Anda di halaman 1dari 8

1.0 TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING 1.

1 Pengenalan TGFU Teaching Games for Understanding (TGFU) merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan model pendidikan yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan semasa belajar Pendidikan Jasmani. Model ini menekankan pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu, tahap fizikal pelajar dapat ditingkatkan ke tahap yang maksimum, selain daripada menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk bersaing sesama sendiri, meningkatkan motivasi dan pelajar dapat bersuka ria semasa menjalani kelas. Model ini banyak digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga kini. Fokus utama model ini ialah mengubahsuai permainan sebagai alat pengajaran dan pembelajaran, menggalakkan komunikasi dan interaksi sesama pelajar, penguasaan kemahiran melalui permainan yangmenyeronokkan serta pengubahsuaian permainan mengikut tahap pelajar dalammenarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Jasmani. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

1.2 Faktor-faktor Yang Mendorong Bunker Dan Thorpe Untuk Mengkaji TGFU Terdapat beberapa isu yang timbul dalam kalangan pelajar Britain pada tahun 1980-an. Isu-isu ini telah mendorong Bunker dan Thorpe untuk mengkaji TGFU. Antaranya adalah: Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan. Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid menjadi lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan. Guru dan jurulatih kurang pengetahuan tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Mereka perlu sedarv bahawa setiap permainan yang dirancang hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan. Pelajar lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Kebanyakan murid masih belum menguasai kemahiran asas seperti berlari, melompat dan membaling yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan. Subjek Pendidikan Jasmani terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU.

1.3 Matlamat TGFU

Matlamat utama TGFU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Menurut falsafah TGFU, pelajar atau permain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Model TGFU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

1.4 Perkembangan TGFU Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara tepat, dapat dilihat bahawa TGFU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama, iaitu: Target/sasaran Striking/fielding Net/wall Invasion

1.5 Kategori Permainan

1. Target / sasaran Target yang bermaksud sasaran ialah satu konsep TGFU dengan menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata. Contoh: bowling, memanah, golf

2. Striking/fielding Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding. Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan Contoh: besbol, sofbol, kriket

3. Net/wall Permaianan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengna syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh: badminton, squash, ping pong, bola tampar

4. Invasion/serangan Permainan berpasukan Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata Contoh: bola sepak, bola keranjang, bola baling, hoki

1.6 Tujuan Mengkategorikan Permainan Setiap permainan dipecahkan mengikut kategori-kategori yang tertentu. Antara tujuan permainan-permainan ini dikategorikan adalah: Setiap permainan dalam kategorri yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras. Permainan-permainan yang berada di dalam kelompok kategori yang sama akan mempunyai cara bermain dan peraturan yang serupa ataupun hamper serupa. Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Setelah menjalani salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan memperolehi pengetahuan asas dan peraturan , kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut. Pelajar akan mampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama. Dalam masa yang sama, kemahiran asas yang sama dapat dikuasai sepenuhnya oleh muridmurid. Mereka juga akan mempelajari taktik, kemahiran-kemahiran tertentu bagi kategori-kategori permainan yang lain.

2.0 MODEL KURIKULUM BUNKER DAN THORPE Di dalam model Bunker dan Thorpe, terdapat 6 aspek yang perlu ditekankan dan diambil kira oleh guru sebelum menyusun permainan untuk dilaksanakan kepada murid-murid.

Bentuk Permainan

Penilaian Prestasi

Pelaksanaan Kemahiran

Model Kurikulum Bunker dan Thorpe


Membuat Keputusan

Penghayatan Permainan

Kesedaran Taktikal

1. Bentuk permainan (Game form) Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe ialah permainan kecil yang menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain dan lain-lain. Pelajar- pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.

2. Penghayatan permainan (Game Appreciation) Pelajar perlu memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal. Kemudian, mereka perlu menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah. 3.Kesedaran taktikal (Tactical Awareness)

Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti mencipta ruang untuk pihak sendiri dan menghadkan ruang pihak lawan ataupun bertindakbalas terhadap kekuatan / dan kelemahan pasukan diri mahupun lawan.

4. Membuat keputusan (Decision Making) Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang apa yang perlu dilakukan, bila perlu untuk melakukannya dan bagaimana untuk melakukannya.

5. Pelaksanaan kemahiran (Skill Execution) Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan.

6. Penilaian prestasi (Performance) Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspek kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi permainan serta respons yang diberikan oleh murid-murid bersesuaian dengan situasi yang berada di dalam permainan.

KESIMPULAN Bermain merupakan perkara yang paling digemari oleh kanak-kanak. Bermain merupakan proses semulajadi dan spontan. Bermain adalah kerja kanak-kanak yangdapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran.Bermain jugamembenarkan kanakkanak melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi kanak-kanak yang sedang membesar, bermain merupakan satu keperluan dan perkara yangmenyeronokkan. Bermain juga tidak dianggap sebagai satu bebanan kepada merekamalahan ia merupakan satu kepuasan. Melalui aktiviti ini kanak-kanak juga dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali pembelajaran tidak formal. Teaching Games for Understanding (TGFU) yang diasaskan oleh Bunker dan Thorpe. berupaya mewujudkan program latihan sukan dan permainan yang mendatangkan kesan positif kepada para pemain. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

Anda mungkin juga menyukai