Anda di halaman 1dari 21

Prinsipprinsip Umum Perancangan Antarmuka

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. UserCompatibility ProductCompatibality TaskCompatibality WorkFlowCompatibality Consistency Familiarity Simplicity

Prinsipprinsip Umum Perancangan Antarmuka


8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. DirectManipulation Control WYSIWYG Flexibility Responsiveness InvisibleTechnology Robustness Protection EaseofLearnandEasetoUse

UserCompatibility
Setiap user memiliki kemampuan yangberbeda, user tidak dapat disamakan dengan pengembang aplikasi. DesignerUIperlu memahami tentang pengetahuan psikologi dasar.

ProductCompatibility
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manualatau sistem yangada. Haltersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi softwarediharapkan dapat menjaga produk yangdihasilkan dan dihasilkan produk yangjauh lebih baik. Contoh :aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yangdetail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

TaskCompatibility
Struktur dan aliran sistem harus sesuai dan mendukung tugas user

WorkFlowCompatibility
Sistem harus diorganisasikan dengan baik sehingga dapat memfasilitasi transisi antar tugas user

Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yangdihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yangberbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut.Ada pulayangmenggunakan aplikasi yangsama di divisi yangberbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Consistency
Oleh karena itu softwareengineerharus memperhatikan halhal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,contoh :penerapan warna,struktur menu,font,format desain yangseragam pada antarmuka di berbagai bagian,sehingga usertidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Halitu didasarkan pada karakteristik manusia yangmempunyai pemikiran yangmenggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh :keseragaman tampilan toolbarpada Word,Excell, PowerPoint,Accesshampir sama.

Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan halhal yang sudah sering dilihatnya /didapatkannya.Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya,dari segi tata letak,model, dsb. Halini dapat membantu usercepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yangfamiliarbagi user.

Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yangmemiliki menu banyak adalah antarmuka yangbaik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yangringkas dan tidak terlalu berbelit.

DirectManipulation
Userssecara langsung dapat melihat aksinya pada objek yangterlihat.

Control
Prinsip controlini berkenaan dengan sifat useryangmempunyai tingkat konsentrasi yangberubahubah.Halitu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entrymerupakan hal yangbiasa bagi seorang user.Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatalkarena salah memasukkan data1digit/1 karakter saja informasi yangdihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu softwareengineerharuslan merancang suatu kondisi yangmampu mengatasi dan menanggulangi halhal seperti itu.

WYSIWYG
WYSIWYG=whatyouseeiswhatyouget=apa yangdidapat adalah apa yangdilihatnya. Contoh :apa yangtercetak di printermerupakan informasi yangterkumpul dari datadatayang terlihat di layar monitorpada saat mencari data. Halini juga perlu menjadi perhatian software engineerpada saat membangun antarmuka.

Flexibility
Mengijinkan makin banyak kontrol userdan mengakomodir skilluseryangbervariasi

Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan datake aplikasi systemmelalui antarmuka,sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil datayang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia,softwareyangdibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yangcepat.Halini didasari pada sifat manusia yangsemakin dinamis /tidak mau menunggu.

InvisibleTechnology
Secara umum,usermempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yangdigunakannya.Untuk itu aplikasi yangdibuat hendaknya mempunyai kelebihan yangtersembunyi.Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yangmelingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh :sebuah aplikasi mempunyai voicerecognize sebagai mediainputan,pengolah kata yangdilengkapi dengan languagetranslator.

Robustness
Sistem sebaiknya mentolerir kesalahan manusia yangumum dan tidak dapat dihindar.Crashsystemharus diminimalisir,menyediakan recoveryyangmudah dipahami jika terjadi crash.

Protection
Sistem seharusnya memproteksi dari hasilhasil yang menyebabkan bencana karena kesalahan umum manusia.

EaseofLearningandEaseofUse
Kemudahan dalam mengoperasikan softwarehanya dengan memandangi atau belajar beberapa jamsaja. Kemudahan dalam memahami icon,menumenu,alur data software,dsb. Sesudah mempelajari,userdengan mudah dan cepat menggunakan softwaretersebut.Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Anda mungkin juga menyukai