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Vray settings para visualizacin de renders interiores

La mayora afirman que no hay "valores universales" de Vray y estoy de acuerdo. Pero hay medidas que puedes tomar con el fin de acercarse a lo que necesitas para la mayora de las escenas de visualizacin interior. Hay muchas guas que por ah que ofrecen enfoques similares y diferentes a la prestacin de Vray, pero he encontrado algunas tcnicas un poco confusas y difcil de seguir. Esta gua es un resumen de todas las diferentes tcnicas, y daremos la prestacin de configuracin que funciona bien para la visualizacin de interiores, as como las razones detrs de ellas. Antes de empezar, nos gustara sealar que vamos a utilizar un flujo de trabajo lineal con un gamma de 2,2 dentro de 3ds Max y Vray. Recomiendo configurarlo para a mejorar muchas reas dentro de su flujo de trabajo. En el setup de Vray Render ir a Vray frame buffer, marcarlo permite integrar el frame buffer, luego dejar los otros ajustes como estn. El Vray Frame Buffer tiene algunas adiciones clave que te ayudarn a finalizar el render. En este punto tambin puedes marcar canales de procesamiento y seleccionar la ubicacin donde deseas guardar los pases.

En Vray Global Switches, Lighting, despliega Default lights y haz clic en OFF. Esto desactiva el sistema de iluminacin de 3 puntos de 3ds Max como predeterminado, ahora tienes el control total sobre todas las luces que se agregan a la escena. Tambin puedes desactivar Displacement (Opcional). En el marco Geometry, Displacement est marcado por defecto, rara vez tenemos un proyecto en el que se utiliza Displacement por lo que se puede desactivar esta opcin. Otra de las razones personales para convertir esta compensacin es porque cuando se trabaja con datos CAD, especficamente archivos de Autodesk Inventor 3D que puedes importar en 3ds Max, dejando esto marcado, los tiempos de render aumentan considerablemente.

Es muy importante decidir desde el principio el tamao de salida del render ya que esto influye en el tiempo utilizado para el proyecto. Qu resolucin tienes o tu cliente necesita? Dado que esto afecta principalmente a los ajustes de procesamiento a decidir ms adelante, que no se ajuste a la resolucin de salida a tus ajustes de render puede aumentar el tiempo innecesariamente. Si es necesario un render de 3200 pxeles x 2400 pxeles para la presentacin A3, esto es lo suficientemente grande como para hacer cualquier procesamiento posterior, retoques y si es necesario, puede ser ajustado para una impresin ms grande mediante la reduccin de los DPI.

Elantialiasing
Anti-aliasing trabaja para corregir alias que se producen dentro de la imagen ocasionados por supermuestreo o submuestreo de subpxeles. El Aliasing es generalmente considerado como los bordes dentados que se derivan de la escasez de datos, toma de muestras insuficientes. Vray tiene su propio mtodo de tratar con anti-aliasing y esto se controla a travs de la toma de muestras de imagen Vray (Antialiasing) dentro de la configuracin de render. Aqu va una explicacin rpida de los tipos de muestreo de la imagen: Fixed Este es un sampler no adaptable que utiliza el mtodo ms simple de calcular: Subdivisiones Estas determinan el nmero de muestras por pixel, una muestra es igual a 1 pxel (1 x 1). Considerando 4 Subdivs divide el pixel en 16 (4 4). Ms muestras por pxel, mejora los resultados del muestreo y por lo tanto da un render de mejor calidad. Los valores negativos no son algo que se asocie con esta muestra. Para las escenas que tienen efectos borrosos y / o texturas detalladas, el muestreador Fixed se comporta mejor, pero a costa de un tiempo de procesamiento ms alto debido a la cantidad de muestras necesarias para obtener un resultado aceptable. Por esto no se recomienda para la visualizacin interior, aunque puede ser til para los procesos de prueba. Adaptive subdivision La primera palabra "adaptacin" significa que este mtodo se puede adaptar a la escena a travs de submuestreo y sobremuestreo. Al ser de adaptacin de una manera positiva y negativa, Vray puede calcular el nmero de muestras necesarias para las reas que son menos detalladas (submuestreo) de las zonas ms complejas que requieren ms muestras (sobremuestreo). Este sistema no funciona bien con reflejos brillantes y efectos de cmara tales como la profundidad de campo, sino que se comporta bien con el color plano, los objetos no reflectantes que se utilizan comnmente en la visualizacin arquitectnica. Adaptable DMC En trminos simples, este es el paso siguiente de la toma de muestras fijas, con la adicin de la capacidad de adaptacin. Se tomar un mnimo / mximo valor de las subdivisiones positivos y calcular el nmero ms eficaz de muestras necesarias para un pixel dado. Al igual que la subdivisin adaptable, asistir a las zonas de mayor detalle de la escena y prestar menos atencin a las zonas menos detalladas. Es la solucin ms beneficiosa para la velocidad y la calidad en el clculo de las reflexiones brillantes, la profundidad de campo (DOF). Se trata de la toma de muestras de imagen elegida para este tema.

Elegireltipodefiltroantialiasingcorrecto
Adems de la toma de muestras de la imagen, el filtro anti-aliasing toma los sub pxeles calculados y promedia el color de todas las muestras que pertenecen a ese pxel en particular. Cada filtro anti-aliasing ofrece diferentes clculos que a su vez producen resultados diferentes. Por ejemplo, algunos filtros crean un suave efecto borroso en los extremos de la geometra 3D, mientras que otros producen un duro afilado, tambin hay filtros que se encuentran entre estos dos. Adems de esto usted tiene la opcin de no utilizar ningn filtro lo que permite que agregue su propio efecto en el procesamiento posterior. Esto puede ser fcilmente manejado por una sola imagen, pero para una animacin puede resultar difcil ajustar cada marco a la forma que usted desee. No hay un filtro bueno o malo, es cuestin de preferencia personal. Los dos filtros que suelen utilizarse son Catmull-Rom o los filtros de Mitchell-Netravali pero tenga en cuenta que al utilizar un filtro restringe la cantidad de procesamiento posterior ya que afecta directamente la imagen final.

Catmull-Rom Esto es tipo de filtro que acenta los bordes, si desea llevar a cabo ajustar la nitidez en el procesamiento posterior entonces, obviamente, afilar los bordes puede conducir a un aumento de efecto de moir. Mitchell-Netravali Un control entre el ajuste de nitidez de borde y el efecto "blurry" puede generar un trmino medio entre el filtro de Catmull-Rom y el filtro "borroso" de Area.

ConfiguracindelatomademuestrasdeAdaptiveDMCimagesampler

Ajustando las Min sudivs a 1 y las Max subdivs a 16 le dar un buen punto de partida y casi lo llevar a donde usted quiere estar en trminos de calidad. Esto limpiar la mayora de cuestiones relativas al ruido de muestreo. Con esto est bsicamente diciendo que el mnimo que se puede subdividir cada pxel es 1 y el mximo por 16. Vray no necesariamente divide todo por 16. Puede decidir que un mximo de 8 subdivisiones de un pixel en particular es adecuado debido al efecto del Clr thresh. Este determina cuan finamente busca los contrastes de color entre pxeles. Por defecto el valor es 0.01, y en la mayora de los casos es el adecuado. Si dentro de la escena se siguen viendo algunos efectos aliasing entonces se podran aumentar estos valores de las subdivisiones mximas a 24. En este punto tambin se recomienda ajustar el umbral clr a un valor inferior de 0.005 para que tenga un mayor control sobre el contraste entre los pxeles, quite la marca Use DMC sampler thresh y tendr la opcin de modificar el clr thresh. Nota: Slo aumentando las subdivisiones sin disminuir el umbral clr podra llevar a tiempos de render ms altos sin mejoras sustantivas en la imagen. Puede haber alguna rara ocasin en la que se requiera un muestreo mayor a 56 subdivisiones y el umbral clr tan bajo como 0,001. Slo utilice estas opciones si no puede deshacerse de algn resto de artefactos aliasing. Nunca modifique las subdivisiones mnimas ya que tiende a conducir a tiempos de render ms altos. Se recomienda dejar este valor en 1. Se puede solucionar ms o menos todos sus ruidos y los problemas de muestreo mediante el muestreo de la imagen. Ajustar el DMC image sampler es el 90% del trabajo, antes de tener que pensar en la iluminacin global (GI). La capacidad de controlar la calidad de la iluminacin global existe para que usted pueda sacar an ms partido de Vray y mejorar la calidad de sus renders. Algunas escenas saldrn bien con slo un ajuste decente del sampler image y un IG bajo, es puramente por la complejidad de la escena y la calidad que usted quiera.

DMCsampler

Adems de la toma de muestras con DMC image sampler existe tambin la toma de muestras DMC en la configuracin de render. No importa qu image sampler utilice, el sampler DMC siempre estar ah, porque todo pasa por l. De forma predeterminada, siempre y cuando tengas ajustado el umbral de CLR thresh en el cuadro de Adaptive DMC image sampler y configure el mnimo y mximo de subdivisiones correctamente, usted no tendr que ajustar los parmetros dentro de la toma de muestras DMC. Pero puede llegar un momento en que haya ajustado todo y todava tenga artefactos no deseados. Usted puede hacer algunos ajustes finos, pero que slo se recomiendan si en la escena hay artefactos no deseados. Adaptive amount - Cantidad de adaptacin - determina el punto en el que Vray decide si necesita ms muestras para limpiar los reflejos si la cantidad antes puesta no es suficiente. Por ejemplo, si usted tiene 100 muestras para limpiar un reflejo y se establece el monto de su adaptacin a 0.5, se utilizar una cantidad fija de 50% y luego decide cunto del restante 50% necesita para una limpieza total de las reflexiones. Una cantidad adaptacin del 0,7 significa Vray utilizar una cantidad fija de 30% y tiene el 70% restante como muestras de adaptacin. Un valor de 1.0 significa Vray es totalmente adaptable, en algunos casos esto es deseable, pero esto es cuestin de preferencia personal. El parmetro Min samples es por razones de seguridad, si el valor de su adaptacin se establece en 1.0, Vray a veces no puede tomar la decisin si necesita ms muestras de la reflexin. Usted est asegurndose de que pase lo que pase, el nmero mnimo de muestras para una reflexin, refraccin, etc. ser de 8 o lo que configure Vray antes que se convierta en de adaptacin. El Noise threshold promedia qu muestras sern tomadas despus de la cantidad de muestras fija inicial. Este ajuste es muy importante y no debe establecerse en valores inferiores a 0.005 y no ser mayor que su valor por defecto de 0,01. Por ltimo, Global subdivisions multiplier es muy simple. Multiplica todas las subdivisiones dentro de la escena. Esto incluye light samples, muestras de materiales, desenfoque de movimiento y el DOF. Es una forma rpida de aumentar las subdivisiones para que no tenga que pasar por cada elemento y establecer las subdivisiones una por una. Por ejemplo, si la luz tiene 10 subdivisiones, establecer el multiplicador de subdivisiones globales en 2,0 las subdivisiones de luz se convierten ahora en 20. Si se establece a 0,2 bajar las subdivisiones luz a 2.

Colormapping
Si usted est siguiendo el mtodo de correccin de gamma y un flujo de trabajo lineal y, los dos nicos valores que puede cambiar son sub-pixel mapping y clamp output. Estas dos opciones ayudan a resolver las reas brillantes de la escena que son mayores que el blanco puro (255, 255, 255). Puedes identificar este problema al notar manchas blancas en tu render que a veces parecen tener un trazo negro que les rodea. En efecto, los pxeles ms brillante sern tomados para mejorar la visualizacin suavizada. Pero si decides hacer esto, se pierde el control sobre la exposicin y la capacidad para ajustar el rango en aplicaciones de post procesamiento, como Adobe Photoshop debido a que el render ya no tendr un rango de colores de 32 bits.

Sub-pixel mapping - asignacin de sub-pixel - esta opcin controla si la asignacin de color se aplicar a los pxeles de la imagen final, o a las muestras de cada sub-pxel. En versiones anteriores de VRay, esta opcin se asume siempre estar, sin embargo, su valor por defecto es ahora de como esta produce renders ms correctos, especialmente si se utiliza una configuracin universal. Clamp output - Restringir salida - si est activada, los colores se restringen despus de asignacin de colores. En algunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si desea antialias en un imagen HDR, tambin) - en este caso, desactvelo. Clamp level - esta opcin especifica el nivel en el que los componentes de color se restringen si la opcin de salida se encuentra activo Clamp output.

AdicindelaluzambientalGlobalIllumination
Ya se trate de un da soleado o una escena nocturna, se recomienda tener siempre GI environment (skylight) override encendido. Es un buen punto de partida para la iluminacin global, y esto no tiene por qu afectar a tu escena enormemente mediante el uso de un multiplicador alto. Los valores pequeos pueden ayudar realmente a eliminar el ruido y otros artefactos al crear escenas con poca luz, as como una sombra sutil. Para un da soleado usar un multiplicador de 0,8 a 1 y para una escena de la noche se puede ir tan bajo como 0.2. Tambin ten en cuenta que el color de la skylight puede afectar a tu escena, que el color del cielo al momento de decidir sobre el tono. Una luz azul da la impresin de un da brillante mientras que un aguamarina de color azul oscuro se adapta mejor a una escena nocturna. Tambin puedes agregar en los mapas de aqu, gradient ramps para mostrar una simulacin de graduacin de color cuando el sol sale o se pone. El cielo es siempre ms brillante en el horizonte por lo que un color graduado sera ms realista. Otro mtodo es usar imgenes HDRI de los cielos o ambientes. Este tipo de imagen permite un mayor rango dinmico de luminancia entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen. En resumen, la imagen sale de las ms actuales tcnicas estndar de imagen digital. Para que el Skylight trabaje, indirect illumination (iluminacin indirecta) debe estar habilitada.

Iluminacinindirecta(GI)
Vray tiene varios enfoques para el clculo de la iluminacin indirecta, cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Los dos mtodos que se utilizan comnmente para la visualizacin de imgenes fijas interiores son el motor GI irradiance map para el rebote primario y Light cache para los rebotes secundarios.

Irradiance map trabaja almacenando en cach algunas muestras que la cmara puede ver durante el render y luego hace una interpolacin entre ellas para el resto de la escena, como el nombre sugiere crea un mapa de muestras que se utilizar para calcular los rebotes primarios. Este mtodo es muy rpido en cmputo en comparacin con otros como Brute Force y funciona bien particularmente sobre superficies planas y brillantes. Light Cache es similar al mapa de radiacin, ya que almacena en cach un mapa de las muestras de la luz desde la vista de cmara y funciona de manera eficiente con muchos tipos de luz. Ambos mtodos no son de adaptacin y slo funciona bien para imgenes fijas, que son tambin dependientes de la resolucin. Una configuracin incorrecta con la resolucin equivocada puede dar lugar a innecesarios largos tiempos de render. Vamos a ver los pasos necesarios para asegurarnos de que se utiliza la configuracin correcta dependiendo de la resolucin de salida.

Irradiancemap
En primer lugar, los presets no son buenos. Estas configuraciones se han hecho para una resolucin de 640 pxeles x 480 pxeles. Por lo general, no vamos a renderizar imgenes tan bajas en resolucin. Como mencion antes, renderizaremos imgenes normalmente aprox en 3200 pxeles x 2400 pxeles. Pero pueden ser utilizados como punto de partida, como regla general puede poner la mitad del min / max rate cuando duplica la resolucin. As que si tuviese que elegir un valor preseleccionado alto de 640 pxeles x 480 pxeles, a una min rate de -3 y una max rate de 0 y luego se duplica la resolucin a 1280 pxeles x 960 pxeles puede reducir la min rate a -4 y su max rate a -1 y la configuracin de la calidad ser la misma. Si aumenta la resolucin otra vez a 2560 pxeles x 1920 pxeles, tendra una min rate de -5 min y una max rate de -2. Esto le dar un total de 4 pasos, cada paso cada vez ms pequeos, algunos pases pueden aparecer ms rpidamente en algunas zonas debido a que est usando muestras de la pasada anterior en las zonas donde hay menos detalles, tales como superficies planas. Usted puede revisar si Show calc. phase est activo, para que pueda ver lo que el mapa de irradiacin est haciendo.


HSph subdivs controla de la calidad de las muestras individuales de la IG. Los valores ms bajos calculan ms rpido, pero puede producir artefactos. Los valores ms altos producen imgenes ms suaves a costa de aumentar el tiempo de render. Un valor de 50 es bueno para casi cualquier cosa, pero en algunos casos en que los objetos siguen apareciendo, aumente en mltiplos de 10, pero trate de no ir por encima de 100. Cuando se aproxime a 100, puede ser mejor para encontrar un mtodo alternativo para la reduccin de los artefactos, ya sea en image sampler o Light Cache. Interp samples controla la forma en que las muestras "vecinas" se combinan entre s. Los valores altos harn un efecto borroso mayor y aunque la imagen parezca ms suave la IG perder detalle, un valor que es demasiado bajo har que aparezcan manchas, aunque mejora el detalle. Un valor de 20 es generalmente suficiente. Los valores de umbral afectan al detalle de la IG, los dos ms importantes son umbral Clr thresh y Dist thresh. Estos valores determinan el punto de corte entre el uso de una muestra de la pasada anterior o crear una nueva muestra. Cuanto menor sea el valor, ms cerca del punto de corte, lo que significa mayor tiempo de render porque crear ms muestras de las necesarias. Como se mencion anteriormente, menos muestras se utilizan para superficies planas, mientras ms muestras se utilizan para las esquinas o zonas curvas. Deje siempre el dist thresh en 0,1 pero se puede cambiar el clr thresh a un valor ms alto si usted cree que hay demasiadas muestras y desea reducir sus tiempos de procesamiento. Slo el aumento de este valor por 0,1, el aumento de nada va a producir resultados no deseados. As, un valor de 0,3 en clr thresh y Nmr thresh y dist thresh en 0.1 es suficientemente bueno en la mayora de los casos.

LightCache
Esto mtodo se utiliza como rebote secundario para difundir la luz alrededor de la escena, no necesariamente para mejorar los detalles que son controlados a travs del rebote primario. El ajuste ms importante aqu es el parmetro subdivs, lo que determina cuntos rayos se trazan desde la cmara. De forma predeterminada, 1000 subdivs se utilizan y yo dira que se trata de un valor medio - bajo para la visualizacin de un interior. Algunas veces alrededor de 2500 - 3000 muestras sin duda resuelven un montn de problemas de muestreo. El tamao de la muestra sample size determina el espaciado entre cada muestra, ms pequeos valores significa que las muestras estarn ms cerca el una de otra lo que a su vez produce un mejor detalle, pero el ruido aumenta. Los valores ms altos suavizan las muestras, pero a costa de perder detalle. Scale determina el tipo de unidades utilizadas para el tamao de la muestra. Los dos tipos de unidades son Screen y World. Screen units calcula haciendo ms muestras cerca de usted y creando detalles ms pequeos y ms finos que las muestras que estn ms lejos, y por lo tanto creando menos detalles. Esto funciona especialmente bien con las imgenes fijas y animaciones para las escenas que tienen un plano de piso de gran tamao. World units fija las muestras a lo largo de la escena, pero las muestras que estn ms cerca se harn con frecuencia y parecern ms suaves que las muestras ms alejadas de usted que aparecen ms ruidosas. Se da una distribucin ms uniforme de las muestras y se ha demostrado que funcionan mejor a travs de animaciones y pequeos espacios interiores, pero no tan bien con las escenas que tienen los objetos distantes, ya que pueden llegar a ser muy ruidosos. Para compensar el ruido, el tamao de la muestra debe ser ms pequea, pero a costa de ms tiempo de render por lo que esto no se aconseja. Para ambos tipos de unidades, muestras ms grandes, aumentarn las posibilidades de prdidas de luz porque la luz se propaga en muestras ms grandes. Muestras ms pequeas le ayudar a mantener que la luz se "escape" menos, pero aumentar el ruido. Establece la escala en world y cambia el tamao de la muestra en el rango entre 100 mm - 150 mm, que funciona bien en la mayora de los casos. Si decides que la escala Screen funciona mejor para la escena entonces deja el valor predeterminado de 0.02, no hay razn para cambiar este valor para light cache ya que se est utilizando como un rebote secundario y el tamao de la muestra por defecto es adecuado. Marca show calc phase para ver lo que el cach de la luz est haciendo durante el render. Manten todos los otros ajustes como estn, a menos que ests experimentando algunos problemas de muestreo con la light cache. Por ltimo, number of passes se debe establecer segn el nmero de ncleos de procesador que tienes en tu PC.

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Use light cache for glossy rays puede reducir el tiempo de renderizado mucho si tienes fuertes reflejos, pero es muy dependiente de la escena, en algunos casos puede llevar a artefactos no deseados. Hay varios pasos que puedes tomar para evitar que esto suceda. Este parmetro es opcional, aunque recomiendo encenderlo, especialmente si ests presionado por el tiempo y trabajas con algunas de las soluciones descritas a continuacin. Opcin A Si tienes la versin ms reciente de Vray (que es de 2,0), hay una caracterstica adicional llamada retrace threshold que mejora la precisin de la iluminacin global y ayuda a eliminar las fugas de luz cuando use light cache for glossy rays est encendido. Opcin B Configurar el filtro a fixed y ajustar el tamao del filtro a dos o tres veces el tamao de la muestra. As que si tu tamao de muestra es de 150 mm debes establecer el tamao del filtro a 300 mm. Opcin C Dentro de un material, desplzate hacia abajo hasta el panel de opciones y establece treat glossy rays as GI en Always. Tambin desactivar use light cache for glossy rays, si lo tienes encendido. De esta manera le ests diciendo al material utilizar siempre el motor secundario sobre la IG para calcular los rayos brillantes, que en este caso es light cache. Bsicamente hace el mismo trabajo que el uso de cach para los rayos de luz brillante, pero puedes especificar que los materiales dentro de la escena utilicen esta opcin. As que si hay es un material que da artefactos no deseados, puede hacer que no reciba IG de los rebotes secundarios, pero que el rebote primario sea normal, manteniendo la configuracin only for GI rays.

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Aunque los valores por defecto son los recomendados, vamos ver algo sobre los parmetros. El filter determina cmo los rayos de luz son interpolados a partir de las muestras dentro de la cach de la luz, esto significa que el tipo de filtrado de un grupo de muestras se fusionaran en grupos mayores o menores dependiendo de su distancia a la cmara. Nearest busca la muestras ms cercanas a un pixel punto de sombreado color (shaded point/coloured ) y evalua si su valor es ms adecuado para el rebote secundario. Luego, las muestras que tienen el mismo valor medio se agrupan. Fixed busca y promedia todas las muestras de light cache que entran en una cierta distancia desde el punto de sombreado por pxel de color. Una vez ms, valores mayores desenfocan la imagen y valores ms pequeos aumentan el ruido. Este tipo de filtro es el ms adecuado si light cache se establece en el motor principal iluminacin global para los propsitos de prueba. Interp samples controla cmo las muestras "vecinas" se fusionan de la light cache. Pre-filter es una de las opciones mejores si ests realmente presionado por el tiempo y lo necesitas para tu trabajo final, pero todava tendrs algunos artefactos que no van a desaparecer. Activa esta opcin y espero que soluciones el problema. Bsicamente, suaviza el resultado y termina perdiendo luz y definicin en la sombra si es demasiado alta. Si lo enciendes sugiero para ajustarlo a alrededor de 100 muestras, tendrs un peso encima del clculo que se hace durante el tiempo de render. Si estableces las muestras demasiado altas, entonces el tiempo de render se incrementar dramticamente.

Conclusin
Este se trata de un flujo de trabajo que se adapta a todo tipo de trabajo, rara vez tendr que ajustar la configuracin. Esperamos que esta gua le haya servido a una explicacin slida de las reas que deba atender a cuando se trabaja en una escena de interior y poder superar los problemas cualquiera sean.

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