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Comentario lingstico de un texto.

Nos encontramos ante un artculo de opinin escrito por Vicente Verd y publicado en el diario nacional El Pas el 20 de febrero de 2009. Podemos ver como es un texto expositivo- argumentativo, ya que el autor expresa sus ideas de dos maneras diferentes. Por un lado se centra en expresar su tema y plantear una tesis a la vez que expone datos objetivos sin expresar opiniones. Mientras que por otro lado, podemos ver como en varias partes el texto existe un gran contenido de carcter subjetivo, con el que el autor refleja sus pensamientos ntimos y opiniones. Por lo tanto podemos ver como las funciones del lenguaje que predominan son las caractersticas de estos textos. Por una parte la funcin referencial o representativa ya que est asociada al referente y el emisor presenta un hecho objetivo sin expresar pensamientos u opiniones, por otra parte la expresiva o emotiva, que est asociada al emisor y ste refleja una actitud subjetiva con pensamientos opiniones y percepciones. Aunque tambin debemos mencionar que durante todo el texto se desarrolla la funcin apelativa que desea actuar sobre los lectores para que estos reflexionen y cambien el concepto que tienen por los videojuegos y sus usos. El tema de este artculo son los videojuegos, y el empleo de estos en mbitos tales como la educacin. Aunque podemos ver como el autor expone el ejemplo de los videojuegos para llegar a su tesis con la que quiere expresar a los lectores que no hay manera mejor de aprender que de una forma ldica y entretenida. sta se presenta tanto al principio como al final del escrito por lo que es una tesis circular. El concepto de videojuego ha sufrido cambios a lo largo de la historia al igual que todo. Estos han pasado de ser vistos como algo con lo que se perda el tiempo a ser elementos claves e innovadores en el proceso de aprendizaje para las personas. Antao eran usados por jvenes y nios y se asociaban a simples juegos de entretenimiento pero a da de hoy estos siguen siendo juegos que entretienen, pero que adems favorecen al desarrollo de jvenes y adultos. Vicente Verd inicia el escrito nombrando como ha cambiado la concepcin que los videojuegos han tenido para las personas a lo largo de los aos como ya hemos mencionado. Tras esto da una serie de cifras y datos con los que expone que estos cada vez son usados por personas de mayor edad. En el tercer prrafo el autor se centra en expresar la importancia que estos a da de hoy estn suponiendo en areas como la biologa o las matemticas, y podemos observar como hace una ingeniosa comparacin en la que comenta que al igual que la fotografa sucedi en su momento a la pintura como forma de retrato, los videojuegos estn sustituyendo a las tcnicas que se solan usar para la enseanza. Para concluir en ltimo prrafo con el que cierra el texto el autor se centra en nombrar a ciertos personajes como Debussy o Keynes y con sus argumentos llega a la idea final de que no hay mejor manera de aprender que de una forma ldica y dinmica.

Entre los argumentos que al autor emplea para defender su tesis podemos destacar los siguientes: Analoga o semejanza: ``As como la fotografa liber a la pintura de la representacin, el videojuego promueve la experimentacin en otras expresiones audiovisuales Basado en datos: ``La media del usuario espaol supera los 33 aos y en EEUU, los 40 Citas de autoridad: ``Keynes, anticonvencional y hedonista, impuls el gasto como el nico remedio del crash y el consumo como la fuerza de la prosperidad

Respecto a la parte lingstica del comentario podemos distinguir dos partes: Por un lado en cuanto a la parte lxico- semntica podemos ver como el autor para guardar coherencia y cohesin entre las distintas partes del texto se vale de recursos tales como la sinnima televisin- caja tonta, videojuegos- artilugios, la antonimia ``padres- hijos, ``nios- adultos. Emplea pronombres catafricos y/o anafricos como es el caso de sus hijos (cataforico)llamndosela (anafrico).El uso de extranjerismos como la palabra crash y el campo semntico de de las tecnologas que se presenta perfectamente ensamblado al tema que estamos tratando ``videojuegos, artilugios, televisin, software Tambin, cabe mencionar que el autor emplea varias frases que o bien impactan al lector con el fin de llamar su atencin o bien son empleadas para hacer una comparacin entre la forma de aprender de aos atrs con la actualidad, como es el ejemplo de la siguiente ``La letra con sangre entra. Sustantivos abstractos tales como frivolidad, conciencia, moral, conocimiento.. Respecto al registro podemos decir que Vicente Verd emplea un registro formal aunque para referirse a algunos trminos usa expresiones coloquiales como es el caso de caja tonta para referirse a la televisin, por lo que podemos decir que este articulo tiene una modalidad divulgativa, ya que la intencin del autor es clara, informar y provocar una reflexin en los lectores.

Por otro lado en cuanto a la parte morfosintctica vemos como el autor juega entre la objetividad y subjetividad ya que a lo largo de todo el escrito se centra en exponer informacin sobre los videojuegos pero a la vez aclara sus pensamientos sobre esto, por lo que podemos detectar en algunas zonas una clara presencia del emisor Juego para nios? Claro que no. Adems, podramos decir que este escrito consta de una gran variedad de adjetivos explicativos, ya que como podemos observar aparecen colocados antes del nombre y el autor quiere enfatizar ms en la cualidad, todo esto aportando carcter subjetivo al escrito mala calificacin, horrenda consideracin, incontables escuelas , excelente medio En cuanto al tiempo modo y persona gramatical predominantes de los verbos en este artculo, podemos ver como predomina el modo indicativo ya que da objetividad y realidad a las partes

en las que el autor nos transmite informacin, aunque como ya hemos mencionado podemos encontrar algunas partes subjetivas. La persona que predomina es la 3 del singular y plural siendo propia de los textos expositivos argumentativos lo que ayuda al autor a involucrar al lector en el asunto a tratar y dar generalidad. Finalmente en cuanto al tiempo predomina el presente que aporta un valor atemporal no marcado , aunque es cierto que podemos encontrarnos algunos tiempos en pasado que el autor emplea para hacer una contraposicin de ideas entre el pasado y la actualidad. Respecto a la modalidad oracional, predomina la propia de los textos expositivoargumentativos; la enunciativa, con la que el autor presenta un enunciado afirmando o negando su contenido. Aunque tambin podemos ver como predomina la desiderativa, ya que el autor a lo largo del texto est expresando su deseo de que los videojuegos sean empleados para la educacin. En cuanto a la deixis, el texto consta de una gran variedad de pronombres que estn relacionados con la tercera persona, que como ya hemos mencionado hacen que el texto tenga un carcter ms impersonal. Al nombrarse diferentes pases podemos entender que este avance y empleo de los videojuegos no est siendo solo en Espaa, sino que afecta a distintas partes en el mundo, y tambin se dan expresiones temporales que aluden tanto al pasado, o presente. Por ltimo en cuanto a las figuras estilsticas, podemos ver como el autor emplea la interrogacin retrica para mantener la atencin del lector y hacerlo reflexionar. Como tambin crea cierta expectacin ante qu habran pensado los pensadores de La Ilustracin si les hubiesen dicho que la mejor manera de aprender no era otra sino divertirse hacindolo.

A lo largo de nuestra vida vamos pasando por distintos momentos, etapas en las que en algn lado, en nuestro interior, siempre nos queda algn recuerdo. Una sonrisa, una mirada una alegra Da la casualidad de que en la mayora de los casos slo nos quedan recuerdos de aquello que ha sido agradable, ya que para nadie es un placer recordar penas y tristezas. Exactamente esto lo podemos establecer a la hora de aprender. En esta vida todo es fcil si se encuentra la manera de hacer que nos resulte divertido. Todo con el tiempo avanza, pero con certeza a da de hoy lo que ms ha avanzado y rodea nuestra sociedad es la tecnologa. Vemos como internet ha hecho posible almacenar pginas y pginas de informacin en un simple archivo al que todos podemos acceder de forma rpida y sencilla. As como internet ha entrado en nuestras vidas tambin lo han hecho muchas otros sistemas como las realidades virtuales que nos permiten estar estudiando cmo era el Coliseo romano casi como si estuvisemos en l en pleno Imperio Romano. Por ese motivo, debemos aprovechar todas estas ventajas que la tecnologa nos da para aprender de una manera ms ldica. No es lo mismo estudiarse en un libro de biologa el proceso de fagocitosis, que ver un documental del mismo. Aprender no es ms que el principio de un juego en el que cada uno pone sus propias reglas y disfruta con cada conocimiento que adquiere

Debemos romper con el equivocado concepto que tenemos por estudiar, planteado como algo costoso pesado y aburrido ya que como todos sabemos slo lo que nos es agradable y entretenido es lo que verdaderamente guardaremos en nuestro interior. Si la leccin es divertida nunca se olvida

Sergio Choolani Farray 2B

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