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Coleo: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico

Volume 3 de 4 PARTE A JOGOS de #01 a #20

60 Jogos Para o Pensamento Geomtrico


Aury de S Leite
Edio Preliminar/Draft

Obra sob a licena Creative Commons

Desta Mesma Coleo: Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico; Volume 2: Jogos Para o Pensamento Aritmtico; Volume 4: Jogos Para o Pensamento Algbrico.

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PROLEGMENOS Construo do Pensamento Geomtrico na Pr-Escola e nas Escolas de Ensino Fundamental e Mdio
O ensino/aprendizagem da Geometria Euclidiana Plana e Espacial um problema no somente didtico relativo criao e oferta das oportunidades de aprendizagem aos estudantes , mas tambm pedaggico, naquilo que se refere ao que ensinar e em que ordem, isto sem falar nas interligaes/conexes e hierarquizaes dos conceitos. No iremos discutir aqui as diversas propostas pedaggicas encontrveis na literatura, sendo que este livro trata to somente a criao de vrias oportunidades de aprendizagem atravs da proposta de 60 Jogos Para o Pensamento Geomtrico Euclidiano. No tocante ordem de apresentao dos jogos pelos educadores aos seus alunos, o autor no faz sugestes, mas conta com o com a sensibilidade dos educadores mergulhados no difcil desafio de fazer com que seus alunos aprendam Geometria.

0.1.- A Construo do Pensamento Geomtrico Euclidiano


Propor oportunidades de aprendizagem para seus alunos, que levem efetivamente Construo do Pensamento Geomtrico Euclidiano tem sido um grande desafio para os educadores, no somente pela quantidade de conceitos envolvidos, mas pela dificuldade de torn-los claros e conexos para aqueles que aprendem, bem como, aplicveis de forma efetiva resoluo de problemas. O estudo da Geometria Euclidiana seja atravs do mtodo hipottico-dedutivo, seja intuitivamente atravs de um formulrio tomado como dicionrio da linguagem geomtrica objetivando a resoluo de problemas, exige do professor grande habilidade pedaggica que envolve o conhecimento sobre: (1) O que expor; (2) Em que seqncia expor o contedo escolhido; (3) Como expor cada um destes contedos; (4) Como interligar ou conectar de forma significativa os diversos conceitos; (5) Como avaliar a aprendizagem daquilo que foi exposto.

0.2.- A Aprendizagem da Geometria no Ensino Fundamental


O contedo da Geometria Euclidiana deveria ser abordado com maior nfase na disciplina de Matemtica ministrada nas 7 e 8 sries do Ensino Fundamental e retomada na 2 srie do Ensino Mdio apesar de indicaes de que se devesse faz-lo ao longo de todas as sries de escolarizao. A Geometria Euclidiana uma linguagem formal, uma das mais sofisticadas e bem organizadas entre aquelas geradas pelo ser humano, praticamente a primeira cincia estabelecida a partir de um conjunto de axiomas. Apesar disto, ela se v hoje apresentada, na maioria absoluta das escolas, como um amontoado de informaes sem nenhuma conexo e praticamente sem a possibilidade de aplicao na vida escolar (como no estudo das Cincias, como a Fsica ou a Qumica) ou mesmo, minimamente, na vida prtica. Um dos sinais que caracterizam de forma contundente o problema o que geralmente ocorre com os professores do Ensino Mdio que, para poderem apresentar a Geometria de Posio e a Geometria Mtrica Espacial, necessitam apresentar antes, toda a Geometria Plana. Ocorre que a maioria dos alunos, agora na 2 srie do Ensino Mdio, nunca a estudou antes e, mesmo os que o fizeram, no fixaram seus conceitos mais bsicos, apresentando um conhecimento extremamente lacunar e desconexo.

0.3.- Uma Viso Profunda do que seja a Geometria Euclidiana


Antes de mais nada vamos o que significam neste contexto as palavras que utilizaremos a seguir para estabelecer o que seja a Geometria Euclidiana: sistema e axioma. Sistema: Um conjunto de elementos, concretos ou abstratos, intelectualmente organizados, formado por ideias logicamente solidrias, consideradas nas suas relaes a partir de um conjunto de regras ou leis que o fundamentam permitindo fornecer explicaes para uma grande quantidade de fatos. Axioma: Proposio que se admite como verdadeira porque dela se podem deduzir as proposies de uma teoria ou de um sistema lgico ou matemtico. Premissa considerada necessariamente evidente e verdadeira, fundamento de uma demonstrao, porm ela mesma indemonstrvel, originada, segundo a tradio racionalista, de princpios inatos da conscincia ou, segundo os empiristas, de generalizaes da observao emprica. O princpio aristotlico da contradio: "nada pode ser e no ser simultaneamente" um exemplo do que considerado desde a Antiguidade um axioma fundamental da lgica dual (lgica com apenas dois valores verdade: V e F).

0.3.1- A Geometria Euclidiana Vista como um Sistema Fechado


A Geometria Euclidiana um Sistema Lgico Fechado (Sistema Logicamente Autocontido), isto , uma conveno terica em que, a partir dos conceitos primitivos (ponto, reta, plano e espao) se estabelece um conjunto de axiomas2 que permitiro: propor definies, observar as propriedades mais notveis e demonstrar dos Teoremas. Para provar estes Teoremas normalmente no se recorre somente aos axiomas, s definies e propriedades, mas se utiliza como ferramental os conceitos da Lgica Matemtica, ideias da Trigonometria e da lgebra, recorrendo-se muitas vezes s Construes Geomtricas, em particular quelas conseguidas com Rgua e Compasso. As construes geomtricas com rgua e compasso e com o uso dos transferidores, normalmente denominada geometria experimental por envolver materiais concretos para a verificao das propriedades geomtricas. Esta seria uma das formas imprescindveis de se apresentar e estudar os diversos entes geomtricos, suas propriedades imediatas e as propriedades construtivas ou aquelas definidas a partir daqueles materiais concretos logicamente estruturados. Em resumo, a Geometria Euclidiana um imenso Sistema de Conhecimentos baseado numa Estrutura Axiomtica e Experimental. Criada de forma artificial pelo esprito humano, curiosamente os elementos e propriedades da Geometria Euclidiana esto em correspondncia com o espao fsico que nos cerca, e que, por isto, precisa ser profundamente justificada atravs da Lgica Matemtica, da Trigonometria, da lgebra e atravs de Construes com Rgua e Compasso e com o uso de Transferidores.

0.3.2.- A Natureza Artificial dos Conceitos da Geometria Euclidiana


Na primeira metade do sculo XIX, quando do surgimento das Geometrias No-Euclidianas a Geometria de Lobatchewski e a Geometria de Riemann , os filsofos se confrontam com as seguintes questes: A Geometria Euclidiana um reflexo da realidade que nos cerca? Sabendo-se que o espao fsico no tem uma estrutura euclidiana, ele teria uma estrutura no-euclidiana? O que melhor se adaptaria ao espao fsico: os axiomas/teoremas de Euclides ou os axiomas/Teoremas de uma das geometrias no-euclidianas?

H Vrias propostas de axiomatizao da Geometria Plana e Espacial sugeridas por: Hilbert,

As respostas a estas questes foram dadas por Jules-Henri Poincar (1854-1912), matemtico, fsico e filsofo francs, respostas estas das quais podemos destacar os seguintes tpicos: Os axiomas geomtricos so convenes, no so fatos experimentais. Os axiomas geomtricos podem permanecer rigorosamente verdadeiros mesmo que as leis experimentais que determinariam a sua adoo sejam apenas aproximativas. A nossa escolha sobre qual das teorias geomtricas deva ser confrontada com fatos experimentais, livre e deve ser guiada somente pela necessidade de se evitar contradies. Os axiomas das geometrias de Euclides, de Lobatchewski ou de Riemann nada mais so que definies mascaradas, o que no ocorre com os axiomas da aritmtica Bem, essa interrogao no tem nenhum sentido [...]. Uma geometria no pode ser mais verdadeira que outra: ela s pode ser apenas mais cmoda", (in) Giovanni Reale e Dario Antiseri - Histria da Filosofia.

0.3.3.- A Geometria Euclidiana Uma Conveno


Os axiomas, as propriedades e os teoremas da Geometria Euclidiana estabelecidos h mais de dois mil anos (300 anos antes de Cristo), so genunas criaes do esprito humano que permitem elaboradas construes intelectuais, mas que no tm nenhuma correspondncia exata no espao fsico que nos circunda. A Geometria Euclidiana uma conveno, um campo especfico do conhecimento humano, amplo e complexo em que os conceitos, definies e propriedades esto logicamente interligados e espalhados por uma rede conceitual muito complexa. Apesar desta rede se apresentar com uma forte coeso interna, tem-se que buscar externamente, seja na Trigonometria, seja na lgebra e principalmente na Lgica Matemtica, recursos para a demonstrao de seus teoremas.

0.3.4.- A Geometria Euclidiana: Uma Linguagem Particular e Especfica


Em alguns pases a Geometria Euclidiana ensinada como uma disciplina independente da Matemtica. No Brasil, h trinta ou quarenta anos atrs se fazia uma distino entre o ensino das Construes Geomtricas com rgua e Compasso que ficava a cargo da disciplina Desenho Geomtrico e a Geometrias Mtrica e Posicional que ficava a cargo, como ainda hoje, da disciplina Matemtica. O que se perdeu, e que muito grave, foi o contedo do Desenho Geomtrico.

A Geometria Euclidiana por ser totalmente uma construo do pensamento humano baseada em ideias arbitrrias, torna-se pedagogicamente uma linguagem a ser aprendida dentro de um contexto particular, a escola. Sabe-se que a aprendizagem de uma linguagem deve se dar atravs da compreenso de um vocabulrio e da sua gramtica um sistema de regras implcita da linguagem vista como um mecanismo de gerao de sentenas vlidas nesta linguagem a partir do vocabulrio. No caso da Geometria, a aprendizagem da linguagem deve se dar atravs de um conjunto de conceitos que deveramos reunir em um dicionrio definidos a partir dos conceitos intuitivos ou no definidos (ponto, reta, plano e espao), bem como de uma gramtica que neste caso so construtos lgicos como os axiomas, as definies e propriedades, que permitiro a prova dos teoremas. No caso das linguagens, os dicionrios e as gramticas so suficientes para a compreenso das construes lingsticas, j no caso da Geometria, o dicionrio teria que um dicionrio com recursos de navegao hipertextual , ou seja, os conceitos fariam parte de uma Teia Conceitual bastante complexa, em que os elementos se correlacionam de muitas maneiras at mesmo inesperadas.

Neste livro iremos pensar a Teia Conceitual da Geometria Euclidiana como sendo um dicionrio com recursos exaustivos de hipertextualidade.

0.4.- As Geometrias No-Euclidianas


importantssimo notar que o tratamento dado neste livro Geometria particular, ou seja, trata da Geometria denominada Euclidiana, no entanto, existem outras geometrias, aquelas denominadas Geometrias No-Euclidianas como a de Lobatchewski (Geometria Hiperblica) - que fora pressentida por Gauss, a Geometria de Riemann (Geometria Elptica) e a de Bolyai (Geometria Absoluta). As Geometrias No-Euclidianas normalmente se prestam modelagem de fenmenos fsicos que ultrapassam o nvel de conhecimento apresentado no Ensino Fundamentais e Mdio.

0.5.- Sobre Este Livro


Este livro se dedica a apresentar a Construo do Pensamento Geomtrico Euclidiano atravs de experimentao ou mais exatamente atravs de Jogos Para o Pensamento, introduzindo subjacentemente tcnicas e idias que nos conduzem a diversas formas de se repensar o ensino da Geometria Euclidiana, sem, contudo ditar regras.

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JGEOM#01 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 01

O Baralho das Figuras Geomtricas Planas e Slidas


A nomenclatura das figuras geomtricas, sejam elas planas ou tridimensionais, praticamente so parte necessria do vocabulrio escolar: quadrado, retngulo, pentgono, hexgono, crculo, circunferncia, cubo, cilindro, esfera, etc, e mais, so palavras necessrias, no dia-a-dia, para nomear os objetos que nos cercam. Por isto o autor sugere que a aprendizagem da Geometria se iniciar pela identificao, pelos nomes, tanto das figuras geomtricas planas como das tridimensionais. Um baralho aqui sugerido pode dar conta desta tarefa.

1.1.- Figuras Geomtricas: Planas e Tridimensionais


Parece-nos que h uma ordenao pedaggica clara e muito tradicional no ensino da Geometria pelo menos aquela adotada pela maioria dos autores de livros didticos , que apresentaremos sob a forma de um rpido resumo: 1. Geometria Plana Posicional e Mtrica Ensinada ao longo de todo o Ensino Fundamental de forma desconexa e bastante descontinuada em termos de sequncia: Introduzidos os conceitos intuitivos de ponto, reta, plano e espao tridimensional, vem a seguir os conceitos de ngulos com suas classificaes e propriedades, os conceitos de pares de retas paralelas, incidentes e transversais e s vezes, mas nem sempre, o conceito de retas reversas , suas propriedades e a demonstrao de um ou outro teorema; o conceito de medidas lineares e suas transformaes. Os polgonos so introduzidos estudando-se os tringulos, suas

propriedades e as classificaes quanto aos lados e quanto aos ngulos a partir do que so demonstrados alguns teoremas; e ainda os quadrilteros, pentgonos, hexgonos regulares, sendo que tambm introduzida a nomenclatura dos demais polgonos quanto ao nmero de lados e so discutidas algumas propriedades quanto s diagonais. Aqui o conceito de mtrica parte das medidas de ngulos (graus, grados e radianos), passando pelas transformaes de medidas lineares para se chegar ao clculo de reas e s transformaes destas unidades de medida.

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2. Geometria Espacial Posicional Ensinada a partir do 2 ano do Ensino Mdio a duras penas tanto para o professor como para o aluno, que no vem a hora daquela chatice terminar (sic). Os conceitos de pares de retas so retomados, alguns teoremas so provados; o conceito de pares de planos e suas propriedades e ngulos planos formados por dois, trs ou mais planos, conjuntos de retas e de planos, sendo que teoremas podem ser provados. 3. Geometria Espacial Mtrica Os slidos geomtricos so estudados e o clculo de seus volumes e reas so estudados a partir do 2 ou 3 ano do Ensino Mdio a duras penas tanto para o professor como para o aluno, pois este ltimo no reteve praticamente nada do que foi ensinado antes ao longo de sua escolarizao.

1.1.1.- Como, Quando e de que Forma Iniciar O Ensino da Geometria


Uma discusso pedaggica que persegue os educadores quando pretendem introduzir os conceitos de geometria logo no incio da escolarizao como, por exemplo, no Ensino Bsico (principalmente durante os 3 anos iniciais de escolarizao, que envolvem crianas de 6, 7 at 8 ou 9 anos de idade): o que e como deve ser ensinada esta disciplina para que as crianas passem a aprender prazerosamente e consigam reter o mximo de informaes. Os conhecimentos de Geometria sero praticamente exigidos no somente no dia-a-dia delas, mas mais frente como embasamento para a aprendizagem de vrias outras disciplinas prticas, tericas e/ou e cientficas. Muitos educadores vm sugerindo que o ensino da Geometria deve partir dos slidos geomtricos, os seguidores de Maria Montessori a includos. Do material Montessoriano consta uma famlia de slidos geomtricos mostrada abaixo que a partir de algum instante da aprendizagem devem ser identificados pelos seus nomes, sendo que em seguida os componentes geomtricos que limitam aqueles slidos devam tambm ser identificados nominalmente.

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O leitor poder ver que o material bastante limitado e dele constam slidos cujo enquadramento geomtrico nos parece bastante estranho: como um ovo e um elipside, sendo que no conjunto poderiam ser acrescentadas: as pirmides com base triangular, pentagonal e hexagonal; um cone com base elptica; prismas com base retangular, com bases pentagonais e hexagonais. No comrcio existem famlias bastante completas de slidos geomtricos, normalmente em acrlico transparente, que permitem a introduo de lquidos coloridos para se dar nfase s suas diagonais, possveis seces, etc. Uma proposta que o autor faz da introduo metdica da nomenclatura das figuras geomtricas planas e tridimensionais atravs da utilizao de um conjunto de cartas de um baralho cujo mdulo bsico apresentado a seguir.

1.2.- O Baralho: Mdulo Bsico


O mdulo bsico das cartas deste baralho mostrado na figura abaixo. As cartas deste baralho medem 10 cm de altura por 6,5 cm de largura, dividido em trs regies:

XXXXXXX

10 cm

xxxxxxxxxxxx yyyyyyy 6,5 cm


Uma regio intermediria com uma figura geomtrica colorida; Uma regio superior com o nome genrico daqueles tipos de figura: tringulos; quadrilteros; pentgonos; hexgonos; Slidos Geomtricos, Poliedros de Plato, etc. Uma regio inferior com o nome especfico daquela figura: tringulo equiltero, ..., tringulo retngulo, ...; quadrado, retngulo, ...; pentgono regular, pentgono qualquer, ...; cubo, prisma, ...; tetraedro, hexaedro, ..., etc.

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1.3.- As Figuras Geomtricas Planas com a Nomenclatura


Basicamente h dois tipos de cartas neste baralho, o que nos permite dividi-las pedagogicamente em duas famlias: (1) As cartas de identificao imagem/nomenclatura nas quais as figuras geomtricas so aquelas mais comuns; (2) As cartas de identificao nomenclatura/propriedade notvel como as dos tringulos classificados quanto medida dos ngulos ou quanto medida dos lados; as dos trapzios quanto s medidas dos lados ou dos ngulos.

1.3.1.- Cartas de identificao imagem/nomenclatura


A seguir mostramos a famlia bsica dos baralhos contendo algumas figuras geomtricas planas e sua nomenclatura. Cabe ao educador a partir de sua viso pedaggica e em funo da idade de seus alunos escolher no conjunto destas cartas de baralho um subconjunto de cartas que inclua aquelas mais significativas, naquele momento da aprendizagem. Um destes subconjuntos pedagogicamente convenientes a uma primeira abordagem deveria incluir as cartas de 1 at 7, por exemplo, incluindo-se a, depois de bem retidos os nomes destas 7 primeiras figuras, as cartas de nmero 10, 12, 14, 15 e 16. A partir disto as demais cartas do baralho podero ser introduzidas no subconjunto a partir das necessidades emergentes.

Tringulos

Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

tringulo qualquer

quadrado

retngulo

paralelogramo

[1]

[2]

[3]

[4]

14

Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

losango

pipa

trapzio qualquer

quadriltero qualquer convexo

[5]
Quadrilteros

[6]
Polgonos

[7]
Polgonos

[8]
Polgonos

quadriltero qualquer cncavo

pentgono regular

pentgono qualquer

hexgono regular

[9]
Polgonos

[10]
Polgonos

[11]
Polgonos

[12]

hexgono qualquer

octgono regular

octgono qualquer

[13]
Crculos

[14]
Circunferncias

[15]
Elipses

crculo = interior + fronteira

circunferncia = fronteira do crculo

elipse

[16]

[17]

[18]

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1.3.2.- Cartas de identificao nomenclatura/propriedade notvel


Os tringulos e os trapzios, devido s suas possibilidades de classificao seja quanto medida dos lados, seja quanto medida dos ngulos, permite com que se acrescentem mais 9 cartas ao baralho. Estas cartas podem ser estudadas em separado at que se dominem bem seus nomenclatura/propriedades notveis, podendo depois disto serem incorporadas ao conjunto bsico.

1.3.2.1.- Tringulos Classificados Quanto Medida dos Lados


Tringulos Tringulos Tringulos

tringulo equiltero

tringulo issceles

tringulo escaleno

1.3.2.2.- Tringulos Classificados Quanto Medida dos ngulos


Ao classificarmos tringulos quanto aos ngulos preciso ressaltar o seguinte: todos eles possuem sempre dois ngulos agudos, sendo que ser justamente o terceiro ngulo que servir para classific-lo.
Tringulos
2 ngulos agudos 1 ngulo reto

Tringulos
3 ngulos agudos

Tringulos
2 ngulos agudos 1 ngulo obtuso

tringulo retngulo

tringulo acutngulo

tringulo obtusngulo

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1.3.2.3.- Trapzios Classificados Quanto Medida dos Lados/ngulos


Quadrilteros Quadrilteros Quadrilteros

trapzio issceles

trapzio escaleno

trapzio retngulo

1.4.- As Figuras Geomtricas Planas sem a Nomenclatura


Alm do baralho com a nomenclatura das figuras planas, os educadores iro dispor ainda de um baralho contendo a mesma quantidade de cartas que correspondem exatamente s cartas anteriores, somente que desprovida da nomenclatura. Depois de aprendidos os nomes destas figuras, estas novas cartas podero ser utilizadas para verificar se as crianas aprenderam corretamente os nomes das diversas figuras planas.

Tringulos

Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

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Quadrilteros

Polgonos

Polgonos

Polgonos

Polgonos

Polgonos

Polgonos

Tringulos

Tringulos

Tringulos

Tringulos
2 ngulos agudos 1 ngulo reto

Tringulos
3 ngulos agudos

Tringulos
2 ngulos agudos 1 ngulo obtuso

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Quadrilteros

Quadrilteros

Quadrilteros

1.5.- As Famlias de Slidos Geomtricos


A famlia de figuras Geomtricas Espaciais denominadas Slidos Geomtricos apresentada a seguir, aproveitando-se para introduzir as curvas/superfcies planas produzidas quando um plano intercepta o cone as cnicas.
Slidos Geomtricos Slidos Geomtricos Slidos Geomtricos Slidos Geomtricos

cubo

cilindro

esfera

cone

Slidos Geomtricos

Slidos Geomtricos

Slidos Geomtricos

prisma de base triangular

prisma de base retangular

prisma de base quadrada

Slidos Geomtricos

Slidos Geomtricos

prisma de base pentagonal

prisma de base hexagonal

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Slidos Geomtricos

Slidos Geomtricos

Slidos Geomtricos

Slidos Geomtricos

pirmide de base triangular

pirmide de base quadrada

pirmide de base pentagonal

pirmide de base hexagonal

No JGEOM#14 o professor interessado encontrar algumas indicaes tcnicas que permitiro desenhar os slidos geomtricos com relativa facilidade.

1.5.1.- Como so Obtidas as Cnicas


Um plano que atravesse um cone pode faz-lo das seguintes maneiras: no-paralelo ou paralelo ao eixo de revoluo. Estas sees geram as curvas/superfcies cnicas nas intersees da superfcie do cone com os planos cortantes. Abaixo mostramos as superfcies cnicas e as curvas que limitam estas superfcies.

elipse

parbola

hiprbole

Cnicas

Cnicas

Cnicas

elipse

parbola

hiprbole

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Cnicas

Cnicas

Cnicas

1.6.- Os Poliedros de Regulares


Para estudarmos os Poliedros Regulares precisamos recorrer aos conceitos de Poliedros Cncavos e de Poliedros Convexos, bem como ao Teorema de Eler e definio dos Poliedros de Plato, como se ver a seguir.

1.6.1.- Poliedros Cncavos e Convexos


Os poliedros podem ser classificados como convexos ou cncavos. Um slido geomtrico limitado por n polgonos convexos, n 4, tais que: [1] dois destes polgonos nunca estaro no mesmo plano; [2] cada lado de cada um destes polgonos comum a dois polgonos no mximo e [3] o plano de cada polgono deixa todos os demais polgonos num outro semi-espao, denominado Poliedro Convexo. A reunio destes polgonos (as faces) denominada superfcie do poliedro. Exemplos e Contra-exemplos:

Poliedro Convexo

Poliedro Cncavo

1.6.2.- Teorema de Eler


Sendo V o nmero de vrtices, A o nmero de arestas e F o nmero de faces de um poliedro convexo, sempre valer a relao:

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V+F=A+2
Exemplos:

F=6 V=8 A = 12

F=4 V=4 A=6

F=8 V = 12 A = 18

1.6.3.- Os Poliedros de Plato


Chamamos Poliedro de Plato aos poliedros tais que todas as suas faces tm o mesmo nmero de arestas, todos os ngulos polidricos possuem o mesmo nmero de arestas e para eles valem o Teorema de Eler. Exemplos e Contra-exemplos:
(1) (2) (3) (4) (5) (6)

Os poliedros (1), (2) e (3) so poliedros de Plato, j os poliedros (4), (5) e (6) no so.

Teorema: H cinco e somente cinco tipos de poliedros de Plato.

1.6.4.- Poliedros Regulares


Um poliedro convexo regular quando, e somente quando: [1] suas faces so polgonos regulares e congruentes entre si; [2] seus ngulos polidricos so todos congruentes. Notar: Um Poliedro Regular um Poliedro de Plato, mas nem todo Poliedro de Plato precisa ser um Poliedro Regular. Os poliedros de Regulares so slidos geomtricos especiais, ou seja precisam ser Poliedros de Plato, mas devem possuir: todas as faces congruentes e os todos os ngulos congruentes. Por exemplo, o cubo, que pode ser considerado um prisma, neste grupo de slidos passa a ser

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classificado como sendo um hexaedro. A nomenclatura destes 5 slidos geomtricos e s existem estes cinco pode ser relembradas pelo mnemnico; THODI.
Os poliedros regulares so cinco:

Tetraedro Hexaedro

Octaedro

Dodecaedro Icosaedro

A seguir so apresentadas as cartas de baralho com os Poliedros Regulares as suas respectivas planificaes.
Poliedros de Plato Poliedros de Plato
Poliedros de Plato

Poliedros de Plato

Tetraedro regular

planificao do tetraedro regular

hexaedro regular

planificao do hexaedro regular

Poliedros de Plato

Poliedros de Plato

Poliedros de Plato

Poliedros de Plato

Octaedro regular

planificao do octaedro regular

dodecaedro regular

planificao do dodecaedro regular

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Poliedros de Plato

Poliedros de Plato

Icosaedro regular

planificao do icosaedro regular

1.7.- Aos Educadores


As cartas de baralho mostradas neste JGEOM#01 devem ser utilizadas com muito cuidado e ao longo dos diversos anos de escolarizao. H crianas que identificam algumas das figuras e slidos geomtricos, mas a maioria delas tem dificuldade de aprendizagem com relao a este contedo devido abstrao: so imagens que devem ser identificadas por seus nomes nem sempre claros ou evidentes para elas.

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JGEOM#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 02

Os Pattern-Blocks ou Blocos-Padro
Propomos aqui trabalhar com os Planiblocos-Padro que so uma verso mais barata dos Blocos-Padro (Pattern-Blocks), que so normalmente encontrados no comrcio, feitos de madeira ou plstico, sendo que no primeiro caso so slidos e no segundo caso, so ocos. Impressos em papel sulfite, plastificados e em seguida recortados, os planiblocos permitem realizar os mesmos jogos pedaggicos propostos para os BlocosPadro originais.

2.1.- Os Seis Blocos-Padro e os Planiblocos-Padro


A seguir so mostradas as seis peas do tradicional manipulativo pedaggico que os educadores americanos denominam Pattern-Blocks, nome este que poderia ser traduzido como Blocos-Padro ou Blocos Padronizados. Estas peas so elaboradas em madeira e normalmente tm a espessura de 0,5 cm.

2.2.- A Quantidade Ideal de Blocos-Padro


A seguir o leitor encontrar uma indicao da quantidade ideal de cada uma destas peas, com a finalidade que haja sempre um nmero disponvel de peas que possibilitem a realizao dos Jogo Para Pensamento Geomtrico que sero a seguir sugeridos. A quantidade de blocos no padronizada, sendo que num conjunto de 250 peas que , no caso, um conjunto bastante grande , devem ser encontradas: 25 hexgonos blocos da cor amarela; 25 quadrados blocos da cor laranja; 50 tringulos equilteros blocos da cor verde; 50 trapzios blocos na cor vermelha; 50 losangos blocos na cor azul;

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50 tringulos issceles obtusngulos blocos na cor creme. Propomos aqui que o leitor adquira este material concreto no comrcio, em casas especializadas em materiais pedaggicos. claro que podemos imprimir e plastificar este material, como ser mostrado a seguir, no entanto haver uma desvantagem: o material adquirido no comrcio tem pelo menos 0,5 cm de espessura, enquanto ns iremos trabalhar com figuras planas, o que dificultar a justaposio das peas particularmente quando se trabalha com crianas pequenas.

2.3.- Criando os Planiblocos-Padro


Neste JGEOM ns iremos propor a criao dos Planiblocos-Padro em substituio aos Blocos-Padro confeccionados em madeira, que so mostrados a seguir.

2.3.1.- Recortando o Hexgono Amarelo


Um hexgono dito regular se, e somente se, for um polgono plano fechado que possui os seis lados congruentes9 e os seis ngulos internos, tambm congruentes cada um deles medindo 120. A figura a seguir nos mostra um hexgono regular as suas nove diagonais. Trs delas, as que passam pelo centro da figura, foram desenhadas em vermelho, e as diagonais que no passam pelo centro, no total de seis, foram desenhadas em azul.

Congruentes: coincidente ou correspondente em caractersticas, em propriedades, medidas etc

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Os planiblocos apresentados acima so, na verdade, somente alguns dos possveis recortes que podem ser obtidos a partir do hexgono amarelo. Cada uma destes recortes recebe uma cor padronizada distinta, a saber: vermelho, laranja, azul, verde e creme.

2.3.2.- Um Jogo Para O Pensamento Geomtrico


Este um jogo bastante simples, mas bsico para que se possa compreender como as peas dos Planiblocos-Padro se encaixam uma s outras formando um novo hexgono congruente10 ao o hexgono amarelo. Usando vrias das peas amarelas como suporte, solicitar aos participantes que formem todas as possveis coberturas daquela pea utilizando as demais cinco peas restantes. Veja a seguir algumas das possibilidades de cobertura do hexgono amarelo.

2.4.- Quatro Jogos Para O Pensamento Lgico


As peas do Pattern-Blocks so plenamente encaixveis podendo formar aquilo que denominaremos montagens planas. Podemos utilizar vrias vezes cada uma de todas estas seis peas para realizar estas montagens.

2.4.1.- O Jogo das Cpias


O reconhecimento de que as peas dos Blocos-Padro se encaixam de forma bastante perfeita formando hexgonos, ser bsica para que possamos construir montagens bastante complexas realizadas com aquelas peas. As montagens assim realizadas podero ser copiadas em
10

Conforme o Dicionrio Houaiss, congruente significa: coincidente ou correspondente em caractersticas, em propriedades etc.; conforme, concordante, harmnico idntico ou correspondente na constituio, forma ou estrutura. Particularmente no estudo da Geometria, congruente significa: aquilo que tem a mesma medida que o outro.

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seguida por vrios participantes do Jogo das Cpias. Neste jogo h um gerente que realiza as montagens e os participantes que devem tentar reproduzi-las. O gerente do jogo faz, sem que os demais participantes possam ver, uma montagem com as peas dos Blocos-Padro sobre um anteparo rgido;. O gerente mostra durante um perodo de tempo julgado suficiente para que os participantes possam memorizar a montagem ali apresentada; O gerente, de forma que os participantes do jogo possam a montagem e a esconde solicitando que os participantes realizem as montagens de memria; Vence quem primeiro terminar a montagem, desde que a mesma esteja correta. Veja a seguir alguns dos exemplos das montagens planas a serem montadas e exibidas pelo gerente no jogo das cpias.

Recomenda-se, quando os participantes forem ainda pequenos, que as montagens fiquem expostas, para que eles possam copi-las, at que seja oportuno propor a eles, que realizem as montagens de memria.

2.4.2.- O Jogo das Sequncias


Este um jogo de Lgica em que se exigir a complementao faixas, cujos exemplos so mostrados a seguir. Estas faixas devem apresentar-se com uma sequncia de colocao das peas bem visvel, ou seja, elas devem possuir uma lei de formao bastante clara do seqenciamento das peas que a compe.

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Num esprito um pouco distinto do jogo anterior, um gerente deve criar sequncias de peas como aquelas dos exemplos mostrados acima; As montagens devem ficar expostas e os participantes devem dar continuidade sequncia at que um novo ciclo (uma montagem exatamente igual anterior) seja realizado; Vence aquele que primeiro terminar a sequncia das pelas de forma correta.

2.4.3.- O Jogo das Simetrias


Este um jogo em que participantes devem montar uma figura simtrica quela que a eles foi apresentada. Veja os exemplos a seguir.
Eixo de Simetria MODELO Cpia Simtrica

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Eixo de Simetria MODELO Cpia Simtrica

usual que no lugar do eixo de simetria se utilize um espelho plano (colocado perpendicularmente ao plano da montagem e voltado para ela) para refletir a figura, podendo-se assim conferir a figura dada como soluo com a sua imagem refletida no espelho.

2.4.4.- O Jogo da Nomenclatura


O educador dever verificar a convenincia (quando, como e com que quantidade de detalhes) se dever introduzir a nomenclatura dos diversos elementos componentes dos BlocosPadro:

Paralelogramos: retngulos e losango

Tringulos: equiltero e issceles

Trapzio: trapzio issceles

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Hexgono: hexgono regular O jogo Consiste no reconhecimento das diversas peas do O educador deve aproveitar a oportunidade para discutir cada um destes conceitos e dar exemplos de outros tipos de figuras planas, completando o quadro acima com a classificao: dos tringulos, dos trapzios, e das figuras geomtricas quanto quantidade de lados e quanto a regularidade ou no.

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JGEOM#03 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 03

Propondo Novos Conjuntos de Blocos-Padro


A decomposio do pentgono, do hexgono e do octgono regulares a partir de segmentos de reta escolhidos sobre as suas diagonais nos permitir pensar sobre a possibilidade da criao de novos conjuntos de Blocos-Padro (Pettern-Blocks). Algumas tarefas bastante interessantes, propostas sob a forma de Jogos Para o Pensamento, so deixadas para os leitores.

3.1.- Decompondo o Pentgono, o Hexgono e o Octgono


Vamos propor a seguir que procedamos decomposio das seguintes trs figuras geomtricas planas regulares11: o pentgono, o hexgono e o octgono, utilizando segmentos retirados de suas diagonais para formar novas figuras geomtricas planas fechadas.

3.2.- O Pentgono Regular e suas Possveis Decomposies


O mesmo que fizemos com o hexgono regular no JGEOM#02, a sua decomposio em funo das diagonais, ser feito a seguir com o pentgono. Por outro lado, vamos tentar novos tipos de decomposies denominadas cncavas, como ser mostrado mais adiante.

3.2.1.- Um jogo Para o Pensamento


Cabe ao leitor tentar, nas figuras da pgina a seguir, que figura no CD-R que acompanha este livro, escolher as possveis decomposies do pentgono regular em funo de suas cinco diagonais, bem como escolher as peas mais interessantes a serem tomadas como Blocos-Padro. O leitor ver logo a seguir uma srie de sugestes para estas decomposies.

11

Polgonos Regulares: so figuras geomtricas planas fechadas cujos lados tm a mesma medida (so congruentes) e os ngulos tm a mesma medida (so congruentes).

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3.2.2.- Sugerindo Algumas Novas Decomposies


A seguir vamos mostrar as possveis decomposies de uma figura geomtrica regular plana que classificaremos como convexas e cncavas. Mas antes vamos introduzir os conceitos e/ou definies de figuras geomtricas planas fechadas, bem como os de figuras geomtricas planas convexas e cncavas

Poligonais abertas e Fechadas Planas Abertas e Fechadas As figuras geomtricas a seguir apresentam duas poligonais, uma aberta e outra fechada. As

poligonais fechadas so denominadas polgonos. No caso, o polgono (com o interior em amarelo) um quadriltero.

A B D B

A D

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Para a leitura das definies expressas de forma simblica dadas logo abaixo de cada uma das seguintes figuras geomtricas, deve-se utilizar a seguinte legenda:

Legenda:
- para todo - ... pertence a ... - existe pelo menos um - ... est contido em ... - se ... ento ... - no est contido em ...

Figuras Geomtricas Planas Convexas Sejam dados: um plano, A e B pontos do plano , AB o segmento de reta de extremidades A e

B. R uma Regio Plana Convexa se, e somente se: A regio R est contida no Plano e se para qualquer A e B pertencentes a tem-se que o segmento de reta AB est contido em R.

B A

R uma Regio Plana Convexa R A R e B R AB R .

Figuras Geomtricas Planas Cncavas Sejam dados: um plano, A e B pontos do plano , AB o segmento de reta de extremidades A e

B. R uma Regio Plana Cncava se, e somente se: A regio R est contida no Plano e se para qualquer A e B pertencentes a tem-se que o segmento de reta AB no est contido em R.

B A

R uma Regio Plana Cncava se, e somente se: R , A R e B R AB R

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3.2.2.1.- Decomposies do Pentgono em Figuras Convexas

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3.2.2.2.- Decomposies do Pentgono em Figuras Cncavas

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3.3.- O Hexgono Regular e suas Possveis Decomposies


Vamos a seguir mostrar um estudo em que tentaremos gerar as peas do Pattern-Blocks a partir de um hexgono regular e do traado de todas as suas 9 diagonais.

Veja nas figuras a seguir, como so conseguidos os seis blocos padro (vide JARIT#02) quando se levam em conta as figuras extradas do hexgono aproveitando-se o traado de suas diagonais.

3.4.- Recompondo o Hexgono Regular com os Blocos


Veja agora como recompor o hexgono utilizando os blocos-padro. Note ainda que as cinco primeira das recomposies do hexgono a seguir apresentadas, puderam ser feitas com apenas um nico tipo de bloco, enquanto a ltima delas, a sexta, exigiu o uso de blocos de formas distintas, sem o que, a recomposio seria impossvel.

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3.5.- Um Jogo Para o Pensamento


evidente que muitas outras possveis recomposies do hexgono podem ser tentadas utilizando-se certas misturas de peas. Cabe ao leitor, a partir de alguns dos exemplos que damos a seguir, tentar outras e verificar quais so todas elas. Este um bom Jogo Para o Pensamento Geomtrico.

3.6.- Um Jogo Para o Pensamento


Deve ter ficado evidente para o leitor que ocorre algo de muito curioso com relao s peas que foram recortadas do hexgono bsico, elas no correspondem a todas as possibilidades de se seccionar (recortar) um hexgono tomando-se como base as suas diagonais. E a seguir apresentamos ao leitor uma folha com vrios desenhos do hexgono regular e suas nove diagonais, desafiando-o a encontrar mais algumas possibilidades da obteno de novas figuras. A folha pode ser encontrada no CD-R que acompanha o livro e que pode ser impressa.

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3.6.1.- As Decomposies Convexas Sugeridas pelo Autor


Confira a seguir as novas figuras cncavas que o autor encontrou. Ser que existem outras figuras possveis, alm destas dez aqui apresentadas?

Tringulos

Retngulo

Losango

Hexgono

Pipas

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3.6.2.- As Decomposies Cncavos


As figuras da pgina a seguir (lei o item 3.4. acima) se destinam gerao de decomposies cncavas, o que deve ser realizado pelo leitor.

3.7.- O Octgono Regular e suas Possveis Decomposies


O desafio da decomposio em figuras convexas e cncavas do octgono deixado como um Jogo Para o Pensamento Geomtrico para o leitor. No entanto, o autor a seguir d alguns exemplos de decomposies convexas e cncavas.

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O octgono regular apresentado a seguir sob a forma de um desafio a ser encarado pelos leitores. O autor no ir sugerir nenhuma soluo. Algumas sugestes so dadas para estimular o leitor a pensar novas solues.

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

As figuras em azul dos exemplos acima sugerem alguns tipos possveis de classificao geomtrica, tais como: Convexas: de [1] at [4] Cncavas: de [5] at[8] Simtricas: [1], [2], [5], [7] e [8] Assimtricas: [3], [4] e [6]

3.8.- Uma Nova Idia


Uma forma bastante interessante de realizar estas decomposies seja dos pentgonos, hexgonos ou octgonos faz-lo com o uso de figuras geomtricas bastante grandes que possam plastificadas e depois recortadas com uma tesoura. No caso de se utilizar o material emborrachado EVA, recorta-los com um estilete guiado por uma rgua de metal preferencialmente s rguas de plstico ou madeira. No CD-R que acompanha este livro h pginas no tamanho A4 cada uma delas com uma dos trs pentgonos em cores distintas , que podem ser impressas para serem em seguida recortadas. Mostradas abaixo numa escala bem menor:

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3.9.- Sobre o JGEOM#14


O JGEOM#14 que figura nesta parte A deste livro faz um aprofundamento no estudo do pentgono, hexgono, heptgono e octgono, no somente no que toca decomposio destes polgonos em tringulos e a recomposio dos mesmos, bem como discute e mostra passo-a-passo a forma de constru-los com rgua e compasso. O leitor poder encontrar muitas informaes interessantes neste outro JGEOM.

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JGEOM#04 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 04

O Jogo da Composio de Figuras


Nos Jogos anteriores (JGEOM#02 e JGEOM#03) as diversas peas das decomposies do pentgono, do hexgono ou do octgono, poderiam ser utilizadas tantas vezes quanto necessrio, isto , de forma repetitiva, para a obteno das novas composies. No caso do atual JGEOM, o mdulo bastante simples com duas, trs quatro ou mais peas nicas que se destinaro criao de novas figuras, peas estas que no podem ser repetidas, mas isto sempre estar limitado pela quantidade de peas daquele nico mdulo.

4.1.- Um Primeiro Mdulo de Trabalho


A seguir iremos mostrar um mdulo para jogos de criao de novas figuras, o que somente limitado pela criatividade do jogador. O mdulo deve ser recortado, para em seguida, com apenas as suas trs partes permitir a criao de novas e at mesmo inesperadas composies geomtricas.

4.1.1.- Construindo o Nosso Mdulo e Jogando com Ele


O mdulo que pode ser impresso a partir de um arquivo que o leitor encontrar no CD-R, devendo ser plastificado e recortado possui as seguintes caractersticas: Ele um retngulo com 5 cm de altura por 10 cm de base; Cortar o retngulo segundo os segmentos de reta AM1 e M2D, obtendo dois tringulos e um paralelogramo.

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M2

M1

Jogue livremente com duas ou trs das peas tentando formar, por justaposio exata as medidas dos lados a serem juntados devem sempre ter o mesmo comprimento, devem ser congruentes as figuras geomtrica possveis, classificando cada uma delas, quanto a serem figuras geomtricas reconhecveis pelo nome: tringulo, quadrado, retngulo, etc, e ainda se so ou no figuras convexas ou cncavas.

4.1.2.- Analisando Algumas da Figuras Formadas


A seguir so mostradas algumas das figuras possveis de serem formadas com duas das peas do nosso mdulo bsico.

quadrado

trapzio equiltero

trapzio retngulo

tringulo issceles

pentgono cncavo

Algumas das figuras possveis de serem formadas com trs das peas do nosso mdulo bsico.

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trapzio equiltero

paralelogramo

tringulo retngulo issceles

4.1.3.- Adotando um Mdulo Monocromtico


O leitor ir encontrar no CD-R do livro um mdulo exatamente igual ao anterior somente que com uma nica cor monocromtico com o qual poder realizar novamente o jogo anterior.

4.2.- Um Novo Mdulo de Trabalho


A seguir mostrado um novo mdulo e algumas das possveis construes que podem ser elaboradas com as suas duas peas. A medida deste mdulo mede 5cm 5cm.

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tringulo retngulo escaleno

trapzio equiltero

paralelogramo

quadriltero convexo

pentgonos cncavos

4.3.- Um Jogo Para o Pensamento


A partir do mdulo anterior iremos obter um outro mdulo semelhante ao primeiro somente que simtrico quele, como mostrado na figura a seguir.

Para distinguir um mdulo do outro iremos colorir as duas peas deste novo mdulo com cores distintas das cores do primeiro mdulo, e junta-lo como se fosse um nico mdulo com quatro partes.

A seguir so mostradas algumas das composies bem como as suas respectivas simetrias.

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4.3.1.- Adotando Mdulos Simtricos Monocromticos


As quatro peas deste mdulo so simtricas duas s as duas. De alguma forma isto poder dificultar a construo das figuras mostradas acima. Recorte os mdulos (recorrendo ao CD-R deste livro), embaralhe as quatro peas e tente montar as figuras anteriormente mostradas.

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4.3.2.- Outras Figuras


As figuras a seguir foram construdas com os mdulos monocromticos, sem a necessidade de se buscar, ou no, as suas simtricas. Algumas delas so repeties das figuras apresentadas acima, mas outras so distintas. Confira.

Se voc sentiu dificuldade em obter as figuras acima utilizando os mdulos simtricos monocromticos, veja as mesmas figuras construdas com os mdulos simtricos coloridos.

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4.4.- Algumas Sugestes de Outros Mdulos


No CD-R que acompanha este livro h sugestes de outros mdulos que permitiro ao leitor realizar as suas prprias construes.

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O leitor poder ainda usar de forma conjugada vrios tipos de mdulos, o que ir, de alguma forma, dificultar o trabalho a ser realizado. Um trabalho de composio de figuras bastante interessante ser proposto com os Tringulos Construtores de Maria Montessori (vide JGEOM#11).

4.5.- Nota Importante


O jogo da Justaposio de Figuras se torna muitssimo interessante quando os participantes jogam contra o relgio. Neste caso cada jogador forma suas figuras e as desenha numa folha de papel A4. No caso de crianas pequenas as figuras podem ser desenhadas utilizando-se os prprios recortes plastificados como gabarito para os desenhos. Prevendo isto as pginas com os mdulos que acompanham este livro, e que devem ser impressas a partir do CD-R, depois de plastificadas e recortadas, apresentam-se com todos os mdulos multiplicados por trs. Crianas treinadas com alguns tipos de mdulos bsicos podem ser desafiadas a jogarem com um dos seis mdulos do item 4.4. acima.

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JGEOM#05 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 05

O Jogo Cooperativo das Composies


Falaremos aqui sobre os jogos cooperativos e sobre o papel do colaborador visando fazer uma distino nos papis por eles exercidos. O leitor encontrar neste JGEOM trs jogos cooperativos envolvendo composies geomtricas.

5.1.- Sobre Cooperadores e Colaboradores


Podemos entender que uma cooperativa uma sociedade, uma empresa ou coligao constituda por pessoas que objetivam desempenhar determinadas atividades em igualdade de condies tais como deveres e direitos , visando a obteno de benefcios comuns. Se por um lado, se espera que os cooperados desempenhem papis realizem tarefas e assumem obrigaes mais ou menos equivalentes dentro daquele grupo, por outro lado, um outro tipo de cooperado pode ser chamado para fazer parte temporria daquela cooperativa: um colaborador, de quem se espera algum grau de especializao habilidade ou conhecimento especfico que venha a trabalhar em benefcio do grupo.

5.1.1.- Sobre os Jogos Cooperativos e Colaborativos


Um Jogo Cooperativo aquele em que um grupo de jogadores deve formar uma coligao em que eles passam a ser considerados agentes de uma mesma categoria que precisam entrar em consenso sobre o processo de deciso, objetivando a obteno de resultados positivos em um jogo. No caso de jogos cooperativos no h vencedores individuais, mas todo o grupo se beneficia do resultado conseguido. A maioria absoluta dos jogos so jogos competitivos, por outro lado, so pouqussimos os jogos cooperativos, pois eles exigem que os participantes coordenem os seus esforos para a obteno do sucesso.

5.1.2.- As Tarefas dos Cooperadores e Colaboradores


No caso de nossa coleo de livros Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, at o momento, a quase absoluta maioria dos jogos eram jogos competitivos, sendo que os demais mas apenas alguns deles eram jogos solitrios, onde podem haver colaboradores eventuais pessoas que nos observam jogando e do palpites. O que ocorre no caso dos jogos cooperativos no caso particular dos jogos destes livros que, grupos de crianas, adolescentes, adultos e/ou pessoas da

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terceira idade passam a interagir com os mesmos objetivos, seja para aprender a jogar, jogar e/ou a modificar e adaptar as regras dos jogos. Como consequncia, podemos apontar que estes tipos de jogos, indiretamente, acabam por estimular: A leitura e interpretao, absolutamente necessrias para a aprendizagem das Regras dos Jogos. As reunies colaborativas em que aqueles que sabem, ensinam os que no sabem (os que sabem ler e interpretar ensinam aqueles que no sabem ler ou no conseguem interpretar as regras dos jogos).

5.2.- Um Primeiro Jogo Cooperativo


Este o mdulo bsico de uma letra T que ao ser recortado em papel carto bicolorido frente de uma cor, verso de outra cor ou carto monocolorido frente e verso de uma mesma cor de acordo com os modelos mostrados logo abaixo serviro de base para um nosso primeiro jogo cooperativo. Uma alternativa aos recortes em papelo ou papel carto so os modelos em escala maior podem ser impressos a partir do CD-R que acompanha este livro, recortados e plastificados, para somente ento serem recortados. A seguir so mostradas a letra T e algumas das possveis maneiras de recort-la. Na primeira linha esto as peas mais simples que possivelmente facilitaro a montagem do quebra cabea , na segunda linha esto as peas mais complexas. Cabe ao educador (aplicador/gerente) escolher os modelos mais adequados s idades dos jogadores. Nada impede que figuras da primeira e segunda linha sejam escolhidas indiferentemente, o que propiciar a oportunidade de se oferecer vrias partidas deste jogo de forma a apresentarem dificuldade crescente.

FIGURAS SIMPLES:

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FIGURAS COMPLEXAS:

Apenas trs destes oito modelos devem ser escolhidos e recortados em papelo ou cartolina de uma mesma cor, e apenas um deles, o mdulo bsico aquela que no recortado deve ter a cor diferente dos modelos recortados. No tocante cor de cada uma das letras T a serem recortadas cabe ao educador escolher de acordo com a sua experincia (se trabalha com crianas pequenas ou adultos) se elas tero uma face de cada cor (por exemplo: amarela de um lado e branca do outro) ou se de uma nica cor, tanto na frente como no verso.

5.2.1.- Regras do Jogo e Sugestes


O jogo basicamente consiste no seguinte: (1) Este um jogo para 4 jogadores; (2) Escolher uma quantidade letras T recortadas menor que a quantidade de jogadores no caso de 4 jogadores, 3 figuras T recortadas; (3) Embaralhar sobre o tampo de uma mesa os diversos pedaos recortados; (4) Solicitar que os jogadores montem o quebra cabeas; (5) Observar as discusses do grupo e no interferir no processo; (6) Depois de algum tempo diga ao grupo que eles devem formar 3 figuras iguais; (7) No caso de extrema dificuldade do grupo chegar a algum resultado, o perfil da letra "T poder ser fornecido como uma alternativa final.

5.2.1.1.- Sugestes
O que se sugere a seguir so experimentaes que podem ser levadas a efeito por educadores interessados em saber/verificar como os jogadores agem frente ao desafio de um jogo cooperativo: Cabe ao educador aqui denominado aplicador ou gerente do jogo escolher pular a etapa (5) das regras acima, sendo que no caso de crianas pequenas deve-se avisar que so 3 letras T que devem ser formadas.

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Outra forma mais simples de se apresentar este jogo e isto no caso de crianas muito pequenas ou idosos que apresentem mais dificuldade o de se adotar cores distintas para cada uma das letras a serem recortadas. Neste caso, as etapas (5) e (6) descritas acima, so dispensveis. A escolha de quais dos modelos recortados devem ser utilizados tambm depender do aplicador/gerente do jogo. A escolha poder recair sobre peas simples ou das mais complexas, ou um misto delas. O aplicador/gerente do jogo deve manter um mapa com todas as oito peas desenhadas em verdadeira grandeza para poder selecionar quais das peas pertencem a cada uma destas oito figuras no CD-R o leitor ir encontrar este mapa separado em duas partes: Mapa 1 Figuras Simples e Mapa 2 Figuras Complexas.

5.3.- Um Segundo Jogo Cooperativo com Uso de Envelopes


O estudo desta forma de trabalho, o cooperativo, pode ainda ser levado a efeito atravs de um jogo extremamente interessante, e bem mais fcil do que o anterior, que consiste no seguinte: (1) Este um jogo para at 4 participantes; (2) Recortar quadrados de cartolina de uma mesma cor embaralh-los e os colocar de forma aleatria em tantos envelopes quanto so os participantes do jogo. (3) Distribu-los aos participantes e aguardar que eles tomem decises sobre o como montar o quebra cabea. (4) O uso de envelopes torna o jogo, pelo menor inicialmente, um jogo aparentemente individual, o que na verdade no . (5) O educador s deve abordar esta nova forma de jogar aps ter experienciado muito bem a forma de jogar do nosso primeiro jogo o dos recortes da letra T, assim, podendo tomar decises ou sugerir idias que tornem o jogo uma experincia interessante para si e para os jogadores. O educador dever agir como um animador. FIGURAS SIMPLES:

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FIGURAS COMPLEXAS:

O educador, como no caso anterior ir estar de posse de um mapa com as figuras para que possa remont-las e criar novas estruturas de jogos atravs de distintas distribuies de peas nos envelopes.

5.4.- Mais Jogos deste Tipo


Os educadores mais atentos ou mais interessados podero criar seus prprios jogos recorrendo a figuras como o retngulo, o tringulo, o losango, o pentgono, o hexgono etc, propondo as suas prprias maneiras de recortar estas figuras. H mais jogos envolvendo quadrados que podem ser utilizados em jogos cooperativos no JGEO#19.

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JGEOM#06 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 06

Estudando Simetrias e os seus Eixos de Simetria


As figuras simtricas so exatamente as mesmas amenos da posio, isto , elas se contrapem uma outra, havendo correspondncia exata de tamanho, de forma e que estejam dispostas cada uma delas em lados opostos com relao a um plano, linha reta ou ponto. Neste JGEOM iremos estudar em detalhes a simetria relativa a uma linha reta denomina eixo de simetria.

6.1.- Sobre Simetrias e Eixos de Simetria


Se voc pode refletir ou giraruma figura plana geomtrica ou no atravs de uma linha e a figura ficar inalterada, ento a figura tem um eixo de simetria ou dita uma figura simtrica por
reflexo em torno de um eixo; mas a simetria pode se dar atravs de um ponto, neste caso temos uma figura simtrica com relao a um ponto. Cave observar que: O eixo de simetria divide uma

figura em duas metades espelhadas, isto , como se fossem um objeto e a sua imagem num espelho; j o ponto de simetria vai nos fornecer uma figura duplamente invertida confira!.

Nas figuras geomtricas a seguir, as linhas tracejadas abaixo so os eixos de simetria. Enquanto o pentgono tem apenas um eixo de simetria o quadrado possui 4 eixos de simetria, j o tringulo tem 3 eixos de simetria:

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Em geometria, o eixo de simetria uma linha que divide uma figura em duas partes idnticas e simtricas. Vejamos abaixo os eixos de simetria de algumas letras do tipo basto:

AH X
6.2.- Simetrias Com Relao a um Ponto ou um Plano
Podemos ainda ter outros tipos de simetria, sejam elas com relao a um ponto ou com relao a um plano, como as vistas nas figuras mostradas a seguir.

6.3.- Jogos Para o Pensamento


A seguir iremos apresentar alguns Jogos Para o Pensamento envolvendo simetrias e seus eixos de simetria. Usaremos como espelho para refletir estas figuras e confirmar os seus eixos de simetria uma tira de papelo sobre a qual colaremos um tira de silver. O silver uma fita plastificada

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prateada que reflete as imagens como um espelho. Voc pode adquirir rolos desta fita adesiva em lojas que vendem material escolar, de construo ou de artesanato.

6.3.1.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico Simetrias 1


Este o nosso primeiro Jogo Para o Pensamento Geomtrico envolvendo o uso de espelho para se buscar os eixos de simetria de diversas figuras simples e compostas.

A primeira folha apresentada acima (colorida) deve ser impressa (vide o CD-R que acompanha o livro) e a seguir plastificada. A segunda folha a ser impressa sem as cores apresenta exatamente 4 reprodues idnticas primeira folha, com desenhos em cinza e preto, para que os jogadores tracem com o auxlio de uma rgua transparente os eixos de simetria. Cada uma destas reprodues deve ser dada a cada um dos jogadores.

6.3.1.1.- Algumas Sugestes

Para jogadores adultos deve-se primeiramente solicitar que tracem os eixos de simetria da primeira poro de figuras (as que esto acima da primeira metade da folha colorida) para somente ento entregar a eles os espelhos. As figuras da parte inferior da folha (desenhos compostos por vrias figuras geomtricas) devem ser estudadas quanto simetria e seus eixos de simetria numa segunda etapa deste Jogo Para o Pensamento. O uso de espelhos de vidro no recomendado, no entanto pequenos retngulos de espelho de vidro podero ser utilizados por adultos, desde que as bordas dos espelhos sejam laminadas (lixadas).

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6.3.2.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico Simetrias 2


Esta outra folha, agora com letras do tipo basto, para que sejam encontrados os eixos de simetria. A idia a mesma do Jogo Para o Pensamento anterior: obter os eixos de simetria.

ABCDE FGHIJK LMNOP QRSTUV WXYZ

ABCDE FGHIJK LMNOP QRSTUV WXYZ ABCDE FGHIJK LMNOP QRSTUV WXYZ

ABCDE FGHIJK LMNOP QRSTUV WXYZ ABCDE FGHIJK LMNOP QRSTUV WXYZ

Como no jogo anterior a primeira folha apresentada acima deve ser impressa (vide o CD-R que acompanha o livro) e a seguir plastificada. A segunda folha tambm deve ser impressa e cada uma das 4 reprodues deve ser distribuda uma para cada jogador para que tracem eixos de simetria..

6.3.3.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico Simetrias 3


Tente ler as duas frases a seguir. No conseguiu? Ento faa a leitura delas atravs de um espelho: aproxime este pgina de um espelho e leia.

Sabe-se que Leonardo da Vinci tomava nota de suas idias usando este tipo de escrita. Voc seria capaz de escrever a frase: OI TUDO BEM COM VOC?, para em seguida conferi-la atravs de um espelho?

OI, TUDO BEM COM VOC?

60

JGEOM#07 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 07

Um Tabuleiro, Peas Coloridas e Simetrias


Propomos aqui, trabalhar com pequenas fichas circulares de plstico e dois tipos de tabuleiro. O objetivo dos jogos o de aloc-las sobre os tabuleiros formando disposies simtrica ou assimtrica. A quantidade de fichas a serem alocadas obtida atravs do lanamento de um ou dois dados hexagonais, de acordo com o tamanho dos tabuleiros: com 3 3 ou com 4 4 quadrculas.

7.1.- As Peas Bsicas do Jogo


O material bsico tabuleiro de 3 3 quadrculas, peas circulares de plstico que caibam nas quadrculas e um espelho feito com fita adesiva silver (fita metalizada) colada sobre papel cartonado. Alternativamente pode-se adotar ainda um tabuleiro com 4 4 quadrculas para jogos mais complexos.

O jogo bsico com estes tabuleiros consiste em se tentar distribuir peas circulares num tabuleiro e encontrar os eixos de simetria, que podem ser apenas um ou no mximo quatro. H casos em que o jogo consiste da criao de disposies de ficha que no apresentem nenhum eixo de simetria.

7.2.- Distribuio das Peas Coloridas e os Eixos de Simetria


Existem trs formas de distribuio de peas em um tabuleiro: (a) Preenchimento parcial com peas de uma mesma cor; (b) Preenchimento parcial com peas de cores distintas;

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7.2.1.- Preenchimento Parcial com Peas de uma Mesma Cor


A seguir iremos dar alguns exemplos de preenchimento parcial de um tabuleiro com peas de uma nica cor. As seguintes disposies de peas sobre o tabuleiro se constituem em simetrias com um, dois ou at trs eixos de simetria. O primeiro tabuleiro possui apenas 1 eixo de simetria, o segundo tem apenas 2 eixos e o terceiro tem 4 eixos de simetria. Recomenda-se utilizar o espelho de silver12 para conferir as simetrias.

7.2.1.1.- Um Jogo Para o Pensamento


Um jogo para o Pensamento que propomos aqui o seguinte: Nos tabuleiros 3 3 abaixo,
distribuir peas de uma mesma cor de forma que a disposio das mesmas peas tenha sucessivamente 1, 2 e 4 eixos de simetria:

12

Vide o JGEOM#06 como fazer o espelho de silver com base numa cartolina ou papel carto.

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7.2.2.- Preenchimento Parcial com Peas de Cores Distintas


A simetria, quando se utilizam cores distintas deve ser verificada tambm com relao s cores. Veja que no primeiro caso das figuras mostradas a seguir, quando usando somente fichas vermelhas teremos 4 eixos de simetria, enquanto ao utilizarmos duas cores distintas, os eixos passaro a ser apenas 2, ou to somente 1.

A seguir iremos mostrar mais um caso em que a mudana de cor de uma das peas afeta as possibilidades de se traar eixos de simetria no tabuleiro.

7.2.2.1.- Mais um Jogo Para o Pensamento


Nos tabuleiros 3 3 abaixo, distribuir peas de duas cores distintas de forma que a disposio das mesmas peas tenha sucessivamente 1, 2 e 4 eixos de simetria:

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7.3.- Um Primeiro Jogo Para o Pensamento


Este um jogo um jogo para dois jogadores em que se deve utilizar o tabuleiro com 3 3 quadrculas e um dado hexagonal.

7.3.1.- As Regras do Jogo


1. As fichas dos jogadores devem ser de cores distintas; 2. Dever-se combinar com antecedncia a quantidades de rodadas que haver no jogo; 3. O primeiro jogador deve lanar um dado hexagonal; 4. O valor obtido corresponder quantidade de fichas que devero ser alocadas no tabuleiro; 5. O jogador deve alocar as suas fichas de forma que haja pelo menos um eixo de simetria na disposio das fichas; 6. A quantidade de eixos simtricos obtidos deve ser contada, correspondendo cada eixo a um ponto a ser anotado para aquele jogador; 7. O jogador adversrio deve conferir os eixos de simetria usando o espelho de silver; 8. Anotados os pontos do primeiro jogador, o segundo jogador dever lanar o dado e dar continuidade ao jogo; 9. O jogo termina quando a ltima rodada combinada terminar (vide acima: a regra 2); 10. Vence o jogador que fez mais pontos.

7.3.2.- Observaes

Quando o nmero obtido no lanamento do dado for mpar, acabar ficando claro para os jogadores que, uma das fichas dever ser colocada na quadrcula central do tabuleiro, sob pena de no se conseguir 4 eixos de simetria. Pode-se combinar ainda que o jogo envolva fichas de duas cores distintas para cada um dos jogadores, sendo que quando o nmero obtido no dado for par, deve-se adotar a metade das fichas com uma cor e a outra metade com a outra cor; se a quantidade obtida no dado for mpar, uma das cores, indiferentemente, deve possuir uma ficha a mais. No caso de jogos envolvendo duas cores de fichas, a simetria deve se dar tambm com relao s cores.

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7.4.- Um Segundo Jogo Para o Pensamento


Este um outro jogo para dois jogadores em que se deve utilizar o tabuleiro com 4 4 quadrculas e dois dados hexagonais. As regras do jogo so praticamente iguais do jogo anterior, sendo que os valores relativos s quantidades de fichas ser o obtido no lanamento de dois dados hexagonais.

7.4.1.- As Regras do Jogo


1. As fichas dos jogadores devem ser de cores distintas; 2. Dever-se combinar com antecedncia a quantidades de rodadas que haver no jogo; 3. O primeiro jogador deve lanar dois dados hexagonais; 4. O valor obtido corresponder quantidade de fichas que devero ser alocadas no tabuleiro; 5. O jogador deve alocar as suas fichas de forma que haja pelo menos um eixo de simetria na disposio das fichas; 6. A quantidade de eixos simtricos obtidos deve ser contada, correspondendo cada eixo a um ponto a ser anotado para aquele jogador; 7. O jogador adversrio deve conferir os eixos de simetria usando o espelho de silver; 8. Anotados os pontos do primeiro jogador, o segundo jogador dever lanar o dado e dar continuidade ao jogo; 9. O jogo termina quando a ltima rodada combinada terminar (vide acima: a regra 2); 10. Vence o jogador que fez mais pontos.

7.3.2.- Observaes

Se o nmero obtido no lanamento dos dados for mpar, ser praticamente impossvel obterse 4 eixos de simetria pois este tabuleiro no possui uma quadrcula central. Pode-se combinar ainda que o jogo envolva fichas de duas cores distintas para cada um dos jogadores, sendo que quando o nmero obtido no dado for par, deve-se adotar a metade das fichas com uma cor e a outra metade com a outra cor; se a quantidade obtida no dado for mpar, uma das cores, indiferentemente, deve possuir uma ficha a mais. Os jogadores podem ainda combinar que, no caso da obteno de um valor mpar no lanamento dos dados, deve-se adotar o primeiro nmero par uma unidade menor que o valor obtido. No caso de jogos envolvendo duas cores de fichas, a simetria deve se dar tambm com relao s cores.

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JGEOM#08 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 08

Cartes Conceituais Geomtricos


Os cartes que sero a seguir apresentados so baseados em conceitos pertencentes geometria. Estes cartes diferem dos cartes destinados formao de conceitos e daqueles destinados descoberta de conceitos atravs de jogos indutivos. Os cartes Conceitos-Geomtricos se destinam formao de grupos de cartes cujas instncias sejam equivalentes, ou seja, eles permitem a elaborao de agrupamentos de cartes baseados em atributos no idnticos, mas apenas logicamente equivalentes.

8.1.- Escolhendo 30 Cartes Entre os 180 Possveis


O conjunto de Cartes com Conceitos Geomtricos difere dos cartes destinados formao de conceitos estudados no livro 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, tais como: os de Heidbreder (JLOGC#35) e daqueles destinados descoberta de conceitos atravs de Jogos Indutivos, bem como os cartes de Bruner, Goodnow e Austin (JLOG#36) e os cartes QuantidadePosio-Cores (JLOGC#37). Os com Cartes Conceitos Geomtricos se destinam formao de grupos de instncias equivalentes, ou seja, eles permitem agrupamentos de cartes baseados em atributos no idnticos, mas apenas similares13 ou logicamente equivalentes. Outro detalhe interessante sobre este novo conjunto de cartes que ele no precisa se constituir como elementos um micromundo um universo lgico fechado contendo todas as possibilidades de combinaes dos atributos , mas deve ser apenas um subconjunto de cartes escolhidos aleatoriamente num determinado micromundo, neste caso, um conjunto de cartes com atributos geomtricos. Adiante o leitor poder constatar que escolhemos apenas 30 cartes dos 180 possveis naquele micromundo, mesmo porque trabalhar num micromundo com 180 cartes conceituais seria bastante complexo e fugiria das nossas intenes. No entanto, nada impede que o leitor interessado possa encontrar aplicaes lgicas para este universo contendo 180 cartes.

8.1.1.- Grupamentos Conceituais - Descobertas e Formao


A seguir vamos dar um exemplo de como, em um universo conceitual amplo, no caso aqui apresentado, o da Geometria Euclidiana Plana, poderemos descobrir relaes de semelhana ou similaridade (no necessariamente, relaes de identidade) entre elementos diversos que nos sero apresentados numa tabela de dupla entrada. Vamos primeiramente examinar a seguinte tabela de dupla entrada onde cada um dos elementos nela apresentados deve ser referido por sua posio na tabela, segundo a linha e a coluna
13

Similar: que tem a mesma natureza ou aparncia; semelhante, mas no idntico.

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em que se encontre. De acordo com isto, podemos estabelecer a correspondncia entre as figuras e suas posies na tabela, posies estas mostradas ao lado da mesma.

A 1 2 3

C
1-A 2-A 3-A 1-B 2-B 3-B 1-C 2-C 3-C

Antes mesmo de analisarmos os atributos das figuras acima, vamos mostrar na tabela a seguir algumas formas de agrup-las, ficando a cargo do leitor as justificativas, que devem ser dadas de maneira informal:
Grupo
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]

Figuras
1-A, 2-C, 3-B 1-A, 2-B, 3-B 1-A, 1-B, 2-B, 2-C, 3-A, 3-B 1-C, 2-A, 3-C 1-B, 2-C, 3-A 2-C, 3-A Todas

Justificativas Informais
Figuras com interior cinza Figuras arredondadas Figuras fechadas Figuras abertas Figuras com interior branco Figuras com 4 lados (quadrilteros) Figuras geomtricas planas

As justificativas informais dadas na tabela acima, poderiam ser substitudas por justificativas envolvendo os conceitos da Geometria Plana Euclidiana. Assim, na tabela temos:
Figuras geomtricas planas abertas (1-C, 2-A e 3-C) e figuras geomtricas planas

fechadas (todas as demais);


Figuras geomtricas planas que contm os seus interiores (1-A, 2-C e 3-B) e as

figuras que exibem apenas os seus contornos (a sua fronteira);


Figuras desenhadas com segmentos de reta e desenhadas com linhas curvas;

8.1.2.- Analisando um Subconjunto de Cartes


Analise detidamente o conjunto de cartes mostrado a seguir, composto por 30 cartes que apresentam figuras geomtricas com caractersticas grficas bastante distintas. Este conjunto de cartes nos permitir jogar vrios jogos que envolvem e exige, de forma marcante, a discriminao.

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8.2.- Propondo um Primeiro Jogo para o Pensamento


Escolha uma caracterstica comum a algumas das figuras constantes dos cartes acima apresentados e os agrupe segundo esta caracterstica. Veja dois exemplos possveis de agrupamento dos cartes a seguir: (1.a) figuras pequenas e (1.b) figuras grandes; (2.a) quadrilteros e (2.b) no quadrilteros.

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(1.a)

(2.a)

(1.b)
(2.b)

8.3.- Propondo um Outro Jogo para o Pensamento


Quais so e quantas so as possibilidades distintas de se agrupar estes cartes?

Para que voc possa levar esta tarefa avante com sucesso, e preciso que antes de qualquer coisa voc verifique quais so os atributos (qualidades ou propriedades) envolvidos no desenho de cada uma das figuras geomtricas que aparecem nos cartes. No entanto, se a sua curiosidade for maior do que seu empenho em encontrar todos estes atributos, passe para os itens a seguir, onde fazemos uma anlise detida dos cartes e propomos a utilizao de etiquetas conceituais para facilitar a sua tarefa.

8.4.- Analisando Detidamente os 30 Cartes


Veja que os cartes apresentados acima envolvem algumas figuras geomtricas planas, que foram desenhadas levando-se em conta os seguintes atributos (qualidades ou propriedades): 1. Formas: quadrados, retngulos, tringulos, trapzios e circunferncias; 2. Desenhos feitos com dois tipos de linha: grossas ou finas; 3. Interiores: em branco ou em duas tonalidades de cinza (uma mais clara e uma mais escura); 4. Sinais particulares ou no: pequenos crculos em branco ou em preto, colocados no centro das formas, ou nenhum destes dois, ou seja, a ausncia de sinais; 5. Tamanhos: grande ou pequeno. Para combinarmos todas as formas possveis todos os atributos no nosso caso atual 5 atributos , teramos o seguinte:

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5 formas 2 tipos de linhas 3 cores de interiores 3 (2 sinais + ausncia de sinal) 2 tamanhos =

= 180 cartes distintos entre si

No entanto, diferentemente lgicos apresentados no livro 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, os cartes deste jogo no foram estruturados para formarem um conjunto completo, ou seja, formarem um micromundo, em que os cartes apresentam-se com todas as suas possibilidades. Os 30 cartes acima apresentados no foram modelados para cobrir todas as possibilidades de combinao (instncias) possveis de serem obtidas com a combinao dos diversos atributos. Assim que, 30 cartes foram escolhidos de forma aleatria entre as diversas possibilidades, pois os jogos que iremos propor aqui no exigiro o uso de todos os 180 cartes que seriam possveis ao combinarmos todos estes 5 tipos de atributos.. A nossa famlia de cartes ser formada apenas por 30 destes 180 cartes.

8.5.- Algumas Etiquetas Conceituais Bsicas


As etiquetas as seguir apresentam alguns dos atributos a serem utilizados para o agrupamento dos cartes acima apresentados. As etiquetas verdes apresentam uma sentena afirmativa enquanto as etiquetas amarelas apresentam-se com a sentena negativa a ela correspondente.
Traos Finos Grande Com um Crculo no Centro Com Um Crculo Branco no Centro Com Um Crculo Preto no Centro Interior Branco (vazio) Traos Grossos Pequeno Sem Crculo no Centro Sem Crculo Branco no Centro Sem Crculo Branco no Centro Interior Cinza (preenchido)

Note que o atributo das figuras no tocante a possurem um interior na cor cinza, apresenta dois outros atributos possveis: a cor cinza pode ser clara ou escura. Assim, como se trata de qualidades que no tm em correspondncia uma negao, estas ficha esto na cor azul.

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Interior cinza claro

Interior cinza escuro

16.4.- Propondo Etiquetas Conceituais Complexas


O conjunto dos 30 cartes apresentados acima, mostra algumas figuras geomtricas (quadrados, retngulos, tringulos, trapzios e circunferncias), que eventualmente podero ser agrupadas segundo propriedades que ultrapassam a simples classificao envolvendo a forma de cada uma delas. Para citar alguns exemplos: o quadrado, o retngulo e o trapzio so quadrilteros; a circunferncia e o tringulo so no quadrilteros; o quadrado e o retngulo possuem os lados dois a dois paralelos; o tringulo (no nosso caso um tringulo equiltero) e o quadrado tm todos os lados respectivamente congruentes; terem apenas dois lados congruentes ou terem pelo menos dois lados congruentes; e, o que ainda menos intuitivo: o quadrado pode ser classificado como sendo, tambm, um retngulo (mas nem todo retngulo ser sempre um quadrado). A partir desta constatao, verificamos que poderemos tentar agrupar as figuras dos nossos 30 cartes segundo as seguintes caractersticas:
Serem ou no quadrilteros; Terem dois lados congruentes ou dois lados no congruentes; Terem todos os lados congruentes ou no; Terem os lados paralelos dois a dois ou no; Serem figuras geomtricas planas (que envolveria todos os cartes formando um

conjunto Universo) ou figuras geomtricas no planas (neste caso este seria um conjunto vazio); Outras possibilidades de classificao para os nossos 30 cartes so sugeridas nas etiquetas a seguir, que denominaremos etiquetas conceituais complexas, que trazem a cor laranja ou salmo, para distingui-las das etiquetas conceituais bsicas anteriores, quelas que so apresentadas nas cores: verde, amarela ou azul claro.
Retngulo Circunferncia Figura Geomtrica Plana No Retngulo No Circunferncia Figura Geomtrica No Plana

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Crculo Tringulo Paralelogramo Trapzio Quadriltero Lados Paralelos dois a dois Dois Lados Congruentes Dois Lados Congruentes Todos os Lados Congruentes Figura Geomtrica Plana

No Crculo No Tringulo No Paralelogramo No Trapzio No Quadriltero Lados No Paralelos dois a dois Dois Lados No Congruentes Apenas Dois Lados Congruentes Nenhum dos Lados Congruentes Figura Geomtrica No Plana

Todos estes conceitos envolvem definies e aprendizagens muitas vezes complexas, e devem ser exaustivamente testados e utilizados com bastante critrio antes de poderem ser utilizados nos jogos propostos a seguir.

8.5.- Jogando Com Tabelas de Dupla Entrada


A tabela de dupla entrada abaixo foi preenchida com algumas figuras do nosso conjunto de cartes. Estude-a quanto similaridade das figuras.
A 1 2 3 4 5 B C D E

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Agrupando as figura segundo as similaridades (Similar: que tem a mesma natureza ou aparncia; semelhante, mas no idntico) podemos obter como exemplos os seguintes resultados: [1] Quadriltero: A-2; B-3; B-4; C-5; D-3; E-3; E-5; [2] Crculo Central: A-4; A-5; B-1; B-5; C-3; D-1; E-3; E-4. [3] Pequeno: A-1; A-3; A-5; B-1; D-2; D-3; E-2; E-5. No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar alm das fichas com as 30 figuras prontas para serem impressas, as fichas de conceitos, e ainda, vrias figuras que podem ser impressas e que permitiro a montagem de uma tabela de dupla entrada com at 25 quadrculas como a mostrada abaixo: [1] Topo da tabela

A
[2] Lateral da Tabela

B
2

C
3

D
4
D E

E
5

[3] Linhas com as 5 Quadrculas: a serem impressa at 5 vezes

Veja a seguir como ficar a nossa tabela depois da colagem sobre uma cartolina, que pode ser plastificada:

1 2 3 4 5

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8.6.- Concluso
Na figura a seguir o leitor poder conferir todas as etiquetas conceituais:
Traos Finos Grande Com um Crculo no Centro Com Um Crculo Branco no Centro Com Um Crculo Preto no Centro Interior Branco (vazio) Interior cinza claro Retngulo Circunferncia Figura Geomtrica Plana Crculo Tringulo Paralelogramo Trapzio Quadriltero Lados Paralelos dois a dois Dois Lados Congruentes Dois Lados Congruentes Todos os Lados Congruentes Figura Geomtrica Plana Traos Grossos Pequeno Sem Crculo no Centro Sem Crculo Branco no Centro Sem Crculo Branco no Centro Interior Cinza (preenchido) Interior cinza escuro No Retngulo No Circunferncia Figura Geomtrica No Plana No Crculo No Tringulo No Paralelogramo No Trapzio No Quadriltero Lados No Paralelos dois a dois Dois Lados No Congruentes Apenas Dois Lados Congruentes Nenhum dos Lados Congruentes Figura Geomtrica No Plana

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JGEOM#9 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 9

Estudando as Planificaes do Prisma, Cubo e Tetraedro


As planificaes do prisma de base retangular, do cubo e do tetraedro so apresentadas como um estudo experimental. Estes trs Jogos Para o Pensamento Geomtrico preparam os estudantes para a compreenso de todas as possveis planificaes de um prisma de base triangular regular, apresentada no final deste JGEOM.

9.1.- O Mundo em que Vivemos


Ns vivemos em um mundo tridimensional povoado por figuras tridimensionais. No entanto, o percurso pedaggico normalmente adotado para se ensinar Geometria, se inicia com a introduo dos conceitos e propriedades das figuras geomtricas planas, passando pelos conceitos da Geometria Espacial Posicional para, somente ento, se chegar aos conceitos da Geometria Espacial Mtrica. Para alguns educadores o caminho inverso poderia ser o melhor como j mencionamos anteriormente. O estudo dos Slidos Geomtricos acaba por nos levar para o estudo de suas planificaes como j vimos em pelos menos dois JGEOM anteriores. Assim, nada mais oportuno do que fazermos um estudo envolvendo as planificaes de um prisma e do cubo (hexaedro regular). isto que faremos a seguir

9.2.- Estudando a Planificao de um Prisma


Um prisma de base retangular tem vrtices, arestas e faces. Segundo a forma de pensar que estamos adotando neste livro que a de estudar as figuras geomtricas planas e slidas em conjunto, conforme propusemos no JGEOM#01 deveramos primeiramente estudar as suas seis faces (vide figura a seguir), e a partir das mesmas estudar as arestas e em seguida os vrtices.

9.2.1.- Propondo um Jogo Para o Pensamento geomtrico


O experimento um Jogo Para o Pensamento Geomtrico proposto a seguir se destina a mostrar aos estudantes que a planificao de um slido geomtrico pode no ser nica, havendo vrias possibilidades de faz-lo. De cada uma das planificaes que podem ser obtidas, algumas so mais perceptveis que outras, mas todas servem para vestir aquele slido geomtrico.

9.2.1.1.- O Material para o experimento


O material listado a seguir se destina a um grupo de no mximo 4 participantes, devendo ser multiplicado para atender a quantos grupos puderem ser formados na sua sala de aulas.

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1. Tomar um bloco de madeira sem farpas cuja medida ideal seria: 10 cm de altura por 2 cm de profundidade e 5cm de largura.

10 cm

2 cm 5 cm

2. Folhas de papel cartonado com gramatura 180 g/m2; 3. Rgua e lpis ou caneta; 4. Uma tesoura escolar; 5. Fita adesiva
6. Folhas de jornal. Para as Crianas Pequenas: Para os Jovens e Adultos:

7. Um pote de tinta guache numa das cores: 7. Rgua e lpis ou caneta; vermelho, preto, azul escuro ou uma cor que 8. Alm da fita adesiva pode-se utilizar no seja clara; ainda um parelho de cola quente; 8. Um copinho descartvel daqueles utilizados para servir cafezinho; 9. Um pincel ou 2 ou 3 cotonetes; 10. Um pouco de gua em uma garrafinha plstica;

9.2.1.2.- Sobre os Blocos de Madeira


Encomende os blocos de madeira em uma marcenaria, d preferncia a que todos tenham as mesmas medidas. Sero necessrios 10 blocos numa sala de 40 alunos, sendo um bloco para cada equipe de 4 alunos. Observao: se os blocos de madeira forem distintos uns dos outros poder ficar difcil discutir com a sala de aula os diversos resultados obtidos, pois as planificaes parecero todas distintas entre si.

9.2.1.3.- As Atividades em Sala de Aula


1. Fornecer o material ao grupo de estudantes. O jornal se destina a forrar a mesa ou carteiras escolares. 2. Estudar o prisma, perguntando aos participantes da experincia:

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2.1. Quantas so as faces do slido geomtrico? 2.2. H faces iguais (congruentes)? 2.3. Quantas so estas faces congruentes? 2.4. Colocar o slido apoiado sobre uma das faces e classific-las quanto a serem: base inferior e base superior, faces laterais e face frontal e posterior. 2.5. Reposicionar o slido apoiando-o em outra face distinta daquela que inicialmente foi escolhida, verificando quais sero as bases e as faces, mencionando que a classificao das relativa posio do slido geomtrico.

Para as Crianas Pequenas:

3. Preparar a tinta guache nos copinhos. As crianas devem pintar completamente uma das faces do bloco de madeira (o slido geomtrico), usando o pincel ou os cotonetes. 4. Utilizando a face pintada do slido, carimbar o papel sulfite, sem sobrepor os desenhos de cada face. Isto deve ser repetido com cada uma das 6 faces do slido. 5. Esperar o guache resultante da carimbagem secar e solicitar que os participantes do grupo contornem os desenhos carimbados usando a rgua e o lpis ou a caneta, verificando se os contornos realmente coincidem com cada uma das faces do slido.

10 cm 2 faces: 1 frontal e uma posterior 2 faces laterais

2 cm 5 cm

2 bases

Para os Jovens e Adultos:

3. No caso de jovens e adultos no se recomenda o uso do guache. 4. Posicionar o prisma sobre o papel cartonado e contornar com o lpis ou a caneta cada uma das 6 faces;

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5. Verificar se os contornos realmente coincidem com cada uma das faces do slido;
Para todos:

6. Recortar com a tesoura escolar cada uma das faces; 7. Solicitar que os participantes armem, usando a fita adesiva uma possvel forma de vestir aquele slido uma possvel planificao para aquele slido. 8. Veja a seguir algumas das planificaes possveis:

9. Ser que estas so as nicas planificaes possveis? 10. Comparar as diversas planificaes conseguidas pelos diversos grupos de alunos tentando eleger aquela que mais simples e mais fcil de ser compreendida como a planificao daquele slido.
11. Para os jovens e adultos estender esta experincia para a montagem das planificaes usando a cola quente. Sugere-se que apenas os vrtices sejam inicialmente colados uma gota da cola. Se necessrio distribuir mais cola pelas arestas.

9.2.1.4.- Recomendaes de Ordem Pedaggica


1. Aproveitar o prisma de madeira e o conceito intuitivo do que sejam faces e bases, para introduzir tambm de forma intuitiva os conceitos de arestas e de vrtices. 2. Contar o nmero de vrtices e de arestas, bem como o nmero total de faces do slido utilizado nesta experincia. Utilizar os prismas do conjunto Slidos de Madeira prismas de base pentagonal e de base hexagonal para contar as faces, arestas e vrtices de cada um deles. Fazer o mesmo com as pirmides. 3. Trabalhar com o recorte das faces do slido geomtrico utilizado na experincia para montar todas as possveis planificaes para o mesmo. 4. Fornecer aos participantes de cada um dos grupos um material pr-cortado, ou a ser recortado, contendo separadamente as faces de um outro slido: ora um prisma, ora uma pirmide com bases: triangular, quadrada, pentagonal e hexagonal. Este material dever permitir a montagem, uma por vez, da planificao destes prismas e destas

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pirmides. Realar que estas montagens so representaes dos slidos porque iguais a um slido de madeira ou de metal, por exemplo. 5. Fornecer aos participantes de cada um dos grupos um material pr-cortado, ou a ser recortado, contendo separadamente as faces e as bases: de um cilindro e de um cone. Este material dever permitir montagem, uma por vez, da planificao destes slidos geomtricos. 6. Fornecer material impresso com as planificaes padronizadas dos prismas e pirmides estas planificaes apresentam-se com abas para colagem o que dificulta a formao das imagens mentais simplificada das planificaes dos slidos geomtricos. Muitas crianas ao se depararem com as abas para colagem deixam de entender o processo de planificao. 7. Retomar o estudo dos Slidos Geomtricos de madeira nomeando o prisma onde as seis faces so quadrados, como sendo um cubo. Mostrar que os dadinhos usados para jogar tm a forma de um cubo.

9.3.- Estudando a Planificao de um Cubo


Um cubo um prisma denominado regular. Um prisma dito regular quando suas faces so polgonos regulares. Um polgono regular quando todos os seus lados tm a mesma medida (tm a mesma medida = so congruentes) e todos os seus ngulos internos tm a mesma medida (os ngulos so congruentes). O cubo tem seis faces. As faces de um cubo so quadrados exatamente congruentes.

9.3.1.- O Material para o experimento


1. Folhas de papel sulfite; 2. Computador para imprimir as folhas de experimentao (folha avulsa) que constam do CD-R que acompanha o livro; 3. Blocos de madeira medindo 1cm 1cm 1cm = 1cm3 que podem ser buscados no Material Dourado de Montessori ou entre as Barrinhas de Cuisenaire (o bloco de madeira natural, no colorido) correspondente unidade nestes materiais um para cada participante. 4. Tesoura escolar

9.3.2.- A preparao do Material


Tirar cpias xerogrficas ou imprimir a folha avulsa encontrvel no CD-R deste livro que contm as planificaes do cubo e as no-planificaes em verdadeira grandeza onde os

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quadrados medem 1cm 1 cm, o que permitir, quando recortarmos estas figuras, vestir o perfeitamente cubo de 1 cm de aresta.
Nome:__________________________ N ____ Data ___/___/______
Tarefa: Analise cada um dos desenhos abaixo e diga: Quais so aqueles que representa planificaes do cubo de 1cm 1cm 1cm = 1cm3.

Observao: Deve-se prever o uso de duas pginas deste mesmo material para cada

participante. Pois uma desta folhas dever ser recortada no final da atividade.

9.3.3.- As Atividades em Sala de Aula


1. Distribuir duas folhas mimeografadas ou xerocopiadas, duas para cada participante. 2. Solicitar que eles verifiquem quais dos desenhos correspondem planificao de um cubo. 3. Distribuir um bloco unitrio do Material Dourado ou das Barrinhas de Cuisenaire para cada um dos participantes para que, utilizando este cubinho faa uma avaliao visual comparando o cubo e as planificaes, visando conferir suas respostas. Se isto no ocorrer espontaneamente, sugerir que eles rolem os cubinhos sobre as planificaes at descobrirem as planificaes erradas. 4. Utilizar a segunda folha e as tesouras escolares para que as planificaes possam ser recortadas para ento tentar envolver os cubinhos de madeira descobrindo as planificaes corretas.

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5. Verificar com os participantes quais as planificaes erradas e quais as corretas, mas que dificilmente seriam identificadas por eles como corretas.

9.3.4.- Retomando o Estudo da Planificao do Cubo


Uma outra folha avulsa pode ser utilizada com vrios e novos desenhos de planificaes e no planificaes do cubo apresentada a seguir, em que as planificaes so proporcionalmente menores que as dimenses do cubo de 1 cm de aresta. Neste caso uma folha auxiliar quadriculada deve ser fornecida para ser recortada com a finalidade de separar-se as planificaes das noplanificaes.
Nome do)a) Aluno(a) _____________________________________________ N _____ Assinale as planificaes possveis para o Cubo (Hexaedro)

(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

(i)

(j)

(k)

(l)

(m)

(n)

(o)

(p)

(q)

(r)

(s)

(t)

Anote aqui as letras correspondentes planificaes do hexaedro:

Observao: A folha avulsa anterior apresentava 16 figuras desenhadas ema verdadeira grandeza

onde os quadrados mediam 1 cm de lado , enquanto esta nova folha avulsa apresenta 25 figuras, agora em tamanho reduzido. A folha quadriculada apresentada a seguir, onde cada quadrcula mede 1cm 1cm, a ser utilizada para recortes pelos alunos. Esta folha de medida A4 apresenta 6 conjuntos de quadrculas que podem ser fornecidas de duas em duas para os alunos.

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Folha de Recortes

Observao: Cpias impressas de todas as 3 folhas avulsas so encontrveis no CD-R deste livro.

9.4.- Estudando a Planificao do Tetraedro


O material a seguir deve ser fornecido aos estudantes para que eles estudem as planificaes do tetraedro. Eles devem tentar obter todas as possveis planificaes utilizando uma fita adesiva para justapor as 4 faces do tetraedro planificado. A FOLHA A SEGUIR Apresenta-se com 20 tringulos que o que suficiente para montar as nicas 3 possveis formas de se planificar o tetraedro:

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Tetraedro Regular: as faces so 4 tringulos equilteros.


Recorte os tringulos e monte todas as planificaes possveis para o Tetraedro.

9.5.- As Planificaes do Prisma de Base Triangular Regular


Os estudos das planificaes dos slidos geomtricos anteriores: Prisma de Base Retangular, Cubo e Tetraedro nos permitir introduzir de forma bem natural o difcil estudo das planificaes possveis de um prisma cuja base um tringulo equiltero e as laterais so retngulos.

As possveis planificaes do prisma de base triangular so nove. Quatro delas so praticamente imediatas, as outras cinco so mais complexas.

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Estas so as quatro planificaes mais obvias:

Estas outras cinco planificaes so bastante complexas:

A folha avulsa para o estudo das possveis planificaes do Prisma de Base Triangular dever conter exatamente as 9 planificaes. O professor no deve dar a conhecer aos alunos que existem estas 9 planificaes. Finalmente, quando o tempo destinado tarefa tiver se encerrado o professor deve analisar as respostas com os alunos.
Planificaes de um Prisma de Base Triangular Assinale as possveis planificaes do prisma de base triangular:

Recorte e utilize as figuras geomtricas abaixo para verificar cada uma das planiificaes acima:

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JGEOM#10 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 10

Desenhando Figuras Geomtricas no Papel Isomtrico


Vamos estudar aqui alguns papis geomtricos especiais e entre eles o que mais nos interessa: aquele conhecido especificamente como papel isomtrico, apesar de que praticamente todos os papis que iremos utilizar neste JGEOM tambm sejam isomtricos papis com algum tipo de grade cujas medidas ou dimenses so constantes. Vamos mostrar atravs de diversos exmplos o uso do papel isomtrico e sugerir tambm atravs de exemplos o uso de outros papis com vrios outros tipos de grades.

10.1.- Sobre os Papis Especiais para Desenho


H uma srie de tipos de papis padronizados destinados a desenhos comuns, desenhos tcnicos e esboos. Para a maioria das pessoas eles so denominados simplesmente como: papis
especiais, papis-gabarito para desenho tcnico quando na lngua portuguesa, j no ingls: isomeytric papaers ou grid papaers. Alguns destes papis podem ser encontrados nas papelarias,

no entanto na Internet que poderemos iremos encontrar uma variedade inespera destes tipos de papis. H vrios sites na Internet que possibilitam: 1. Imprimir diretamente estes tipos de papis especiais; 2. Copiar a figura correspondete a estes papis para serem posteriormente colados em documentos; 3. Criar online uma grande variedade de papis especiais, e isto de acordo com as necessidades ou desejos do usurio podendo-se dimension-los, escolher as cores e a espessura das linhas da grade, o espaamento entre as linhas, a dimenso do papel (papel carta, papel A4, e outras medidas escolhidas pelo usurio) e assim por diante. 4. Um endereo da Internet onde o leitor poder encontrar um servio bastante completo e gratuito em ingls, o seguinte: http://incompetech.com/graphpaper.

10.1.1.- Os Papis Especiais Mais Comuns


Todos aqueles com algum grau de escolarida j utilizaram alguns tipos de papis gradeados geralmente referidos como sendo papis especiais. Trs deles entre os mais comuns so apresentados a seguir. Estes papis so exemplos de espaos grficos isomtricos, ou seja, neles

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as medidas entre as linhas da grade so constantes; o papel quadriculado, o papel cartesiano e o papel triangularizado.
Papel Quadriculado Papel Cartesiano Papel Triangularizado

10.1.2.- Trs tipos de Papis Isomtricos


Como se mencionou acima, a palavra isomtrico significa simplesmente algo cujas
medidas ou dimenses so constantes. No entanto, quando nos referimos a papis especiais para

desenho e/ou esboos, so tratados especificamente pelo nome papis isomtricos os seguintes tipos de papis isomtricos abaixo apresentados:
Com Pontos Com Crculos Gradeado

O papel grfico isomtrico tem trs conjuntos de pontos distribudos sobre linhas paralelas himaginrias que representam o comprimento, a largura e a altura, no caso especfico em que estas linhas so traadas, notaremos a formao uma grade de tringulos issces e em alguns tipos destes papis podem ocorrer tringulos equilteros. Tecnicamente o papel grfico isomtrico utilizado na criao de desenhos que representam objetos geomtricos tridimensionais, facilitando o desenho criao destes objetosao permitir que se mantenha a isometria de suas dimenses.

14.1.3.- Papis Geomtricos Especiais


Mencionamos a existncia de muitos tipos de papeis especiais destinados a dsenhnos e esboos. A seguir damos seis amostras de alguns destes papis, que podero eventualmente ter

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aplicaes pedaggicas: eles podem servir como base para desenhos, pinturas com lpis de cor, guache, etc.

10.1.4.- Papis Gradeados No Isomtricos


Um exemplo bastante comum de papel no isomtrico que utilizado na engenharia e que pode ser utilizado tambm no curso colegial, o papel
logartmico com uma escala bi-logaritmica ou mono-

logaritmica, que permite a anamorfose do grfico da funo logaritmica que um processo que permite a transformao de uma funo logaritmica em uma funo linear. Ao lado, mostramos apenas uma parte deste tipo de papel.

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10.2.- Desenhando no Papel Isomtrico


Desenhar sobre um papel isomtrico requer alguma percia, no entano atravs de exemplos dados a seguir o leitor ir perceber quo fcil faz-lo.

10.2.1.- Para Comear: Escolha Um Desenho Bastante Simples


Escolhemos como nosso primeiro desenho nos papis isomtricos a figura abaixo compostas por dois cubos amarelos justapostos. um desenho relativamente fcil e serve basicamente para o nosso treinamento inicial:

O papel isomtrico permitir desenhar esta figura em perspectiva14. Nos trs primeiros desenho utilizamos um papel isomtrico com ponto (em ingls: isometric dot paper) e no segundo, adotamos um papel isometico gradeado ( em ing ls: isometric grid paper). Os desenhos a seguir mostram a nossa figura em trs tempos:
No 1 tempo: a figura desenhada como se fosse transparente; No 2 tempo: a figura aparece colorida como com a mesma perspectiva da figura

original;
1 tempo 2 tempo 3 tempo

No terceiro tempo: a figura aparece em uma outra perspectiva.

1 tempo
14

2 tempo

3 tempo

Perspectiva: tcnica de representao tridimensional que possibilita a iluso de espessura e profundidade das figuras.

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10.2.1.1.- Uma Nova Perspectiva e um Fenmeno inesperado

Veja que temos agora uma nova pespectiva do objeto (uma nova forma de olhar para o objeto): desenhado no papel isomtrico marcado por pequenos crculos, iremos notar que as arestas dos quadrados visto de cima medem duas unidades do papel isomtrico enquanto as arestas que se referem altura mede apenas uma unidade. Verifique se estas mudanas de perpectiva ocorrem devido forma com que os pontos so distribudos no papel Isomtrco ou meramente devido ao posicionamento que o desenhista escolheu para desenhar no papel o primeiro segemento que ir orientar o direcionamento dos demais pontos.

10.2.2.- Um Desenho e Vrias Perspectivas


Escolhemos agora uma figura um pouco mais complecada formada por quatro cubos.:

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Usando os trs modelos de pepel isomtrico fizamos questo de desenhar a figura acima em trs pperspectinas diferentes entre si.

10.2.2.1.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico


Analise cada um dos desenhos feitos nos trs modelos de papel isomtrico e tente reproduzir as mesmas outras duas posies que no foram desenhadas para cada um dos desenhos mostrados acima. Se voc no deseja desenhar neste livro use os papis especiais que vm no CD-R que acompanha este livo. Imprima uma folha de cada tipo de papel e aproveite para tentar desennhar as trs perspecivas mostradas cima, em cada um dos tipos de papel.

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10.2.2.2.- Um Desenho Quase-Igual ao Modelo Original


Finalmente vamos apresentar o desenho na mesma perspectiva que o modelo anteriormente apresentado:

Entre o modelo e o desenho h pequenas diferenas de proporo. Um desenhista experiente conseguiria encontrar uma forma mais proporcional de apresentar o desenho no papel isomtrico. Um recurso que poderia ser tentado e que me parece bastante adequado seria deformar o papel isomticos adaptando-o ao modelo original. Mas isto nem sempre d certo.

10.2.2.2.- Mais um Jogo Para o Pensamento Geomtrico


Os as figuras e os desenhos abaixo devem servir de base para que o leitor desenhe outras pespectivas do mesmo objeto utilizando os trs tipos de papel isomtricos aqui estudados: com pontos, pequenos crculos e gradeado.

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10.2.2.3.- Mais Figuras Para Serem Desenhadas


A seguir apresentamos uma srie de modelos que podem ser desenhados pelo leitor nos papis isomticos. Deve-se estudar bem os desenhos e as suas pespecivas, tentando reproduz-la da melhor forma prossvel, no entano nada impede que se tentem coloc-los em novas perspecivas. Este no um jogo obrigatrio, o leitor poder escolher apenas um dos modelos, s para citar um exemplo.

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10.3.- Papis Geomtricos e Desenhos Decorativos


Os papis geomtricos isomtricos mostrados no item 14.1.3. acima, se prestam de forma bastante especfica como suporte para a criao de desenhos decorativos, como mostraremos atravs dos exemplos a seguir. As figuras coloridas a seguir simulam o uso de lpis-cera para o colorimento, sendo que o colorido apenas serve para mostrar a sequncia deste colorimento das malhas.

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10.4.- Comentrios Finais


Os educadores criativos certamente encontraro muitas outras formas de utilizar estes papis especiais. Espero que o que aparece neste JGEOM#10 seja suficientemente estimulante para levar at os educadores e finalmente s crianas um pouco destas idias.

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JGEOM#11 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 11

Como Desenhar os Slidos Geomtricos


O desenho dos slidos geomtricos bsicos tais como prismas (includo a os cubos), pirmides, cones, cilindros e esfera, exigem algum treinamento e alguma ateno para certos pequenos detalhes que so de suma importncia para que se obtenha um desenho de aspecto prximo do real. Seja atravs da escolhas da perspectiva, da proporcionalidade, de linhas contnuas para os elementos visveis, linhas tracejadas para os elementos no visveis e, linhas do tipo trao e ponto, para representar a altura (no caso das pirmides e cones).

11.1.- Desenhando um Cubo 1 Mtodo


Este mtodo de se desenhar um cubo o mais fcil e por isto tradicionalmente ensinado s crianas pequenas.
Modelo:

1 Observao: A sequncia dos desenhos vai da esquerda para a direita e de cima para baixo. As linhas em vermelho servem para indicar sequencialmente cada um dos passos seguintes do desenho. Note que a cada passo as linhas em vermelho passam a ser pretas e novas linhas em vermelho so acrescentadas. 2 Observao: A flecha em vermelho mostra o ponto de cruzamento dos dois quadrados um pouco abaixo do ponto mdio do lado vertical direito do primeiro quadrado desenhado (ponto na cor preta).

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3 Observao: Diferentemente do desenho acima mostrado que intitulamos Modelo, o nosso desenho do cubo deve levar em conta as linhas visveis bem como as linhas no visveis, como mostramos na sequncia a seguir e no desenho final colorido.

4 Observao: O desenho final aparece abaixo, podendo ser pintado e, alm de ser colocado sobre um anteparo, pode-se simular a projeo de uma sombra, o que vai conferir uma melhor viso da perspectiva do cubo em questo.

5 Observao: Note que o anteparo sobre o qual est assentado o slido geomtrico deve ser um paralelogramo cujos lados apresentem-se aproximadamente com a mesma perspectiva da base do referido slido. 6 Observao: O cubo um slido geomtrico regular (todos os ngulos, bem como as faces quadrados so congruentes entre si) pode ser classificado pela quantidade de faces como sendo um hexaedro15.

11.2.- Desenhando um Cubo 2 Mtodo


Este modelo de desenho para o cubo apresenta uma sequncia de passos que exige uma tcnica mais apurada do que a acima apresentada. Observe por que.
1 Observao: No primeiro passo temos que desenhar um paralelogramo simulando um quadrado em perspectiva.

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hexaedro: (i) do grego: hex(a)- = seis; (ii) hx = seis + do grego: hdra, hdras - elemento de composio = base, face. Usados, por exemplo, em: (I) hexacampeo, hexadecgono, (ii) poliedro, polidrico, decaedro.

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2 Observao: No segundo passo deve-se ter em conta que os trs segmentos em vermelho devem ter exatamente a mesma medida da base do paralelogramo as medidas so mostradas com setas azuis.

11.2.1.- O Cubo um Prisma Regular Denominado Hexaedro


Antes de prossegui, vamos assumir o seguinte: o cubo tambm um prisma, somente que todas as suas faces so quadrados. O cubo um prisma regular, o segundo na hierarquia dos poliedros regulares que so: o tetraedro, hexaedro (cubo), octaedro, dodecaedro, icosaedro, que possuem respectivamente como faces: 4 tringulos equilteros, 6 quadrados, 8 tringulos equilteros, 12 pentgonos regulares, e 20 tringulos equilteros, como mostrados na figura abaixo.

. Para facilitar a memorizao dos nomes destes cinco slidos geomtricos denominados
Poliedros de Plato Regulares podemos guardar o seguinte mnemnico: THODI. S existem cinco

Poliedros de Plato Regulares.

11.3.- Desenhando o Prisma de Base Quadrada


Para desenhar o prisma de base quadrada e o prisma de base retangular utilizando o 1 mtodo do desenho do cubo

Modelo:

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1 Observao: Os passos a seguir sugerido para o desenho do cubo.

mostrados so exatamente aqueles do primeiro modelo

2 Observao: O ponto preto alocado no lado direito do primeiro retngulo servir de referncia para a escolha do ponto de cruzamento entre as faces anterior e posterior do prisma o ponto vermelho se destina ao desenho do prisma de base quadrada. 3 Observao: O ponto verde servir de referncia para desenhar o prisma de base retangular. A distncia entre estes pontos (setas vermelha ou verde) que definir se a base do prisma ser quadrada ou retangular.

4 Observao: Como no desenho do cubo, a pintura e a projeo de uma sobra ir melhor simular a perspectiva do slido geomtrico em questo.

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5 Observao: A nossa escolha pelo primeiro modelo de construo do cubo para aplicarmos aos prismas em geral devido seguinte facilidade: os trs desenhos: o cubo, o prisma de base quadrada e o prisma de base retangular (que figura no prximo item) so todos prismas sendo que estes dois ltimos so os prismas propriamente ditos. Assim sendo estes desenhos podem ser feitos seguindo-se exatamente os mesmos passos daquele 1 Modelo, bastando apenas variar as distncias entre os em preto e o ponto em vermelho, vistos no segundo passo da sequncia de desenhos que: (a) devem ser mantidos mais prximos, para se desenhar o prisma de base quadrada e (b) devem ser mantidos mais distantes, para desenhar o de base retangular. Confira isto nos desenhos deste e do item seguinte.

11.4.- Desenhando o Prisma de Base Retangular


Modelo:

Observao nica: J sabemos os passos para desenhar o cubo (que um prisma regular), bem como o prisma propriamente dito de base quadrada, achamos que por isto poderemos reduzir o desenho do prisma de base retangular a apenas trs passos, como mostramos abaixo.

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11.5.- Desenhando Prismas de Bases Pentagonal e Hexagonal


Os prismas de base pentagonal e de base hexagonal seguem os mesmos princpios utilizados para desenhar os prismas em geral. O cuidado reside na escolha da perspectiva adequada de suas bases. Confira a seguir.

1 Observao: O desenho do prisma de base pentagonal pode ser feito de dus maneiras bem distintas onde so visveis: (i) apenas duas de suas faces (ii) ou trs de suas faces. A meu ver o desenho proposto em (ii) mais interessante do que o proposto a (i).

2 Observao: O desenho do prisma de base hexagonal somente deve levar em conta que a aresta posterior do hexgono que representa a base (seja ela inferior ou superior) deve ter uma medida um pouco superior da aresta a ela oposta: confira no desenho acima a medida da seta vermelha um pouco superior da seta azul.

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11.6.- Desenhando a Pirmide de Base Quadrada Modelo:

1 Observao: O desenho de uma pirmide de base quadrada bastante fcil. Deve-se desenhar a base da pirmide um quadrado em perspectiva, isto , como se este quadrado fosse um paralelogramo prevendo-se que dois lados sero visveis e dois no sero. Deve-se ainda marcar com alguma preciso do centro da base (vide o ponto na cor azul).

2 Observao: Deve-se levantar, a partir do ponto em azul, um segmento do tipo trao e ponto, perpendicular base. A distncia entre os pontos azul e vermelho ser a altura da pirmide. 3 Observao: Agora basta desenhar as arestas laterais da pirmide, usando uma linha tracejada para a aresta no visvel e linhas contnuas para as arestas visveis.

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11.7.- Sobre a Gerao de Cilindros, Cones e Esferas


Estes so trs dos desenhos mais fceis de fazer quando comparados aos desenhos dos slidos geomtricos anteriores. O cilindro, o cone e a esfera so denominados slidos de revoluo rotao, volta ou giro completos, de uma curva ou objeto em torno de um eixo. A gerao de cilindros, de cones ou de esferas obtida atravs, respectivamente, da rotao, em torno de um eixo, das seguintes figuras geomtricas planas: um retngulo, um tringulo retngulo ou de um semicrculo, como mostrado nas figuras abaixo.

11.7.1.- Desenhando o Cilindro


Desenhar o cilindro exige apenas que comecemos a desenhar a sua base superior uma elipse para simular uma circunferncia em perspectiva; a seguir desenhamos as laterais e, logo depois, duas semicircunferncias: uma com linha contnua na poro visvel do slido , e uma semicircunferncia para completar a elipse com linha tracejada, na poro no visvel do slido.

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Podemos ainda, apenas como um acrscimo luxuoso (sic), desenhar a altura do slido com uma linha do tipo trao e ponto.

11.7.2.- Desenhando o Cone


Desenhar o cone exige uma maior ateno do que o desenhar do cilindro. Primeiro desenhamos a base uma elipse que simula uma circunferncia em perspectiva destacando a parte visvel e a parte no visvel da mesma. Em seguida desenhamos uma linha trao e ponto a partir do centro da base, esta ser a altura do cone. Em seguida desenhamos segmentos que iro delimitar visualmente a parte visvel do cone.

11.7.3.- Desenhando a Esfera


O desenho da esfera apesar de parecer faclimo no o . O segredo de enxergarmos no desenho, uma esfera e no simplesmente um crculo exige a adoo de alguns truques para simular a esfericidade deste slido geomtrico.

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A simulao da esfericidade pode ser conseguida, como mostrado no desenho acima, atravs de: (i) o desenho do raio e de linhas que indiquem a esfericidade; (ii) na forma de pintar e sombrear o crculo; (iii) desenhando um crculo mximo na horizontal; (iv) desenhando dois crculos mximos, um na horizontal e outro na vertical; (v) desenhando a sobra projetada pela esfera.

11.8.- Observaes Finais


O leitor interessado em saber mais sobre o desenho de slidos geomtricos deve ler com ateno as observaes seguintes:
1 Observao: O leitor interessado ir encontrar no JGEOM#01 deste volume um estudo bastante

detalhado sobre os Cinco Poliedros Regulares de Plato, onde estaremos respondendo, entre muitas outras perguntas, as seguintes:
1. O que so os poliedros regulares? 2. O que so os poliedros cncavos e o que so os convexos? 3. Para que serve a frmula de Eler? 4. Como planific-los? 2 Observao: Os slidos geomtricos podem ser retos ou oblquos (inclinados), como mostram as duas figuras abaixo. Para isto basta observar o seguinte:

1. Nos slidos que possuem bases superior e inferior, desenh-las de forma desencontrada, o que resultar em arestas laterais com uma angulao bem definida (vide em vermelho na figura)

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2. Nos slidos que possuem uma nica base, desenhar o segmento correspondente altura com uma pequena inclinao.

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JGEOM#12 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 12

Composies de Perfis Geomtricos com 17 Tringulos


So 17 tringulos de diversos formatos que permitiro atravs de manipulao a composio de diversos perfis geomtricos, bem como a criao de desenhos complexos atravs de sobreposio. O desafio maior est na obteno de todas as possibilidades de composies destes perfis, bem como as criaes de figuras caleidoscpicas16 .

12.1.- Um Jogo Com Diversos Tringulos Retngulos


Os trs quadrados apresentados abaixo em vermelho, azul e amarelo , cujas arestas medem 6cm, so os mdulos a partir dos quais, depois de plastificados e recortados, iremos obter conjuntos de tringulos de diversos formatos, com os quais, atravs de manipulao, devem-se obter composies de perfis geomtricos distintos uns dos outros.

12.2.- O Conjunto de Tringulos Vermelhos


No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar uma pgina no tamanho A4 com quadrados do mesmo modelo mostrado abaixo com a medida de 6cm 6cm. O quadrado deve ser impresso, plastificado e recortado segundo as linhas que dividem o quadrado.

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Caleidoscpio ou calidoscpio: artefato ptico que consiste num pequeno tubo cilndrico no fundo do qual h pequenos pedaos coloridos de vidro ou de outro material, cuja imagem refletida por espelhos dispostos ao longo do tubo, de modo que, quando se movimenta o tubo ou esses pedaos, formam-se imagens coloridas mltiplas, em arranjos simtricos (Dicionrio Houaiss).

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12.2.1.- Nomenclatura Tringulos Retngulos

Tringulo retngulo issceles: Um ngulo reto e dois lados congruentes (os catetos) cateto

hipotenusa

11.2.2.- Analisando as Propriedades Aceitveis dos Perfis Geomtricos


As solues dadas a seguir so apenas sugestes. Cabe ao leitor assumir este jogo como, o que ele realmente , um Jogos Para o Pensamento Geomtrico, e deixar que sua imaginao se encarregue de criar as figuras. H, antes de iniciarmos nosso Jogo Para O Pensamento, algumas questes a serem abordadas em que se analisam as propriedades aceitveis dos perfis das figuras a serem construdas: 1. Vamos construir os nossos perfis com 2, 3 ou com todos os 4 tringulos?

2. Estamos interessados somente nos perfis ou nas formas de dispor os tringulos dentro de um mesmo perfil, como mostramos a seguir?

3. Devem ser aceitos os perfis que sejam simtricos a um dado perfil?

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4. O casamento dos lados dos tringulos deve ser feito cateto a cateto ou ento hipotenusa com hipotenusa ou no?

5. Devem ser aceitos perfis em que a justaposio dos tringulos se dem apenas pelos vrtices?

12.2.3.- Alguns dos Perfis Geomtricos


Os perfis geomtricos apresentados a seguir foram todos construdos por justaposio exata dos lados (catetos com catetos e hipotenusas com hipotenusas), tendo-se aceitado que os perfis possam ser construdos com disposies distintas dos tringulos.

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Os perfis das figuras a seguir foram obtidos por simetria a algumas das figuras anteriormente construdas. Analise o problema

Os perfis mostrados a seguir no possibilitam a existncia de outro perfil com pequenas modificaes na posio dos tringulos:

12.2.4.- Um Problema com Soluo em Aberto (Open-ended-Problem)


A construo de todos os perfis geomtricos admitindo-se que aceitemos todas as precondies analisadas no item 10.2.2., alm de acrescentarmos outras que nos venham a ocorrer, como por exemplo: a adoo de tringulos coloridos, transformar o nosso Jogo Para o Pensamento Geomtrico num open-ended-problem ou seja, um problema aberto ou ainda, um problema com soluo em aberto, ou um problema multisoluo. O problema ir se tornar ainda mais complexo se ampliarmos nossas pesquisa incluindo a os tringulos obtidos a partir dos mdulos azul e amarelo mostrado no item 10.1. acima.

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12.3.- O Conjunto de Tringulos Azuis e Amarelos


No caso do mdulo azul, que possui apenas dois tringulos retngulos issceles, o que limitaria muito as possibilidades de jogar com eles, iremos adotar dois mdulos, conseguindo assim, 4 tringulos congruentes. No caso do mdulo amarelo basta apenas um para obtermos 4 tringulos retngulos escalenos (tringulo com os trs lados no congruentes).

Podemos montar os mesmos perfis anteriormente conseguidos com os tringulos vermelhos, usando os 4 tringulos azuis, no entanto, cada uma destas novas figuras estar na razo de 2::1, ou seja, as figuras construdas com 4 tringulos azuis tero o dobro da rea das figuras construdas com 4 tringulos vermelhos.

Para que um perfil com 4 tringulos azuis tenha a mesma rea que um perfil construdo com os tringulos vermelhos, precisaremos de 8 destes tringulos, como mostrado na figura a seguir.

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J com relao aos tringulos amarelos os perfis a serem conseguidos so distintos de todos os perfis conseguidos com os tringulos vermelhos e azuis.

12.4.- Sobrepondo Tringulos Vermelhos, Azuis e Amarelos


Podemos tambm comparar os tringulos amarelos, azuis e vermelhos, justapondo-os e tentando entender a relao entre eles.

Podemos ainda aproveitar estas sobreposies para formar novas figuras, como as apresentadas a seguir:

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A primeira figura aquilo que ns afirmamos na introduo: uma figura caleidoscpica em funo da simetria, a segunda figura poderia servir para compor uma faixa decorativa.

12.5.- Acrescentando Alguns Novos Tringulos


A famlia de cinco novos tringulos mostrada abaixo 4 tringulos equilteros e um tringulo issceles dever ser includa no conjunto de tringulos vermelhos, azuis e amarelos, para permitir a criao de novos Jogos Para o Pensamento Geomtricos, atravs da criao de novos perfis ou de composies geomtricas atravs de sobreposies. A figura abaixo mostra os tringulos com suas cores originais (vrios tons de verde) e com suas verdadeiras grandezas, isto , so mostrados com suas medidas exatas.

A seguir iremos mostrar a criao de 5 novos tringulos cujos lados tm as medidas baseadas nos mdulos quadrados.

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12.5.1.- Os 4 Tringulos Equilteros


Os 4 tringulos eqilteros sero criados com base nas medidas dos lados dos seguintes tringulos:

Tringulo Verde: lados medindo o mesmo que o lado do mdulo quadrado:

Tringulo Verde-Plido: Lados medindo o mesmo que a metade do lado do mdulo quadrado:

Tringulo Verde-escuro: Lados medindo o mesmo que diagonal do mdulo quadrado:

Tringulo Verde-Claro: Lados medindo o mesmo que metade da diagonal do mdulo quadrado:

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12.5.2.- O Tringulo Issceles


Dos cinco novos tringulos, um deles issceles no retngulo, isto , obtusngulo. Este tringulo foi construdo sobre o lado do tringulo verde claro, conforme pode ser visto na figura a seguir:

12.6.- Recomendaes
O conjunto com todos os tringulos perfaz um total de: 17 tringulos, a saber: 4 tringulos vermelhos; 4 tringulos azuis; 4 tringulos amarelos; e 5 tringulos verdes. Estes tringulos podem e devem ser utilizados pelo leitor para as composies de perfis geomtricos e composies por sobreposio, nem como para a criao de seus Jogos Para o Pensamento Geomtrico. Para que isto seja realizado de maneira bastante ampla, o leitor pode utilizar vrios conjuntos destes 17 tringulos.

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JGEOM#13 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 13

Os Tringulos Construtores de Montessori: Estudo Crtico


A ideia dos Tringulos Construtores mais uma brilhante idia de Maria Montessori para a aprendizagem da Geometria ou da Psicogeometria, de acordo com a denominao dada por ela. Em seis caixas de diversos formatos ela disponibilizou tringulos que permitiro construir vrias outras figuras geomtricas planas: o quadrado, o retngulo, o paralelogramo, o losango, o trapzio e o hexgono. Discutimos ainda o erro conceitual da adoo das tarjas de conexo, propondo troc-las pelas tarjas delimitadoras das figuras as suas fronteiras.

13.1.- Os tringulos Construtores de Maria Montessori


Os Tringulos Construtores de Montessori so apresentados sob a forma de conjuntos de tringulos dos mais diversos, distribudos criteriosamente em cinco caixas de madeira com tampa. Uma destas caixas triangular, duas retangulares e duas hexagonais que servem de gabarito para algumas das construes que visam obteno de algumas figuras geomtricas planas, a saber: quadrados, retngulos, paralelogramos, losangos, hexgonos. Este material visa no somente as construes daquelas figuras, mas o estudo das propriedades inerentes s mesmas. A ideia central deste material demonstrar que se as figuras geomtricas planas citadas acima podem ser compostas por tringulos, conseqentemente podero tambm ser decompostas em tringulos, conceito este que nos facilitar a deduo das frmulas que permitem calcular a rea de maioria das figuras geomtricas planas (vide JGEOM#13) a partir do clculo da rea de um retngulo.

13.1.1.- Sobre as Tarjas Pretas Usadas como Conectores


Um fato curioso sobre este tipo de manipulativos os Tringulos Construtores de
Montessori que a maioria destes tringulos trazem tarjas pretas que pretendem indicar os lados

comuns para cada uma das construes geomtricas possveis ou pretendidas por aquela educadora. S para citar um exemplo do uso das tarjas pretas como conectores, os tringulos eqilteros podem trazer um, dois e at os trs lados tarjados em preto.

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Forosamente estes tringulos, se tomados respectivamente nas quantidades de duas, quatro ou de seis unidades, levaro as crianas s seguintes construes:um losango, um tringulo equiltero e um hexgono.

13.2.- Examinando o Contedo das Seis Caixas de Tringulos


Das seis caixas retangulares apenas a segunda no traz os tringulos com tarja preta, como ser mostrado a seguir, e ltima delas traz 12 tringulos exatamente iguais para que a criana possa executar com eles construes livre e tambm algumas construes bastante complexas como se ver.

13.2.1.- Caixa #01 - A Primeira Caixa Retangular


O leitor deve observar o cuidado com que cada uma das peas foi elaborada em termos de medida, pois algumas delas se mostram proporcionais enquanto outras mostram lados com as mesmas medidas.

13.2.2.- Caixa #02 - A Segunda Caixa Retangular


Nesta segunda caixa todos os tringulos tm a cor azul e nenhum deles possui a tarja preta nas bordas. O leitor atento ver com facilidade que

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13.2.3.- Caixa #03 - A Caixa Triangular

13.2.4.- Caixa #04 - A Caixa Hexagonal Grande

13.2.5.- Caixa #05 - A Caixa Hexagonal Pequena

13.2.6.- Caixa #06 - A Caixa dos Tringulos Azuis


Alm dos tringulos construtores apresentados at aqui, h ainda, um outro conjunto de tringulos denominados Tringulos Azuis. O mdulo bsico, um tringulo azul, retngulo issceles com os ngulos agudos valendo 30 e 60, cujas medidas poderiam ser: 15 cm 8,5 cm.

119

O conjunto dos tringulos construtores azuis composto por 12 elementos, que permitem construes bastante criativas como as mostradas a seguir.

Uma idia incrementar o conjunto dos tringulos azuis, adotando um outro conjunto com 24 tringulos exatamente do mesmo tamanho dos tringulos azuis, sendo a metade destes tringulos na cor amarela e a outra metade na cor vermelha.

Abaixo podemos ver que vrias figuras foram acrescentadas ao conjunto das figuras anteriores, o que foi permitido pela utilizao destes duas novas cores de tringulos:

120

121

13.3.- Um Erro Conceitual Nos Tringulos de Montessori


Os Tringulos Construtores de Montessori trazem em sua concepo um erro conceitual, sobre o qual no tenho nenhuma dvida: ao utilizar as tarjas pretas para indicar os lados das
figuras a serem conectados. Seria prefervel em termos pedaggicos ou at mesmo em termos tericos geomtricos, utilizar as tarjas pretas para realar a fronteira daquela figura geomtrica, ou seja, realar o contorno das figuras, sendo que a cor colorida chapada deveria representar o interior da figura.

Veja a seguir a proposta que fazemos com relao ao uso das tarjas pretas: ao invs de se realar as conexes, ns iremos realar o contorno das figuras a serem formadas. De acordo com o que propomos, os nossos tringulos construtores mostrados no item 11.1.1. devem ter duas, uma ou nenhuma tarja preta:

Veja abaixo um losango, um tringulo equiltero e um hexgono construdos com os tringulos mostrados acima:

122

O que valeria ao leitor compar-las com as figuras geomtricas obtidas no item 11.1.1 e meditar sobre a convenincia ou no de se realar os contornos e no as conexes.

13.4.- Um Estudo Crtico: Como Melhor Alocar as Tarjas Pretas


O leitor ir encontrar a seguir um estudo comparativo entre os Tringulos Construtores de Montessori contidos nas caixas originais e aqueles sugeridos pelo autor. Para facilitar a comparao, o leitor encontrar numa moldura imitando madeira os tringulos construtores originais, e as nossas sugestes livres sobre a pgina do livro.

13.4.1.- Caixa #01 - A Primeira Caixa Retangular e os Novos Modelos

123

13.2.2.- Caixa #02 - A Segunda Caixa Retangular e os Novos Modelos


As figuras desta caixa no sero mostradas, pois as mesmas no foram modificadas na nova verso dada pelo autor.

13.4.3.- Caixa #03 - A Caixa Triangular

13.4.4.- Caixa #04 - A Caixa Hexagonal Grande e os Novos Modelos

124

13.4.5.- Caixa #05 - A Caixa Hexagonal Pequena e os Novos Modelos

13.5.- Tarjas de Conexo Versus Tarjas de Delimitao


As nossas ideias sobre estas duas formas de representao tarjas de conexo versus tarjas de delimitao para as composies de figuras geomtricas utilizando-se tringulos so as seguintes:

A primeira delas mais abstrata que a segunda, enquanto uma reala a forma de justapor os tringulos e realar nas figuras a presena contnua dos mesmos, a segunda mostra que a figura geomtrica, depois de montada, pode ser decomposta em tringulos.

A diferena entre estas formas de representao (tarjas) sutil, mas eu no consigo imaginar uma figura geomtrica com tarjas pretas em seu interior!

Na verdade estes dez conjuntos de Tringulos Construtores, seis destes conjuntos, originais exatamente como propostos por Montessori e quatro deles modificados pelo autor, podem ser utilizados sem problema, dependendo da concepo e/ou das pretenses do educador;

125

Uma ausncia notvel nestes conjuntos de figuras geomtricas das pipas (mostrada abaixo nas duas formas de representao das tarjas), uma importante figura geomtrica, modernamente introduzida no conjunto dos quadrilteros. Na figura, a primeira das pipas mostra tarjas de conexo enquanto a segunda mostra as tarjas de delimitao.

Uma outra ausncia entre os tringulos construtores de Montessori dizem respeito queles tringulos em que se pode decompor o pentgono.

Note que com estes tringulos podem-se trabalhar os conceitos de congruncia e semelhana de tringulos.

Uma outra figura geomtrica ausente, e isto sempre ocorre em praticamente todos os estudos que envolvam os polgono o heptgono regular. Seja porque os mtodos para a construo desta figura um mistrio ou seja porque a medida em graus dos ngulos internos do heptgono no um nmero inteiro ou racional.

13.6.- Composio/Decomposio de Figuras com Tringulos


O que deve ter ficado claro at aqui que todas as figuras geomtricas planas, sejam elas quais forem, podem ser decompostas/recompostas usando-se tringulos. Os jogos JGEOM#04 e JGEOM#05, bem como o estudo dos Tringulos Construtores de Montessori, que trabalham com a composio de perfis geomtricos ou com a construo de figuras geomtricas notveis atravs da
justaposio dos lados congruentes permitiu que o autor pudesse propor aqui os seus prprios

tringulos construtores.

13.6.1.- Escolhendo os Nossos Tringulos Construtores


A seguir so mostrados os nossos trs tringulos construtores.

126

O tringulo vermelho: um tringulo eqiltero e conseqentemente um tringulo eqingulo e logo um tringulo acutngulo. O tringulo amarelo: um tringulo retngulo issceles. O tringulo azul: um tringulo obtusngulo escaleno.

Entre as muitas possibilidades de escolha de nossos tringulos construtores escolhemos, depois de meditar sobre o assunto, trs delas, de tal modo que pelo menos um dos lados de cada um destes tringulos tenha a mesma medida que a do outro (confira na figura a seguir) onde fazemos algumas composies com estes tringulos, montando quadrilteros.

quadrado

tringulo

losango

paralelogramos

deltide

Trapzio

hexgono

127

Com nossos trs tringulos construtores podemos ainda construir alguns quadrilteros quaisquer (irregulares), no entanto, para construirmos a pipa precisaramos de um outro tringulo alm daqueles trs j escolhidos. Assim, escolhemos um novo tringulo isscele (verde) cuja base mede o mesmo que o lado do tringulo eqiltero (vermelho) e assim pudemos montar a nossa pipa.

Finalmente, escolhidos os nossos Quatro Tringulos Construtores podemos apresentar alguns (?) de nossos quadrilteros no-regulares. Um interessante jogo para o pensamento o seguinte: h a possibilidade de se obter mais alguns outros quadrilteros no-regulares utilizando os Nossos Quatro Tringulos Construtores. A resposta : Sim.

No jogo a seguir (JGEOM#14) iremos estudar a decomposio de polgonos regulares em tringulos. Iremos estudar a decomposio do pentgono, hexgono, heptgono e octgono.

128

13.7.- Concluso
O leitor poder tentar construir seu prprio conjunto de tringulos construtores partindo de um conjunto de figuras geomtricas pr-estabelecidas que ao serem decompostas permitam novas recomposies, alm daquelas inicialmente estabelecidas.

129

JGEOM#14 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 14

Medindo ngulos e Decompondo Polgonos Regulares


Os Tringulos Construtores de Montessori - seis conjuntos contendo tringulos coloridos de diversas formas e tamanhos se constituem num tipo de jogo exploratrio que permite a composio de figuras geomtricas planas usando tringulos. No entanto, quatro figuras geomtricas so ali deixadas de fora: as pipas, os pentgonos, os heptgonos e os octgonos. Vamos estudar aqui o pentgono+ diagonais em termos de construo com rgua e compasso e a sua decomposio em tringulos, para em seguida, estender este estudo envolvendoos hexgonos, os heptgonos e os ocotgonos. O leitor devecondiderar que este JGEOM#14 uma retomada com algum apronfundamento do que foi visto no JGEO#03.

14.1.- Introduo
Quando estudamos os Tringulos Construtores de Maria Montessori pudemos notar que o a figura geomtrcia plana denominada pipa (em ingls: kite) que foi recentemente acrescentado familia dos quadrilteros no foi includo entre as figuras ali construdas com tringulos, o que se justifica, pois este quadriltero passou a ser estudado na famlia dos quadrilteros muito recentemente. Por outro lado, uma outra figura geomtrica plana, muito rica quando se fala em decomposio em tringulos, e que foi esquecida por Montessori, foi o pentgono regular, e isto sem falar no heptgono regular.

14.2.- Transferidores e a Medio de ngulos


Aqui vamos abrodar um assunto quase sempre negligenciado em nossas escolas. O uso do transferidor para realizar a medio de ngulos. bom que se observe que: a operao denominada medio e o resultado medida.

14.2.1.- Graus, Radianos e Grados


No caso dos ngulos geomtricos planos, uma das unidade adotadas para med-los o grau, sendo que mais tarde, quando estudarmos Trigonometria, iremos constatar que os ngulos passaro a ser referidos em radianos (rad), onde 180 rad, podemos tirar da que: 0 0 rad
Os valores

30

rad

45

rad

60 aos

rad

90

rad notveis

acima

tabelados

correspondem

denominados

ngulos

trigonomtricos. Mais frente neste livro, a Trigonometria ser estudada com mais profundidade.

130

Outra unidade de medida de ngulos, mas pouco usada, o grado (gr), sendo que: 360
400 gr.

Normalmente os transfridores so moldados em poliestireno cristal (transparente), havendo basicamente dois tipos de transferidores quanto aos valores para as medies de ngulos: o de 180 e o de 360, sendo que h variaes notveisdos transferidores de um mesmo tipo quanto ao projeto, como mostraremos a seguir.

14.2.2.- Modelo de 180 Com Uma Escala no Sentido Horrio


Este primeiro transferidor mostrado aqui um contra-exemplo do que deva ser um transferidor ideal para uso nas salas de aula. Ele s possui uma escala no sentido horrio (movinto no sentido contrrio aos ponteiros de um relgio). Se um ngulo tiver que ser medido no sentido anti-horrio (movimento no sentido dos ponteiros de um relgio) o seu usurio ter que usar o verso do transferidor.

14.2.3.- Modelos Com 180 Com Duas Escalas: Horria e Anti-horria


Muitos so os modelos de transferidores de 180. Abaixo mostramos alguns destes modelos adquiridos pelo autor em algumas papelarias, com destaque para suas qualidades e defeitos.

O Modelo a seguir tem um pequeno segmento (apontado pela seta em vermelho) para indicar o vtice do ngulo a ser medido.

131

O Modelo a seguir de transferidos de 180 bastante interesante na medida em que ele destaca de forma explcita os ngulos de 45 e de 135, medidas estas muiuto utilizadas no estudo da Trigonometria no Crculo Trigonomtrico. Alm disti, houve o cuidado de se marca o vtice do ngulo tambm de forma bastante explcita: usando um sinanal com a forma de um T para faz-lo, o que no deixa dvida sobre a posio exata do vtice e pelo menos de uma das laterais do ngulo a ser medido. O fato do ngulo de 90 ocupar a mesma posio nas escalas, seja no sentido horrio como no anti-horrio, ele foi destacado e marcado uma nica vez com uma fonte maior do que aquela utilizada para marcar os demais valores na duas escalas.

O Modelo a seguir muito interessante na medida em que o vrtice do ngulo pode ser marcado ou ento visualizado atravs de um orifcio. O estranho fica por conta de uma curvatura no usual (marcadas com as flexas azuis) que nunca encontrada nos outros transferidores.

132

14.2.4.- Modelos Com 360 Com Duas Escalas


Os transferidores denominados pelos americanos como full protractor, que numa traduo livre para o portugus seria, tansferidor completo ou transferidor amplo, que mais adequadamente poderiam ser denominados transferidores de uma volta, so mostrados a seguir.

Este primeiro transferidor tem duas escalas completas de 0 at 360 uma no sentido horrio e a outra no sentido anti-horrio, com destaque para a marcao do ngulo de 90 e na escala interna, a marcao 0 360, indica a coincidncia destes dois valores angulares, fato este que no repetido na escala externa, mas que deveria s-lo.

Gostaria de entender a inteo do projetista deste segundo transferidor ao seccionar de forma to estranha a escala interna do mesmo. Pode-se pensar que esta escala quadripartida se destinaria a medir ngulos entre duas retas que se inteceptem, mas isto muito especfico, e o usurio deste trasnferidor teria que praticamente adivinha esta possibilidade.

14.2.5.- Mais Algumas Ideias Sobre os Transferidores

Se voc utilizar a ferramenta de buscas Google.com e digitar: transferidor para imprimir, (ou ento em ingls print a protractor ou printable protractor) voc encontrar vrios modelos de transferidores prontos para serem impressos. Voc pode imprim-lo em acetato para impressoras jato de tinta ou laser e distribu-los para seus alunos para uso durante a aula. Na Internet, alm dos modelos aqui mostrados, encontraremos uma grande variedades de modelos de transferidores. Recomendamos que o modelo de transferidor abaixo seja aquele a ser impresso em acetato, e distribudo para os alunos

133

Podemos melhorar o desempenho de um transferior acrescentando-lha um brao mvel (impresso ou desenhado sobre acrlico transparente) que nos permitir vizualizar medidas de ngulos, sem a necessidade de traar os seus lados. O transferidor apropriado a esta tarefa o fabricado pela BIC que trans um orifcio exatamente na poso do vrtice do ngulo.

Para uso em sala de aula pelos professores h, nas papelarias, transferidores em tamanho grande prrios para serem utilizados nas lousas, geralmente feitos de madeira.

Desconheo a existncia dos transferidores cujas medidas sejam dadas em graus e radianos, ou ento somente em radianos, mas o leitor poder imprimir a seguinte figura em acetato e ter assim o seu transferidor graus x radianos.

134

Tabela de Correspondncia Graus x Radianos

14.3.- Os Esquadros de 30/60 e de 45/45


Basicamente, h dois tipos de esquadros que permitem trabalhar com as construes geomtricas denomianadas Cosntrues com Rgua e Compasso, o que na verdade tambm inclui entre as rguas que podem ser utilizadas os esquadros de 30/ 60 e o de 45/45 (referido apenas como esquadro de 45), mostrados a seguir.

Os dois esquadros tm a forma de tringulos retngulos (um dos ngulos dos vtices mede 90), sendo que a medida dos outros dois vtices que conferem os nomes a estes esquadros: esquadro de 30/ 60 e esquadro de 45.

135

14.4.- Os Compassos
Dentro da concepo construtivista/construcionista poderamos sugerir a construo de um compasso rudimentar usando um canudinho de refresco e um percevejo latonado.

Tambm se pode construir compasssos com palitos de sorvete a serem utilizados da mesma forma que o dispositivo anterior feito com canudo de refresco cujos orifcios podem ser feitos por uma ponta metlica pr-aquecida.

14.5.- Um Rpido Estudo Sobre os Polgonos


Os polgonos podem ser classificados segundo vrias de suas propriedades: 1. 2. 3. Quanto convexidade ou concavidade; Quanto ao nmero de lados; Quanto regularidade.

14.5.1.- Polgonos Cncavos e Conevxos


Um polgono convexo, se e somente se, dados dois pontos distintos quaisquer em seu interior todos os pontos do segmento de reta que os une esto contidos inteiramente no interior do polgono.

C A

Quadriltero Convexo

Quadriltero Cncavo

136

Os exemplos acima mostram dois quadrilteros: - um convexo (em amarelo) e o outro cncavo (em verde). Note que o segmento AC tem todos os seus pontos no interior da figura , mas isto contrariado pelo segmento AB que tem alguns de seus pontos no pertencentes ao interior da figura , e s isto nos basta para mostrar que o polgono cncavo.
Observe que:

Todos os tringulos so sempre figuras geomtricas planas convexas; O quadrado, o retngulo, o crculo, isto somente para dar alguns exemplos, so figuras geomtricas planas convexas.

14.5.2.- Classificando os Polgonos Quanto ao Nmero de Lados


A tabela a seguir mostra a nomenclatura dos polgonos quano ao nmero de lados .
No de lados 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Nome Tringulo / Triltero Quadrngulo/Quadriltero Pentgono Hexgono Heptgono Octgono Enegono Decgono Undecgono No de lados 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Nome Dodecgono Tridecgono Tetradecgono Pentadecgono Hexadecgono Heptadecgono Octodecgono Eneadecgono Icosgono

14.5.3.- Sobre os Polgonos Regulares


Um polgono convexo regular se, e somente se, ele equingulo (tem todos os ngulos internos congruentes) e equiltero (tem todos os lados congruentes entre si). Vejamos alguns exemplos e contra-exemplos de polg9nos quanto reguaridade:

O tringulo equiltero automaticamente equingulo e equiltero; O quadrado tambm equltero e eqingulo;

137

H polgonos equingulos que no so equilteros: o retngulo (mas note que o quadrado por sua vez, um retngulos, mas nem todo retngulo quadrado). H polgonos equilteros que no so equingulos: o losango(note que pela definio, o quadrado um losango), alguns tipos de paralelogramo (h paralelogramos equilteros). Nas figuras os ngulos agudos so azuis, os ngulos retos so vermelhos e os ngulos obtudos so verdes. Vamos estudar aqui, especificamente, trs polgonos: o pentgono, o heptgono e o Hexgonos, todos desenhados de forma a serem regulares.

14.5.4.- Sobre a Medida de um ngulo Interno de um Polgono Regular


Para deduzirmos a frmula que permite o clculo da soma dos ngulos internos de um polgono qualquer temos que assumir como pr-requitos: (1) as propriedades dos ngulos formados por duas retas paralelas contadas por uma reta transversdal e (2) ainda sem a demonstrao, o seguinte teorema que afirma: Num tringulo qualquer a soma dos ngulos internos vale 180, isto
o : S i 3 = 180 .

Assumindo como conhecidos os dois pr-requitos anteriores, iremos deduzir a frmula que permite calcular soma dos ngulos internos de um polgono. A partir desta frmula poderemos ento calcular a medida de cada um dos ngulos internos de um polgono regular. A tabela a seguir mostra os passos da deduo que leva frmula:

S in = 180 o ( n 2)

No de Lados No de Tringulos Soma dos ngulos Internos

3 1=32

4 2=42

5 3=52

... ... ...

n n2

S i3 = 180 o

Si 4 = 180 o 2

Si5 = 180 o 3

S in = 180 o (n 2)

138

14.5.5.- Sobre a Medida de um ngulo Externo de Polgonos Regulares


A frmula da Soma dos ngulos Externos de um Polgono Convexo dedutvel a partir da Frmula da Soma dos ngulos Internos de um Polgono Convexo, como mostrado a seguir: Para todo polgono convexo tem-se sempre + = 180 conforme mostrado na figura abaixo, de onde podemos tirar que: S in + S en = 180 o n

J foi mostrado que S i 3 = 180 0 (n 2) ;


o o o o o Assim, temos: 180 ( n 2) + S en = 180 n ou seja, 180 n 360 + S en = 180 n de onde,

finalmente:

S en = 360 o .

16.1.- Cabe ainda observar o seguinte: Um dos ngulos externos de um polgono regular de n lados pode ser obtido pela frmula:

en =

360 o n

o Como in + en = 180 , um ngulo interno de um polgono regular de n lados dado por:

i n = 180 o en .
14.5.6.- Sobre Quantidade de Diagonais de um Polgono Qualquer
O clculo de dn a quantidade total de diagonais de um polgono qualquer obtido por induo a partir da relao quantitativa entre: n e dvn, onde n o nmero de lados do polgono; dvn o nmero de diagonais que partem de cada vrtice; dn a quantidade total de diagonais do polgono.

139

n = 3 e dvn = 0

n = 4 e dvn = 1

n = 5 e dvn = 2

n = 6 e dvn = 3

Note que, indutivamente pode estabelecer ainda se que:


n = 7 e dvn = 7 3 n = 8 e dvn = 8 3 n = 9 e dvn = 9 3 ... e assim por diante.

A partir destas constataes, podemos deduzir que: dvn = n 3. Assim, fica fcil estabelecer que o total de diagonais de um polgino convexo ser calulado pela quantidade de lados pela seguinte frmula:

dn =

n(n - 3) 2

Pergunta-se: Porqu dividir o numerador n(n 3 ) por 2? A resposta a seguinte: Ao calcularmos as diagonais que parte de cada um dos vrtice estaremos envolvendo naquela contagem cada uma das duas diagonais duas vezes. Uma mesma diagonal computada quando sai de um vrtice e, novamente compoutada, conmo tgendo sado do outro vrtice. Ora todas as diagonais foram computadas duas avezes, logo, nada mais lgico do que dividir o numerador da frmula por dois.

14.5.7.- Sobre as Construes de Polgonos com Rgua e Compasso


As construes geomtricas com rgua e compasso apesar de serem uma das idias mais interessantes e poderosas da Geometria Plana, foi, infelizmente completamente esquecida pelos formuladores dos contedos escolares seja tanto no Ensino Fundamental como no Ensino Mdio. Para a construo dos polgonos regulares, como se ver a seguir, o uso de rgua, e particularmente do compasso imprescindvel.

140

S para mencionar as consequncias de se negligenciar a aprendizagem da Geometria em todos os seus aspectos, podemos citar que h alunos que saem do Ensino Mdio sem saber utilizar o compasso e at mesmo o transferidor. E isto, sem contar que muitos deles no sabem nem mesmo usar a rgua graduada para medir objetos, passando a considerar o valor 1cm como sendo o ponto inicial para se realizar a medio.

14.6.- Um Estudo Detalhado do Pentgono Regular


Clculo da medida dos ngulos internos do Pentgono Regular:
540 0 = 108 o 5

S i5 = 180 0 (5 2) = 540 o

i5 =

Clculo da quantidade de diagonais do Pentgono: d 5 =


A figura ABCDE abaixo um pentgono regular: os cinco lados so congruentes

5(5 - 3) 5 2 =5 = 2 2

os ngulos internos so congruentes - todos valem 108. so cinco as diagonais do pentgono med(ACB) = 36o med(BAF) = 72o ABC ~ EFD (ABC e EFD: tringulos semelhantes)
E

14.6.1.- Construindo o Pentgono Regular


Na construo do pentgono mostrado a seguir o ponto de partida o da escolha da medida do lado que se deseja.

141

Construo do Pentgono Regular a Partir da Medida do Lado


[1] Escolher a medida do lado AB do pentgono: [2] Traar as duas circunferncias com raio de igual medida do lado escolhido com centros respectivamente em A e B. Marcar o ponto M interseco das duas circunferncias:

B
A B

[3] Traar a circunferncia centrada em M com a mesma medida de AB :

[4] Traar as trs linhas auxiliares: r, s e t (em azul):


r s t

[5] Traar dois dos outros lados do Pentgono AC e BC (em vermelho):

[6] Usar o compasso com abertura igual ao segmento AB centrado em C e E para marcar o ponto D:
r

r s E C t

D s E C t

A
A B

M
M

142

14.6.2.- Tipos de Tringulos na Decomposio do Pentgono


O nosso desafio a seguir ser o de verificar quais os tipos de tringulos podem ser destacados tendo como limites os lados e as diagonais do pentgono.

Para facilitar o raciocnio iremos destacar um a um os tringulos e suas possveis posies


relativas na estutura lados/diagonais do pentgono os tringulos ocupando posies distintas uma das outras relativamente ao pentgoo mantido sempre numa mesma posio fixa , adotando uma

cor padronizada para cada tipo destes tringulos e alocando-os segundo o sentido anti-horrio.

14.6.2.1. Os Tringulos Amarelos

14.6.2.2. Os Tringulos Vermelhos

14.6.2.3. Os Tringulos Azuis

143

14.6.2.4. Os Tringulos Verde-Claros

14.6.2.5.- Tringulos Verde-Escuros

14.6.3.- Pentgono + Diagonais e a Alocao dos Tringulos


O leitor deve ter percebido que, mantido fixo o pentgono, foi possvel a obteno de cinco ou at mesmo de dez possveis posies distintas para cada tipo ou cor de tringulo. Note que a heurstica que adotamos para a obteno das diferentes formas de alocao de um mesmo tipo (ou cor) de tringulo na estrutura pentgono + diagonais est preso escolha dos vrtices de forma sequencial e no sentido anti-horrio (ou horrio). A figura a seguir ilustra a aplicao da heurstica no caso dos tringulos verde-escuros, em que o ciclo se completa a cada cinco posies assumidas, voltando a repetir-se. Este fenmeno caracteriza o que denominado em lgebra Moderna: Grupo Cclico.
Incio Final Reincio

...

144

14.6.4.- Um Jogo Para o Pensamento: Recompondo o Pentgono


O leitor deve agora, utilizando os tringulos coloridos que podem ser impressos a partir dos arquivos constantes do CD-R que acompnha este livro, e que deve, ser plastificados e em seguida recotados tentar recompor o pentgono de todas as formas possveis. Para estimular os leitores, abaixo mostramos seis exemplos destas possveis recomposies: trs delas simtricas e trs delas assimtricas. Confira.

14.6.5.- Sugestes
Os leitores mais interessados podem ainda se propor a resolver os seguintes problemas: 1. Quais so as recomposies do pentgono que podem ser feitas usando tringulos com somente: uma cor, duas cores, trs cores, etc... 2. Quais as recomposies do pentgono que contm a maior quatidade de peas triangulares. 3. Quais as recomposies do pentgono que contm a menor quatidade de peas triangulares. 4. Quais as recomposies do pentgono que podem ser feitas utilizando-se a figura auxiliar que um pequeno pentgono na cor marrom:

145

5. Quais as recomposies em que usando o pentgono marrom central, podem ser feitas usando tringulos com somente: uma cor, duas cores, trs cores, etc...

14.7.- Estudo detalhado do Hexgono Regular


Clculo da medida dos ngulos internos do Hexgono Regular:
720 0 = 120 o 6

S i6 = 180 0 (6 2) = 720 o

i6 =

Clculo da quantidade de diagonais do hexgono: d 6 =

6(6 - 3) 6 3 = =9. 2 2

Utilize

figura

ao

lado

para

aconferir a quantidade de diagonais do Hexgono. Para facilitar a contagem das diagonais marque cada uma delas utilizando cores distintas, com pequenos traos prximos aos seus vtices de partida e de chegada (veja dois exemplos na prpria figura): A figura ABCDEF abaixo um hexgono regular:

146

Os seis lados so congruentes Os ngulos internos so congruentes - todos valem 120. So nove as diagonais do hexgono med(ABC) = 120o med(ACB) = 30o med(AOB) = 60o Diga porqu o tringulo ABO eqiltero. Verifique que a rea do ABO rea do AEF.

14.7.1.- Construindo o Hexgono Regular


O hexgono regular tem uma proporiedade que torna a sua construo bastante fcil: a medida do raio da circunferncia que o cirscuncreve igual medida do lado.

Construo do Hexgono Regular a Partir da Medida do Lado

[1] Escolha a medida do raio (ou a medida do lado, o que d no msmo).

[2] Trace a circunferncia e marque o ponto A (inicial do traado do hexgono):

[3] Com a ponta seca do compasso trace uma circunferncia centrada em A e marque o ponto B:

[4] O mesmo efeito pode ser conseguido apenas com a marcao de um arco da circunferncia:
A B

[5] Trace o lado AB do hexgono:

[6] Com a ponta seaca no ponto B e abertura do compasso igual ao raio trace o arco de circunferncia emarque o ponto C:
A B

147

[7] Trace o lado BC do hexgono:


A

[8] Com a ponta seca em C, obtenha o ponto D e o lado CD:


A B

[9] Repita o processo at completar o traado do Hexgono:


A B

14.7.2.- Tipos de Tringulos na Decomposio do Hexgono


14.7.2.1. Os Tringulos Amarelos

14.7.2.2. Os Tringulos Verdes

148

14.7.2.3. Os Tringulos Vermelhos

14.7.2.4. Os Tringulos Marrons

14.7.2.5. Os Tringulos Azul-claros

14.7.2.6. Os Tringulos Laranja

149

14.7.2.6. Os Tringulos Azuis

14.7.2.6. Os Tringulos Azul-escuros

14.7.3.- Jogos Para O Pensamento: Quadrados, Losangos e Pipas


Usando a mesma heurstica adotada para desenhar os tringulos tanto nas estruturas pentgonos + diagonais (vide item 14.6.3.acima) como nas dos hexgonos + diagonais o leitor convidado a resolver os seguintes Jogos Para o Pensamento Geomtrico. Por motivos obvios, adotamos a nomenclatura minimal e maximal para nos referiremos respectivamente s figuras de tamanho mnimo e quelas de tamanho mximo que podem ser desenhadas em uma estrutura do tipo hexgonos + diagonais apresentadas a seguir.

14.7.3.1.- Desenhando Retngulos Maximais e Minimais


A seguir duas malhas do tipo hexgono + diagonais so apresentadas para a alocao todos os retngulos, primeiramente os maximais (que so trs) e em seguida os mininais (que so seis).
Retngulos Maximais e Retngulos Minimais

150

14.7.3.2.- Desenhando Losangos Maximais e Minimais


Desenhe nas malhas a seguir losangos maximais (que so trs) e os losangos minimais (que so seis).
Losangos Maximais e Losangos Minimais

14.7.3.3.- Desenhando Pipas Minimais e Maximais


Desenhe nas malhas a seguir desenhar todas as pipas minimais (que so seis) e todas as pipas maximais (que tambm so seis).
Pipas Minimais

151

Pipas Maximais

14.7.3.4.- Desenhando Quadrilteros Cncavos


Desenhe nas malhas a seguir quadrilteros cncavos (que so seis).
Quadrilteros Cncavos

14.7.3.5.- Desenhando Alguns Pentgonos e Hexgonos


O leitor pode conferir abaixo algumas construes de pentgonos e hexgonos cncavos. No prximo item, outros exemplos de polgonos so mostrados.

152

14.7.3.6.- Desenhando Pentgonos, Hexgonos, Heptgonos e Octgonos


Como um Jogo Para o Pensamento Geomtrico propomos aos leitores exercer a sua criatividade buscando criar de todas as fomas possveis e imaginveis de polgonos convexos ou cncavos com 5, 6, 7, 8 lados.

153

14.7.3.6.- Desenhando Enegonos, Decgonos e outros Poliedros


A seguir mostramos os desenhos de diversos polgonos desenhados sobre a estrutura hexgono + diagonais. O leitor estr livre para criar polgonos dos mais complexos e possivelmente interessantes, pois alguns lembram figuras de pssaros, s para mencionar um exemplo.

Solues dos Jogos Para o Pensamento propostos em 14.7.3.


1.- Retngulos maximais e minimais:

154

2.- Losangos maximais e minimais:

3.- Pipas minimais e maximais:

5.- Quadrilteros cncavos:

14.8.- Estudo Detalhado do Heptgono Regular


Clculo da medida dos ngulos internos do Heptgono Regular:
900 0 128,57 0 7

S i6 = 180 0 (7 2) = 900 0

i7 =

Clculo da quantidade de diagonais do Heptgono: d 7 =

7(7 - 3) 7 4 = = 14 . 2 2

155

A figura PQRSTUV abaixo um heptgono regular:

R S

Os sete lados so quase-congruentes

Os ngulos internos so quase-congruentes - todos valem aproximadamente128,57 So quatorze as diagonais do heptgono De cada um dos vrtices partem 4 diagonais. Multiplicando-se a quantidade de vrtices pela quantidade de diagonais obtem-se: 47 = 28. Como cada diagonal que parte de cada vtice a mesma que parte de um dos outros vrtices, temos que dividir a quantidade 28 por 2, obtendo 14 diagonais.

14.8.1.- O Heptgono no Construtvel com Rgua e Compasso, mas...


Ao contrrio das construes do tringulo equiltero, do quadrado, do pentgono regular e do hexgono regular, o heptgono regular no construtvel no sentido de que no podemos faz-lo com rgua e compasso, sendo que a sua construo s poder se dar de forma aproximada. Por outro lado, dependendo da aplicao, esta construo pode ser tomada como bastante satisfatria: o que teremos um heptgono quase-regular. Em 1796, Gauus com apenas 19 anos, resolveu um famoso problema da geometria: o que propunha uma maneira de se construir um polgono regular de 17 lados. A prova algbrica, e relaciona a construtibilidade de polgonos regulares com a equao xn 1 = 0 cujas razes seriema os vrtices do polgono inscrito numa circunferncia.

156

Construo do Heptgono Quase-Regular


[1] Escolha o valor do raio da circunferncia traando-a. Marque o centro O e desenhe o dimetro AB: [2] Com raio medindo AO, e centro A, trace a circunferncia desenhando a mediatriz do segmento AO: [3] marque como sendo M o ponto mdio do segmento AO:

A
A O B

[4] MP corresponder medida aproximada do lado do heptgono:

[5] Com centro em P e raio PM trace uma circunferncia, obtendo o ponto Q:

[6] PQ o primeiro dos lados do heptgno:

[7] Com raio PQ e centro Q, trace a circunferncia e obtenha o ponto R e trace o lado QR.
P

[8] trace a circunferncia de raio PQ centrada em R, obtenha o ponto S e trace o lado RS:

[9] Repita o processo para obter os pontos seguinte: T, U e V heptgono quase-regular:


P V

P
Q U

Q
T S

R S

157

14.8.2.- Estudo Detalhado do Octgono Regular


Clculo da medida dos ngulos internos do Octgono Regular:
1080 0 135 0 8

S i86 = 180 0 (8 2) = 1080 0

i7 =

Clculo da quantidade de diagonais do Octgono: d 8 =


A figura geomtrica abaixo um octgono regular:

8(8 - 3) 8 5 = = 20 . 2 2

Os oito lados so congruentes Os ngulos internos so congruentes - todos valem 135 So vinte as diagonais do ocotgono De cada um dos vrtices partem 5 diagonais. Multiplicando-se a quantidade de vrtices pela quantidade de diagonais obtem-se: 85 = 40. Como cada diagonal que parte de cada vtice a mesma que parte de um dos outros vrtices, temos que dividir a quantidade 20por 2, obtendo 20 diagonais.

14.8.3.- Construindo o Octgono Regular


A construo do octgono regular muito fcil, mas depende de conceitos geomticos bsicos construtveis com rgua e compasso, como: mediatriz de um segmengo e bissetriz de um ngulo

158

Construo do Octgono Regular

[1] Traar um dimetro AB da circunferncia em qualquer posio:

[2] Traar a mediatriz do dimetro anteriormente desenhado:


G

[3] Traar a bisetriz dos ngulos AOC e AOG


H G

A O

A O

A O

[4] Utilizar traar os lados do octgono:


H G

[5] Este o octgono inscrio na Circunferncia de centro O:


H G

[6] Este o octgono regular ABCDEFGH:


H G

A O B

A O B

14.9.- Polgonos Regulares: Quantas Diagonais pelo Centro?


Um problema interessante sobre os polgonos regulares + diagonais o seguinte:

Queremos obter uma frmula que permita calcular nos polgonos regulares a quantidade de diagonais que passam pelo centro dos mesmos. Podemos fazer isto por isto por induo:

159

1. Devemos desenhar um tringulo equiltero, um quadrado, um pentgono

regular e um hexgono regular, todos eles como sendo um conjunto polgono + diagonais
2. Em seguida devemos verificar em quais deles h diagonais se cruzando no

centro.

n=3

n=4

n=5

n=6

3. Somente os polgonos regulares, onde o nmero de lados (n) um nmero par,

possuem algumas de suas diagonais se cruzando no centro.


4. H que considerar que existem poligonos no regulares em que algumas

diagonais se cruzam no seu centro? A resposta sim e cabe ao leitor pensar sobre isto com relao aos seguintes quadrolteros:
a. retngulos b. losangos c. paralelogramos 5.

Por simples inspeo das figuras acima podemos concluir que o nmero de diagonais que passam pelo centro de um polgono regular de n lados poder ser calculada pela frmula:

d centro

0 se n for um nmero mpar = n 2 se n for um nmero par

14.10.- Concluso
O pentgono e o hexgono vistos anteriormente como pentgono + diagonais e hexgono + diagonais se prestaram a alguns tipos de Jogos Para o Pensamento Geomtrico, a saber: 1. O jogo da busca dos tipos de tringulos na decomposio do conjunto poligono + diagonais; 2. O jogo da elaborao de figuras poligonais sustentveis pela malha composta pelo polgono e suas diagonais.

160

No entanto, no tocante aos conjuntos heptgono + diagonais e ao octgono + diagonais, o primeiro em funo da construo aproximada e o segundo em funo da complexidade do conjunto octgono + diagonais no foram explorados em termos dos Jogos Para o Pensamento mencionados acima.. O leitores podem tentar explorar o octgono em relao aos conjunto octgono + diagonais sendo no entanto alertado para a complexidade dos jogos. No entanto vamos propor uma simplificao do problema:uttilizar o desenho das diagonais que partam alternativamente de um vtice sim e um vtice no do octgono regular. Como mostrado abaixo.

Mas tambm podemos aceitar o desafio de trabalhar como o conjunto octgono + diagonais cuja malha mostrada abaixo. Mas isto fica a cargo do leitor...

161

O leitor encontrar no CD-R que acompnha o livro, folhas no tamnha A4 com um conjunto de malhas do tipo octgono + diagonais para tentar as suas criaes.
Desenhando nas malhas Octogono + Diagonais

162

JGEOM#15 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 15

Os Tangrans: Algumas Peas para Formar Milhares de Figuras


Um dos tangrans mais conhecido aquele com sete peas cuja criao atribuda aos chineses. As sete peas do tangram podem ser rearranjas permitindo formar figuras que se assemelham a animais, pessoas, embarcaes, etc. No entanto, h muitos outros tipos de jogos como este, que tambm poderamos denominar, devido similaridade com o jogo chins: tangrans. Neste JGEOM deixamos um pouco de lado a idia de formar figuras com as peas dos diversos tipos de tangrans, para focar os aspectos matemticos e/ou geomtricos envolvidos no projeto dos diagramas de cada um dos tangrans.

15.1.- Os Diversos Tipos de Tangram


Enquanto a maioria dos quebra cabeas tradicionais propem que, com um conjunto de peas, se monte uma nica e mesma figura, a magia daqueles quebra-cabeas que podem ser agrupados sob o nome de tangram reside exatamente na proposta de que com apenas algumas peas figuras geomtricas planas se possam montar milhares de figuras. O dicionrio American Heritage Dictionary17 define assim o tangram:
Tangram: Um quebra-cabea chins que consiste de um quadrado

decomposto em 5 tringulos, um quadrado e um paralelogramo, a serem rearranjados em diferentes figuras [Possivelmente uma traduo parcial do chins: tng t tng, Tang, uma dinastia chinesa + t, figura, diagrama.] Traduo do ingls adaptada para o portugus.

Curiosamente, muitos educadores buscam atravs do uso do tangram atingir objetivos ditos pedaggicos ou psicopedaggicos. A mim parece que o tangram apenas um jogo dos mais interessantes, um passatempo, que exige uma boa dose de observao, e quando mal aplicado como costuma ser, acaba por aborrecer aqueles que no possuem uma elevadssima dose de pacincia, a verdadeira pacincia chinesa.

tangram (tnggrm) n. Games. A Chinese puzzle consisting of a square cut into five triangles, a square, and a rhomboid, to be reassembled into different figures. [Perhaps partial translation of Chinese tng t : tng, Tang, a Chinese dynasty + t, picture, diagram.] - (in) The American Heritage Dictionary
17

163

No entanto, como este jogo encanta os educadores que o indicam como sendo timo como auxiliar na aprendizagem da matemtica sendo que eu nunca conseguir atinar o porqu , ns estamos aqui a estud-lo e a outros modelos de tangram. Talvez a partir do estudo dos diversos tipos de tangram existentes e daqueles que ns mesmos poderemos criar, possamos compreende finalmente fascnio que este tipo de quebra cabeas pode exercer sobre as pessoas. No nosso estudo, o desafio no ser apenas criar figuras pr-existentes ou originais moldadas como se fossem sombras a serem reproduzidas com as peas do tangram. O que pretendemos estabelecer modos matemticos de construir estes tangrans, bem como criar nossos prprios tangrans e buscar, ns mesmos, montar as figuras possveis, o que passaria a ser ento um verdadeiro Jogo Para o Pensamento Geomtrico.

15.2.- O Tangram Chins ou Tangram Tradicional


O tangram tradicional aquele ao qual se atribui uma origem chinesa, obtido a partir da decomposio de um quadrado em 7 peas 5 tringulos, um quadrado e um paralelogramo conforme a figura mostrada a seguir.

A decomposio deste quadrado obedece a regras bem estabelecidas, ou seja, as figuras so construdas a partir dos pontos mdios dos segmentos, pontos mdios estes, marcados com pontos vermelhos no primeiro dos exemplos a seguir.
Exemplo 1: Exemplo2:

164

J no segundo exemplo, propusemos construir as peas do tangram num papel quadriculado (com cada uma das quadrculas medindo 1 cm x 1cm). Parece-nos, que para crianas em idade escolar este mtodo parece ser bastante vivel alm de estimular o Pensamento Geomtrico, como mostraremos seguir.

15.2.1.- Construindo o Tangram: vrios desafios interessantes


Vamos propor aqui vrias formas pedaggicas (ou psicopedaggicas) de levar para as salas de aula a construo do tangram tradicional. Cabe ao professor escolher um destes verdadeiros Jogos Para o Pensamento Geomtrico de acordo com o nvel de aprendizagem em matemtica de seus alunos, ou seja, cabe ao professor adequar um ou mais destes Jogos ao nvel de entendimento matemtico de seus alunos.

15.2.1.1.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico #1


Fornecer para cada aluno um modelo do tangram e uma malha quadriculadas com 12 x 12 quadrculas onde se marcam os pontos de unio ou interseco dos segmentos a serem desenhados. O desenho abaixo, em verdadeira grandeza poder ser encontrado no CD-R que acompanha o livro.

MODELO

15.2.1.2.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico #2


Fornecer para cada aluno um modelo do tangram uma malha com 12 x 12 quadrculas, para que ele estudando o modelo, desenhe os segmentos de reta sobre a malha, obtendo assim, o seu tangram.

MODELO

165

15.2.1.3.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico #3


Fornecer para cada aluno uma malha quadriculadas com 12 x 12 quadrculas onde esto marcadas as coordenadas dos pontos sobre os eixos de 0 at 12, bem como o conjunto das coordenadas dos vrtices de cada segmento de reta para que ele os desenhe sobre a malha.
12 11 10 Coordenas dos Segmentos de Reta: 1. de (00) at (12,12) 2. de (0,12) at (9,3) 3. de (9,3) at (9,9) 4. de(6,0) at (12,6) 5. de (6,0) at (3,3) 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

15.2.1.4.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico #4


Fornecer para cada aluno uma malha quadriculadas com 12 x 12 quadrculas, sem as coordenadas dos eixos ele que deve marc-las se julgar conveniente, aps estudar as coordenadas dos segmentos de reta fornecidos ao lado a malha.

Coordenas dos Segmentos de Reta: 1. de (00) at (12,12) 2. de (0,12) at (9,3) 3. de (9,3) at (9,9) 4. de(6,0) at (12,6) 5. de (6,0) at (3,3)

15.2.2.- Construindo o Tangram: vrios outros desafios


As construes do tangram tradicional sobre uma malha com 12 x 12 quadrculas bem mais fcil do que constru-lo sobre uma malha com 10 x 10 quadrculas. Veja a seguir o porqu, comparando estas duas construes.

166

15.2.2.1.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico #5


Fornecer para cada aluno um modelo do tangram e uma malha quadriculadas com 10 x 10 quadrculas onde se marcam os pontos de unio ou interseco dos segmentos a serem desenhados. O desenho abaixo, em verdadeira grandeza poder ser encontrado no CD-R que acompanha o livro.

MODELO

15.2.2.2.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico #.6


Fornecer para cada aluno um modelo do tangram uma malha com 10 x 10 quadrculas, para que ele estudando o modelo, desenhe os segmentos de reta sobre a malha, obtendo assim, o seu tangram.

MODELO

167

15.2.2.3.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico #13.7


Fornecer para cada aluno uma malha quadriculadas com 10 x 10 quadrculas onde esto marcadas as coordenadas dos pontos sobre os eixos de 0 at 10, bem como o conjunto das coordenadas dos vrtices de cada segmento de reta para que ele os desenhe sobre a malha.

10 9 Coordenas dos Segmentos de Reta: 1. de ( 0,0) at (10,10) 2. de ( 0,10) at ( 7.5,7.5) 3. de (7.5,2.5) at (7.5,7.5) 4. de(2.5,0) at (2.5,2.5) 5. de ( 5,0) at (10,5) 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

15.2.2.4.- Jogo Para o Pensamento Geomtrico #4


Fornecer para cada aluno uma malha quadriculadas com 12 x 12 quadrculas, sem as coordenadas dos eixos ele que deve marc-las se julgar conveniente, aps estudar as coordenadas dos segmentos de reta fornecidos ao lado a malha.

Coordenas dos Segmentos de Reta: 1. de ( 0,0) at (10,10) 2. de ( 0,10) at ( 7.5,7.5) 3. de (7.5,2.5) at (7.5,7.5) 4. de(2.5,0) at (2.5,2.5) 5. de ( 5,0) at (10,5)

15.2.3.- Sete Peas e Mil Figuras


H duas formas de se utilizar as sete peas do tangram tradicional, (a) Copiar as figuras a partir dos diagramas em que as peas so mostradas; (b) Montar as figuras a partir das sobras de cada uma das figuras.

168

15.2.4.- Exibindo algumas Colees de Figuras


A seguir iremos mostrar diversos tipos de figuras que podem ser criadas com as sete peas do tangram Chins.

15.2.3.1.- Gatos, Coelhos e Ces

169

15.2.3.2.- Pssaros e Peixes

15.2.3.3.- Animais Selvagens

170

15.2.3.4.- Objetos e Pessoas

15.2.3.5.- Figuras Geomtricas Planas


As peas do tangram tradicional se prestam para, no somente formar os tipos de figuras mostradas acima, mas para compor figuras geomtricas planas: quadrado, paralelogramo, tringulo, retngulo, trapzio equiltero e trapzio retngulo.

171

Quadrado

Paralelogramo

Tringulo Issceles

Retngulo

Trapzio Issceles

Trapzio Retngulo

15.2.3.6.- Preenchendo sombras com as 7 peas do Tangram


A maneira de se criar as figuras mostrada acima uma das formas de se jogar livremente com as peas do tangram chins, outra forma de faz-lo, mostrar as sobras das figuras e propor um quebra cabeas onde se deve tentar preench-las com as 7 peas do jogo.

172

Com o tempo e com a prtica este ltimo tipo de desafio pode se mostrar at mesmo fcil, no entanto logo de incio, principalmente quando jogamos com crianas pequenas, as figuras em peto devem ser utilizadas como se fossem moldes onde se encaixariam as sete peas do tangram, recobrindo-as exatamente.

15.3.- O Tangram Circular


Um dos tangrans mais interessantes que conheo, justamente porque com ele se consegue formar figuras belssimas como ser mostrado adiante, este o tangram circular. Ele composto por nove peas mostradas abaixo:

15.3.1.- A Construo do Tangram


Mais importante do que recortar o tangram circular e tentar formar figuras com estas 9 peas, ser o processo de construo do tangram a partir dos dados mostrados a seguir, pois alm do uso de um compasso e um transferidor, muitas outras idias geomtricas estaro presentes e podero ser discutidas em sala de aula. A elaborao do desenho do tangram circular a sua construo envolve os seguintes elementos:

173

a) Uma circunferncia cujo raio mea uma unidade a ser escolhida como padro como, por exemplo, 7 cm , a ser dividida em 4 setores circulares com angulao de 90 cada um:
90

b) Um anel circular cujo raio da circunferncia externa mea 3 das unidades escolhidas como padro, ou seja, 21 cm, e a circunferncia interna mea uma unidade padro, 7 cm, de onde iremos obter 5 setores anulares, 3 com angulao de 90 e 2 com angulao de 45:

45

90

c) Desta forma, o tangram a ser recortado que consta do CD-R que acompanha o livro, nas medidas acima citadas , o seguinte:

7 cm

21 cm

174

15.3.2.- Algumas Figuras Elaboradas com o Tangram Circular


Ao contrrio do tangram tradicional (o quadrado decomposto em 7 peas) as figuras formadas com o uso das 9 peas do tangram circular no exigem uma interpretao acurada para sabermos o que elas representam. Os resultados so magnficos quando analisados do ponto de vista grfico.

175

15.4.- Construo do Tangram Oval Passo-a-Passo


A construo do tangram oval envolve o uso de um compasso escolar, e isto uma grande oportunidade para se falar da circunferncia e do circulo bem como de suas propriedades.

1) Desenhar uma circunferncia de raio 6 cm, 2) Desenhar um segmento AC prolongando-o traando os seus dimetros formando conforme mostrado na figura; fazer o ngulos de 90: mesmo com relao a BC :

B V

B V

D V

D V

3) Tomar um compasso abrindo-o sobre o 4) Centrar o compasso em C com raio igual a segmento AB . Com esta abertura e com CE , traar o arco de circunferncia que liga centro em A, traar um arco de E a F: circunferncia at o prolongamento do segmento AC . Tomar como centro o ponto B e repetir o mesmo at encontrar o prolongamento do segmento de AB :

F C

E C

B V

B V

D V

D V

176

5)

Usando o mesmo raio CE encontrado 6) Usando de novo o raio CE , com centro em acima, com centro em D, determinar sobre o G, traar arco de circunferncia que determinar sobre AB os pontos H e I: segmento DO o ponto G:

E E C F C

A A O B V

I O

B V

G G

D V

D V

7) Traar os seguintes segmentos: GH e GI :

8) Prolongar o segmento OC at atingir o arco de circunferncia que passa por E e por F:

E C

E C

I O

B V

I O

B V

D V

D V

Alm das propriedades da circunferncia e do crculo deve-se aproveitar esta oportunidade para falar da nomenclatura de suas partes, tais como: raio, arco de circunferncia, setor circular, segmento circular, retificao de curvas (vide a combinao do segmento de circunferncia EF que combinam perfeitamente com os segmentos de circunferncia AE e BF). Pode-se ainda introduzir, em turmas mais avanadas, os conceitos da diviso do crculo em setores medidos em graus, radianos e grados, inclusive, utilizando-se para isto, o uso de uma calculado cientfica comum, para mostrar as possibilidades de transformao entre medidas realizadas nestes tipos de unidades de medidas dadas.

177

15.4.1.- Construo do Tangram Oval - Resumo


O professor poder encontrar no CD-R que acompanha o livro a seguinte folha de instrues que poder utilizar com seus alunos, para que eles mesmos desenhem o seu tangram oval:

Construo e Recorte do Tangram Oval

E C

I O

B V

1) Desenhar uma circunferncia de raio 6 cm, traando os seus dimetros formando ngulos de 90; 2) Desenhar um segmento AC prolongando-o conforme mostrado na figura; fazer o mesmo com relao a BC ; 3) Tomar um compasso abrindo-o sobre o segmento AB . Com esta abertura e com centro em A, traar um arco de circunferncia at o prolongamento do segmento AC . Tomar como centro o ponto B e repetir o mesmo at encontrar o prolongamento do segmento de AB ; 4) Centrar o compasso em C com raio igual a CE , traar o arco de circunferncia que liga E a F; 5) Usando o mesmo raio CE encontrado acima, com centro em D, determinar sobre o segmento DO o ponto G; 6) Usando de novo o raio CE , com centro em G, traar arco de circunferncia que determinar sobre AB os pontos H e I; 7) Traar os seguintes segmentos: GH e GI ; 8) Prolongar o segmento OC at atingir o arco de circunferncia que passa por E e por F. 9) Recortar a figura de acordo com as cores (vide acima) que demarcam as 10 peas do tangram oval.

D V

178

15.5.- O Tangram Octogonal


O Tangram Octogonal mais um tipo de tangram que poder facilmente ser construdo e utilizado nas salas de aulas pelos prprios alunos a partir de instrues do educador. Abaixo mostramos o tangram pronto para ser recortado e, imediatamente a seguir, apresentamos as instrues que os alunos podero utilizar para elaborar o desenho de seu prprio Tangram Octogonal.
G H F

B C

15.5.1.- As Instrues Para a Criao das Peas do Tangram Octogonal


A meu ver, a obteno das oito peas geomtricas do tangram atravs de um processo de fabricao e recorte onde reside a parte mais importante de todo o processo, ideia que vem sendo discutida desde o incio neste JGEOM. A elaborao do tangram de acordo com as instrues dadas a seguir, contm importantes noes de geometria aplicadas na prtica, e por isto a sua importncia, muito maior do que a futura montagem das figuras que se possam inventar com estas peas. O educador deve deixar praticamente todas as decises por conta dos seus alunos que podero trabalhar individualmente ou, o que seria mais adequado, em pequenos grupos com apenas dois alunos, para que eles possam comparar e trocar ideias. As instrues a seguir exigem vrias tomadas de deciso por parte dos alunos, o que permitir a obteno primeiramente de peas em tamanhos diferentes a partir da escolha do tamanho do raio da circunferncia (de 7 a 9 cm o que corresponder a dimetros entre 14 cm e 18

179

cm, respectivamente confira no desenho alocado logo aps o conjunto de instrues). Se algum aluno perguntar se ele pode traar uma circunferncia com 8 cm de raio, aproveite a chance e discuta com todos os alunos o significado matemtico das seguintes afirmativas: O raio da

circunferncia pode ter medidas escolhidas desde 7 cm at 9 cm e O raio da circunferncia pode ter medidas escolhidas entre 7 cm e 9 cm, aproveitando para comentar isto simbolicamente:
7cm raio 9cm e 7cm < raio <9cm

INSTRUES PASSO-A-PASSO PARA A CRIAO DO TANGRAM OCTOGONAL


G H F

B C

1.

2.

3.

1. Traar uma circunferncia cujo raio pode ter uma medida escolhida desde 7 cm at 9 cm (dimetros respectivamente variando de 14 cm at no mximo 18 cm); 2. Dividir esta circunferncia em oito partes iguais (vide JGEOM#14); 3. Marcar as divises no sentido horrio ou anti-horrio a partir de qualquer um dos pontos divisores da circunferncia;
G H F H G F H G F

B C

B C

B C

4.

5.

6.

180

Nota: para unir os pontos use linhas tracejadas

ou linhas auxiliares bem finas e de preferncia a lpis. 4. Unir o por A ao ponto F; 5. Unir o ponto C ao ponto F; 6. A partir do ponto A prolongar uma reta na direo do ponto D at atingir a reta CF ;
G H F H G F H G F

B C

B C

B C

7.

8.

9.

7. A partir do ponto C prolongar uma reta na direo do ponto H at atingir a reta AF ; 8. A partir do ponto B prolongar uma reta na direo do ponto F atingir o cruzamento das

duas linhas traadas anteriormente (vide passos 6 e 7);


9. A partir do ponto D prolongar uma reta na direo do ponto G atingir a reta CF . 10. Recorte o hexgono e, em seguida, com muito cuidado, recorte uma a uma, as figuras contidas no hexgono.

Mas vai aqui um alerta para os educadores: se a construo das peas do tangram foram guiadas verbalmente pelo professor ou atravs do uso das instrues impressas, as montagens ou composies de figuras no devem guiada, uma tarefa que deve ser deixada iniciativa e criatividade dos alunos. As peas deste tangram, por serem simtricas, deve facilitar bastante a

181

montagem de figuras at muito interessantes. Caber ao professor sugerir objetos e animais tais como: barcos, peixes, pssaros, dando conhecimento aos demais alunos da classe, dos resultados obtidos individualmente ou pelos grupos, mesmo que as figuras conseguidas no sejam das mais interessantes.

15.5.2.- Algumas figuras Criadas Pelo Autor


O autor se permitiu criar as suas prprias figuras somente para mostrar que as composies com as 8 peas do tangram octogonal so possveis. Ele acredita que os alunos e o prprio leitor podero fazer melhor do ele, pois as figuras a seguir podem muito bem ser melhoradas, e muito.

182

15.6.- Usando Papel Quadriculado Para Criar os Tangrans


No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar uma pgina do tipo A4 que pode ser impressa. Ela apresentada com um quadriculado com linhas em branco e fundo lils claro, apropriado para servir de suporte para a criao de vrios tipos de tangrans.

15.6.1.- Modelos de Tangram Desenhados Sobre o Papel Quadriculado


A seguir vamos mostrar alguns exemplos de tangrans que podem ser desenhados sobre o papel quadriculado. Uma das vantagens dos tangrans desenhados sobre o papel quadriculado que os desenhos de suas peas podem ser transmitidas pelo educador aos seus alunos atravs das coordenadas cartesianas de seus vrtices quando os tangrans devam ser desenhados e utilizado em sala de aula.

15.6.1.1.- O Tangram em Forma de Corao


Apesar de parecer primeira vista, um desenho difcil de ser conseguido, ele fica muito facilitado se fizermos uso do papel quadriculado invertido.

Utilizando o papel quadriculado invertido ns apresentamos o desenho do Tangram em forma de corao em trs tipos de escala: 1. O desenho est para cada quadrcula assim como 1 est para 1, ou seja, o desenho utiliza cada uma das quadrculas como uma unidade de rea. Matematicamente isto poder ser escrito como:

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desenho 1 = =1 quadrcula 1

2. O desenho est para cada quadrcula assim como 2 est para 1, ou seja, o desenho utiliza cada quatro quadrculas como uma unidade de rea. Matematicamente isto significa que este novo desenho tem o dobro da rea relativamente rea do desenho menor, ou seja:
desenho 2 = =2 quadrcula 1

Escala 1:1

Escala 2:1

3. O desenho est para cada quadrcula assim como 3 est para 1, ou seja, o desenho utiliza cada nove quadrculas como uma unidade de rea. Matematicamente isto significa que este novo desenho tem uma rea: que vale o triplo do desenho cuja escala 1:1 e uma vez e meia a rea do desenho cuja escala 2:1.
desenho 3 = =3 quadrcula 1

Escala 3:1

184

15.6.1.2.- Tangrans Circulares Desenhados Sobre O Papel Quadriculado


No item 14.3. estudamos o Tangram Circular propriamente dito que mostrado na figura abaixo , em que todas as peas foram obtidas de dois crculos concntricos.

O Tangram circular que aqui vamos estudar, ser desenhado inteiramente desenhados sobre um papel quadriculado invertido na escala 3:1. Ns apresentamos a seguir, trs desenhos de Tangrans Circulares, onde se podem observar pequenas mudanas de um para outro.

Escala 3:1

Escala 3:1

Escala 3:1

15.6.1.3.- Tangram Retangular


O modelo de tangram retangular mostrado abaixo bastante popular e seu desenho tradicionalmente aquele divulgado em livros e em sites da Internet.

Escala 2:1

185

Apesar de possuir 7 peas, ele bastante limitado quando se trata de formar figuras com suas peas. Por isto, propusemos mais dois modelos de tangrans baseados neste modelo tradicional, que podem ser vistos logo abaixo. Dentro do esprito de nossa proposta de trabalho, aquela da criao de Jogos Para o Pensamento Geomtrico, sugerimos que o leitor analise os dois outros modelos de tangram, crie seus prprios modelos e tente formar suas figuras.

Escala 2:1

Escala 2:1

Estes trs tangrans so mostrados na escala 2:1 proporo esta existente entre cada figura e o papel quadriculado que os suporta.

15.6.1.4.- Mais Trs Tangrans Retangulares


Sem realizar estudos detalhados vamos acrescentar nossa coleo de tangrans, mais quatro tangrans retangulares. Cabe ao leitor redesenh-los em escalas mais adequadas e criar com eles a elaborao de suas prprias figuras.

Escala 2:1

186

Escala 2:1

Escala 2:1

Escala 2:1

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15.6.2.- O Papel Quadriculado Invertido e o Desenho de Tangrans


No existem limites para a criao de tangrans, dos mais diversos, quando utilizamos o papel quadriculado, seja ele invertido ou no, por isto vamos aqui estabelecer algumas regras que possibilitem um o jogo da elaborao de figuras sem entraves: O jogador no deve ser obrigado a jogar com todas as peas do tangram, pois o uso obrigatrio de todas as peas podem limitar a criatividade; O leitor poder criar os seus prprios tangrans, observando que no se deve desenhar uma quantidade muito repetida de peas, ou seja, somente muitos tringulos retngulos , ou muitos trapzios, etc. Isto s seria admitido se estas peas fossem de formar e tamanhos distintos. O leitor deve ser lembrado que em muitos dos nossos JGEOM anteriores ns pudemos montar quebra-cabeas com peas repetidas, como no JGEOM#02 Pattern Blocks ou Blocos Padro; JGEOM#03 Propondo Novos Conjuntos de Blocos Padro; e isto somente para citar alguns deles. Assim no ser o caso de elaborarmos nossos novos tangrans com uma repetio de peas idnticas.

15.7.- Usando Papel Triangulado Para Criar os Tangrans


O tangram triangular deve ser criado sobre uma folha de papel especial normalmente do tamanho A4 formada por uma malha de tringulos equilteros como a mostrada a seguir. No CDR que acompanha o livro o leitor ir encontrar esta folha de papel no formato A4 para ser impressa.

15.7.1.- O Tangram Triangular


O nosso primeiro modelo de tangram triangular poder ser construdo com 8 peas, em que duas destas peas so tringulos, trs so trapzios equilteros, duas so losangos e uma um pentgono. A ideia a mesma dos demais tangrans: formar figuras semelhantes a pessoas, animais, objetos, etc. Este tipo de trabalho iremos deixar para os leitores. O tangram mostrado a seguir apresenta-se com as peas coloridas para facilitar os recortes, no entanto deve-se observar

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que seria mais interessante do ponto de vista do jogo de composio de figuras, que todas as peas fossem da mesma cor.

15.7.1.1.- Jogos Para o Pensamento com o Tangram Triangular


Muitos so os Jogos Para o Pensamento Geomtrico que podem ser feitos com as peas do tangram triangular: Imprima os dois tringulos abaixo (ambos com peas em branco) plastifique-os, recorte as peas e proponha a crianas pequenas verificar quais peas grandes x pequenas, possuem as mesma formas.

Se considerarmos que o tringulo verde claro vale 1 unidade de rea, calcular a rea das demais peas do tangram triangular. Pode-se fazer um estudo de rea dos polgonos, ao considerarmos cada tringulo componente da malha como tendo, por medida 1/4 unidade de rea. Neste caso, o pequeno tringulo verde ento conter 4 tringulos da malha triangular, como cada

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um deles mede de unidade de rea, podemos afirmar que o tringulo verde mede 1 unidades de rea. A partir deste clculo inicial, podemos calcular a rea das demais peas do tangram triangular ordenando-as pelo valor de suas reas, seja de forma crescente ou decrescente. Verificar quais as peas que podem ser recortadas para dar origem a outras das peas do tangram. Veja na figura abaixo que as peas do tangrans foram desenhadas primeiramente na proporo entre a rea da pea e o tringulo da malha de 1:1, ou seja:
rea da pea 1 = =1 rea do tringulo bsico 1

O desenho a seguir mostra as mesmas peas, agora desenhadas na proporo 4:1, ou seja, uma pea (por exemplo a vermelha) cuja rea no desenho acima vale 5 unidades, na figura abaixo, mantendo-se o mesmo critrio (cada tringulo valendo 1 unidade de rea) passar a ter 4 vezes mais unidades de rea, ou seja:
rea da pea 4 = =4 rea do tringulo bsico 1

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15.7.2.- Um Tangram Retangular Desenhado na Malha Triangular


Pode-se utilizar o papel triangular para se desenhar com mais segurana as linha em diagonal presentes no desenho das peas de um tangram.

15.8.- Criar Um Novo Tangram e Formular Novas Regras


A partir do objetivo proposto neste JGEOM sobre os tangrans: que o mais importante aqui no a composio de figuras que se assemelhem a algo, tais como animais, gente ou objetos, mas as ideias matemticas e ou geomtricas embutidas na construo do prprio tangram. Todos os tangrans que analisamos at aqui, tradicionalmente tm suas peas retiradas de uma dada figura geomtrica, que ao ser decomposta, gera as peas com as quais devemos tentar montar as figuras nas quais reconheamos algum objeto, perfis de pessoas, animais, etc. fcil reconhecermos que mudana notvel no conceito tradicional do que deva ser um tangram, faz-lo utilizando 3 figuras geomtricas no nosso caso 3 hexgonos. Cada um destes hexgonos ir apresentar a indicao dos recortes das peas, atravs de diagramas distintos. Se acrescentarmos a isto uma regra que diz: voc pode utilizar a quantidade de peas que voc achar necessria para dar forma s suas figuras, a coisa se transforma numa heresia, a ser punida com as mais duras crticas. Quanto a isto ser uma heresia ou apenas um contrassenso, o autor sente muito. No entanto, o leitor deve considerar que esta srie de livros tem como proposta bsica a criao dos Jogos Para o Pensamento sejam eles lgicos, aritmticos, geomtricos ou algbricos. Concordando com isto, o autor afirma a seu favor que ele est apenas exercendo o direito de pensar sobre o pensamento

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envolvido nos jogos tradicionais, criando novas formas de recri-los, focando exatamente a forma de repensar criativamente estes jogos.

15.8.1.- O Nosso Tangram Com 18 Peas


Aqui temos o nosso tangram com 18 peas, criado ao se recortar, de acordo com os diagramas mostrados nas figuras abaixo, trs hexgonos. Por que adotar trs figuras geomtricas para elaborar as peas deste tangram: a comea a originalidade do nosso projeto, que ir se prolongar pelo seguinte: no h obrigatoriedade de se utilizar todas as peas nas composio das figuras. Assim poderemos classificar as nossas figuras a partir da quantidade de peas utilizadas para comp-la: 3, 4, 5, 6, ..., 18.

15.8.2.- Compondo Figuras Com as 18 Peas ou com Uma Parte Delas


O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro as figuras acima em verdadeira grandeza, prontas para serem impressas, plastificadas e em seguida recortadas. Quanto tarefa da composio de figuras que se assemelhem a pessoas, animais, objetos, etc, ela deixada para o leitor, que como Arquimedes, deve procurar suas prprias solues. E olhe que buscar solues para o Stomachion deve ter sido extremamente difcil, alm de cansativa.

15.9.- Vamos Formular Novas Regras e Criar Novos Jogos


O autor no aceita que os jogos Para o Pensamento Lgico Matemtico (Jogos Lgicos, Aritmticos, Geomtricos e Algbricos) devam ter projetos rgidos - serem regidas por regras imutveis e limitadas, se prenderem a desenhos padronizados e terem formatos imutveis. A nossa proposta tem sido fornecer opes de mudanas at mesmo drsticas no somente com relao s regras mas sobretudo quanto ao design dos mesmos, deixando muito sobre o pensar para os nossos leitores. Assim, estaremos aprendendo a pensar sobre o pensar um dos objetivos mais caros a Psicologia Cognitivista.

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Dentro destes princpios eu acredito que com este JGEOM#15 chegamos ao pice de nossa proposta para este conjunto de quatro livros. Espero que o leitor concorde comigo e comece a inventar no somente novas regras para os jogos at aqui apresentados, mas que crie suas prprias alternativas, adotando o hbito de inventar seus jogos e a divulg-los.

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JGEOM#16 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 16

Stomachion: Um Tangram Criado Por Arquimedes


Um dos tangrans mais pesquisado pelos matemticos tem sido o Stomachion, um tangram criado por Arquimedes. Apesar de ser repeto de propriedades matemticas, ele no se presta elaborao de figuras que se assemelhem a pessoas, objetos, etc.

16.1.- Um Tangram Criado por Arquimedes


A nossa proposta de criar nossos prprios tangrans e elaborar as figuras com todas ou apenas algumas daquelas peas, no de todo original, pois Arquimedes de Siracusa (287-212 a.C.) se disps a assumir a tarefa de criar o seu prprio tangram, o Stomachion, Ostomachion ou
Loculus Archimedius (Caixa de Arquimedes).

Tarefa de Arquimedes incluiu no somente a decomposio de um quadrado em 14 peas como mostramos abaixo, mas tambm a de criar exemplos de algumas figuras que pudessem ser compostas com elas, o que comparado aos tangrans estudados anteriormente no JGEOM#14, muito mais difcil.

Mas tem mais, o problema maior com este tangram no reside na quantidade de peas, o maior problema que, obrigatoriamente, todas as 14 peas devem ser utilizadas para compor cada uma das figuras. Mais frente, o leitor encontrar detalhes sobre o Stomachion, bem como a

sugesto de vrios Jogos Para o Pensamento Geomtrico evolvendo as suas 14 as peas.

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16.1.2.- Arquimedes, o Cientista Grego


Possivelmente o Stomachion seja to antigo quanto, ou at mais antigo do que o quebracabeas que denominamos Tangram Chins ou Tangram Tradicional (vide item 13.2. do JGEOM#13), Arquimedes foi um cientista de origem grega, destacou-se por estudos nas reas de Geometria e Fsica, sendo lembrado, seno pelo princpio que leva seu nome o Princpio de Arquimedes: Um corpo slido desloca uma quantidade de lquido igual em volume poro deste slido que esteja nele mergulhada, mas j nos primeiros anos de escolarizao, quando citado numa histria que possivelmente seja apenas uma lenda: que ao ser encarregado de verificar se o volume de ouro entregue a um ourives para fabricar uma coroa para um rei, estava totalmente presente no objeto, ou seja: o ourives utilizou exatamente todo o ouro a ele enviado ou, tendo misturado ao ouro outro tipo de metal no precioso ele reteve a parte do ouro que ultrapassava o peso do material originalmente a ele entregue. Pensando numa soluo para o problema a ele proposto pelo rei, certo dia ao mergulhar seu corpo em uma banheira cheia de gua notou que uma poro do lquido havia sido jogada para fora. Afirmam que foi da que ele formulou o princpio que leva o seu nome, permitindo-lhe confirmar que a quantidade de ouro usado no fabrico da coroa, era exatamente igual ao entregue ao ourives. Conta-se ainda, que entusiasmado pela descoberta ele saiu nu pelas ruas de Siracusa gritando EUREKA18 que significa Achei, Descobri.

16.1.3.- Stomachion o Nome e o Jogo


No propomos aqui a soluo para o significado da palavra Stomachion mas uma hiptese at interessante: no de todo impossvel que esta palavra grega tenha dado origem na lngua inglesa a stomach e, na lngua portuguesa, palavra estmago. E agora a ttulo de piada ns poderamos muito bem, afirmar tano em ingls como em portugus que: They had no stomach for play Stomachion, ou seja, Eles no tm estmago para jogar o Stomachion, o que nos pareceria muito pertinente em se tratando de um quebra-cabeas que exige muito pensamento para se chegar a concluses que nem sempre mostram um bom equilbrio no seu custo-benefcio, este um caso de muito trabalho por muito pouco rendimento.

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Eureka (in) American Heritage Dictionary: greek heurka, I have found! Supposedly exclaimed by Archimedes upon discovering how to measure the volume of an irregular solid and thereby determine the purity of a gold object. Em traduo livre para o portugus: do grego heurka,, Eu encontrei! Supostamente exclamado por Arquimedes ao descobrir como medir o volume de slidos irregulares e, atravs disto, determinar a pureza de um objeto de ouro.

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Modelo Padro do Tangran Stomachion de Archimedes


Todos os jogos neste JGEOM so baseados neste modelo padro, a no ser quando citado explicitamente que estaremos utilizando um outro tipo de padro para a distribuio das peas do Stomachion.

16.2.- Stomachion: Jogos Para o Pensamento Geomtrico


No Stomachion praticamente todas as peas so irregulares, conforme poderemos conferir no desenho abaixo, onde encontraremos: 1 pentgono, 2 quadrilteros e 11 tringulos, sendo todos eles tringulos escalenos com os trs lados com medidas diferentes entre si e somente dois deles so tringulos retngulos.

Curiosamente apenas quatro destas peas so congruentes duas-a-duas: as duas na cor amarela e as duas na cor azul, marcadas numa das figuras acima, sendo que as restantes dez figuras so completamente diferentes entre si. .

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16.2.1.- As 536 Maneiras de Permutar as Peas do Stomachion


O Modelo Padro do Stomachion, normalmente apresentado como tendo para suporte um quadrado de 12 x 12 quadrculas, sendo que suas peas geomtricas so desenhadas de forma que seus vrtices coincidam com os cruzamentos das linhas das quadrculas. Adotando-se um papel quadriculado com quadrculas que meam 1cm de lado iremos obter uma rea de 144 cm2.

A disposio das peas do Modelo Padro do Stomachion mostrado acima no a nica. Em 2003 Bill Cutler19, usando um software computacional apropriado, encontrou 536 possibilidades de distribuir (permutar), de maneiras distintas, as peas do Stomachion no quadrado com 12 x 12 quadrculas, e isto ao se eliminar as distribuies obtidas atravs de rotaes e reflexes das distribuies at ali conseguidas. No site do Wolfram Math Resources20 o leitor interessado ir encontrar estas 536 formas de recompor ao Caixa de Arquimedes. Abaixo mostramos duas destas 536 possibilidades, chamando a ateno para o seguinte: no primeiro exemplo a remontagem pode ser conseguida diretamente atravs do desenho dos segmentos de reta sobre uma grade de 12 por 12 quadrculas atravs do uso das coordenadas dos pontos que foram destacados em vermelho; j no segundo caso a remontagem tem que ser cuidadosamente observada para que se possa obt-la usando as peas do Stomachion.
19

20

William H. Cutler (Bill Cutler) um americano analista de sistemas computacionais versado em matemtica. Weisstein, Eric W. "Stomachion." From Wolfram MathWorld : http://mathworld.wolfram.com/Stomachion.html

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16.3.- Outros Jogos Para o Pensamento Geomtrico


Diferentemente do que normalmente se costuma propor com relao a um tangram, aqui ns no buscaremos somente compor figuras, mas sim, como propusemos anteriormente, explorar algumas qualidades matemticas do Stomachion. E assim mesmo, as figuras que proporemos criar so: as vrias formas de realocar as formas do Stomachion dentro do quadrado de 12 x12 quadrculas analisando os possveis eixos de simetria e a redisposio das peas de maneiras simtricas quelas anteriormente apresentadas, a partir da utilizao destes eixos; sobre a composio de outros tipos de figuras iremos tentar a partir do conceito de rea a composio de figuras geomtricas planas tais como: tringulo; paralelogramo; trapzios issceles, escaleno e retngulo; losango, includo a evidentemente, o quadrado. Alm disto, possvel a composio de alguns polgonos irregulares tais como: quadrilteros, pentgonos e o hexgonos, o que no nos interessa diretamente, pelo menos aqui.

16.3.1.- Montar uma Elefante com as Peas do Stomachion


Esta a figura mais popular que pode ser montada com as 14 peas do Stomachion. Ela aparece sempre com destaque, na maioria dos textos que falam sobre este tangram criado por Arquimedes.

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V at o CD-R que acompanha este livro e encontre o Stomachion na pasta JGEOM#16 voc pode escolher o modelo quadriculado ou o modelo sem o quadriculado -em tamanho grande, cada um deles ocupa quase toda uma pgina do tamanho A4; Escolhido o modelo voc deve plastific-lo e recort-lo, em seguida; Tente montar o elefante de acordo com a figura acima.


Comentrios:

1. Voc ir notar que a figura apresentada acima, transpira certa elegncia que, normalmente quando se joga pela primeira vez com o Stomachion difcil de ser conseguida. Imagine agora se a sua tarefa no fosse copiar a figura, mas simplesmente: Montar um elefante utilizando as 14 peas do Stomachion? 2. Acredito que sempre possvel criar depois de alguns minutos de tentativas e erros, montar pssaros, navios, etc., usando as peas da maioria dos tangrans at aqui apresentados, mas com o Stomachion isto uma tarefa semelhante a montar aqueles quebra cabeas com 2.000 peas, por exemplo. muito difcil fazer surgir uma figura elegante, sem reentrncias, totalmente convincente.

16.3.2.- Calcular a rea de Cada Uma das Peas do Stomachion


O nosso primeiro Jogo Para o Pensamento Geomtrico consistiu em copiar o famoso elefante montado com as peas do Stomachion, mas vamos propor aqui uma tarefa bem mais simples e interessante porque exige o conhecimento do conceito de clculo das reas de figuras geomtricas planas. A tarefa ser: Calcular a rea de cada uma das peas do Stomachion. Para facilitar isto, utilize o Stomachion desenhado sobre um papel quadriculado.

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Clculo das reas das Peas do Stomachion

Pea N
1

Valor da rea

1 3 2 4 13 12 6 5 7 8 9 11 10 14

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1. Imprima o Stomachion quadriculado que est no CD-R que acompanha este livro; 2. Numere o desenho do Stomachion de acordo com a figura acima; 3. Calcule a rea do papel quadriculado que suporta o conjunto de peas do Stomachion; 4. Calcule e anote na tabela acima cada uma das reas obtidas, de acordo com a numerao; 5. Calcule a soma de todas as reas de todas as peas e confira com o dado obtido no item 1..

RESULTADOS:

5 cm2 6 cm2 8 cm2


2

10 cm2 9 cm

Confira

valor

das

reas

11 cm2 12 cm
2 2 2

1 cm2 2 cm2

encontradas por voc confrontando os valores com aqueles anotadas na figura ao lado:
4 cm2 3 cm2

5 cm

9 cm

7 cm2

200

16.3.3.- Criar Novos Tangrans com as Peas do Stomachion


Um Jogo Para o Pensamento Geomtrico bastante interessante aquele em que juntamos algumas peas do Stomachion com a inteno de transform-las em uma s pea, passando a ter novos tangrans cujas quantidades de peas se reduzam a 13, 12, 11, 10, 9, 8 e at no mnimo 7 peas. Veja alguns exemplos dos novos tangrans com 13 peas

Imprima tantas folhas do tamanho A4 como a mostrada ao lado que se encontra no CDR deste livro , quanto julgar necessrio, que contm diversos desenhos do Stomachion e tente encontrar a maior quantidade possvel de novos tangrans com peas em quantidades decrescentes a partir de 13 at chegar a 7.
Novos Tangrans a Partir das Peas do Stomachion

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16.3.4.- Montar um Tringulo com as 14 Peas (Nvel Mdio)


V at o CD-R que acompanha este livro e imprima o Stomachion sem quadrculas, plastifique-o, recorte suas peas e, em seguida, monte o tringulo abaixo.

De acordo com o Stomachion quadriculado a rea deste retngulo seria 144 cm2. Montada a figura, diga quais devem ser as medida da base e da altura deste tringulo.

Comentrios:

1. Observando-se bem, o leitor poder Stomachion. Veja abaixo:

ver que esta montagem extremamente fcil se

compararmos o tringulo montado acima com a disposio padronizada das peas do

2. Ser que fenmenos semelhantes ocorrem com relao s montagens das demais figuras geomtricas propostas acima: paralelogramo; trapzios issceles, escaleno e retngulo; losango, includo a evidentemente, o quadrado.

16.3.5.- Montar Seis Figuras Geomtricas Notveis


Se tomarmos como base o modelo padro do Stomachion, iremos notar que, com um ou dois cortes feitos com segmentos de reta que extravasem aquele modelo, poderemos montar as

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seguintes figuras geomtricas planas notveis, alm do tringulo retngulo j montado anteriormente: o paralelogramo, o tringulo issceles, o trapzio issceles, o trapzio retngulo, o losango. O Jogo Para o Pensamento Geomtrico aqui sugerido, baseado nos resultados encontrados no item anterior (a montagem do tringulo), o seguinte: Imprima e plastifique as seis figuras geomtricas planas notveis; Recorte-as de acordo com as cores; Embaralhe e distribua todas as 17 peas; Imprima o Modelo Padro do Stomachion para servir de guia e solicite que os

jogadores montem com as peas as seguintes figuras geomtricas planas notveis, saber: o paralelogramo, o tringulo issceles, o trapzio isscele, o trapzio retngulo, o losango e tringulo retngulo.

16.3.5.1.- Veja como Cortar O Stomachion Padro


Veja os resultados de nossos cortes nas figuras coloridas abaixo:

Paralelogramo

Tringulo Issceles

Trapzio issceles

Trapzio retngulo

Losango

Tringulo retngulo

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16.3.5.1.- Solues

16.3.6.- Embaralhar as 14 Peas e Montar um Tringulo


Este um Jogo Para o Pensamento Geomtrico bastante difcil para aqueles que desconhecem a estratgia bem como desconhecem os resultado encontrados no item acima. V at o CD-R que acompanha este livro e imprima o Stomachion quadriculado, plastifique-o, recorte suas peas; Embaralhe as peas e solicite ao jogador que monte o tringulo cujas medidas sejam: base = 24 quadrculas e altura 12 quadrculas. Para facilitar o seu trabalho desenhe uma moldura para receber as peas que iro compor o tringulo.

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16.3.7.- - Embaralhar as Peas e Remontar o Stomachion


Sabemos que h 536 formas de remontar o Stomachion a partir de suas 14 peas, assim sendo, o Jogo Para o Pensamento apresentado a seguir, como no caso do Jogo anterior (item 15.3.5.2.) um problema com mltiplas solues. Para facilitar o seu trabalho desenhe uma moldura medindo 12 por 12 quadrculas para receber as peas que iro compor o novo Stomachion. Embaralhe as peas e solicite ao jogador que monte o tringulo cujas medidas sejam: base = 12 quadrculas e altura = 12 quadrculas.

16.4.- Muito Mais Sobre o Stomachion


O leitor que esteja interessado em montar figuras que se assemelhem a objetos, pessoas, animais etc. e conferir os resultados podero se utilizar de uma ferramenta de busca na Internet (por exemplo o Google) e procurar pelas figuras do Stomachion.

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JGEOM#17 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 17

Tecelagem Utilizando Tabuinhas Perfuradas


Propomos aqui trabalhar com tecelagem utilizando produtos industrializados: o Eucatex Perfurado e linhas coloridas de l. Sobre os teres prope-se que a costura seja feita de forma regular, isto , com desenhos repetitivos e bem organizados. Os tecidos regulares realizados sobre os teares permitiro a proposta de interessantes Jogos Para o Pensamento onde se dever procurar adivinhar, a partir do traado existente em uma das faces do tear, o traado existente no verso do mesmo.

17.1.- Analisando o Vocabulrio


Como iremos falar de tecelagem seria bom que examinssemos em algum dicionrio o significado das palavras relacionadas a esta arte: a Arte da Tecelagem. Para facilitar listamos abaixo algumas destas palavras retiradas de dois importantes dicionrios da Lngua Portuguesa.

17.1.1.- Dicionrio Houaiss:


Tecelagem: designao comum a qualquer cosedura. Cosedura: ato ou efeito de coser; costura. Tear: artefato ou mquina destinada ao fabrico de tecidos, malhas, tapetes etc. Trama: o conjunto de fios que se cruzam no sentido transversal de um tecido. Urdidura: conjunto de fios dispostos longitudinalmente no tear e pelos quais passa o fio da trama Tecido: que se teceu; confeccionado com fios; urdido

17.1.2.- Dicionrio Aurlio:


Tecelagem: Trabalho ou indstria de tecelo. Tecelo: aquele que tece pano ou trabalha em teares; tecedor. Tear: Aparelho ou mquina destinada a produzir tecidos. Trama: conjunto dos fios passados no sentido transversal do tear. Urdidura: conjunto de fios dispostos no tear paralelamente ao seu comprimento, e por entre os quais passam os fios da trama.

Tecido: Produto artesanal ou industrial que resulta da tecelagem regular de fios de l, seda, algodo, ou outra fibra natural, artificial ou sinttica.

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17.2.- Fabricando os Nossos Teares


Os teres devem ser fabricados com Eucatex Perfurado onde as perfuraes devem ser paralelas tanto na horizontal como na vertical. Por uma questo prtica iremos produzir estes teres com duas e com trs filas horizontais com 12 furos em cada fila, como as mostradas a seguir

17.2.1- Jogos Para o Pensamento


A costura a ser realizada sobre os teares deve ser regular, isto , os tecidos apresentados devem ser bem estruturados e repetitivos, ou seja, devem apresentar-se de forma bem organizada. Vamos a seguir apresentar vrios tecidos e propor que se realizem alguns Jogos Para o Pensamento, onde se dever procurar adivinhar, a partir do traado existente em uma das faces do tear, o traado existente no verso do mesmo.

17.2.1.1.- JPPG#1 - Jogo Para o Pensamento Geomtrico #1


Suponha que as trs tabuinhas apresentadas a seguir so transparente e desenhe sobre a figura o trajeto do barbante.

JPPG #1.1.

207

JPPG #1.2.

JPPG#1.3.

17.2.1.2.- JPPG#2 - Jogo Para o Pensamento Geomtrico #2


Verifique se a trama a seguir est correta:

17.2.1.3.- JPPG#3 - Jogo Para o Pensamento Geomtrico #3


Desenhe as solues possveis para o trajeto do fio da trama acima.

208

Soluo: H pelo menos duas solues para este problema, veja a seguir. Para melhor

entender os desenhos faa um sombreado a lpis sobre as linhas que passam por traz do nosso tear.

9.2.1.4.- JPPG#4 - Jogo Para o Pensamento Geomtrico #4


Suponha que as duas tabuinhas (com trs filas de furos) apresentadas a seguir so transparentes e desenhe sobre a figura o trajeto do barbante.

JPPG#4.1.

209

JPPG#4.2.

17.3.- A Matemtica do processo de tecelagem


Ns podemos introduzir coordenadas que localizem os pontos de nossos dois teares o com duas linhas e o com trs linhas. Basta para isto pensarmos nos teares como sendo matrizes que contm linhas e colunas que podem ser numeradas. Assim poderemos nos referir a um dos furos como sendo, por exemplo: furo(2,3) ou f(2,3) onde o primeiro elemento do par ordenado, o nmero 2 representa a linha, e o nmero 3, representa a coluna onde se encontra o furo, ou simbolicamente: furo(linha,coluna) veja em verde o furo f(2,3). Para facilitar ainda mais, podemos adotar a notao flinha,coluna, que para o exemplo dado ficaria: f2,3.
Coluna 10 Coluna 11 Coluna 12 Coluna 1 Coluna 2 Coluna 3 Coluna 4 Coluna 5 Coluna 6 Coluna 7 Coluna 8 Coluna 9

Linha 1 Linha 2

210

17.3.1.- Coordenadas para teares com duas filas de furos:

Coluna 10

Coluna 11
Coluna 12

Linha 1 Linha 2

Veja que no desenho acima temos o seguinte:

O f2,2 assinalado em amarelo;


O f2,6 marcado em vermelho Em azul, o furo de coordenadas 1 e 10, ou seja, f1,10.

17.3.2.- Coordenadas para teares com trs filas de furos:


Coluna 10 Coluna 11 Coluna 1 Coluna 2 Coluna 3 Coluna 4 Coluna 5 Coluna 6 Coluna 7 Coluna 8 Coluna 9

Linha 1 Linha 2 Linha 3

Confira as coordenadas dos pontos coloridos da figura acima: amarelo: 1 e 3; marrom: 3 e 5


verde: 2 e 9; azul: 3 e 12.

17.3.2.1.- JPPG#5 - Jogo Para o Pensamento Geomtrico #5


Tome um tear com 2 linhas e com 12 colunas e elabore a seguinte tecelagem cuja seqncia de coordenadas dada a seguir:

JPPG#5.1.
Verso: entra por de f1,1 + Frente: at f2,2 + Verso: at f1,3 + Frente: at f1,4 + Verso: at f2,5 + Frente: at f1,6 + Verso: at f1,7 + Repetir at finalizar.

Coluna 12

Coluna 1

Coluna 2

Coluna 3

Coluna 4

Coluna 5

Coluna 6

Coluna 7

Coluna 8

Coluna 9

211

Veja o resultado do JPPG#5.1 a seguir:

JPPG#5.2.
Frente: (entra por) f2,1 + Verso: at f1,1 + Frente: at f2,2 + Verso: at f1,3 + Frente: at f2,4 + Verso: at f1,5 + Repetir at finalizar.

Veja o resultado do JPPG#5.2 a seguir:

17.3.2.2.- JPPG#6 - Jogo Para o Pensamento Geomtrico #6


JPPG#6.1.
Tome um tear com 3 linhas e com 12 colunas e elabore a seguinte tecelagem cuja seqncia de coordenadas dada a seguir:
Verso: (entra por) f3,1 + Frente: at f2,1 + Verso: at f1,1 + Frente: at f1,2 + Verso: at f2,2 + Frente: at f3,2 + Verso: at f3,3 + Frente: at f3,4 + Verso: at f2,4 + Frente: at f1,4 + Verso: at f1,5 + Frente: at f2,5 + Verso: at f3,5 + Frente: at f3,6 + Verso: at f3,7 + Repetir at finalizar.

Confira aqui o resultado do JPPG#6.1:

212

JPPG#6.2.
D o conjunto inicial de coordenadas que permita elaborar o seguinte tecido:

H pelo menos trs solues para o JPPG#6.2, confira-as a seguir:

Frente: f(1,1) + Verso: at f(2,1) + Frente: at f(3,2) + Verso: at f(3,1) + Frente: at f(2,2) + Verso: at f(1,2) + Frente: at f(1,3) + Repetir at finalizar.

Frente: f(1,1) + Verso: at f(2,2) + Frente: at f(3,1) + Verso: at f(3,2) + Frente: at f(2,1) + Verso: at f(1,2) + Frente: at f(1,3) + Repetir at finalizar.

Frente: f(1,1) + Verso: at f(3,1) + Frente: at f(2,2) + Verso: at f(2,1) + Frente: at f(3,2) + Verso: at f(1,2) + Frente: at f(1,3) + Repetir at finalizar.

17.3.2.3.- Sugestes
Usando um tear com 3 linhas e 12 furos e os fios de l reproduza primeiro o JPPG#6.1 e em seguida o JPPG#6.2 para ento: a) Conferir as coordenadas do JPP#6.1. e propor um novo conjunto de coordenadas que mantenha o que foi tecido na frente, modificando o verso, se for possvel;

213

b) Conferir as coordenadas do dos trs resultados do JPPG#6.2 acima e buscar novas solues que mantenham o que foi tecido na frente, modificando o verso, se for possvel.

17.4.- Algumas Aplicaes Notveis da Tecelagem


O trabalho com as tabuinhas de tecelagem pode ser notavelmente ampliado, como se ver pelas sugestes dadas a seguir: Pode-se utilizar tabuinhas mais amplas com, por exemplo, 10 por 10 furos, ou at maiores, permitindo a elaborao de tecidos simtricos; Pode-se utilizar fios de l de diversas cores em teares amplos como o sugerido acima medindo 10 por 10 ou at mais; A perfurao das tabuinhas no precisa ter as colunas alinhadas verticalmente, sendo que apenas as linhas devem estar na horizontal, o que permitir que tenhamos os furos em diagonal, como mostrado a seguir. Parece que existe um material perfurado da Eucatex, ou talvez seja similar de um concorrente, com este tipo de perfurao:

Crianas e adultos privados de viso podem tirar proveitos bastante notveis do uso das tabuinhas perfuradas; As crianas e adultos privados de viso podero utilizar ao invs de l colorida, podero utilizar fios de espessuras ou de texturas diferentes no caso de teares mais amplos.

214

JGEOM#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 18

Sobre Caleb Gattegno e os Diversos Modelos de Geoplanos


Caleb Gattegno foi um notvel educador, matemtico e linguista de origem egpcia, muito pouco conhecida e quase nunca associada uma de suas criaes mais notvel, o Geoplano. Tambm maioria dos educadores em matemtica no sabe que foi graas a ele que o material denominado Barrinhas de Cuisenaire ficou conhecida mundialmente. Neste JGEOM iremos apresentar o Geoplano algumas de suas possibilidades, bem como alguns modelos destinados a diversas aplicaes em Jogos Para o Pensamento Geomtrico.

18.1.- Sobre Caleb Gattegno


Caleb Gattegno (1911/1988) nasceu e passou a sua infncia em Alexandria, no Egito, e viveu no Cairo tambm uma cidade egpcia , bem como em Londres e Nova York. Foi um notvel educador, criando tcnicas inovadoras, no somente no campo da Educao Matemtica, mas no campo da lingustica, tendo publicado trabalhos seminais na Teoria da Educao. Muito pouco conhecido, foi criador de um material concreto extremamente importante para a aprendizagem da Geometria: o Geoplano (em ingls: Geoboard ou Geoplan), alm de ter sido o divulgador do material concreto criado por mile-Georges Cuisenaire, as Barrinhas de Cuisenaire. Em 1937 doutorou-se em Matemtica pela Universidade de Basel (Sua); em 1948 obteve o ttulo de Mestre em Educao pela Universidade de Londres (Inglaterra) e, finalmente em 1952, obteve o ttulo de Doutor em Letras na rea de Filosofia pela Universidade de Lille (Frana). Em 1952, lanou as bases para aquilo que se tornaria uma importantssima Associao dos Professores de Matemtica (veja em: www.atm.org.uk/ the Association of Teachers of Mathematics), que publica a revista Maths Teaching (http://www.atm.org.uk/journal/), que atualmente j ultrapassou 200 edies (em maio de 2012 estava no nmero 228). Ainda em 1952, participou da fundao - da Socit Belge des Professeurs de Mathmatique francfonos e de seu jornal Mathematica et Paedagogia. Foi um escritor prolfico e conferencista notvel sendo que, entre 1944 e 1988, publicou cerca de 120 livros e 500 artigos cientficos e ministrou palestras principalmente na Europa, na Amrica do Norte, Amrica do Sul, e no Japo. O que se v aps esta breve biografia, bastante resumida, que Caleb Gattegno foi um importante cidado do mundo. E apesar disto, poucos so os educadores que do a ele a importncia merecida e no sabem que foi ele o criador do Geoplano. No sabem tambm que Gattegno foi o descobridor e divulgador do uso das Barrinhas de Cuisenaire, sendo que em 1954 fundou a The

215

Cuisenaire Company (http://www.cuisenaire.co.uk/) na Inglaterra da qual foi diretor at1986, para produzir os manuais e os respectivos materiais baseados nas suas ideias e nas ideias de Cuisenaire.

18.2.- Construindo um Geoplano com 16 Pinos


A seguir mostramos um geoplano (em ingls: geoboard ou geoplan) com 16 pinos distribudos numa formao quadrangular 4 4, e ao lado, uma forma de representao prtica que iremos adotar nos exemplos dados neste JGEOM.

Fcil de construir ele pode ser feito com uma base de madeira na qual so distribudos de forma simtricas e equidistante 16 pinos (ou pequenos pregos) dispostos em 4 linhas e 4 colunas.

18.2.1.- Construindo Algumas Figuras Geomtricas Planas


Com bandas elsticas destas utilizadas nos bancos para prender maos de notas de dinheiro podero ser elaborarados, por exemplo, quadrados em vrias posies e tamanhos usando-se os pinos como suportes para os vrtices, como mostrados nas figuras baixo.

Outras figuras geomtricas planas, bem como algumas coposies destas figuras, tambm podem ser construdas como mostradas nos exemplos a seguir.

216

18.3.- Alguns Outros Modelos de Geoplano


Praticamente no h limite para a quantidade de pinos num geoplano quadrado, mas isto est ligado utilizao que se pretenda dar a eles:

18.3.1.- O Geoplano com 25 Pinos


O modelo mais comum, que praticamente suficiente para algumas construes geomtricas iniciais e para o estudo de suas propriedades o geoplano com 5 x 5 pinos (25 pinos).

217

O geoplano pode ser acompanhado de papis especiais, impressos em folhas A4 ou em outros tamanhos, contendo vrios desenhos do geoplano seguidos de espaos para anotaes.

GEOPLANOS 5 X 5

FOLHA AVULSA N

Nome: ______________________________ N _______

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________

10.3.2.- O Geoplano 10+1 por 10+ 1 Pinos


H geoplanos ainda com medida 10+1 x 10+1, ou seja, geoplanos com 11 x 11 pinos sendo que a linha a mais (notada como sendo +1) se destina a conter os eixos cartesianos. Estes geoplanos se destinam introduo e prtica do conceito de coordenadas cartesianas.

218

1 1

10

10

Nestes tipos de geoplanos as coordenadas cartesianas no precisam ficar limitadas aos nmeros a sequncias de nmeros inteiros como ...-3, -2 , -1, 0, 1, 2, 3, ..., mas pode-se graduar os eixos de 0,5 em 0,5 unidades, por exemplo.

10.3.3.- O Geoplano 20+1 por 20+ 1 Pinos


Para trabalhos mais complexos, como no caso de se querer estudar de forma concreta algumas ideias da Geometria Analtica, poderemos adotar geoplanos com 20+1 x 20+1 pinos, como os mostrados abaixo. Aqui novamente as unidades adotadas para a graduao dos eixos do X e do Y so nmeros inteiros, mas nada impede de adotarmos uma variao de 0,5 em 0,5.

219

1 1 -2 -1

10

-10 -9

-8

-7

-6

-5

-4

-3 -2

-1

10

10.3.4.- Os Geoplano Pentgono, Hexgono, Octgono ...


H modelos de geoplanos dedicados ao estudo de algumas figuras geomtrica planas (regulares), como por exemplo, o pentgono, o hexgono e o octgono regulares. Este processo pode ser estendido para o decgono, o dodecgono, como mostraremos a seguir. Para se construir um geoplano pentgono devemos traar o pentgono sobre o tabuleiro e destacar o seu centro. Em seguida pregar os 6 pinos, 5 nos vrtices e um exatamente no centro do pentgono.

O Mesmo poder ser feito com relao ao geoplano hexgono e ao geoplano octgono, como mostrado abaixo.

-10 -9 -8

-7 -6

-5

-4 -3

220

Quanto s demais construes de geoplanos para o decgono, e dodecgono, a maneira de faz-lo mostrada abaixo.

221

10.3.5.- O Geoplano Trigonomtrico


O geoplano trigonomtrico como o prprio nome diz, se destina ao estudo das funes trigonomtricas. A distribuio dos pontos no crculo feita de acordo com ngulos trigonomtricos notveis: 0 , 30, 45, 60, 90 , etc., com uma particularidade, os ngulos de 45, 135, 225 e 335 so assinalados em vermelho. Os vrios modelos de crculos trigonomtricos que podem ser utilizados so mostrados abaixo. Cada um destes modelos foi pensado para que o educador possa escolher aquele que melhor se adapta sua forma de expor os conceitos da trigonometria. Crculo trigonomtrico simples:

R=1

Crculo trigonomtrico com alguns valores dos ngulos notveis em graus e radianos:

90

rad 60

rad 45

rad

30

rad

0 0 rad

222

Crculo trigonomtrico com os eixos das tangentes e cotangentes:

18.4. Estudando Geometria nos Geoplanos


Como se viu pode-se utilizar uma grande variedade de geoplanos para realizar, de forma concreta,um rico estudo envolvendo no somente as figuras geomtricas, mas tambm as funes trigonomtricas notveis. Dentre aquilo que pode ser estudado com os geoplanos esto os seguintes fatos concretos: Congruncias Medida de ngulos Clculo de permetros Clculo de reas Simetrias Translaes Rotaes Reflexes em torno de um eixo Proporcionalidade Escalas mtricas Estudo das coordenadas no plano cartesiano Valores de seno, cosseno, tangente e cotangente de arco notveis

223

Exemplificar o Teorema de Pick Estudo das coordenadas polares E muito mais ...

18.5. Concluso
Os exemplos de geoplanos dados aqui no devem de forma alguma limitar a criatividade do educador. Acredito que muitas outras ideias podem ser desenvolvidas e aplicadas com sucesso nas salas de aula, Mais frente na Parte B deste livro iremos propor uma srie de exerccios envolvendo a utilizao de diversos dos modelos de geoplanos aqui apresentados.

224

JGEOM#19 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N 19

Remontar Quadrados Pr-Cortados ou A-Serem-Cortados


Os Jogos aqui apresentados se baseiam em quadrados com 8cm ou 12cm de lado que podem ser escolhidos pelo educador de acordo com a convenincia do momento. Vrios destes quadrados so pr-cortados segundo padres bem estabelecidos, gerando a cada vez, peas dos mais variados formatos. Estas peas, componentes de cada um destes quadrados, devero ser distribudas embaralhadas ao jogador com a finalidade dele recompor aquele quadrado. Os jogos envolvem os conceitos de identidade, semelhana, congruncia e correspondncia biunvoca, entre outros. Alm disso, outro Jogo Para o Pensamento Geomtrico ser apresentado, o Recortar uma Figura e Montar Um Quadrado, que como o prprio nome diz, consiste em fazer com que o jogador, seja solicitado a cortar as figuras apresentadas (com uma s linha de corte), de modo a transform-las, quando da recomposio, em um quadrado.

19.1.- Escolhendo o Tamanho do Mdulo Quadriculado


Os diversos jogos aqui apresentados foram desenvolvidos a partir de quadrados compostos por 4 x 4 quadrculas (16 quadriculas), cada uma delas medindo 2cm x 2cm ou ento 3cm x 3cm, medidas estas que podem ser inicialmente escolhidas pelo educador de acordo com a sua convenincia: um material em tamanho reduzido ou em tamanho maior. Os mdulos que iro gerar todos os jogos mostrados a seguir so os seguintes:

8 cm

12 cm cm

8 cm

12 cm

Todo material referente aos jogos a serem aqui apresentados poder ser reproduzido atravs de uma impressora jato de tinta colorida, plastificado e recortado em seguida, a partir dos arquivos constantes da pasta dos Jogo Para o Pensamento Geomtrico intitulada JGEOM#19, constante do CD-R que acompanha este livro.

225

Apesar de muitos dos jogos envolverem os dois tamanhos de mdulo (8cm x 8cm e 12 cm x 12cm), inicialmente o educador pode trabalhar apenas com um destes mdulos, por exemplo, de acordo com os usurios: adultos ou crianas pequenas; crianas com necessidades especiais; idosos. Estes tipos de adequao podem e devem ser verificado pelo educador.

19.2.- Os 24 Quadrados Recortados: Amarelos e Verdes


Este o material a ser utilizados nos jogos que sero apresentados a seguir. Quadrados medindo 8cm e 12 cm, respectivamente: quadriculados ou amarelos e no-quadriculados ou verdes, devem ser recortados de acordo com os modelos ou moldes apresentados a seguir. A quantidade de quadrados a serem recortados 24, sendo 12 no tamanho 8cm x 8cm e 12 no tamanho 12cm x 12cm. Como j se afirmou acima, o leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro todos estes modelos, prontos para serem impresso, plastificados e em seguida recortados.

19.2.1.- Peas dos Quadrados Amarelos


Os moldes apresentados a seguir devero ser utilizados para recortar tanto os quadrados com 8 cm de lado como aqueles com 12 cm de lado.
1. Peas Quadriculadas (ou Amarelas) Bsicas

2. Peas Quadriculadas (ou Amarelas) Auxiliares:

226

19.2.2.- Peas dos Quadrados Verdes


1. Peas No-quadriculadas (ou Verdes) Bsicas:

2. Peas No-quadriculadas (ou Verdes) Auxiliares:

19.3.- Os Jogos Com as Peas dos Quadrados


Estes so Jogos Para o Pensamento Geomtrico a serem desenvolvidos, cada um deles em vrias fases cuja dificuldade ser crescente. As primeiras fases se destinam ao aquecimento ou reconhecimento das propriedades do material, sendo que as demais fases envolvem novos desafios, cada vez mais instigantes. Por isto, recomenda-se que cada fase seja esgotada em todas as suas possibilidades para somente ento se passar fase seguinte. Estes jogos podem ser jogados por uma criana ou um adulto contra o relgio ou no caso de duplicarmos este material, em jogos competitivos entre dois ou mais oponentes, ou ainda em jogos

cooperativos, em que as peas so distribudas entre os jogadores, que mediante a troca de peas
cada um dever forma os seus pares (releia o JGEOM#05) ou resolver o problema proposto pelo educador. A duplicao, a triplicao, enfim a multiplicao do material permitiro ao educador criar novas regras para os jogos, a partir das regras sugeridas a seguir.

227

19.3.1.- Jogo da Identidade21


Dos jogos aqui apresentados este o mais fcil, no entanto cabe ao educador escolher o tamanho dos quadrados a serem utilizados nas diversas fases do jogo: somente aquelas oriundas dos quadrados 8cm x 8cm ou somente aquelas pertencentes aos quadrados medindo 12cm x 12 cm.

1 fase: Peas Amarelas Idnticas


Distribuir as peas de quaisquer dois quadrados bsicos da cor amarela (quadriculados), solicitando que cada uma das crianas separem as peas pela identidade (conjuntos de peas exatamente iguais em termos de medidas mesmas formas e tamanhos).

2 fase: Peas Amarelas Idnticas


Assim que as crianas entenderem o jogo, o educador deve ir aumentando a quantidade de peas, adotando 3, 4, 5 ou todos os 6 seis quadrados da cor amarela, envolvendo agora duas ou mais crianas nos jogos da identidade (ou de identificao).

3 Fase: Peas Amarelas e Verdes


Tomar dois quadrados da cor amarela e seus correspondentes na cor verde e repetir, com grupos de duas ou mais crianas, o jogo da identidade. H crianas que alm da forma e tamanho iro considerar as cores, pois as peas podem ser idnticas quanto forma e tamanho, mas as cores no so idnticas isto se elas no perceberem tambm o quadriculado e a ausncia dele. Chame ateno delas para estes detalhes, a distino entre a identidade das figuras e a identidade das amarelo = quadriculados e verdes = cor/quadriculados/no-quadriculados. No quadriculados. Separando as peas quanto

4 fase: Usar Peas de Diversos Quadrados


Assim que as crianas entenderem a 3 fase do jogo, o educador deve ir aumentando a quantidade de peas, adotando 3, 4, 5 ou todos os 6 seis quadrados da cor amarela e seus respectivos correspondentes na cor verde.

21

Identidade: relao de igualdade vlida para todos os valores das variveis envolvidas; o aspecto coletivo de

um conjunto de caractersticas pelas quais algo definitivamente reconhecvel, ou conhecido.

228

19.3.2.- Jogo da Semelhana22


Este jogo tem trs fases e pode envolver um ou dois jogadores. No caso de queremos utilizar todas as peas bsicas tanto quadriculadas (amarelas) como no-quadriculadas (verdes). Em alguma das fases casos poderemos envolver neste jogo 3 ou at 4 jogadores.

1 fase: Usar as Peas Quadriculadas Bsicas e/ou as Peas Auxiliares


O educador e/ou gerente do jogo deve fornecer embaralhadas as peas auxiliares ou bsicas de dois quadrados amarelos e de 2 quadrados verdes a eles correspondentes evoluindo dos quadrados com recortes mais simples para os quadrados com recortes mais complexos. De acordo com o grau de entendimento lingustico do jogador, ele deve ser orientado da seguinte forma:

Existem peas grandes e pequenas com o mesmo formato, junte pares de peas que tm os mesmos formatos (se equivalem ou so semelhantes). Forme pares com as peas que sejam iguais quanto ao formato independente dos tamanhos. Forme pares com as peas que tm as medidas dos lados proporcionais. Forme pares com as peas semelhantes.

2 fase: Usar peas de quaisquer quadrados amarelos e verdes


O educador e/ou gerente do jogo deve fornecer embaralhadas as peas de dois quadrados amarelos quaisquer e de 2 quadrados verdes quaisquer. Este jogo deve ser planejado cuidadosamente pelo educador, de forma a haver casos em que as condies do jogo sejam totalmente satisfeitas, parcialmente satisfeitas ou nunca satisfeitas. Como na 1 fase, o jogador dever colocar as peas em correspondncia biunvoca cada pea amarela deve corresponder a uma pea verde, podendo, de acordo com os quadrados escolhidos ocorrer que algumas peas, ou mesmo nenhuma delas, tenham uma pea a ela correspondente. Bem, assim o educador poder formular o seu pedido de forma diferente das acima:

Forme conjuntos que contenham peas semelhantes e deixe em um nico conjunto aquelas peas sem correspondentes.

22

Semelhana: (geometria) igualdade de formas independente do tamanho; quando as formas e tamanhos so

idnticas diz-se que a semelhana tem proporcionalidade 1 para 1, o que no caso aqui mostrado no h interesse.

229

Sugesto: Usar as peas de 6 ou mais quadrados, sendo 3 dos quadrados pequenos e 3 dos

quadrados grandes (3 amarelos e 3 verdes); utilizar se necessrio 8 dos quadrados seguindo o mesmo critrio para os quadrados grandes e pequeno

3 fase: Usar Somente as Peas No-quadriculadas


Repetir os jogos utilizando somente as peas no quadriculadas (peas Verdes). Aqui os casos de identidade so revelados como um caso particular de semelhana cuja proporcionalidade de 1 para 1.

19.3.3.- Quebra-cabeas: Montando Quadrados


At este momento, em nenhum dos jogos se percebeu que as peas distribudas corresponderiam a recortes bem organizados de quadrados, ora com 8 cm de lado, ora com 12 cm de lado. Assim, ficar bastante interessante propor que com conjuntos de figuras que formem um dois ou mais destes quadrado sejam utilizadas para recompor estes quadrados.

1 fase: Montando cada um dos quadrados


Este um jogo de estratgia, em que as peas quadriculadas obviamente facilitam a montagem ou recomposio do quadrado: 1. Distribuir peas de um dos quadrados amarelos (peas quadriculadas) para que este quadrado seja recomposto. 2. Distribuir peas de um dos quadrados verdes, distinto daquele escolhido anteriormente, solicitando criana que monte o quadrado. 3. Caso a criana no consiga montar o quadrado verde (no quadriculado) entregar a ela as peas do quadrado verde correspondente quele. 4. Compare com a criana quais das duas montagens foi a mais difcil e pergunte Por qu?. 5. Este jogo poder envolver a maioria ou at mesmo todos os quadrados amarelos e verdes.

2 fase: Montando quadrados a partir das peas de 2 ou mais mdulos


1. Utilizar dois quadrados amarelos cujas peas devem ser bem embaralhadas e solicitar que as crianas montem estes dois quadrados. 2. Aumentar gradativamente a quantidade de quadrados a serem montados, escolhendo conjuntos distintos de peas a cada vez, at envolver todos os 6 quadrados.

230

3. Repetir o mesmo para os quadrados verdes.

3 fase: Montando Quadrados Amarelos e Verdes


Na escolha dos quadrados da cor amarela e dos quadrados da cor verde pode envolver um quadrado amarelo e o seu correspondente verde, no entanto o jogo fica mais interessante quando isto no ocorreu. Assim a escolha dos quadrados amarelos e verdes nem sempre devem ser o mais diversificada possvel, podendo eventualmente envolver quadrados de cores distintas correspondentes, sem que isto se torne uma regra.

19.3.4.- Jogos Cooperativos


No JGEOM#05 fala-se sobre os Jogos Cooperativos e Colaborativos, o material que j foi apresentado neste JGEOM#19 e que ser mais frente apresentado poder servir de maneira tima para implementar estes dois tipos de jogos. Releia o JGEOM#05 e utilize o material o material at aqui estudado para jogar aquele tipo de Jogo.

19.4.- Peas Coloridas Desenhadas sobre Quadrados Quadriculados


O leitor deve ler atentamente todos os itens do texto abaixo, antes de comear a examinar os quadrados coloridos que iremos mostrar nos itens 19.4.1. e 19.4.2.: As peas dos quadrados apresentados a seguir tanto no item 19.4.1., como no item seguinte, 19.4.2, foram criadas em cima da uma malha quadricula de 4 por 4 quadrculas (16 quadrculas), suportadas por quadrados com 12 cm de lado, o que faz com que cada quadrcula mea exatamente 3cm x 3cm. A proposta de se criarem as peas destes quebra-cabeas sobre uma malha quadriculada muito oportuna, pois o leitor usando a sua imaginao, poder a partir das ideias dadas aqui, criar outros tipos de peas para elaborar os seus prprios jogos. Nada impede ainda que o leitor mais ousado se proponha utilizar malhas com 25, 36 ou at com maior nmero de quadrculas, desde que o suporte para estas malhas sejam quadrados o que lhe permitir criar peas mais complexas, por poderem se apresentar com maior quantidade de recortes. As sugestes que damos a seguir (item 19.4.1.), em que as peas podem ou no ser distintas entre si, sero seguidas no item 19.4.2., por quadrados cujas peas componentes sero todas congruentes entre si.

231

Em todos os quadrados a seguir, as cores apresentadas em cada um destes peas servem apenas para mostrar como os recortes dos quadrados podem ser feitos. No caso de no se querer o colorido, podemos imprimir o verso dos quadrados em tons de cinza, bastando para isto imprimir no verso da folha A4 onde esto os desenhos coloridos uma veladura cinza, que o leitor encontrar junto com as figuras coloridas no CD-R que acompanha este livro. O verso das figuras, depois de plastificadas e recortadas poder ser utilizado como peas desprovidas das cores que esto na face das mesmas.

19.4.1.- Quadrados Peas Congruente misturadas s No Congruentes


Como se afirmou no texto acima os quadrados que sero a seguir apresentados possuem peas congruentes e peas no congruentes. Confira!

Quadrado com 2 peas congruentes: as amarelas

Quadrado com 2 peas congruentes: as lilases

Quadrado com 2 peas congruentes: as amarelas

Quadrado com 2 peas congruentes: as lilases

Quadrado com peas congruentes 2 a 2: as amarelas e as verdes

Quadrado com 5 peas congruentes: somente a azul no o

232

19.4.1.1.- Como Jogar


Nos jogos a seguir cada um dos quadrados dever ter as suas peas distribudas de forma embaralhada sendo que o jogador dever tentar dispor estas peas formando o quadrado remontar o quadrado. Em caso de dificuldade em algumas das recomposies, mas somente nestes casos, pode-se lanar mo de um tabuleiro como o mostrado a seguir, para que nele possam ser distribudas as peas.

1 fase: Montar cada um dos quadrados utilizando o tabuleiro se necessrio


1. Distribuir as peas de um dos quadrados, de preferncia aquele que parecer mais fcil segundo o critrio do educador, para que a criana tente recompor aquele quadrado. 2. Ir distribuindo um-a-um os quadrados para que sejam recompostos. 3. Em caso de dificuldade, sugerir ao jogador o uso do tabuleiro acima apresentado.

2 Fase: Remontar os quadrados de diversas maneiras


1. O educador deve aceitar que os quadrados sejam remontados de maneira distinta daquelas constantes da tabela mostrada abaixo, que servir de base para uma montagem bsica (padronizada). Note que esta tabela servir apenas como orientao para aqueles que sentirem extrema dificuldade em uma primeira montagem dos quadrados, ou seja, nos casos mais complexos, como aquelas duas ltimas que figuram na segunda linha direita, na tabela.

233

Tabela: Sugestes Bsicas de Montagens dos Quadrados

Notar que outros tipos de montagens podero ser aceitos, a saber: Para um mesmo quadrado, se considerando a mudana da posio das cores como uma nova composio. Montagens utilizando as peas de dois ou mais quadrados, com suas peas trocadas, ou seja, adotando novas configuraes depara as montagem.

2. Veja que h quadrados que admitem formas distintas de composio conforme mostramos a seguir para dois destes quadrados.
1 exemplo:

2 exemplo:

Poder haver outras formas de recomposio se considerarmos a posio das peas de acordo com as cores, o que no ser possvel se utilizarmos o verso das peas se eles

forem impressos com uma veladura cinza verifique!

234

3 Fase: Um Jogo Para o Pensamento Geomtrico


1. Embaralhar as peas de dois quadrados quaisquer e com base na tabela mostrada acima tentar recompor os quadrados utilizando algumas das peas de um dos quadrados para remontar o outro. 2. Embaralhas as peas de 3 ou mais dos quadrados e tentar remontar os quadrados utilizando as peas dos mesmos de forma distinta das montagens padronizadas que so mostradas na tabela acima.

19.4.1.2.- Um timo Desafio


Dos quadrados abaixo o primeiro tem 2 peas congruentes entre si e o segundo tem quatro peas duas-a-duas congruentes. Estes so um tipo de jogo preparatrio para os jogos que vm a seguir, aqueles em todas as 4 peas so congruentes.

O educador deve imprimir (vide CD-R que acompanha o livro) plastificar e em seguida recortar as peas, de acordo com a cores e verificar se seus alunos conseguem mont-lo sem problemas. O cerne do raciocnio que leva soluo a noo de as laterais do quadrado so perpendiculares entre si.

19.4.2.- Quadrados com Todas as Peas Congruentes entre Si


Todos 13 jogos de recomposio de quadrados a seguir possuem todas as suas quatro peas congruentes entre si. Eles foram desenhados sobre uma malha quadriculada, mas as linhas foram apagadas, o que de certa forma praticamente dificulta a remontagem da maioria destes quadrados. No entanto o autor concorda que foi exatamente este o seu propsito ao apagar a malha que suporta dos desenhos. A medida dos quadrados continua a mesma: 12 cm de lado.
Estas 4 quatro primeiras figuras mostram quadrados cujas montagens so muito mais fceis que as outras seis seguintes, por isto elas devem ser descartadas, o que ficar a cargo do educador.

235

As 9 figuras a seguir apresentam dificuldades de recomposio relativamente maiores que as 4 anteriores mostradas acima, e mesmo entre elas h algumas composies mais difceis do que outras. O Educador interessado em pesquisas poderia se encarregar de organizar a hierarquizar das figuras segundo o nvel de dificuldade. O Jogo de Remontagem dos Quadrados pode ser proposto de forma a envolver as peas de um, de dois ou mais quadrados, quando o jogador deve buscar separar as peas e remontar os quadrados.

236

No CD-R que acompanha o livro estes 13 desenhos esto disponveis em verdadeira grandeza. O leitor deve imprimi-los, plastific-los e depois recort-los com muito cuidado.

19.4.2.1.- Problemas-Desafio do tipo Monte um Quadrado Para Educadores


Nos 4 problemas-desafio, de #1 a #4, propostos para os educadores, ocorrem as seguintes coisas: Nenhum deles possui resposta. As peas dos dois primeiros problemas-desafio (# 1 e #2) so congruentes 4 a 4; Com relao s peas do problema-desafio #3, 4 peas so congruentes entre si e uma delas no o . A ideia continua a mesma: use-as para montar um quadrado; O problema-desafio #4 prope como estratgia, o clculo das reas das 6 figuras (geomtricas naturalmente utilizando-se uma rgua para efetuar a medio). Em seguida, a partir da totalizao destas reas (o nmero dever ser arredondado, caso no resulte um nmero inteiro). A partir deste dado, desenhar um retngulo para nele dispor as peas com mais facilidade. Nada impede, no entanto, que o problema-desafio #4 seja reolvido pelo mtodo de tentativas e erros

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Problema-Desafio #1 do tipo Monte um Quadrado (Para o Educador)

Problema-Desafio #2 do tipo Monte um Quadrado (Para o Educador)

Problema-Desafio #3 do tipo Monte um Quadrado (Para o Educador)

Problema-Desafio #4 do tipo Monte um Retngulo (Para o Educador)


Montar um retngulo com as 7 figuras apresentadas a seguir.
Ttica sugerida: Calcular a rea das figuras e desenhar o retngulo

conveniente para aloc-las. As peas a seguir apresentadas devem ser mensuradas de acordo com a malha quadriculada, considerando-se que cada quadrcula vale uma unidade de medida de rea e suas laterais valem uma unidade de medida de comprimento. No CD-R que acompanha o livro, cada

238

quadrcula mede 1 cm de lado, ou seja, ali elas figuram em suas verdadeiras grandezas.

Problema-Desafio #5 do tipo Monte um Quadrado (Para o Educador)


Montar um quadrado com as 12 figuras abaixo.

Soluo:

239

19.5.- Recortar Uma Figura e Montar um Quadrado


Aqui est um jogo dos mais interessantes em que o jogador solicitado a cortar as figuras apresentadas (com uma s linha de corte) para transform-la em um quadrado. O quadrado de onde sairo todas as nossas figuras assumem ao longo do jogo trs formas distintas, a saber:

1. Uma malha com fundo branco, contendo 16 quadrculas delimitada por linhas na cor preta, 2. Uma malha com fundo cinza, contendo 16 quadrculas delimitada por linhas na cor branca; 3. Um quadrado com fundo cinza sem nenhum delimitador (no ter nem mesmo o desenho dos lados).

19.5.1.- Nossos Dois primeiros Exemplos


As duas figuras abaixo so dois dos exemplos de montagens de um quadrado que previamente foi dividido em duas partes no necessariamente idnticas. O leitor deve observar cada uma destas figuras e tentar separar estas duas partes de forma que elas recomponham o quadrado de onde elas foram tiradas.

Figura [1]

Figura [2]

Veja a seguir o raciocnio para a soluo dos nossos dois problemas.

240

Soluo Para a Figura [1]:

Soluo Para a Figura [2]:

19.5.2.- Usando uma Mscara Acrlica Para melhorar a Percepo


A mscara apresentada a seguir a ser impressa sobre um filme acrlico prprio para impressoras jato de tintas permite-nos, na maioria das vezes, aumentar nossa percepo ao permitir-nos visualizar a conformao da figura, facilitando a escolha do local onde ela deve ser cortada.

241

Aproveitaremos as figuras dos dois exemplos dados acima para utilizarmos a mscara de acrlico transparente sobre eles.

Uma tcnica que muitos jogadores desenvolvero naturalmente, diz repeito contagem das quadrculas. O nosso quadrado original quando quadriculado possui a medida de 4 x 4 quadrcula, o que resulta num total de 16 quadrculas. Nos dois casos anteriores isto vai facilitar muito o nosso trabalho.

19.5.3.- Recorte a Figura e Monte um Quadrado #1, #2 e #3


As trs pranchas com os Jogos Para o Pensamento Geomtrico do tipo Recorte a Figura e Monte um Quadrado numeradas como: #1, #2 e #3, apresentam cada uma dez figuras. Alm disto uma quarta prancha com a visualizao das figuras das figuras quadriculadas pode ser utilizada como facilitadora para as solues mais difceis, ou para uma primeira abordagem do jogo.

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Recorte a Figura e Monte um Quadrado #1


Da Srie: Jogos Para o Pensamento Geomtrico

Recorte a Figura e Monte um Quadrado #2


Da Srie: Jogos Para o Pensamento Geomtrico

As dez figuras abaixo so remontagens feitas com duas partes (no necessariamente idnticas) resultantes da decomposio de um mesmo quadrado. O leitor deve observar cada uma destas figuras e tentar separar estas duas partes com uma nica linha de corte, de forma que elas recomponham o quadrado original, de onde elas foram tiradas.

As dez figuras abaixo so remontagens feitas com duas partes (no necessariamente idnticas) resultantes da decomposio de um mesmo quadrado. O leitor deve observar cada uma destas figuras e tentar separar estas duas partes com uma nica linha de corte, de forma que elas recomponham o quadrado original, de onde elas foram tiradas.

Recorte a Figura e Monte um Quadrado #3


Da Srie: Jogos Para o Pensamento Geomtrico

Tabela de Visualizao das Quadrculas


Recorte a Figura e Monte um Quadrado #1

As dez figuras abaixo so remontagens feitas com duas partes (no necessariamente idnticas) resultantes da decomposio de um mesmo quadrado. O leitor deve observar cada uma destas figuras e tentar separar estas duas partes com uma nica linha de corte, de forma que elas recomponham o quadrado original, de onde elas foram tiradas.

Recorte a Figura e Monte um Quadrado #2

Recorte a Figura e Monte um Quadrado #3

243

19.5.4.- Recorte a Figura Quadriculada e Monte um Quadrado #1, #2 e #3


As trs pranchas com os Jogos Para o Pensamento Geomtrico do tipo Recorte a Figura

Quadriculada e Monte um Quadrado numeradas como: #1, #2 e #3 so mostradas a seguir.


Recorte a Figura Quadriculada e Monte um Quadrado #1
Da Srie: Jogos Para o Pensamento Geomtrico

Recorte a Figura Quadriculadas e Monte um Quadrado #2


Da Srie: Jogos Para o Pensamento Geomtrico

As dez figuras abaixo so remontagens feitas com duas partes (no necessariamente idnticas) resultantes da decomposio de um mesmo quadrado. O leitor deve observar cada uma destas figuras e tentar separar estas duas partes com uma nica linha de corte, de forma que elas recomponham o quadrado original, de onde elas foram tiradas.

As dez figuras abaixo so remontagens feitas com duas partes (no necessariamente idnticas) resultantes da decomposio de um mesmo quadrado. O leitor deve observar cada uma destas figuras e tentar separar estas duas partes com uma nica linha de corte, de forma que elas recomponham o quadrado original, de onde elas foram tiradas.

Recorte a Figura Quadriculada e Monte um Quadrado #3


Da Srie: Jogos Para o Pensamento Geomtrico

As dez figuras abaixo so remontagens feitas com duas partes (no necessariamente idnticas) resultantes da decomposio de um mesmo quadrado. O leitor deve observar cada uma destas figuras e tentar separar estas duas partes com uma nica linha de corte, de forma que elas recomponham o quadrado original, de onde elas foram tiradas.

244

As pranchas acima apresentam as mesmas e exatamente nas mesmas posies, as figuras das pranchas anteriores a elas correspondentes, que ao contrrio daquelas figuras apresentadas no item acima, j vm com as quadrculas, o que visa facilitar o raciocnio. Elas so indicadas para quando trabalharmos com crianas pequenas ou com dificuldades para o entendimento do jogo.

19.5.4.1.- Metodologia para o Uso das Figuras Quadriculadas


Caso o educador opte por adotar as pranchas com as figuras quadriculadas, deve-se iniciar com a prancha #1 com as figuras quadriculadas e assim que a criana entenda bem o objetivo do jogo deve-se passar para a prancha #1 cujas figuras so apresentadas sem as quadrculas. Caso o educador ache conveniente e necessrio, estas alternncias com quadrculas/sem quadrculas pode ou no ser repetida para as pranchas #2 e #3.

19.5.5.- Construa suas Prprias figuras


No CD-R que acompanha o livro o leitor/educador encontrar uma pgina no formato A4 com um conjunto de malhas j na cor cinza que permitiro a ele a elaborao de suas prprias figuras para os Jogos Para o Pensamento Geomtrico do tipo Recorte a Figura e Monte um Quadrado. Ele pode recortar as figuras e col-las sobre uma cartolina.

19.5.6.- Recorte a Figura e Monte um Quadrado #4


Um jogo bastante interessante o seguinte: Tenta desenhar e recortar, utilizando as malhas acima, estas seis figuras que parecem bem difceis num primeiro momento, conforme mostradas abaixo. As solues aparecem logo a seguir onde mostramos apenas a linha de corte. Procure no olhar as solues sem antes tentar resolver os problemas.

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Recorte a Figura e Monte um Quadrado #4


Da Srie: Jogos Para o Pensamento Geomtrico

As sete figuras abaixo so remontagens feitas com duas partes (no necessariamente idnticas) resultantes da decomposio de um mesmo quadrado. O leitor deve observar cada uma destas figuras e tentar separar estas duas partes com uma nica linha de corte, de forma que elas recomponham o quadrado original, de onde elas foram tiradas.

19.5.5.2.- Solues de 19.5.5.1.

246

Se voc no percebeu ainda a vai: As quatro primeiras figuras so duas-a-duas

exatamente as mesmas a menos de uma rotao; as trs ltimas figuras so distintas entre si.

19.5.7.- Recorte uma das Figuras e Monte um Quadrado #5


Gosto deste problema porque ele rene as duas ideias que abordamos neste JGEOM que foram a montagem de Quadrados a partir de figuras pr-cortadas e a montagem de quadrados que exigem que a figura apresentada seja estrategicamente cortada por uma nica linha de corte para que se possa montar o quadrado. Este um belo Jogo para os Pensamentos Lgico e Geomtrico. O leitor ser desafiado a montar um quadrado, utilizando estas 5 figuras congruentes, sendo que uma, e apenas uma delas, deve ser convenientemente cortada para que ele possa completar a sua tarefa.

A Soluo apresentada a seguir.

Acredito que aqui, tanto como no Problema-Desafio Para Educadores que recebeu o

nmero #4, o clculo das reas (total das reas dos tringulos e a rea do quadrado suporte para estes tringulos) dever ajudar na soluo do problema. bem possvel que, mesmo leitores experientes, s venham a resolver este problema aps o uso desta estratgia.

247

JGEOM#20 JOGOS PARA O PENSAMENTO GEOMTRICO N20

Quebra Cabeas do Tipo Dissecar e Montar


Estes so quebra-cabeas de um tipo muitssimo diferentes dos tangrans apresentados no JGEOM#14 e JGEOM#15. Os tangrans tm por objetivo a composio de figuras mais ou menos semelhantes a objetos, pessoas etc. Neste novo tipo de quebra-cabea, uma figura ao ser dissecada dever permitir a montagem exata de outra figura, como no caso de uma cruz que dissecada, deve poder ser remontada como um retngulo ou um quadrado, por exemplo.

20.1.- Introduo
Estes so um tipo de quebra-cabeas que na lngua inglesa se chama Dissection Puzzle23, expresso que no possui uma traduo correspondente para o portugus. Ns vamos denomin-los quebra-cabeas do tipo Dissecar e monta. Recorrendo definio em ingls que est no rodap desta pgina, podemos reescrev-la, agora em portugues: O quebra-cabea do tipo dissecar e montar: um quebra-cabea em que,

se fazendo um nmero finito de cortes num dado objeto ele deve ser convertido em outro ou em outros. Os cortes esto muitas vezes, mas nem sempre, restrito a linhas retas. Por vezes, um quebra-cabeas dado j com as peas pr-cortadas para ser remontado formando duas ou mais formas previamente estabelecidas.
Nestes quebra-cabeas est envolvido um conceito geomtrico muito importante, a

disseco. O que estamos denominando dissecar e montar um mtodo bastante utilizado quando
se deseja provar a validade das frmulas para o clculo de reas de diversas figuras geomtricas. Normalmente, a partir do estabelecimento axiomtico da frmula da rea do retngulo que pode calcular as reas de maioria das figuras geomtricas notveis (este assunto ser abordado na Parte B deste Volume que denominado: 60 Jogos Para o Pensamento Geomtrico).

20.2. Disseque uma Cruz e Monte um Retngulo


Este um quebra-cabea do tipo dissecar e montar dos mais simples e ser o nosso primeiro exemplo. A cruz apresentada a seguir denominada cruz grega.

Dissection Puzzle is a puzzle in which one object is to be converted to another by making a finite number of cuts and reassembling it. The cuts are often, but not always, restricted to straight lines. Sometimes, a given puzzle is precut and is to be re-assembled into two or more given shapes.

23

248

20.2.1.- Um Primeiro Jogo Para o Pensamento Geomtrico


Queremos recortar esta cruz de tal forma que as peas assim conseguidas permitam a construo de um retngulo de rea equivalente rea da cruz.

Vamos primeiramente propor que o quadrado central da cruz seja dividido em 4 quadrados menores, como na figura a seguir.

Para destacar melhor as peas que queremos ver recortadas vamos colori-las duas-a-duas: duas verdes e duas na cor laranja.

249

Note que agora podemos recortar na cruz, 4 figuras geomtricas planas com reas exatamente iguais entre si.

No entanto como precisaremos usar duas destas peas diretamente e o verso das outras duas para formarmos o retngulo, o melhor ser manter o quebra-cabea na cor branca, tanto na frente como no verso, para que possamos utilizar a frente ou o verso das peas indiferentemente.

Retomada a cor: branca, vamos considerar que cada uma das peas tenha 5 unidades de rea cada uma, o que nos daria uma rea total de 20 unidades de rea.
\\\\\

Veja duas das peas alocadas no quadriculado, depois livres, e em seguida o retngulo j montado. E aproveite para verificar que as peas so posicionadas duas-a-duas da mesma forma, de duas delas so utilizadas as faces e de duas outras iremos utilizar o verso. utilizadas

250

20.2.2. Um segundo Jogo Para o Pensamento Geomtrico


Com as peas j recortadas da cruz grega, permitam a construo de um quadrado cuja rea seja maior do que a rea da cruz, deixando no centro do quadrado um espao livre com a rea equivalente a 5 quadrculas.

A soluo para este problema nos leva a um clculo de rea. A cruz tem 20 unidades de rea (20 quadrculas) e mais 5 unidades correspondentes ao espao vazio, a ser localizada obviamente no centro do quadrado. Temos assim, um quadrado com 25 unidades de rea.

Veja a seguir como o problema pode ser resolvido.

Por outro lado a construo de um quadrado de rea equivalente rea da cruz nos parece impossvel enquanto tentado de maneira direta usando este tipo de disseco da cruz.

20.2.2.1.- Repensando Este Segundo Quebra-Cabea


Uma ideia bastante interessante, e complementar ideia anterior, seria a de se acrescentar mais uma pea ao conjunto das quatro peas anteriores, ao solicitar que o jogador a montasse um quadrado. Esta forma de apresentar o quebra-cabea eliminaria o raciocnio envolvido para se entender o que seria o espao vazio existente na forma anterior de se aprestar o problema.

251

Vejamos a seguir outra proposta de disseco para a cruz grega.

20.3.- Disseque uma Cruz e Monte um Quadrado


Vamos estudar o problema: O quadrado a ser gerado deve ter a uma rea equivalente

rea dos cinco quadrados que formam a cruz grega.

Vamos admitir sem perda de generalidades que a nossa cruz grega a partir de agora, no mais vai ter sua rea baseada na rea de 20 quadriculados.

Vamos supor simplesmente que rea total da nossa cruz grega vale 5 unidades, considerando-se assim, que cada um dos 5 quadrados que formam a cruz tenham apenas uma unidade de medida linear para os lados. Assim sendo, tanto a cruz como o quadrado devem ter exatamente 5 unidades de rea cada um deles.

1 unidade

1 unidade

rea da Cruz: 5 unidades de superfcie

Sabendo-se que a rea de um quadrado dada por Aquadrado = l , teremos ao igualar a rea da cruz rea do quadrado, onde
2

l a medida linear do lado do quadrado:

5 = l de onde podemos tirar que: l = 5 .

252

Podemos aplicar o teorema de Pitgoras no tringulo amarelo mostrado na figura:

2 2 + 11 = 5

1 2

A rea deste tringulo igual rea do quadrado de lado l = 5 . Calcule. Vamos recortar o tringulo amarelo de forma a obter um trapzio e num pequeno tringulo, que ao ser remontado produzir o nosso quadrado de lado l = 5 :

Vamos repetir este processo de disseco para todos os quadrados que compem a cruz, e perguntar: Com estas 10 peas o problema poder ser resolvido?

Primeiramente, vamos conferir as nossas peas obtidas pela disseco da cruz:

253

5 quadrados decompostos:

E aqui est um dos resultados:

Voc conseguir outras formas de montar o quadrado?

20.3.1.- A Cruz, o Quadrado e Outras Figuras


Alm da Cruz e do quadrado, ns podemos tentar montar outras figuras com estes 10 recortes. A seguir sugerimos algumas destas possveis montagens, e suas respectivas solues.

254

20.3.1.1.- Solues

Voc capaz de encontrar outras solues alm destas? E montar outras figuras diferentes destas?

20.4.- Um Quebra-Cabea Derivado do Anterior


Utilizando ainda os conceitos de disseco e montagem vamos propor um conhecido quebra-cabea que apesar de no apresentar a versatilidade do anterior, nele baseado.

Ao analisarmos a figura do problema anterior (item 20.3.) o que vemos que poderemos propor outra forma de disseco, como mostrada abaixo, onde ao invs de obtermos 10 peas, iremos trabalhar agora com apenas 6 peas:

Na verdade, o que estaremos propondo, independente do que foi afirmado acima, o seguinte: vamos trabalhar inicialmente com 5 tringulos retngulos congruentes entre si, em que a medida da altura dever ser o dobro da medida da base.

Apenas um destes tringulos dever ser seccionado, tomando-se como base o ponto mdio do cateto maior para se obter deste modo, um trapzio e um pequeno tringulo:

255

[1]

[1]

[2]

[3]

Visto deste modo, e no baseado na figura do quebra-cabea anterior, o problema a ser proposto com estas 6 peas bastante difcil de ser levado a uma soluo:

Formar um quadrado com estas 6 peas.

Veja as solues possveis:

No caso do jogador no conseguir montar o quebra-cabea proponha o seguinte mtodo de resoluo: Calcular a rea total das 6 figuras e traar um quadrado para

conter as peas.

Verifique se h outras figuras possveis de serem formadas com estas 6 peas ou com parte delas. Veja alguns exemplos de novas montagens:
o Com duas peas:

o Com trs peas:

256

o Com quatro peas:

o Com seis peas:

o Voc consegue obter outras formas geomtricas identificveis como estas

aqui mostradas?

20.4.- Todas as Peas Distintas Para Montar: Cruz x Quadrado


Ns queremos decompor a cruz grega, utilizando cortes em linha reta ou de segmentos de reta, de tal forma que possamos remontar as suas partes formando um quadrado cuja rea seja exatamente congruente rea da cruz. No entanto, ao contrrio dos problemas anteriores: queremos

que as peas da disseco sejam totalmente distintas uma das outras.

Em primeiro lugar, temos que determinar qual seria este quadrado. Sabemos pelos clculos anteriores que o quadrado ter a mesma rea da cruz grega, desde que: a medida do lado deste quadrado deve ser l = 5 .

257

Agora, pelo mtodo de tentativa-e-erro vamos tentar bem enquadrar o quadrado e a cruz:
5 5

Na figura a seguir o leitor ir notar que oferecemos uma prova por disseco de que as reas so exatamente as mesmas, tanto a da cruz como a do quadrado. Note que os tringulos hachurados24 que pertenciam cruz foram transferidos (em verde escuro) para completarem o quadrado.

Somente recortar a cruz, separando a poro amarela das pores verdes, no bastaria para termos um quebra-cabea com todas as peas distintas entre si.

24

Hachuras: Raios que, em desenho ou gravura, produzem o efeito de sombra ou meio-tom.

258

Veja que poderamos recortar a parte amarela utilizando um corte transversal que criasse duas pores simtricas amarelas (analise as duas primeiras figuras do conjunto apresentado a seguir), no entanto, o mais interessante seria utilizar cortes em que as pores amarelas fossem o mais assimtricas possvel para satisfazer exigncia do problema proposto aquele de seces distintas (veja a ltima das figuras).

As figuras a seguir constam de 6 peas: 4 tringulos e outras duas peas congruente ou no.

Nada impede, que conservados os 4 tringulos, cortemos a parte restante formando 4 ou 5 peas. Desta forma poderamos ainda formar a cruz e o quadrado, mas sem as peas no congruentes.

Veja a seguir uma sugesto de corte que produz quatro peas distintas (coloridas: verde-claro, amarela; azul e laranja) que permitiro formar o quadrado, mas que no servem para formar a cruz ..., ou seja, nosso problema no foi resolvido ainda.

259

Nas figuras a seguir voc pode sugerir os seus cortes, com o objetivo de se obter figuras:

20.4.1.- Buscando Uma Melhor Soluo para o Problema


A figura a seguir mostra uma das formas de se seccionar a cruz grega que possibilita a construo de um quadrado a partir destas 4 peas totalmente distintas: uma amarela, uma verde, uma vermelha e uma azul.
5

Abra a pasta deste jogo no CD-R e imprima esta figura da cruz e monte o quadrado.

260

20.4.2.- As reas So Congruentes: Uma Prova


Na figura a seguir as figuras geomtricas hachuradas foram recortadas da cruz para podermos montar o quadrado. Esta uma maneira de provamos, por disseco, que a cruz grega e o quadrado tm exatamente as mesmas reas.

20.5.- Quebra-Cabeas com Recortes Surpreendentes


H certos tipos de disseco que torna a remontagem extremamente difcil, isto por que as peas no se encaixam da maneira esperada ou aparecem em posies estranhas ou no usuais.

20.5.1.- O Quebra-Cabea do Misterioso Hexgono Cncavo


Este um quebra-cabea tradicional em que as peas pr-cortadas so embaralhadas (trs tringulos retngulos issceles, um trapzio e um hexgono cncavo coloridos respectivamente nas cores: amarelo, laranja e verde) so distribudas ao jogador com a solicitao de que ele monte uma cruz. um Jogo difcil, pois a posio da pea laranja na elaborao da cruz ocupa uma posio no usual, como se v na montagem.

261

. Como estamos interessados, no nos quebra-cabeas como tal, mas naquilo que eles tm de geomtrico ou matemtico, mostramos abaixo a forma de se conseguir desenhar e obter as peas de forma utilizando um papel quadriculado. Confira as medidas, e veja que o trapzio (a figura em verde) poderia ser uma ou duas unidades mais curta ou mais longa, permanecendo ainda um trapzio.

O leitor h de convir que se o trapzio fosse transformado num tringulo congruente aos demais, possivelmente o problema se tornasse mais simples. o caso de testar para comprovar ou rejeitar a hiptese.

262

20.5.2.- Peas Idnticas Para Montar: Cruz x Quadrado


Este mais um dos Quebra-Cabeas com Recortes Surpreendentes. O fato curioso fica por conta dos seguintes fatos:

As quatro peas do quebra-cabea so idnticas, isto , so congruentes; A maneira que teremos que dispor estas peas (seja para formar a cruz grega, ou ento, seja para formar o quadrado) que so completamente inesperadas.

Veja o traado das linhas auxiliares e o traado da pea que dever ser repetida 4 vezes:

263

Sero 4 peas idnticas a esta

Aqui esto as 4 peas do jogo:

Aqui esto a cruz grega e o quadrado formados com as 4 peas.

Note que a posio das peas que formam o quadrado so alocadas de forma bastante mais inesperadas do que aquelas que formam a cruz grega.

20.5.3.- O Quebra-Cabea dos Semicrculos Desencontrados


To difcil ou at mais difcil o quebra-cabeas apresentado a seguir onde os semicrculos em amarelo aparecem desencontrados na montagem do quadrado.

264

No desenho sobre o papel quadriculado o raio dos semicrculos so exatamente os mesmos, no entanto a medida ali adotada no coincidiu necessariamente com as interseces das quadriculas.

Outras variantes deste quebra-cabea aquele em que ao invs de adotarmos semicrculos, ns os substitumos por retngulos, por tringulos, por hexgonos, etc.

265

20.5.3.1.- Outras Formar de desenhar este Quebra-Cabea


Nos modelos de quebra-cabea acima utilizamos dois semicrculos, dois retngulos que podem formar um quadrado, dois tringulos e dois trapzios, que podem formar um hexgono regular, mas nada impede que passemos a usar figuras distintas nos desenhos (projetos) destes quebra-cabeas, como mostramos abaixo.

20.6.- Para Voc Pensar Um Pouco Mais #01


Este um jogo para dois jogadores.

A seguir o leitor encontrar dois desenhos diferentes onde um quadrado foi inserido em uma malha quadriculada: (1) com a orientao dada ao quadriculado; (2) em diagonal e (3) uma malha quadriculada simples.

Os jogadores devem escolher um mesmo modelo de quadrado (1), (2), ou ento (3); Cada jogador dever recortar o quadrado sem que o oponente possa ver de formas diversas com cortes segundo as linhas da malha ou em retas apoiadas nas interseces das linhas da malha;

A quantidade de peas recortadas no pode passar de sete;

266

Em seguida cada um dos jogadores deve ser desafiado a remontar o quadrado cujas peas foram recortadas pelo seu oponente.

Veja algumas sugestes de recortes de difcil remontagem:

Voc seria capaz de recortar este quadrado de forma que ele possa ser remontado como um retngulo, ou mais, que ele possa ser remontado como uma cruz grega ou no?

Voc seria capaz de recortar este quadrado de forma que ele possa ser remontado como um retngulo, ou mais, que ele possa ser remontado como uma cruz grega ou no?

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20.7.- Para Voc Pensar Um Pouco Mais #02


Dentro daquela ideia de criar quebra-cabeas com de peas recortadas de forma surpreendente ou no usual, propomos o quebra-cabea da letra T.

Este um jogo para dois jogadores. E, Cada jogador dever recortar a letra T sem que o oponente possa ver de formas diversas com cortes segundo as linhas da malha ou em retas apoiadas nas interseco da das linhas da malha.

A quantidade de peas recortadas no pode passar de cinco; Em seguida cada um dos jogadores deve ser desafiado a remontar a letra T cujas peas foram recortadas pelo seu oponente

Veja algumas sugestes de recortes.

Confira a escolha das cores para cada tipo de pea, em que procuramos colorir as peas congruentes com cores exatamente iguais. J as peas coloridas com vrios tons de verde so aquelas que parecem ser as mais difceis de serem alocadas na formao da letra T..

268

Serie bom que o leitor verificasse se a afirmativa quanto existncia de peas mais difceis de serem encaixadas mesmo vlida, e isto, como sendo mais um Jogo Para o Pensamento Geomtrico.

O leitor interessado deveria procurar criar as novas maneiras de recortar a letra T.

20.8.- Para Voc Pensar Um Pouco Mais #03


O papel especial apresentado abaixo denominado axonomtrico, ele torna muito fcil a criao do desenho das peas serem recortadas em um quebra cabeas.

Abaixo apresentamos, meramente como exemplos, trs quebra-cabeas recortados sobre o papel axonomtrico.

[1]

[2]

[3]

As maneiras de propor a montagem dos quadrados pode ser uma das seguintes, a ser escolhida pelo educador:

269

Montar os quebra-cabeas, um de cada vez; Embaralhar as peas de dois dos quebra cabeas: [1] e [2]; [1] e [3]; [2] e [3], tentar montar os dois quadrados;

Embaralhar as peas dos trs quebra cabeas e tentar montar os trs quadrados. Utilizar o papel axonomtrico para criar novos quebra-cabeas.

20.9.- Concluindo
A disseco um mtodo de prova aceito em Geometria. Normalmente ela leva em conta as reas ou a congruncia das figuras dissecadas e remontadas para se conseguir a obteno de novas formas, como ser visto no caso do clculo de reas na Parte B deste volume.

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