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El J a travs del tiempo ha sido considerado por las distintas culturas, de distintas formas y ha tenido diferentes explicaciones, tanto

fisiolgicas, cientficas, entre otras PERO fue Huizinga, antroplogo e historiados holands, quien el en ao 1938 escribe un libro llamado Homo Ludens. Este libro es el primer libro donde se investiga sobre el juego, considerndolo un fenmeno cultural. Una de las frases claves de ste libro es para jugar verdaderamente le hombre, cdo juega, ha de volver a convertirse en Huizinga plantea claramente que la cultura brota del juego, es juego y se desarrolla jugando. Para ste el juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absoluta// obligatorias, aunque libre// aceptadas, accin que tiene un fin en s misma y va acompaada de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo en la vida corriente. Huizinga caracteriza al juego de las siguiente manera: 1. Es una actividad libre ya que el J por mandato no es J 2. Aparta de la vida cotidiana, de la rutina y tiene lmites de e y t. El J tiene un inicio y un fin, y luego de haber finalizado queda en el recuerdo. Esto permite que el J pueda ser transmitido cultural// 3. Existe un orden absoluto ya que la desviacin mas pequea pude estropear el J. El ritmo y la armona son cualidades visibles en el J. Tb existe tensin la cual pone a prueba las facultades del H que juega, ya que l debe equilibrar sus deseos para no salirse de las reglas y normas propias del J que fueron libre// aceptadas. Si alguien transgrede las reglas, el J se acaba ya que stas son las que le otorgan al J el orden. 4. El Juego es ocio, produce, satisfaccin y alegras, Buscamos el puro placer. 5. El J tiene una finalidad exclusiva// individual, no se puede disimular. El juego tiene diversas formas de expresin segn las diferentes etapas en la vida del hombre. En un principio se presenta slo en el mbito infantil, el cual muestra los rasgos esenciales del juego humano. En lo ms profundo del juego infantil encontramos que el encanto del juego aumenta si ste es secreto; es algo para l y no para los dems. El juego de los adultos es ms profundo, pero como seala Huizinga el hombre juega como un nio, por gusto y recreo, por debajo del nivel de la vida seria. Pero tambin puede jugar por encima de ste nivel: juegos de belleza y juegos sacros. Es aqu donde el juego puede incluir lo serio. El J, absorbe por completo y logra una entrega por parte del individuo. Hace como si. Al jugar, la persona sabe que juega por libre eleccin. Hace que los H se sientan libres y creadores, formando y fortaleciendo el espritu del cuerpo, y tb le permite crear mundos dentro del suyo potenciando su creatividad El hombre es solo pero no solitario. Qu quiero decir con esto? Que en el J se produce una sociabilizacin plena del H con los otros, mejorando la comunicacin y sus relaciones. El J ayuda al H a desarrollarse integra// ya que en muchos J se integran distintas facetas (corporal, cognoscitivas, fsicas etc). Jugar implica una accin libre, pero una vez adentro se deben respetar sus reglas, sus limites personales y parciales, al igual que su fin. Huizinga toma como paradigma al juego competitivo. Describe al juego competitivo como el juego por excelencia. El espectculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego. Este autor caracteriza el agon mediante el instinto de exceder a los dems, de ganar, de mostrarse superior. Explica al derecho, por ejemplo, como una porfa entre dos personas que buscan un rbitro para resolver sus diferencias. La Porfa se conecta con el culto y la victoria otorgaba al vencedor salud para todo su grupo, su xito se transmita. Tambin explica el saber en relacin al J. El saber, antiguamente estaba en poder de los sacerdotes.

Para que un sacerdote pudiera ejercer su profesin, deba someterse a un examen donde alguien preguntaba y l responda. El que buscaba saber se converta en luchador por medio de preg y respuestas (adivinanzas) La guerra, los ritos y hasta la poesa, opinaba Huizinga, nacen de una pugna. El J comprendera segn esta visin acciones vinculadas a reglas y sustradas de la vida corriente. El J dibuja el estilo de cada poca. Ya durante la poca colonial, en Bs As, distintos grupos sociales realizaban distintas actividades y entre ellas estaban los juegos. El estilo vive con las mismas cosas que un juego: ritmo, armona y cambio. La ambigedad que plantea Huizinga al definir el juego como accin libre sometida a reglas inspira a Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. Caillois fue un escritor, socilogo y crtico literario francs y en su libro Los juegos y los hombres (1958) describe la estructura de la actividad ldica configurada por cuatro formas: 1. el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual (agon, competicin), 2. la decisin dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad (alea, suerte), el mimetismo (mimicry, simulacro) 3. y el vrtigo o el trance (ilax, vrtigo). De esta manera la actividad ldica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de saln, etc.) ALEA: juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino (juegos de azar). Y como hace mencin Pava, estos juegos pueden ser considerados como enfermedades, ya que en ocasiones es muy difcil controlar los impulsos a jugar. MIMICRY: Todo juego supone la aceptacin temporal, si no de una ilusin cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aqu no predominan las reglas sino la simulacin de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo hacindose otro. Estos juegos se complementan con la mmica y el disfraz. ILINX: juegos que se basan en buscar el vrtigo, donde se destruye por un instante la estabilidad de la percepcin. Se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilacin de la realidad con una brusquedad soberana.

Caillois define el juego como una actividad: Libre: a la cual el jugador no podra estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversin atractiva y alegre; Separada: circunscrita en lmites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado Incierta: cuyo desarrollo no podra estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del crculo de los jugadores, porque se llega a una situacin idntica a la del principio de la partida; Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentneamente una nueva legislacin, que es la nica que cuenta; Ficticia: acompaada de una conciencia especfica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparacin con la vida corriente. Para Callois el juego es esencialmente una ocupacin separada, cuidadosamente aislada del resto de la existencia y realizada por lo general dentro de los lmites precisos de tiempo y de lugar.

La actividad ldica es muy importante para los nios ya que stos poseen inteligencia, un cuerpo y un espritu en pleno desarrollo. Por lo tanto el juego esta incluido en los llamados APRENDIZAJES DE DESARROLLO al que hace mencin Vitgosky, ya que en el juego intervienen aspectos cognitivos, afectivos, emocionales y sociales, los cuales dan el significado a los acontecimientos individuales. Si trato de relacionar lo dicho anteriormente con nuestra realidad, no encontramos con una realidad que muestra cambios en todas las esferas de la humanidad. Y los profesores de EF no podemos estar al margen de stos. En el 2007 se sanciona la nueva Ley de Educacin Provincial n 13688, y entre otros aspectos asegura que el Juego posibilita convertir a una persona en un individuo consciente de s, de la comunidad a la cual pertenece, interiorizandose de actitudes morales. La EF posee una caracterstica que la diferencia de las dems disciplinas que es buscar el desarrollo de la motricidad o corporeidad humana, la cual esta en continuo desarrollo, en construccin permanente. Desde sta Ley entienden a la EF como una modalidad que aporta al desarrollo armnico e integral de las personas, considerando las diferentes posibilidades individuales. No podemos ser nosotros mismos si no somos parte de una comunidad. Y como deca Huizinga, el hombre es solo pero no solitario y es en el J donde se produce una sociabilizacin del con los otros, mejorando la comunicacin con los otros y mejorando sus relaciones. Desde EF se define al J, junto con el trabajo, como las formas originarias de la experiencia humana. El juego modifica a la persona que juega. Un nio y una nia que juegan desarrollan sus percepciones, su inteligencia, sus tendencias a la experimentacin, sus instintos sociales, etc. En la progresiva socializacin, el juego representa un valor cultural, constitutivo de lo que bien suele llamarse la "sociedad infantil". El pasaje de la centralizacin a la descentralizacin, la inclusin de los otros como personas con deseos y voluntad propios, se refuerza en el ejercicio de la negociacin y acuerdo de reglas y de las conductas de cooperacin y oposicin en los juegos. Los juegos infantiles, finalmente, son fundamento de autonoma social y moral. La privilegiada relacin que el juego establece entre la realidad interior y exterior, la posibilidad que brinda de moverse en un espacio intermedio, lo vincula al ejercicio de la imaginacin, la invencin y la expresin creadoras, proporcionando los una zona de actividad libre de acechanzas, un rea de experiencia sin sanciones, que les permite asimilar la realidad a su yo y descansar de las exigencias de adaptacin que el medio y los adultos les imponen. Por eso, jugar es fuente de investigacin, de bsqueda y creacin de relaciones nuevas. Y esa ac donde Paulo Freire, un educador brasileo, asegura que ensear exige respeto de la autonoma del educando, saber escuchar. Y alfabetizar no es repetir palabras sino crear y decir nuestras palabras, considerando el contexto, considerando a un modo que esta en continua transformacin. Pero a travs del tiempo, como ya he mencionado, el J ha adquirido diferentes significados y connotaciones socio-culturales. Victor Pava propone que para entender este universo ldico se debe tener en cta dos variables que caracterizan al juego: la forma y el modo del Juego. Son dos variables que caracterizan el juego

FORMA pertenece al orden estricto de la actividad

MODO pertenece al orden estricto del sujeto, su manera particular de vivir la situacin.

Es la configuracin general; es lo que muestra al Juego c/ una totalidad organizada Es la "forma" lo que diferencia una "rayuela" de "escondida".

Es la manera particular que adopta el jugador de ponerse en situacin de juego de una manera libremente elegida que expresa una perspectiva personal

Estas variables colaboran al momento de pensar un didctica del jugar, pero no debemos olvidar los contextos fsico, grupal, cultural y social. La forma juego y la forma de un juego son, en tanto construccin humana, una produccin colectiva, lo que puede llevar a pensar que en trminos estrictos no habra juegos individuales. Entrar, mantenerse y salir autnoma// de la realidad ldica implica confianza y permiso por parte del jugador. Confianza en uno mismo y en el grupo, donde la estructura funcional haya sido organizada psicomotriz// por la interaccin de diferentes estructuras funcionales con aspectos socio-afectivos, propias de cada individuo. El modo (en trminos de apariencia, permiso,psicometra confianza, empata y complicidad) no se puede ensear; por lo menos no con una concepcin tradicional, bancaria, mecnica, individual de la enseanza. En rigor los modos de jugar, sean estos ldico o no ldico, se aprenden y se ensean a partir de una praxis cotidiana, en el contexto de experiencias compartidas. Pero el problema radica en como hace un profesor de EF tener todo lo dicho por los autores ya mencionados y volcarlo a una clase. Segn Pava, el entusiasmo de los educadores por el juego se debi principalmente a la posibilidad de su aprovechamiento para la enseanza, interesados como se estaba en explorar recursos didcticos ms eficientes y novedosos. Los juegos variarn segn la edad y el lugar fsico y geogrfico donde se desarrolla. Es por ello que Pava nos seala por sobre todas las cosas lo importante que debe ser para el maestro tener en cuenta la cultura del alumno/a, y ms todava, propiciar a travs de los juegos a la transmisin social que permite conservar la historia y la cultura de un pueblo. Esta transmisin social y cultural a travs del juego tiene la ventaja de respetar las etapas madurativas y las edades cronolgicas del nio y el adolescente. Es por ello que el nio con infancia no monta a un caballo para arrear ovejas sino que juega a arrear ovejas montado sobre la espalda de otro nio. Un juego que ha traspasado las leyes del tiempo y las diferentes culturas es 1, 2, 3 pelo pelito es Un viejo y clsico juego que hoy en da juegan nios los . uno de los practicantes, de espaldas a los dems, canta "un, dos, tres, pelo pelito es !!!!", mientras que sus compaeros (mejor dicho adversarios), se acercan a l para tratar de tocarlo. Cuando termina de recitar la frase, se gira bruscamente para tratar de identificar a los que se estn moviendo, momento en el que todos los dems debern permanecer inmviles. Los que sean identificados volvern a la posicin inicial. A continuacin el primero se dar vuelta y volver a cantar permitiendo avanzar a los dems. Cuando alguien consigue tocar al que pared, deber huir corriendo para no ser alcanzado por ste. En este momento se intercambiarn los papeles entre el que para y el que le alcanz, aunque esto depende de la regin en que se practica. En ste juego ppal/ se involucran las habilidades motrices de reaccin y accin. Una visin mas significativa de este juego sera el juego de las Estatuas Musicales, caracterizado por ser un j cooperativo para de 7/8 aos. Mientras suena una meloda, cada participante baila libremente por el espacio con una silla. Y cdo la musica se detiene todos forman una estatua con su silla. Nueva// suena la msica y cdo se detenga los deben, subidos a las sillas, tocar a uno de sus compaeros. Y despus se formar una estatua con la mayor cantidad de compaeros. En este juego se privilegia la cooperacin para cumplir con la consigna dada por el docente. Y como seala Huizinga, los se sienten libres y creadores, potenciando como docentes sus creatividad y ayudando a la sociabilizacin. Adems, intento demostrar como podra ser una evolucin del viejo 1 2 3 pelito, gracias a la incorporacin de la msica, las sillas, teniendo en cuenta el

desarrollo motor, intelectual, afectivo y social de los . En esta etapa evolutiva (7/8) los ya pueden anticipar sus movimientos relacionados con el espacio, el tiempo, cuerpo, los objetos y los dems, favoreciendo una representacin mental, por ejemplo, de la posicin que adoptaran cdo corte la msica. Ya puede organizar las relaciones topolgicas de adelante de, atrs de, lejos de, etc, considerando las distancias entre l y la silla, entre l y un compaero, etc. Teniendo en cuenta la edad de mis alumnos y su organizacin perceptiva, puedo ajustar el modo en que voy a llevar a cabo la explicacin y desarrollo del J. Si tengo en cuenta la clasificacin de Callois, este juego podra relacionarse con los J Mimicry ya que los aceptan otra realidad que es convertirse en estatuas. Aqu no predominan las reglas sino la simulacin de una segunda realidad. Bsicamente no existen las reglas, solo deben quedarse quietos cdo se detiene la musica. No hay que queden sin participar. En este juego se produce lo que HALL llam T de la recapitulacin, donde los juegan un juego que ha ido evolucionando con la historia de la cultura donde se desarrollo. Y tb la teora de GROSS, llamada T del ejercicio preparatorio ya que busco por medio de las distintas actitudes corporales que adopten los una auto-afirmacin, estimulando su desarrollo y aprendizajes significativos. Utilizando el pensamiento piagetano, busco una asimilacin y acomodacin por parte de los que le permitirn adaptarse a las nuevas consignas dadas (sin tocar el suelo, tomndome de la mano de un compaero, con la mayor n de compaeros, etc). Yo solo seria un facilitador. Y para esto. Como dije anteriormente debo conocer el nivel evolutivo de mis alumnos. Esto me permitir trabajar en lo que Vitgosky llama ZDP y as lograr que los pasen de una apropiacin externa a una interna, convirtiendo los aprendizajes en significativos. Por medio de mi accionar didctico. Esta ZDP es la distancia que existe ZD Real y ZD Potencial. Y es ppal// en el patio donde podemos potenciar los aprendizajes, ya que como sostiene Pava, el patio es un lugar de transicin entre lo que ya sabe y lo que aprende; entre el ser alumno y el ser hijo. En los patios se ponen en juego estrategias, habilidades, prcticas, modos particulares de hacer, de sentir y de pensar el movimiento en el marco de un contexto social acotado. Para ensear, se deben privilegiar como estrategias metodolgica, el planteo de situaciones problemticas a los buscando poner en juego conceptos, procedimientos y actitudes para resolver los problemas. Segn Ausbel, para que los aprendan significativa// deben tratar de relacionar los nuevos conocimientos con los conceptos y las proposiciones relevantes que ya conocen. Y postula que para que las tareas motrices puedan ser significativas deben tener en cuenta 5 criterios. En mi caso la estrategia didctica para lograr un aprendizaje significativo la realizo por medio: 1. Dinamismo de la tarea, ya que las acciones son globales y de fcil comprensin. 2. Originalidad: si fuese el 1,2,3 pelito podra suceder que se aburran enseguida y no quieran correr mas, por eso la propuesta de las estatuas musicales propone diferentes tareas. 3. Apertura: ya que los ajustan las consignas a su nivel de aptitud. La enseanza de un J motor me permite utilizar diferentes modelos de comunicacin en interaccin con mis alumnos y en este caso privilegio la P/G ya que los chicos juegan todos a la vez y yo explico masiva//, y tb la relacin G/G ya que me integro en los grupos cdo por ejemplo uno queda sin tocarle la mano a un compaero. Los otros modelos de intervencin son el P/A A/G - A/A y G/G.

Mi clase esta orientada a una estrategia Participativa-Emancipativa ya que promuevo la intervencin de los chicos a la hora de resolver una accin motriz. Pueden ayudar a un compaero fortaleciendo vnculos de solidaridad en la bsqueda de diversas resoluciones a las consignas que les doy antes de para la msica. Mas all de las variabilidad de los estilos y estrategias didcticas que uno como docente puede utilizar, creo que principla// se debe gestar vnculos socio-afectivos y desarrollos personales en las diferentes reas del alumno, conceptuales, actitudinales y procedimentales, teniendo en cuenta que nuestros alumnos son sujetos. Sujeto de la educacin es un sujeto fundamentalmente colectivo porque surge de una combinacin de distintos elementos, sin los cuales no sera posible (maestros, estudiantes, conocimientos, prcticas). Por lo tanto, no hay un sujeto preexistente, sino que hay un sujeto de y en las situaciones educativas Abordar el sujeto es, en primer lugar, contextualizarlo en el tiempo histrico, social y cultural en el que se desarrolla. Es tambin ubicarlo en una institucin escolar y en una situacin de aprendizaje sistemtico. En este sentido, participa de un vnculo que lo conecta con su entorno familiar y social, con el docente, con sus compaeros y con el objeto de conocimiento. Y el aprendizaje constituye un proceso de construccin activa de significados por parte del sujeto que aprende. Este proceso implica la relacin entre lo que cada uno sabe y puede hacer, y los nuevos contenidos que ha de aprender. El proceso de aprender no es lineal sino pluridimensional y dinmico, signado, con frecuencia, por avances desiguales, que requiere de constantes y mltiples reorganizaciones El aprendizaje se construye en interaccin con el entorno; las otras personas, adultos o pares, son interlocutores relevantes que aportan perspectivas, modelos para imitar o superar, indicios, informaciones, recursos para favorecer u obstaculizar la tarea. Es en este sentido que se concibe al aprendizaje como un proceso de construccin conjunta, a partir de la cooperacin, la confrontacin de ideas y de significados, la bsqueda de acuerdos y consensos. Y el juego es un buen instrumento para lograr aprendizajes significativos para nuestros alumnos