Anda di halaman 1dari 9

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Pendidikan memiliki peran yang sangat penting di masa kanak-kanak, karena perkembangan kepribadian, sikap mental dan intelektual dibentuk pada usia dini. Kualitas masa awal anak merupakan cermin kualitas bangsa yang akan datang. Masa kanak-kanak merupakan Masa tepat untuk memulai memberikan berbagai stimulus agar anak dapat berkembang secara optimal. Apa yang dipelajari seseorang diawal kehidupan akan mempunyai dampak pada kehidupan di masa yang akan datang. Pada hakikatnya semua anak suka bermain, mereka menggunakan sebagian besar waktunya untuk bermain, baik sendiri, dengan teman sebayanya, maupun dengan orang yang lebih dewasa. Bentuk permainannya pun juga beragam, menentukan bahwa bermain merupakan factor penting dalam kegiatan pembelajaran. Pendidikan bagi anak-anak usia dini (PAUD), anak-anak akan lebih bermakna jika dilakukan melalui metode pendidikan yang dapat menyenangkan, edukatif, sesuai dengan bakat, dan pembawaannya. mereka butuh permainan sebagai media pendidikan dalam pembelajaran. Sistem yang sedang berjalan pada saat ini adalah masih menggunakan media buku untuk menceritakan hal hal tentang kehidupan sains, salah satunya tentang mengapa ikan memiliki sisik. Kendala yang dihadapi dalam media buku pembelajaran adalah anak anak masih belum bisa membaca atau mengartikan magsud dan tujuan dari buku pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, maka dibuatlah aplikasi media pembelajaran anak usia dini tetantang lingkungan hidup dalam bermasyarakat berbasis multimedia

menggunakan macromedia flash 8. Dengan animasi gambar, animasi text, musik, dan narasi suara yang di kemas dalam compact disc. 1.2 Tujuan Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan Dari penelitian adalah rancangan dan implentasikan aplikasi pembelajaran interaktif tentang sains untuk pendidikan anak usia dini berbasis multimedia dengan menggunakan macromedia flash 8. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup penelitian hanya dibatasi oleh pembelajaran tentang sains yang berkaitan dengan kehidupan biota laut diantaranya : Mengapa ikan memiliki sisik Apakah ikan perlu tidur Ikan paus Ikan lumba lumba Ikan pari Cumi cumi Ubur ubur Kepiting Dan lain lain.

Software yang digunakan dalam pembuatan, aplikasi pembelajaran interaktif tentang lingkungan hidup untuk pendidikan anak usia dini berbasis multimedia adalah macromedia flash 8. Yang meliputi tombol tombol untuk memulai permainan. 1.4 Maanfaat Maanfaat dari penelitian ini adalah untuk merangsang anak agar lebih aktif tentang pengetahun biota laut dan sebagai elearning untuk pendidikan anak usia dini (PUAD).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1.

Tinjauan Pustaka 2.1.1 Media Pembelajaran

menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. (Hamdani, 2005). Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Sumber : http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15693.0

2.1.2

Sains

sains adalah pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian atau pengetahuan yang melingkupi suatu kebenaran umum dari hukum hukum alam yang terjadi misalnya didapatkan dan dibuktikan melalui metode ilmiah. Sains dalam hal ini merujuk kepada sebuah sistem untuk mendapatkan pengetahuan yang dengan menggunakan pengamatan dan eksperimen untuk menggambarkan dan menjelaskan fenomena fenomena yang terjadi di alam . Sumber : http://www.sciencemadesimple.com/science-definition.html

2.1.3

Pendidikan Anak usia dini (PAUD)

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia 2 sampai 5 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal. Ada dua tujuan diselenggarakannya pendidikan anak usia dini yaitu: 1. untuk membentuk anak Indonesia yang berkualitas, yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal. 2. untuk membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) di sekolah. Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Pendidikan_anak_usia_dini

2.1.4

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

Multimedia

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat (navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Sumber : http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_11814/title_pengertianmultimedia/

2.1.5

Macromedia Flash 8

Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML. ada macromedia flash versi 5, kemudian berkembang kembali menjadi Macromedia 6 atau sering disebut sebagai macromedia MX, berkembang kembali menjadi Macromedia 7 atau sering disebut sebagai Macromedia MX 2004, dan berkembang kembali menjadi Macromedia Flash 8 dan saat ini setelah diberi oleh Adobe berkembang kembali menjadi Adobe Flash CS3 Sumber : http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/global/46/mengenal-macromediaflash.html

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang diterapkan pada media pembelajaran interaktif tentang sains untuk pendidikan anak usia dini adalah berbasis multimedia yang menggunakan metode pengembangan multimedia dan desaign grafis. Metode ini terbentuk dari awal sampai akhir sehingga sistem terbentuk secara terstruktur dan terorganisir. Adapun tahap tahap kerja yang harus dilalui yaitu membuat sebuah konsep kemudian design, material collecting, assembly, testing dan tahap akhir yaitu distribution. Secara sistematik metode tersebut digambarkan seperti dibawah ini :

Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan multimedia dapat dilakukan bedasarkan 6 tahap : 1. Concept Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tahap tujuan, termasuk identifikasi audiens dan memahami karakter user yakni anak anak dengan usia 2 sampai 5 tahun dimana sistem akan memuat permainan pembelajaran tentang biota laut dengan animasi gambar dan narasi suara yang berbasis multimedia sehingga anak anak tertarik untuk berlajar sambil bermain. 2. Design

Tahap Design yang dilakukan adalah :


a. Design berbasis multimedia, pada design ini digunakan Storyboard atau

flowchart view
b. Design struktur navigasi, menggunakan Hierarchical model. Struktur

navigasi ini memberikan kemudahan bagi pengguna untuk menentukan permainan pembelajaran.
c. Design screen (antarmuka), menggunakan bantuan software penunjang

diantaranya Corel Draw X4. Desain screen memberikan kemudan dalam proses implementasi pembuatan sistem didalam tahap assembly. 3. Material Collecting Tahap Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar ikan, laut, karang, audio dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau digram obyek yang berasal dari tahap design. 5. Testing

Setelah melakukan tahap assembly tahap selanjutnya adalah tahap testing. Tahap testing dimana seluruh data dimasukan. Uji coba sistem akan meliputi :
1. Uji coba Strutural, unutk mengetahui apakah sistem telah terstruktur

dengan baik dan benar sesuai dengan rancangan payang telah dibuat pengyusuaian Interface dengan design layout. 2. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi beserta fungsinya. 3. Uji coba validasi, suatu proses ujicoba yang dilakukan guna memastikan apakah fungsi logika sistem berjalan dengan semestinya. 4. Distribution Tahap distribution (distribusi) dilakukan Setelah program sistem aplikasi media pembelajaran ini selesai dibuat, maka hasil akhirnya didistribusikan kedalam bentuk CD. Bertujuan untuk mengevaluasi terhadap suatu media yang telah dibangun.

3.2 Tahap Proses Perancangan 3.2.1 Membuat Konsep Menentukan tujuan Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. multimedia, Tujuan dan audiens berpengaruh dari pada nuansa yang sebagai pencerminan identitas organisasi

menginginkan informasi sampai kepada audiens. Dalam penelitian ini

sasaran audiensnya adalah siswa-siswi yang yang dibutuhkan adalah sistem yang menarik dan mudah dimengerti. Memahami karakterisik user Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif. Karakteristik audiens dari sistem ini adalah karakter siswa-siswi yang belum mengenal dan hafal lagu daerah, oleh karena itu aplikasi ini dibuat seatraktif dan semenarik mungkin agar timbul keinginan siswa-siswi untuk mempelajari lagu-lagu daerah. 3.2.2 Konsep Aplikasi Edukasi Lagu Daerah Judul Audiens : Aplikasi Edukasi Lagu-Lagu Daerah : Siswa-siswi

Image yang digunakan : menggunakan format file JPG dan GIF Audio yang digunakan : menggunakan music instrumental MP3 dan Lagu daerah Video yang digunakan : tidak menggunakan Animasi Software Interaktif Jenis Aplikasi : menggunakan animasi flash : Macromedia Flash 8,Adobe Photoshop CS4. : menggunakan button : Multimedia NonLinier

Anda mungkin juga menyukai