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Introduccin al A PERSPECTIVA

MATERIALES Y HERRAMIENTAS
DOCENTE: Arq. CARLOS ERICK BENDEZU ARGE
HUANCAYO-PERU

MATERIALES

MATERIALES
LA CARTULINA CAMSON para lapiz se fijar al tablero gracias a la Cinta Adhesiva, la cual, si es de buena calidad no dejar huella ni en el papel ni en el tablero. Cortamos cuatro pedacitos de cinta adhesiva, de longitud 2,5 aproximadamente, y los colocamos en el borde derecho de la mesa de dibujo, presionamos con los dedos de la mano izquierda, regla T y formato, pegamos en las esquinas superiores las cintas, de manera que queden perpendiculares a las esquinas, sin que la cinta llegue al margen de la lmina.

MATERIALES
ESCALIMETRO es una regla especial cuya seccin transversal tiene forma prismtica con el objeto de contener diferentes escalas en la misma regla. Se emplea frecuentemente para medir en dibujos que contienen diversas escalas. En su borde contiene un rango con escalas calibradas y basta con girar sobre su eje longitudinal para ver la escala apropiada. ESTILETE O CUTER es una cuchilla, afilada , su uso es para corta cartulinas, papeles, y adems de ello tajar y sacar punta los lpices, PLANTILLA PARA BORRAR es una plantilla metlica, que tiene diversas vacios en formas variadas, para borrar detalles del dibujo como lneas, puntos, arcos, que no deben de estar en el dibujo

MATERIALES
MATERIALES COMPLEMENTARIOS : BORRADOR. TAJADOR. COLORES, PLUMONES. PLANTILLA, FRANELA , TEMA
TRAZO DE LNEAS

APELLIDOS
PAREDES ROJAS.SS COLOR LAPIZ 7ptos 5ptos 2ptos 2ptos 4ptos
20ptos

Calidad : Creatividad : Rotulacin : Limpieza : Color :

9ptos 7ptos 2ptos 2ptos -------20ptos

Total

Introduccin al A PERSPECTIVA
DOCENTE: Arq. CARLOS ERICK BENDEZU ARGE
HUANCAYO-PERU

Proceso histrico
La comprensin cientfica de la perspectiva es relativamente reciente en la historia humana, ya que no se formul con precisin hasta el renacimiento italiano, en el siglo XV. Los antiguos griegos conocan las deformaciones que se producan al observar los objetos, y al dibujar corregan con precisin estos defectos pticos. Los romanos llegaron a un entendimiento parcial de la convergencia de las lneas paralelas pero no consiguieron desarrollar una idea consistente de los puntos de fuga. Hacia 1400, los artistas del renacimiento italiano alcanzaron una comprensin intuitiva de la perspectiva. El arquitecto florentino Filippo Brunelleschi super las leyes de la misma a travs de una serie de experimentos que realiz entre 1417 y 1420. Los pintores florentinos Masaccio y Paolo Uccello fueron de los primeros en aplicar las reglas de Brunelleschi para conseguir el efecto de perspectiva. En 1435 el arquitecto Leon Battista Alberti escribi, un tratado donde explicaba el mtodo de Brunelleschi y usos de la perspectiva. El tratado completo del renacimiento vio la luz hasta 1651 despus de la muerte de su autor, Leonardo da Vinci, con el ttulo de Tratado de la pintura

CONCEPTO
Es un arte y un mtodo grfico capaz de representar el espacio tridimensional sobre una superficie plana.

Del latn perspectiva, y del verbo perspicere, "ver a travs de

EXISTEN TIPOLOGAS DE PERSPECTIVAS, DERIVADAS DE LOS DISTINTOS SISTEMAS DE PROYECCIN. 1. 2. perspectiva caballera y gabinete sistema cilndrico oblicuo. perspectiva axonomtrica, sistema cilndrico ortogonal. Se genera a travs 3. la perspectiva cnica Proyeccin cnica Proyeccin cilndrico

LOS ELEMENTOS MS IMPORTANTES DE PERSPECTIVA SON

El plano del cuadro (la superficie de representacin). Las rectas horizontales ms importantes de la figura.
Es importantes saber que estos elementos son los que se utilizan en todos los tipos de perspectiva , pero cada uno tiene otros elementos que los diferencia.

Se clasifican principalmente en 2

PROYECCIN Cnica

TIPO SUBTIPO Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga Isomtrica (Tres ngulos iguales (120), coef. de reduccin iguales)

Cilndrica

Ortogonal Dimtrica (Dos ngulos iguales, dos coeficientes distintos)


Trimtrica (Tres ngulos y coeficientes distintos) Perspectiva caballera

Oblicua

es un sistema de representacin grfico basado en la proyeccin de un cuerpo tridimensional sobre un plano auxilindose en rectas proyectantes que pasan por un punto. El resultado se aproxima a la visin obtenida si el ojo estuviera situado en dicho punto.

Clasificacin

PERSPECTIVA CON UN PUNTO DE FUGA La perspectiva tiene su mayor efecto en lneas paralelas y en este tipo de ngulos; por ello, es bastante comn hablar de perspectiva en relacin con un simple cubo. PERSPECTIVA CON DOS PUNTOS DE FUGA Si no estamos en un plano paralelo a al cubo, existir un punto de fuga para cada una de las dos caras visibles. stos se sitan fuera del ngulo de visin, en la lnea del horizonte, a izquierda y a derecha. Por la existencia de dos puntos de fuga PERSPECTIVA CON TRES PUNTOS DE FUGA Si no observamos el cubo a nivel de la lnea de visin, es decir, que lo vemos desde arriba o desde abajo, las lneas verticales poseen tambin su punto de fuga

El centro de proyeccin se considera en el infinito, las lneas de proyeccin son paralelas entre s, y son tangentes a los lmites de la figura u objeto a reflejar en el plano de proyeccin.

Clasificacin

Se clasifican en oblicua y ortogonal

Oblicua
es un sistema de proyecciones paralelas oblicuas, en la cual, el plano proyectante frontal reproduce las dimensiones de los volmenes representados en l, en su verdadera magnitud, es decir, sin experimentar deformaciones, como si fueran proyecciones ortogonales. En cambio, las aristas que estn en los restantes planos, se presentan deformadas y sus dimensiones experimentan reducciones.

en el que el plano XZ se apoya sobre el plano de proyeccin.

El eje Y puede adoptar cualquier ngulo, siendo 135 el mas habitual.

Clasificacin

Ortogonal Es un sistema de representacin (nos referimos a un mtodo, cdigo o conjunto de normas preestablecidas que posibilitan trasmitir ideas grficas.) el que nos permite dibujar en diferentes planos un objeto situado en el espacio. Este sistema esta basado en la utilizacin de la menor cantidad de elementos que nos permitan configurar la realidad tridimensional. Una vista que se obtenga de una proyeccin ser la VISTA LATERAL, FRONTAL Y HORIZONTAL as se obtiene tla correcta forma tridimensional de un objeto (

Clasificacin
PROYECCIN ISOMTRICA: Con 30 en ambas diagonales nos muestra el objeto igualmente deformado en todas sus vistas. PROYECCIN DIMTRICA: Con 45 en ambas diagonales, muestra al objeto deformado en las vistas verticales, mientras en la vista horizontal aparece sin ninguna deformacin. El porcentaje de deformacin es mayor que en la proyeccin isomtrica. PROYECCIN TRIMTRICA: Con 30 en una de las diagonales y 60 en la otra, muestra al objeto desigualmente deformado en las vistas verticales; en mayor porcentaje que las proyecciones anteriores, mientras la vista horizontal muestra al objeto sin ninguna deformacin, igual que la proyeccin dimtrica.