Anda di halaman 1dari 32

Pendahuluan Meskipun computer sekarang ini sangat berbeda dengan model awalnya, semua computer mencerminkan arsitektur dasar

yang sama. Diagram yang menggambarkan arsitektur ini disebut skema computer (computer schematic). Penyimanan computer (computer storage) mempunyai dua bentuk dasar, primer dan sekunder. Penyimpanan primer menggunakan teknologi integrated circuit untuk menyediakan random access memory (RAM), read-only memory (ROM), dan cache memory. Keyboard adalah unit input computer yang paling popular, dan efisiensinya telah ditingkatkan dengan alat penunjuk (pointing device). Namun, kontribusi yang lebih besar untuk mengurangi antrian input telah dibuat dengan otomasi data sumber. Input suara (voice input), yang sebelumnya dipandang sebagai solusi potensial atas masalah input, ternyata tidak sesuai harapan. Para pemakai penyuka output yang ditampilkan, tetapi dokumen tercetak dapat dibuat oleh beragam printer dan plotter. Output yang lebih khusus tersedia dalam bentuk respon audio dan microform. Perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua kategori utama, system, dan aplikasi. Perangkat lunak system meliputi system operasi, program utility, dan penerjemah. Perangkat lunak aplikasi dapat dibuat oleh spesialis informasi perusahaan atau dibeli dalam bentuk jadi dari pemasok perangkat lunak. Perangkat lunak jadi (prewritten software) mempunyai empat jenis pokok-bisnis umum, khusus industry, produktivitas organisasional dan produktivitas personal. Satu alas an untuk kepopuleran end-user computing adalah banyaknya perangkat lunak aplikasi yang memudahkan pemakai (user friendly). Kemudahan bagi pemakai ini dicapai melalui teknik-teknik seperti panduan dialog (guided dialogue), penjelasan sesuai konteks (contex-sensitive help), dan grafis antar muka bagi pemakai (graphical user interface). Akurasi pemrosesan computer sangat tergantung pada kualitas data input. Kesalahan input dapat dikurangi tapi tidak dapat dihilangkan seluruhnya dengan menyatukan pencegahan, pendeteksian dan perbaikan kesalahan ke dalam rancangan system. Sebuah perkembangan dalam input dan output computer adalah multimedia, yang mengkombinasikan berbagai bentuk presentasi visual dan audio. System multimedia rumit dan memerlukan peran serta professional komunikasi.

Computer sebagai Elemen dalam Sistem Informasi Computer ada dalam berbagai ukuran. Computer besar disebut mainframe, dan telah ada sejak awal. Mainframe adalah tulang punggung pengolahan data di organisasi besar seperti pemerintahan dan perusahaan-perusahaan Fortune 500. Mainframe yang lebih besar dan penuh daya adalah supercomputer. Supercomputer begitu penuh daya sehingga hanya berada di organisasi-organisasi yang sangat besar, terutama digunakan untuk perhitungan ilmiah. Namun kecenderungan belakangan ini mengarah pada computer yang lebih kecil. Pada tahun 1970-an, trend ini dimulai dengan computer mini (minicomputer) atau mini. Computer ini lebih kecil dari mainframe tetapi dalam banyak hal melampaui kinerja unit yang lebih besar. Computer mini diterima dengan sangat baik sehingga pembuat computer memproduksi rancangan yang lebih kecil, yang disebut dengan computer mikro (microcomputer) atau mikro. Sebagian besar sirkuit utama computer mikro berbentuk silicon integrated circuit chip, yang lebih kecil dari kuku kita. Chip ini disebur microprocessor. Kita juga mendengar istilah small business computer dan computer personal-PC. Small business computer adalah computer mini atau mikro multiuser yang biasa terdapat diperusahaan kecil, yang member dukunga perhitungan bagi seluruh perusahaan. Computer personal (PC), adalah mikro yang digunakan oleh satu orang atau mungkin sedikit orang yang bekerja pada area yang sama. Istilah lain yang kita dengar adalah workstation. Workstation adalah computer mikro yang sangat penuh daya yang dikaitkan pada sebuah jaringan komunikasi. Kemudian ada pula computer laptop, notebook, dan palmtop. Ini merupakan PC yang lebih kecil yang bertenaga baterai. Berat laptop sekitar empat kilogram, dan notebook sekitar dua hingga tiga kilogram. Palmtop bahkan lebih ringan, yang terberat sekitar 1,5 kilogram. Computer mini dan computer mikro yang diperkenalkan pada tahun 1970-an menimbulkan revolusi dalam computer. Dengan bangkitnya system yang lebih kecil, bahkan organisasi peroranganpun dapat menikmati manfaat dari komputerisasi pengolahan data dengan biaya terjangkau. Arsitektur computer Arsitektur disini dapat didefinisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponenkomponen sistem komputer. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda. Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer. Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software. 1. Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini layer software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.

SOFTWARE LEVEL HARDWARE LEVEL


Tingkatan dasar arsitektur komputer

2. Multilayerd Machine Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai multilayered machine yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware. Berikut tingkatan layer tersebut : 7. 6. 5. 4. 3. 2. 1. Applications Layer SOFTWARE LEVEL Higher Order Software Layer Operating System Layer HARDWARE LEVEL Machine Layer Microprogrammed Layer Digital Logic Layer Physical Device Layer

Keterangan : Physical Device Layer Merupakan komponen elektrik dan elektronik yang sangat penting Digital Logic Layer Elemen pada tingkatan ini dapat menyimpan,memanipulasi, dan mentransmisi data dalam bentuk represeotasi biner sederhana. Microprogrammed Layer Menginterprestasikan instruksi bahasa mesin dari layer mesin dan secaa langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki. Maka sebenarnya ia adalah prosesor inner yang sangat mendasar dan dikendalikan oleh instruksi program kontrol primitifnya sendiri yang disangga dalam ROM innernya sendiri. Instruksi program ini disebut mikrokode dan program kontrolnya disebut mikroprogram. Machine Layer Adalah tingkatam yang paling bawah dimana program dapat dituliskan dan memang hanya instruksi bahasa mesin yang dapat diinterprestasikan secara langsung oleh hardware. Operating System Layer Mengontrol cara yang dilakukan oleh semua software dalam menggunakan hardware yang mendasari (underlying) dan juga menyembunyikan kompleksitas hardware dari software lain dengan cara

memberikan fasilitasnya sendiri yang memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah. Higher Order Software Layer Mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan. Ketika diterjemahkan program seperti itu akan mengandalkan pada fasilitas sistem operasi yang mendasari maupun instruksi-instruksi mesin mereka sendiri. Applications Layer Adalah bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user. Gambar 9.1 adalah sebuah diagram unit dasar yang terdapat dalam semua computer. Diagram itu disebut dengan skema computer (computer schematic) dan telah ada sejak awal masa computer. Unit-unit computer yang disebur perangkat keras (hardware), biasanya dikemas dalam bentuk sebuah kotak tersendiri dan dihubungkan dengan kabel-kabel elektris. Arus data melalui system digambarkan oleh panah-panah dalam gambar. Unit yang paling penting adalah central processing unit (CPU), yang mengendalikan semua unit system computer lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup suatu inti unit penyimpanan yang disebut penyimpanan primer (primary storage), biasanya disebut main memory. Primary storage berisi data yang sedang diolah dan program, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data. Istilah perangkat lunak (software) digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program. Unit pengendali (control unit) membuat semua unit bekerja samsa sebagai satu system, dan arithmetic and logic unit (ALU) adalah tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika. Nama processor digunakan untuk menggambarkan control unit dan ALU yang mengolah isi penyimpanan primer. Satu atau beberapa unit input memasukkan data ke dalam penyimpanan primer. Karena penyimpanan primer kapasitasnya terbatas, diperlukan area penyimpanan tambahan, yang disebut penyimpanan sekunder. Penyimpanan sekunder (secondary storage) menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data ketika tidak digunakan. Program yang disimpan disebut koleksi perangkat lunak (software library) dan data yang disimpan disebut database. Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh unit output. Central Processing Unit (CPU) CPU atau satuan merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program. Pada komputer mikro, processor ini disebut microprocessor. CPU terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali ( control unit) dan unit Aritmatika dan logika (arithmethic logic unit). Disamping dua bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang disebut register. Control Unit Bagian ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Control unit mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Control Unit mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke main memory, mengambil data dari main memory untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, control unit mengirim instruksi tersebut ke aritmetic and logic unit. Hasil dari pengolahan data ini dibawa oleh control unit ke main memory lagi untuk disimpan. Jadi tugas dari control unit adalah : mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
4

mengambil instruksi-instruksi dari main memory mengambil data dari main memory kalau diperlukan oleh proses mengirim instruksi ke aritmaetic and logic unit bila perhitungan aritmatik atau perbandingan logika serta mengawasi kerja aritmatik dan logika menyimpan hasil proses ke main memory Penyimpanan Primer

Computer pertama menggunakan magnetic drum dan magnetic core untuk penyimpanan primer. Core ini merupakan potongan-potongan material logam kecil berbentuk donat seukuran kepala jarum yang mudah dimagnet. Kawat-kawat yang membentang melalui core mengubah medan magnet dan menentukan status magnetiknya. Sejak tahun 1964, penyimpanan yang terbuat dari integrated circuit mulai menggantikan drum dan core. Bit dan Byte Sekarang kapasitas penyimpanan integrated circuit diukur dalam megabit (Mb), atau jutaan bit data. Satu bit adalah posisi penyimpanan elektronik, yaitu nyala atau mati, dan kombinasi dari bit tersebut membentuk satu byte, atau satu karakter. Istilah kilobyte (disingkat Kb) digunakan untuk menggambarkan 1000byte. Sebenarnya, karena cccara pembuatan integrated circuit, satu kilobyte adalah 1024 byte. Demikian pula satu megabyte bukanlah 1 juta byte, tetapi 1024 kali 1024 atau .048.576 byte. Berbagai Bentuk Penyimpanan Primer Penyimpanan primer ada dalam berbagai bentuk yang memberikan beragam kemampuan dalam hal operasi dan kecepatan. Bentuk tersebut adalah random access memory, read-only memory, dan cache memory. a. Random Access Memory (RAM) RAM merupakan nama yang diberikan pada integrated circuit yang berfungsi sebagai bagian penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak dan data. RAM memungkinkan operasi baca maupun tulis, tetapi juga mudah hilang (volatile) karena isinya hilang bila daya listrik dimatikan. b. Read-Only Memory (ROM) Jenis khusus dari penyimpanan primer dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulisi. Jenis ini disebut dengan ROM. Kita dapat membaca instruksi dan data yang telah disimpan sebelumnya dalam ROM, tetapi kita tidak bisa mengubah isinya dengan menulis di atasnya. Pembuat computer menggunakan ROM untuk menyimpan material seperti instruksi-instruksi yang memberitahukan computer, apa yang harus dilakukan saat dinyalakan. ROM bersifat tidak mudah hilang (nonvolatile) dalam arti isinya tidak terhapus ketika daya listrik system dimatikan. c. Cache Memory Perpindahan instruksi program dan data antara penyimpanan primer dan processor (unit pengendali dan ALU) dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Operasi itu hanya membutuhkan 50 nanosecond. Satu nanosecond adalah satu per miliar dari satu detik. Walau itu tampaknya cukup cepat, sejumlah computer mampu mencapai kecepatan yang lebih tinggi dengan menyertakan jumlah terbatas dari RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan di antara RAM biasa dan processor. RAM
5

jenis ini dikenal sebagai cache memory. Isi cache memory diperiksa oleh processor sebelum processor mencari instruksi program atau data pada RAM biasa. Jika cache memory mempunyai isi yang dibutuhkan, pengambilan dapat dilakukan dengan lebih cepat daripada RAM biasa. Kapasitas penyimpanan primer terus meningkat selama era computer. Computer mainframe pertama hanya memiliki 4 Kb penyimpanan, computer mikro sekarang yang digunakan sebagai small business system dapat memiliki 96 Mb atau lebih penyimpanan. Unit Input Ada lima cara dasar memasukka data ke dalam computer, seperti digambarkan pada gambar 9.2. adapun alat input tesebut adalah : a. Keyboard Unit input yang paling popular adalah keyboard dari terminal atau computer mikro. Keyboard memungkinkan kita memasukkan data dengan menekan tomboltombol dengan tepat. Mirip mesin tik, sebagian besar keyboard computer dilengkapi dengan sejumlah tombol tambahan. Contohnya adalah numeric keypad, yaitu tomboltombol yang diatur dengan pola yang sama seperti kalkulator saku untuk memudahkan memasukkan data angka. Tombol khusus lainnya adalah tanda panah atau cursor control keys, yang digunakan untuk memindahkan cursor, dan tombol fungsi yang menjalankan tugas tertentu bagi pemakai, tergantung dari perangkat lunaknya. Cursor adalah sebuah symbol kecil yang digunakan operator keyboard untuk menunjuk suatu area di layar computer tempat operasi sedang dikerjakan. b. Alat Penunjuk Meskipun tombol tanda panah memungkinkan perpindahan kursor, banyak perangkat lunak modern yang dirancang untuk memanfaatkan alat penunjuk (pointing device). Alat-alat tersebut adalah : Mouse Mouse adalah sebuah alat kecil dan ringan, kira-kira seukuran setumpuk kartu yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan ke computer dengan sebuah kabel halus. Mouse memiliki bola kecil dibawahnya dan satu sampai tiga tombol diatasnya. Dengan menggeser mouse dipermukaan rata, bolanya akan berputar. Perputaran tersebut diinterpretasikan oleh computer dan kursor bergerak di layar sesuai dengan pola yang diikuti mouse. Trackball Trackball merupaka sebuah alat penunjuk yang sama dengan mouse, tetapi bolanya terdapat di atas, bukan di bawah. Karena lokasi bola tersebut, pemakai dapat menggerakkan kursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tersebut. Kelebihan trackball daripada mouse adalah tidak memerlukan bidang diatas meja. Trackball sering terdapat di laptop.
6

Touchscreen Sebagian layar computer memiliki kemampuan touchscreen yang memungkinkan kita untuk memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari. Light Pen Alat ini digunakan untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk pada layar sentuh. Ketika pena digerakkan diatas papan khusus dengan cara yang sama seperti mouse, suatu sinyal elektronik dikirimkan melalui kabel halus ke computer, sehingga sinyal tersebut dapat diintepretasikan oleh program. Light pen populer dalam system CAD/CAM-Computer-Aided Design (CAD) dan Computer-Aided Manufacturing (CAM). Unit Remote Control Kita dapat berkomunikasi dengan computer seperti kita mengatur TV dengan menggunakan remote control genggam. Sebagian besar alat penunjuk dirancang untuk memudahkan proses perpindahan cursor atau mengidentifikasi suatu objek dilayar. Alat-alat ini tidak dirancang untuk memasukkan data. Tugas itu paling baik dilaksanakan dengan keyboard. c. Alat Input Otomasi Data Sumber Meskipun input computer dapat dilaksanakan cukup cepat oleh operator berpengalaman menggunakan keyboard dan alat penunjuk, kecepatannya lebih lambat daripada kecepatan computer. Kecepatan input manusia diukur dalam jumlah karakter per detik atau kata per menit, sementara kecepatan pemrosesan internal computer diukur dalam jutaan instruksi per detik (millon of instruction per second MIPS). Kecepatan input yang relatif lambat dapat menciptakan antrian input dari data yang menunggu untuk dimasukkan ke dalam computer. Sejumlah perusahaan telah mengurangi antrian input dengan menggunakan otomasi data sumber (source data automation)-SDA. SDA mengacu pada pembacaan data langsung dari dokumen atau objek. Terdapat dua teknologi dasar, yaitu pembacaan optis (optical reading) dan pembacaan magnetis (magnetic reading). Alat Pembaca Optis Alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric disebut unit pembaca optis, atau scanner. Pendekatan input computer ini disebut OCR-Optical Character Recognition. Ada beberapa kelas unit pembaca optis. Optical mark reader hanya dapat mendeteksi ada tidaknya suatu tanda diatas kertas. Contohnya adalah mesin pemberi nilai yang memeriksa ujian pilihan berganda. Bar code reader mampu menguraikan arti dari data yang tercatat dalam bentuk bar code. Contohnya adalah scanner pada tempat kasir di supermarket. Optical character reader mampu membaca
7

data angka, huruf, dan karakter khusus dari kertas. Data seperti ini biasanya telah tercatat sebelumnya di atas dokumen, sering dalam bentuk font khusus OCR. Font adalah suatu jenis huruf. Handprint reader mampu membaca karakter pada dokumen tulisan tangan. Alat Pembaca Magnetis Bentuk otomasi data pertama yang berhasil adalah magnetic ink character recognition (MICR), yang diperkenalkan pada akhir 1950-an oleh American Banking Association (ABA). ABA memerintahkan agar karakter-karakter khusus dicetak dibagian bawah cek dengan menggunakan tinta khusus. Tinta khusus tersebut berisi zat yang dapat diberi muatan magnet segera sebelum dibaca. Kombinasi tinta dan bentuk khusus karakter tersebut memudahkan proses membaca oleh computer. d. Alat Input Pengenal Suara Saat ini memasukkan data atau perintah ke computer dapat dilakukan hanya dengan berbicara ke dalam mikropon yang dihubungkan pada unit pengenal suara. Unit pengenal suara (speech recognition unit) menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses. Meskipun model prototype dari unit pengenal suara ini dibuat pada akhir 1950an, baru pada tahun 1970-an diproduksi secara masal. Sebagian besar unit mensyaratkan seorang pemakai tertentu untuk melatih system itu mengenali suaranya dengan mengucapkan beberapa kosakata tertentu. Ketika kata-kata tersebut diucapkan, kata-kata itu dikodekan menjadi bentuk digital oleh system. Setelah tiap kata diucapkan beberapa kali, suatu pola digital disimpan untuk acuan selanjutnya. Jenis system ini umumnya disebut speaker-dependent system. Untuk mengatasi keterbatasan dari system yang hanya mengenali suara satu pemakai saja, maka dikembangkanlah pengenal suara jenis speaker-independent system yang berbeda sama sekali. Proses pengenalannya didasarkan pada bagaimana kita berbicara daripada apa yang dikatakan. Teknik ini menjanjikan mampu mengenali semua pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun asalkan proses pembuatan model suaranya telah dilakukan. Sejauh ini, pengenal suara tidak berkemban secepat yang diharapkan. Dengan berkembangnya teknologi, suatu saat mungkin suara menjadi cara utama berkomunikasi dengan computer. Unit Output Hasil akhir dari semua pemrosesan computer berbentuk output. Gambar 9.3 memberi contoh bebrapa pilihan dasar-tampilan, cetakan, suara-dan pilihan khusus seperti plotter dan computer output microform. Selain itu pemakai mempunyai pilihan untuk menerima output dalam bentuk table atau grafik.

Alat Output Tampilan Alat output yang paling populer bagi pemakai adalah layar tampilan (display screen), juga disebut sebagai monitor, cathode ray tube (CRT), atau video display terminal (VDT). Layar tampilan digunakan oleh semua ukuran computer dan hampir selalu disertai keyboard. Layar tampilan sangat beragam dalam ukuran, resolusi, dan kemampuan warna. Kecuali layar yang dirancang untuk fungsi khusus, ukuran ditentukan dengan mengukur diagonal permukaan layar. Resolusi, atau kejernihan suatu tampilan tergantung pada jumlah titik-titik individual yang dapat diproyeksikan ke layar. Tiap titik ini, atau pixel, dicahayai untuk menghasilkan karakter atau pola grafik. Jika jumlah pixel bertambah, resolusi makin baik. Jika kita memiliki monitor monochrome, tampilan itu biasanya terdiri dari karakter putih atau hijau diatas latar belakang hitam. Atas karakter abu-abu di atas latar belakang putih. Jika anda memiliki monitor berwarna, Anda dapat memilih jumlah warna yang hampir tak terbatas. Sebagian besar layar menggunakan teknologi CRT, tetapi komputer portabel menggunakan panel datar (flat panel). Teknologi panel datar terdiri dari liquid crystal display atau plasma display yang hanya memerlukan tempat tipis, seperti tutup komputer jinjing. Alat Output Cetakan Kelemahan utama layar tampilan adalah ketidakmampuannya untuk menghasilkan salinan kertas, atau hard copy, dari output. Salinan kertas merupakan pilihan atau bahkan keharusan jika : Informasi harus dikirim melalui pos (misalnya faktur atau tagihan yang harus diposkan kepada pelanggan), Catatan historis diperlukan (misalnya daftar cek gaji bulanan), Jumlah output relatif banyak (seperti laporan manajemen yang panjangnya beberapa halaman), atau Beberapa orang harus menggunakan informasi yang sama pada waktu yang sama (seperti dalam konferensi). Alat output yang disebut printer menghasilkan output salinan kertas. Ada tiga jenis printer-line, character, dan page. Line Printer Printer komputer pertama disebut line printer karena mencetak dengan sangat cepat sehingga setiap kali tampak seperti mencetak satu garis. Line printer masih terdapat dalam konfigurasi mainframe dan beroperasi pada kecepatan 300 hingga 3.000 baris per menit. Line printer adalah contoh dari impact printer. Impact printer mentransfer karakter ke atas kertas dengan memukulkan suatu objek metal yang berukir karakter tersebut, ke atas pita bertinta yang terletak di atas kertas. Teknologi ini sama dengan yang digunakan pada mesin tik.

Lihat GAMBAR 9.3 Character Printer Character printer mencetak satu karakter pada saat itu juga. Impact character printer yang paling populer adalah dot matrix printer, yang mencetak karakter dalam bentuk matriks dari titik-titik tinta.

Nonimpact printer tidak memukulkan suatu objek ke atas pita bertinta. Nonimpact character printer mencakup ink jet printer yang menyemprotkan tetesan tinta ke atas kertas untuk membentuk karakter, dan laser printer yang menyebabkan tinta menempel pada kertas melalui proses electrostatic. Meskipun nonimpact printer memberikan kecepatan mencetak yang lebih tinggi daripada impact printer, impact printer dapat mencetal beberapa salinan dalam satu proses, suatu hal yang tidak dapa dilakukan nonimpact printer. Page Printer Printer yang paling cepat disebut page printer karena printer tersebut tampak seperti mencetak satu halaman sekaligus. Dari desktop printer yang mencetak empat sampai sepuluh halaman per menit hingga sistem besar yang menghasilkan 500 halaman per menit, semuanya merupakan nonimpact printer yang cara operasinya mirip dengan mesin fotokopi.

Alat Output Suara

Meskipun input suara berkembang lambat, output komputer bersuara telah cukup lama digunakan. Speech output unit, atau audio response unit, dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan atau melalui suatu saluran komunikasi. Jika anda memencet sebuah nomor telepon dan menerima pesan,Nomor yang Anda hubungi tidak terpakai lagi. Nomor yang baru adalah , pesan tersebut dihasilka oleh alat output suara (speech output device). Respons audio memungkinkan komputer digunakan sebagai suatu sistem informasi jika satusatunya cara komunikasi adalah telepon. Misalnya, seorang wiraniaga yang sedang berada di kantor pelanggan dapat menggunakan telepon pelanggan untuk menentukan tingkat persediaan barang yang ingin dibeli pelanggan. Wiraniaga itu berkomunikasi dengan komputer melalui tombol telepon, dan komputer berkomunikasi pada wiraniaga itu melalui unit respons audio. Plotter Sejumlah pemakai komputer pertama adalah para insinyur dan ilmuwan yang memerlukan output grafik. Alat output khusus yang disebut plotter dirancang untuk memenuhi kebutuhan ini. Plotter ada dalam berbagai ukuran. Model desktop kecil menghasilkan gambar seukuran kertas biasa. Model besar mencetak pada gulungan kertas yang lebarnya dapat mencapai empat kali. Microform Perusahaan-perusahaan dengan file dokumen yang besar sering menyimpannya dalam bentuk miniatur di atas film fotografi. Nama microform diberikan pada semua teknologi seperti itu, dengan istilah microfilm untuk film dalam bentuk gulungan dan microfiche untuk film dalam bentuk lembaran. Dengan microform, dokumen kertas satu ruangan penuh dapat disimpan dalam sedikit gulungan atau lembaran yang muat dalam laci meja. Ketika dihubungkan langsung ke komputer, computer output microform (COM) device mencetak dokumen pada microfilm atau microfiche. Microfilm viewer khusus yang tidak disambungkan ke komputer digunakan untuk menampilkan dokumen, dan microfilm printer menghasilkan salinan kertas ukuran penuh. Banyak aplikasi microform sekarang digantikan oleh optical disk.

10

Output Grafik Pemakai dapat memilik output tabel dalam bentuk baris dan kolom informasi alphanumeric (huruf, angka, dan karakter khusus), atau output grafik dalam bentuk diagram, grafik, dan bentuk grafis lainnya. Selain membutuhkan perangkat lunak grafis, output grafik membutuhkan perangkat keras yg sesuai. Tiga jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik adalah printer, plotter, dan layar tampilan. Ketiga jenis tersebut dapat menghasilkan output multiwarna, asalkan kemampuan tersebut dimiliki oleh perangkat keras. Peran Alat Input dan Output dalam Pemecahan Masalah Seorang manajer sering tampak menggunakan keyboard dan layar tampilan, dan mungkin printer dan plotter, dalam memecahkan masalah. Keyboard dapat dilengkapi dengan alat penunjuk yang memudahkan perpindahan cursor. Alat input dan output ini menyediakan hubungan komunikasi antara manajer dan komputer dan karenanya berperan langsung dalam pemecahan masalah. Bagaimana halnya dengan alat ini? Alat otomasi data sumber memungkinkan pemasukan data yang cepat dan akurat, yang selanjutnya memungkinkan database yang akurat dan mutakhir. Alat input ini berperan tidak langsung dalam pemecahan masalah. Dengan cara yang sama, banyak alat output yang memperngaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung. Misalnya, seorang manajer mungkin meminta anggota stafnya untuk mengumpulkan informasi dari laporan-laporan dalam microfilm dan menyajikan ringkasannya dalam bentuk grafik. Semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara langsung maupun tidak langsung. Perangkat Lunak Komputer diarahkan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu dengan mengikuti instruksiinstruksi dalam program tersebut. Program tersebut harus berada di dalam penyimpanan primer sebelum CPU dapat melaksanakannya. Perangkat lunak komputer dapat dikelompokkan menjadi perangkat lunak sistem atau perangkat lunak aplikasi. Perangkat Lunak Sistem Perangkat lunak sistem (system software) melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai komputer. Tugas ini berhubungan dengan perangkat keras, dan bukan aplikasi yang dilaksanakan perusahaan. Komputer modern tidak mungkin digunakan tanpa perangkat lunak sistem. Perangkat lunak sistem biasanya disiapkan oleh pembuat perangkat keras (penjual atas pemasok perangkat keras) atau oleh perusahaan yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak (penjual atau pemasok perangkat lunak). Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem-sistem operasi (operating system), program utility dan penerjemah bahasa komputer (language translator)/ Sistem operasi Sistem operasi mengelola proses komputer, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan (perangkat lunak aplikasi), dan perangkat keras. Conton sistem operasi untuk komputer yang lebih kecil adalah DOS (dis..... operating system), UNIX, Windows 95, dan OS/2 Warp. Ada enam fungsi dasar yang dilaksanakan suatu sistem operasi.

11

Menjadwalkan Tugas Menentukan urutan pelaksanaan tugas, dengan menggunakan prioritas yang ditetapkan oleh perusahaan. Mengelola Sumber Daya Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Membuat program aplikasi pemakai yang dilaksanakan dengan menempatkannya dalam penyimpanan primer, dan kemudian membuat berbagai unit perangkat keras bekerja seperti ditentukan oleh aplikasi. Menjaga Keamanan Sistem Mengharuskan pemakai memasukkan password, yaitu sekelompok karakter yang mengidentifikasi pemakai sebagai yang berhak masuk ke dalam sistem. Memungkinkan Pembagian Sumber Daya untuk Beberapa Pemakai Menangani penjadwalan dan pelaksanaan program aplikasi bagi banyak pemakai pada saat yang bersamaan, suatu kemampuan yang disebut multiprogramming. Menangani Interrupt Interrupt adalah suatu teknik yang digunakan oleh sistem operasi untuk menunda sementara pemrosesan satu program supaya program lain dapat dilaksanakan. Interrupt dijalankan ketika suatu program meminta suatu operasi yang tidak memerlukan CPU, seperti input atau output, atau ketika program melebihi batas waktu yang telah ditentukan sebelumnya. Menyimpan Catatan Pemakaian Melacak jumlah waktu yang digunakan oleh tiap unit sistem-CPU, penyimpanan sekunder, dan alat input dan output. Informasi tersebut biasanya disimpan untuk dibebankan kepada departemen pemakai untuk sumber daya komputer perusahaan yang mereka gunakan.

Semua sistem memiliki sistem operasi, tetapi sistem tersebut berbeda dalam jumlah fungsi dasar dan cara pelaksanaannya. Sistem operasi mainframe lebih rumit daripada sistem operasi komputer mikro satu pemakai, karena mainframe harus mengkoordinasi operasi dari banyak alat input dan output, serta menangani banyak pemakai sekaligus. Sistem operasi jaringan komputer lokal (local area network) LAN dan komputer mini dapat serumit sistem operasi komputer mainframe. Program utility, atau sering hanya disebut utility, adalah suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu. Utility memungkinmkan pemakai untuk meng-copy file, menghapus file, mengurukan isi file, menggabungkan dua file atau lebih, dan menyiapkan pemakaian media penyimpanan yang dapat dipindahkan. Utility lain memungkinkan manajer operasi komputer memulihkan file yang hilang atau rusak, memantau kinerja sistem, bahkan mengendalikan arus data antara pemakai dan komputer. Penerjeman Bahasa Peangkat keras komputer telah berkembang melalui beberapa generasi. Pada generasi pertama, sirkuit elektroniknya merupakan tabung hampa (vacum tube). Generasi kedua dan ketiga menggunakan integrated circuit. Setelah titik itu, generasi-generasi berikutnya kurang terlihat bedanya, dan ilmuwan komputer kehilangan minat melacak evolusi komputer. Namun, perangkat lunak berbeda. Perangkat lunak juga dapat dikategorikan dalam generasigenerasi, dan kategorinya masih terus dibuat.
12

1. Bahasa Generasi Pertama Bahasa Mesin Komputer mula-mula diprogram dalam bahasa mesin (machine language), atau bahasa generasi pertama (first generation language)-suatu rangkaian angka nol dan satu yang dapat diinterpretasikan dan dilaksanakan oleh CPU. Bahasa mesin penting karena itulah satu-satunya bahasa yang dimengerti komputer. Namun, bahasa mesin sukar digunakan, dan ilmuwan komputer mengembangkan bahasa pemrograman yang lebih menyerupai komunikasi manusia. Program ini dalam bahasa programer dan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sebelum dijalankan. Program yang ditulis oleh programer disebut source program, dan bahasa mesin disebut object program. Perangkat lunak sistem yang menerjemahkan source program menjadi object program disebut penerjemah (translator). Gambar 9.4 menggambarkan proses penerjemahan dan cara object program digunakan untuk memproses data pemakai. 2. Bahasa Generasi Kedua Assembler Penerjemah pertama disebut assembler. Assembler memungkinkan programer untuk mengkodekan program dalam assembly language, atau bahasa generasi kedua (second generation language). Assembly Language menggunakan nama mnemonic (seperti DIV untuk divide) untuk melaksanakan operasi, dan nama-nama simbolic (seperti PAYRATE) untuk memproses data. Umumnya juga terdapat hubungan satu-satu antara Instruksi sumber yang ditulis oleh programer dan instruksi obyek yang dihasilkan. Ini berarti jika object program memerlukan 500 instruksi, programmer harus membuat kode sebanyak itu. Walau assembly language merupakan kemajuan besar disbanding bahasa mesin dari sudut pandang programmer, assembly language masih memiliki kekurangan. Program assembly language cenderung panjang dan sukar untuk dibaca programer. Kelemahan lain adalah, assembly language berbeda-beda untuk setiap model CPU. Jadi, jika sebuah perusahaan ingin mengganti komputernya dengan model yang lebih baru, semua program harus ditulis ulang. Keharusan ini mengarah ke pengembangan penerjemah generasi baru. 3. Bahasa Generasi Ketiga Compiler dan Interpreter Tidak seperti assembly language, bahasa generasi ketiga (third-generation language) dapat menghasilkan banyak instruksi object program dari satu instruksi source program. Ini berarti bahwa programer hanya perlu membuat lebih sedikit barisbaris kode. Selain itu, kalimat (syntax) bahasa generassi ketiga lebih mirip bahasa pemakai. Bahasa generasi ketiga yang populer adalah COBOL, PL/I, BASIC, dan C. COBOL dan PL/I adalah bahasa compiler. Compiler menghasilkan satu object program lengkap dalam satu proses; lalu object program itu dijalankan. Interpreter, sebaliknya, menerjemahkan instruksi bahsa sumber, dan melaksanakannya sebelum berpindah ke instruksi selanjutnya. Sebagian besar program sistem informasi akuntansi perusahaan besar ditulis dalam COBOL dan PL/I. Program-program ini ditulis dalam periode dua puluh atau tiga puluh tahun. Di perusahaan-perusahaan yang lebih kecil, bahasa BASIC dipakai luas sebagai cara untuk memberi instruksi pada komputer mikro. Semua bahasa pemrograman tradisional ini memberijalan pada pendekatan yang lebih modern. Bahasa C berkembang menjadi C++, yang digunakan untuk menciptakan program berorientasi objek yang mengkombinasikan proses dengan data. COBOL, PL/I, dan BASIC memberi jalan pada bahasa generasi keempat yang lebih modern.

13

4. Bahasa Generasi Keempat Bahasa Alamiah istilah bahasa generasi keempat (fourth generation language), disingkat 4GL, mengacu pada bahasa yang memungkinkan seorang programer atau pemakai menginstruksikan komputer apa yang harus dilakukan daripada bagaimana melakukannya. Istiilah bahasa non-prosedural (non-procedural language) sering digunakan karena urutan instruksi tidak sepenting pada bahasa generasi ketiga. Istilah bahasa alamiah (natural language) juga digunakan karena syntax 4GL sangat mirip dengan bahasa kita sehari-hari. 4GL mencakup jenis perangkat lunak yang sangat beragam seperti tergambar dalam Gambar 9.5 Posisi jenis-jenis tersebut didasarkan pada dayanya mendukung keputusan dan kemudahan bagi pemakai (user friendliness). Yang dimaksud dengan daya adalah kemampuan untuk memberikan dukungan bagi tiap langkah dalam proses pemecahan masalah, dan kemudahan bagi pemakai berarti kemudahan mempelajari dan menggunakan bahasa itu. CONTOH GAMBAR 9.4

Bahasa Penggalian DatabaseDatabase Query Language Kita akan membahas query language pada Bab 10 ketika kita membahas database, tetapi sebuah contoh disertakan di sini untuk menunjukkan bagaimana seorang manajer dapat menggunakan database query language yang menghasilkan laporan khusus dari isi database tanpa perlu mengkodekan suatu program. 4GL yang digunakan dalam contoh adalah FOCUS. Misalkan seorang manajer menginginkan laporan penjualan dari tiap produk perusahaan menurut wilayah penjualan. Gambar 9.6 memperlihatkan instruksi-instruksi yang dimasukkan manajer, dan Gambar 9.7 memperlihatkan laporannya. Bahasa Pembuatan ModelModeling Language Modelling language khusus dirancang untuk memudahkan pembuatan model matematika dibandingkan jika menggunakan bahasa yang bermasalah. Salah satu modelling language pertama adalah GPSS(General Purpose Simulation System), yang dikembangkan oleh IBM pada awal 1960-an. Jenis selanjutnya yang lebih populer mencakup SLAM, COMNET, dan @RISK. Bahasa Tingkat Sangat TinggiVery High Level Language Istilah very high level language sering digunakan untuk menggambarkan bahasa pemrograman, seperti APL yang singkat dan penuh daya (tapi tidak selalu memudahkan pemakai) melebihi dan diatas bahasa konvensional. Penghasil GrafisGraph Generation Grap generator, juga disebutpaket grafik digunakan untuk menampilkan atau mencetak data dalam berbagai bentuk grafik. Penulis LaporanReport Writers Report writor khusus dirancang untuk menyiapkan laporan. Contohnya adalah RPG (Report Program Gerator). COBOL memiliki kemampuan menulis laporan, seperti sebagian besar sistem manajemen database. Penghasil aplikasiApplication Generators Application Generators menghasilkan suatu program aplikasi, seperti persediaan atau pembayaran gaji, tanpa pemrograman. Contohnya adalah MANTIS dan MARK V.
14

Fokus usaha 4GL akhir-akhir ini ada pada perangkat lunak dengan grapical user interface yang sangat cocok untuk pengembangan sistem besar. Sistem seperti itu mendukung berbagai arsitektur komputer, atau platform, serta menangani hal-hal seperti distribusi database ke beberapa tempat dari penyatuan pemrograman oleh tim. Contoh 4GL grafis adalah Objectview, Powerbuilder SQLwindows dan Uniface.

Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak Aplikasi (application software) memproses data perusahaan. Perangkat lunak itu dapat diperoleh dengan dua cara, yaitu membuat program sendiri (custom programming) atau membeli paket jadi (prewritten package). Pemrograman Sendiri Sebagian besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Sebagian besar para spesialis informasi ini ditempatkan di unit jasa informasi, tetapi semakin banyak yang ditugaskan di area pemakai. Tugas para spesialis ini adalah merancang sistem berbasis komputer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka ini adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program). Namun, tidak ada perusahaan yang bergantung sepenuhnya pada program pesanan. Bahkan perusahaan raksasa melengkapi program pesanan meraka dengan perangkat lunak jadi. Jika dihadapkan pada pilihan antara pemrograman sendiri dan perangkat lunak jadi, perusahaan akan memilih perangkat lunak jadi karena biaya yang relatif lebih murah. CONTOH GAMBAR 9.5 Paket Jadi Sejumlah besar paket program aplikasi jadi yang terdapat di pasaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok dasar, yaitu Paket Aplikasi Bisnis Umum Hampir semua organisasi memiliki pegawai yang harus digaji, persediaan yang harus ditangani, pelanggan yang harus dikirim tagihan, dan piutang yang harus ditanggih. Karena berbagai aktivitas seperti ini dan aktivitas lainnya digunakan secara luas, dibutlah beragam paket aplikasi. Situasi ini sangat terlihat pada perangkat lunak komputer mikro yang ditujukan bagi usaha kecil. Paket Aplikasi Khusus Industri Paket aplikasi juga telah dibuat untuk memenuhi kebutuhan khusus industri seperti peternakan dan perrtanian, real estate, dan perawatan kesehatan. Banyak paket khusus industri hanya merupakan versi paket bisnis umum yang telah disesuaikan untuk praktek bisnis dan istilah industri tertentu.
15

Namun, paket khusus industri yang lain menyertakan feature yang membantu pemakai dalam pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Contohnya adalah sistem farmasi yang tidak hanya menangani persediaan, mencetak label botol obat, dan menyiapkan faktur pelanggan, tetapi juga memeriksa kemungkinana pertentangan reaksi anatara berbagai obat jika pasien mempunyai beberapa resep. Paket Aplikasi Peningkatan Produktifitas Organisasi

Kategori yang agak umum ini meliputi perangkat lunak yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan organisasai daripada pemecahan masalah individual. Istilah produktifitas berarti perangkat lunak memampukan pemakai untuk mencapai hasil yang lebih, menghabiskan sedikit usaha, atau kebudayaan saat melaksanakan suatu tugas tertentu. Contoh paket aplikasi peningkatan produktifitas organisasional adalah group decision support system (sering disebut groupware), sistem surat elektronok, sisitem manajemen proyek, serta paket analisis statistik dan peramalan. Masing-masing perangkat lunak meningkatkan produktivitas pemecah masalah dalam menangani maslahmasalah organisasi. Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan

Karena komputer mikro biasanya dianggap sebagai peralatan perorangan, sebagian besar paket aplikasi peningkatan produktivitas perorangan dikembangkan untuk dijalankan pada komputer mikro. Contohnya adalah pengolah kata (word processor), spreadsheet elektronik, paket-paket grafik, dan sistem desktop publishing. Semua contoh ini memiliki kemampuan untuk disesuaikan dengan kebutuhan khusus pemecah masalah individual. Pada masa awalnya, perangkat lunak tidak menarik perhatian perusahaan-perusahaan karena gagal memenuhi kebutuhan mereka. Namun sekarang, sejumlah perangkat lunak begitu penuh daya sehingga sebuah perusaan akan mengubah operasinya agar sesuai dengan perangkat lunak itu. CONTOH GAMBAR 9.6 dan 9.7 Peran perangkat lunak dalam pemecahan masalah Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat berperan langsung atau tidak langsung dalam pemecahan masalah. Perangkat lunak system, karena tidak di buat untuk operasi tertentu dari pemakai, selalu berperan tidak langsung. Perangkat lunak aplikasi, sebaliknya, dapat berperan langsung atau tidak langsung. Sebagian besar paket aplikasi bisnis umum dan khusus industri dirancang untuk berperan tidak langsung dengan menciptakan dan meanangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang berorientasi informasi. Sebagian perangkat lunak aplikasi untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan hanya berpengaruh tidak langsung dalam pemecahan masalah, dengan menyederhanakan penciptaan dan
16

transmisi data. Namun, perangkat lunak produktivitas lain seperti spredsheet elektronik, paket analisis statistic dan peramalan, serta manajemen proyek memberikan dukungan kangsung. Mencapai Kemudahan bagi Pemakai dalam Perangkat Lunak Perangkat lunak yang di maksudkan unttuk end-user computing harus semudah mungkin dipelajari dan digunakan, atau user friendly. Untuk mencapai kemudahan bagi pemakai (wer friendliness) perancang perangkat lunak menggunakan berbagai peralatan dan teknik dalam beragam lingkungan perangkat keras. Dalam lingkungan mainfarame dan computer mini,panduan dialog dan penjelasan sesuai konteks memudahkan penggunaan.dalam lingkungan computer mikro,interface grafis bagi pemakai telah muncul sebagai standard tidak resmi

Panduan dialog Ketika pemakai berinteraksi dengan suatu program aplikasi, informasi tertentu perlu dimasukan daripada mengharuskan pemakai menghadal entry routine,program menentukan lagi pemakai informasi apa yang harus dimasukan, dimana memasukannya,dan kapan memasukannya.pertukaran antara pemakai dan computer disebut panduan dialog . computer dikatakan memiliki mode interaktif jika computer dan pemakai dapat bercakap cakap satu sama lain Dua teknik utama dapat digunakan untuk mencapai panduan dialog,yaitu menu dan teknik pengisian formulir Menu menu adalah daftar pilihan yang digunakan pemakai untuk membuat pilihan. Yang memampukan pemakai untuk menentukan apa yang harus dilakukan. Pilihan pilihan tersebut dapat diatur dalam format horizontal atau vertical, dan pemakai membuat pilihan dengan memasukan angka dari pilihan itu atau dengan menggerakan cursor kepilhan itu untuk menekantombol enter. Metode alternative adalah mentik karakter pertama dari pilihan itu.. Ketika sebuah aplikasi mengharuskan pemakai memilih dari sejumlah besar pilihan , merek diatur dalam suatu hirarki. Pilihan pada menu pertama menyebabkan menu kedua tampil ,pilihan diinginkan akhirnya terpilih , isitilah navigasidigunakan untuk menggambarkan perpindahan keatas dan kebawah yang dilakukan pemakai melalui hirarki menu.tiled windows diautur berdampingan satu sama lain seperti tampak pada gambar 9.8A . Overlapped windows diletakan satu diatas yang lain , seperti tampak pada gambar 9.8B. Teknik Pengisian Formulir sebuah formulir atau template dapat pula ditampilkan pada layar dengan bagian bagian kosong untuk diisi oleh pemakai. Teknik pengisian formulir digunakan dengan memindahkan cursor dari suatu tempat kosong ketempat kosong lain dan memasukan data yang sesuai. Gambar 9.9 adalah contohnya. Perangkat lunak aplikasi modern umumnya menggunakan kombinasi beberapa teknik perpaduan dialog. Penjelasan sesuai konteks tampilan yang disebut sebagai help screen a help message merupakan penjelasan sesuai konteks karena hanya menangani masalah yang sedang dihadapi. Gambar 9.10 memberikan contohnya.
17

Interface grafis bagi pemakai Dalam penelitian yang dilakukan tahun 1970 an di xerox palo alto research center ditemukan bahwa penggunaan icon atau gambar grafik untuk mewakili file data atau pilihan pemrosesan memudahkan pengajaran computer bagi pemula.kemampuan perangkat lunak untuk berkomunikasi dengan pemakai melalui grafik disebut interface grafis bagi pemakaipemakai menggerakan cursor di layar dengan mouse atau trakball untuk memilih icon yang diinginkan . saat cursor berada pada posisi yang tepat , file data atau pilihan pemrosesan dapat diaktifkan dengan memencet tombol mouse yang tepat. Button jika beberapa tombol diatur dalam suatu deretan dan hanya satu yang dapat ditekan maka itu disebut radio button. Gambar 9.12 memperlihatkan sebuah layar yang digunakan oleh commander yang banyak menggunakan tombol tombol pada layarnya. Bar adalah sebuah symbol persegi panjang yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan.title bar pada bagian atas windows mengidentifikasikan isi windows. Menu bar terletak tepat dibawah title bar dan mencakup menu dari tindakan tindakan yang dapat dilakukan oleh windows . scroll bar dapar digunakan untuk menggeser windows . misalnya pada gambar 9.13.

Meminimumkan Kesalahan Input Pencegah kesalahan Layar input dapat dirancang sehingga data tertentu yang ditampilkan tidak dapat diubah tanpa sengaja oleh pemakai. Pemakai tidak dapat menggerakan cursor ke field data yang formatnya diproteksi . teknik pencegahan kesalahan lainnya adalah pemakai dapat membatalkan perintahnya dengan menekan tombol tertentu seperti escape. Pendeteksi kesalahan Saat untuk mendeteksi kesalahan adalh ketika data sedan gdimasukan , sebelum data itu berkesempatan mempengaruhi system, untuk mencapai tujuan ini sebagian besar perangkat lunak aplikasi mennyertakan edit routine yang mendeteksi pemasukan jenis data yang salah. Perbaikan kesalahan Sebagian besar perangkat lunak menyediakan kemampuan edit isi record data dengan memungkinkan pemakai untuk menggerakan cursor ke field yang salah dan mentik kembali semua atau sebagian entry, sebagian perangkat lunak memiliki perintah undo yang mengembalikan system ke kondisi semula sebelum kesalah dibuat. Menempatkan penanganan kesalahan dalam perspektif Penggunaa teknik pengurangan kesaalahanmemaksimumkan peluang data input yang akurat namun anda harus menyadari bahwa bagaimana pun cermatnya anda mengikuti teknik ini.kesalahan masih mungkin terjadi. Keseluruhannya pengendalian kesalahan yang tertanam dalam system menambah biaya suatu system yang dirancang bebas kesalahan akan sangat mahal sehingga hanya sedikit perusahaan yang mampu .
18

karenaitu ,daripada berusaha menghilangkan seluruh kesalahan , anda harus berkonsentrasi menghilangkan kesalahan yang jika tidak diperbaiki mungkin memiliki efek merusak pada organisasi anda dan kemudian berusaha mengurangi kesalahan lain pada tingkat minimum yang masih dapat diterima. Multimedia Istilah multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu system yang terdiri dari perangkat keras,perangkat lunak,dan alat alat seperti televise , monitor video dll semuanya dimaksudkan untuk menghasilkan presentasi audio dan visual penuh. System multimedia Multimedia mulai pada akhir tahun 1980an dengan diperkenalkannnya hypercard oleh apple pada tahun 1987 dan dengan pengumuman IBM menawarkan perangkat lunak audio cisual connection (AVC) dan kartu video adapter untuk ps/2. Sejak saat itu hamper setiap perangkat keras dan lunak terjun ke arus multimedia. Terdapat lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasar. Multimedia memberikan beragam pilihan input dan output bagi pemakai. Input multimedia Gambar visual dapat dimasukan ke dalam system dalam paket perangkat lunak, yang menyatukan fotografi digital, dari kamera video, pita dan piringan video, certa scanner optis. Input audio dapat dimasukan melalui melalui mikropon, pita kaset, dan compact disk. Output multimedia output visual dapat ditampilkan di layer computer dan di monitor televise.output video dapat disediakan oleh alat output suara, pengeras suara stereo, dan headphone. Pada tahun 1990, harga system multimedia lengkap berkisat $10.000, tetapi sejak saat itu harga turun drastis. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan biaya total untuk membuat aplikasi itu berjalan. Diperlukannya kombinasi peralatan produksi yang canggih dan professional komunikasi, selain spesialis informasi. Aplikasi Multimedia dalam Bisnis Sebagian besar minat awal dalam menerapkan multimedia itu sangat jauh dari bidang system informasi, tetapi dekat pada bidang promosi, pendidikan, dan pelatihan. Dengan segera aplkasi ini berhasil, ketika perusahaan menggunakan multimedia untuk promosi produk mereka serta untuk mendidik dan melatih pegawai. Aplikasi SIA laporan akuntasi yang ditampilkan dapat menyertakan tambahan komentar audio, penjeladan, atau saran. Istilah documedia diciptakan untuk menggambarkan dokumen yang menggabungkan beberapa media. Aplikasi MIS dan DSS kemampuan multimedia untuk meningkatkan komunikasi konsep yang rumit sangat cocok untuk output model matematika. Grafik 3 dimensi disebut juga 3- space, dapat digunakan dalam menampilkan model dalam bentuk grafis. Aplikasi kantor dua aplikasi multimedia yang popular cocok pada kantor virtual. Satu workgroup computing memungkinkan beberapa orang berbagi ruang kerja computer yang sama pada saat yang sama. Para pekerja dapat berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin mencakup beragam media lengkap, termasuk foto dan video yang penuh dengan gerakan.
19

System berbasis pengetahuan kekuatan multimedia dalam mengkomunikasikan output dari model matematika yang rumit dapat juga diterapkan untuk system berbasis pengetahuan. Tampilan visual dapat dilengkapi oleh audio untuk membantu pemakai dalam membuat input yang diperlukan.

Langkah- langkah dlam Mengembangkan System Multimedia Para pakar multimedia menyadaru tantangan- tantangan unik dalam pengembangan system, 1. Mendefinisikan Masalah. Analisa system mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa solusi tersebut memerlukan multimedia. 2. Merancang konsep. Analis system dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara dan tekhnisi video, terlibat dalam rancangan konsep dengan menentukan pesan keseluruhan dan menelusuri semua urutan urutan utama. 3. Merancang isi. Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. 4. Menulis naskah. Dialog dan semua elemen rinci dari urutan urutan yang ditentukan. 5. Merancang grafik. Dipilih grafikk yang mendukung dialog. Set atau perlengkapan yang diperlukan dalan video yang dirancang. 6. Memproduksi system. Pengembang system memeproduksi berbagai bagian dan menyatukannya menjadi suatu system. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, pengembang system terlibat dalam kegiatan khusus seperti penyuntingan video dan authoring. Authoring adalah integrasi elemen elemen yang terpisah melalui perangkat lunak. 7. Melakukan uji pemakai. Analis system mendidik pemakai menggunakan system serta memberi kesempatan kepada pemaki agar terbiasa dengan semua tampilan. Jika system itu memuaskan pemakai menempatkannya pada penggumaam. Jika tidak, prose situ diulang dengan kembali ketahap yang lebih awa. 8. Menggunakan system. Pemaki memperoleh manfaat dari penggunaan system. 9. memelihara system. System multimedia harus dipelihara seperti system bernasis computer lain. Perbedaan utama adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melakukan pemeliharaan. Ini merupakan tugas spesialis dan professional Gambar 9.14 Dari segi jumlah orang yang terlibat dalam pengembangan suatu system multimedia, prose situ dapat lebih rumit dari pada aplikasi CBIS konvensional. Menempatkan Multimedia dalam Perspektif Merupakan suatu hak yang menarik untuk diketahui dimana akhirnya keberadaan multimedia dalam skema keseluruhan penggunaan komputer dalam bisnis. Potensinya kelihatannya tidak tebatas, tetapi multimedia merupakan konsep yang berkembang tanpa rencana besar. Yang diperlukan saat in adalah tukar pikiran yang baik yang bertujuan mengidentifikasi aplikasi terbaikdan mendefinisikan cara terbaik untuk mencapai system yang berhasil. Kemudian, pengalaman dalam proyek- proyek pengembangan akan menciptakan sepasukan profesionalmultimediayang dapat membantu perusahaan mereka dalam mengembangkan system tersebut.

20

Ikhtisar Meskipun tejnologi computer telah sangat berubah selama beberapa tahun, semua system meliputi CPU, beberapa alay input dan alay output, dan penyimpanan sekunder. CPU terdiri dari unit pengendali, ALU, dan penyimpanam primer. Penyimpanan primer terbuat dari integrated circuitchips, dan jenisnya ada tiga. RAM memungkinkan pembacaan dan penulisan. ROM hanya memungkinkan pembaca, dan cache memori berada diantara processor dan RAM biasa untuk mempercepat pengambilan intruksi dan data. Uniy input meliputi keyboard, alat penunujuk seperti mouse dan trackball, teknologi data sumber seprti OCR dan MICR serta alay pengenal suara. Unit output juga sangat beragam mencakup seperti layer, printer, alat output suara, dan alat khususseperti plotter dan COM. Komputer menyelesaikan tugasnya dengan mengikuti intruksi perangkat linak computer. Pernagkat lumak system mencakup system operasi computer, program utility, dan penerjemah bahasa. Parangkat lunak aplikasi dapat dipersiapkan oleh spesialis informasi perusahaan atau dibeli sebagai paket jadi. Perangkat lunak system mendukung pemecahan masalah secara tidak langsung. Kemudian bagi pemakai ( user frienliness ) dalam hal perangkat lunak diperoleh dengan memberikanpanduan dialog, penjelasan sesuai konteks, dan dalam lingkungan computer mik GUI. Meskipun system berbasis computer tidak kebal terhadap kesalahan, akurasi tingkat tinggi, tetapi dapat dicapai dengan menyertakan langkah langkah untuk mencegah, mendeteksi dan memperbaiki kesalahan.

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32