I - INTRODUCCIN
Mdicos y bilogos acostumbran desde hace siglos estudiar las partes que componen nuestro cuerpo. Tratan de conocer sus caractersticas, descubrir sus funciones, adivinar que relaciones establecen las partes entre s. Los productos tecnolgicos tambin pueden ser analizados como el mdico analiza nuestro cuerpo. En este mdulo veremos para que sirve el anlisis de productos tecnolgicos y que utilidad nos puede aportar para el conocimiento tecnolgico. Realizar estos anlisis te ser muy til, sobre todo para cuando tengas que realizar tu propio proyecto tecnolgico.
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Qu significa analizar?
En un sentido ms restringido, analizar es separar en partes. En un sentido muy general, analizar significa estudiar, investigar, examinar. Gracias al anlisis podemos conocer cmo es una cosa o un fenmeno, cmo se comporta o funciona, y en el caso de los productos tecnolgicos, tambin para qu sirve. El anlisis, adems, permite conocer otros aspectos: Cmo se relacionan las distintas partes del producto tecnolgico, cules fueron las tecnologas utilizadas para producirlo, qu implicancias econmicas tiene para comprender si es factible realizarlo y bajo qu circunstancias. A travs del anlisis estaremos en condiciones de suponer que ideas tuvo o tuvieron los que disearon el producto tecnolgico para llevarlo a cabo. Podemos decir que analizar un producto es recorrer el camino inverso al de elaborar y desarrollar un producto tecnolgico.
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Cmo
est integrado este producto? Tiene tres piezas, es vnculo entre las otras dos.
una de ellas
estamos preguntando Para qu sirve el producto? Cmo funciona? Qu tipo de energa requiere? Cul es el consumo, el rendimiento? Determinar el grado en el que el producto tecnolgico cumple la funcin para la que fue diseada y producido es tal vez la pregunta crucial. Cualquier producto funciona o no si cumple adecuadamente las especificaciones a las que debe responder. Las especificaciones son las metas de funcionamiento a las que debe llegar un producto. Es decir, es necesario puntualizar muy concretamente qu se pretende lograr, para luego pensar cmo tiene que ser el producto que d debida respuesta a esos requerimientos concretos y luego poder evaluar a ciencia cierta si efectivamente se logr lo propuesto.
cumple una funcin especfica. A travs de este anlisis se busca establecer una relacin entre la estructura del producto y la funcin o funciones que cumple y su forma.
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En qu medida los mayores costos en un producto es Mano de Obra, y en qu costo de materiales o de mquinas necesarias para su fabricacin? Qu impuestos gravan la produccin y posterior venta del producto? Qu inversin es necesaria para encarar la produccin?
La relacin costo beneficio es un aspecto central a considerar toda vez que encaremos proyectos
efectuar entre productos tecnolgicos. Productos muy diferentes pueden cumplir funciones similares o productos que funcionen de manera similar pueden cumplir funciones muy distintas. Las comparaciones pueden abarcar cuestiones funcionales, como tambin referirse a los materiales utilizados, las fuentes de energa con la que se alimentan, los efectos ambientales, o la evolucin histrica.
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Con estos elementos imaginamos posibles alternativas de solucin y, a partir de ellas, comenzamos a descartar las que creemos difciles o imposibles de ejecutar, ya sea porque no disponemos de los recursos necesarios o porque es muy caro hacerlo as, o porque no nos garantiza un buen resultado. Elegida entonces la solucin, ponemos manos a la obra y la concretamos con los materiales y herramientas necesarios. Esto que acabarnos de describir y que se repite tantas veces en cada hogar, ha implicado una secuencia de pasos ordenada (aunque haya sido muy sinttica: las acciones no se disponen en cualquier momento, sino que respetan un orden establecido hasta resolver el problema). Este conjunto de pasos que nos permite, a partir de una necesidad, demanda u oportunidad previamente detectada, concluir en un producto tecnolgico que d respuesta a ellas es lo que llamaremos proyecto tecnolgico. Como hemos visto, en nuestra vida cotidiana realizamos-infinidad de proyectos tecnolgicos casi sin darnos cuenta de cada uno de los pasos seguidos. El ser humano es creativo por naturaleza: permanentemente est ideando soluciones a los problemas que se le presentan. En cada diseo vuelca su modo de pensar, de sentir, su particular forma de responder a los problemas planteados. El diseo es una expresin cultural y una prueba de ello la podemos constatar cuando nos preguntamos cmo resolveran distintos grupos de aborgenes un mismo problema. Hay una riqueza de productos fruto de las diversas expresiones culturales. Una vasija hecha por un diaguita tiene rasgos que la distinguen de otra construida por los aborgenes de la pampa o del sur. Brevemente haremos un repaso de las etapas del proyecto tecnolgico.
precisar el problema al que debemos intentar dar una solucin. No estaremos en condiciones de generar soluciones, si previamente no hemos podido definir los lmites de nuestro problema.
El proceso de especificacin de un producto no es tan fcil como parece. Para definir o especificar un problema tecnolgico se necesita la mayor informacin posible.
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La identificacin de una demanda, necesidad o problema es el primer paso para identificar una oportunidad de desarrollar un producto tecnolgico.
Un segundo paso del proyecto tecnolgico es entonces la bsqueda de antecedentes sobre el problema, explorar como otras personas han podido responder a situaciones similares con anterioridad.
Lo ms importante en la etapa del diseo es desarrollar la creatividad prctica o tecnolgica. Por eso siempre que te sea posible, intenta hacer una propuesta que agregue algo original a la solucin.
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La exteriorizacin de las primeras ideas se puede realizar a travs de bocetos que pueden estar dibujados a mano alzada, a medida que las alternativas van definindose se representan grficamente con mayor rigor. Para ello no slo se evala una solucin, sino varias, y se intenta agregar mejoras a lo que has visto.
Los problemas tecnolgicos generalmente tienen muchas formas de ser resueltos. Por eso es necesario pensar en varios diseos y seleccionar el mejor para su realizacin.
Los criterios de seleccin pueden ser varios: Disponibilidad de materiales Facilidad de realizacin Menor costo Mejor esttica Mayor eficiencia en su funcionamiento
En la seleccin de alternativas tambin es necesario realizar evaluaciones o anlisis que tienen que ver con lo econmico, lo esttico, lo funcional, etc.
Finalmente, el diseo elegido debe ser volcado a un plano, respetando los cdigos grficos y las normas de dibujo tcnico. A dems es necesario agregar a estos planos el detalle de materiales a utilizar, el proceso ms adecuado de realizacin, etc.
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Una vez realizado el diseo y la seleccin de la alternativa a realizar, antes de comenzar a trabajar en la fabricacin, es conveniente dedicar un tiempo a pensar cmo organizar la tarea.
En esta etapa establecemos el sistema administrativo adecuado, la organizacin de los contactos con los proveedores de insumos, la distribucin de responsabilidades en las tareas a los integrantes del grupo de trabajo, etc. Existen distintas formas de organizar tareas. Supongamos que tenemos que fabricar un contenedor para bolsas de residuos. Podramos hacer una lista de tareas: Evaluar a los proveedores de materiales Comprar los materiales Cortar los materiales segn las medidas especificadas en el diseo Realizar plegados
Esta lista se puede ordenar en funcin de los das de la semana obteniendo un diagrama tiempo que se utiliza mucho en tecnologa
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Diagrama de Gantt Los diagramas de Gantt son grficos de barras horizontales que permiten ver el desarrollo de las tareas de un proyecto o de un proceso productivo, en funcin del tiempo. Pasos para realizarlos: en las abscisas (eje horizontal), se colocan las unidades de tiempo que se van a utilizar: 'aos, das, horas, minutos, etctera; en las ordenadas (eje vertical) se especifican las tareas a realizar; se rellena con una lnea o barra horizontal el perodo de tiempo que se le ha asignado a cada tarea; se rellena, pero con una lnea horizontal de color distinto al anterior, el tiempo que realmente llev la realizacin de la tarea en la prctica; se comparan los tiempos programados con los tiempos que efectivamente se emplearon y se sacan las conclusiones que parezcan ms adecuadas. El anlisis de los Tiempos: el mtodo PERT CPM: En tecnologa existen muchos mtodos que permiten hacer ms eficiente la organizacin. El mtodo PERT CPM es uno de ellos y su nombre proviene de Program Evaluation and Review Technique (Tcnica para la Evaluacin y Revisin del Programa). En este mtodo, las tareas se representan por crculos (nodos) que se organizan de acuerdo a un orden determinado y se le asigna un tiempo de duracin a cada una de ellas. El camino crtico es el de mayor duracin, entre el primer y el ltimo nodo.
Las tareas representadas por los crculos se organizan de acuerdo con las previas que deben haber sido realizadas para poder cumplimentar la tarea siguiente.
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Por ejemplo, en el caso de la escalera, el lijado grueso de los escalones y los travesaos se pueden realizar simultneamente por distintos integrantes del equipo de trabajo. Pero el encolado tiene como prerrequisito que estas dos tareas previas hayan sido realizadas.
Esta tabla permite ver qu tareas deben estar terminadas antes de pasar a la siguiente
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Otro ejemplo de diagrama de PERT lo podemos ver en el siguiente grfico que muestra el proceso.
El camino crtico es el que determina la duracin total del proceso, por eso es importante evaluar de qu otra forma se lo puede organizar de manera ms eficiente. La organizacin de las tareas por el mtodo PERT o del camino crtico nos permite identificar con facilidad cules son las etapas rns crticas de un proceso de fabricacin o produccin y proponer mejoras. Trabajar con este tipo de diagramas tiene muchas ventajas porque te permiten una mejor organizacin, ya que podes ver sobre el papel cunto tiempo te insumir la realizacin del proyecto. Tambin te permiten comprobar si te quedan tiempos muertos, es decir, tiempos que no aprovechas entre una tarea y otra; o si te conviene buscar otra secuencia de trabajo para realizar el producto en menor tiempo.
Los grficos de tareas en funcin del tiempo permiten que nos organicemos mejor y que ahorremos tiempo en nuestro proyecto
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PERT - CPM La Tcnica de Revisin y Evaluacin de Programas (en Ingls Program Evaluation and Review Technique), comnmente abreviada como PERT, es un modelo para la administracin y gestin de proyectos inventado en 1958 por la Oficina de Proyectos Especiales de la Marina de Guerra del Departamento de Defensa de los EE. UU. como parte del proyecto Polaris de misil balstico mvil lanzado desde submarino. Este proyecto fue una respuesta directa a la crisis del Sputnik. PERT es bsicamente un mtodo para analizar las tareas involucradas en completar un proyecto dado, especialmente el tiempo para completar cada tarea, e identificar el tiempo mnimo necesario para completar el proyecto total. Este modelo de proyecto fue el primero de su tipo, un reanimo para la administracin cientfica, fundada por el fordismo y el taylorismo. A pesar de que cada compaa tiene su propio modelo de proyectos, todos se basan en PERT de algn modo. Slo el mtodo de la ruta crtica (CPM) de la Corporacin DuPont fue inventado en casi el mismo momento que PERT. La parte ms famosa de PERT son las Redes PERT, diagramas de lneas de tiempo que se interconectan. PERT est diseado para proyectos de gran escala, que se ejecutan de una vez, complejos y no rutinarios. Una malla PERT permite planificar y controlar el desarrollo de un proyecto. A diferencia de las redes CPM, las redes PERT trabajan con tiempos probabilsticos. Normalmente para desarrollar un proyecto especfico lo primero que se hace es determinar, en una reunin multidisciplinaria, cules son las actividades que se deber ejecutar para llevar a feliz trmino el proyecto, cul es la precedencia entre ellas y cul ser la duracin esperada de cada una. Para definir la precedencia entre actividades se requiere de una cierta cuota de experiencia profesional en el rea, en proyectos afines. Principios Estos tres principios deben respetarse siempre a la hora de dibujar una malla PERT:
Principio de designacin sucesiva: se nombra a los vrtices segn los nmeros naturales, de manera que no se les asigna nmero hasta que han sido nombrados todos aquellos de los que parten aristas que van a parar a ellos. Principio de unicidad del estado inicial y el final: se prohbe la existencia de ms de un vrtice inicial o final. Slo existe una situacin de inicio y otra de terminacin del proyecto.
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Principio de designacin unvoca: no pueden existir dos aristas que tengan los mismos nodos de origen y de destino. Normalmente, se nombran las actividades mediante el par de vrtices que unen. Si no se respetara este principio, puede que dos aristas recibieran la misma denominacin.
Duracin de una Actividad Para estimar la duracin esperada de cada actividad es tambin deseable tener experiencia previa en la realizacin de tareas similares. En planificacin y programacin de proyectos se estima que la duracin esperada de una actividad es una variable aleatoria de distribucin de probabilidad Beta Unimodal de parmetros (a, m, b) donde : ta = Se define como el tiempo optimista al menor tiempo que puede durar una actividad. tm = Es el tiempo ms probable que podra durar una actividad (Este corresponde al tiempo CPM, asumiendo que los clculos son exactos). tb = ste es el tiempo pesimista, o el mayor tiempo que puede durar una actividad. te = Corresponde al tiempo esperado para una actividad. NOTA: Se supone que cada Tarea, sigue una ley de distribucin de B de Euler El valor (o tiempo) esperado en esta distribucin. Esta se expresa en la siguiente frmula:
En un dibujo de una malla PERT podemos distinguir nodos y arcos. Los nodos representan instantes en el tiempo. Especficamente, representan el instante de inicio de una o varias actividades y simultneamente el instante de trmino de otras varias actividades. Los arcos por su parte representan las actividades, tienen un nodo inicial y otro de trmino donde llega en punta de flecha. Asociada a cada arco est la duracin esperada de la actividad. Ms informacin de un diagrama de actividades es representar stas con una valoracin de complejidad para minimizar el efecto de cuello de botella
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Dibujo de una malla PERT Existen dos metodologas aceptadas para dibujar una malla PERT, la de Actividad en el Arco y las de Actividad en el Nodo, siendo sta ltima la ms utilizada en la actualidad en atencin a que es la que usan la mayora de las aplicaciones computacionales especialistas en este tema.
Nombre de la actividad Duracin esperada de la actividad (t) Tiempo de inicio ms temprano (ES = Earliest Start) Tiempo de trmino ms temprano (EF = Earliest Finish) Tiempo de inicio ms tardo (LS = Latest Start) Tiempo de trmino ms tardo (LF = Latest Finish) Holgura de la Actividad (H)
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Por convencin los arcos se dibujan siempre con orientacin hacia la derecha, hacia el nodo de trmino del proyecto, nunca retrocediendo. El dibujo de una malla PERT se comienza en el nodo de inicio del proyecto. A partir de l se dibujan las actividades que no tienen actividades precedentes, o sea, aquellas que no tienen que esperar que otras actividades terminen para poder ellas iniciarse. A continuacin, se dibujan las restantes actividades cuidando de respetar la precedencia entre ellas. Al terminar el dibujo de la malla preliminar, existirn varios nodos ciegos, nodos terminales a los que llegan aquellas actividades que no son predecesoras de ninguna otra, es decir aquellas que no influyen en la fecha de inicio de ninguna otra, stas son las actividades terminales y concurren por lo tanto al nodo de trmino del proyecto. Clculo de los tiempos de inicio y trmino ms tempranos El tiempo de inicio ms temprano ES (Early Start) y de trmino ms temprano EF (Early finish) para cada actividad del proyecto, se calculan desde el nodo de inicio hacia el nodo de trmino del proyecto segn la siguiente relacin: EF = ES + t Donde (t) es el tiempo esperado de duracin de la actividad y donde ES queda definida segn la siguiente regla:
Regla del tiempo de inicio ms temprano: El tiempo de inicio ms temprano, ES, de una actividad especfica, es igual al mayor de los tiempos EF de todas las actividades que la preceden directamente. El tiempo de inicio ms temprano de las actividades que comienzan en el nodo de inicio del proyecto es cero (0).
Duracin esperada del proyecto La duracin esperada del proyecto (T) es igual al mayor de los tiempos EF de todas las actividades que desembocan en el nodo de trmino del proyecto. Clculo de los tiempos de inicio y trmino ms tardos El tiempo de inicio ms tardo LS (Latest Start) y de trmino ms tardo LF (Latest finish) para cada actividad del proyecto, se calculan desde el nodo de trmino retrocediendo hacia el nodo de inicio del proyecto segn la siguiente relacin: LS = LF t Donde (t) es el tiempo esperado de duracin de la actividad y donde LF queda definida segn la siguiente regla:
El tiempo de trmino ms tardo, LF, de una actividad especfica, es igual al menor de los tiempos LS de todas las actividades que comienzan exactamente despus de ella. El tiempo de trmino ms tardo de las actividades que terminan en el nodo de trmino del proyecto es igual a la duracin esperada del proyecto (T). Holguras, actividades crticas y rutas crticas La Holgura de una actividad, es el tiempo que tiene sta disponible para, ya sea, atrasarse en su fecha de inicio, o bien alargarse en su tiempo esperado de ejecucin, sin que ello provoque retraso alguno en la fecha de trmino del proyecto. La holgura de una actividad se calcula de la siguiente forma: H = LF EF o bien H = LS ES
Actividades crticas Se denomina actividades crticas a aquellas actividades cuya holgura es nula y que por lo tanto, si se retrasan en su fecha de inicio o se alargan en su ejecucin ms all de su duracin esperada, provocarn un retraso exactamente igual en tiempo en la fecha de trmino del proyecto.
Rutas crticas Se denomina rutas crticas a los caminos continuos entre el nodo de inicio y el nodo de trmino del proyecto, cuyos arcos componentes son todos actividades crticas. Las rutas crticas se nombran por la secuencia de actividades crticas que la componen o bien por la secuencia de nodos por los que atraviesa. Ntese que un proyecto puede tener ms de una ruta crtica pero a lo menos tendr siempre una.
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Dibuje la malla del proyecto y determine la ruta crtica. Interprete sus resultados. Determine la duracin mnima del proyecto. 2. Se tiene la siguiente programacin de actividades:
Actividad A B C D E F G H Predecesora A C A, D B E F, G to 2 4 2 1 1 3 2 0 tn 6 5 3 2 3 4 4 2 Tp 10 6 4 3 5 5 6 4
Dibuje la malla del Proyecto. Determine la duracin mnima del proyecto, la ruta crtica e interprete el tiempo de holgura. Por ltimo, suponga que hoy es 15 de julio y comienza el proyecto, determine la fecha de finalizacin del mismo. 3. Se tiene la siguiente programacin de actividades:
Actividad Predecesora A B C D E F G H I A B B C, D, E C, D F, G F Tiempo esperado 3 5 4 3 1 4 2 2 3 Tiempo acelerado 2 1 2 2 1 2 1 1 2
Dibuje la malla del Proyecto. Determine la duracin mnima del proyecto, la ruta crtica e interprete el tiempo de holgura. Adems considere los nuevos tiempos acelerados. Basndose en esto, determine que actividades son las crticas para finalizar el proyecto en un tiempo mximo de T semanas incurriendo en un costo mnimo.
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Dibuje la malla del Proyecto. Determine la duracin mnima del proyecto, la ruta crtica e interprete el tiempo de holgura. 5. Se tiene la siguiente programacin de actividades:
Cdigo de actividad A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD Nombre de la actividad Desconectar y mover Conectar a la corriente y hacer una prueba Quitar las unidades elctricas Limpiar la mquina Quitar y desarmar las unidades mecnicas Limpiar las piezas de las mquinas Ordenar una lista de las piezas mecnicas Ordenar las piezas de la mquina Recibir las piezas de la maquina Pintar los cursores cruzados Maquinar las piezas Inspeccionar y ordenar una lista de las piezas elctricas Pintar el motor Ensamblar el motor Maquinar el banco Maquinar los cursores Maquinar la mesa Pintar la mquina Limpiar los cursores Limpiar la mesa Limpiar los bancos Maquinar las mordazas Instalar el eje Ensamblar las piezas Limpiar las mordazas Ensamblar la cabeza Instalar el motor y las piezas elctricas Ensamblar los motores Conectar a la corriente y probar Retocar, mover, reinstalar Das requeridos 0.2 0.2 0.2 0.3 0.2 0.4 0.5 0.5 1.0 25.0 1.5 1.0 1.0 0.8 2.5 2.0 2.0 2.0 1.0 1.0 0.5 2.0 1.0 1.0 0.5 1.0 0.3 0.4 0.5 0.3 Tareas inmediatas precedentes A B C C D F G H I G K L P, Q, R H V L M N G E K J, O, T J, S U J, O, T Y J, O, T AA, AB, Z, W, X AC
Dibuje la malla del Proyecto. Determine cundo estar finalizado el proyecto y cules son las actividades crticas que quedan.
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Cierta empresa presenta la siguiente programacin de actividades en la realizacin de un proyecto. Se entrega el detalle de las actividades y sus respectivas actividades predecesoras, los tiempos pesimistas, optimistas y ms probables en semanas.
Predecesor A B B E C, D C, D G H I I J, K to 8 6 7 15 1 2 6 10 5 2 4 2 2 tn 12 8 10 20 4 5 10 12 6 4 9 4 3 Tp 16 10 13 25 7 8 14 14 7 6 14 6 4
Actividad A B C D E F G H I J K L M
A partir de los datos anteriores se pide: a) Dibuje la red asociada al proyecto. b) Considerando el tiempo normal de duracin de cada actividad, determine la ruta crtica y la duracin mnima del proyecto. En caso de haber ms de una ruta crtica, determine usted cul recomendara y por qu. 7. Una empresa est planificando el desarrollo de un proyecto considerando la siguiente informacin:
Predeceso r A B B C, D, E C, D F, G F Tiempo esperado (semanas) 3 5 4 3 1 4 2 2 3
Actividad A B C D E F G H I
a) b) c) d) 8.
Construya la red asociada al proyecto. Determine la duracin del proyecto. Cules son las actividades crticas que quedan? Elabore el Diagrama de Gantt. Considere el proyecto representado por la siguiente red:
2 A 6 1 B 4 3 F 10
C 3 D
I 12 7 J 4
G 5
6 12 H 4 5
Determine la ruta crtica y la duracin mnima del proyecto. Realice la Tabla de Precedencia y la Tabla de Datos.
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Ahora que estamos organizados para trabajar, comenzamos la etapa de ejecucin del proyecto en la que se materializa la construccin del pro-cucto que hemos diseado, que en un primer paso ser el prototipo. Un prototipo es un producto realizado con las mismas especificaciones e proceso. Es decir, se utilizan los mismos recursos tecnolgicos (mquinas y herramientas) que normalmente se usan para una produccin seriada, pero en este caso se trata de un producto nico. Su propsito es el de construir un elemento de prueba para verificar en l su comportamiento en el uso, resistencia, aceptacin por parte de los usuarios. Si volvemos al ejemplo anterior, podramos decir que en esta fase, sobre la base de los planos tcnicos, llevamos a cabo un prototipo de contenedor de bolsas de residuos y lo sometemos a condiciones de uso, que son mismas que tendr en la realidad. Muchas veces convendr que coloquemos el prototipo en relacin con los usuarios, para testear el grado de aceptacin o de rechazo, analizar el impacto que produce en el ambiente, y poder as corregir todos los desajustes, defectos, etc. Si nuestra solucin es muy atpica, tal vez sea necesario incluir un texto instructivo para explicar al usuario el modo de utilizacin adecuado del producto, de modo que no sea traumtico encontrarse con un producto nuevo y desconocido.
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La etapa de la evaluacin del proyecto es una de las ms ricas ya que all, entre otras cosas: se comparan los resultados obtenidos con los deseados; se proponen mejoras al producto y a su proceso de fabricacin; se estudia su impacto ambiental, los efectos de su relacin con el hombre, su posible aceptacin por parte de la sociedad; se evalan los aspectos econmicos y de comercializacin posible; se decide o no su fabricacin en mayor cantidad; se determinan estrategias de empresa.
La etapa de evaluacin encierra varios procesos de anlisis que permitirn definir o redefinir el proyecto.
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En la etapa de evaluacin del proyecto se comparan los resultados obtenidos con los deseados y se proponen mejoras al producto y a su proceso de fabricacin.
son los procedimientos ms importantes que usa la tecnologa para evaluar y producir productos tecnolgicos. Ambos mtodos se encuentran muy relacionados porque de un anlisis puede surgir un proyecto de mejora del producto analizado u otras ideas proyectables. Adems, en muchas etapas del proyecto tambin se realizan anlisis. No siempre es necesario realizar paso a paso los procedimientos tecnolgicos, pero generalmente es recomendable hacerlo porque nos ordenan y facilitan el trabajo posterior. Siempre es conveniente que cada etapa del proyecto y del anlisis de producto se encuentre documentada con informes, dibujos, tablas de trabajo, etc.
EL ENFOQUE SISTMICO
A veces para comprender, los fenmenos de la realidad, necesitamos descomponer cada uno de ellos en partes. Esta forma de abordar el estudio de la realidad se denomina anlisis o mtodos de anlisis. Este mtodo es el modo que ms han usado las ciencias para explicarnos la mayora de nuestros conocimientos. Sin embargo, el mtodo de anlisis tiene sus desventajas ya que existen relaciones e interconexiones entre las partes que solamente se observan cuando mirarnos todo a la vez y no slo una porcin. El enfoque sistmico es un mtodo que nos permite comprender aspectos de la realidad, pero desde una visin de conjunto. Para comprender cmo trabajar con el enfoque sistmico, primero hay que definir qu es un sistema.
SISTEMA: Es un conjunto de elementos que de una manera ordenada interactan entre s, contribuyendo a un fin terminado.
La nocin de sistema se puede aplicar tanto a los elementos ms simples como a aquellos ms complejos de nuestra realidad. Los sistemas que tienen mayor cantidad de elementos son ms complejos que los que tienen pocos elementos. En la realidad estos elementos estn ordenados y muchas veces se pueden clasificar en subsistemas ms simples. Estos subsistemas ms simples realizan determinadas funciones. Esto se puede ver en las distintas funciones de los rganos del cuerpo humano. Todos los sistemas que podemos observar y estudiar tiene aspecto estructural y otro funcional que podemos distinguir perfectamente. Las caractersticas funcionales tienen que ver con los sistemas que van cambiando de estado a medida que pasa el tiempo. Es decir, con la circulacin de materia, energa e informacin por los elementos del sistema.
Los aspectos estructurales ms importantes de todo sistema son: Los Lmites: Los fijamos nosotros mismos de acuerdo a lo que deseamos estudiar. Desde Hasta son las palabras claves de la definicin de los lmites. Los elementos: Estos elementos o componentes pueden ser de distinto tipo y se pueden agrupar de muchas formas de acuerdo a su funcin dentro del sistema.
Los Depsitos: Son elementos particulares. Los depsitos son elementos del sistema en los que se acumula o almacena energa, materia e informacin. Las Redes de Comunicacin: La funcin es la de posibilitar el intercambio de materia, energa e informacin entre los elementos del sistema.
Los Flujos de Energa, Materia e Informacin: El flujo nos indica la cantidad de energa. Materia e informacin que circula.
Las Vlvulas: Son elementos de los sistemas que regulan los flujos y son controlados por un flujo de informacin. Los Retardos Los Lazos de realimentacin: Es importante reconocer que en los sistemas existen entradas de ciertos insumos, un proceso que realiza el sistema y un resultado de la transformacin de dicho proceso. Con frecuencia, lo que sucede es que las entradas y las salidas del sistema no son tan independientes como parecen, sino que, los resultados de la salida modifican o intervienen en las etapas previas del sistema. A esto se denomina realimentacin.
La realimentacin siempre implica la relacin entre partes anteriores y posteriores del sistema.
NEGATIVA: Es algn tipo de informacin que la salida de un sistema le enva a la entrada para que este equilibre su funcionamiento. Por esto se dice que la realimentacin negativa produce la estabilidad de los sistemas. POSITIVA: Es la que se produce cuando la salida del sistema le enva a la entrada para que el sistema aumente con mayor rapidez los efectos de crecimiento y destruccin de los sistemas.
Ejemplo:
La informacin viaja como una forma de energa pero tiene una funcin distinta: Muchas veces, cuando decidimos encender la luz o cuando presionamos la tecla de una calculadora o un botn, producimos
movimiento. Le estamos dando energa al interruptor, a la tecla? S, pero no es lo que interesa al analizar el sistema. Importa la fuerza con la que presiono el interruptor o es importante cundo realizo esa accin? En el caso de la calculadora, vara en algo el funcionamiento del sistema si el movimiento al presionar la tecla es rpido o lento, dbil o fuerte? Cuando al realizar esas preguntas se responde que la energa que se le imprime a los elementos no importa, es porque lo que fluye es informacin. Se est informando a la vlvula o interruptor cundo se debe abrir. No es lo mismo presionar un 9 que un O, aunque se utilice la misma energa. Es muy importante no confundir la informacin con la energa, aunque en los primeros diagramas que realices ser un error frecuente. Para evitarlo, analiza bien cul es el flujo ms importante que recibe el bloque. Las vlvulas de regulacin tienen tres conexiones: entrada, salida, accin de control e informacin: Las vlvulas de regulacin o interruptores, para los diagramas de bloques, son sinnimo siempre tienen: o un flujo de materia o energa que entra; o un flujo de materia o energa que sale regulado; o alguien o algo (usuario, controlador, sensor) que ejerce una accin de control (informacin). Si alguno de estos elementos falta, debes revisar el diagrama.
ACTIVIDADES:
Utilizando las representaciones grficas que acabas de aprender, trata de hacer el anlisis sistmico de: - una bicicleta; - un ventilador; - una represa o. dique; - un televisor; - un lavarropas comn; - un lavarropas automtico; - un proceso de fabricacin industrial de conserva de tomate.