 3?. Threes yang paling rendah adalah threes 3, dan threes yang paling tinggi adalah threes 2.

4. Paket Merupakan kombinasi 5 kartu. Berikut kombinasi-kombinasi yang diperbolehkan (diurutkan berdasarkan peringkatnya, dari yang terendah ke tertinggi):

* Straight/ Seri Merupakan kombinasi dengan angka yang berurutan. Misalnya 3-4-5-6-7, atau 9-10J-Q-K. Untuk menentukan straight mana yang lebih tinggi biasanya yang dipilih adalah kartu terakhir di dalam straight tersebut. Misalnya 3-4-5-6-7 lebih rendah daripada 9-10-J-Q-K. Karena kartu terakhir dari straight 3-4-5-6-7 adalah 7, sedangkan kartu terakhir straight 9-10-J-Q-K adalah K. Tapi penentuan berdasarkan kartu terakhir tidak mutlak. Ada banyak variasi. Lihat bagian variasi.

* Flush Merupakan kombinasi dengan kembang yang sama. Nama flush ditentukan dari kembangnya. Flush yang memiliki angka tertinggi menang dari lawannya. Jika angka tertingginya sama, baru dilihat dari kembangnya. Misalnya 3?-4?-8?-J?-A? lebih tinggi dari 5?-9?-10?-Q?-K?.

* Fullhouse/ Polo Merupakan kombinasi antara pair dan threes. Nama polo ditentukan dari threesnya. Misalnya polo Queen adalah 3?-3?-Q?-Q?-Q?. Untuk menentukan polo mana yang lebih tinggi dilihat dari threesnya. Misalnya kombinasi threes Ace & pair 3 akan menang melawan threes King & pair Jack. Walaupun pair Jack lebih tinggi dari pair 3.

Algoritma yang digunakan dalam pembangunan kecerdasan buatan ini adalah dua algoritma pencarian, yang pertama adalah Exhaustive Search. Pertama, melakukan penomoran dari setiap solusi yang mungkin secara sistematis, kemudian melakukan evaluasi dari tiap-tiap solusi yang ada termasuk solusi yang tidak layak dan solusi terbaik. Hasil akhir adalah menampilkan solusi terbaik. Dengan mengetahui solusi-solusi terbaik, akan lebih mudah dalam penyusunan strategi dibandingkan dengan mencari solusi pada saat mendapat giliran bermain. Algoritma Greedy digunakan untuk mengambil selisih terbesar dan nilai dengan pemain sebelumnya. Dengan cara ini memungkinkan untuk mengatur strategi terbaik agar kemungkinan lawan mengeluarkan kartu yang hierarkinya lebih tinggi semakin kecil. Saat kartu dibagikan, langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh komputer adalah melakukan pengorganisasian kombinasi-kombinasi kartu yang mungkin dibentuk, kemudian mengurutkan kombinasi-kombinasi tersebut menurut hierarkinya, dapat dilakukan dengan exhaustive search. Melakukan set prioritas sehingga didapatkan kombinasi yang berharga atau berhierarki tinggi, dapat dilakukan menggunakan algoritma Greedy , parameternya adalah nilai hierarki kombinasi dari karu yang dapat terbentuk. Komputer selanjutnya menentukan langkah yang diambil dari jumlah kartu lawan yang paling sedikit tersisa dengan tujuan mematikan langkah lawan. Berikut kode program dengan bahasa java untuk implementasi algoritma.

Anda mungkin juga menyukai