Anda di halaman 1dari 35

HUMAN / MANUSIA

Mengapa Manusia ??
Salah satu Komponen Sistem Komputer yang berfungsi :
Sebagai user Sebagai evaluator sistem Sebagai pemberi feed back dan saran dalam perancangan / pegembangan sistem Manusia berfungsi sebagai pengelolah informasi

Model Human Processor


Terdiri atas Tiga Sistem: 1. Sistem Persepsi
Meliputi sistem penyerapan dari lingkungan luar

2. Sistem Motorik
Sistem pengendalian melalui gerakan motorik.

3. Sistem Cognitif
Penggabungan antara persepsi dan pengendalian (Card, Moran, Newell, 1983)

Model Human Processor


Informasi dikelolah (diserap dan direspon) oleh manusia melalui input-output channel

Human Input-Output Channel


Visual Channel Auditory Channel Haptic Channel Movement

Visual Channel
Digunakan untuk: - Menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna.

Visual Perception
Perceiving size and depth Perceiving brightness Perceiving color

Limitation of Visual processing


Persepsi sangat dipengaruhi oleh harapan (perkiraan) Persepsi juga sangat pengamatan terhadap suatu bentuk dari segala sudut

Dix,Finlay,Abowd,Beale, 2004

Dix,Finlay,Abowd,Beale, 2004

Istilah-istilah dalam Penglihatan


1.

Luminans
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek.

2.

Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.

3.

Kecerahan
Tanggapan subyektif pada cahaya.

4.

Sudut dan Ketajaman Penglihatan


Sudut penglihatan adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Sudut ketajaman adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.

5.

Medan Penglihatan
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh.

6.

Warna

(Insap.P, 2004)

Warna
Manusia normal, 128 warna Jumlah warna tergantung tingkat sensitifitas mata. Psikologi warna
Lensa mata, Krosmostreopsis Retina, rods and cones Buta warna

Warna
Persepsi warna

Penggunaan Warna yang Efektif


Aspek Psikologis
Penampilan warna tajam secara simultan. Pemfokusan mata berulangulang menyebabkan mata lelah Jangan gunakan warna biru untuk objek yang kecil, garis tipis dan teks.

Aspek Perseptual
Tidak semua warna memiliki dicernible yang sama. Luminans tidak sama dengan kecerahan. Adanya Hue yang menentukan
Perbedaan kecerahan Perbedaaan aras saturasi Berubah sesuai perubahan intensitas warna dan latar belakang

Tidak semua warna mudah dibaca.

Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Gunakan warna berpasangan. Waspada terhadap warna secara tak linear Kelompokkan elemen2 yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama. Warna yang sama membawa pesan yang serupa Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Urutkan warna sesuai posisi spektralnya Warna hangat dan dingin menunjukkan aras tindakan.

Auditory Channel
Pengengaran (Panca indera Telinga) Informasi tentang sekitar kita dapat diserap melalui pendengaran dalam bentuk Gelombang bunyi Besar kecilnya suatu bunyi tergantung pada Frekuensi. Pendengaran Manusia, 20 Hz 15 kHz

Haptic Channel
Indera Peraba / Kulit Kulit terdiri atas 3 jenis receptor, yaitu
Thermoreceptor, merespon rasa panas dan dingin. Nociceptors, merespon tekanan, rasa sakit dan panas. Mechanoreceptors, merespon tekanan

Movement
Sensor receptor akan merespon suatu permasalahan dan meneruskannya ke otak untuk dikelolah sehingga menghasilkan suatun tindakan Terbagi dalam 2 tahapan:
Tahap Bereaksi, sangat beragam tergantung pada daya tangkap objek. Tahap Bertindak, tergantung pada karakterisitik dari subjeknya.

Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam merancang suatu sistem interaktif adalah:

Akurasi Kecepatan gerakan

Memori Manusia
Information is stored in memory Terdapat 3 jenis memory:
Sensory Buffers Short-Term memory/working memory Long-term memory

Sensory Buffers
Iconic memory untuk visual stimuli/penglihatan. Echoic memory untuk aural stimuli/bunyi. Haptic memory untuk sentuhan

Short-Term memory/working memory


Digunakan untuk menyimpan data pada saat diperlukan Kecepatannya 70ms kapasitasnyaTerbatas Hanya sebentar

Model Short-term memori

Dix,Finlay,Abowd,Beale, 2004

Long-term memory
Sumber utama informasi Kapasitas yang besar Permanen Terdiri atas 2 jenis struktur memory
Episodic memory Semantic memory

Pemetaan Memory

Semantic Network, Dinx, 2004

Penalaran & Penyelesaian Masalah (Reasoning and Problem Solving)

Reasoning (Penalaran)
Digunakan dalam menarik suatu kesimpulan Terdapat 3 jenis Metode Penalaran
Deductive Inductive Abductive

Deductive Reasoning
Pengambilan kesimpulan yang logika berdasarkan adanya argumen argumen. Contoh:
Besok hari minggu Besok tidak ada kuliah

. Kelemahannya argumen manusia tidak selalu benar.

Inductive Reasoning
Kesimpulan yang diambil dengan didukung bukti-bukti yang kuat.

Abductive Reasoning
Pengambilan keputusan berdasarkan sebuah kebiasaan atau pernyataan yang sudah biasa ada.

Problem Solving
Proses pencarian sebuah penyelesaian untuk suatu masalah dengan menggunakan semua pengetahuan yang kita miliki.

Berbagai Macam Metode Pengambilan Keputusan Sederhana Klasik - Jenis Tehnik dan Cara Suit, Gambreng, Lidi, Dadu, Kartu & Voting
Kada kala kita sering dihadapkan dengan berbagai masalah yang harus segera diselesaikan dengan cepat, tepat dan efisien tanpa harus menghadapi rasa tidak puas dari pihak lain yang bertentangan. Metode yang digunakan dapat bermacam-macam dari teknik yang mudah hingga yang sulit dan membingungkan. Pada Artikel ini akan dibahas cara metode pengambilan keputusan dengan peluang untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu persoalan baik yang digunakan untuk menghemat waktu, biaya dan tenaga maupun yang digunakan akibat masalah yang hendak diselesaikan tidak menemukan kata sepakat alias jalan buntu. Dengan begitu cara tradisional yang sederhana dan simple ini dapat membantu penggunanya untuk menemukan jalan keluar secara cepat, efektif dan efisien dengn tingkat keberhasilan yang tinggi. Cara-cara ini bisa dibilang cara internasional atau nasional karena banyak dipakai di banyak negara atau daerah dan juga sering muncul di layar televisi. Berikut ini adalah beberapa tehnik memecahkan masalah dengan sistem peluang : 1. Suit Lokal Suit lokal adalah suatu teknik penyelesaian masalah antara dua belah pihak dengan cara mengadu tebakan jari di mana seseorang atau salah satu pihak dapat menang, kalah maupun seri. Suit dilakukan secara serentak baik dengan aba-aba maupun langsung tanpa ada aba-aba. Suit ini dilakukan dengan cepat dan berbarengan atau serentak dalam menurunkan tangan dan mengeluarkan tebakan jari. Dalam swit lokal, jari yang dipakai adalah jari jempol, jari telunjuk dan jari kelingking. Jari jempol diartikan sebagai gajah, jari telunjuk sebagai orang atau manusia, sedangkan jari kelingking diibaratkan sebagai semut. Sistem menang kalahnya adalah gajah menang melawan orang, orang menang melawan semut dan semut menang melawan gajah. Dua tebakan suit yang sama menghasilkan seri atau draw / even. 2. Suit Jepang dan Amerika / Internasional Secara umum tehnik permainan suit lokal dengan internasional tidak jauh berbeda cara Hak Cipta / Yang berbeda hanyalah pada pelaksanaannya. Copyright 2005-2007 jari tebakan yang diganti dengan bentuk-bentuk

3. Metode Gambreng Gambreng adalah metode penyelesaian masalah untuk menentukan satu atau beberapa pihak dari tiga atau lebih pihak yang hendak dicari pemenang atau yang kalah tergantung kesepakatan awal. Setelah didapat dua kandidat sisa yang berseteru dapat digunakan metode lain untuk menentukan satu pemenangnya. Cara gambreng mirip dengan suit tetapi dapat dilakukan oleh tiga orang atau lebih. Gambreng hanya ada dua pilihan yaitu memilih tebakan telapak tangan menghadap ke bawah atau menghadap ke atas. Sebelumnya ditentukan terlebih dahulu pemenangnya apakah pihak yang lebih banyak tebakannya sama dengan pihak lain atau yang lebih sedikit. Setelah gambreng dilakukan maka akan terdapat pihak yang memilih telapak ke bawah dan ke atas. Selanjutnya sesuai dengan kesepakatan siapa yang menang, pemenangnya diputuskan. Pemenang bisa pihak yang lebih sedikit atau yang lebih banyak tebakannya keluar. Lalu yang kalah atau yang menang dikeluarkan dari gambreng sesuai kesepakatan awal. Begitu seterusnya hingga didapat dua pihak yang dinyatakan sebagai kandidat pemenang atau yang paling kalah / jaga lagi-lagi sesuai dengan kesepakatan awal. 4. Metode Lidi Dengan Cara ini dapat dipilih beberapa pihak dari banyak pihak dengan masing-masing pihak memilih lidi-lidi yang berada di tangan seorang pihak yang jujur. Satu atau beberapa lidi diberi tanda atau dipatahkan sedikit sehingga menjadi berbeda dari lidi-lidi normal yang lain. Orang yang memegang lidi yang akan diambil masing-masing pihak memegang lidi dengan semua bagian atas yang nampak tampak sama dan serupa namun di bagian bawah yang tertutup telapak tangan ada satu atau lebih lidi yang ditandai. Si pemegang lidi mendapat lidi yang terakhir setelah semua pihak mengambil jatah 1 lidinya. Pihak yang mendapat lidi bertanda akan keluar sebagai yang terpilih baik untuk kalah maupun menang sesuai kesepakatan awal.

5. Cara Kartu Kartu yang biasa digunakan adalah kartu remi dengan masing-masing pihak memilih kartu yang menghadap ke belakang dan telah dikocok atau terkocok dengan baik. Orang yang mendapatkan kartu yang tertinggi keluar sebagai pemenangnya. 6. Cara Dadu 6 (enam) Sisi Mirip dengan tehnik kartu, tehnik ini menggunakan dadu di mana yang menjadi pemenang adalah yang mendapat angka dadu tertinggi. Setiap pihak melempar dadu secara bergiliran. Pihak-pihak yang mendapat nilai dadu yang sama dan sama-sama tertinggi dibanding pihak lain, dilakukan tanding ulang. 7. Teknik Voting Voting adalah memilih pemenang dari kandidat-kandidat yang ada oleh orang-orang yang memiliki hak ikut serta dalam voting. Yang memiliki hak suara voting memilih kandidat yang dijagokan, dan hasilnya dihitung. Kandidat yang mendapat suara voting tertinggi dialah yang layak manjadi pemenangnya. Contoh : pemilu, pilkada, memilih ketua kelas, dll. 8. Cara Undian Seperti yang kita tahu, undian mirip dengan arisan ibu-ibu dengan mengocok namanama kandidat dan nama yang dikeluar setelah di dikocok adalah pemenangnya. Contoh : arisan, undian kartu pos, dan lain-lain.