Anda di halaman 1dari 199

Modul Design Grafis dan Animasi Dasar

oleh : Team RPL

Rekayasa Perangkat Lunak Teknologi Informasi dan Komunikasi SMK Negeri 1 Denpasar

Team RPL smkn1 dps

KONSEP DASAR DESIGN DAN ANIMASI

Unsur unsur dasar design Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah:

1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Team RPL smkn1 dps

3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Team RPL smkn1 dps

Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik. DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. PrinsipPesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.

Istilah

1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni. 2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi. 3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani Graphos yang berarti tulisan/gambar.Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.

Team RPL smkn1 dps

Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual

1.

Mengenal

konsep

Desain

Komunikasi

Visual

sebagai

Dasar

Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi. 2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi. 3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen. 4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konseppolicy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi. 5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi budaya. 6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya, yaitu:a. Animasi Audio Visual (Mix Media)b. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia. 7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership.

Apakah Desain Grafis? Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. Dengan kata lain, anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. Bagaimana anda mengirimkan itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. Namun yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. Sementara jika anda menggunakan media visual atau rupa seperti poster, mengetik surat, menciptakan logo perusahaan, iklan majalah, atau cover album DVD dan sejenisnya, walaupun

Team RPL smkn1 dps

sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara

pasti

menggunakan format visual, maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan sebagai sebuah kerja desain grafis. Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan,

rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam

mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media. Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan seperangkat alat untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan, photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan white space dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi. Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya adalah:

Desain berbasis Image Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi

Team RPL smkn1 dps

terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya. Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer.

Desain berbasis Type Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan, memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja , tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai contoh, kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya Stencil, karena image Stencil font identik dengan style Army Look.

Team RPL smkn1 dps

Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. Mari kita perhatikan pada suatu halaman umum yang didalamnya tercetak sebuah teks, pernahkah muncul sebuah pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah, apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan, atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui, bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan.

Desain berbasis Image dan Type Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara letterforms dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya. Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai identifers. Simbol adalah reperentasi abstrak dari

Team RPL smkn1 dps

gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan hybrid atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan identifiers, desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya.

Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi. Berbeda dengan sumber pesan dan audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience. Belajar Mendesign Web Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage," animasi email, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel

Team RPL smkn1 dps

WebDesignerT,

dan

sebagainya

yang

ditujukan

untuk

mempermudah

penggunanya dalam membangun website. Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.

1. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain. 2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, CocaCola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb). 3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple", hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif. 4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.

Team RPL smkn1 dps

5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif. 6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan

membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat. 7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website. Software-software pembuat suatu websiteDesain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage. 1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap ) 2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html 3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector 4. CorelDraw : Desain berbasis vector 5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector

Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks. 1. Macromedia Firework : Efek teks

Team RPL smkn1 dps

2. Painter : Memberikan efek lukisan 3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik. 4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.

Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup. 1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D. 2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif 3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil. 4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif 5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH. 6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH. 7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.

Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script. 1. Alaire Homesite 2. Cold Fusion 3. Microsoft Frontpage 4. Macromedia Dreamweaver 5. Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung.

Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.

Team RPL smkn1 dps

1. ASP ( Active Server Page ) 2. Borland Delphy 3. CGI ( Common Gateway Interface ) 4. PHP 5. Perl Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.

1. Bullet FTP 2. Cute FTP 3. WS-FTP 4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP 5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu. 1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav. 2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturanaturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer. Langkah-langkah Membuat HomepageBermacam-macam langkah yang

digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web. 1. Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.

Team RPL smkn1 dps

2. Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain. 3. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar. 4. Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut. 5. Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite. 6. Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi. 7. Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.

Team RPL smkn1 dps

8. Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempattempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.

Bagaimana memulai belajar DESIGN GRAFIS??? Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar

Team RPL smkn1 dps

baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

Kategori Desain GrafisSecara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.2. Web Desain: desain untuk halaman web.3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Program Pengolah GrafisOleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. 1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:- Adobe FrameMaker- Adobe In DesignAdobe PageMaker- Corel Ventura- Microsoft Publisher- Quark Xpress

Team RPL smkn1 dps

2. Aplikasi Pengolah Vektor/GarisProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:Adobe Illustrator- Beneba Canvas- CorelDraw- Macromedia FreehandMetacreations Expression- Micrografx Designer

3. 3. Aplikasi Pengolah Pixel/GambarProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:- Adobe Photoshop- Corel Photo Paint- Macromedia XresMetacreations Painter- Metacreations Live Picture- Micrografx Picture Publisher- Microsoft Photo Editor- QFX- Wright Image

4. 4. Aplikasi Pengolah Film/VideoProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:- Adobe After Effect- Power Director- Show Biz

Team RPL smkn1 dps

DVD- Ulead Video Studio- Element Premier- Easy Media CreatorPinnacle Studio Plus- WinDVD Creater- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah MultimediaProgram yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:- MacromediaMacromedia Authorware- Macromedia Director- Macromedia FlashMultimedia Builder- Ezedia- Hyper Studio- Ovation Studio ProMacromedia Director- Macromedia Flash- Multimedia Builder- EzediaHyper Studio- Ovation Studio Pro

Team RPL smkn1 dps

KONSEP TENTANG GRAFIK


Bitmap vektor grafik pengenalan photoshop

Komputer didalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik.

Bitmap
Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap pixel Jika kita melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar tersebut sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Titik titik itulah yang umum dikenal sebagai pixel. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel-pixel yang lain sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar. Gambar seperti ini hampir tidak mungkin dibuat oleh tangan manusia. Bisa

dibayangkan betapa rumitnya hanya untuk untuk membuat sebuah garis lurus, bila harus dilakukan dengan meletakkan titik-titik yang berjajar rapi secara manual. Karena itu, gambar atau foto yang kita lihat biasanya dihasilkan oleh mesin seperti kamera, monitor, televisi, komputer, proyektor film, scanner, printer dan sebagainya.

resolusi Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. Dan resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar yang dihasilkan. Gambar yang sering kita lihat dalam komputer umumnya mempunyai resolusi 72 pixel per inchi atau disingkat dpi. Sebagai contoh gambar yang berukuran satu sentimeter persegi akan memiki 72 X 72 = 5184 titik atau pixel. Misal gambar tersebut diperbesar dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi maka jumlah pixel keseluruhan adalah tetap yaitu 5184 pixel yang berubah adalah resolusinya, yaitu 5184 : 100 = 5,184 Team RPL smkn1 dps

pixel per cm. Berarti jika suatu gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin kecil dan mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya.

gambar resolusi 30 dpi diperbesar 7 kali gambar resolusi 70 dpi diperbesar 7 kali

intensitas Pixel pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

Vektor Grafik
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk Team RPL smkn1 dps

merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Gambar bitmap

gambar vektor grafik

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dll. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. Pada bab selanjutnya kita akan mempelajari image editor jenis bitmap yaitu adobe photoshop dan image editor jenis vektor grafik yaitu macromedia flash.

Team RPL smkn1 dps

Pengenalan photoshop
Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya. Pada bab ini dan seterusnya kita akan menggunakan adobe photoshop versi 6 yaitu versi yang terbaru.

Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop, ruang kerja ini terdiri set standard tools, tool option, menus dan palletes. Toolbox :tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk menggambar tersebut berada. Tool option :setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat dimodifikasi melalui tool option. Setiap tool mempunyai tool option yang berbeda-beda.

Team RPL smkn1 dps

Pallete

:tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat bantu lainnya. Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga

muncul kotak dialog seperti dibawah. Ada beberapa option yang harus diisi:

nama gambar yang akan dibuat Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan) Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya) Mode untuk mengatur jenis warna yang digunakan Contoh RGB (red, green, blue) semua warna yang dipakai dalam gambar adalah campuran primer merah, hijau, biru dengan kadar tertentu. Begitu juga dengan CMYK(cyan, magenta, yellow, black). Jika memilih grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam, putih dan gradasi antara keduanya. Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB

Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan dibuat. White berarti background akan berwarna putih, background color berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah ditentukan pada toolbox, transparent berarti gambar tidak mempunyai background

setelah selesai pilih tombol OK

Team RPL smkn1 dps

MENU PADA PHOTOSHOP

file, edit, image, layer, select, filter, view, window, help

Penjelasan bagian-bagian dari photoshop meliputi menu, toolbox, pallete. Penjelasan bagian bagian ini tidak mencakup secara keseluruhan, tetapi menjelaskan hal- hal yang penting dan perlu bagi pemula dalam membuat desain.

File Menu File berisi pilihan-pilihan seperti, membuat gambar baru, menampilkan gambar, menyimpan, mencetak, mengimpor gambar, mengekspor gambar, dan keluar program. Menu file ini sudah umum dan hampir semua program mempunyai isi yang sama sehingga tidak perlu dijelaskan lebih lanjut.

Edit Terdiri dari pilihan-pilihan, seperti, copy, paste, dan tool tool untuk modifikasi gambar. Tool tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh toolbox dan pallete

Image bagian bagian yang penting: Mode untuk menetukan mode dari gambar. Mode ini sudah ditanyakan pada saat membuat gambar baru, dan fasilitas ini kita gunakan untuk mengubah mode gambar yang telah kita tentukan sebelumnya. Misal pada saat membuat file baru kita tentukan mode dari gambar adalah grayscale sehingga gambar yang dibuat tidak bisa mempunyai warna lain selain hitam dan putih. Kemudian ditengah perjalanan kita berubah pikiran untuk mengisikan warna lain selain hitam dan putih maka mode warna harus diubah ke mode warna yang lain, misal RGB.

Team RPL smkn1 dps

Adjust untuk memanipulasi pewarnaan pada gambar. Dalam adjust diberikan fasilitas yang sangat banyak yang digunakan untuk mengubah pewarnaan dari gambar. Untuk dapat memahaminya tidak bisa melalui pengertian tetapi harus sering melakukan latihan. Bagian ini tidak dijelaskan tetapi langsung diterapkan pada latihan latihan pada bab bab selanjutnya. Diharapkan melalui latihan tersebut bisa lebih bisa memahami kegunaannya masing masing.

Duplicate digunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat. Jika kita menggunakan fasilitas ini maka akan terbentuk dua gambar yang sama. Image size untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun memperkecil. Image size tidak bisa merubah bagian bagian tertentu saja dari gambar tetapi mengubah secara keseluhan.

Ukuran awal

setelah diperkecil

Canvas size untuk mengubah ukuran kertas. Pengubahan ukuran kertas tidak akan berpengaruh pada ukuran gambar

Team RPL smkn1 dps

Gambar awal

setelah canvas diperbesar

Rotate canvas untuk memutar gambar o 90ocw = clock wise artinya memutar gambar 90 derajat searah jarum jam o 90o ccw = counter clock wise artinya memutar gambar 90 derajat berlawanan arah jarum jam o arbitrary memutar gambar sesuai dengan nilai derajat yang dimasukkan o flip horizontal mencerminkan gambar horisontal. Artinya bagian kiri gambar pindah ke kanan dan sebaliknya o flip vertikal mencerminkan gambar vertikal. Gambar yang diatas akan berada di bawah dan juga sebaliknya. Hal ini berbeda dengan memutar 180o.

gambar asli

flip vertikal

diputar 180o

layer berhubungan dengan layer dan akan dibahas pada bab selanjutnya. Select Berhubungan dengan seleksi dan akan dibahas pada bab selanjutnya

Team RPL smkn1 dps

Filter
Berguna untuk memberikan efek pada gambar dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

View
Bagian bagian yang penting: show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris show >grid untuk menampilkan alat bantu grid

snap berguna pada saat kita menggeser sebuah object. Jika fasilitas snap digunakan maka pada saat menggeser object akan mudah menyesuaikan atau menempel pada grid atau dengan object lain. Setting dari grid dan rullers, misalnya satuan yang digunakan, warna dari grid, dapat diubah melalui menu edit>preferences>units and rulers/guides and grid Fasilitas fasilitas diatas dapat kita gunakan untuk membantu mengatur posisi gambar agar letaknya lebih presisi. Karena hanya merupakan alat bantu maka tidak akan muncul jika gambar dicetak.

rulers

grid

Window
Digunakan untuk mengatur lingkungan kita bekerja membuat desain seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan toolbox dan pallete, serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace.

Team RPL smkn1 dps

Help
Terdiri dari pilihan, online help, informasi plug-in dan versi photoshop. Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi ketika menggunakan photoshop serta mencari tahu kegunaan dari tool dan pallete. Help yang paling sering digunakan adalah content yaitu semua informasi tentang tool tool yang ada dalam photoshop dan bagaimana memakainya. Sebenarnya kita belajar sudah cukup melalui help ini tetapi yang menjadi kendala adalah masalah bahasa karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggis.

PENGENALAN TOOLBOX
cara penggunaan toolbox painting tools

Toolbox ini adalah bagian yang paling penting didalam kita bekerja untuk membuat desain. Bagian ini terdiri dari banyak tool yang digunakan untuk membuat gambar dan memanipulasi gambar. Setiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai lebih dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool tersebut terbagi lagi menjadi sub tool. Misal tool paint brush memliki dua pilihan yaitu paint brush tool atau pencil tool. Untuk mengetahui apakah tool tersebut hanya terdiri satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu detik. Jika tool tersebut memiliki lebih dari satu macam, maka pilihan tersebut akan muncul.

Team RPL smkn1 dps

Setiap tool juga mempunyai tool option, yaitu pilihan untuk mengatur setting dari tool itu sendiri. Tool option otomatis akan muncul jika kita menekan salah satu tool. Letak dari tool option secara default berada dibawah menu dan bisa diubah letaknya sesuai dengan yang diinginkan. Misal ditekan tool paint brush maka akan muncul tool option seperti berikut

dari tool option tersebut ada beberapa pilihan yang digunkakan untuk mengatur konfigurasi dari paint brush. Fungsi dari masing-masing tool option akan dijelaskan dibagian selanjutnya. Tidak semua tool akan dijelaskan disini karena ada tool-tool tertentu yang membutuhkan pemahaman yang agak lama dan kegunaanya untuk tingkat yang lanjut.

Painting tools
Painting tool yaitu peralatan untuk menggambar dan mendesain. Ada beberapa macam pilihan tool yaitu:

paint brush

pencil

air brush

membuat gambar dengan memakai kuas

Membuat gambar dengan memakai pensil

Membuat gambar dengan menggunakan cat semprot

Team RPL smkn1 dps

eraser

background eraser

paint bucket

Menghapus bagian yang salah

Menghapus background agar gambar menjadi transparan

Memberi warna pada gambar

blur

sharpen

smudge

Mengaburkan gambar

Menajamkan gambar

Mengaburkan gambar sehingga nampak seperti dihapus dengan tangan

type

custom shape

membuat tulisan

membuat bentuk sesuai dengan bentuk yang disediakan

Selain tool untuk menggambar disediakan juga tool untuk alat bantu.

Team RPL smkn1 dps

hand

zoom

untuk menggerakkan gambar

untuk memperbesar dan memperkecil gambar

untuk tool paint brush, pencil, air brush, eraser, backgroud eraser, blur, sharpen, smudge mempunyai tool option yang hampir sama satu sama lain yaitu:

Brush: untuk menentukan bentuk alat dan besarnya alat gambar. Tekan tombol panah bawah kemudian akan muncul bentuk dan ukurannya. Pilih ukuran

dan bentuk sesuai dengan yang diinginkan.

jika pilihan brush masih kurang atau masih belum memenuhi yang kita perlukan maka klik tanda panah yang ada pada ujung kanan

atas sehingga muncul menu pilihan seperti disamping. Di tempat tersebut disediakan pilihan yaitu assorted brushes, calligraphic brushes, drop shadow brushes,

Team RPL smkn1 dps

faux finish brushes, natural brushes, dan square brushes. Jika kita memilih salah satu dari option tersebut maka akan muncul pertanyaan seperti berikut:

jika dipilih OK pilihan brush yang sebelumnya digantikan dengan pilihan yang baru. Jika dipilih append maka pilihan sebelumnya akan digabungkan dengan pilihan yang baru sehingga jumlahnya banyak. Ketika pilihan brush yang sudah dimasukkan terlalu banyak dan dapat membingungkan maka bisa dikembalikan lagi ke keadaan semula dengan mengklik tanda panah dan memilih menu reset brushes. Opacity: digunakan untuk menentukan transparansi dari alat gambar. Jika opacity digunakan 100 % maka hasilnya tidak akan transparan. Semakin kecil opacity maka hasilnya akan semakin transparan. Wet edges digunakan untuk memberikan tambahan seperti cat yang basah

Contoh disamping adalah paint brush dengan opacity 50% yang disapukan pada gambar

PEWARNAAN
warna dalam toolbox warna gradasi

Pewarnaan merupakan bagian yang penting dalam membuat sebuah desain dan photoshop memberikan fasilitas yang sangat banyak dalam hal pewarnaan tersebut. Team RPL smkn1 dps

Warna dalam toolbox


Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan background

Foregroud color

:digunakan untuk warna atas, digunakan juga untuk warna dari tool paint brush, air brush, pencil, paint bucket, custom shape dll

Backgroud color

:digunakan untuk warna background dari gambar. Agar background mengikuti warna yang ada pada toolbox maka pilih option background color pada saat awal membuat gambar seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya.

Default color

:digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke warna asal yaitu hitam untuk foreground dan putih untuk background.

Swap color

:digunakan untuk menukar warna antara foreground dan background.

Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan keinginan. Untuk mengubahnya tekan salah satu warna kemudian akan muncul pilihan warna seperti berikut: Dibagian ini

disediakan pilihan warna jumlah dengan 2563 =

16.777.216 warna. Klik warna salah satu yang

diinginkan Setelah selesai tekan OK.

Team RPL smkn1 dps

Selain cara diatas, warna foreground dan background bisa disetting melalui pallete color dan swatches

pallete swatches

pallete color

Didalam pallete swatches telah disediakan warna warna pilihan dan kita tinggal mengambilnya. Untuk memberi warna pada object, gunakan tool paint bucket kemudian klik dibagian yang ingin dirubah warnanya.

Tool eye droper

bergunak untuk mengambil

contoh warna dari gambar. Caranya adalah klik ditempat warna yang ingin diambil maka secara otomatis warna foreground pada toolbox akan berubah mengikuti contoh warna yang diambil tersebut.

Warna gradasi
Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi. Di bagian toolbox, klik tool paint bucket sekitar satu detik maka akan muncul pilihan gradasi

Tool option dari gradasi seperti berikut:

Team RPL smkn1 dps

setting

linear radial angle reflected diamond

bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear, radial angle, reflected, diamond

radial

linear

angle

reflected

diamond

untuk mengubah warna atau model dari gradasinya, klik bagian setting, maka akan muncul kotak dialog seperti dibawah. Dibagian tersebut dapat dipilih model gradasi, warna gradasi, serta tingkat kehalusan gradasi.

Model gradasi

kehalusan gradasi

Warna 1

warna 2

Team RPL smkn1 dps

Untuk mengubah warna 1 atau warna 2, klik salah satu panah sehingga muncul pilihan warna. Gradien diatas bisa dibuat lebih dari dua warna sesuai dengan keperluan.

Pilihan model warna dari gradient yang diberikan secara default masih sedikit. Untuk menambahnya klik tanda panah yang ada pada sudut kanan atas dari pilihan

gradien. Pilihan gradien yang disediakan yaitu color harmonies 1, color harmonies 2, metals, noise samples, pastels, simple, special effects, spectrums. Pada saat memilih salah satu pilihan tersebut maka akan muncul kotak dialog seperti berikut:

Jika diklik OK maka pilihan gradien pada yang sebelumnya digantikan dengan pilihan gradien yang baru. Jika diklik append maka pilihan gradien yang baru akan ditambahkan pada pilihan gradien yang sebelumnya sehingga menjadi bertambah banyak. Pilihan gradien yang dimasukkan terlalu banyak maka akan membingungkan, untuk mengembalikan ke kondisi semula, klik tanda panah reset gradien. dan pilih option

SELEKSI
penggunaan marque tool penggunaan lasso tool penggunaan magic wand

Team RPL smkn1 dps

Seleksi adalah tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan membedakan dari bidang lainnya. Seleksi berperan penting dalam memanipulasi gambar atau desain. Sebagian besar dari tool memerlukan seleksi untuk membantu mengaplikasikannya. Tanda dari bidang yang diseleksi adalah dibatasi oleh garis putus putus yang berkedip-kedip.

seleksi Tool tool yang berfungsi untuk seleksi adalah: Marque tool wand , lasso tool , dan magic

. Kegunaan dari masing masing tool

tersebut akan dibahas satu persatu.

Marque tool Marque tool adalah untuk membuat seleksi dengan dengan bentuk seperti yang disediakan. Untuk memilih bentuknya, tekan sekitar satu detik maka pilihan bentuk akan muncul. Pilihan bentuk yang disediakan yaitu persegi, elip, garis vertikal dan garis horisontal

Pilihan dari marque tool

Lasso tool Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool. Lasso tool

Team RPL smkn1 dps

Lasso tool berguna untuk membuat seleksi yang bentuknya tidak beraturan. Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan dimulai. Dengan keadaan masih menggklik geraakkan mouse dengan lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse maka akan terbentuk seleksi tertutup mengilkuti lintasan yang telah dibuat.

Lasso tool

magnetik lasso tool

Magnetik lasso tool

Ketika kita suatu obyek dengan menggunakan lasso tool terkadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita gerakkan magnetik lasso secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar walaupun gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di awal lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan terbentuk seleksi.

Team RPL smkn1 dps

Polygonal lasso tool

Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi dengan bentuk polygon atau banyak sisi. Cara

membuatnya klik titik sudut dari poligon seleksi yang dikehendaki.

Magic wand Magic wand adalah salah satu kemudahan yang ditawarkan oleh photoshop didalam membuat seleksi. Prinsipnya adalah tool ini akan menyeleksi daerah yang warnanya sama atau hampir sama. Daerah yang diseleksi akan meliputi tempat yang diklik dan daerah disekitarnya yang memiliki warna hampir sama. Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akan terbentuk. Sebagai catatan bahwa magic wand akan mencari warna yang hampir sama dengan warna pada daerah yang diklik. Jika grafiknya sangat komplek dan menggunakan banyak warna yang berbeda, misalnya foto, maka magic wand tidak akan berfungsi dengan optimal. Di bagian tool option dari magic wand terdapat option tolerance.

Option tersebut digunakan untuk mengatur toleransi warna yang diperbolehkan untuk ikut dalam

Team RPL smkn1 dps

seleksi. Jika dipilih nilai toleransi yang sangat tinggi maka walaupun perbedaan warna agak jauh, daerah tersebut masih tetap masuk dalam seleksi. Seperti contoh disamping, karena setting tolerance diisi 100 maka ketika yang diklik adalah lingkaran didalam, lingkaran yang kedua akan ikut dalam seleksi walaupun perbedaan warnannya agak jauh. Setting tolerance=100 Posisi dari seleksi yang sudah dibuat dapat dipindah ke tempat lain. Caranya klik bidang didalam seleksi lalu pindahkan ke tempat yang diinginkan. Dari ketiga tool diatas terdapat tool option yang hampir sama yaitu tentang pengaturan bidang seleksi.

Seleksi baru menambah seleksi Mengurangi seleksi o Seleksi baru

Irisan dua seleksi

Jika kita memilih option seleksi baru maka setelah dibuat seleksi dan dibuat seleksi ditempat lain maka seleksi yang pertama akan hilang. Hal ini disebabkan karena option seleksi baru tidak memperbolehkan lebih dari satu seleksi.

seleksi maka

kedua seleksi

dibuat, yang

pertama akan hilang

seleksi pertama dibuat

Team RPL smkn1 dps

o Menambah seleksi Jika kita pilih option ini maka akan diperbolehkan lebih dari satu seleksi. o Mengurangi seleksi Mengurangi seleksi adalah digunakan untuk memotong seleksi yang sudah terbentuk. Jadi seleksi ini tidak membuat seleksi baru tapi mengurangi seleksi yang sudah ada. Jika kita memilih option ini pastikan bahwa sebelumnya sudah terdapat seleksi pada gambar, jika tidak maka seleksi ini tidak berfungsi.

seleksi yang akan dikurangi o Irisan dua seleksi

seleksi dikurangi

hasil

Irisan digunakan untuk membuat irisan dari dua buah seleksi. Seleksi yang berada diluar dari irisan akan hilang.

seleksi pertama

diiris dengan seleksi kedua

hasil

Team RPL smkn1 dps

MANIPULASI DENGAN SELEKSI


merubah seleksi yang sudah dibuat memberi warna pada bidang memanipulasi gambar

Pada bab sebelumnya telah kita pelajari segala macam yang berhubungan dengan pembuatan seleksi. Pada bab ini akan membahas tentang apa yang dapat dilakukan dengan seleksi. Merubah seleksi yang sudah dibuat Hal hal yang berhubungan dengan seleksi diatur dalam menu select. Sekarang akan kita bahas satu persatu kegunaanya. All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari gambar Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi yang sudah dibuat sebelumnya Reselect: kembali memunculkan seleksi yang sebelumnya telah dihilangkan. Inverse: untuk membalikkan daerah yang

diseleksi. Misal daerah yang diseleksi adalah setengah area gambar bagian bawah. Jika kita perintahkan operasi inverse maka seleksi akan berpindah pada daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu setengah area gambar bagian atas.

seleksi

setelah dilakukan operasi inverse

Team RPL smkn1 dps

color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang kita inginkan. feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah yang diseleksi dengan daerah luarnya. Jika kita memberikan warna pada seleksi yang telah diberikan feather maka batas dari gambarnya akan kabur.

tanpa feather

dengan feather

modify digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah dibuat. Terdapat empat pilihan yaitu border, smooth, expand, contract o border digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan tertentu yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya.

seleksi

diberi border

o smooth digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi yang sudah dibuat o expand digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi

seleksi

diberi expand sebesar 4px

Team RPL smkn1 dps

o contract digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi

Seleksi

diberi contract sebesar 4 px

grow digunakan untuk memperbesar area dari seleksi hingga seleksi memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama. Fungsi ini hampir sama dengan magic wand tool. Transform selection digunakan untuk mengubah seleksi sesuai dengan keperluan. Save selection digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah kita buat sehingga bisa kita gunakan lagi pada lain waktu. Fasilitas ini umumnya digunakan untuk menyimpan seleksi yang cukup rumit dan membutuhkan waktu untuk membuatnya.

Memberi warna pada bidang


Memberi warna terhadap suatu bidang akan lebih mudah jika bidangnya kita seleksi terlebih dahulu. Tool yang digunakan adalah paint bucket dan dituangkan pada seleksi yang sudah dibuat.

seleksi yang akan diberi warna

setelah dituagkan paint bucket tool

Team RPL smkn1 dps

Untuk membuat gambar dengan menggunakan tool agar gambar tersebut hanya ada di daerah gambar tertentu maka daerah tersebut sebaiknya dibatasi oleh seleksi. Dengan adanya seleksi jika terdapat coretan yang keluar dari daerah seleksi maka coretan tersebut akan hilang. Jadi tool-tool yang dioperasikan pada gambar dan gambar tersebut terdapat seleksi maka yang berlaku hanya didalam daerah seleksi tersebut. Untuk menggambar diluar daerah seleksi maka seleksi harus dihilangkan terlebih dahulu.

Memanipulasi gambar Seleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. berikut ini beberapa hal yang bisa dilakukan oleh seleksi. Menduplikat gambar Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste.

dikopi bagian kepala

dipaste ke tempat lain

Team RPL smkn1 dps

memotong gambar seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian yang diseleksi yang akan hilang. Caranya dengan menekan keyboard delete atau memilih menu edit>cut.
Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain

untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain. Caranya buat seleksi untuk gambar yang akan dikopi, lalu buka file gambar yang akan ditempel oleh gambar yang telah diseleksi tersebut. Letakkan kedua gambar berdampingan agar pada saat mendragnya lebih mudah. Lalu drag gambar yang diseleksi dengan menggunakan move tool kedua. Atur posisinya agar sesuai. menuju gambar yang

gambar pertama yang akan diambil kepalanya

gambar kedua yang akan ditempel oleh gambar 1

Team RPL smkn1 dps

drag gambar yang sudah diseleksi ke arah gambar dua merubah gambar yang diseleksi Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan kita, perubahan itu dapat berupa ukuran, warna, dll. Untuk memutar, memperbesar, atau memperkecil, setelah gambar diseleksi pilih menu edit>free transform. Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. Setelah selesai memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan ke keadaan semula maka tekan keyboard escape. Pada saat kita menggunakan fasilitas ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita menekan tombol escape atau enter.

gambar diseleksi

gambar diputar & diperkecil

hasil

Team RPL smkn1 dps

MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI


membuat chrome ellips membuat chrome letter

Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi , pada bab ini akan kita coba praktekkan. Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara pembuatannya banyak menggunakan seleksi.

Chrome ellips

gambar diatas akan dapat dibuat dengan mudah jika kita sudah benar benar memahami tentang seleksi. Membuat obyek seperti diatas cukup hanya dengan menggunakan dua jenis tool yaitu tool untuk seleksi dan tool untuk memberi warna gradasi. Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut:

1. pilih menu file>new, ukuran kertas terserah dan background white. 2. buat seleksi ellips dengan menggunakan tool seleksi dan tool optionnya pilih new selection

Team RPL smkn1 dps

3. buat warna gradient hitam ke putih dari atas ke bawah dengan menggunakan tool Tool option pilih linear

gradient.

, klik di bagian atas seleksi dan geser hingga ke bawah seleksi. 4. buat seleksi ellips yang kedua yang ukurannya lebih kecil dari ellips yang pertama dan letaknya didalamnya. Tool optionnya pilih new selecion sehingga pada saat membuat seleksi kedua, seleksi yang pertama akan hilang. 5. tekan delete untuk menghilangkan obyek yang berada di dalam seleksi

6. buat seleksi ellips yang ketiga yang ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan letaknya didalamnya. Untuk kali ini pada saat membuat seleksi yang ketiga, seleksi yang kedua jangan sampai hilang. Caranya dengan memilih tool optionnya mengurangi seleksi .

7. buat warna gradasi yang kedua didalam seleksi tersebut yang arahnya kebalikan dari gradasi yang pertama yaitu dari bawah ke atas.

8.

hilangkan semua seleksi yang ada

Team RPL smkn1 dps

dengan memilih menu select>deselect.

Dengan cara yang hampirsama anda juga bisa membuat obyek seperti berikut:

Chrome letter
Pada pembuatan chrome letter ini kita menggunakan seleksi dari tulisan, dan kita manipulasi sehingga menjadi tampak seperti warna krom. 1. buat sebuah file baru yang berukuran 400X100px 2. buat seleksi yang melingkupi setengah dari area gambar, seperti contoh

disamping. 3. buat gradien didalam seleksi tersebut dari hitam ke abu-abu dengan arah dari atas ke bawah. 4. pilih menu select>inverse untuk

membalikkan seleksi ke arah atas 5. isikan dengan gradien lagi, kali ini dengan gradasi dari abu abu ke putih dengan arah dari atas ke bawah. 6. seleksi seluruh area dengan memilih menu select>all

Team RPL smkn1 dps

7. pilih menu edit>copy untuk mengkopi gambar yang sudah kita buat 8. buat lagi file gambar yang baru dengan ukuran yang sama dengan sebelumnya yaitu 400X100px 9. buat teks didalamnya. Teks yang

dimasukkan tidak berupa suatu warna tetapi berbentuk seleksi. Caranya klik tipe tool pada toolbox lalu pada tool option yang terletak pada bagian atas pilih bagian selection .

10. buat gradasi didalam tulisan tersebut dengan warna dari hitam ke putih dengan arah dari bawah ke atas. 11. pilih menu select>modify>contract untuk memperkecil seleksi yang sudah dibuat. Isikan setiing contract by: 2 px 12. pilih menu edit>paste into. Perintah ini digunakan untuk memanggil gambar yang sebelumnya kita kopi dan

diletakkan pada seleksi pada tulisan tersebut. Dan menghasilkan tulisan

seperti disamping

Team RPL smkn1 dps

ALAT BANTU PHOTOSHOP


penggunaan pallete history penggunaan pallete navigator penggunaan pallete info

Kita sebaiknya juga mengoptimalkan alat bantu yang diberikan oleh photoshop agar dalam membuat desain jadi lebih nyaman dan lebih cepat. Akan dijelaskan disini beberapa hal yang penting dan sering digunakan untuk membuat desain. Penggunaan pallete history History berfungsi mencatat langkah langkah yang sudah dibuat dalam photoshop selama membuat desain. langkah langkah tersebut dicatat berurutan dari awal hingga akhir sehingga kita bisa melihat langkah langkah yang sudah kita buat. Kita bisa juga mengembalikan langkah yang sudah dibuat ke langkah langkah sebelumnya sesuai dengan yang kita inginkan. Fungsi ini mirip dengan fungsi pada undo yaitu kembali ke langkah sebelumnya. Tapi keunggulan dari pallete adalah bisa langsung melompat kembali ke langkah sebelumnya sedangkan undo harus mundur satu persatu hingga mencapai langkah yang kita inginkan. Dibawah ini contoh dari pallete history

Langkah langkah sebelumnya

Langkah yang terakhir

Langkah terakhir yang kita buat akan berada pada paling bawah, sedangkan langkah langkah yang diatasnya adalah langkah sebelumnya. Jika kita ingin kembali melompat ke langkah sebelumnya maka kita cukup meng-klik langkah tersebut. Misal kita telah membuat 45 langkah lalu kita ingin kembali ke

Team RPL smkn1 dps

langkah ke 33 maka kita cukup meng-klik langkah 33 tersebut. Perlu diingat bahwa jika kita telah membuat langkah 45 kemudian kembali ke langkah 33, lalu dari langkah 33 tersebut kita buat lagi sebuah langkah baru sehingga masuk ke langkah 34 maka langkah pada saat sebelum diubah yaitu langkah 34 hingga 45 akan hilang dengan sendirinya dan tidak bisa dikembalikan. Pallete history ini mempunyai keterbatasan yaitu hanya mampu mengingat hanya sampai dua puluh langkah yang terakhir. Misal kita sudah membuat desain hingga langkah ke 100 maka yang tersimpan hanya dari langkah 80 hingga seratus sehingga kita tidak bisa kembali ke langkah dibawah 80. untuk mengatasi hal tersebut maka dapat digunakan fasilitas snapshot. Snapshot adalah fasilitas untuk mengambil salah satu bagian dari history. Misal kita sudah membuat langkah hingga 40 lalu langkah tersebut kita jadikan snapshot. Kemudian kita lanjutkan hingga langkah ke 100. jika suatu saat kita ingin kembali ke langkah ke 40 kita bisa mengambil snapshot tersebut dan kita jadi kembali ke langkah 40.

snapshot

Kita bisa membuat snapshot berapapun yang kita mau. Misal kita membuat desain hingga 200 langkah, maka dapat kita buat snapshot pada langkah ke 30,70,150, dll. Dalam mendesain umumnya kita lakukan dengan cara mencoba-coba, jadi kita mendesain sambil mencari mana yang terbaik. Dalam mendesain kita tidak bisa dengan sekali membuat misal dalam 100 langkah langsung jadi, terutama untuk desain yang rumit. Kita harus melakukan pilihan pilihan dan mengulang-

Team RPL smkn1 dps

ulang mencari mana yang terbaik, untuk itu kita manfaatkan fasilitas history ini agar untuk melakukan hal hal tersebut diatas menjadi lebih mudah. Kita menggunakan snapshot bertujuan untuk menyimpan bagian history yang penting. Misal pada langkah 40 kita sudah membuat suatu bentuk yang sudah cukup bagus lalu akan kita lanjutkan dengan menambah lagi desainnya dengan cara mencoba-coba. Jika dalam mencoba coba tersebut kita melakukan kesalahan atau hasil desainnya kurang bagus dan kita ingin bisa kembali ke langkah 40 maka sebelumnya langkah ke 40 tersebut kita jadikan snapshot terlebih dahulu, jadi kita tidak akan takut lagi hasil desain pada langkah 40 tersebut hilang. Cara membuat snapshot, klik kanan salah satu langkah dari history yang akan dijadikan snapshot lalu muncul menu seperti disamping, lalu pilih menu new snapshot

Penggunaan pallete navigator


Pallete navigator digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan dari desain pada photoshop dan fungsinya mirip dengan zoom.

kotak merah

tampilan dalam layar utama

memperkecil

memperbesar

Fasilitas yang lainnya adalah untuk menunjukkan bagian gambar yang dimunculkan pada layar utama jika gambar tersebut lebih besar dari layar utama.

Team RPL smkn1 dps

Pada contoh gambar diatas, dalam tampilan layar utama adalah sebagian gambar, dan gambar keseluruhannya tampak pada pallete navigator tersebut. Sebagian gambar yang muncul pada layar utama pada pallete navigator ditunjukkan dengan kotak yang berwarna merah. Jika kita ingin menggeser gambar ke daerah yang lain maka kita tidak perlu menggeser tampilan pada layar utama tapi kita cukup menggeser kotak merah pada pallete navigator tersebut ke tempat yang kita inginkan. Hal ini sangat membantu sekali karena kita tidak akan kesulitan mencari bagian dari gambar pada pallete navigator yang ukurannya kecil dibandingkan jika kita mencari sendiri pada layar utama dengan gambar yang ukurannya sangat besar dengan cara menggeser kursornya.

Penggunaan pallete info


Pallete info digunakan untuk memberikan informasi letak titik tertentu pada gambar, dan juga memberikan informasi warna dari titik titik tertentu.

Informasi warna Informasi posisi Informasi ukuran

Jika kita menggerakkan mouse diatas gambar maka pallete info akan bekerja. Pallete ini akan memberikan informasi tentang warna dan posisi tepat dimana mouse berada. Posisi x menunjukkan posisi horisontal diukur dari batas kiri gambar, sedangkan posisi y menunujukkan posisi vertikal diukur dari batas atas gambar. Satuan dari posisi bisa diubah melalui menu pada tanda panah pallete option. Informasi ukuran akan menunjukkan ukuran panjang dan lebar dari seleksi yang kita buat. Jika pada bagian gambar tidak terdapat seleksi maka informasi ukuran ini tidak bekerja. di pojok kanan atas yaitu

Team RPL smkn1 dps

LAYER
konsep layer penggunaan pallete layer

Konsep layer Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu gambar. Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan digabungkan dengan lapisan lapisan layer yang lain sehingga membentuk gambar. Lapisan tersebut saling bertumpuk sehingga menghasilkan sebuah gambar. Gambar yang berada pada layer atas maka akan berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa menutupi tumpukan gambar yang berada dibawahnya. Pada saat membuat gambar baru maka secara default akan mempunyai sebuah layer yaitu layer background. Layer tersebut adalah layer dasar didalam membuat desain. Jika kita membuat beberapa layer baru maka layer background akan tetap berada pada lapisan yang terbawah. Sebaiknya dalam membuat desain, setiap obyek berada pada layer yang berbeda. Sehingga jika kita memanipulasi salah satu obyek maka perubahannya tidak akan mempengaruhi obyek yang lain.

Penggunaan pallete layer

Dalam photoshop segala hal yang berhubungan dengan layer diatur dalam pallete layer.dari

gambar disamping dapat kita lihat, gambar zebra berada pada layer diatas layer gambar singa. Oleh karena itu gambar zebra dapat

menutupi gambar singa karena zebra

Team RPL smkn1 dps

berada pada tumpukan yang paling atas. Sedangkan background dapat ditutupi oleh gambar singa dan zebra karena layer background berada paling bawah.

Gambar

singa

masih

tampak

walaupun ditutup oleh gambar zebra. Hal ini karena layer zebra adalah transparan sehingga hanya gambar zebra yang menutupi gambar singa. Jika kita membuat layer baru maka layer tersebut adalah transparan.

Sekarang kita akan membahas fungsi dari masing masing bagian dalam pallete layer.

option mode layer visibility

active layer

delete layer

new layer

layer visibility Layer visibility digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan tiap tiap layer. Misal layer visibility dari miki dihilangkan dengan cara mengkliknya, maka gambar dari miki tersebut tidak akan tampak dalam gambar. Hal ini diperlukan jika kita ingin mengedit salah satu layer, agar tidak terganggu dengan adanya gambar gambar dari layer yang lain maka untuk sementara layer lain dihilangkan sehingga yang muncul dalam gambar hanya layer yang akan kita edit saja.

Team RPL smkn1 dps

Seperti contoh disamping, hanya layer miki yang layer untuk ditampilkan yang lain

sedangkan dihilangkan

sementara.

Dengan cara seperti ini maka kita bebas mengedit layer miki tanpa terganggu dengan layer yang lain.
Active layer

Active layer berguna untuk menentukan di layer mana kita akan bekerja. Seperti contoh diatas berarti kita sedang bekerja di layer miki. Jika kita memasukkan gambar, coretan atau yang lainnya maka kesemuanya hanya akan masuk ke layer miki dan tidak ke layer yang lain. Jika ingin bekerja di layer lain maka kita cukup memindah active layer ke layer yang kita inginkan. Didalam keseluruhan layer kita tidak bisa memberikan lebih dari satu active layer. Active layer adalah bagian yang penting, dan kita harus selalu memastikan dilayer mana kita bekerja sebelum memanipulasi layer. Sebagai contoh jika kita ingin menggeser gambar miki tetapi active layer berada pada layer donal, maka yang berpindah bukan gambar miki melainkan gambar donal. lock Lock berfungsi untuk mengunci layer agar tidak dapat kita edit. Lock ada 4 macam yaitu: lock transparant pixel : untuk mengunci layer yang transparan. Misalkan jika kita memberikan coretan pada gambar, maka yang tercoret hanya gambarnya saja sedangkan yang bagian transparan tidak berubah lock image pixel: untuk mengunci layer agar tidak bisa dimanipulasi. Tetapi letak gambar masih bisa diubah. lock position: kebalikan dari lock image pixel, gambar bisa dimanipulasi tetapi posisi tidak bisa dirubah. lock all: untuk mengunci layer agar tidak bisa dilakukan apapun terhadapnya

Team RPL smkn1 dps

untuk melakukan lock maka pastikan terlebih dahulu layer mana yang akan dikunci, letakkan active layer di tempat tersebut, kemudian layer dikunci.

Opacity Opacity digunakan untuk menetukan tingkat transparansi suatu layer terhadap layer yang lain. Seperti contoh gambar diatas memiliki opacity 100 yang artinya gambar sama sekali tidak transparan. Jika opacity diberi nilai kurang dari 100 maka layer akan tampak transparan dan semakin kecil nilainya maka layer akan semakin transparan. Jika suatu layer dibuat transparan maka gambar yang

berada pada layer dibawahnya akan dapat menembus gambar pada layer transparan tersebut.

layer miki memiliki opacity 50%

mode Didalam menu mode disediakan berbagai model layer dan pengaruhnya terhadap layer yang lain. Untuk mengetahui fungsi dan hasilnya terhadap layer maka sebaiknya dicoba satu persatu dan dilihat perubahan pada layernya. Pada saat membuat layer baru secara default mode layer diset sebagai normal dan selanjutnya dapat diganti ke mode yang lain.

new layer digunakan untuk membuat layer baru. delete layer digunakan untuk menghapus layer yang sudah dibuat. Caranya letakkan tanda active layer pada layer yang akan dihapus. Baru kemudian menekan tombol delete layer.

Team RPL smkn1 dps

Jika kita tekan panah kecil yang berada di ujung kanan atas maka akan muncul option. Diantara option tersebut yang paling penting adalah bagian merge. Merge berfungsi untuk menggabungkan beberapa layer menjadi satu layer. Merge down artinya menggabungkan layer yang sedang aktif dengan layer dibawahnya. Merge visible menggabungkan semua layer yang visibility-nya diset aktif. Sedangkan layer yang visibility-nya tidak diset aktif masih tetap berdiri sendiri.

Terbentuk layer yang merupakan Gabungan keduanya. Sedangkan Layer donal tetap terpisah Layer dessy dan miki akan dilakukan Merge visible

PENGGUNAAN LAYER STYLE


penggunaan layer style penggunaan pallete style

Layer style adalah tambahan efek yang akan diberikan terhadap suatu layer. Effect effect tersebut telah disediakan kita tinggal memilih dan menerapkannya pada layer tersebut. Kita akan sering menggunakan efek ini karena cara penggunaanya yang mudah dan hasilnya yang bagus. Sebenarnya kita bisa membuat sendiri efek yang dihasilkan oleh layer style dengan menggunakan drawing tool tetapi akan membutuhkan waktu yang sangat lama. Oleh karena itu

Team RPL smkn1 dps

kita menggunakan efek ini dengan tujuan penghematan waktu. Effect tersebut hanya bisa diberikan pada layer baru dan tidak bisa diberikan kepada layer background.

Penggunaan layer style


Macam macam layer style dapat dilihat pada menu layer>layer style dan akan muncul pilihan pilihan. Untuk bisa melihat semua pilihan tersebut maka pilih menu blending option sehingga muncul kotak dialog seperti berikut:

kotak dialog layer style

sebelah kiri dari kotak dialog terdapat pilihan berbagai layer style dan akan dijelaskan satu persatu

contoh obyek sebelum diberi layer style Team RPL smkn1 dps

drop shadow untuk memberikan bayangan dibawah obyek

inner shadow untuk memberikan bayangan didalam obyek

outer glow untuk memberikan sinar dibawah obyek inner glow untuk memberikan sinar didalam obyek

bevel and emboss untuk memberikan effect timbul dari obyek

satin untuk memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam obyek color overlay untuk menimpa obyek dengan warna lain gradient overlay untuk menimpa obyek dengan warna gradient pattern overlay untuk menimpa obyek dengan warna pattern stroke untuk memberikan warna di tepi obyek

Setiap option diatas mempunyai setting tersendiri yang satu dengan lainnya berbeda. Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut. Misal jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna, ketebalan, dan mode.

Team RPL smkn1 dps

Untuk mengaplikasikan layer style tersebut ke dalam obyek cukup dengan memberi tanda cek disamping tulisan option masing masing. Option bisa dipilih lebih dari satu atau bahkan bisa dipilih semuanya sesuai dengan kebutuhan. Agar lebih memahami dan membiasakan menggunakan layer style ini maka sebaiknya setiap layer style dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap obyek.

Cara lain untuk mengaplikasikan layer style adalah dengan menggunakan tombol pada pallete layer. Sebelum

mengaplikasikan layer style pilih terlebih dahulu layer yang akan diberi layer style tersebut dan berikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Kemudian tekan tombol layer style dan pilih option yang diinginkan.
Layer style

Seperti dijelaskan diawal bahwa layer style tidak bisa diterapkan pada background layer. Suatu layer yang sudah diberi layer style maka pada layernya akan muncul tanda seperti disamping. Jumlah effect tergantung dari jumlah option yang dipilih.

Jika suatu layer sudah dikenai layer style maka setiap warna dan tekstur dari goresan atau pewarnaan yang diberikan pada gambar akan mengikuti setting pada layer style dan tidak lagi mengikuti setting warna foreground pada toolbox.

P a ppaint brush digoreskan pada layer yang diberi style

Team RPL smkn1 dps

Style
Photoshop juga memberikan fasilitas layer style yang sudah jadi dan kita tinggal memakainya. Layer style yang sudah jadi tersebut dapat dilihat pada pallete style. Dalam pallete style tersebut dapat dilihat bentuk bentuk style yang bisa dipilih. Cara menggunakannya hampir sama dengan penjelasan sebelumnya, yaitu tentukan terlebih dahulu layer yang akan dikenai layer style pada pallete layer dengan memberikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Lalu klik salah satu style pada pallete styles, maka layer tersebut otomatis akan mengikuti style yang sudah kita pilih. Jika kita sudah memberikan layer style pada suatu layer dan ingin menghilangkan layer style tersebut maka klik tanda yang berada di bagian

ujung kiri atas pada pallete styles. Dengan mengklik tanda tersebut maka semua layer style yang kita berikan pada suatu layer akan hilang. Tidak semua style yang dimiliki oleh photoshop dimasukkan dalam pallete styles. Untuk memunculkan style dari photoshop yang lain, klik tombol menu dibagian kanan atas pada pallete styles. Kemudian akan muncul option seperti berikut Dibagian paling bawah terdapat beberapa pilihan yaitu buttons, glass buttons rollover, glass buttons, image effects, text effects, textures.

Pilih salah satu dari styles lalu muncul pertanyaan

Team RPL smkn1 dps

jika dipilih OK maka style yang ada pada pallete styles akan diganti dengan style yang baru kita pilih. Jika memilih append maka style dimasukkan pada pallete style dan style yang lama masih tetap ada. Membuat desain dengan Layer

menggabungkan gambar memilih , Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer menerapkan style pada layer membuat gradasi pada layer menambahkan teks pada layer

Pada bab ini kita akan berlatih mendesain dengan memanipulasi gambar yang sudah ada serta dengan mengaplikasikan pallete layer. Pertama kita buka gambar yang akan digunakan sebagai gambar utamanya dengan nama bear.psd pada folder C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear.psd

Team RPL smkn1 dps

file yang akan disunting

Klik menu File>Sava As dan beri nama, misal berlatih.psd lalu save. Untuk memulai bekerja denga layer kita buka file gambar yang lain untuk kita gabungkan dengan gambar file gambarnya bernama ducky.tiff dan letaknya pada folder yang sama dengan yang atas. Gambar dari ducky terlalu besar, akan kita perkecil ukurannya dengan memilih menu image>image size sehingga muncul kotak dialog. Lalu isikan ukuran yang baru yaitu 150X164 pixel

Menggabungkan gambar
1. Klik Move Tool di toolbox dan tunjuk ducky.psd lalu geser ke berlatih.psd

sehingga gambar bebek tersebut menumpuk diatas gambar bear. Gambar bebek sekarang mempunyai layer tersendiri pada pallete layer berlatih.psd. sekarang kita tidak

memerlukan lagi gambar ducky.tiff karena gambar tersebut sudah dimasukkan ke dalam gambar berlatih.psd. Untuk seterusnya kita hanya bekerja pada gambar berlatih.psd 2. Pada layer palette akan tampak gambar beruang berada pada layer 1, dan gambar bebek berada pada layer2. Agar lebih mudah nama layer 1 diganti menjadi beruang, dan layer dua menjadi bebek caranya dengan meng-klik kanan layer tersebut dan pilih menu layer properties

Team RPL smkn1 dps

lalu ganti namanya.

Memilih, Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer


Pada gambar diatas masih terdapat kotak putih dibelakang gambar bebek bebek. Gambar putih tersebut akan kita hilangkan dengan cara seperti berikut: 1. pastikan aktif layer berada pada layer bebek karena kita akan bekerja pada layer tersebut. 2. agar tidak menggangu, layer visible dari layer beruang dihilangkan untuk sementara 3. gunakan magic wand tool lalu klik daerah yang berwarna putih. Maka seleksi akan melingkupi seluruh daerah yang berwarna putih tersebut. 4. tekan keyboard delete untuk menghilangkan daerah yang dilingkupi oleh seleksi, dalam hal ini adalah daerah yang berwarna putih. 5. kembalikan layer visible dari layer beruang agar kembali bergabung dengan gambar bebek

Sekarang akan kita buat empat gambar bebek yang sama dengan cara mengkopi layer bebek. Caranya klik kanan layer bebek lalu pilih menu duplicate layer dan beri nama bebek2, bebek3, bebek4. Setelah kita kopi menjadi 4 buah gambar bebek, gambar yang tampak hanya satu, hal ini disebabkan keempat gambar bebek tersebut bertumpuk sehingga saling menutupi. Agar gambar bebek tampak

berjumlah empat buah maka tiap gambar harus kita geser satu persatu. Pertama letakkan aktif layer pada layer bebek1, kemudian geser

Team RPL smkn1 dps

gambar bebek dengan menggunakan move tool. Lalu pindah aktif layer ke layer dua dan pindahkan gambar bebek2 ke tempat yang lain lagi, dan begitu seterusnya hingga gambar yang keempat. Selanjutnya akan kita putar dan kita balik sedemikian rupa sehingga gambar akan menjadi seperti disamping. Untuk memutar atau membalik gunakan menu edit>transform. Ada lebih dari satu operasi yang dilakukan terhadap masingmasing gambar. misal gambar bebek yang berada di kiri atas diberi operasi flip horisontal untuk membalikkan gambar

secara horisontal, lalu diberi operasi free transform kebutuhan. dan diputar sesuai dengan

Jika kita ingin menggerakkan keempat gambar dengan menggunakan move tool secara bersamaan, hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan link layer. Pertama tentukan terlebih dahulu layer yang mana yang akan menjadi aktif layer lalu klik kotak kecil disebelah layer visible sehingga muncul tanda Layer yang akan mengikuti gerakan aktif layer boleh lebih dari satu. .

seperti contoh disamping, yang digerakkan adalah layer bebek1 dan layer bebek2, bebek3, bebek4 mengikuti gerakan layer bebek1.

Team RPL smkn1 dps

Menerapkan style pada layer


Layer style dapat diterapkan pada masing masing layer yang berbeda. Untuk menentukan style yang cocok dengan gambar sebaiknya dicoba satu persatu dengan menggunakan pallete style. seperti gambar disamping, bebek di kiri atas menggunakan style double ring glow. Dan bebek di kanan bawah menggunakan style chiseled sky.

chiseled sky doble ring glow

Menambahkan Efek Gradien pada Layer


Sekarang kita bisa menambahkan sebuah layer baru dan menambahkan efek gradien pada layer tersebut. Gradien yang akan kita buat berada diatas layer beruang dan dibawah layer bebek sehingga gradient tersebut menutupi layer beruang. Pada layer palette pastikan layer background sedang aktif, pilih New dibagian bawah Layer pada menu Layer Palette dengan mengklik tanda pallete layer. agar lebih mudah Ganti nama new layer menjadi gradien. Lalu buat gradien dengan menggunakan gradient tool pada layer baru tersebut dengan cara seperti dijelaskan sebelumnya. Setelah anda membuat gradien maka gambar beruang akan hilang diganti oleh gambar gradien. Hal ini disebabkan karena layer gradien berada diatas layer beruang sehingga gambar beruang tertutupi oleh gambar gradien. Untuk menggabungkan kedua gambar yaitu gambar beruang dan gambar gradien maka ubah mode dari layer gradien. Mode dari layer berada di bagian atas dari pallete layer dan ubah dari mode normal ke mode yang lain sesuai dengan keperluan.

Team RPL smkn1 dps

seperti disamping, mode dari layer gradien diubah dari mode normal ke mode screen. Sehingga gambar beruang menjadi tampak kembali dan bergabung dengan gambar gradasi.

Menambahkan Teks pada Layer


Teks mempunyai karakteristik yang berbeda dibandingkan dengan alat gambar yang lain. Berikut ini akan kita pelajari sifat sifat dari teks. Segala hal yang berhubungan dengan teks diatur dalam pallete character. Untuk memunculkannya pilih menu window>show character Dibagian tersebut kita bisa menentukan jenis font, ukuran font, warna dan setting setting yang lainnya.

Jika kita mengklik type tool maka pada bagian tool option akan mencul setting seperti berikut

Text

selection

horisontal

vertical

Tekt: digunakan untuk membuat teks biasa

Team RPL smkn1 dps

Selection: digunakan untuk membuat seleksi yang berbentuk sesuai dengan teks yang diisikan. Jika kita memilih option ini maka tidak akan terbentuk teks yang berwarna tetapi hanya terbentuk seleksi Horisontal: untuk membuat teks horisontal dari kiri ke kanan Vertikal: untuk membuat teks vertikal dari atas ke bawah Jika kita membuat sebuah teks dengan menekan type tool maka secara otomatis akan terbentuk sebuah layer baru. Layer yang baru tersebut khusus hanya bisa diisi oleh teks saja, tidak bisa digabungkan dengan tool yang lain. Misal kita ingin menggunakan paint brush dan menggoreskan pada layer teks tersebut maka hal itu tidak akan bisa dilakukan. Layer yang digunakan untuk teks selalu ditandai dengan huruf T

Jika kita sudah selesai dalam pembuatan teks, ukuran, serta jenis fontnya sudah pasti dan tidak akan dirubah lagi maka kita bisa merubah teks tersebut menjadi sebuah gambar. Perlu diingat bahwa jika sebuah layer teks diubah menjadi gambar maka kita tidak bisa lagi mengedit teksnya misal jenis font atau ukuran font karena teks tersebut sudah dianggap sebagai gambar dan bukan lagi sebagai teks. Panel character sudah tidak berlaku lagi terhadap gambar teks tersebut. Cara merubah layer teks menjadi layer gambar dengan mengklik kanan layer teks tersebut dan pilih menu rasterize layer Tanda bahwa layer teks sudah dirubah menjadi gambar adalah tanda T pada layer akan hilang Jika kita sudah merasterize layer teks

Team RPL smkn1 dps

maka tool tool yang lain bisa dioperasikan kembali kepada layer teks tersebut. Kita akan sering berhubungan dengan pembuatan teks ini pada bab selanjutnya yaitu contoh desain efek teks. Sekarang akan kita coba menerapkan layer tersebut ke dalam desain yang sudah kita buat. Tuliskan sejumlah teks kedalam gambar. Karena teks tersebut akan kita manipulasi maka rasterize terlebih dahulu layer teks tersebut.

Pilih menu edit>free transform untuk mengedit bentuk dari tulisan, sehingga muncul tulisan dibatasi persegi empat. Klik kanan tulisan tersebut dan pilih perspective. Geser kotak kecil yang berada pada sudut kanan atas kearah kiri secukupnya. Setelah selesai tekan keyboard enter

Team RPL smkn1 dps

Tambahkan efek pada tulisan, misal dengan menggunakan style

PENGGUNAAN FILTER

penjelasan berbagai macam jenis filter

Filter merupakan tambahan fasilitas yang diberikan oleh photoshop. Dengan adanya filter maka untuk memberikan efek pada suatu desain menjadi lebih mudah. Dibagian ini tidak semua filter akan dibahas, tetapi akan diajarkan secara garis besarnya serta cara pemakaian. Filter yang ada dalam photoshop jumlahnya mencapai ratusan buah, dan itu masih bisa ditambah lagi dengan plug-ins dari luar dengan cara mendownload atau membeli. Karena tidak dijelaskan satu persatu maka penulis menyarankan agar filter dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap gambar. Dari cara tersebut maka akan lebih mudah memahami fungsinya. Filter ini akan dipakai dalam contoh contoh pada bab selanjutnya sehingga dapat dipelajari penggunaanya melalui praktek langsung.

Team RPL smkn1 dps

Filter dapat kita lihat dibagian menu filter. Dibawah ini contoh filter yang diberikan secara default oleh photoshop. Dibagian ini filter secara garis besar dibagi menjadi 13 jenis. Dan akan dibahas satu persatu fungsinya. Jika ingin mengaplikasikan salah satu filter tersebut maka sebaiknya kita tentukan terlebih dahulu bagian mana dari gambar yang akan kita beri effect, lalu bagian tersebut diseleksi. Setiap filter mempunyai option untuk mengatur hasilnya sesuai agar sesuai dengan keinginan kita. Jadi pada saat kita memilih salah satu filter maka akan muncul kotak dialog yang akan meminta setting seperti apa yang kita inginkan.

Artistic Artistic memberi effect untuk merubah gambar menjadi seperti lukisan. Didalam filter artistic disediakan berbagai pilihan. Sebagai contoh kita gunakan filter colored pencil, filter ini berfungsi untuk mengubah gambar menjadi seperti gambar yang dibuat dari arsiran pensil warna.

gambar awal

setelah diberi filter colored pencil

blur

Team RPL smkn1 dps

Blur sesuai dengan artinya digunakan untuk mengaburkan gambar. Filter ini adalah salah satu filter yang paling sering digunakan didalam membuat desain. Didalam filter blur disediakan 4 pilihan utama yaitu gaussian, motion, radial dan smart. Gaussian Motion blur : digunakan untuk mengaburkan gambar tanpa ada gerakan. : untuk mengaburkan gambar dengan gerakan menyamping dan arahnya bisa ditentukan. Radial Smart : digunakan untuk mengaburkan dengan gerakan memutar. :hampir sama dengan gaussian tetapi dengan option yang lebih banyak sehingga kita bisa lebih leluasa mengaturnya.

Radial blur

motion blur dengan sudut 450

Brush stroke Fungsi dari filter brush stroke hampir sama dengan filter artistic yaitu memberikan efek pada gambar menjadi seperti lukisan dengan berbagai pilihan alat untuk melukis.

Team RPL smkn1 dps

distort Filter ini berfungsi untuk mengacak gambar dengan suatu keteraturan tertentu. Misalkan gambar dibuat bergelombang atau membentuk seperti zig-zag

Noise Filter noise digunakan untuk memberikan gangguan pada gambar, misalkan diberikan gangguan bintik bintik disekitar gambar.

Pixelate Filter pixelate digunakan untuk memanipulasi pixel pixel dari suatu gambar. Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa gambar terdiri dari titik titik kecil atau pixel. Seperti contoh disamping digunakan filter mosaic yang fungsinya yaitu membuat gambar seperti memiliki resolusi yang kecil padahal pada saat sebelum diberi filter dan sesudah tidak ada perbedaan resolusi. Sehingga

hasilnya adalah gambar akan tampak kabur karena dan nampak pixel-pixelnya membesar. Menggunakan filter mosaic

render filter render digunakan untuk memberikan efek tiga dimensi terhadap suatu gambar. Seperti contoh disamping diberikan filter 3D transform sehingga gambar tampak seperti ditempelkan pada permukaan bola.

Team RPL smkn1 dps

Sharpen Filter sharpen digunakan untuk membantu mempertajam suatu gambar. sketch filter ini berguna untuk memanipulasi permukaan dari suatu gambar. seperti contoh dibawah, gambar dibuat seperti rilief dalam permukaan batu.

menggunakan filter bas relief stylize filter ini memberikan effect tiga dimensi serta mengubah tekstur dari gambar

texture Filter ini fungsinya hampir sama dengan filter sketch yaitu memanipulasi permukaan dari suatu gambar.

Menggunakan action

konsep action vektor grafik pengenalan photoshop

Inilah salah satu kelebihan program adobe photoshop daripada program image ediotor yang lain yaitu adanya action dan style. Action adalah kumpulan perintah perintah yang sudah dibuat dan diletakkan menjadi sebuah file.

Team RPL smkn1 dps

Konsep action

Misalkan kita membuat sebuah tombol yang rumit dan membutuhkan langkah yang cukup panjang untuk membuatnya. Dengan menggunakan photoshop maka langkah tersebut dapat kita rekam dan kita simpan menjadi sebuah file. Jika kita suatu saat membutuhkan gambar tombol tersebut maka kita tidak perlu membuatnya dari awal lagi. Kita hanya perlu memanggil file yang berisi rekaman langkah langkah yang sudah kita buat sebelumnya dan kita tinggal meng-klik tombol play maka proses akan berjalan dengan sendirinya hingga selesai dan terbentuk sebuah tombol. Itulah yang didalam photoshop dinamakan action.

contoh contoh hasil action

contoh contoh hasil action

Kita bisa juga memakai action yang dibuat oleh orang lain dengan mengkopi file action tersebut. Atau bisa juga action didownload dari internet baik yang gratis atau yang harus membayar. Action yang berasal dari internet memiliki desain yang bagus karena umumnya dibuat oleh desainer kelas dunia. Untuk

Team RPL smkn1 dps

mencoba mendownload action secara gratis di internet silahkan buka web www.actionxchange.com. Tempat tersebut merupakan kumpulan action dari para desainer dari seluruh dunia. Jika kita mendownload suatu action yang bagus kita bisa melihat langkahlangkahnya dari awal hingga menjadi suatu hasil. Dari langkah langkah tersebut kita bisa belajar bagaimana para desainer kelas dunia tersebut membuat suatu desain. Dengan adanya action orang awampun bisa menghasilkan desain yang bermutu tanpa harus memahami lebih dalam tentang desain. Sehingga action bisa menyebabkan seseorang menjadi malas untuk membuat desain sendiri karena semua yang ia butuhkan sudah disediakan oleh action. Oleh karena itu jika kita sedang dalam proses belajar mendesain maka jangan terlalu sering menggunakan fasilitas yang digunakan oleh action. Photoshop juga menyediakan action action yang bisa kita gunakan. Action tersebut atomatis masuk pada saat kita menginstallnya. Untuk melihat apa saja action yang diberikan oleh photoshop silahkan buka file di c:\program files\adobe\photoshop_6.0\presets\photoshop_actions\action.pdf. untuk bisa

membuka file tersebut anda harus menginstal terlebih dahulu program adobe image ready yaitu program yang digunakan untuk membaca file dalam bentuk pdf. Action yang paling sering digunakan ada tiga macam yaitu action untuk tulisan, action untuk memanipulasi gambar atau membuat teksture, dan action untuk membentuk suatu obyek misal tombol. Untuk action jenis tulisan kita bisa mengisikan tulisan yang akan dikenai action tersebut. Begitu juga dengan action untuk memanipulasi gambar maka kita harus membuka terlebih dahulu gambar yang akan kita dimanipulasi.

Penggunaan pallete action


Action photoshop diatur dalam pallete action seperti berikut ini

Team RPL smkn1 dps

Pilihan pilihan action

play

stop

cara menjalankannya pilih salah satu action yang diinginkan dan klik action tersebut lalu tekan tombol play maka otomatis action akan berjalan sendiri hingga selesai. Tombol stop digunakan untuk menghentikan langkah dari action pada saat saat tertentu. Pada saat action sedang berjalan kadang muncul perintah untuk memasukkan sesuatu yang dibutuhkan oleh action. Misal jika kita menjalankan action untuk tulisan maka pada saat menjalankannya ditengah perjalanan akan muncul perintah untuk menuliskan kata atau kalimat yang akan diberi effect oleh action tersebut. Sekarang akan kita coba salah satu action yang paling sederhana yang ada dalam photoshop yaitu defult action untuk text yang bernama water reflection. Pertama buka terlebih dahulu pallete action dan cari action yang bernama water reflection tersebut. Karena action tersebut adalah untuk text maka kita harus membuat terlebih dahulu textnya. Setelah semua sudah siap maka kita jalankan action tersebut dengan menekan tombol play. Pada saat ditengah perjalanan muncul option seperti berikut: option menanyakan ini apakah

tulisannya akan diubah ke dalam gambar. tekan

Team RPL smkn1 dps

tombol dont flatten maka action akan berlanjut hingga selesai.

awal

hasil contoh dari action diatas adalah yang paling sederhana, hampir semua

action yang ada diberikan dalam photoshop mudah untuk mengoperasikannya. Apalagi untuk action dalam membuat tekstur akan lebih mudah lagi. Kita tinggal memanggil action tersebut, dan action akan berjalan sendiri hingga terbentuk hasilnya. Untuk lebih mengerti bagaimana cara mengoperasikan action sebaiknya dicoba setiap action yang ada dalam photoshop. Tidak semua action perilakunya sama seperti diatas, terutama untuk action yang diperoleh dengan cara mendownload mempunyai perilaku yang berbeda beda. Misal contoh diatas kita mengisikan tulisannya pada awal sebelum membuat action, sedangkan pada action yang lain kita diminta mengisikan tulisannya pada saat action sudah berjalan. Untuk itu kita harus fleksibel memakai setiap action. Caranya adalah dengan sering mencoba-coba, maka nantinya akan terbiasa dengan perilaku action tersebut. Umumnya ketika photoshop baru diinstal, action yang ada dalam pallete action hanya default action. Untuk menambah action milik photoshop yang lain maka tekan tombol panah yang ada di pojok kanan atas sehingga muncul menu seperti disamping dibagian bawah menu terdapat pilihan pilihan dari action yaitu: frames, image effects, production, text effects, textures. Pilih salah satu untuk dimasukkan de dalam pallete action. Atau bisa juga dimasukkan kesemuannya. Untuk mengembalikan action yang ada dalam pallete seperti semula pilih menu reset

Team RPL smkn1 dps

actions karena jika action yang masuk ke dalam pallete terlalu banyak akan membingungkan kita. Agar tidak kebingungan untuk memilih action mana yang harus kita pakai, maka sebaiknya dilihat terlebih dahulu model model action yang ada dalam action.pdf seperti dijelaskan sebelumnya. Setelah dipilih dan dilihat namanya, kemudian cari action yang namanya sesuai didalam pallete action. Sebenarnya kita bisa meniru membuat hal yang sama dengan yang ada didalam action secara manual, dengan cara melihat langkah langkah yang digunakan oleh action tersebut.

Klik untuk langkahnya

memunculkan

langkah

Langkah langkah action water reflection

Action action lain

CONTOH BEKERJA DENGAN EFEK TEKS


allien fx exploding fire ice outline text glowing objects

Team RPL smkn1 dps

Sekarang kita akan belajar mendesain teks dengan mengaplikasikan tool tool yang ada dalam photoshop. Hal ini sangat penting jika kita membuat desain dari sebuah web, bagaimana agar tulisan yang kita tampilkan dalam web tampak bagus dan tidak membosankan.

Allien FX

1. Pilih menu File > New dengan mode RGB lalu ubah warna background berwarna hitam atau gelap 2. Tambahkan sejumlah text dengan Type Tool dan warnanya pilih yang agak terang, misal biru. Ubah teks tertsebut menjadi gambar dengan cara klik kanan layer teks pada pallete layer dan pilih menu rasterize layer. 3. masih tetap pada layer text, pilih menu

filter>blur>>Radial Blur gunakan setting sebagai berikut : Amount : 60, Blur Method : Zoom , Quality : Best. Dan hasilnya akan tampak seperti disamping .

Exploding
1. Buat file baru dalam mode RGB dan tambahkan sejumlah teks padanya lalu rasterize layer teks tersebut 2. duplikat layer dari teks dengan cara klik kanan layer teks pada pallete layer dan pilih Duplicate Layer dan beri nama text2 pastikan layer text2 berada diatas layer text. Untuk sekarang dan seterusnya kita akan selalu bekerja pada layer text2 untuk itu pastikan aktif layer berada pada

Team RPL smkn1 dps

layer text2. dan untuk sementara layer yang lain termasuk background

dihilangkan terlebih dahulu. 3. beri warna putih disekitar tulisan dengan memilih menu edit>fill dengan setting use: white dan mode:multiply 4. pilih menu Filter->Blur->Gaussian Blur pilih harganya sampai 1,4 pixel untuk membuat gambar nampak kabur 5. pilih menu Filter->Distort->Polar Coordinates. Dengan setting Options:Polar to Rectangular. Filter ini digunakan untuk mengubah koordinat dari polar ke persegi sehingga gambar tidak lagi tampak berbentuk tulisan 6. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CW. 7. beri efek angin dengan memilih menu Filter->Stylize->Wind. Dengan setting method: wind, direction:from the left 8. ulangi sekali lagi Filter->Stylize->Wind dengan setting yang sama seperti sebelumnya 9. pilih menu Image>Adjust>AutoLevels untuk memperbaiki ketajaman gambar 10. Image->Adjust->Invert untuk menukar warna 11. berikan lagi efek angin Filter>Stylize>Wind dengan setting method:wind, direction:from the right. Dan ulangi sekali lagi dengan setting yang

Team RPL smkn1 dps

sama 12. kembalikan gambar ke posisi semula dengan memutar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan memilih menu

Image>Rotate Canvas>90 CCW

13. pilih

menu

Filter->Distort->Polar

Coordinates. Options: Rectangular to Polar. Hal ini dilakukan untuk mengubah kembali

koordinat dari persegi ke polar. 14. munculkan kembali tulisan yang ada di layer lain yang sebelumnya dihilangkan untuk sementara 15. Set Layer Mode yang sebelumnya mode normal menjadi Hard Light. Mode layer dapat dilihat atas 16. atur warna tampilan dari gambar dengan memilih menu Image>Adjust>Hue/Saturation. pilih Chekbox "Colorize" dan geser-geser settings dari "Hue" dan"Saturation". Hue diset ke 32 dan Saturation ke 79. pada pallete layer bagian

Fire
1. buat file baru dengan Mode: Grayscale dan background berwarna hitam. Tambahkan sejumlah teks dan tempatkan teks agak bawah dari layar.

Rasterize layer text tersebut. 2. gabungkan layer text dengan background dengan

Team RPL smkn1 dps

memilih menu Layer->Flatten Image. 3. putar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CCW. 4. pilih menu Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari gambar 5. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind, set Direction ke From the left 6. kembalikan warnanya ke keadaan semula dengan memilih menu Image->Adjust->Invert. 7. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind. 8. putar kembali gambar ke posisi semula Image->Rotate Canvas->90 CW

9. berikan efek gelombang Filter->Distort->Ripple. set Amount ke 61 10. ubah mode dari gambar yang sebelumnya adalah grayscale menjadi indexed color dengan memilih menu Image->Mode->Indexed Color 11. kemudian ubah komposisi warna dengan memilih menu Image->Mode->Color Table, set Table: ke Black Body.

Ice
1. Buat file baru dengan backgroud putih dengan mode grayscale, dan tambahkan sejumlah teks hitam padanya kemudian rasterize layer text tersebut 2. berikan efek noise dengan memilih menu

Filter>Noise>Add Noise, set Amount ke 145 dan

Team RPL smkn1 dps

Distribution to Gaussian. 3. gabungkan layer text dengan backgroud dengan memilih menu Layer->Flatten Image 4. pilih menu Filter->Pixelate->Crystallize, set Cell Size ke 3. 5. pilih menu Filter->Stylize->Find Edges.

kemudian Filter->Blur->Gaussian Blur, set Radius ke 0,8. 6. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90CW.

7.

Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari gambar

8. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind dengan setting Method: Wind, Direction: From the right 9. putar kembali gambar ke posisi semula Image>Rotate Canvas>90CCW. 10. ubah mode dari gambar ke RGB agar gambar memiliki warna dengan memilih menu

Image->Mode->RGB Color. 11. ubah komposisi warna dengan memilih menu

Image->Adjust->Hue/Saturation ( pilih

checkbox

Colorize , Hue: 215, Saturation: 75, Lightness: 0 ).

outline text
1. Buat file baru dengan mode RGB dan tambahkan sejumlah teks berwarna biru, kemudian rasterize layer teks tersebut. 2. buat seleksi yang melingkupi tulisan tersebut dengan cara: tekan keyboard

Team RPL smkn1 dps

ctrl, tahan dan klik layer teks pada pallete layer. 3. buat layer baru, dan seleksi yang sudah dibuat hilang 4. pastikan aktif layer berada di layer yang baru tersebut. Kemudian pilih menu edit>stroke dengan setting: width:5 px location center dan warna: hitam 5. untuk sementara hilangkan layer teks sehingga yang tampil hanya tepi dari teks. Tekan ctrl, tahan dan klik layer baru tersebut, sehingga muncul seleksi yang melingkupi garis tepi 6. buat gradasi dari warna hitam ke putih dan gerakkan dari atas ke bawah. 7. pilih edit>stroke dengan setting: sebelumnya jangan sampai

witdh:1px location:outside warna:hitam 8. munculkan kembali layer teks

Glowing objects
1. buat sebuah file baru dengan ukuran 400X100px dengan background berwarna hitam 2. buat sebuah text didalamnya dan rasterize layer tersebut 3. duplikat layer dari teks tersebut.

Team RPL smkn1 dps

4.

letakkan aktif layer pada layer glowing yang pertama kali dibuat.

5.

tekan tombol control, tahan dan klik layer glowing untuk menyeleksi teks yang sudah dibuat.

6.

pilih menu select>expand untuk memperbesar ukuran seleksi

7.

gunakan paint bucket tool untuk menambahkan warna putih pada seleksi. Klik berulang ulang hingga seluruh seleksi dipenuhi warna putih

8.

hilangkan seleksi, dan masih tetap pada layer teks yang pertama, pilih menu filter>blur>gaussian blur dan isikan setting 10px

9.

pindahkan aktif layer pada layer teks yang kedua yaitu layer glowing copy

Team RPL smkn1 dps

10.

berikan style pada teks, sesuai dengan keinginan . Pada

contoh disampin g menggun akan style color target(button)

color target

CONTOH MEMBUAT DESAIN


round plastic button water ripple lekukan pada bidang tvlines realistic wires

Team RPL smkn1 dps

Round plastic button


1. buat file baru dengan mode:RGB, ukuran 200X200px. Buat seleksi berbentuk lingkaran dengan marque tool. Agar dapat membuat lingkaran dengan sempurna pada saat

menggerakkan mouse untuk membuat lingkaran sambil menekan keyboard shift 2. buat layer baru dan isikan warna pada seleksi dengan menggunakan paint bucket tool pada layer baru tersebut. Gunakan warna yang agak muda, sebagai contoh orange dengan R=255, G=125, B=96 3. perkecil ukuran dari seleksi dengan memilih menu select>modify>contract dengan setting contract by:6

4. geser seleksi kebawah seperti contoh disamping. Cara menggesernya gunakan marque tool dan letakkan mouse ditengah seleksi, lalu geser ke bawah

5. kurangi seleksi yang berada didalam lingkaran sehingga yang tersisa hanya seleksi yang diluar. Caranya gunakan magic wand tool mengurangi didalam lingkaran 6. kembalikan posisi seleksi ketempat semula dengan menggerakkannya dengan menggunakan marque tool dan tool option pada posisi . Lalu klik seleksi yang berada

Team RPL smkn1 dps

7. buat layer yang baru, dengan seleksi yang masih ada pilih menu select>feather dengan setting 5px 8. isi warna putih pada seleksi di layer yang baru tersebut dengan menggunakan paint bucket tool. 9. hilangkan seleksi dengan menu select>deselect kemudian pilih menu filter>blur>gaussian blur dengan setting 5px 10. ubah mode layer dari normal menjadi color dodge dan opacity nya diubah menjadi 75%

11. kembali ke layer lingkaran yang pertama dan ulangi langkah 3 hingga 6 untuk membuat seleksi kedua yang berada diatas

12. pilih menu select>feather dengan setting 5px

13. gunakan gradient tool dan pilih pada tool option warnagradient dari putih ke transparan

Putih ke transparan

Team RPL smkn1 dps

14. gerakkan gradient tool dari bagian atas seleksi ke bawah seleksi

15. buat layer yang baru dan letaknya paling atas dibanding layer yang lain 16. tekan keyboard ctrl, tahan dan klik layer lingkaran pada pallete layer yang pertama kali kita buat.

17. isikan pada layer yang baru tersebut warna hitam, sehigga lingkaran hitam tersebut menutupi semua gambar yang sudah kita buat.

18. pilih menu select>modify>contract dan isikan setting 3px untuk memperkecil seleksi lingkaran 19. pilih menu select>feather dan isikan setting 5px 20. tekan keyboard delete sehingga menghasilkan gambar seperti disamping

water ripple
1. buat file baru dengan ukuran 250X250px 2. buat gradient yang menutupi seluruh area gambar. Pilih warna gradient sesuai dengan selera. Jumlah warna gradient sebaiknya lebih

Team RPL smkn1 dps

dari dua kombinasi. Seperti contoh disamping menggunakan 5 kombinasi warna

menggunakan 4 kombinasi

3. buat seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping. Kemudian pilih menu select>feather dan isikan setting 8px

4. dengan seleksi yang masih tetap ada pilih menu filter>distort>zigzag dengan setting: style:pound ripples dan setting

amount dan ridges dapat dipilih sendiri sesuai dengan selera.

Cones
1. buat file baru dengan ukuran 300X300 px dan buat seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping

2. buat layer yang baru

Team RPL smkn1 dps

3. gunakan gradient tool dan pilih warna gradasi copper

4. buat gradasi horisontal ke dalam seleksi yang sudah dibuat, seperti gambar disamping

5. dengan seleksi yang masih ada pilih menu edit>free transform sehingga muncul kotak kecil di tiap tiap titik sudutnya 6. klik kanan gambar tersebut dan pilih menu persperctive

7. geser kotak kecil yang berada di sudut kanan atas menuju ke kiri dan bertemu dengan kotak kecil yang berada di kiri atas sehingga membentuk sebuah kerucut. 8. Setelah selesai tekan keyboard enter

9. buat seleksi berbentuk elips seperti contoh gambar disamping

Team RPL smkn1 dps

10. buat seleksi kedua yang berbentuk persegi, pastikan pada tool option dari seleksi pada kondisi menambah . Seleksi

dibuat dari atas gambar hingga berpotongan dengan seleksi yang berbentuk ellips seperti contoh gambar disamping

11. pilih menu select>inverse untuk membalikkan daerah yang diseleksi. Kemudian tekan keyboard delete

12. tambahkan bayang bayang dengan memilih menu layer>layer style>drop shadow dan buat setting yang sesuai

dengan menggunakan sedikit kreatifitas, akan bisa membuat gambar seperti berikut

Team RPL smkn1 dps

Membuat lekukan pada bidang

1. buat file baru dengan ukuran 200X200px dengan resolusi 72 dpi

2. buat layer baru dan gunakan paint bucket tool untuk memberi warna abu-abu pada bidang

3. perbesar tampilan bidang hingga 1600% dengan menggunakan pallete navigator

4. anda sekarang sedang bekerja pada gambar yang telah

diperbesar 16X sehingga sedikit membutuhkan ketelitian. Buat sebuah seleksi persegi 3px yang dan

mempunyai

tinggi

Team RPL smkn1 dps

lebarnya sama dengan lebar bidang. 5. gunakan paint bucket tool untuk memberi warna pada bidang yang diseleksi. Isikan dengan warna hitam

6. pilih menu select>feather dan isikan radiusnya 1px

7. geser seleksi I pixel keatas dengan menggunakan selection tool

8. pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness 100

Team RPL smkn1 dps

9. geser seleksi dua pixel ke bawah

10. pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness 100

11. hilangkan

seleksi,

dan

kembalikan gambar ke ukuran semula 100%

Team RPL smkn1 dps

TV lines

1. buat file baru yang berukuran sangat kecil yaitu tinggi 3px dan lebar 5 px dengan resolusi 72dpi 2. karena canvas sangat kecil, perbesar hingga 1600% dengan menggunakan

pallete navigator

3. buat seleksi sepertiga bagian atas dari area gambar dan isikan dengan warna hitam

4. buat seleksi lagi sepertiga area gambar dan kali ini bagian tengah. Isikan dengan warna abu-abu

5. buat lagi seleksi yang melingkupi keseluruhan dari gambar

6. pilih menu edit>define pattern dan beri nama Tvlines, setelah selesai tekan OK

Team RPL smkn1 dps

7. buka file gambar yang ingin dibuat bergaris garis seperti pada TV. Misalnya C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear.psd

8. buat layer baru diatas gambar tersebut 9. klik paint bucket tool dan pilih pada tool option yang letaknya di bawah menu utama sebagai berikut: fill pattern

dan pada bagian pattern klik tanda panah arah ke bawah cari pattern Tvlines yang sebelumnya sudah kita buat

, dan

pattern TVlines

10. tuangkan pattern yang sudah kita tentukan kedalam layer baru pada gambar sehingga menutupi seluruh area gambar

Team RPL smkn1 dps

11. ubah mode dari layer yang terletak dalam pallete layer yang sebelumnya adalah normal diubah

menjadi softlight sehingga gambar menjadi tampak bergaris garis seperti pada televisi.

Realistic wires
1. buat file baru yang berukuran 300X300px dengan background berwarna putih. 2. tambahkan layer yang baru dan buat didalam layer yang baru tersebut gambar tali yang berwarna hitam dengan menggunakan paint brush tool yang sesuai dan dengan pilihan brush sehingga

membentuk gambar seperti disamping

3. duplikat layer dari tali dengan mengklik kanan layer tali pada pallete layer dan pilih menu duplicat layer.

Team RPL smkn1 dps

4. kita sekarang bekerja pada layer tali copy, pastikan aktif layer berada pada layer tersebut. Tekan keyboard control, tahan dan klik layer tali copy untuk membuat seleksi yang melingkupi tali. 5. pilih menu filter>blur>gaussian blur dan isikan dengan setting 2,5 6. pilih menu filter>stylize>emboss dan isikan setting seperti berikut angle:120, height:3, amount 230 sehingga

membentuk gambar seperti disamping.

7. ganti mode dari layer yang sebelumnya adalah normal menjadi hardlight

8. kembali ke layer tali yang pertama dan ganti warna dari tali dengan warna yang diinginkan, misalnya merah, dengan menggunakan paint bucket tool

9. tambahkan

efek

bayang

bayang

dengan

menggunakan layer style drop shadow sehingga tampak seperti gambar disamping.

Team RPL smkn1 dps

MENYIMPAN DAN OPTIMASI DALAM WEB


hal hal yang penting dalam penyimpanan desain vektor grafik menyimpan dalam ekstensi gif dan png menyimpan dalam ekstensi jpg

Setelah kita bekerja dalam photoshop dan sudah menghasilkan suatu desain yang perlu kita lakukan selanjutnya adalah menyimpan file desain tersebut atau mengekspor file tersebut agar dapat digunakan dalam web.

Hal hal yang penting dalam penyimpanan desain


Jika kita membuat desain untuk web misalnya maka kita harus mengoptimalkan desain tersebut. Artinya adalah bahwa kita harus membuat desain sebagus mungkin tetapi dengan ukuran file sekecil mungkin. Untuk bisa melakukan hal tersebut maka banyak faktor yang harus dipertimbangkan. Jika kita menyimpan file dengan menekan menu file>save atau save as maka file akan tersimpan dengan ekstensi .psd .file gambar yang disimpan dengan eksetensi psd tersebut adalah file dari photoshop yang masih asli dan belum diekspor ke dalam file yang lain. Jika kita buka file tersebut dalam photoshop maka masih lengkap semua unsur unsurnya. Misal jika kita membuat desain dengan 10 layer lalu filenya kita simpan dan kita buka lain waktu, maka layer akan tetap berjumlah 10. Berbeda jika filenya sudah kita ekspor ke dalam file lain misal ke dalam ekstensi .jpg, jika kita buka kembali file .jpg tersebut maka layernya hanya tinggal satu.

Team RPL smkn1 dps

Didalam menu file terdapat pilihan menu save for web, pilihan tersebut kita gunakan jika kita ingin mengekspor hasil desain kita agar dapat digunakan dalam web. Syarat agar hasil desain dapat dimasukkan dalam web adalah

ukuran filenya harus kecil. Menu save for web tersebut memberikan beberapa option agar gambar yang dihasilkan mempunyai ukuran yang kecil dan masih tetap bagus.

Jika kita memilih menu save for web akan muncul option seperti diatas dan akan kita pelajari satu persatu cara penggunaanya. Pertama yang harus kita tentukan adalah ekstensi dari file yang akan kita ekspor tersebut.
Ekstensi file Jumlah warna

Team RPL smkn1 dps

Ekstensi file diberikan tiga pilihan yaitu png, gif, jpg. Kita harus menyesuaikan desain yang kita buat dengan ekstensi file ini agar bisa optimal pada saat ditampilkan dalam web. Ekstensi gif dan png hampir sama fungsinya yaitu untuk menyimpan gambar yang tidak terlalu banyak menggunakan warna karena jumlah warna maksimal yang mampu disimpan oleh file ini hanya 256 buah. Keuntungan dari kedua file ini adalah ukurannya yang relatif lebih kecil dibandingkan file file yang lain. Karena hanya dibatasi sampai 256 warna maka jika desain yang kita buat menggunakan lebih dari 256 maka gambar akan tampak tidak halus atau patah patah. Seperti contohnya foto, jika foto tersebut kita simpan dalam ekstensi gif maka foto tersebut tidak akan nampak halus karena foto umumnya menggunakan warna yang sangat banyak. Untuk gambar yang menggunakan warna sangat banyak sebaiknya disimpan dalam ekstensi .jpg. Ekstensi file ini dapat menampung warna hingga 16 juta sehingga bisa menampilkan gambar dengan sangat halus. Sebagai konsekuensi dari warna yang sangat banyak tersebut maka ukuran file menjadi lebih besar daripada jika disimpan dalam gif atau png. Oleh karena itu kita harus bisa menentukan file-file yang akan disimpan dalam gif atau jpg. Jika kita membuat suatu web yang didalamnya menggunakan banyak desain dan gambar maka kita bisa menggunakan kedua jenis file tersebut. Gambar gambar yang menggunakan warna sedikit kita simpan dalam gif atau png dan gambar yang menggunakan warna yang banyak kita simpan dalam jpg.

Menyimpan dalam ekstensi gif dan png


Dibawah menu ekstensi file terdapat tulisan selective yang artinya adalah kita bisa memilih sendiri warna dan jumlah warnanya dari desain yang kita buat. Sebaiknya setiap menyimpan hasil desain kita pilih option tersebut karena kita bisa menentukan sendiri jumlah warnanya. Lalu disebelahnya kita tentukan jumlah warna yang kita inginkan.

Team RPL smkn1 dps

Untuk memilih jumlah warnanya kita lakukan dengan coba-coba karena jika kita menentukan jumlah warnanya terlalu sedikit maka gambar akan pecah. Kita bisa saja memilih jumlah warnanya sebanyak mungkin, contohnya untuk ekstensi gif warnanya maksimalnya 256 sehingga gambarnya akan menjadi agak halus. Tetapi jika kita menginginkan ukuran filenya menjadi lebih kecil maka jumlah warnanya dapat kita kurangi misal menjadi hanya 32 warna saja. Untuk itu kita harus mencoba coba sehingga memperoleh jumlah warna yang paling optimal dari desain tersebut. Karena jumlah warna mempengaruhi ukuran web maka sebaiknya pada saat memulai mendesain kita rencanakan untuk menggunakan warna yang sesedikit mungkin tapi masih bisa terlihat bagus. Semakin sedikit warna yang digunakan maka ukuran file akan semakin kecil. File jenis gif dan png sebenarnya hampir sama, perbedaan adalah terletak pada kebebasan penggunaanya. Ekstensi gif diperlukan izin terlebih dahulu karena ekstensi gif telah dipatenkan oleh orang yang menciptakan algoritma pembuatannya. Karena disebabkan hal tersebut maka muncullah algoritma yang baru yaitu png dan ekstensi tersebut bebas untuk dipakai.

Menyimpan dalam ekstensi jpg


Untuk ekstensi jpg tidak ada pilihan yang menanyakan jumlah warna karena secara otomatis semua warna akan dipakai. Option yang muncul adalah menanyakan kualitas dari desain yaitu low, medium, high, maximum. Semakin tinggi kualitasnya maka gambar akan semakin bagus dan ukuran filenya juga lebih besar.

Team RPL smkn1 dps

Dibagian atas kotak dialog terdapat pilihan sebagai berikut:

Pilihan tersebut digunakan untuk membandingkan ukuran file dan kualitas gambarnya dari gambar dari yang asli hingga gambar setelah dioptimasi. Original adalah menunjukkan gambar yang asli Optimized adalah gambar setelah ukuran filenya diperkecil. 2-up adalah gambar yang ukuranya diperkecil, dan diberikan dua pilihan 4-up adalah gambar yang ukurannya diperkecil, dan diberikan empat pilihan

PENGENALAN FLASH
toolbar stage panel menggunakan grid dan ruler perbesaran gambar

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala

Team RPL smkn1 dps

diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.
menu bar

time line

toolbar

panel

Stage

Toolbar
Toolbal berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam Timeline dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.

Team RPL smkn1 dps

Timeline
Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku, Timeline merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika playhead memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda. Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap movie page dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari sheet ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman. Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline secara umum. Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. Anda dapat mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas sebagai window terpisah.

Stage
Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di

Team RPL smkn1 dps

tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.

Panel
Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada Flash 5 setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 5 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini. Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel kemudian muncul berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja.

Menggunakan Grid dan ruler


Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemenelemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Flash juga menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidak muncul pada hasil movie anda. Cara memunculkan grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage.

Team RPL smkn1 dps

Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu view>grid>edit grid sehingga muncul kotak dialog mengenai setting dari warna dan ukuran dari grid.

Contoh grid

Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan posisi pada Stage. Untuk memunculkan ruler, pilih menu view>rulers. Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan ruler. Caranya klik rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan. rulers

guides

untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides. Perbesaran gambar Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah satu caranya adalah dari menu View, pilih Magnification. Pada bagian tersebut Team RPL smkn1 dps

terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.

Cara yang lain adalah pilih zoom control dari stage yang terletak pada kiri bawah, dan pilihannya sama dengan pada magnification. Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada .

toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan

Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu: Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan. Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih.

MENGGAMBAR DALAM FLASH


penjelasan berbagai tool menggambar dalam flash

Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia Flash. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam. Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash Team RPL smkn1 dps

masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash. Perubahan terbesar antara flash 5 dengan flash yang sebelumnya adalah dalam hal atribut dari tool toolnya. Untuk flash 5 atribut dari tool toolnya kebanyakan dilakukan melalui panel.

Line tool Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik,

tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis, ketebalan garis dan bentuk garis. Jika kita ingin merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama stroke. Untuk merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna. Palet warna berisi 228 contoh warna. Semua warna yang ada di palet warna tersebut aman untuk digunakan dalam web, artinya warna-warna tersebut dapat ditampilkan di browser 8-bit

(maksimal 28=256 warna). Palet warna yang dapat dengan baik ditampilkan terdiri bentuk tebal warna

dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet Explorer. Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih. Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan.

Team RPL smkn1 dps

Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih dengan skala maksimal 10.

Oval tool Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse. Setting dari Oval tool sama dengan pada line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel stroke.

Setting warna yang terdapat pada panel stroke adalah setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada toolbar fill.

warna

Rectangle tool Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar. Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle radius yang terdapat pada toolbar modifier. Rectangular radius Team RPL smkn1 dps

digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng.

Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada pencil tool sama dengan line tool yaitu pada panel stroke. Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil mode. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tida model : Straighten, Smooth dan Ink. Straighten Straighten digunakan untuk membantu lintasan yang memperlurus kita buat.

Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool. Lintasan yang dibuat hasilnya dengan strighten

Smooth Smooth membantu digunakan untuk

memperhalus

lintasan yang kita buat.

Lintasan yang dibuat

hasilnya dengan smooth

Team RPL smkn1 dps

Ink Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya.

Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse. Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode), warna isi, ukuran kuas (Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill.

Model Kuas Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita

menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu. Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint Selection dan Paint Inside. Paint digunakan Normal untuk

membuat coretan kuas yang akan menutupi

semua bentuk garis luar, isi, atau keduanya.

Team RPL smkn1 dps

Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu, dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut.

Paint

Behind

digunakan

untuk

menggambar isi di belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut.

Paint digunakan

Selection untuk

memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection).

Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya. Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada, sehingga daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh . Brush Size Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan.

Brush Shape

Team RPL smkn1 dps

Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan. Lock Fill Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient fill pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.

Ink Bottle Tool Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.

Paint Bucket Tool Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya. Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, linear gradient, dan radial gradient. Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill.

Gap Control Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. Pilihannya

Team RPL smkn1 dps

adalah Dont Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar. Lintasan setelah diisi

Lock Fill Jika kita memilih

gradient sebagai warna isi, maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya. Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill, maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage.

Transform Fill Transform Fill digunakan untuk merubah isi gradient. Aktifkan Transform Fill dan klik bentuk yang mengandung isi berupa warna gradient, maka Transform Fill Modifier akan muncul di sekeliling bentuk yang kita pilih.

Team RPL smkn1 dps

Dropper Tool Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya.

Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.

Erase Mode Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada fill tool.

Faucet Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik.

Erase Shape Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan.

Text tool Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara memasukkan teks terdapat dua cara.

Team RPL smkn1 dps

Cara pertama kita klik tombol text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita

memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan. Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Jika teks yang kita masukkan lebih panjang dari panjang yang telah kita buat maka secara otomatis huruf yang tidak cukup akan pindah ke baris berikutnya.

Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Ukuran warna jenis

Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.

Team RPL smkn1 dps

Merubah teks Kita bisa merubah teks dengan dua cara. Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan arrow tool sehingga muncul kotak teks. Dengan teks modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan. Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.

Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih. Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada text. Misal kita menggunakan pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika pencil tool tersebut kita coretkan pada text maka tidak akan tampak hasilnya. Agar drawing tool dapat aktif pada text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart Ketika kita mebreak apart teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah

Team RPL smkn1 dps

bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

MEMANIPULASI OBYEK
selection tool arrow tool pewarnaan dengan gradien

Selection tool
Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi bentuk di Flash adalah memfungsikan selection tool. Fungsi ini mirip dengan selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah

memahaminya. Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut. Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

Lasso tool Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.

Team RPL smkn1 dps

Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.

Magic Wand Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.

Polygon Mode Polygon mode memungkinkan kita membuat selection berupa daerah yang tertutup oleh garisgaris lurus. Untuk membuat selection dengan polygon mode

Arrow tool
Arrow tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai berikut arrow tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut. Kemampuan dari arrow tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Caranya letakkan arrow tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung dari keperluan.

Obyek yang diseleksi sebagian

Team RPL smkn1 dps

Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan. Fungsi lain dari arrow tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan arrow tool Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan

. mouse letakkan pada tepi obyek geser arrow tool

cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada bagian tool modifier. scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek, baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek. Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut. Untuk melakukann rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah. Lalu klik tombol rotate sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk dan (skew).

memutar(rotate) memiringkan

Geser titik pembantu tersebut keinginan kita sesuai maka

bentuk akan berputar atau bergeser sesuai

arah dari titik pembantu yang kita rubah.

Team RPL smkn1 dps

Untuk melakukan Scale, klik bagian yang ingin kita ubah lalu klik tombol scale sehingga

muncul kotak scale dengan titik pembantu. Geser titik pembantu tersebut sehingga kita

memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya.

Pewarnaan dengan Gradien


Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu linear gradient dan radial gradient. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. Sedangkan

radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran.

pilihan warna

Warna 1

warna 2

Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna.

Team RPL smkn1 dps

Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel fill, misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru. Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. Bila menggunakan linear gradient kita bisa menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik pusatnya. Jika kita menggunakan paint bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari radial gradient. Titik pusat

Team RPL smkn1 dps

KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY


pengertian Symbol pengertian Library pengertian instance

Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya. Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.

Symbol
Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau memindahkannya.

Merubah obyek menjadi symbol


Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool

Team RPL smkn1 dps

yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya. Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut:

isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu: movie clip button grafik : obyek digunakan untuk beranimasi : obyek dibuat sebagai tombol : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi

sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK. Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum.

Library
Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library. Team RPL smkn1 dps

Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu bar. Library window akan muncul. Daftar semua di symbol bawah yang ada

ditampilkan

preview

window. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol

(behavior). Untuk melihat simbol di preview window, klk simbol yang ingin ditampilkan. icon graphic behavior icon movie clip behavior icon button behavior Untuk mengatur simbol yang ada, kita bisa menggunakan folder. Klik icon new folder folder baru. Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon properties Untuk menghapus simbol dari library klik icon delete . Perlu diperhatikan untuk membuat

bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.

Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage

Team RPL smkn1 dps

Obyek didrag menuju stage

Instances
Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol. Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol. Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol ball ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut.

Team RPL smkn1 dps

Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol

MEMANIPULASI SYMBOL
memperbaiki symbol penggunaan panel effect

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

Memperbaiki Simbol
Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama. Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam

Team RPL smkn1 dps

bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama. Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya. Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut. Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.

Stage utama

stage symbol

Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.

Obyek sebelum diubah

Obyek sesudah diubah

Team RPL smkn1 dps

instance sebelum obyek diubah

instance setelah obyek diubah

Menggunakan panel effect


Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel effect. Panel effect digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk

mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya

adalah kita bisa memanipulasi tiap tiap instance, dan instance tersebut tidak

berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya. Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>panel>effect Dibagian panel effect terdapat empat pilihan yaitu brightness, Tint, Alpha dan Advanced.

Brightness Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan Setting warna dari instance. 100

disediakan

antara

Team RPL smkn1 dps

hingga 100. semakin kecil setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya.

Tint Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen.

Warna yang ingin ditambahkan

kadar

alpha Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang effect alpha 50% Advanced Advanced adalah merupakan gabungan dari tint dan alpha. Untuk tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru.

Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.

Team RPL smkn1 dps

contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol

KONSEP TENTANG ANIMASI


Dasar animasi Penggunaan timeline Penggunaan layer control

Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien.

Dasar Animasi
Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.

Team RPL smkn1 dps

Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik. Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama. Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web.

Penggunaan Timeline
Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time line. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi.

Timelineheader playhead

timeline

didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang terdapat angka 1, 5, 10, dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. Jadi jika kita membuat sebuah

Team RPL smkn1 dps

animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu, dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir. Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut. Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan

playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1

Playhead diletakkan pada frame 10 maka stage utama menampilkan gambar yang ada dalam frame 10

Penggunaan layer control


Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi. Konsep tentang Layer sudah dibahas secara mendalam didalam pelajaran photoshop sehingga tidak dibahas lagi pada bab ini.

New Layer New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline Team RPL smkn1 dps

Guide layer Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

Delete layer Delete layer digunakan untuk menghapus layer.

Hide/Show layer fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau

menyembunyikan suatu layer

Lock/ Unlock layer Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya.

Outline layer Outline layer digunakan untuk

menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja.

Seperti yang ada dalam photoshop, layer yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut.

Team RPL smkn1 dps

Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada

layer3 sedang aktif

saat animasi dijalankan maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir.

KEYFRAME DAN FUNGSINYA

pengertian keyframe pengertian in-between frame animasi antara dua keyframe

Pengertian key frame


Pada film animasi, memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90 menit, membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama. Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena dibantu oleh adanya keyframe. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi, yang biasanya menggambarkan momen waktu utama. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter, maka kita bisa memiliki key frame berikut Key frame 1 : pelari berdiri Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap Key frame 4 : pelari melawati garis star Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps) maka kita membutuhkan 360 frame. Dari 360 frame tersebut, empat diantaranya kita jadikan keyframe yaitu sebagai titik referensi, sedangkan sisanya disebut sebagai in-between frame.

Team RPL smkn1 dps

Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut,

keyframe

agar suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan gambar, diberi warna, tulisan dll maka frame tersebut harus diberi keyframe. Jadi keyframe merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. Jika frame tersebut tidak mempunyai keyframe maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya. contoh: kita letakkan penunjuk frame pada posisi frame 1 sehingga pada stage menunjukkan

gambar yang ada dalam frame1. Karena pada frame 1 terdapat keyframe maka kita bisa memanipulasi gambar tersebut. kemudian kita letakkan playhead pada posisi frame 10, maka kita tidak bisa memanipulasi gambar yang ada dalam frame 10 karena dalam frame 10 tersebut tidak terdapat keyframe.

In-Between Frame
In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke Key Frame yang lain. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah kiri, dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan, maka inbetweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan.

Team RPL smkn1 dps

Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada dalam keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi.

in-between frame

Untuk memasukkan keyframe kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan. Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa digunakan untuk memasukkan keyframe ke dalam frame yaitu insert keyframe dan insert blank keyframe

insert keyframe Jika kita memilih menu insert keyframe itu artinya adalah kita memasukkan keyframe ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe sebelumnya Contoh:

pada keyframe 10 terdapatgambar bola

kemudian kita insert keyframe pada frame 20, maka gambar yang ada di frame 10 akan terkopi pada frame 20

Team RPL smkn1 dps

insert blank keyframe Jika kita memilih blank keyframe itu berarti kita mengisikan keyframe pada frame tersebut dan isinya masih kosong, belum terdapat gambar apapun.

Animasi diantara dua keyframe


Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah keyframe. Keyframe yang pertama diberi suatu gambar, dan keframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda, misalnya berbeda letak atau warna. Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari keyframe yang pertama hingga keyframe yang kedua, itulah yang disebut sebagai animasi. Panel yang digunakan untuk

mengatur gerakan antara dua buah keyframe adalah panel frame. Untuk memunculkan panel tersebut pilih sehingga menu muncul

window>panel>frame panel seperti disamping:

Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek. 1. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya sebuah lingkaran

2. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool

yang ada

pada toolbar bagian kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan isikan option grafik atau movie clip. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa obyek yang akan kita gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih dahulu menjadi symbol. 3. Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1, sekarang kita akan membuat sebuah keyframe di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert keyframe. Team RPL smkn1 dps

keyframe 1

keyframe 2

4. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dengan dua gambar yang sama. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada keyframe pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada keyframe kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya. 5. Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak.

gambar pada keyframe 1

gambar pada keyframe 2

6. Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan

kita gerakkan

lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. Dalam panel frame pilih menu motion. 7. setelah dipilih menu motion maka in-between frame akan berubah menjadi seperti disamping, itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua keyframe. Untuk menjalankan hasilnya, pilih menu control>test movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Team RPL smkn1 dps

MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA


mengatur movie properties penggunaan panel frame Penggunaan layer control

Contoh membuat animasi yang ada pada bab keyframe dan fungsinya adalah masih merupakan pengenalan, pada bab ini akan kita bahas lebih mendetail bagaimana konsep membuat animasi.

Mengatur movie properties Sebelum membuat sebuah animasi kita harus melakukan setting dari animasi yang akan kita buat. Untuk itu pilih menu modify>movie sehingga muncul kotak dialog movie properties.

Frame rates:

digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Didalam animasi flash kecepatan yang optimal adalah 12 fps. kita bisa menambah atau mengurangi kecepatan file tersebut. Jika semakin kecil

kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar akan tampak patah patah. Dan begitu juga sebaliknya. Dimension: untuk mengatur ukuran dari stage, dan juga ukuran animasi pada saat dimasukkan dalam web. Satuannya bisa diubah pada ruler units. Team RPL smkn1 dps

Backgroud color: untuk menentukan warna dari background Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan movie properties ini setiap akan membuat sebuah animasi.

Penggunaan panel frame


Seperti contoh yang ada pada bab sebelumnya, panel frame ini bisa digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan kita bahas secara detail tentang kegunaanya. Pada option tweening terdapat 2 pilihan animasi yaitu motion dan shape. Syarat dan fungsi kedua jenis animasi tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan dengan pemakaian.

Motion Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah keyframe dengan syarat obyek yang ada didalam kedua keyframe tersebut sudah berupa symbol. Jika obyek tersebut tidak berupa Obyek yang symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan. berupa symbol Animasi tweening motion digunakan untuk membuat animasi yang berupa perubahan letak, warna, ukuran, dll. Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa perubahan bentuk, misal dari lingkaran menjadi kotak.

Dua buah keyframe yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol. Contoh: Obyek yang ada pada keyframe 1 dan pada keyframe 20 tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan.

Team RPL smkn1 dps

Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol, kemudian kita insert blank key frame pada frame 20 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah ke symbol. Hal ini tidak bisa dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan. Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 20 dengan memilih menu insert key frame. Kemudian obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi warna, letak, dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada keyframe 1 dengan keyframe 20. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dengan yang kedua dan inbetween frame diantara kedua keyframe berwarna ungu.

tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar

jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion, misalnya obyek belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.

tanda ini menunjukkan bahwa motion salah Pada saat kita membuat animasi dan muncul tanda salah tersebut maka yang harus kita lakukan adalah menggunakan tombol undo untuk mengulang langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah kita buat. setting yang bisa dilakukan pad tweening motion adalah: easing: untuk mengatur percepatan dari gerak gambar. Terdapat pilihan dari 100 sampai 100. misal kita menggerakkan gambar dari kiri

Team RPL smkn1 dps

ke kanan. Jika kita memilih easing lebih besar dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan, artinya gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat. Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami percepatan. Rotate: untuk memutar gambar sambil bergerak. Misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar. Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum jam), CCW (putaran berlawanan jarum jam). Dan disebelahnya dapat kita isikan jumlah putaran yang diinginkan dalam satu kali bergerak.

Shape Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening motion. Jika membuat tweening motion gambarnya harus berupa symbol, sedangkan tweening shape obyek tidak boleh berupa symbol. Jadi pada saat membuat obyek baru jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa Obyek yang belum menjadi symbol

dilakukan oleh tweening motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah bentuk gambar, misal dari lingkaran menjadi persegi. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dan kedua, serta in-between frame diantara keduanya berwarna hijau muda.

tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar

Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape, misalnya obyek diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.

Team RPL smkn1 dps

tanda ini menunjukkan bahwa motion salah

Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan untuk animasi adalah berupa symbol. Untuk mengubah obyek yang menjadi symbol dikembalikan menjadi obyek biasa, pilih menu modify>break apart.

Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi diatas, penunjuk frame atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama, karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita inginkan.

CONTOH MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA


gambar berubah bentuk tulisan berubah menjadi tulisan lain gambar menghilang tulisan berputar

Gambar berubah bentuk


Contoh ini adalah contoh yang paling mudah yaitu dengan menggunakan tweening shape 1. Buat file baru dan buat sebuah obyek didalamnya, misal lingkaran dengan warna terserah. Untuk kali ini karena menggunakan tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Gambar yang kita buat tersebut berada pada frame 1 2. Insert blank keyframe pada frame akhir animasi, misal 20 dengan mengklik kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank keyframe.

Team RPL smkn1 dps

3. Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1, misal persegi empat

4. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda, selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya dengan menggunakan tweening shape.letakkan penunjuk frame pada frame 1 kemudian pilih menu window>panel>frame dan pilih option tweening shape.

Tulisan berubah menjadi tulisan lain


Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya hampir sama dengan contoh diatas tetapi dengan menambahkan fungsi break apart. 1. Buat file baru dan buat tulisan didalamnya. Blok tulisan tersebut kemudian pilih menu modify>break apart

tulisan yang telah di break apart

2. Insert blank keyframe di frame 20 dan buat tulisan yang lain. Kemudian pilih menu modify>break apart. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20 mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada frame 1. 3. Letakkan penunjuk frame pada frame 1 dan kita perintahkan tweening shape.

Team RPL smkn1 dps

proses perubahan tulisan secara perlahan

Gambar tampak menghilang


Contoh berikut ini adalah membuat gambar yang menghilang secara perlahan lahan dengan menggunakan fasilitas alpha yang ada dalam panel effect. 1. Buat file baru kemudian dan sebuah obyek didalamnya, misal lingkaran

2. Ubah obyek tersebut menjadi symbol dengan cara memblok obyek dan pilih menu insert>convert to symbol. Pilih option grafik atau movieclip 3. Kopi gambar yang ada pada frame 1 ke dalam frame 20 dengan cara klik kanan frame 20 dan pilih menu insert keyframe.

4.

Sekarang gambar yang ada pada frame 20 kita hilangkan dengan menggunakan effect alpha. Klik terlebih pilih Pada dahulu menu panel

obyeknya

kemudian

window>panel>effect.

effect tersebut pilih option alpha dan isikan setting transparansinya menjadi 0% sehingga gambar menjadi menghilang, 5. kembalikan penunjuk frame ke frame 1 dan kita gerakkan gambar dengan menggunakan tweening motion pada panel frame.

Team RPL smkn1 dps

Tulisan berputar
Kita akan membuat tulisan yang tampak berputar dengan sumbu garis vertikal dengan menggunakan fungsi scale. 1. buat file baru dan buat sebuah tulisan didalamnya.

2. insert key frame pada frame dua puluh

3. kurangi lebar dari tulisan yang ada pada frame 20 sehingga hampir menyatu membentuk sebuah garis dengan menggunakan scale. Caranya klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu scale. Usahakan tulisan yang diperkecil tersebut letaknya ditengah dari tulisan sebelumnya. 4. kembali keframe 1 dan berikan tweening motion 5. selanjutnya kita buat tulisan kembali membesar dengan bentuk yang terbalik. Insert keyframe pada frame 21, sehingga gambar yang ada pada frame 20 terkopi ke frame 21 6. insert keyframe lagi pada frame 40.

7. sekarang kita ubah tulisan yang ada pada frame 40. klik kanan tulisan dan pilih menu scale. 8. geser sisi sebelah kiri ke arah kanan, dan sisi sebelah kanan ke arah kiri sehingga menghasilkan tulisan yang terbalik.

Geser ke kiri

Team RPL smkn1 dps

geser ke kanan

hasilnya usahakan lebar dari tulisan yang terbalik tersebut sama dengan tulisan yang dibuat pertama kali dan terletak pada tempat yang sama 9. kembali ke frame 21 dan gerakkan dengan menggunakan tweening motion

10. animasi diatas sudah bisa dicoba, tetapi masih belum sempurna. Tulisan berputar hanya 1800 sehingga masih perlu dilanjutkan ke frame berikutnya agar tulisan tampak berputar 3600 penuh dengan cara yang hampir sama seperti contoh diatas.

ANIMASI FRAME BY FRAME


konsep animasi frame by frame penggunaan onion skinning

Konsep animasi frame by frame


Jika kita bicara tentang dunia nyata, maka setiap gerakan tergantung dengan lingkungan. Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. Untuk membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut. Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak akan menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya. Penggunaan animasi sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa digunakan untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by frame, karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan keinginan kita. Team RPL smkn1 dps

Kerugian dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan waktu yang lama. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi, tidak perlu menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi tetapi hanya bagian bagian yang diperlukan saja, sedangkan bagian yang lainnya dapat kita gunakan tweening motion atau shape. Jadi dalam keseluruhan sebuah animasi merupakan gabungan dari animasi frame by frame, tweening motion, dan tweening shape. Tidak seperti animasi tweening, animasi frame demi frame meletakkan satu key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-between frame. Untuk membuatnya kita harus memasukkan satu persatu keyframe pada setiap frame.

tiap tiap frame terdapat keyframe

kita bisa memasukkan keyframe secara berurutan dari frame yang pertama, kedua, dan seterusnya. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu dengan mengklik kanan dan memilih menu insert keyframe, atau insert blank key frame sesuai dengan keperluan. Sekarang kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui sebuah contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai. kita buat layer pertama berisi instance dari simbol yang bernama Floor. Kita perlu meletakkan lantai dimana bola kita akan memantul. Lantai kita tidak akan bergerak sehingga menyimpan kita hanya perlu tentang

informasi

instance Floor dalam beberapa frame, misal 20 frame. Untuk

Team RPL smkn1 dps

melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar yang ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20. Caranya dengan mengklik kanan frame 10 dan pilih menu insert frame. Perbedaan antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan insert frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada keyframe kedalam frame berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame tersebut membuat kita tidak sebuah

keyframe baru. Dengan menggunakan insert frame maka keyframe hanya ada pada frame 1, sehingga jika kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar yang ada pada frame lainnya juga ikut berubah. Kita sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan menganimasikannya. Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi ball. Dan secara otomatis layer kedua tersebut sudah memiliki 20 frame namun dengan key frame yang masih kosong karena menduplikasi layer sebelumnya.

Kita perlu membuat gambar bola ke dalam stage untuk mengisi key frame dari layer ball pada frame 1.

Selanjutnya insert key frame pada frame 2 sehingga mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 2. kita geser gambar bola yang ada pada frame 2 tersebut sedikit ke bawah.

Team RPL smkn1 dps

Insert key frame dilanjutkan terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita mengkopi gambar bola kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut satu persatu dan kita buat agar bola tampak memantul.

Menggunakan Onion Skinning


Dalam pembuatan

animasi frame by frame kita bisa menggunakan fasilitas onion

skinning. Dengan onion skinning kita bisa melihat keadaan dari key frame sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Untuk mengaktifkan fungsi onion skinning, klik salah satu tombol onion skinning yaitu Onion skinning button atau Onion skinning outline button yang terletak

pada bagian bawah time line. Perbedaan antara onion skinning dan onion skinning outline adalah pada onion skinning outline keadaan key frame sebelumnya muncul dalam bentuk garis luar (outline). Kita juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam onion skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning. Atur sehingga onion skinning mencakup 20 frame yang kita buat.

Team RPL smkn1 dps

Keuntungan dari animasi frame by frame ini dibandingkan dengan

tweening adalah kita bisa mengedit gambar yang ada dalam tiap tiap frame sesuai dengan keinginan kita sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi.

Contoh diatas adalah contoh yang paling sederhana dalam pembuatan animasi frame by frame. Sebenarnya pembuatan animasi tersebut tidak sesederhana seperti yang dicontohkan karena umumnya gerakan gerakan yang digunakan sangat kompleks contohnya seperti dalam pembuatan film kartun.

PEMBUATAN TOMBOL
mengubah obyek menjadi tombol memanipulasi tombol

Didalam flash diberikan fasilitas yang sangat banyak untuk pembuatan tombol sehingga kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan tombol tombol yang ada pada umumnya. Tombol bisa kita gunakan untuk membuat link dari satu halaman ke halaman yang lain atau juga digunakan untuk untuk fungsi fungsi yang lain yang bisa membuat web kita menjadi lebih interaktif.

Mengubah obyek menjadi tombol


Agar suatu obyek bisa berubah menjadi tombol dan diberi fasilitas fasilitas yang berhubungan dengan tombol maka obyek tersebut harus diubah terlebih

Team RPL smkn1 dps

dahulu menjadi symbol button. Jika hal tersebut tidak dilakukan maka obyek tersebut tidak akan berfungsi sebagai tombol dan tidak akan bisa dimanipulasi karena semua fasilitas fasilitas yang diberikan oleh flash akan tertutup. Untuk mengubah suatu obyek menjadi tombol maka blok terlebih dahulu obyek yang akan dijadikan tombol lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih menu button. Setelah hal tersebut dilakukan maka obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol button dan obyek tersebut diberi fasilitas segala sesuatu yang berhubungan dengan tombol. Tanda bahwa obyek tersebut telah dikonversi ke dalam symbol yaitu muncul garis tepi persegi yang berwarna biru muda.

obyek lingkaran yang telah diubah menjadi symbol button Memanipulasi tombol Sekarang akan kita pelajari apa saja yang dapat kita lakukan terhadap obyek yang telah diubah menjadi symbol button. Tombol yang interaktif biasanya bisa berubah ubah sesuai dengan kondisi dari mouse. Misal jika mouse berada diatas tombol maka bentuk atau warna tombol berubah. Kemudian jika tombol diklik maka warna atau bentuk akan berubah lagi ke yang lainnya.

mouse diluar tombol

mouse diatas tombol

mouse menekan tombol

Kita bisa membuat hal seperti diatas dengan sangat mudah terhadap symbol button. Untuk membuatnya klik kanan tombol yang akan dimanipulasi, kemudian pilih menu edit Jika kita sudah memilih option edit maka obyek tombol yang kita klik tersebut akan masuk ke ruangan

Team RPL smkn1 dps

tersendiri khusus untuk memanipulasi tombol yang kita pilih tersebut.

didalam edit stage tersebut dibagian timeline bentuknya berubah menjadi seperti disamping

Ditempat tersebut terdapat empat pilihan frame yaitu up, over, down,hit. Up Over : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol

Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol Hit : untuk menentukan luas area dari tombol

Kita bisa memasukkan bentuk bentuk atau warna yang berbeda beda terhadap setiap frame diatas. Khusus untuk frame hit tidak akan muncul dalam hasilnya. Pada saat mouse berada didaerah tombol maka pointer dari mouse yang sebelumnya berbentuk panah akan berubah menjadi bentuk tangan. Ini artinya bahwa kita bisa menekan tombol tersebut dan akan menjalankan perintah tertentu. Luas dan bentuk dari daerah tombol yaitu pada saat pointer mouse berubah menjadi bentuk tangan ditentukan oleh bentuk dan luas daerah yang diberikan pada frame hit. Luas area dari frame hit bisa lebih luas atau lebih sempit dari area dari tombol tergantung dari kebutuhan. Jika pada frame hit ini tidak diisi maka secara default ukuran dari area tombol akan sama dengan ukuran tombol itu sendiri. Agar lebih jelas akan kita lakukan praktek membuat tombol sederhana dan memanipulasi bagian up, over, down, dan hit. Pertama buat halaman yang baru dan buat obyek didalamnya, misal lingkaran. Lingkaran tersebut akan kita gunakan sebagai tombol, untuk itu lingkaran diblok lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih kedalam symbol button. selanjutnya akan kita manipulasi tombol tersebut dengan mengklik kanan dan pilih menu edit

dibagian time line akan muncul keyframe pada bagian up dan frame yang lain masih kosong itu artinya adalah obyek yang kita buat pertama kali sebagai tombol secara default akan

Team RPL smkn1 dps

menjadi bagian up yaitu keadaan tombol pada saat mouse berada diluar area tombol. Kita bisa juga mengganti bentuk atau warna tombol pada bagian up. Selanjutnya akan kita isi bagian over yang sebelumnya masih kosong. Jika kita ingin menggunakan obyek sama dengan pada up maka kita isikan keyframe pada over, caranya dengan mengklik kanan frame over dan pilih menu insert keyframe. Setelah hal tersebut dilakukan maka akan muncul obyek yang sama pada frame over. Jika kita hanya melakukan sampai disini saja maka setelah dicoba tidak akan tampak perbedaanya karena gambar yang kita buat pada bagian up dan bagian over sama bentuk dan warnanya sehingga pada saat mouse berada diluar tombol dan pada saat didalam tombol akan sama dan tidak menunjukkan perubahan. Untuk itu agar terjadi perbedaan maka kita ubah tombol yang ada dibagian over. Perubahannya bisa berupa warna atau bentuk. Langkah yang sama juga kita lakukan pada bagian down, yaitu bentuk tombol pada saat mouse mengklik pada tombol. Disini juga bisa kita ubah bentuk atau warna sesuai dengan keinginan. Untuk frame hit sebaiknya luas dari area tombol sebaiknya sama atau hampir sama dengan ukuran tombol pada up, over, down karena jika ukurannya lebih besar atau lebih kecil maka akan membingungkan pemakai. Jika sudah selesai memanipulasi tombol maka kita akan kembali ke halaman utama dengan mengklik tombol scene1 yang berada disebelah kanan atas dari timeline. Untuk mencoba apakah yang kita buat sudah berhasil atau belum maka pilih menu control>test movie. Jika langkah yang kita buat sudah benar maka pada saat mouse diluar tombol dan pada saat didaerah tombol atau pada saat mengklik tombol akan menunjukkan perbedaan. Flash juga menyediakan tombol tombol yang sudah jadi dan sudah memiliki frame up, over, dan down. Untuk menggunakannya pilih menu window>common library sehingga muncul library yang berisi berbagai macam pilihan tombol yang bisa digunakan. Untuk mengambil tombol tersebut pilih salah

Team RPL smkn1 dps

satu tombol, drag gambar tombolnya kearah halaman utama dan letakkan ke daerah sesuai yang diinginkan. Tombol tersebut sudah dalam bentuk jadi, jika kita coba dengan memilih menu control>test movie maka tombol tersebut akan menunjukkan perubahan pada saat mouse diluar tombol, diatas tombol, atau mengklik tombol. Tombol yang disediakan oleh flash pilihannya tidak terlalu banyak, dan kebanyakan digunakan dalam web web yang lain sehingga jika kita juga menggunakan tombol tersebut maka web kita tidak akan mempunyai ciri khas tersendiri. Untuk itu sebaiknya dalam web kita gunakan tombol yang kita buat sendiri dengan menggunakan ciri khas dan kreativitas sendiri.

PENGGUNAAN GUIDE LAYER


pengertian guide layer cara penggunaan guide layer contoh penggunaan guide layer

Pengertian guide layer


Jika kita membuat gerakan obyek dengan menggunakan motion tween biasa maka gerakan dari obyek akan membentuk gerakan yang mengikuti garis lurus dari obyek yang pertama menuju obyek yang terakhir. Dengan menggunakan Guide layer kita bisa membuat gerakan dari obyek mengikuti lintasan tertentu sesuai dengan yang kita tentukan. Lintasan yang kita buat harus diletakkan dalam sebuah layer yang dinamakan dengan guide layer. Layer tersebut khusus digunakan untuk lintasan dari suatu obyek. Lintasan yang berada didalam guide layer tidak akan muncul Team RPL smkn1 dps

pada saat animasi di publish karena guide layer hanya berfungsi sebagai pemandu. Jika kita meletakkan obyek apapun kedalam guide layer juga tidak akan tampak pada saat animasi dipublish.

Cara penggunaan guide layer


Guide layer dapat kita munculkan dengan mengklik tanda timeline bagian kiri bawah. yang berada pada

Setelah guide layer terbentuk maka bisa dibuat lintasan di layer tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Lintasan dapat dibuat serumit apapun tapi yang perlu diingat adalah bahwa lintasan tersebut harus mempunyai pangkal dan ujung dan jangan sampai pangkal dan ujung lintasan bersatu, karena obyek akan bergerak menurut lintasan yang berawal dari pangkal hingga ke ujung.

Pangkal

ujung

Agar sebuah obyek dapat mengikuti lintasan yang kita buat maka obyek tersebut harus diubah ke dalam symbol terlebih dahulu yaitu menjadi grafik atau movie clip. Kemudian kita tentukan panjang atau jumlah frame dari lintasan yang akan digunakan oleh obyek mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Kita buat keyframe di awal dan akhir frame, obyek yang berada di awal frame kita letakkan pada pangkal lintasan dan obyek yang berada di akhir frame kita letakkan diujung frame. Kemudian kita gerakkan kedua obyek tersebut dengan menggunakan tweening motion.

Team RPL smkn1 dps

Contoh penggunaan guide layer


Agar lebih jelas maka akan kita coba langkah satu persatu dari awal hingga akhir dalam pembuatan motion guide ini. 1. buat obyek yang sederhana yang akan kita gerakkan dengan menggunakan guide layer, misal sebuah lingkaran 2. ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau motion tween dengan cara blok obyeknya dan pilih menu insert>convert to symbol

3. obyek yang kita buat tersebut berada di frame kesatu, kemudian kita tentukan frame akhir dari animasi. Jumlah frame tergantung dari kebutuhan, biasanya disesuaikan dengan panjang lintasan dan lama waktu yang dibutuhkan. Dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30, klik kanan di frame tersebut dan pilih menu insert keyframe. Maka akan muncul obyek yang sama di frame ke tiga puluh tersebut. 4. buat guide layer dengan menekan tombol guide layer layer yang baru. 5. sekarang kita akan bekerja di guide layer dan pastikan bahwa aktif layer yaitu tanda yang berbentuk pena berada di guide layer aktif layer 6. buat lintasan sesuai dengan kebutuhan di layer tersebut dan di frame pertama sehingga muncul

letak frame dari lintasan 7. setelah lintasan selesai dibuat kita kembali bekerja di layer satu dan pindahkan aktif layer ke layer satu. Pada layer tersebut dan frame yang pertama kita Team RPL smkn1 dps

gerakkan

obyek

menuju

pangkal

dari

lintasan.

Pada

saat

menggerakkan pastikan bahwa tombol snap to object yang berada dibagian option dalam keadaan aktif karena snap to object membantu agar object lebih mudah menempel pada lintasan.

snap to object

8. letakkan pusat dari obyek tepat berada di pangkal dari lintasan. Jika letaknya sudah tepat akan muncul lingkaran kecil di pusat obyek. Jika lingkaran kecil tersebut masih belum tampak berarti letak obyek belum tepat berada di pangkal lintasan.

9. kemudian kita pindah ke frame yang terakhir yang dalam contoh ini adalah frame 30 dan ditempat tersebut terdapat keyframe. Sama seperti langkah pada nomor 8, kita letakkan pusat dari obyek tepat pada ujung lintasan.

10. Selanjutnya kita cek, apakah letak obyek sudah sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu klik frame yang pertama, dan obyek harus berada di

Team RPL smkn1 dps

pangkal tali. Kemudian klik frame yang terakhir dan obyek harus berada di ujung tali 11. jika letaknya sudah benar maka akan kita gerakkan obyek tersebut mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Sebelum digerakkan, pastikan bahwa penunjuk frame harus berada di frame yang pertama dan aktif layer berada di layer 1. Kemudian gunakan panel frame dan pilih tweeningnya motion.

12. setelah dipilih motion maka frame pada layer 1 muncul tanda panah dari frame satu ke frame tiga puluh. Itu berarti sudah ada gerakan dari frame 1 ke frame 30

Jika yang muncul adalah tanda garis putus putus seperti dibawah maka menunjukkan ada kesalahan dalam langkah yang kita buat dan tidak akan ada gerakan obyek dari frame 1hingga frame 30. Kita harus mencari dimana letak kesalahannya dan jika sudah ditemukan dan diperbaiki maka tanda garis putus putus akan berubah menjadi tanda panah.

13. selanjutnya kita coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. Jika obyek bergerak mengikuti lintasan yang kita buat berarti kita sudah berhasil dalam menggunakan guide layer.

Ada kemungkinan bahwa gambar tidak bergerak mengikuti lintasan yang sudah kita tentukan, berarti ada kesalahan pada langkah langkah yang kita buat sebelumnya. Umumnya kesalahannya adalah pusat dari obyek tidak tepat berada pada ujung atau pangkal lintasan. Untuk itu perlu dicek kembali apakah letak obyek sudah benar atau belum. Langkah langkah yang baru kita pelajari diatas tidak perlu dihapalkan karena langkah tersebut hanya sebagian dari penggunaan guide layer. Jika kita sudah

Team RPL smkn1 dps

memahami konsepnya maka langkah tersebut dapat kita lakukan tanpa harus menghafalnya.

PENGGUNAAN MASK
pengertian mask cara penggunaan mask contoh penggunaan mask

Pengertian mask
Mask yang artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh dibawah ini 1.

tulisan sebelum dikenai mask

2.

3.

4.

setelah dikenai mask

Team RPL smkn1 dps

contoh tersebut menampilkan suatu lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Tulisan yang muncul hanya yang dilalui oleh lingkaran tersebut. Cara pembuatan contoh diatas adalah sangat mudah Pertama anda membuat tulisan yang akan dikenai mask

Kemudian tambahkan layer baru dan buat dilayer tersebut animasi

sederhana misal sebuah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan dan gerakan tersebut menutupi tulisan dari awal hingga akhir tulisan. Selanjutnya layer yang dimiliki oleh animasi lingkaran gunakan sebagai mask dan gunakan tulisan sebagai link dari mask tersebut. Maka terbentuklah animasi seperti contoh diatas.

Cara penggunaan mask


Untuk membuat sebuah layer menjadi mask, klik kanan layer yang diinginkan

kemudian pilih menu mask. Jika sebuah layer sudah dikenai mask maka akan muncul tanda pada layer tersebut. Dan layer yang mempunyai link terhadap layer mask muncul tanda . Layer yang mempunyai link

terhadap suatu layer mask bisa lebih dari satu.

Jika kita membuat suatu layer menjadi mask maka secara default satu layer yang berada dibawahnya akan menjadi link dari layer mask tersebut. Layer mask Link dari layer mask Layer lain yang tidak terpengaruh oleh mask

Team RPL smkn1 dps

Layer yang tertutupi oleh mask adalah layer link dari mask tersebut sedangkan layer yang lain tetap seperti biasa tidak terpengaruh oleh adanya mask. Seperti contoh diatas, layer 3 sebagai layer mask, layer 2 sebagai layer link dari mask, dan layer 8,7,1 tidak terpengaruh oleh mask. Jumlah dari link bisa ditambah atau dikurangi sesuai dengan kebutuhan. Caranya untuk merubah suatu layer menjadi link dari mask diatasnya maka pilih menu modify>layer kemudian beri tanda cek pada type: masked.

Contoh penggunaan mask


Pemahaman dari konsep tentang mask ini akan lebih mendalam jika kita mencobanya. Untuk itu kita akan mencoba membuat contoh salah satu penggunaan mask yang sederhana. 1. buat tulisan pada layer 1 yang nantinya akan ditutupi oleh mask 2. tentukan frame akhir dari animasi, jumlahnya terserah dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30. kemudian insert key frame dengan mengklik kanan frame tersebut dan pilih menu insert key frame 3. buat layer yang baru yang letaknya diatas layer yang pertama. 4. buat sebuah animasi sederhana di layer baru tersebut. Animasinya berupa lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Akhir frame dari animasi sebaiknya sama dengan akhir frame dari layer yang pertama yaitu 30. Cara membuat gerakan dari lingkarann sudah dijelaskan pada bab sebelumnya 5. setelah selesai membuat gerakan lingkaran, klik kanan layer dari lingkaran dan pilih menu mask sehingga muncul tanda akan menjadi link dari mask. 6. coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. Hasilnya adalah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan, tetapi lingkarannya tidak lagi berwarna seperti yang kita buat sebelumnya tetapi menjadi transparan dan memunculkan tulisan pada saat dilalui oleh lingkaran tersebut. . Secara otomatis layer 1

Team RPL smkn1 dps

7. perhatikan gambar disamping, pada saat kita memberikan perintah mask pada suatu layer maka layer mask dan layer link tidak bisa dirubah lagi karena layernya dikunci. Tandanya muncul gambar kunci disebelah layer mask dan layer link. Jika kita ingin mengedit gambar yang kita buat pada layer mask atau layer link maka hilangkan gambar kunci yang ada di tiap layer. Setelah selesai mengedit, kembalikan gambar kuncinya karena jika kedua layer tersebut tidak dikunci pada saat dijalankan maka mask tidak akan berfungsi

MEMASUKKAN SUARA DALAM ANIMASI


library sound memasukkan suara dalam animasi penggunaan panel sound memasukkan sound ke dalam tombol

Inilah salah satu keunggulan dari flash dan tidak bisa dilakukan oleh program animasi ataupun script yang lain yaitu memasukkan suara dalam animasi. Suara yang dimasukkan adalah berupa file file yang khusus untuk suara seperti contohnya mp3, waf, wma, vqf, dll. File file suaran tersebut bisa kita buat sendiri atau mengambil dari yang sudah ada. Misalnya kita potong dari sebuah lagu. Yang harus dipertimbangkan adalah ukuran dari file suara tersebut, umumnya ukuran file dari suara cukup besar. Sebagai contoh lagu dalam bentuk file mp3 yang lama waktunya 3 menit ukuran filenya adalah 2,7 megabyte. Akan sangat tidak mungkin jika file tersebut dimasukkan ke dalam sebuah web karena tidak ada sebuah web yang ukuran satu halamannya mencapai 2,7 megabyte. Untuk itu kita menggunakan file yang ukurannya relatif kecil seperti contohnya vqf, wma, dll. Dan suara yang kita masukkan jangan terlalu lama waktunya karena ukuran file dari suara ditentukan oleh lamanya waktu dari suara tersebut.

Team RPL smkn1 dps

Web web yang ada saat ini umumnya memasukkan suara yang waktunya pendek, misalnya mempunyai waktu 5 detik, tetapi diulang secara terus menerus sehingga dapat melakukan banyak penghematan ukuran file.

Library sound
Flash juga menyediakan berbagai contoh suara yang ukurannya relatif kecil dan waktunya juga pendek sehingga kita tidak perlu berpikir lagi jika ingin memakainya. Untuk melihat contoh dari suara yang diberikan flash pilih menu window>common library>sound sehingga muncul pilihan pilihan suara. Untuk mencobanya, klik tanda play yang ada di ujung kanan atas dari library.

Memasukkan suara ke dalam animasi


Jika kita ingin menggabungkan suara dengan animasi maka kita harus memasukkan suara tersebut kedalam timeline dan kita siapkan sebuah layer

khusus untuk suara agar tidak rancu dengan layer yang digunakan untuk animasi.

Layer untuk suara Layer untuk animasi

Cara memasukkannya adalah sebagai berikut:

Team RPL smkn1 dps

1. tentukan terlebih dahulu diframe dan layer yang mana akan kita letakkan suara dan insert keyframe ditempat tersebut. Hal ini sangat penting karena akan menentukan kapan suara akan dimulai pada saat animasi berjalan. 2. drag suara yang ada dalam library sound ke dalam stage yang telah ditentukan frame dan layernya.

Seperti contoh diatas, suara diletakkan pada layer dua, frame 10. ketika animasi dijalankan maka gambar bergerak dari frame 1 ke frame 20. pada saat bergerak dari frame 1 hingga 9 masih belum muncul suara. Suara baru muncul pada saat animasi memasuki frame ke 10 dan seterusnya. Lamanya suara muncul tergantung dari lama waktu suara yang dimasukkan serta perulangannya dan tidak tergantung dari frame. Walaupun animasi sudah berhenti pada frame ke 20 jika suara belum habis waktunya maka suara akan tetap berlanjut hingga selesai. Dari contoh diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebelum memasukkan suara kita harus menentukan terlebih dahulu, pada saat diframe ke berapa suara akan kita munculkan dan berapa lama suara itu akan muncul.

Team RPL smkn1 dps

Penggunaan panel sound


Pengaturan segala hal yang berhubungan dengan suara dapat dilakukan pada panel sound. Berikut ini penjelasan dari tiap tiap option dalam panel sound. sound: berisi suara suara yang ada dalam library kita. Jika kita belum memasukkan suara dalam library maka bagian ini akan kosong. Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan kanan dari speaker. sync: singkatan dari synchronisation digunakan untuk mengatur suara didalam frame. Ada 4 option yang bisa dipilih: Event: suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. Tetapi lama dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. Jika frame berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus melanjutkan hingga selesai. Stop digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan, walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti. Start fungsinya hampir sama dengan event, bedanya adalah pada saat diberikan perintah stop di frame tertentu dan suara diberikan lagi ke frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi, sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame sebelumnya. Stream digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame. Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti maka suara juga ikut berhenti. Loop: digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. Jika loop diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali.

Team RPL smkn1 dps

Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang sudah ada, misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu. Cara memasukkan file suara kedalam flash pilih menu file>import dan cari file suara yang diinginkan, kemudian tekan OK. File yang baru kita import tidak langsung masuk ke dalam frame tetapi masuk ke dalam library milik kita sendiri. Untuk melihatnya pilih menu window>library sehingga muncul kotak library dimana suara yang baru kita masukkan tersebut berada. Cara memasukkan suara sama seperti diatas yaitu dengan cara mendrag ke dalam stage.

Memasukkan suara dalam tombol


Selain digabungkan dengan animasi, suara juga bisa digabungkan dengan tombol, sehingga pada saat mouse mendekati tombol atau pada saat mengklik tombol maka akan muncul suara. Caranya hampir sama dengan contoh diatas, bedanya adalah untuk memasukkan suara kita harus masuk dulu ke tempat mengedit symbol button. Untuk masuk ke tempat ke tempat edit symbol, klik kanan button yang ingin diisi suara dan pilih menu edit sehingga masuk ke tempat edit symbol. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, dibagian time line terdapat bagian up, over, down, hit. Dibagian itulah kita bisa memasukkan suara. Umumnya suara dimasukkan pada bagian over, dan down. Sedangkan dibagian hit tidak perlu diisi suara karena tidak ada gunanya dan tidak akan berfungsi pada saat ditampilkan. Sedangkan pada bagian up sebaiknya tidak diisi dengan suara, karena jika diisi maka suara akan berbunyi ketika mouse berada diluar tombol. Seperti telah dijelaskan sebelumnya sebelum memasukkan suara, buat sebuah layer baru dan masukkan suara ke dalam layer baru tersebut dan cara yang sama dapat kita lakukan pada tombol.

suara yang diletakkan pada over

Team RPL smkn1 dps

suara yang diletakkan pada down

jangan lupa untuk mengisikan keyframe terlebih dahulu pada frame yang akan diisi suara.

MELETAKKAN ANIMASI KE DALAM WEB


jenis file dalam flash memasukkan animasi ke dalam web

Setelah kita membuat gambar, animasi, atau tombol yang interaktif sekarang kita akan belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat tersebut kedalam sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh. Ada fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung melihatnya didalam browser. Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi webnya hanya animasi itu sendiri. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor misalnya frontpage, macromedia dreamweaver, dll sehingga menjadi sebuah web yang lengkap.

Jenis file dalam flash


Sebelum belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web, terlebih dahulu akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. Untuk itu buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru

Team RPL smkn1 dps

yang masih kosong dan beri nama terserah, misalnya coba. Kemudian pilih menu file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web. Selanjutnya buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file animasi tersebut disimpan, maka akan kita temui tiga buah file dengan nama yang sama dan ekstensi yang berbeda. File file tersebut adalah coba.swf, coba.fla, dan coba.html akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut.

Coba.fla

adalah file yang berisi semua perkerjaan kita. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer, menggunakan beberapa obyek, berapa frame yang digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya.

Coba.swf adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. File ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer, obyek yang digunakan, dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi. Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash. Coba.html adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita buat. Jika kita lihat

Team RPL smkn1 dps

source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga menjadi sebuah web yang utuh. Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html.

Memasukkan animasi ke dalam web


Sintag html yang ada dalam coba.html adalah seperti berikut:
<HTML> <HEAD> <TITLE>coba</TITLE> </HEAD> <BODY bgcolor="#FFFFFF"> <!-- URL's used in the movie--> <!-- text used in the movie--> <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0, 0,0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=movie VALUE="Movie1.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Versio n=ShockwaveFlash"></EMBED> </OBJECT> </BODY> </HTML> WIDTH=550 HEIGHT=400

sintag yang digunakan untuk memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang diapit oleh tag <object> dan </object>. Jika kita ingin menggabungkan animasi Team RPL smkn1 dps

yang kita buat ke dalam web editor maka cukup kita kopi sintag tersebut dan diletakkan ditempat yang diinginkan. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat dibagian manapun yang kita inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintag tersebut ke dalam html.

misalnya kita lihat contoh dibawah ini

letak animasi

contoh diatas adalah sebuah web yang sederhana yang berisi tabel dengan dua baris dan dua kolom. Baris pertama kolom pertama adalah gambar, baris pertama kolom kedua adalah tulisan, baris kedua kolom pertama adalah link, dan kita letakkan animasi pada baris kedua kolom kedua. Maka sintag diatas yang diapit oleh tag <object> dan </object> seperti yang dijelaskan sebelumnya kita masukkan pada sintag html bagian tabel yaitu pada baris dua kolom dua

Team RPL smkn1 dps

<html><head> <title>coba2</title> </head> <body> <table border="6" width="100%" height="3"> <tr> <td width="22%" height="1" align="center"><img border="0" Baris1 kolom 1

src="file:conan3.gif" width="186" height="151"></td> <td width="78%" height="1"> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">selamat datang di </font></i></b></p> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">pustena official web site</font></i></b></td> </tr> <tr> <td width="22%" height="3" align="center"><font size="5">link 1</font> <p><font size="5">link 2</font></p> <p><font size="5">link 3</font></td> <td width="78%" height="3"> <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" Baris2 kolom 1 Baris1 kolom2

codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflas h.cab#version=5,0,0,0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=quality VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF WIDTH=550 HEIGHT=400></EMBED> </OBJECT> </td> </tr> </table> </body> </html> NAME=movie VALUE="Movie1.swf"> <PARAM <PARAM Baris2 kolom 2

VALUE=high>

NAME=bgcolor

Team RPL smkn1 dps

Pada contoh diatas, sintag dari animasi diletakkan dalam sintag baris 2 kolom 2 yaitu yang diapit tag <td> dan </td> Misal kita letakkan sintag dari animasi dibawah sintag </table> maka letak animasi akan berada dibawah tabel. Jadi letak dari animasi tergantung dimana kita meletakkannya dalam sintag html. Ada hal hal yang perlu diperhatikan agar animasi dapat masuk dalam web sesuai dengan yang kita inginkan dan tidak terjadi kesalahan didalamnya. letak file swf dan file html harus satu folder, karena sintag html yang dibuatkan oleh flash dibuat terletak dalam satu folder. Jika kita menginginkan letak flash tidak berada satu folder dengan file html maka sebagian sintag harus kita ubah. Seperti contoh diatas yang harus diubah adalah pada bagian <EMBED src=coba.swf diubah dengan ditambahkan alamat dari coba.swf berada. Misal coba.swf berada di folder c:\animasi maka sintag harus diubah menjadi <EMBED

src=c:\animasi\coba.swf . jika kita membuat html dengan menggunakan image editor, misalnya frontpage, pada saat kita mengkopi sintag animasi ke dalam sintag html biasanya html tidak langsung muncul. Agar dapat muncul maka pekerjaan html kita harus di save dalam folder yang sama dengan folder file animasi.

PENGENALAN ACTION
pengertian action penggunaan basic action memasukkan action

Pengertian action
Dengan adanya action memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang kita buat. Misalnya kita buat tombol play, stop dan sebuah obyek Team RPL smkn1 dps

lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan dan jika kita klik tombol stop maka lingkaran akan berhenti. Semua itu bisa dilakukan dengan memberikan perintah kepada tombol serta lingkarannya sehingga mengikuti apa yang kita inginkan. Selain memberikan perintah pada animasi, kita juga bisa mengisikan pemrograman dengan action. Misalnya kita bisa membuat kalkulator yang dapat digunakan untuk menghitung atau bahkan membuat game sekalipun. Tetapi pembuatan hal tersebut sangat kompleks dan membutuhkan banyak usaha. Pada bab ini kita belajar action yang sederhana dan yang umum digunakan dalam web. Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan

interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa JavaScript. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu. Untuk memunculkan menu action script, pilih window>action maka akan muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan.

bentuk panel action

Menggunakan Basic Actions

Team RPL smkn1 dps

Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu. Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar action yang paling dasar yaitu basic actions. Sebenarnya dengan menggunakan basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika menginginkan sesuatu yang lebih, baru kita menggunakan action lainnya yang lebih rumit. Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa sub menu.

Go To untuk melompat ke frame atau scene tertentu.

Play

and

stop

untuk

memainkan

dan

menghentikan animasi. Toggle High Quality untuk mengatur kualitas penampilan animasi tersebut. Get URL untuk sebagai link ke suatu situs. FSCommand untuk mengendalikan player Flash yang menjalankan animasi. Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun

menghilangkan animasi. Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya. If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame tertentu telah dijalankan. Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat pada bagian Help > ActionScript Reference

Team RPL smkn1 dps

Memasukkan Action
Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian frame dan pada bagian obyek. Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut sangat berbeda. Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita memberikan perintah hanya terhadap frame, dan begitu juga dengan obyek. Kita tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan pada layer, begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan. Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame, muncul tulisan frame action pada bagian paling atas panel action. Begitu juga jika kita memasukkan action pada object, maka muncul tulisan object action pada bagian paling atas panel action.

Petunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan action.

Memasukkan action pada layer Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action, klik ditempat tersebut.dan buat keyframe ditempat tersebut. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita harus mengisikan keyframe ditempat tersebut. Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. Jika suatu frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a .

Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame.

Team RPL smkn1 dps

Kita akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan gerakan animasi pada frame yang kita inginkan. Action tersebut kita isikan pada frame 10, maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame. Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel action. Pilih action stop pada bagian basic action dengan cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya.

Double click atau didrag ke sebelah kanan

script

Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script sesuai dengan yang kita buat, dalam hal ini adalah stop. Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda .

Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10, jika kita jalankan maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain. Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah kita isikan akan hilang.

Team RPL smkn1 dps

Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu. Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang kita isikan pada setiap frame. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang berbeda. Jika kita klik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang diisikan pada frame satu, begitu juga dengan frame dua dan tiga.

Memasukkan action pada obyek Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang akan kita beri action tersebut. Misal kita mempunyai tiga buah tombol. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita inginkan. Sama seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu, dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga.

Team RPL smkn1 dps

Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action, pastikan obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada obyek yang berupa symbol.

CONTOH PENGGUNAAN ACTION


Membuat link pada tombol Membuat tombol play dan stop Obyek yang mengikuti gerakan mouse

Membuat link pada tombol


Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action. 1. klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action. Pastikan bahwa action. 2. pilih bagian basic action yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut, sehingga muncul script pada action list tulisan yang ada diatas panel action adalah object

3. isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju. Misal : www.yahoo.com

setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu control>test movie. Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut

Team RPL smkn1 dps

diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut. Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email, jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>. Misal mailto: huget.students.ee.itb.ac.id.

Membuat tombol play dan stop


Sekarang kita akan menggunakan tombol play dan stop dan dihubungkan dengan sebuah animasi 1. buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana, misalnya lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

2. buat sebuah layer baru dan letakkan aktif layer yaitu gambar pensil pada layer baru tersebut dan letakkan penunjuk frame pada frame 1.

3. buat ditempat tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk tombol play dan stop. Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol, gunakan tombol yang sudah ada dalam common library, dengan memilih window>common library>button dan pilih tombol yang sesuai.

Gambar berada pada layer 1

tombol berada pada layer 2

Team RPL smkn1 dps

4. kembali ke layer 1 dan frame 1. Kita akan mengisikan perintah stop pada frame tersebut agar jika pada saat dicoba, animasi tidak akan berjalan kecuali ditekan tombol play yang kita buat. Caranya klik frame 1 pada layer 1 kemudian munculkan panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah frame action. pilih action stop pada basic action.

5. jika action sudah masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1

tanda action 6. selanjutnya kita isi action play pada tombol play. Klik tombol play kemudian buka panel action dan pilih action play. 7. begitu juga dengan tombol stop, diisi action stop.

Setelah selesai kita coba dengan memilih menu control>test movie. Jika langkah yang kita buat diatas sudah benar, maka animasi tidak bergerak, dan akan bergerak jika kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop

Obyek yang mengikuti gerakan mouse


Ini adalah contoh pembuatan animasi menggunakan action tingkat lanjut. Action yang kita isikan tidak hanya dengan mengkliknya saja tetapi harus mengisikan script didalamnya.

Team RPL smkn1 dps

1. buat sebuah obyek sederhana, misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau movieclip 2. kita akan mengisikan action pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1 dan munculkan panel action. 3. pilih actions yang letaknya ada dibawah basic actions dan pilih action start drag

4. double click action startDrag tsb dan akan muncul option seperti dibawah

isikan option sesuai dengan diatas, yaitu cek list option lock mouse to center dan option ekspression. Dan isikan pada option target dengan _x_y (strip bawah x strip bawah y). Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian target karena jika salah maka action tidak akan bekerja. 5. setelah selesai kemudian dicoba, hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti gerakan mouse. 6. agar obyek yang mengikuti mouse selalu berada tepat diatas mouse, maka pindahkan letak obyek tepat pada ujung kanan atas dari stage.

Team RPL smkn1 dps

CONTOH MEMBUAT ANIMASI


cahaya bergerak diatas tulisan tombol yang beranimasi tombol yang memiliki informasi

Contoh ini merupakan contoh yang lebih sulit dibandingkan dengan yang sebelumnya sehingga membutuhkan ketelitian dan kesabaran dalam membuatnya. Pembuatan contoh ini membutuhkan pemahaman dari konsep konsep yang telah diajarkan. Jika sekali mencoba masih belum berhasil maka harus dicoba lagi dan begitu seterusnya karena proses belajar memang membutuhkan waktu dan kesabaran.

Cahaya bergerak diatas tulisan


1. buat file baru dan sebuah tulisan didalamnya. Sebaiknya tulisan berwarna abu abu

dengan background berwarna hitam. Ukuran stage sebaiknya jangan terlalu besar, secukupnya sehingga dapat memuat tulisan. 2. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu copy, untuk mengkopi tulisan tersebut. 3. buat layer yang baru yaitu layer 2 dan pastikan aktif layer berada pada layer 2 tersebut. Klik kanan pada stage dan pilih menu paste in place, untuk menempelkan tulisan yang sebelumnya sudah kita kopi kedalam layer 2. Sehingga kita mempunyai dua tulisan yang sama pada layer 1 dan layer 2 dan bertumpuk. Karena tulisan bertumpuk maka pada stage yang tampak hanya satu tulisan

Team RPL smkn1 dps

4.

buat sebuah layer baru lagi yaitu layer 3, dan letakkan aktif layer pada layer 3

5. buat sebuah persegi yang tingginya sama dengan dua kali tinggi tulisan dan lebar secukupnya. Gunakan warna linear gradien dengan menggunakan panel fill dengan settingnya seperti berikut:

6.

warna sama dengan warna huruf Warna putih

dan buat alur gradient vertikal sejajar dengan tinggi gambar

hasilnya 7. hilangkan garis tepi dari persegi empat dengan cara mengklik tepinya dan tekan tombol delete 8. putar gambar 450 searah jarum jam dengan menggunakan fungsi rotate

9. blok gambar tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol untuk merubah gambar tersebut ke dalam symbol grafik atau movie clip

Team RPL smkn1 dps

10. letakkan gambar pada sebelah kiri dari tulisan

11. masih tetap pada layer 3, insert keyframe pada frame 20 sehingga gambar yang ada pada frame 1 terkopi ke frame20 12. karena tulisan hanya ada pada frame 1 maka pada frame 20 tidak terdapat tulisan. Agar tulisan muncul pada frame 20 maka pilih menu insert frame pada frame 20 di layer 1 dan begitu juga dengan layer 2.

13. kembalikan aktif layer pada layer 3 dan letakkan penunjuk frame pada frame 20. Pindahkan gambar yang ada pada frame 20 layer 3 ke sebelah kiri tulisan.

14. letakkan penunjuk fram pada frame 1 layer 3 dan gerakkan gambarnya dengan menggunakan tweening motion pada panel frame. 15. layer 3 yang digunakan untuk animasi yang berada paling atas pindahkan menjadi di tengah dan bertukar dengan layer 2 menjadi diatas. caranya dengan mendrag tulisan layer 3 ke arah bawah

Team RPL smkn1 dps

16. klik kanan layer 2 dan pilih menu mask dan pastikan layer 3 menjadi link dari mask tersebut sehingga nampak seperti gambar dibawah

17. jika langkah langkah yang dilakukan sudah benar maka hasilnya akan tampak cahaya putih yang melewati tulisan.

Tombol yang beranimasi


Pada pembuatan tombol yang diajarkan sebelumnya, pada saat mouse diletakkan diatasnya maka tombol akan berubah bentuk atau warnanya. Sekarang akan kita buat lebih interaktif lagi yaitu pada saat mouse mendekati tombol maka tombol tersebut beranimasi. 1. buat file baru dan buat didalamnya sebuah obyek yang akan kita gunakan sebagai tombol. Pada contoh ini kita buat tulisan sebagai tombolnya. 2. blok tulisan ini dan pilih menu insert>convert to symbol dan kali ini harus diubah menjadi movie clip, jika diubah menjadi symbol yang lain maka akan mendapatkan masalah nantinya

3. kita akan mengedit tulisan ini, jadi kita harus masuk ke dalam edit symbol dan tidak lagi bekerja pada stage utama. Caranya dengan mengklik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit.

Team RPL smkn1 dps

4. kita sekarang sudah berada ditempat edit symbol dan tidak lagi berada pada stage utama. Tandanya terdapat tulisan symbol 1 atau nama symbol yang sudah ditentukan sebelumnya pada ujung kiri atas dari timeline. Untuk saat ini dan seterusnya kita selalu bekerja didalam edit symbol ini. Jangan sampai kembali ke dalam scene 1 sebelum diberikan instruksi. 5. kita buat agar tulisan tersebut beranimasi. Salah satu contohnya adalah seperti berikut ini. Animasi tidak harus seperti yang dicontohkan, bisa dibuat sesuai dengan kreasi sendiri. 6. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol kita ubah tulisan yang ada dalam edit symbol tersebut ke dalam symbol grafik. 7. insert key frame pada frame 10 sehingga gambar pada frame 1 terkopi ke frame 10. 8. kita manipulasi gambar pada frame 10. perbesar ukuran dari tulisan menjadi satu setengah kali dari ukuran semula.

Tulisan pada frame 1

tulisan pada frame 10

9. Usahakan bahwa tulisan selalu berada ditengah. Masih tetap pada frame 10, gunakan panel effect alpha, dan ubah settingnya menjadi 0% sehingga tulisan yang ada pada frame 10 tersebut menjadi hilang. 10. Kembali ke frame 1, dan gunakan tweening motion untuk membuat animasi diantara kedua keyframe. 11. Isikan action stop pada frame 10 agar animasi hanya berjalan sekali saja.

Team RPL smkn1 dps

Caranya klik frame 10 dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action 12. Jika sudah selesai maka kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 yang ada di kiri atas, sehingga kita kembali ke stage utama. Kita sudah selesai dalam mengedit symbol. 13. pilih menu window>library untuk membuka library milik kita 14. lihat dalam library tersebut, jika didalam symbol 1 terdapat tulisan yang kita buat dan ada tombol play di kanan atas serta jika tombol play tersebut ditekan tulisan akan beranimasi berarti langkah yang kita buat dalam contoh diatas sudah benar. Jika tidak itu artinya pembuatannya masih salah dan jangan dilanjutkan ke langkah berikutnya. Perbaiki terlebih dahulu sehingga hasilnya sesuai dengan kriteria tersebut.

15. simpan file animasi yang sudah kita buat ini kedalam folder tertentu dan beri nama, ingat-ingat nama file ini dan letaknya karena nanti akan kita perlukan 16. buat file yang baru dan buat tulisan yang sama persis baik ukuran font maupun jenis font seperti yang kita buat sebelumnya. 17. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol dan ubah menjadi symbol button. Tulisan inilah yang nantinya akan kita jadikan tombol. 18. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit sehingga kita masuk ke tempat edit symbol 19. pilih menu file>open as library dan cari file animasi yang sebelumnya sudah kita buat dan kita simpan untuk dimasukkan dalam library yang baru ini. 20. munculkan library milik kita dengan memilih menu window>library dan pastikan bahwa animasi yang sudah kita buat sebelumnya ada didalam library tersebut.

Team RPL smkn1 dps

21. perhatikan

pada

bagian

timeline dari tombol. Frame yang terdapat keyframe

hanya pada bagian up saja, sekarang kita isikan keyframe pada bagian over dengan cara klik kanan frame tersebut dan pilih insert keyframe sehingga tulisan yang ada pada

bagian up terkopi ke bagian over 22. pastikan penunjuk frame berada pada bagian over, animasi yang sudah kita buat sebelumnya dan terletak didalam library drag menuju ke dalam stage dan letakkan symbol tersebut bertumpuk dengan tulisan yang sudah ada, sehingga tulisan tampak tidak ada perubahan.

23. setelah selesai kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 pada pojok kiri atas 24. pembuatan sudah selesai dan coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. Hasilnya adalah berupa tulisan tombol dan jika didekati maka tombol tersebut beranimasi. 25. pembuatan tombol animasi ini hanya sebagai contoh dan bisa dimodifikasi ke dalam bentuk bentuk yang lain sesuai dengan kreatifitas masing masing.

Team RPL smkn1 dps

Tombol yang memiliki informasi


Kita bisa membuat sebuah tombol jika tombol tersebut didekati maka akan memunculkan informasi mengenai tombol tersebut. Seperti contoh berikut

mouse diluar tombol

ketika mouse diatas tombol muncul informasi

pembuatannya adalah sangat mudah, ikuti langkah berikut ini 1. buat sebuah obyek yang digunakan untuk tombol, atau agar lebih cepat ambil tombol yang sudah ada dalam window>common library>button 2. insert keyframe pada frame 2 sehingga kita mengkopi tombol yang ada dalam frame1. tambahkan disamping

tombol tersebut informasinya buat dengan kreatifitas masing masing

key frame 1, obyek tombol

keyframe 2, tombol beserta informasinya

3. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe. Keyframe yang pertama berisi obyek tombol, dan keyframe yang kedua berisi tombol beserta informasinya. Selanjutnya akan kita buat agar jika mouse diletakkan pada tombol yaitu frame 1 maka gambar akan berpindah pada frame 2. Untuk itu kita harus menggunakan action.

Team RPL smkn1 dps

4. isikan action stop pada frame1. caranya klik frame 1 tersebut dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action. Perintah ini diberikan agar pada saat dijalankan maka frame akan tetap pada frame 1 dan tidak berpindah pada frame 2, kecuali jika tombol didekati oleh mouse. 5. kemudian kita isikan action pada tombol yang ada pada frame 1. klik tombol tersebut dan munculkan panel action. Pilih action on mouse event pada basic action dan isikan settingnya event : roll over

6. kemudian tambahkan action go to dan isikan setting go to frame 2. dan hilangkan ceklist go to and play

Team RPL smkn1 dps

action diatas artinya adalah jika mouse diletakkan diatas tombol maka gambar berpindah ke frame2. Sekarang kita harus mengisikan action agar gambar kembali ke frame 1 ketika mouse keluar dari area tombol. jika action ini tidak kita isikan maka gambar tidak akan kembali ke frame 1. 7. klik tombol yang ada pada frame 2. Munculkan panel action dan pilih action on mouse event yaitu sama dengan action sebelumnya tapi kali ini yang dicek list adalah bagian roll out yang artinya action bekerja pada saat mouse keluar dari tombol. 8. tambahkan action goto pada bagian basic action dan dengan setting: goto frame 1, dan hilangkan cek list goto and play.

Team RPL smkn1 dps