Anda di halaman 1dari 137

Assignment tmk http://www.mypendidik.net/portal/modules.php?name=News&file=article&sid=414 http://www.mypendidik.net/portal/modules.php?name=Search&topic=15 http://www.mypendidik.net/portal/modules.php?name=News&file=print&sid=160 http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/komputer.html http://www.google.com.my/search?hl=en&source=hp&q=kepentingan+internet+%2B+pengajaran+guru &btnG=Google+Search&meta=&aq=f&oq= http://www.scribd.com/doc/7857770/Penggunaan-Ict-Dalam-Pengajaran-Dan-Pembelajaran 3.http://www.angelfire.com/bug/rangkaian0/kelebihan_internet.htm http://www.scribd.com/doc/18175745/Integrasi-ICT-Dalam-PP 1. http://www.scribd.com/doc/18229332/Teknologi-Dalam-Pendidikan-Khas 2. http://www.scribd.com/doc/4025889/PENGAJARAN-DAN-PEMBELAJARAN-BANTUANKOMPUTER http://www.usm.my/km/24-06/KM%20ART%2011.

pdf Portal pendidikan adalah salah satu aplikasi pengajaran dan pembelajaran berasaskan web yang boleh di manfaatkan oleh guru dan pelajar sebagai salah satu langkah untuk menambah kefahaman atau persediaan sebelum proses pengajaran. Teknologi portal yang digabungkan dengan ssitem data dan maklumat lain dapat membentuk senjata yang berpotensi untuk menawarkan e-pembelajaran (E-learning) (Hartley, 2000). Contohnya portal pendidikan Utusan.

Laman web telah digunakan sebagai alat Perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK). Dalam kategori pembelajaran ini, internet bertindak sebagai alat aplikasi bagi membantu pengguna melaksanakan tugasan pembelajaran dan bukan sebagai mekanisma penyalur maklumat. Sekiranya seorang guru ingin melatih pelajar membina dan mengaplikasikan reka letak laman web, guru boleh membenarkan pelajar memuat turun (download) animasi yang tersedia dari laman web untuk diletak di laman web yang dibina tetapi animasi tersebut seharusnya bermakna, bermatlamat selain mendapat kebenaran pencipta. Daripada contoh tugasan diatas tugas autentik adalah untuk membina dan memuat naik (upload) laman web

Perkongsian Bahan Maklumat Dengan internet, guru boleh berhubung dengan guru lain untuk berkongsi sumber, idea atau masalah khususnya melalui kumpulan diskusi elektronik. Terdapat berpuluh-puluh kumpulan diskusi elektronik di internet yang boleh disertai dengan percuma oleh guru seluruh dunia. Berikut beberapa contoh laman web yang menyediakan tapak diskusi: http://fthejournal.com http://place.scholastic.com/EL/index.htm http://www.nap.edu/readingroom/books/techgap http://fromnowon.org

) Bahan Bacaan dan Kemahiran Berbahasa Internet juga memuatkan beribu-ribu majalah, jurnal dan akhbar. Pelajar boleh diminta untuk mendapatkan berita tantang sesuatu perkara melalui akhbar dari seluruh dunia. Untuk membaca beberapa akhbar dari seluruh dunia, boleh dilawati laman web berikut http://www.ipl.org Guru dan pelajar juga boleh menggunakan internet untuk mempertingkatkan kemahiran membaca dan menulis. Contoh laman web adalah seperti berikut http://kidlink.org Bahan Maklumat yang Menarik dan Terkini Setiap hari maklumat akan berubah, dan jutaan maklumat yang terkini boleh didapati dengan mudah, cepat dan murah dari internet. Pelajar boleh mencari maklumat mengenai pencemaran udara akibat bencana Tsunami, Taufan Katrina atau Wilma dan berkongsi maklumat dan menyertai forum dengan rakan-rakan di internet. Guru juga boleh mencari maklumat dengan lebih cepat untuk proses pengajaran dan pembelajaran. Selain dari maklumat, internet juga membekalkan grafik, gambar dan animasi yang menarik untuk proses pembelajaran. PENGGUNAAN INTERNET DALAM PENDIDIKANPENGGUNAAN INTERNET DALAM PENDIDIKAN Internet lebih bersifat terbuka dan luas - menggunakan pelbagai media dalam aplikasinya

Internet adalah bahan yang sesuai untuk membantu para pendidik mempelbagaikan bahanbahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk media yang menarik Kemudahan Internet mampu menyediakan sumber rujukan yang bersifat lebih menyeluruh dilihat sebagai gedung maklumat yang boleh dicapai melalui jarak jauh. Capaian internet ini juga boleh membuat hubungan dengan orang seluruh dunia menjadi satu kenyataan hingga mampu membawa pakar-pakar pendidikan ke dalam bilik darjah Internet juga amat sesuai digunakan sebagaai sebuah saluran komunikasi antara seseorang guru dengan guru lain, guru dengan pelajar, guru dengan ibu bapa, atau pelajar dengaan pelajar lain.

DARI: MALAYSIA SAYA: Guru

TANGGAL: 15/7/2004

NAMA: zarina abd malek

KEMAMPUAN MENGAJAR GURU: Teori , Strategi dan Perkaedahan Dalam Pendidikan Komputer.

1.0 Pendahuluan Teknologi maklumat telah mengubah cara manusia bekerja. Hjetland(1995) menyatakan bahawa "Technology can make our lives easier. Everyday tasks are simplified". Beliau juga menyatakan bagaimana teknologi dapat mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk kerja-kerja pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. K-Ekonomi merupakan isu utama yang disarankan oleh Perdana Menteri kita, maka seharusnya pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi guru-guru dalam membentuk generasi yang akan datang. Winston Churcil menyatakan " empayar di masa depan ialah empayar pemikiran dan minda" Untuk mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya , pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu digubah kepada pemikiran penyelidikan ,mengunpul maklumat , menganalisis data ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan pengajaran secara tradisional secara sogokan nota-nota seharusnya di kikis dari pemikiran guru tetapi diubah dengan membekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat. 2.0 Kandungan Komponen Komputer Dalam Pendidikan Struktur kurikulum Kursus Dalam Perkhidmatan (KDP) 14 minggu komputer adalah seperti berikut a) Asas Dinamika Guru a) Pengajaran dan pembelajaran Bestari i. Kemahiran Teknologi Maklumat ii. Kemahiran Secara Kritis dan Kreatif iii. Kemahiran Belajar iv. Kemahiran Mentaksir dan Menilai v. Pengurusan Pembelajaran Bestari b) Komputer Dalam Pendidikan a) Pengenalan Kepada Sistem Dan Rangkaian Komputer i. Perkembangan Komputer Dan Teknologi Maklumat ii. Komputer Dalam Pendidikan

iii. Perkakasan dan Perisian b) Rangkaian Komputer i. Pengenalan Kepada Komunikasi Data dan Rangkaian Komputer ii. Rangkaian Setempat (LAN) c) Penyenggaraan Sistem Komputer dan Pengurusan Teknologi Maklumat di Sekolah i. Penyenggaraan Sistem komputer ii. Pengenalan kepada komponen dan fungsinya iii Menanggal dan memasang semula komponen komputer iv. Mengesan kerosakan dan penggunaan perisian ultiliti v. Konfigurasi sistem komputer vi. Penyediaan perisian vii. Pengurusan fail vii. Penyediaan Sistem rangkaian ix Pengurusan dan penyenggaraan perkakasan d) Pengurusan Teknologi Maklumat a) Merancang, melaksana dan menyelaras aktiviti TM di sekolah b) Penyediaan makmal komputer c). Aspek keselamatan e) Internet Dalam Pendidikan a) Pengenalan Internet i. Kegunaan internet ii. Keperluan Perkakasan dan Perisian iii. Penggunaan Internet Dalam Pendidikan iv. Kemahiran Mencari Dan Menyimpan Maklumat Dari Internet v. Isu-isu Semasa Berkaitan Internet b) Pembinaan Laman Web i. Mengenal contoh-contoh Laman Web ii. Mengenalpasti contoh-contoh perisian yang berkaitan iii. Pemilihan grafik dan muzik 3.0 Teori Dan Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan,penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia . Proses pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang . Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai pembelajaran. Kamus Dewan mentakrifkan pembelajaran sebagai proses belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan menjalani latihan. Menurut pandangan ahli kognitif, pembelajaran boleh ditakrifkan sebagai satu proses dalaman yang menghasilkan perubahan tingkahlaku yang agak kekal. Manakala aliran behavioris pula berpendapat bahawa pembelajaran ialah perubahan dalam tingkahlaku ,iaitu cara seseorang bertindak dalam suatu situasi. Dalam psikologi humanis pembelajaran dianggap proses yang dapat membantu seseorang mencapai sempurna kendiri dan nilai individu. Teori-Teori pembelajaran mempunyai beberapa kepentingan kepada para guru . Menurut Arif Sukardi (1987), terdapat beberapa sebab teori-teori pembelajaran ini perlu dikuasai oleh guru, antaranya ialah seperti berikut: a) teori pembelajaran membantu guru memahami proses pembelajaran yang berlaku di dalam diri pelajar itu sendiri. b) guru dapat memahami keadaan dan faktor yang mempengaruhi, mempercepatkan atau melambatkan proses pembelajaran seseorang. c) guru dapat membuat ramalan yang tepat tentang hasil yang diharapkan dari proses pengajaran dan pembelajaran. Terdapat beberapa teori yang dikemukakan mengenai pembelajaran , setiap teori mempunyai konsep atau prinsip tersendiri tentang proses belajar. Berdasarkan berbezaan sudut pandang ini maka teori pembelajaran tersebut dapat dikategorikan kepada beberapa bahagian . a) Teori Tingkahlaku Teori ini diperkenalkan oleh aliran mazhab behavioris .Mereka berpendapat bahawa pembelajaran ialah perubahan dalam tingkahlaku , iaitu cara seseorang bertindak dalam suatu situasi. Pandangan ini memfokuskan kepada

perubahan tingkahlaku yang nyata dan dapat diperhatikan .Di antara pandangan atau definisi pembelajaran mazhab behavioris yang boleh diterima umum ialah seperti yang diberikan oleh Kimble (1961) yang menyatakan pembelajaran sebagai perubahan potensi tingkahlaku yang agak tetap akibat daripada latihan pengukuhan. Perubahan pembelajaran ini berlaku melalui empat proses iaitu perhubungan , pelaziman klasik,pelaziman operan dan pembelajaran melalui pemerhatian. Di antara prinsip-prinsip teori behaviorisme yang diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran komputer ialah a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya . Keadaan ini dapat diwujudkan dengan dengan menyediakan aktiviti-aktiviti tertenti yang melibatkan pelajar secara aktif seperti perbincangan dalam kumpulan, aktiviti amali, contohnya amali membuka dan memasang komponen perkakasan komputer. b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu. Contohnya dalam menyampaikan tajuk komponen perkakasan komputer bahan-bahan bantu mengajar seperti kertas edaran atau hand out disediakan terlebih dahulu di samping penggunanaan slaid powerpoint dapat menjelaskan sesuatu konsep atau fungsi dengan jelas.Ini memudahkan pelajar memahami tajuk yang diajar. c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar. Penglibatan dan perhatian pelajar dapat dikekalkan dengan memberikan ganjaran atau rangsangan dengan tujuan untuk memotivasikan mereka bagi mengikuti pembelajaran seterusnya. Setiap respon pelajar perlu diberikan maklumbalas yang positif . d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi motivasi. Setiap kali pelakar berjaya melakukan sesuatu aktiviti ataupun memberikan respon yang betul atau baik maka ia perlu diberikan ganjaran untuk mengekalkan minat pelajar bagi meneruskan pembelajaran berikutnya. Contohnya dalam aktiviti kumpulan pemasangan komponen perkakasan komputer dalam kumpulan, guru boleh memberikan ganjaran seperti jumlah markah yang tinggi, kakat-kata pujian atau sebarang bentuk tindakan yang boleh memotivasikan pelajar. Menurut (Gagne,Briggs dan Wager 1992) dalam teori pembelajaran tingkahlaku (Behavioral) , terdapat sembilan elemen yang baik untuk sesuatu pengajaran . Berdasarkan sembilan elemen ini , jika dikaitkan dengan pengajaran topik Konsep Asas Sistem Komputer beberapa kaedah dan strategi boleh diterapkan semasa proses pengajaran dijalankan di dalam kelas . Contohnya dalam pengajaran pembelajaran perkakasan komputer ,pada permulaan pengajaran seorang guru itu haruslah pandai menarik perhatian dengan menyediakan bahan bantu mengajar yang boleh menarik perhatian seperti persembahan powerpoint yang menarik terutamanya untuk menerangkan tentang tajuk mengenai asas perkasan komputer ke dalam kelas .Guru haruslah memberitahu pelajar bahawa tajuk ini sangat menarik dan penting kerana ia akan mendedahkan pelajar kepada pengetahuan asas mengenai perkakasan sistem komputer . Guru perlu memberitahu pelajar tentang objektif pelajaran dan apa yang diharapkan satelah selesai mengikuti pengajaran dan pembelajaran . Contohnya ,guru perlu menjelaskan mengapa tajuk ini amat penting untuk di pelajari dan apakah kegunaan dan kepentingannya terhadap pelajar . Selain itu , sebelum memulakan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran , seorang guru itu harus merangsang pelajar untuk mengingat semula isi kandungan yang telah di pelajari sebelum ini . Guru juga harus mempersembahkan bahan yang merangsangkan iaitu melalui beberapa soalan , suara guru haruslah jelas dan berintonasi , susunan idea semasa bercakap juga penting dan juga menggunakan pelbagai media yang relevan contohnya carta alir , gambarajah dan juga slaid projektor . Guru juga harus menggalakkan pelajar berbincang dan menyuruh pelajar mengajar rakan-rakan mereka yang tidak faham tentang topik yang di ajar pada hari itu . Guru haruslah mengesan kemajuan pelajar dengan mengemukakan soalan atau memberi tugasan supaya pelajar dapat mengaplikasikan ilmu yang di pelajari . Sebagai contoh , guru memberi tugasan kepada pelajar bagaimana untuk mendapatkan data mengenai jenis perkakasan komputer terkini di pasaran tajuk perkakasan komputer yang telah dipelajari sebelum itu . b) Teori Kognitif Ahli psikologi kognitif menyatakan bahawa pembelajaran ialah satu proses dalaman dan tidak dapat diperhatikan secara langsung. Pembelajaran menyebabkan perubahan tingkahlaku seseorang terhadap sesuatu situasi yang khusus. Perubahan tingkahlaku dianggap cuma mencerminkan perubahan dalaman yang sukar untuk diperhatikan seperti pengetahuan ,perasaan ,harapan dan pemikiran. Menurut Bruner untuk mengajar sesuatu tidak perlu menunggu sehingga kanak-kanak mancapai tahap perkembangan tertentu. Aspek pentingnya ialah bahan pengajaran harus disediakan dengan baik. Dengan lain perkataan perkembangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan cara mengatur bahan yang akan dipelajari dan menyajikannya sesuai dengan tingkat perkembangannya. Penerapan teori Bruner yang terkenal dalam dunia pendidikan adalah kurikulum spiral di mana bahan pelajaran yang sama dapat diberikan mulai dari tahap rendah sehingga ke tahap menengah, disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif mereka. Cara belajar yang terbaik menurut Bruner ini adalah dengan memahami konsep, makna dan hubungan melalui proses intuitif dan seterusnya menghasilkan suatu kesimpulan. Menurut Hartley & Davies (1976), prinsip-prinsip kognif dari beberapa contoh di atas banyak diterapkan dalam dunia pendidikan khususnya dalam melaksanakan kegiatan perancangan pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut adalah seperti berikut a) Pelajar akan lebih mampu mengingat dan memahami sesuatu apabila pelajaran tersebut disusun berdasarkan pola dan logik tertentu. b) Penyusunan bahan pelajaran dari sederhana ke rumit. Pelajar harus lebih tahu tugas-tugas yang bersifat lebih

sederhana. c) Pembelajaran dengan memahami lebih baik dari pada menghafal tanpa pemahaman. Sesuatu yang baru harus sesuai dengan apa yang telah diketahui pelajar sebelumnya. d) Tugas guru di sini adalah menunjukkan hubungan apa yang telah diketahui sebelumnya. e) Adanya perbezaan individu yang harus diperhatikan dan faktor ini mempengaruhi proses pembelajaran pelajar. Kognitif berkaitan dengan mental,dan ianya berkait rapat dengan ingatan jangka panjang dan ingatan jangka pendek. Ini boleh dilihat melalui teori Pemprosesan Maklumat. Teori ini menumpukan kepada bagaimana pelajar memproses maklumat oleh pelajar . Maklumat yang baru disimpan dalam ingatan jangka pendek. Kemudian diproses sebelum disimpan ke ingatan jangka panjang. Kombinasi pengetahuan (maklumat yang diproses) dan kemahiran di ingatan jangka panjang akan membina strategi-strategi kognitif atau kemahiran yang berkaitan dengan tugas-tugas yang kompleks. Langkah langkah pengajaran mengikut teori pemprosesan maklumat disampaikan seperti berikut. a) Perhatian pelajar : Permulaan pengajaran dengan memberikan set induksi yang dapat menarik perhatian pelajar kepada guru dan pengajaran. Contohnya dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer guru boleh bersoaljawab dengan pelajar dan menunjukkan beberapa contoh perkakasan kompouter ke dalam kelas . b) Membawa ingatan pelajar pada tajuk yang berkaitan. Perbincangan tajuk-tajuk lepas yang sudah dipelajari dan dikaitkan dengan topik yang kan diajar. c) Penekanan terhadap isi pelajaran yang penting ( utama). Pengajaran pembelajaran sesuatu tajuk disampaikan dengan penggunaan bahan bantu mengajar yang bertepatan dengan tajuk yang akan disampaikan. Contohnya dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer beberapa handout mengenainya diedarkan kepada pelajar sebagai banah panduan dan rujukan untuk mengikuti pengajaran guru. Di samping penyediaan slaid powerpoint yang baik dan dapat menjelaskan isi pelajaran yang disampaikan. d) Persembahkan maklumat dengan teratur dengan menggunakan bahan bantu mengajar yang bersesuaian . Contohnya seperti perisian kursus yang berkaitan dengan tajuk perkakasan komputer . e) Tunjukkan pelajar bagaimana mengkategorikan maklumat yang diterima. Guru membantu dan memberikan bimbingan kepada pelajar untuk melaksanakan memahami dan pembelajaran . f) Beri peluang kepada pelajar untuk mengembangkan maklumat yang baru diterima g) Pengulangan Contoh ialah mengingatkan pelajar beberapa isi penting yang dipelajari (ingatan janga pendek) dan menyediakan beberapa aktiviti atau latihan yang berkaitan dengan pelajaran lepas ( ingatan jangka panjang) c) Teori Konstruktivisime Konstruktivisime merupakan proses pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam minda manusia. Unsur-unsur konstruktivisme telah lama dipraktikkan dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran di peringkat sekolah, maktab dan universiti tetapi tidak begitu ketara dan tidak ditekankan. Mengikut kefahaman konstruktivisme, ilmu pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada guru kepada pelajar dalam bentuk yang serba sempurna. Pelajar perlu bina sesuatu pengetahuan itu mengikut pengalaman masing-masing. Pembelajaran adalah hasil daripada usaha pelajar itu sendiri dan guru tidak boleh belajar untuk pelajar. Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan ialah satu skema iaiatu aktiviti mental yang digunakan oleh pelajar sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan. Fikiran pelajar tidak akan menghadapi realiti yang wujud secara terasing dalam persekitaran. Realiti yang diketahui pelajar adalah realiti yang dibina sendiri. Pelajar sebenarnya telah mempunyai satu set idea dan pengalaman yang membentuk struktur kognitif terhadap persekitaran mereka.Untuk membantu pelajar membina konsep atau pengetahuan baru, guru harus mengambil kira struktur kognitif yang sedia ada pada mereka. Apabila maklumat baru telah disesuaikan dan diserap untuk dijadikan sebahagian daripada pegangan kuat mereka, barulah kerangka baru tentang sesuatu bentuk ilmu pengetahuan dapat dibina. . Beberapa orang ahli konstruktivisme yang terkemuka berpendapat bahawa pembelajaran yang bermakna itu bermula dengan pengetahuan atau pengalaman sedia ada pelajar. Rutherford dan Ahlgren berpendapat bahawa pelajar mempunyai idea mereka sendiri hampir dalam semua perkara, di mana ada yang betul dan ada yang salah. Jika kefahaman dan salah konsep ini diabaikan atau tidak ditangani dengan baik, kefahaman atau kepercayaan asal mereka itu akan tetap kekal walaupun dalam peperiksaan mereka mungkin memberi jawapan seperti yang dikehendaki oleh guru. John Dewey menguatkan lagi teori konstruktivisme ini dengan mengatakan bahawa pendidik yang cekap harus melaksanakan pengajaran dan pembelajaran sebagai proses menyusun atau membina pengalaman secara berterusan. Beliau juga menekankan kepentingan penyertaan pelajar di dalam setiap aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Dari persepektif epistemologi yang disarankan dalam konstruktivisme fungsi guru akan berubah. Perubahan akan berlaku dalam teknik pengajaran dan pembelajaran, penilaian, penyelidikan dan cara melaksanakan kurikulum. Sebagai contoh, perspektif ini akan mengubah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menumpu kepada kejayaan pelajar meniru dengan tepat apa saja yang disampaikan oleh guru kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menumpu kepada kejayaan pelajar membina skema pengkonsepan berdasarkan kepada pengalaman yang aktif. Dalam teori konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubah suai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputeri. Dalam

melaksanakan pengajaran perkakasan komputer pelajar aktif dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar dalam modul tidak disokong dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja amali. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis dan mempersembahkan maklumat . d) Teori Andragogi Teori andragogi oleh Kowles adalah suatu percubaan untuk mengembangkan satu teori yang khas tentang pembelajaran orang dewasa. Knowles menegaskan orang dewasa adalah terarah diri dan dijangka bertanggungjawab atas keputusannya. Program pembelajaran orang dewasa seharusnya menampung aspek asas ini. Andragogi membuat andaian-andaian berikut tentang corak pembelajaran: a) Orang dewasa perlu mengetahui sebab ia dikehendaki mempelajari sesuatu b) Orang dewasa perlu belajar secara eksperimen. c) Orang dewasa menganggap pembelajaran sebagai penyelesaian masalah. d Pembelajaran orang dewasa paling berkesan jika topik pelajarannya mempunyai nilai segera. Secara praktiknya, andragogi bermakna instruksi untuk orang dewasa perlu berfokuskan lebih kepada proses daripada isi kandungan yang diajar. Strategi-strategi seperti kajian kes, main peranan, simulasi, dan penilaian kendiri adalah paling berguna. Pengajar memainkan peranan sebagai fasilitator atau kakitangan resos dan kurang sebagai pensyarah atau penilai. Andragogi diaplikasikan kepada sebarang bentuk pembelajaran orang dewasa dan telah digunakan dengan meluasnya dalam mencorak lahan organisasi . Knowles memberi satu contoh aplikasi prinsip-prinsip andragogi dalam desain latihan komputer peribadi: a) Perlunya menjelaskan sebab sesuatu diajar (misalannya, arahan tertentu, fungsi, operasi . b) Instruksi perlu berorientasikan tugasan dan bukan hafalan -aktiviti pembelajaran harus dalam konteks di mana tugas- tugas dilakukan. c) Instruksi perlu mengambil kira pelbagai latar belakang pelajar; bahan dan aktiviti pembelajaran hendaklah disesuaikan dengan jenis/tahap pengalaman penggunaan komputer yang berbeza. Oleh kerana orang dewasa adalah terarah diri, instruksi haruslah membenarkan pelajar dewasa melakukan penemuan sendiri, dan memberi bimbingan dan bantuan jika kesilapan berlaku. Marzano dan Arredondo mengutarakan teknik pemprosesan mendalam (Deep Processing) yang menegaskan komponen-komponen pemikiran iaitu imej, sensasi, emosi dan linguistik. Untuk mengingati sesuatu perkara dengan baik, keempatempat komponen dibangkitkan. Prinsip-prinsip Andragogi adalah seperti beikut. a) Orang dewasa perlu dilibatkan dalam perancangan dan penilaian instruksinya. b) Pengalaman (termasuk kesilapan) menjadi asas untuk aktiviti pembelajaran. c) Orang dewasa paling berminat mempelajari subjek yang mempunyai hubungan yang segera dengan pekerjaan atau kehidupan peribadinya. d) Pembelajaran orang dewasa adalah berpusatkan masalah dan bukan berorientasi isi kandungan 4.0 Konsep Pendekatan, Kaedah, Teknik Dan Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Konsep pendekatan,kaedah,teknik dan strategi mempunyai kaitan antara satu sama lain dan saling lengkap melengkapi sehingga sukar untuk dibezakan antara satu dengan yang lain. Walaubagaimanapun konsep pendekatan,kaedah,teknik dan strategi mempunyai beberapa ciri tertentu. Pendekatan bermakna cara mendekati sesuatu. Pendekatan merujuk kepada cara bagaimana sesuatu mata pelajaran diajar berdasarkan objektifnya. Menurut Edward M.Anthony (1963) ,pendekatan ialah satu set andaian yang saling berkait dengan proses pengajaran dan pembelajaran . Berdasarkan kepada itu pendekatan harus berlandaskan model,prinsip atau teori pembelajaran yang merangkumi perkara berikut: konkrit kepada abstrak mudah kepada kompleks keseluruhan kepada bahagian umum kepada spesifik spesifik kepada umum dekat kepada jauh diketahui kepada belum diketahui Merujuk kepada satu siri tindakan guru yang sistematik dengan tujuan mencapai objektif pelajaran spesifik dalam jangka pendek. Mengikut Edward M.Anthony(1963) kaedah merujuk kepada satu ikhtiar keseluruhan dikehendaki dalam satu set prosedur yang tersusun,berlandaskan kepada sesuatu pendekatan yang dipilih. Teknik mengajar merupakan kemahiran guru dalam mengelola dan melaksanakan kaedah mengajar dalam sesuatu aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Di antara teknik mengajar yang biasa digunakan ialah teknik bercerita, bersyarah,

perbincangan, demonstrasi, latih tubi,penyoalan,sumbangsaran dan permainan. Tujuan menggunakan pelbagai teknik mengajar dalam situasi pengajaran ialah untuk menarik minat pelajar,mengekalkan perhatian serta membangkitkan rasa ingin tahu pelajar supaya mencapai objektif pengajaran pembelajaran. Pemilihan teknik mengajar perlulah berdasarkan kepada umur,kecerdasan,kebolehan dan minat pelajar. Strategi bermakna kebijaksanaan dalam menguruskan sesuatu perkara. Ianya merujuk kepada kebijaksanaan guru memilih pendekatan serta kecekapan merancang kaedah,teknik dalam satu-satu pengajaran berdasarkan objektif pelajaran yang ditentukan. Dalam sesuatu proses pengajaran dan beberapa strategi pendekatan perlu dipertimbangkan,antaranya ialah; Penentuan pendekatan berdasarkan objektif pelajaran Pemilihan kaedah dan teknik mengajar berdasarkan pendekatan. Penyusunan kaedah dan teknik mengajar secara sistematik dengan mengikut prinsip dan teori pembelajaran Pengagihan masa dan langkah mengajar perlulah disusun dengan baik. Pengagihan bahan bantu mengajar mengikut keperluan dalam setiap kaedah dan teknik mengajar. Pengurusan kelas mengikut pendekatan,kaedah dan teknik mengajar yang dipilih. 5.0 Kaedah Dan Strategi Pengajaran Komputer Dalam Pendidikan Menurut Tg. Zawawi , terdapat beberapa amalan profesional yang perlu dikuasai dan dihayati oleh para pendidik ,antaranya ialah a) Menterjemah kandungan kurikulum sebagai aktiviti pengajaran pembelajaran yang bermakna; b) Menguasai dan bijak mengguna alat teknologi terkini di samping dapat memanfaatkannya ke arah mengoptimumkan proses pengajaran pembelajaran; c) Pengajaran dan pembelajaran bermakna dan berfikrah melalui penguasaan kemahiran generik; d) Membantu pelajar mengenalpasti matlamat pendidikan, mendefinisikan hala tuju bagi pelajarnya, memantau kemajuan pelajar, dan kemudian menyediakan ruang untuk pelajar belajar mengikut kadar kendiri; e) Bertanggungjawab menyediakan suasana yang menggalakkan pembelajaran terarah kendiri yang kreatif dan berdikari. f) Sumbangan kreatif dan inovatif khususnya dalam menghasilkan pakej pembelajaran bestari yang boleh membantu proses pembelajaran pelajar ke arah akses kendiri. Pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu dikuasai dan diamalkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran komputer . Antaranya strategi inovatif yang berasaskan teknologi seperti perbincangan dengan rakan yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai sumber maklumat, memproses maklumat dan menghubungkan dapatan; merujuk ensaiklopedia eletronik; belajar dari courseware eletronik dan komunikasi eletronik. Penekanan perlu diberikan kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk itu, aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk mengajar pengetahuan dan kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting untuk mewujudkan pembelajaran akses kendiri. Dalam konteks pengajaran pembelajaran teknologi maklumat beberapa kaedah dan strategi pengajaran dan pembelajaran boleh diaplikasikan ,antaranya ialah, a) Perbincangan Perbincangan ialah kaedah dan strategi yang melibatkan aktiviti perbualan di antara guru dengan pelajar di dalam kelas. Melalui kaedah ini pelajar dan guru bertukar-tukar fikiran mengenai tajuk yang terkandung dalam komponen asas komputer dan teknologi maklumat . Perkongsian dan pertukaran idea dan maklumat mengenai asas komputer dan teknologi maklumat dapat dilaksanakan. Guru hanya menjadi penyelia kepada sesi perbincangan yang diadakan. Sebelum sesi perbincangan ini dijalankan guru menjelaskan tujuan diadakan perbincangan , ini bagi membolehkan pelajar membuat persediaan mengenai topik yang akan dibincangkan. Pelajar memainkan peranan dengan aktif memberikan pandangan masing-masing mengenai tajuk. Pelajar akan mencatatkan idea-idea yang dibentangkan dan pada peringkat akhir rumusan dibuat oleh pelajar dengan bimbingan daripada guru . Perbincangan dijalankan secara keseluruhan kelas. Melalui perbincangan secara kelas ini, beberapa perkara telah dapat dimanafaatkan oleh guru dan pelajar,antaranya ialah Menggalakkan perkembangan mental pelajar di mana pelajar dapat memberikan idea mengenai tajuk asas komputer dan teknologi maklumat secara luas dan bebas,sistematik dan tepat. Pelajar dapat melatih diri berfikir dengan teliti, berbual dan mengemukakan soalan dan pandangan mereka mengenai tajuk dengan jelas. Pelajar dapat menggunakan kemahiran lisan untuk berinteraksi dan berkomunikasi secara berkesan di antara satu sama lain di samping memupuk semangat bekerjasama serta mewujudkan interaksi sosial yang positif. Kemahiran lisan dapat dapat diperkukuhkan. d) Sumbangsaran Sumbangsaran atau percambahan fikiran juga digunakan dalam strategi pengajaran dan pembelajaran asas komputer dan teknologi maklumat. Melalui aktiviti ini satu sesi perbincangan dilaksanakan yang membolehkan setiap pelajar mengemukakan pendapat dan idea terhadap satu tajuk . Melalui sumbangsaran ini ,pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang mengandungi di antara empat hingga lima orang setiap kumpulan . bagi setiap kumpulan diberikan satu topik perbincangan dan ahli kumpulan akan menyumbangkan idea dan

pandangan yang dicatat oleh seorang pelapor setiap kumpulan yang dibentuk.Topik-topik yang dipilih adalah yang terkandung dalam sukatan iaitu asas komputer dan teknologi maklumat da ianya sesuai dengan kebolehan pelajar . Sebelum menjalani sesi ini pelajar terlebih dahulu diberikan panduan oleh guru. Pelajar dilatih mengemukakan idea dan pendapat mereka dengan cara yang logik dan analitis. Di samping itu juga dapat memupuk semangat kerjasama berkongsi maklumat antara satu sama lain. Pelajar juga dilatih supaya berusaha menyelesaikan masalah penting sesama mereka. e) Tunjukcara Tunjukcara merupakan salah satu teknik yang dilaksanakan dalam pengajaran asas komputer dan teknologi maklumat. Teknik ini juga dikenali sebagai demonstrasi. Melalui teknik ini guru akan memberikan penerangan dan demonstrasi mengenai sesuatu isi pelajaran sebaliknya pelajar hanyalah melihat dan mendengar apa yang disampaikan .Contohnya teknik tunjukcara ini dilaksanakan dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer dimana guru terlebih dahulu menentukan tajuk,objektif dan kandungan isi pelajaran kepada pelajar. Alatan turut disediakan dan disusun mengikut langkah-langkah tertentu . Guru melakukan tunjukcara membuka dan memasang komponen perkakasan komputer Semasa melakukan demonstrasi beberapa soalan dikemukakan kepada pelajar untuk menarik perhatian mereka terhadap isi pelajaran dan menguji kefahaman mereka terhadap penyampaian guru . Beberapa bahagian utama dan penting akan dibincangkan dengan pelajar selepas tunjukcara, ini adalah untuk memastikan pelajar mengikuti setiap langkah yang diterangkan semasa demonstrasi tadi. Pelajar juga diberikan peluang untuk melakukan aktiviti demonstrasi seperti mana yang ditunjukkan oleh guru sebelum itu. Teknik demonstrasi atau tunjukcara ini telah memberikan beberapa kebaikan dan kesan kepada pelajar, antaranya. Pelajar telah dapat mencontohi apa yang ditunjukkan dengan lebih mudah dan tepat. Dapat mengukuhkan ingatan pelajar mengenai tajuk dan langkah-langkah untuk melaksanakannya. Pelajar lebih mudah memahami isi pelajaran dan menimbulkan minat untuk belajar. Kesilapan pelajar dapat dibetulkan oleh guru, ini secara tidak langsung membaiki kualiti pengetahuan pelajar. f) Projek Tujuan kaedah ini ialah untuk meningkatkan penglibatan pelajar dengan idea-idea konseptual dan mengembangkan kemahiran yang tidak mungkin dicapai melalui kaedah pengajaran lain. Guru menyediakan tajuk projek dan pelajar akan memilihnya mengikut kesesuaian. Garis panduan disediakan dan merangkumi maklumat tentang : Tujuan projek Hasil yang akan diperolehi Prosedur-prosedur khusus yang mesti dipatuhi. Tarikh akhir menyiapkan projek. Ativiti ini dijalankan selepas pelajar menguasai kemahiran-kemahiran tertentu secara berpasangan. Pelajar menjalankan beberapa kaji selidik mengenai penggunaan komputer oleh guru sekolah dalam proses pengajaran dan pembelajaran ,pengetahuan guru-guru sekolah tentang jenis-jenis komputer dan perbandingan harga setiap komponen-komponen utama sistem komputer . Melalui projek ini pelajar telah membuat pemerhatian,mengumpul maklumat,menganalisis data serta membuat rumusan. Sebelum dilaksanakan projek ini, topik kajian telah ditentukan terlebih oleh guru. Tujuan dan langkah menjalankan kaji selidik telah ditentukan terlebih dahulu untuk memudahkan mereka membuat kajian. Bimbingan diberikan oleh guru dan hasil kaji selidik dibincangkan dan penilaian dibuat selepas aktiviti kajian selesai dijalankan. Kaedah projek yang dilaksanakan ini telah memberikan kelebihan kepada pelajar,antaranya: Memberi peluang kepada pelajar mendapatkan pengetahuan dan pengalaman dengan cara sendiri. Pelajar dapat menggunakan deria mereka untuk memerhati,menganalisis,mentafsir serta membuat rumusan. Pengetahuan dan kemahiran yang dipelajari di kelas dapat digunakan dalam situasi sebenar. g) Pembelajaran koperatif Pembelajaran koperatif merujuk kepada kaedah pengajaran yang memerlukan pelajar dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama . Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain. Lima unsur asas dalam pembelajaran koperatif adalah: saling bergantung antara satu sama lain secara positif, saling berinteraksi secara bersemuka, akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri, kemahiran koperatif, dan pemprosesan kumpulan Ganjaran diberi kepada individu dan kumpulan dalam pelaksanaan kaedah ini. Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing-masing dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Kemahiran

sosial dan pemprosesan kumpulan digalakkan. Pengajaran rakan sebaya memainkan peranan yang sangat penting. Dalam kaedah ini, pembahagian tugas diagihkan di kalangan pelajar dalam kumpulan pelbagai kebolehan. Bahan pembelajaran dipecahkan kepada topik-topik kecil. Setiap pelajar diagihkan tugas untuk mempelajari satu topik kecil. Setelah menguasai topik kecil sendiri, pelajar akan mengajar rakan-rakan lain dalam kumpulannya sehingga semua ahli kumpulan menguasai semua topik kecil itu. Selepas itu satu aktiviti dijalankan untuk menguji sama semua ahli kumpulan berjaya memahami dan menyempurnakan tugasan yang diberi. Jigsaw merupakan cara pengajaran berpusatkan pelajar. Kemungkinan besar bahan baru dapat dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada dan membantu penstrukturan semula idea. Pembelajaran koperatif menggalakkan pelajar berinteraksi secara aktif dan positif dalam kumpulan. Ini membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam, sesuai dengan falsafah konstruktivisme. h) Pembelajaran Kolaboratif Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran Kolaboratif berjalan, interaksi berlaku di antara pelajar dengan bahan pengajaran, pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar. Schrage (1990) menyatakan pembelajaran kolaboratif melebihi aktiviti bekerjasama kerana ia melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru. Menurut Jonassen (1996), pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu. Dengan menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar. i) Pembelajaran Anjal Pengajaran dan pembelajaran modul tidak semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal melibatkan masa pelajar belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu anjal. Dalam kaedah pengajaran pendidik guru harus diambil kira perbezaan pelajar itu sendiri. Maka pembelajaran anjal harus dilaksanakan diluar waktu pembelajaran kelas biasa. j) Kaedah Menyoal Kaedah menyoal digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran asas komputer dan teknologi maklumat. Melalui kaedah ini pemikiran pelajar dirangsangkan dengan beberapa soalan dikemukakan kepada pelajar. Melalui penyoalan ini pelajar perlu melaksanakan perkara-perkara berikut : Mengingat semula fakta, prinsip atau generalisasi yang spesifik. Menunjukkan kefahaman dengan cara menyatakan atau menerangkan sesuatu. Menganalisis maklumat dengan cara mendapatkan hubungan baru antara idea,prinsip prinsip yang terlibat dan implikasi yang timbul. Mengsintesis maklumat dengan cara mencantumkannya dalam pelbagai cara Menilai maklumat dengan menggunakan kriteria tertentu sebagai alasan atau hujah. Dalam penyoalan , aras penyoalan adalah mengikut tahap apa yang telah diletakkan dalam Taksonomi Bloom iaitu dari peringkat pengetahuan sehinggalah ke peringkat sintesis atau penilaian bergantung kepada kecerdasan pelajar. Bahan pelajaran yang sama dapat diberikan mulai dari tahap rendah sehingga ke tahap menengah, disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif pelajar. Pelajar yang lemah akan diberi lebih banyak soalan berbentuk pengetahuan dan kefahaman. Pelajar cerdas, penumpuannya lebih kepada soalan aplikasi dan dan analisi. Sebagai contoh dalam tajuk Perkakasan Komputer, guru mengemukakan soalan aras pengetahuan di mana pelajar perlu mengetahui nama-nama komponen yang diperkenalkan dan kemudian memberi maklum balas apabila ianya disoal k) Pembelajaran Kendiri Melalui kaedah pembelajaran ini pelajar akan lebih berdikari di dalam mendapatkan ilmu pengetahuan dan kemahiran teknologi maklumat khususnya dalam memahami sesuatu tajuk yang . Menurut Rogers (1994) pembelajaran kendiri adalah sama dengan perubahan dan pembesaran seseorang, secara semulajadi semua manusia mempunyai keinginan untuk belajar. Malalui pembelajaran kendiri ini, pensyarah hanyalah bertindak sebagai fasalitator melaksanakan tugas-tugas seperti di bawah , Membina suasana pembelajaran yang positif. Menjelaskan maksud pelajar.Menyusun dan membina sumber maklumat. Menyeimbangkan di antara komponen kecerdasan dan emosi. Berkongsi perasaan dan pandangan dengan pelajar dan bukan cuba untuk menguasainya. Pembelajaran kendiri dapat dipraktikkan oleh pelajar dalam pembelajaran asas perkakasan komputer. Contohnya pelajar mendapatkan maklumat mengenai pelbagai jenis perkakasan komputer dan fungsinya dari pelbagai sumber maklumat. l) Penerapan Nilai-Nilai Murni Sesuai dengan Falsafah Pendidikan Negara untuk mewujudkan insan yang seimbang dari segi jasmani, emosi, rohani dan intelek, penerapan nilai-nilai murni perlulah dilakukan walau dengan apa kaedah pengajaran yang

dilaksanakan. Dalam pengajaran subjek Komputer Dalam Pendidikan ini telah diterapkan dengan beberapa nilai murni agar pelajar-pelajar dapat dibentuk ke arah yang positif. Nilai-nilai murni yang akan diterapkan adalah seperti: a) Berdikari b) Bekerjasama c) Tepati masa d) Sabar Penerapan nilai murni di atas dapat diterapkan secara tidak langsung dalam beberapa aktiviti pengajaran pembelajaran.Contohnya dalam aktiviti kumpulan melakukan proses membuka dan memasang komponen komputer serta mengenali fungsi perkakasan komputer , pelajar akan bekerjasama dan melakukan aktiviti yang ditetapkan dengan penuh minat dan sabar, disamping mengikut jangkamasa yang ditetapkan untuk menyiapkan sesuatu aktiviti. m) Kemahiran Berfikir Kemahiran berfikir secara kritis ialah proses menggunakan minda untuk menilai, meneliti dan membuat pertimbangan mengenai sesuatu idea, isu, masalah atau fenomena berdasarkan bukti-bukti yang ada. Pengajar hendaklah memasukkan aspek-aspek kemahiran berfikir dalam proses pengajaran dan pembelajaran . Ia akan menyebabkan pelajar-pelajar terangsang dengan pengajaran dan pembelajaran agar objektif perisian boleh dicapai. Dalam kemahiran berfikir, antara perkara-perkara yang ditekankan ialah seperti membanding dan membeza, membuat kategori, meneliti bahagian-bahagian kecil dan keseluruhan, menerangkan sebab, menyusun mengikut urutan, menyusul periksa andaian dan membuat ramalan. n) Pembelajaran Aktif Dalam strategi pembelajaran aktif, pelajar bukan sahaja belajar dari dari guru malah pelajar boleh mendapatkan maklumat menggunakan kemudahan teknologi maklumat. Pelajar akan mendapatkan maklumat yang diperlukan secara sendiri yang dikatakan akses kendiri. Pelajar digalak untuk meneroka dan mendalami bidang ilmu tertentu supaya mendapat tahap pencapaian yang cemerlang.

http://www.ppdbesut.net/nuke/edu/idp.pdf Internet Dalam Penggunaan Pendidikan


Pengenalan
Internet adalah nama khas yang merujuk kepada rangkaian komputer yang dibina dengan menggunakan protocol rangkaian atau 'bahasa rangkaian' yang dikenali sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/InternetProtocol). Rangkaian ini diasaskan oleh sekumpulan komputer yang dihubungkan bersama-sama pada tahun1960-an melalui sebuah projek penyelidikan yang diberi nama ARPA (Advanced Research Project Agency) oleh

Jabatan Pertahanan Amerika Syarikat. Matlamat asalnya ialah untuk menghasilkan satu jaringan yangmembolehkan proses pemindahan data yang selamat di antara komputerkomputer tentera yang terletak di tempat-tempatyang berbeza dengan menggunakan beberapa laluan komunikasi yang berlainan. Semenjak pertengahan 1980-an, satu agensi kerajaan Amerika Syarikat, National Science Foundation (NSF) dan lain-lain badan kerajaan diberi kuasa mengawal capaian kepada Internet. Dalam tahun 1991, pihak NSF mula longgarkan peraturan dan membenarkan kegunaan Internet untuk tujuan komersial. Pada April tahun 1995, kerajaan Amerika Syarikatseterusnya menyerahkan kawalan Internet kepada suatu badan bebas dan sekaligus menghapuskan sekatan capaian Internet.Di Malaysia, Internet bermula pada 1987 melalui Rangkaian Komputer Malaysia (RangKoM) yang telah disambungkan kepada rangkaian Internet. Universiti tempatan merupakan pengguna RangKoM pada peringatawal. Kini, Internet telah mendapat sambutan hangat di kalangan masyarakat menerusi aplikasinya yang menarik menyerlah sebagai sumber maklumat perdana. Mengikut statistik, pengguna Internet di Malaysia pada tahun 1990dan 1995 masing-masing ialah 18 000 dan 778 000.. Peningkatan ini disebabkan Internet telah mewujudkan pelbagai ruang untuk beraktiviti dan memainkan peranan sebagai agen perubahan masyarakat dalam kurikulum pendidikan negara. Revolusi teknologi maklumat yang bakal mempengaruhi persekitaran pendidikan semasa diMalaysia akan cuba dieksplotasikan melalui penubuhan sekolah bestari dan Internet menjadi salah satu kemudahan yang bakal memainkan peranan penting dalam mencorakkan sekolah yang berwajah baru di seluruhnegara.

Penggunaan E-mel dalam Pendidikan


Aplikasi paling asas teknologi Internet yang boleh diketengahkan dalam bidang pendidikan khususnya diperingkat sekolah ialah aplikasi e-mel atau juga dikenali sebagai mel elektronik. Melalui aplikasi ini, pelajar-pelajar boleh menyatakan sebarang masalah berkaitan dengan apa yang telah dipelajari dengan serta-merta.Contohnya, pelajar boleh menanya guru soalan atau masalah yang dihadapi semasa belajar di perpustakaan atau dirumah melalui e-mel. Dengan itu, guru boleh menjawab atau membantu pelajar tersebut menyelesaikan masalah yang dihadapi melalui e-mel atau guru boleh menjadikan soalan atau masalah yang ditanya itu sebagai persediaan untuk pengajaran pada hari yang berikutnya. Sebaliknya, guru juga boleh mengetahui respon pelajar terhadapkerja rumah yang diberi melalui e-mel. Menurut Dr. Jane Lasarenko (1997), kebaikan yang utama menggalakkan pelajar berkomunikasi dengan guru melalui e-mel ialah ini dapat menanam semangat yang tinggi di kalangan pelajar dalam pembelajaran mereka.Bukan itu sahaja, pelajar tidak lagi ada alasan untuk menghantar kerja rumah lewat kerana mereka boleh menggunakan e-mel untuk menghantar kerja rumah pada hari yang ditetapkan sehingga tamatnya hari tersebut. Selain itu, Cisco System Inc. iaitu sebuah syarikat teknologi maklumat yang menceburi bidang pendidikan menyebut bahawa melalui e-mel, para guru dan pelajar juga boleh berkomunikasi dengan sekolah-sekolah diseluruh negara bahkan di serata dunia hanya melalui makmal komputer atau bilik-bilik darjah. (Jamaludin Badusah et al. 2000). Aplikasi ini membolehkan mereka bertukar-tukar mesej semasa, berkongsi idea dan bahanbahan pendidikan di antara satu sama lain memandangkan e-mel bukan sahaja cepat malahan juga murah berbanding dengan mel biasa atau menggunakan faksimili.
Kings http://www.ppdbesut.net

Internet Sebagai Sumber Rujukan


Kemudahan Internet juga telah memperkayakan lagi sumber-sumber maklumat. Tambahan pula, sebagai gedung ilmu yang luas sifatnya, kemudahan Internet mampu menyediakan sumber rujukan yang bersifat lebih menyeluruh. Kandungannya turut mencakupi keperluan maklumat pendidikan semasa sama ada untuk kegunaan golongan profesional, pendidik, keluarga, pelajar dan orang ramai. Lebih dari itu, Internet turut menyediakan pelbagai bentuk

maklumat yang sesuai untuk pelbagai program pendidikan. Pencapaian maklumat tersebut adalah cepat dan mudah dikendalikan. Contohnya, jika mengambil laman Web sebagai salah satu sumber maklumat pendidikan, maka dengan usaha yang agak mudah kita boleh mendapatkannya dengan sekelip mata. Usaha tersebut dapat direalisasikan kerana Internet sudah dilengkapi dengan komponen-komponen yang dapat membantu penggunanya seperti pelayar Web dan enjin pencarian atau Pencarian Maklumat Luas (Global Information Browsing) yang membolehkan pengguna melihat maklumat dengan mudah dan tidak kira di mana maklumat itu berada. Dengan itu, kategori laman-laman Web yang boleh disifatkan sebagai bermaklumat dan sesuai untuk tujuan pendidikan termasuklah laman Web bagi institusi pengajian tinggi maya, agensi berita, majalah dan akhbar dalam talian yang kandungan mereka ketengahkan bersifat lebih terperinci mudah dicapai.Kini bukan lagi satu khayalan apabila seseorang individu dengan mudah dapat melawat masuk ke dalam sebuah perpustakaan di seluruh dunia untuk pelbagai tujuan seperti mendapatkan sumber-sumber penyelidikan, pengajian rentas budaya, mempertingkatkan penguasaan bahasa asing, bertukartukar pendapat atau sekadar belajar dengan rakan sebaya. Contohnya jelas ketika ini apabila sudah terdapat perpustakaan elektronik di dalam Internet yang boleh membantu para pelajar dan guru membuat tugasan penyelidikan mereka. Perpustakaan tersebut akan menyediakan sebuah pintu masuk yang bersifat maya untuk membolehkan penggunanya mengakses pelbagai sumber maklumat yang turut diperkayakan dengan unsur-unsur multimedia seperti teks, gambar, bunyi dan video yang pasti menyeronokkan pelajar. Di samping itu, terdapat pelbagai laman Web dalam Internet yang mempunyai perpustakaaan yang tersendiri yang dipanggil virtual library. Guru boleh mendapatkan maklumat atau bahan rujukan untuk tujuan pengajaran sebelum disampaikan dalam kelas. Dengan penggunaan Internet sebagai sumber untuk mendapatkan maklumat, sudah pastilah corak pengajaran dan pembelajaran dapat berlangsung dalam suasana yang menyeronokkan.

Penggunaan Laman Web Sekolah


Teknologi Internet juga mampu menyediakan kemudahan kepada para guru dan pelajar untuk mengambil bahagian di dalam pelbagai aktiviti seperti pembangunan laman Web di setiap sekolah. Sudah ramai yang memperakui bahawa tapak-tapak Web boleh dijadikan sebagai saluran berkesan untuk mewartakan segala kegiatan yang dilaksanakan di sekolah-sekolah kepada para pelajar dan guru sekolah tersebut. Di samping itu laman Web tersebut juga boleh diakses oleh para pelajar, guru-guru dan pihak lain yang berminat dari seluruh negara. Jika kemudahan ini diperluaskan lagi, ibu bapa hanya perlu melanggani laman Web tersebut untuk mengetahui segala perkembangan bidang akademik atau ko-kurikulum anak-anak mereka tanpa berkunjung ke sekolah. Ibu bapa juga dapat menghubungi guru melalui e-mel yang didapati dari laman Web yang dikunjungi. Secara tidak langsung, hubungan ibu bapa dengan pihak sekolah dapat ditingkatkan. Oleh yang demikian, masalah-maslah disiplin pelajar yang memerlukan kerjasama antara pihak sekolah dengan mudahnya dapat ditangani. Ibu bapa tidak ada lagi alasan bahawa mereka sibuk dan tidak dapat berkunjung ke sekolah untuk berbincang tentang hal-hal anak-anak mereka. Guru mempunyai satu alternaltif lagi untuk berjumpa dengan ibubapa anak muridnya.

Perkongsian Maklumat dengan Internet


Projek Jaringan Pendidikan (JP) di bawah kelolaan makmal Teknologi Komputer, Kementerian Pendidikan dan MIMOS merupakan satu usaha penting yang menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada pelajar dan pendidik. Projek ini merupakan salah satu aktiviti dalam program Komputer Dalam Pendidikan oleh Kementerian Pendidikan. Matlamat utama kewujudan projek ini adalah untuk mewujudkan perkongsian maklumat serta sekolah yang kaya dengan maklumat dan seterusnya meningkatkan mutu pendidikan bertaraf
Kings http://www.ppdbesut.net

dunia. Menerusi projek ini, guru boleh memasukkan aktiviti-aktiviti kreatif dan inovatif yang berasaskan teknologi maklumat. Di dalam projek ini juga, terdapat kemudahan mailing list (kumpulan perbincangan berasaskan topik yang menggunakan e-mel sebagai kaedah komunikasi) yang menyediakan kemudahan listserv atau senarai perkhidmatan dan terdapat lebih 3000 listserv di dalam Internet yang boleh difikirkan oleh manusia (Jamaludin Badusah et. al 2000).

Penggunaan Internet oleh Guru i.) meluaskan pengetahuan guru


Kemudahan Internet juga memberi peluang kepada guru mempertingkatkan tahap ilmu pengetahuan mereka melalui pelbagai maklumat yang berkaitan. Sebagai contoh para guru boleh mengakses bahanbahan akedemik dan mencari maklumat pendidikan melalui perpustakaan siber universitiuniversiti tempatan dan luar negara atau kemudahan USENET yang disediakan oleh Internet. Di samping itu, para guru dapat membincangkan isu semasa pengajaran dengan guru-guru lain di seluruh negara mengenai program pendidikan yang telah berjaya.

ii.) sebagai Bahan Bantu Mengajar


Pendidikan berasaskan Internet juga boleh dikategorikan sebagai proses pengajaran dan pembelajaran. Ini memandangkan kemudahan Internet bukan sahaja menawarkan komponenkomponen lain seperti laman-laman Web, malah menyediakan sumber pendidikan berbentuk teks yang diperkayakan dengan unsur-unsur lain seperti grafik, animasi atau audio visual. Kaedah pendidikan melalui Internet ini memerlukan penglibatan aktif para penggunanya di samping mengetengahkan konsep interaktif. Konsep tersebut bukan sahaja sesuai menyampaikan sumber-sumber maklumat berbentuk pendidikan, malah sesuai digunakan untuk menyampaikan program latihan dan perkhidmatan pendidikan dalam talian. Programprogram pendidikan dan latihan secara interaktif menerusi Internet sama ada yang dikendalikan oleh pihak sekolah atau institusi pengajian tinggi dan pihak berkuasa pendidikan memerlukan penglibatan secara langsung di antara pihak penerima dan penyampainya. Sebagai contoh mengakseskan nota-nota kuliah, menghantar dan menyemak tugasan boleh dilakukan menerusi talian. Pembelajaran ini dikatakan lebih memanfaatkan pelajar kerana walau apapun kaedah pengajaran yang dipilih, penglibatan pelajar secara aktif perlulah diberi keutamaan. Penglibatan secara aktif oleh pelajar dalam mengakseskan bahan-bahan yang diperlu dalam Internet berupaya memupuk dan memperkembangkan kemahiran berfikir dan kreativiti di kalangan pelajar (Rashidi dan Abdul Razak 1997).

E-Tuisyen
Jika proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah sebelum ini hanya berkisar antara guru dan pelajar, kini Internet tidak ketinggalan turut dimanfaatkan sebagai alat bantu mengajar yang berkesan dan selari dengan kemajuan teknologi semasa.. E-Tuisyen adalah sejenis perisian kursus yang disalurkan menerusi Internet dengan menggunakan alamat www.e-tuisyen.com. Perisian kursus berkenaan dibina berdasarkan sukatan pelajaran Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) dan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM). Melalui eTuisyen, pelajar berpeluang mengikuti kemudahan pembelajaran interaktif menerusi Internet untuk 28 mata pelajaran, iaitu 5 subjek UPSR, PMR (8) dan SPM (15) yang disampaikan dengan Bahasa Melayu. Lebih menarik lagi, kesemua pelajaran terbabit disertakan dengan pelbagai unsur multimedia seperti animasi, video, grafik, teks dan disampaikan secara interaktif. Malah, perisian kursus yang membabitkan kos kira-kira RM 13 juta itu turut dilengkapi dengan kemudahan tambahan seperti pangkalan data ujian dan kad laporan elektronik. E-Tuisyen ini

dapat membantu mempertingkatkan keberkesanan proses pembelajaran pelajar kerana melalui teknologi Internet, e-Tuisyen boleh diakses secara mudah dan pada bila-bila masa sekaligus mendedahkan pelajar untuk belajar secara sendiri. Tambahan pula, dengan adanya unsurunsur multimedia pelajar akan dapat lebih memahami pengajaran mata pelajaran yang agak sukar dijelaskan seperti Matematik. Kings
http://www.ppdbesut.net

Bukti kepentingan Internet dalam Pendidikan Di Britain beribu-ribu buah sekolah telah menikmati kemudahan Internet. Di Kanada dan Amerika Syarikat, sekolah-sekolah telah dihubungkan dengan Internet sejak beberapa tahun dahulu. Berdasarkan kajian yang dibuat oleh sebuah pertubuhan di Amerika Syarikat, CAST telah mendapati pelajar yang mencapai Internet mampu menghasilkan projek sekolah yang lebih baik berbanding dengan para pelajar yang tidak memiliki Internet (Jamaludin Badusah et al. 2000). Ini membuktikan peranan Internet dalam pendidikan adalah sangat besar. Sesungguhnya, Internet berupaya mengangkat kemampuan dan kecermelangan para pelajar dalam pelajaran dan pembelajaran pelajar di Malaysia. Sehubungan itu, pendekatan Sekolah Bestari yang digubal dan Persekitaran Pembelajaran Bestari sebagai susulan daripadanya ditujukan khusus kepada pelajar-pelajar. Program yang digubal oleh Kementerian Pendidikan dengan kerjasama pihak pengamal dan penggalak seperti MIMOS ini bertujuan untuk menggalakkan pembelajaran dengan Internet yang memerupakan pembelajaran sepanjang hayat. Galakkan ini diharapkan menjadi dasar ke arah melahirkan manusia yang cekap dalam menerima ilmu melalui penggunaan Internet. Penutup
Berdasarkan kepada perkembangan semasa, kemudahan Internet di peringkat sekolah di negara ini masih lagi terhad dan baru di tahap permulaan. Walaupun demikian persekitaran sekolah dijangka memberikan suasana yang sesuai dalam usaha mengintegrasi teknologi maklumat dalam budaya masyarakat kita. Sekiranya kemudahan Internet ingin dieksploitasikan sepenuhnya dalam memperkayakan lagi sumber-sumber pengajaran dan pembelajaran di peringkat sekolah di negara ini, sudah sewajahnya pihak-pihak yang berkenaan memberikan latihan yang mencukupi kepasa golongan guru dan pelajar. Kita tidak mahu melihat segala kemudahan yang akan dibekalkan nanti ibarat gajah putih kerana penggunanya ketandusan ilmu pengetahuan dan kemahiran yang berkenaan. Sehubungan itu, banyak lagi perkara yang perlu diteliti dan dilaksanakan bagi memastikan peluang yang tersedia dimaanfaatkan sepenuhnya dan boleh dikecapi oleh setiap individu yang terlibat dalam sector pendidikan negara. Kini pendidikan adalah isu global yang perlu diberi perhatian memandangkan kepentingannya membawa Malaysia ke arah pencapaian yang lebih cermelang. Untuk membekalkan kualiti pendidikan yang bertaraf antarabangsa demi melahirkan generasi baru yang bersifat inovasi, berfikiran saintifik serta berupaya berinteraksi secara efektif melalui teknologi-teknologi terbaru, khususnya Internet, sekolah-sekolah dan institusi pengajian tinggi perlu sentiasa bertindak balas positif terhadap pembangunan teknologi terutama dalam pembinaan struktur pengajaran. Keperluan kepada penggunaan teknologi pendidikan berasaskan internet jelas menggambarkan betapa pentingnya pemelajaran elektronik dalam pendidikan kerana hal ni berperanan mentranformasikan Malaysia menjadi negara maju yang berorientasikan teknologi maklumat dan komunikasi.
Rujukan

Jamaludin Badusah, Muhammad Hussin & Abd, Rasid Johar. 2000. Inovasi dan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Selangor: AJM Publishing Enterprise. Kurland, J.D. & Sharp, R.M. 1997. Introduction to the internet for education. USA: Wadsworth Publishing. Lasarendo, J. 1997. Wired for learning. USA: Macmillan Computer Publishing. Rasihidi Azizan & Abd Razak. 1998. Pengajaran dalam bilik darjah kaedah dan strategi. Kajang: Masa Enterprise. *dipetik dan diubahsuai.

(ppbk)

http://www.google.com.my/search?hl=en&rlz=1R2GTKR_en&q=bagaimana+internet+me mbantu+guru+dalam+pengajaran+dan+pembelajaran&btnG=Search&meta= Multimedia Dalam Pendidikan Muzik

Pengenalan

Aplikasi multimedia bukan merupakan senario baru di persekitaran kita. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi program - program di televisyen dan melalui pita-pita video. Sesuatu program atau persembahan yang kita lihat Itu sebenarnya mempunyai kombinasi perkakasan dan perisian yang mana ia merupakan input yang digunakan untuk mempersembahkan output daripada pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan persembahan lebih efektif kepada para penonton.

Pada masa kini, penggunaan multimedia tidak hanya terhad kepada bidang hiburan semata-mata tetapi ia juga telah mula berkembang dalam bidang perniagaan, pentadbiran, perbankan dan khususnya dalam bidang pendidikan. Ini dibuktikan dengan pelbagai aplikasinya yang menjurus kepada aspek komunikasi, pemberitahuan dan pendidikan.

Definisi Multimedia

Multimedia ialah gabungan teks, grafik, bunyi, video dan aminasi yang menghasilkan prestasi yang menakjubkan. Ia juga mempunyai keupayaan interaktif yang tinggi.

Dari perspektif pengguna komputer, multimedia bolehlah diertikan bahawa informasi komputer yang boleh dipersembahkan melalui audio atau video sebagai

tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi. Contohnya menggunakan audio dan video, ia merupakan satu perubahan bagi situasi yang dinamik dalam bidang yang berlainan, seperti dalam sukan dan sains kesihatan, boleh dipersembahkan dengan lebih baik selain daripada hanya mengunakan teks dan imej sahaja.

Di sini dapat kita memberi satu gambaran bahawa multimedia adalah satu kombinasi data yang berbilang jenis dan media untuk penyampaian maklumat bagi menjadikan komunikasi lebih berkesan. Ianya terdiri daripada gabungan grafik, imej, video dan animasi bagi menghasilkan prestasi yang diluar jangkaan kita.

Mengikut apa yang dijelaskan oleh buku American Heritage Dictionary, sistem multimedia adalah sebarang sistem yang menyokong lebih daripada sejenis media. Namun, sistem multimedia boleh dibezakan daripada sistem-sistem lain melalui beberapa ciri seperti kombinasi media, media-independence, integrasi dan kawalan komputer.

Menurut Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media seperti teks, grafik, animasi,imej, dan video. Haffos Feldman 1994, mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem komputer terdiri dari pelbagai perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar seperti video, fotografi, grafik, dan animasi disepadukan dengan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua maklumat yang ada dalam program multimedia ( suara, imej, teks dan data) kemudiannya direkodkan dalam sebuah simpanan cakera optik. Menurut Thompson

(1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan teks, imej, video, animasi, suara dan membolehkan interaktiviti.

Konsep Multimedia Dalam Pendidikan

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya

interaktiviti.

Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Manakala proses pembelajaran adalah berkesan. Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

Penggunaan Multimedia

Multimedia digunakan sebagai perantara dalam sesebuah penyampaian atau pesembahan maklumat kepada para pelajar. Ia digunakan oleh individu-individu yang

mahukan kemudahan serta impak yang berkesan dalam persembahan maklumat mereka. Komputer adalah sebuah perkakasan yang paling sesuai untuk tujuan menghasilkan isi kandungan multimedia yang mana dalam sesebuah komputer peribadi multimedia Itu sendiri terdapat kesan bunyi, paparan grafik yang berwarna warni, animasi serta video.

Dalam

bidang

pendidikan tradisional,

seorang

guru

atau

pensyarah

menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna warni, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Namun begItu, pada hari ini sistem bermultimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada penuntut mereka.

Terdapat fakta telah membuktikan bahawa orang ramai telah menggunakan 75 peratus keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka dengar, lihat dan lakukan, 40 peratus daripada apa yang mereka lihat serta dengar manakala 20 peratus daripada apa yang mereka dengar sahaja. Oleh sebab Itu, ciri interaktif dalam persembahan multimedia merupakan komponen penting yang tidak seharusnya diabaikan kerana ia boleh menyokong keupayaan ingatan manusia Itu sendiri. Memandangkan keupayaan multimedia banyak memberi kesan yang positif terhadap proses penyampaian maklumat, maka tidak hairanlah mengapa ia dipilih sebagai agen membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah.

Elemen-Elemen Multimedia

Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan:

i.)

Grafik

Grafik boleh didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau

menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan sesuatu imaginasi seseorang pada skrin komputer.

Grafik sebenarnya mempergunakan media statik dengan memperkembangkan keupayaan teks, ilustrasi dan gambar foto. Penambahan dimensi masa yang bergantung kepada berapa lama masa diambil oleh pengguna sebagai sebahagian daripada perolehan pengalaman maklumat yang diinginkan. Menurut Linstrom, 1994; Ilustrasi dan gambar berupaya bercerita, menarik perhatian dan mengambarkan orang, tempat atau benda. Menurut Linstrom lagi, 1994; Carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual. Menurut Rockley, 1994; Grafik menunjukkan maklumat terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu.

ii) Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan.

Keberkesanannya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain. Berkesan jika

penggunanya pakar dan berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang ingin diperolehi kerana mereka berupaya memproses maklumat lebih pantas dan berstrategi melalui media ini berbanding dengan audio mahupun video. Menurut Rockley (1994); walaupun manusia mungkin mendapati media-media lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks.

iii) Animasi

Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. Menurut Lindstrom (1994), ianya membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini. Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi melalui klip-klip video.

iv) Bunyi

Kesan bunyi memainkan perana pening dalam teknologi multimedia pada hari ini. Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer. Format yang menyokong suara adalah .wav, .voc. , snd. .aud. dan sebagainya. Menyediakan amaran atau wujudnya masalah dan biasanya sebagai maklumat

tambahan. Berfungsi sebagai pemberi amaran terhadap kesilapan atau kewujudan masalah. Menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Menarik perhatian melalui kesan-kesan bunyi. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin.

v) Imej

Imej adalah ruang persembahan bagi sesuatu objek, yang boleh ditayangkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi atau juga dalam bentuk-bentuk imej yang lain. Ia boleh diwujudkan sama ada dalam bentuk maya atau nyata. Fail-fail dalam bentuk .jpg dan .gif digunakan untuk menyimpan lukisan grafik dan imej-imej kerana ia adalah pawai yang digunakan untuk pemampatan dan penyahmampatan imej berwarna dan tidak berwarna. Selain Itu, bentuk fail ini juga boleh menjimatkan storan.

Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Dan Pengajaran

Multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Menurut DLgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia

pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar. Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran multimedia

boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya.

Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (tutorial) tidak bermakna tiada pengajaran, sebaliknya pengajaran langsung tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran tertutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan secara berulang kali.

Pakej boleh memberikan penerangan secara terus. Bagi pelajar yang menggunakan multimedia lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap. Sesuatu masalah dapat diulangkaji dengan berulangkali dan kemampuan mereka dapat diukur. Oleh Itu, multimedia menjadi sangat berguna keada pelajar. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami bentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran.

Walaupun mutimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang menentukan kebehasilan pembelajaran antaranya;

motivasi pelajar keadaan sosial ekonomi dan pendidikan keluarga sItuasi pada saat pembelajaran kurikulum dan guru.

DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media pelajar faham dan cekap maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan berjaya menguasaibahan pembelajaran dan begItulah sebaliknya, bahkan maka media tersebut akan bukannya mudah untuk

mempermudahkan

mungkin

menghambat

keberhasilan

pembelajaran.Lebih jelas lagi, menurut Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi terhadap tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga menegaskan bahawa perbezaan sistem simbol dan kod sehingga mempengaruhi perbezaan pesan yang disampaikan.

Kini, dengan munculnya komputer multimedia, masalah teknologi pendidikan telah mula dapat diatasi. Dengan adanya kemudahan untuk menyokong bunyi dan video (full-motion). Era dimensi baru pada CAI (computer aided Intruction) terbuka luas. Secara tidak langsung akan menambahkan minat para pendidik untuk menggunakan komputer di dalam bilik darjah. Oleh Itu teknologi multimedia akan memberikan kesan perubahan yang besar dalam bidang pendidikan badan komunikasi. Selain Itu multimedia juga mencerminkan perubahan bagaimana cara manusia berfikir, belajar dan memahami akan sesuatu perkara.

Teknologi multimedia membolehkan kita menggunakan keupayaan komputer dalanm pelbagai cara baru seperti mempersembahkan maklumat dengan

menggabungkan teks, grafik, bunyi, animasi dan video. CAI menggunakan kombinasi utama teks dan grafik untuk mempersembahkan bahan pengajaran. Teknologi multimedia CAI menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan juga menggabungkan

bunyi dan video. Penggunaan pelbagai media secara tidak langsung dapat memberi peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi canggih. Ini akan menjadikan susana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif di amana seseorang pelajar akan menjadi aktif dan cuba mnenguasia sepenuhnya penggunaan teknologi.

Penggunaan teks sahaja dalam penyampaian akan membataskan pemahaman pelajar terhadap suatu maklumat juga menyukarkan pelajar memahami sesuatu topik tertentu. Kombinasi beberapa elemen media yang digunakan di dalam multimedia membolehkan pelajar mempelajari sesuatu mata pelajaran secara spontan mengikut mod yang dipilih. Sekiranya pelajar tersebut menghadapi masalah dalam memahami sesuatu konsep, maklumbalas akan diperolehi dengan cepat dan bantuan akan diberikan bagi menjelaskan konsep tersebut sebelum pelajar menjadi keliru. Pelajarpelajar pula tidak perlu mengangkat tangan berulangkali untuk mengemukan soalan kepada guru. Ini kerana multimedia telah direka bentuk bagi membolehkan pelajar berhenti den menjelajah semula sekerap yang diperlukan. Multimedia membolehkan seseorang pelajar mengulang semula bahagian yang sebelumnya atau ke bahagian seterusnya.

Kombinasi di antara multimedia dan CAI akan menjadikan proses pembelajaran semakin menarik. Multimedia tidak akan mengambilalih tempat guru atau kaedah biasa yang digunakan dalam bilik darjah tetapi ia bertindak sebagai pelengkap atau alat bantu mengajar. Perbezaan tahap pemahaman seseorang pelajar akan bahan yang disampaikan sering kali meletakkan guru dalam keadaan serba salah dan tambah

merumitkan lagi apabila gagalnya interaksi dua hala di antara guru dan pelajar. Dalam hal ini, penggunaan multimedia akan dapat membantu guru memberikan tumpuan yang lebih kepada para pelajar yang agak lemah dan memerlukan perhatian berterusan.

Pelajar yang prestasinya baik boleh mencecah sehingga kepada tahap yang lebih mencabar, manakala pelajar yang agak lemah boleh menggunakan pada tahap yang lebih rendah tanpa rasa segan silu atau merendah diri kerana komputer tidak akan membuat kritikan terhadap prestasi pelajar tersebut. Guru-guru juga mempunyai masa yang cukup untuk meransang aktiviti pengajaran dan pembelajaran semasa pelajar sibuk menggunakan multimedia samada secara individu atau berkumpulan.

Penggunaan multimedia juga dapat membantu pelajar mempelajari bagaimana menyelesaikan sesuatu masalah secara berkumpulan.

Terdapat tiga aspek utama yang dimainkan oleh teknologi maklumat dalam pendidikan sekolah iaItu :

i) Kurikulum

Kurikulum dalam sistem pendidikan sekolah akan bercorak terarah kendiri mengikut kadar individu, berkesinambungan dan reflektif. Semua sekolah akan dilengkapkan dengan teknologi multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Budaya sekolah akan berasaskan pengetahuan pemikiran, kreatif, inovatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi yang terkini dan tercanggih.

ii) Pedagogi

Dari segi pedagogi, guru yang selama ini bertindak sebagai penyampai maklumat akan berubah menjadi fasilitator, mentor, dan pembimbing kepada pelajar. Amalan pengajaran secara kelas akan diubah kepada beberapa variasi pembelajaran seperti pembelajaran kendiri, pembelajaran kolaboratif, dan pembelajaran koperatif.

iii) Bahan pengajaran dan pembelajaran

Bahan pengajaran dan pembelajaran adalah berteraskan kepada teknologi multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Bahan-bahan P&P adalah yang terkini dan mecukupi untuk semua pelajar serta mempunyai ciri-ciri yang berikut ;

Pukal disket yang lengkap, interaktif mencabar daya kognitif pelajar serta kemahiran berfikir.

Pukal disket yang lengkap yang mengandungi penilaian sendiri dan penyemakan oleh guru dalam bentuk peperiksaan, projek dan tugasan.

Perubahan Dalam Sistem Pendidikan

Selaras dengan perkembangan teknologi maklumat, perubahan dalam sistem pendidikan, perlu dibuat supaya kedudukan negara sebagai peneraju ICT serantau dapat menjadi kenyatan.

i) Penilaian berasaskan ICT

Setelah ICT diaplikasikan sepenuhnya dalam pendidikan, penilaian pelajar juga perlu berubah. Pelajar boleh dinilai dengan melihat tahap kemahiran mereka di dalam ICT. Perubahan ini walau bagaimanapun perlu menyeluruh apabila semua sekolah mempunyai kemudahan yang sama bagi membuat penilaian yang boleh disandarkan.

b) Peperiksaan berkomputer

Pendedahan di dalam aktiviti P&P yang menggunakan ICT secara keseluruhan memungkinkan segala kerja kursus pelajar dan peperiksaan dapat dilakukan secara berkomputer. Ini adalah lebih banyak memudahkan penilaian dibuat.

Penggunaan Perisian Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Seorang guru mungkin memberikan sesuatu perisian pendidikan yang bersifat latih tubi kepada pelajar-pelajarnya yang masih belum menguasai konsep atau kemahiran yang baru.

Seorang guru juga mungkin memberikan perisian-perisian yang sama tajuknya tetapi berlainan pendekatan kepada pelajar-pelajar di dalam sebuah kelas yang sama. Misalnya memberikan perisian berbentuk latih tubi kepadapelajar yang lemah untuk tujuan pemulihan, memberikan perisian yang berbentuk tutorial kepada pelajar yang sederhana untuk tujuan pengukuhan dan memberikan perisian berbentuk exploratory kepada pelajar pintar untuk tujuan pengayaan.

Seorang guru mungkin menggunakan komputer untuk menerangkan suatu konsep yang abstrak di awal pengajarannya dan menggunakan media-media yang lain dipertengahan dan penghujung pengajarannya.

Seorang guru juga mungkin menggunakan komputer dihadapan sekumpulan pelajar yang lemah bagi menunjukkan suatu simulasi berkomputer sedangkan pelajar yang lain diminta untuk mengggunakannya di komputer masing-masing tanpa perlu dibantu.

Perisian pendidikan yang berbagai-bagai pendekatan boleh dimanfaatkan kepada pelajar-pelajar yang berbagai kebolehan .Lazimnya setiap perisian pendidikan ditujukan kepada kumpulan pelajar yang mempunyai kebolehan yang tertentu. Oleh yang demikian adalah penting bagi seseorang guru mengunakan dan meneliti suatu perisian pendidikan itu terlebih dahulu sebelum memberikannya kepada pelajar. Maklumat seperti kesesuaian isi pelajaran, pengetahuan sedia ada yang diperlukan dan kumpulan sasaran adalah penting supaya pelajar menggunakan perisian pendidikan yang bersesuaian dengan kebolehan mereka.

Pelbagai Pendekatan Perisian Pendidikan

Terdapat beberapa pendekatan yang digunakan di dalam sesuatu perisian pendidikan dalam menyampaikan sesuatu isi pelajaran.

i) Latih tubi

Menyediakan kemudahan latihan bagi menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran. Lazimnya pelajar menggunakan perisian pendidikan ini selepas sesuatu pengetahuan atau kemahiran telah diajarkan terlebih dahulu kepada mereka. Pelajar diminta untuk menjawab soalan yang dikemukakan oleh komputer dan komputer akan menilai serta memberi maklumbalas yang sesuai berdasarkan kepada jawapan yang diberikan.

ii) Tutorial

Menyampaikan sesuatu isi pelajaran yang baru. (Pelajar-pelajar belum pernah diajarkan dengan tajuk ini sebelumnya). Ia seolah-olah seperti seoarang guru yang mengajar seorang pelajar tentang satu tajuk.(Situasi satu sama satu). Lazimnya pelajar mengawal kadar dan aliran pembelajarannya sendiri.

iii) Demontrasi

Komputer digunakan sebagai alat pandang dengar dalam menyampai atau mengambarkan sesuatu konsep atau maklumat. Lazimnya digabungkan dengan kaedah pengajaran biasa. Komputer digunakan pada sela waktu tertentu sahaja dan bukan sepanjang waktu pengajaran.

iv) Simulasi

Komputer menyediakan satu suasana yang seakan-akan serupa dengan keadaan yang sebenar di mana pelajar dibenarkan untuk berinteraksi dengan cara yang realistik. Contohnya, pelajar-pelajar dibenarkan untuk mengubah sesuatu untuk melihat pembaharuan. Cara yang terbaik menggunakan komputer dalam p&p di mana pelajar diminta menguji sesuatu hipotesis/konsep dan seterusnya membuat kesimpulan masing-masing. Perisian pendidikan seperti ini selalunya bersifat exploratory dan menekan kepada penyelesaian masalah.

v) Permainan pendidikan

Perisian seperti ini lazimnya berbentuk simulasi dan exploratory tetapi kandungan atau isi pelajaran diubah ke dalam bentuk permainan. Konsep yang akan diajarkan adalah bersifat intrinci dan pelajar bersedia untuk menjelajah satu dunia yang "asing".

vi) Penciptaan sendiri oleh guru

Guru sebagai fasilitator di dalam bilik darjah, seharusnya dapat memudahkan prosses P&P berlaku di kalangan pelajar. Inisiatif guru amat perlu bagi P&P yang berkesan dan mencapai objektif P&P. Penciptaan pakej P&P oleh guru dapat memberikan kelainan untuk menarik minat dan perhatian pelajar dalam aktiviti P&P. Sungguhpun penciptaan pakej P&P memerlukan masa yang lama untuk dicipta, guru patut mengambil kira potensi yang ingin mereka kembangkan dalam setiap aspek intelektual, rohani, jasmani, dan emosi.

vii) Rekreasi di dalam P&P

Selain pakej yang dicipta oleh guru, guru boleh membuat aktiviti pengayaan dengan hanya memilih perisian yang sesuai yang berada di pasaran. Walau bagaimanapun, pemilihan yang teliti adalah perlu supaya sepadan dengan isi kandungan yang dipelajari agar dapat memotivasikan pelajar dalam mengambil bahagian di dalam aktiviti P&P.

viii) Peluang Kepada Yang Lebih Pintar

Pelajar yang lebih mungkin akan lebih berminat dengan isi kandungan yang lebih tinggi dan mencabar. Sebagai menyahut falsafah pendidikan negara, potensi pelajar harus dikembangkan sejauh mungkin. Mereka boleh mencari sendiri hasil-hasil penyelidikan supaya mereka boleh maju ke hadapan tanpa mengikuti dengan jemu rakan mereka yang kurang pintar.

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Criswell (1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengen menggunakan sistem

kompute. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyuran komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut:

Hubungan interaktif: Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan.Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkankan inspirasi dan meningkatkan minat. Pengulangan: Komputer

membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat memerlukan kebebasan dan kreativiti dari para pelajar (Clements 1994).

Maklum balas dan peneguhan:

Media komputer membolehkan

pelajar

memperoleh maklum balas terhadap pembelajaran secara serta merta dan boleh memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan.

Pelbagai kajian telah dijalankan bagi mengukur keberkesanana komputer sebagai media pembelajaran. Dari hasil kajian ianya menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran dan PBK adalah contoh terbaik. Secara keseluruhan PBK memberi kesan yang positif berbanding dengan pembelajaran tradisional.

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji terhadap 48 orang pelajar dan didapati 39 orang memperolehi markah yang lebih tinggi berbanding pelajar yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga mengatakan PBK memiliki kelebihan 0.5 % berbanding pembelajaran tradisional.

Menurut kajian Mathis, Smith dan Hamsen (1970) sikap pelajar di instItut pengajian tinggi adalah lebih positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami masalah literasi komputer, sedangkan mereka yang menghadapi masalah literasi

komputer bersifat negatif terhadap PBK. Namun begItu mereka masih menganggap PBK adalah lebih baik diikutu daripada tidak sama sekali.

Menurut Munir dan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan multimedia amat berkesan dalam menggalakkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains pula keberkesanan PBk adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran kaedah tradisional. Hasil kajian lepas dapatlah dinyatakan secara keseluruhan hasil kajian menunjukkan bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional.

Kelebihan Multimedia Berbanding Media Pengajaran Yang Lain

Pelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa :

a) Tahap interaktif yang tinggi

Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajarpelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu.komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut.

b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar

Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan.

c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya

Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer.

d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran

Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur

permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian pendidikan Itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang dipelajari.

Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sabagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.

Multimedia Dalam Internet Sebagai Sumber P&P

P&P akan menjadi lebih menarik jika pelajar diberikan peluang untuk mencapai web yang berkaitan di dalam internet. Internet sebagai sumber terkini amat sesuai terutama sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam matapelajaran sains, geografi, dan sebagainya. Contohnya bagi pelajaran sains, ciptaan terbaru adalah antara maklumat yang berguna, menarik, dan menunjukkan realiti sebenar apa yang dipelajari oleh pelajar.

Multimedia Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Muzik

Pendidikan Muzik menitikberatkan penyertaan penglibatan aktif pelajar selaras dengan kehendak kandungan Sukatan Pelajaran mata pelajaran Pendidikan Muzik yang

merangkumi aspek teori, amali dan apresiasi. Setiap pelajar dikehendaki memainkan peranan secara aktif dalam pembelajarannya. Peranan ini melibatkan pelajar mendengar,

menyampaikan pendapat, memainkan alat muzik, berbincang, mencipta, menggubah, berunding, berkompromi, membuat refleksi, menilai dan membuat keputusan estetik sama ada sebagai individu atau ahli kumpulan. Pencapaian pelajar dalam mata pelajaran ini dinilai secara berterusan sepanjang tempoh pembelajarannya. Pelajar perlu sentiasa bersiap sedia menghadapi penilaian supaya penilaian itu dapat mengukur pencapaian sebenar pelajar supaya guru boleh menjalankan tindak susul yang sesuai dan menentukan hasil pembelajaran tercapai. Oleh sebab itu pendekatan pengajaran dan pembelajaran perlu mengikuti trend pembelajaran masa kini yang banyak tertumpu dalam bidang ICT. Salah satu daripadanya ialah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer yang menggunakan perisian kursus (courseware) multimedia interaktif. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi aktif dalam pelbagai hala iaitu pelajar-guru, pelajar-pelajar dan pelajar-komputer. Gabungan pelbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya deria penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat pelajar untuk belajar. Namun, yang menjadi keutamaan bagi seseorang guru ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan.

Terdapat 4 Bahagian Multimedia dalam Pendidikan Muzik iaitu : Multimedia Sebagai Alat Penerokaan Dalam P&P Pendidikan Muzik Multimedia Sebagai Alat Komunikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik

IMultimedia Sebagai Alat Apliksai Dalam P&P Pendidikan Muzik Multimedia Sebagai Alat Tutorial Dalam P&P Pendidikan Muzik

Multimedia Sebagai Alat Penerokaan Dalam P&P Pendidikan Muzik

Menurut Kamus Dewan (Edisi Ketiga, 1996), perkataan Penerokaan bermaksud perihal (perbuatan, usaha, penjelajahan) dilakukan berdasarkan pengalaman.Ini bermaksud penggunaan multimedia untuk pembelajaran penerokaan berlaku apabila multimedia digunakan sebagai medium untuk mencari dan mengakses maklumat daripada CD-ROM, Internet, portal maklumat dan sebagainya. Selain daripada itu, pelajar mengalami, mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi dan melihat demonstrasi sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh pelajar.

Dalam menentukan

pembelajaran maklumat yang

penerokaan, diterima

pelajar

boleh Ini

mengawal berbeza

dan

melalui

ICT.

dengan

pembelajaran tutorial, di mana pelajar hanya menerima bahan pelajaran yang dikawal dan ditentukan oleh sistem.

Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran Penerokaan Pendidikan Muzik

Pendekatan ini serasi dan menyokong pendekatan konstruktivisme, iaItu teori pembelajaran yang memberi penekanan kepada pemikiran autentik, kritis, dan

penyelesaian

masalah,

pengalaman

pembelajaran

yang

pengetahuan yang dibina melalui interaksi sosial.

Situasi Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Penerokaan

Multimedia sesuai digunakan untuk pembelajaran Penerokaan khususnya dalam bidang Pendidikan Muzik dalam situasi iaitu pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan, pembelajaran yang menjurus penyelesaian masalah kehidupan sebenar, aktiviti yang berkaitan Kajian Masa Depan dan aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi.

Kelebihan Penggunaan Multimedia Pembelajaran Penerokaan Pendidikan Muzik

Ia sebenarnya memberi peluang kepada pelajar untuk menentukan haluan kemajuan pembelajaran masing-masing. Selain daripada itu mendorong pelajar terlibat secara lebih aktif dalam pembelajaran. Ia juga memberi peluang kepada pelajar untuk menangani masalah sebenar di dalam kelas dan memberi peluang

kepada guru menerapkan teori pembelajaran moden seperti konstruktivisme, pelbagai kecerdasan (multiple intelligences) dan lain-lain. Merancang aktiviti pembelajaran penerokaan dalam pendidikan muzik dengan menggunakan Multimedia. Melaksanakan aktiviti pembelajaran penerokaan yang

mengaplikasikan Multimedia.

Multimedia Sebagai Alat Komunikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik

Komunikasi Multimedia dikatakan diguna sebagai pemudah komunikasi kerana boleh membantu guru dan pelajar saling berinteraksi dan berkongsi maklumat dalam pelbagai bentuk. Bagaimana menggunakan multimedia sebagai Pemudah Komunikasi dalam p&p Muzik. Terdapat empat teknik untuk komunikasi melalui multimedia, iaitu teknik Seorang, Sendirian, Teknik Seorang kepada Seorang, Teknik Seorang kepada Ramai dan Teknik Ramai kepada Ramai. Model pembelajaran kolaboratif menggalakkan pemudah komunikasi. penggunaan multimedia sebagai

Kelebihan Menggunakan Multimedia Sebagai Alat Pemudah Komunikasi

Terdapat pelbagai kelebihan apabila menggunakan Mutimedia sebagai alat pemudah Komunikasi iaitu boleh melaksana pembelajaran kolaboratif malahan dapat meningkatkan penglibatan pelajar dalam proses pembelajaran peer group yang bersifat global. Selain daripada itu ia juga boleh melibatkan pakar di dalam dan luar negara dalam proses pembelajaran.

Multimedia Sebagai Alat Aplikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik

Multimedia dikatakan diguna sebagai alat aplikasi apabila membantu pelajar melaksanakan tugasan pembelajaran, bukan sebagai mekanisme

penyaluran maklumat p&p. Perisian aplikasi khusus seperti Editor Grafik, Computer Aided Design (CAD) dan lain-lain, juga termasuk dalam kategori alat aplikasi yang boleh digunakan untuk membantu pelajar melaksanakan aktiviti pembelajaran muzik

Penggunaan Multimedia Sebagai Alat Aplikasi Dalam p&p Muzik

Terdapat pelbagai perisian yang ada di pasaran masa kini. Pelajar boleh menggunakan perisian Encore, Sibelius ataupun Finale untuk menghasilkan

notasi lagu mudah. Ia dapat memainkan semula dengan menggunakan peralatan muzik, lagu yang dihasilkan oleh mereka. Kemahiran membaca notasi secara sight-reading dengan cekap dapat dibina dengan menggunakan perisian ini. Selain daripada itu pelajar dan mengenal chord, jeda dan arpeggio dalam baluk dan mengenalpasti skel yang tertera di paparan/skrin.

Kelebihan Mengguna Multimedia Sebagai Alat Aplikasi

Pelajar dapat meningkat kecekapan dan ketepatan hasil pembelajaran dan pendedahan kepada kemahiran penggunaan komputer secara optimum. Ia juga dapat meningkatkan minat pelajar terhadap pembelajaran muzik dan ICT. Menikmati hasil ciptaan sendiri secara live dan yang paling penting ialah dapat mengenalpasti kelemahan dan kesilapan dalam penciptaan lagu. Dalam aspek kendiri pula pelajar papat mendengar kembali hasil ciptaan dan mengenalpasti kesilapan melalui playbackserta memainkan hasil ciptaan secara individu atau berkumpulan dengan alat muzik.

Multimedia Sebagai Alat Pembelajaran Tutorial Dalam P&P Pendidikan Muzik

Pembelajaran Tutorial bermaksud suatu pembelajaran yang dijalankan dalam kumpulan kecil untuk membantu para pelajar dengan lebih dekat dan mendalam dalam sesuatu bidang ilmu. Dalam pembelajaran tutorial penggunaan multimedia dapat menyampaikan kandungan dan pembelajaran melalui

penggunaan multimedia berdasarkan urutan yang ditetapkan. Pembelajaran ini merangkumi demonstrasi yang menunjukkan suatu fenomena dan sistem yang mengawal urutan kandungan tutorial. Begitu juga dengan latihan atau latihtubi yang disampaikan dan dikawal oleh sistem. Perisian tersebut mengandungi persembahan maklumat. Membimbing dan menyediakan / memberi latihan kepada pelajar dan menilai pencapaian.

Rumusan

Tentu sekali ilmu komputer atau teknologi maklumat yang dipelajari dan disimpan akan berubah dalam sekelip mata. Maksudnya, sesuatu yang kita fikir sebagai harta akan menjadi liabiliti dalam waktu yang terdekat. Kita terdampar kerana yakin mempunyai maklumat terkini, sedangkan ia sebenarnya sudah usang.

Dengan perkataan lain, dalam proses menggalakkan penggunaan komputer atau ICT setiap orang perlu saling membantu. Seorang ketua perlu memberi galakan kepada kakitangannya untuk menggunakan kemudahan komputer. Seorang ayah perlu berdamping dengan anaknya bagi memberi rangsangan cinta komputer. Apatah lagi bagi seorang guru (mereka tiada pilihan) mesti menanam minat anak didik supaya tergerak untuk ``bermain'' komputer.

Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas seseorang guru. Multimedia adalah sebagai satu saluran pilihan dalam menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih berkesan. Komputer digunakan hanya jika ia adalah perlu dan pilihan yang terbaik. Sekiranya terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk

menyampaikan maklumat maka pilihan tersebut yang patut digunakan bagi tujuan yang dimaksudkan.

Di dalam sebarang bentuk pengajaran, kejayaannya banyak bergantung kepada usaha guru dan juga pelajar. Senario pembelajaran dahulu menganggap guru sebagai orang serba tahu dan ditugaskan menyalurkan maklumat. Manakala pembelajaran berbantukan sistem seperti penggunaan perisian (multimedia) akan memaksa pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajaran.

Arus permodenan hidup yang globalisasi mendesak kita untuk terus bersaing dalam apa jua bidang khususnya bidang pendidikan. Banyak kajian samada di dalam mahupun di luar negara yang membuktikan penggunaan multimedia dapat

mempertingkat pencapaian serta penguasaan ilmu. Perkembangan positif ini diharap

dapat diperluaskan dalam apa jua bidang demi memartabatkan pendidikan yang sejagat.

http://www.angelfire.com/bug/rangkaian0/kelebihan_internet.htm
[PERKAKASAN] [JENIS RANGKAIAN] [TOPOLOGI] [SISTEM PENGOPERASIAN] [KOMUNIKASI] [PERISIAN APLIKASI] [PROTOKOL] [KEBAIKAN INTERNET] [PERISIAN EDITOR] [WEB BROWSER] [KOMPONEN] [KESAN PENGGUNAAN INTERNET]

KEBAIKAN INTERNET
Pengenalan Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, malah telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60 an lagi. Malaysia tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks pendidikan, ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996). Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluasluasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan dan perkembangan internet yang meluas dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan.

Peranan komputer dan internet dalam pendidikan


Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik.

Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebut an dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Lim, 1989 ). Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa: Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan. Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara. Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aplikasi, seperti spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pengajaran pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin. Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan maklumat di kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada semangat belajar secara kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa berusaha untuk meneroka 'alam yang baru ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira semasa pendedahan teknologi komputer dan internet diberikan (Bier et. al, 1996). Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap pelajar terhadap internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga amat berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh difahami oleh sipenerima dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa, khususnya bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan proses perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994 ). Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak. Telah pun diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke internet menjelang tahun 2000.

Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta bantuan kepakaran MIMOS, telah melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan telah menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di samping menyediakan program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guru-guru dan pelajar tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan. Dalam perkembangan terbaru, Kementerian Pendidikan Malaysia , melalui Bahagian Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa buah maktab perguruan. Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan melaksanakan kurikulum baru bestari mulai tahun 1999. Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang seterusnya akan menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran bestari. Para peserta akan berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat penyebaran maklumat yang cepat dan berkesan.

Integrasi internet dalam pendidikan


Internet atau Internasional Network of Networks ialah sebuah rangkaian gergasi komputer di peringkat antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer berkomunikasi antara satu sama lain ( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara (Zoraini, 1995). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej grafik, perisian komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek dan sebagainya. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah matematik. Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik berhubung dengan penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Pertama Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti pembelajaran hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat digunakan dengan berkesan. Kedua Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan sentiasa berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya dalam bidang IT. Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang dan ikutan utama. Ketiga Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di samping setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik. Keempat

Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam menghadapi cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan mencorakkan kehidupan pada masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh setiap ahli masyarakat, khususnya warga pendidik dan para ibubapa.

Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya: E mail (Mel Eletronik) Laman Web (WWW) Internet Relay Chat (IRC) Telnet Kumpulan Diskusi dan Berita File Transfer Protocal (FTP)

Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Para guru harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu, perancangan aktiviti yang kemas dan teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat menggunakan internet secara maksimum dan optimum. Semua aplikasi tersebut boleh digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun sebagai bahan bantu yang diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Seorang guru atau pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan pelajarnya melalui kemudahan e-mail. Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998): Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan serta kementerian. Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal. Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ; teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar dan sebagainya. Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelajar melalui e-mail ialah: Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain. Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa. Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara.

Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara "online".

Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar ( Zoraini, 1996): Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan

Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau kemahiran berkomunikasi

http://www.geocities.com/neptunestewart/ilmiahksam.htm

Bagaimana Komputer dan Kalkulator Grafik Membantu Guru dalam Pendidikan Matematik
Kebangkitan era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan. Teknologi memainkan peranan yang sangat penting dan menyedari kepentingan itulah maka uasaha menggabungkan aspek-aspek teknologi di dalamkurikulum sekolah dianggap sebagai satu usaha yang komited ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berorientasikan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran kreatif, dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini. Atas alas an inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat mewujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus mengisi segala perancangan yang ditetapkan. Perlaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang akan membolehkan

fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam system pendidikan. Suasana ini akan mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan berupaya menggunakan teknologi terkini di rumah dengan mereka yang kurang berada. Isu ini kini menjadi telah menjadi tanggungjawab semua yang ingin melihat generasi yang lebih baik dalam usaha mencapai keunggulan sehingga ke peringkat bilik darjah dengan suasana yang penuh demokratik. Ini akan dicapai melalui perhubungan pedagogi dengan keperluan, minat dan matlamat pelajar itu sendiri. Latar belakang pelbagai pelajar dari segi etnik, agama, cara dibesarkan, keluarga, lokasi tempat tinggal dan sebagainya boleh dijadikan ilham dan input kepada standard baru ini. Satu tinjauan ke atas pelajar dan latar belakang perlu diadakan seberapa segera. Kadang kala pelajar sendiri boleh mengemukakan ideanya di atas kertas bagi membantuhasrat ini. Secara teorinya pengemukaan idea serta perbincangan terbuka tanpa prasangka akan menaikkan sifat kekitaan dan pemilikan ke atas idea dan sekolah tempat dia belajar.

Pengajaran Berbantukan Komputer Perubahan yang sedang dan akan melanda dunia pendidikan kini sudah tentunya akan merubah kandungan dan standard kurikulum setiap mata pelajaran. Kurikulum matematik juga tidak akan terkecuali daripada fenomena arus kebangkitan teknologi ini. Kurikulum matematik boleh berubah tetapi tidaklah boleh terlalu banyak perubahan kerana ianya akan hanya mengundang kegagalan dalam tempoh jangka panjang.Perubahan drastik akan menyebabkan pelajar yang akan menjadi mangsa. Kuasa dan hak juga perlu digariskan dengan lebih jelas agar tiada keraguan di kalangan pihak-pihak tertentu umpamanya PIBG, tenaga pendidik, kakitangan jabatan dan Kementerian Pendidikan serta orang awam. Jika hak ini hanya dibuat di atas kertas tanpa penerangan yang lebih jelas kepada semua pihak yang tersebut lebihlebih lagi orang awam dan ibu bapa, pastinya banyak masalah yang timbul termasuklah isu perkauman, perundangan, perbezaan tahap, diskriminasi dan politik. Secara umumnya pendidikan komputer diklasifikasikan kepada 3 peranan utama: 1.Pembelajaran tentang perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer 2.Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data dan perkataan 3.Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar. Mikrokomputer digunakan untuk menyelengara aktiviti pengajaran dengan berpandukan kepada program yang dibentuk oleh penulis atau pereka perisian. Pelajar akan berinteraksi dengan program komputer melalui terminal.Dalam pengajaran berbantukan komputer, komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran sebenar dalam bilik darjah, tradisi guru adalah sebagai pengajar, penerang, pemudahcara dan penyampai maklumat.Semua peranan ini dijangka akan diambil alih oleh komputer dalam pengajaran berbantukan komputer. Inil bukanlah petanda bahawa teknologi akan mengambil alih tugas guru dan menjadikan profesion perguruan sudah tidak relevan lagi. Ia hanya sekadar sebagai alat untuk membantu guru matematik untuk mengajar matematik. Kewujudan teknologi seperti kalkulator grafik, Geometers Sketchpad dan beberapa perisian matematik yang lain dijangka bukan sahaja mengubah cara guru mengajar matematik tetapi turut mengubah kandungan matematik yang dipelajari oleh murid. Teknologi komputer juga dijangka akan menjadi penawar bagi guru bagi hampir kesemua masalah yang dihadapi dalam tugasnya sekiranya guru boleh mengintegrasikan teknologi dengan baik dan sesuai ke dalam pengajaran dan pembelajarannya. Pengajaran berbantukan komputer melibatkan system tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi.

Komputer Dalam Pendidikan Matematik Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembangkan dan memperkayakan lagi topik yang diajar. Lebih seabad yang lalu NCTM (National Council of Teachers of Mathematics, 1980), mencadangkan supaya pengajaran metematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Crockroft (1982), menyatakan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh mengubah kepentingan sesuatu topik dalam sukatan pelajaran matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak akan bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Crockroft (1982), menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan ke dalam sebutan bahasa matematik sebelum ia diselesaikan. Langkah terjemahan seumpama ini memerlukan kefahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran dan kesulitan pembelajaran di kalangan

setengah-setengah pelajarWalau bagaimana pun masalah, kesukaran dan kesulitan ini boleh di atasi melalui penggunaan teknologi komputer. Dari segi kemahiran pula, ia perlu dijalankan secra berperingkat-peringkat mengikut tahap pelajar itu sendiri dan bukan berbentuk paksaan memahami dan melakukan sesuatu di luar kebolehannya. Kemahiran dan keketrampilan ini juga perlu memasukkan unsur-unsur kerja sama, pemikiran analitikal dan kritikal serta penyelesaian masalah komunikasi yang berkesan. Walaupun unsur kepintaran dalam teknologi komputer ini didapati telah mula mengambil alih tugas manusia, namun masih terlalu banyak proses yang tidak dapat 100% diaplikasikan. Malah teknik kuantitatif dan statistik moden sekali pun hanya menjadi pemangkin kepada membuat keputusan dan bukan menguasai proses membuat keputusan. Dalam pada itu berdasarkan kepada beberapa kajian yang telah dijalankan, didapati pelajar yang menggunakan komputer pembelajaran matematik didapati mempunyai sikap yang lebih p[ositif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah. Kumpulan pelajar yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain. Kelembapan dan kebuntuan perkembangan pengajaran berbantukan komputer dalam pendidikan matematik khususnya, pada pertengahan tahun-tahun 70an dan 80an adalah disebabkan oleh kos perkakasan komputer yang terlalu tinggi, bilangan perisian yang terhad, kemahiran dan pengetahuan tentang komputer rendah dan tidak kurang juga kebimbangan serta kurang keyakinan di kalangan pendidik. Walau bagaimana pun, keadaan telah berubah di mana harga komputer telah banyak menurun dan mampu dibeli oleh ramai orang serta berbagai kursus telah dan sedang dianjurkan oleh pihak kerajaan untuk memberi kesedaran, keyakinan, pengetahuan serta kemahiran dalam penggunaan komputer. Dalam pendidikan matematik, komputer boleh berperanan untuk melasanakan aktiviti-aktiviti berikut : 1.Penghasilan bahan kurikulum 2.Latih tubi 3.Tutorial 4.Pemulihan dan pengayaan 5.Simulasi

6.Pengiraan 7.Alat Bantu Mengajar

Penggunaan Spreadsheet (Program Komputer Untuk Manipulasi Terutama Data Berjadual) Terdapat banyak kajian tentang penggunaan spreadsheet dalam pengajaran komputer. Kajian-kajian yang telah dijalankan menyatakan berbagai cara penggunaan spreadsheet dalam matematik. Ada juga kajian yang menyatakan penggunaan spreadsheet dapat mengurangkan kesilapan konsep matematik. Malah kini, penggunaan spreadsheet boleh didapati daripada laman web yang memaparkan penggunaan spreadsheet. Umpamanya, Algebraic Problem-Solving Using Spreadsheet (Spreadsheet Problem Collection - Laman Web:http://forum.swarthmore.edu/workshops/suticipants/sinclair/problem/probfile. html). Di sinilah kita mendapati bahawa penggunaan spreadsheet boleh membantu pengajaran matematik. Mungkin guru-guru di Malaysia juga boleh menggunakan spreadsheet dalam pengajaran dan pembelajaran matematik sementara menunggu pakej pengajaran berbantukan komputer yang sesuai.

Penggunaan Multimedia Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi vidoe, audio, teks, grafik dan animasi. Multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah. Kaedah ini membenarkan pelajar menggunakan sokongan audio-visual, biasanya persembahan grafik dan animasi teks bagi menyuarakan pendapatnya mengikut apa yang dikajinya. Penggunaan multimedia mempunyai peranan penting dalam pendidikan matematik. Antaranya ialah : 1.Memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing 2.Memudahkan dan mempercepatkan kefahaman dan pengetahuan kepada pelajar

3.Menjadikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran matematik menarik dan menyeronokkan. 4.Membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar. 5.Membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali.

Penggunaan Internet (WWW dalam Pendidikan MatematiK) Internet atau International Network of Network ialah sebuah rangkaian komputer di peringkat antarabangsa. Dalam rangkaian Internet terdapat berbagai jenis sumber yang berjuta-juta bilangannya. Sumber itu termasuklah kertas persidangan, artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan sebagainya. Seseorang guru matematik boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau pun dari komputer yang menyimpannya. Sumber dari pengajaran lain seperti peta, gambar dari angkasa lepas dan sebagainya boleh juga diperolehi daripada Internet. Di dalam Internet terdapat banyak kumpulan diskusi elektronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang berbincang tentang perkara yang sama termasuklah tentang matematik. Selain daripada diskusi elektronik, WWW (World Wide Web) juga menyediakan berbagai sumber pengajaran dan pembelajaran, khususnya dalam bidang matematik. Berikut adalah beberapa sumber pengajaran dan pembelajaran daripada WWW yang boleh membantu guru matematik mengajar matematik : 1.The Math Forum 2.Ask Dr. Math 3.Tulang Napier 4.The Tower of Hanoi 5.Pembuktian Teorem Pithagoras 6.Manipula Math With Java Menyedari potensi dan keupayaan sebagai wadah komunikasi dan interaksi elektronik yang berkesan, maka Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah untuk memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerja sama serta bantuan kepakaran daripada pelbagai organisasi, Kementerian Pendidikan telah

melancarkan beberapa projek yang berlandaskan jaringan pendidikan. Dalam perlaksanaan kepelbagaian projek ini antara lain Kementerian Pendidikan berhasrat menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan golongan pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan bagi melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang sedia ada (Internet). Kebangkitan era perkembangan teknologimasa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan. Teknologi memainkan peranan yang sangat penting dan menyedari kepentingan itulah maka uasaha menggabungkan aspek-aspek teknologi di dalamkurikulum sekolah dianggap sebagai satu usaha yang komited ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berorientasikan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran kreatif, dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini. Atas alas an inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat mewujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus mengisi segala perancangan yang ditetapkan. Perlaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam system pendidikan. Suasana ini akan mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada Pendidikan Malaysia

Rujukan 1..NCTM (1989), Curiculum and Evaluations Standards For School Mathematics, New York. 2..Sue Brown & Bette Bush (1992), Multimedia math.The Computer Teacher, 20(3), 57 58 3.Roger M. Garrett, (1984), Education and Development,New York 4.Paul Fisher, (1990), Education 2000: Educational Change With Consent, Issues in Education, London 5.Mok Soon Sang (1990), Pedagogi 4, Kuala Lumpur.

http://www.usm.my/km/24-06/KM%20ART%2011.pdf

Kajian Malaysia, Vol. XXIV, No. 1 & 2, 2006


PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PENGAJARAN-PEMBELAJARAN DALAM KALANGAN GURU SEKOLAH MENENGAH: SATU KAJIAN KES DI PULAU PINANG (COMPUTER USAGE IN TEACHING AND LEARNING AMONG SECONDARY SCHOOL TEACHERS: A CASE STUDY IN PENANG) Abdul Wahab Ismail Gani1 Kamaliah Hj. Siarap2 Hasrina Mustafa3 In the education field, computer usage in teaching and learning activities among teachers have become a priority. Continuous efforts made by the government to encourage computer usage among teachers are with the aim of producing a computer literate generation as well as sensitive to the current technological developments. In line with the government is efforts to encourage the usage of computers, it is timely to conduct a research on computer usage in teaching and learning in schools. This is to gauge the level of computer usage among teachers. A case study of a group of teachers from three schools in the North-East District of Penang, namely, SMK Abdullah Munshi, SMK Bukit Gambir and SMK Datuk Hj. Mohd. Nor Ahmad, was conducted. The objectives of the study were to measure the computer usage in teaching and learning as well as the factors that influence the computer usage. The Diffusion of Innovation theory has been applied and is fundamental for this research. Using the survey method, a questionnaire was developed and distributed to a total number of 184 teachers from the respective schools.
Abdul Wahab Ismail Gani was a MA candidate with the School of Communication, Universiti Sains Malaysia, Penang. 2 Kamaliah Haji Siarap is a Lecturer at the School of Communication, Universiti Sains Malaysia, Penang. kamariah@usm.my 3 Hasrina Mustafa is a Lecturer and Deputy Dean of the School of Communication, Universiti Sains Malaysia, Penang.
1

203 Abdul Wahab Ismail Gani et al.

The results showed that there is no significant difference between male and female respondents, age categories and major subjects taught using computers in teaching and learning. However, factors such as knowledge, attitude, personality, support from organisations and innovation attributes of the computer (relative advantage, compatibility, complexity, trialibility and observability) were proven to have influenced computer usage in teaching and learning among teachers. Keywords: Computer usage, Teaching and learning activities, Computer savvy generation, Innovation attributes, Technological development Dalam bidang pendidikan, usaha mempertingkatkan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran terus dipergiatkan bagi melahirkan generasi muda yang celik komputer dan sentiasa peka dengan perkembangan teknologi semasa. Selaras dengan kesungguhan kerajaan menggalakkan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan, adalah wajar satu kajian dilakukan untuk mengetahui tahap penggunaan komputer bagi pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru-guru. Justeru itu, satu kajian kes dijalankan di tiga buah sekolah menengah Pulau Pinang. Teori Resapan Inovasi dijadikan asas untuk mengenalpasti tahap penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Kajian ini dijalankan dengan menggunakan kaedah tinjauan. Borang soal selidik telah diedarkan kepada 184 responden yang terdiri daripada guru-guru di ketiga-tiga sekolah tersebut. Keputusan kajian mendapati bahawa tiada perbezaan yang signifikan antara guru lelaki dan perempuan, antara kategori umur dan antara mata pelajaran major yang diajar dari segi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Faktor tahap pengetahuan, sikap, personaliti, sokongan organisasi dan sifat-sifat inovasi komputer (faedah relatif, kesepadanan, kerumitan, kebolehcubaan dan keteramatan) didapati mempengaruhi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru. Kata kunci: Penggunaan komputer, Aktiviti pengajaran-pembelajaran, Generasi celik komputer, Sifat inovasi, Perkembangan teknologi

204 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran

PENGENALAN Faharol Razi (1998) menyatakan istilah Komputer Dalam Pengajaran dan Pembelajaran diambil daripada istilah asalnya dalam Bahasa Inggeris iaitu Computer-Based Instruction (CBI) yang bermaksud pengajaran terancang berasaskan komputer. Criswell (1989) pula mendefinisikan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas. Menurut Gagne dan Briggs dalam Rosenberg (2000), komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Antara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut: Hubungan Interaktif : Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan. Bahkan komputer dapat menggalakkan inspirasi dan meningkatkan minat. Pengulangan: Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki ingatan. Aktiviti pengulangan amat memerlukan kebebasan dan kreativiti daripada para pelajar (Clements, 1995). Maklum Balas Dan Peneguhan: Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pembelajaran secara serta merta. Peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan dapat memotivasikan pelajar. KERANGKA Langkah pertama untuk melaksanakan penggunaan komputer secara besar-besaran di dalam bilik darjah telah dilancarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia bersama Malaysian Institute of Microelectronic System (MIMOS) melalui projek pembangunan perisian (Zoraini, 1998). Projek perisian yang digelar Computer Integrated Learning System

205 Abdul Wahab Ismail Gani et al.

(ComIL) telah dijalankan secara percubaan di beberapa buah sekolah terpilih di seluruh negara mulai 1992 (Zulkifli & Raja Maznah, 1994). Pada tahun 1995, Kementerian Pendidikan telah memperkenalkan program Komputer Dalam Pendidikan dengan memberi penekanan kepada empat mata pelajaran utama iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Sains dan Matematik. Justeru itu, guru-guru mata pelajaran berkenaan dilatih menggunakan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran Literasi Komputer juga diperkenalkan oleh Kementerian Pendidikan pada tahun 1996 sebagai salah satu langkah mengaplikasikan teknologi komputer dalam pendidikan (Zakaria Ahmad, 2003). Kemantapan dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi maklumat bergantung kepada keupayaan dan kebolehan yang ada pada guru-guru dan pelajar-pelajar yang terlibat. Justeru itu, satu kajian perlu dijalankan bagi mengetahui tahap penerimaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhinya dalam kalangan guru-guru. Faktor-faktor yang dilihat dalam kajian ini adalah faktor pengetahuan, sikap, personaliti, sifat-sifat inovasi, sokongan organisasi dan faktor-faktor demografi seperti jantina, umur dan mata pelajaran major yang diajar. Kajian ini menggunakan Teori Resapan Inovasi sebagai kerangka teori penyelidikan. Teori Resapan Inovasi Teori Resapan Inovasi adalah satu teori yang dipelopori oleh Everett M. Rogers. ''Resapan'' merupakan proses di mana sesuatu inovasi dihubungkan melalui saluran-saluran tertentu mengikut masa dalam kalangan ahli-ahli dalam sesebuah sistem sosial (Rogers, 1983). Secara ringkasnya, teori ini membincangkan dengan mendalam bagaimana sesuatu yang baru sama ada dalam bentuk idea, teknologi, barangan atau teknik-teknik berkembang dalam berbagai-bagai khalayak sehingga diterima dan diamalkan sepenuhnya oleh masyarakat. Teori Resapan Inovasi digunakan dalam kajian ini untuk melihat tahap penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru, faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan mereka untuk menggunakan komputer dalam proses pengajaran dan

206 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran

pembelajaran serta melihat sikap guru terhadap sifat-sifat inovasi komputer. Zainal (1998) menggunakan Teori Resapan Inovasi dalam bidang pendidikan di Malaysia di mana kajiannya tertumpu kepada pembuatan keputusan oleh guru-guru sama ada menerima atau menolak Projek Sains Nuffield dari United Kingdom ke dalam kurikulum sekolah menengah di Malaysia. Proses Inovasi-Keputusan yang bermula daripada peringkat penerimaan sehingga ke peringkat implementasi telah dikaji dan faktor-faktor yang mempengaruhi pembuatan keputusan telah dikenalpasti. Faktor-faktor tersebut termasuk sikap terhadap sifat-sifat inovasi yang disarankan oleh Rogers. Cheah Phaik Kin (1999) juga mengaplikasikan Teori Resapan Inovasi dalam kajiannya yang melihat penerimaan Internet dalam kalangan pelajar Universiti Sains Malaysia. Beliau mengenalpasti faktorfaktor yang mempengaruhi kadar penerimaan Internet dalam kalangan pelajar-pelajar universiti, profil serta sifat pelajar-pelajar yang menerima internet serta melihat sifat-sifat inovasi yang mempengaruhi penerimaan atau penolakan inovasi. Hasil kajian mendapati tiada perbezaan antara pelajar aliran sains dan sastera tetapi dari segi jantina beliau mendapati lebih ramai pelajar perempuan menerima internet berbanding pelajar lelaki. Selain itu, kajiannya telah membuktikan kepentingan faktor sikap terhadap sifat-sifat inovasi dalam penerimaan sesuatu inovasi. Justeru itu, Cheah Phaik Kin (1999) menyarankan agar kajian beliau dapat dijadikan asas untuk membentuk strategi bagi menyokong proses pengajaran dan pembelajaran dalam era teknologi informasi terkini. Kajian yang hampir sama juga telah dijalankan oleh Jamaludin (1995) yang melihat penerimaan internet oleh pelajar-pelajar yang menuntut di luar negara dan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaannya. Kajian beliau mendapati internet lebih digunakan oleh pelajar-pelajar luar negara bagi tujuan sosialisasi dan mendapatkan berita dan maklumat tentang agama dan politik tetapi tidak ketara bagi tujuan akademik. Seterusnya, Teori Resapan Inovasi digunakan oleh Tricia Lim (1999) yang membuat kajian tentang penerimaan komputer peribadi dalam kalangan masyarakat Malaysia. Tricia Lim (1999) mengenalpasti faktor-faktor yang mempengaruhi individu dalam mengambil keputusan sama ada untuk menerima atau menolak penggunaan komputer peribadi serta

207 Abdul Wahab Ismail Gani et al.

melihat sama ada faktor pengetahuan tentang komputer mempengaruhi keputusan individu untuk menerima atau menolak penggunaan komputer. Hasil kajian mendapati tahap pengetahuan prinsip dan pengetahuan kaedah tentang komputer mempengaruhi penerimaan dan pembentukan sikap terhadap komputer peribadi. Selain itu, Afifah Hamdzah (2005) juga menggunakan Teori Resapan Inovasi dalam kajiannya yang bertajuk ''Pola Penerimaan Komputer Dalam Kalangan Kakitangan Organisasi Awam''. Kajian yang dijalankan dalam kalangan kakitangan teknikal Majlis Perbandaran Kuantan, mendapati kategori `orang yang ketinggalan atau laggards merupakan kategori penerima yang tertinggi berbanding dengan kategori penerima yang lain. Sifat-sifat penerima yang mempengaruhi pola penerimaan adalah sosio-ekonomi dan sifat kosmopolit. Sifat-sifat inovasi yang mempengaruhi penerimaan pula adalah faedah relatif dari segi menjimatkan masa, meningkatkan keupayaan memperolehi maklumat, lebih pilihan cara mendapatkan maklumat, mengurangkan kos, keselesaan dan mudah menjalankan kerja, kesepadanan, kerumitan dan kebolehcubaan. Selain itu, Afifah Hamdzah (2005) juga mendapati beberapa faktor lain yang turut mempengaruhi penerimaan komputer seperti galakan dari pihak pengurusan, penyediaan kemudahan komputer yang mencukupi dan sokongan daripada rakan sekerja. Berdasarkan objektif serta faktor yang mempengaruhi kajian ini, beberapa hipotesis telah dibangunkan untuk diuji bagi mendapatkan keputusan kajian yang lengkap. Hipotesis tersebut adalah : H1 : Terdapat perbezaan yang signifikan di antara guru lelaki dan perempuan dari segi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H2 : Terdapat perbezaan yang signifikan antara kategori umur dari segi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H3 : Terdapat perbezaan yang signifikan antara mata pelajaran major yang diajar dari segi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.

208 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran

H4 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara pengetahuan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H5 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara sikap dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H6 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara personaliti dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H7 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara sokongan organisasi dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H8 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara faedah relatif dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H9 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara kesepadanan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H10 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara ketidakrumitan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H11 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara kebolehcubaan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. H12 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara keteramatan dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. METODOLOGI Kajian ini menggunakan kaedah tinjauan. Borang soal selidik berstruktur digunakan sebagai instrumen utama kajian ini. Sampel kajian terdiri daripada guru-guru yang dipilih dari tiga buah sekolah menengah dalam daerah Timur Laut Pulau Pinang iaitu SMK Datuk Hj. Mohd. Nor Ahmad (Gelugor), SMK Bukit Gambir (Bukit Gambir) dan SMK Abdullah Munshi (Jalan P. Ramlee). Rekabentuk kajian yang digunakan adalah berbentuk deskriptif dan kuantitatif. Daripada 184 borang soal selidik yang diedarkan, sebanyak 166 (90%) borang soal selidik telah dikembalikan. Sebanyak lima borang soal

209 Abdul Wahab Ismail Gani et al.

selidik telah ditolak oleh pengkaji kerana didapati tidak lengkap, menjadikan jumlah sampel sebenar ialah 161. Bagi menganalisis data yang diperolehi daripada responden melalui soal selidik, perisian SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) telah digunakan. Beberapa kaedah seperti statistik deskriptif, statistik crosstab, t-test sampel bebas, Anova satu hala dan korelasi telah digunakan untuk melihat hubungan dan perbezaan antara pembolehubah-pembolehubah. Analisis Data Dan Penemuan Kajian Ciri-ciri Demografi Responden Hasil kajian berdasarkan Jadual 1 menunjukkan bahawa lebih ramai guru wanita berbanding lelaki, di mana bilangan responden perempuan ialah 109 orang (67.7%) manakala bilangan responden lelaki hanya 52 orang (32.3%). Taburan kekerapan tertinggi bagi umur adalah bagi kategori 26 hingga 35 tahun iaitu seramai 68 orang (42.2%), diikuti oleh kategori umur antara 3645 tahun iaitu seramai 56 orang (34.8%) dan kategori umur lebih 45 tahun adalah seramai 28 orang (17.4%). Cuma 9 orang (5.6%) yang berumur kurang dari 26 tahun. Seterusnya, kaum Melayu mencatatkan taburan kekerapan yang tertinggi iaitu seramai 118 orang (73.3%), diikuti oleh kaum Cina seramai 23 orang (14.3%), kaum India seramai 16 orang (9.9%) dan lainlain yang terdiri daripada suku kaum Sabah, Sarawak dan India Muslim sebanyak empat orang (2.5%). Dari segi status perkahwinan pula, majoriti responden iaitu 126 orang (78.3%) telah pun mendirikan rumah tangga, manakala 31 orang (19.3%) masih bujang. Taburan kekerapan bagi mata pelajaran major yang diajar pula menunjukkan responden yang mengajar subjek Matematik dan Bahasa Inggeris mencatatkan bilangan responden yang sama iaitu masing-masing seramai 23 orang (14.3%), diikuti dengan 22 responden (13.7%) yang mengajar subjek Sains, 19 responden (11.8%) yang mengajar subjek Bahasa Melayu dan 15 responden (9.3%) yang mengajar subjek Sejarah. Baki 59 responden lagi merupakan mereka yang dikategorikan sebagai mengajar subjek lain-lain seperti subjek Pendidikan Islam, Geografi, Kemahiran Hidup, Ekonomi dan Pendidikan Jasmani.

210 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran

Hasil kajian menunjukkan sebilangan besar daripada responden adalah guru biasa iaitu seramai 97 orang (60.2%). Ini diikuti oleh Guru Panitia seramai 40 orang (24.2%), Penolong Kanan seramai enam orang (3.7%), Penolong Kanan Hal Ehwal Murid (HEM) seramai 4 orang (2.5%) dan Pengetua seramai tiga orang (1.9%). Baki 11 responden yang dikategorikan sebagai lain-lain pula merupakan mereka yang memegang Kekerapan Peratusan Jadual 1 : Taburan Kekerapan bagi faktor (n) (%) demografi Ciri-ciri Demografi
Jantina Lelaki Perempuan Jumlah Umur Kurang dari 26 tahun 26 35 tahun 36 45 tahun Lebih dari 45 tahun Jumlah Kaum Melayu Cina India Lain-lain Jumlah Status Perkahwinan Belum Berkahwin Sudah Berkahwin Lain-lain Jumlah Mata pelajaran Major Bahasa Melayu Yang Diajar Bahasa Inggeris Sains Matematik Sejarah Lain-lain Jumlah Jawatan Guru biasa Panitia Pen. Kanan HEM Pen. Kanan Pengetua Lain-lain Jumlah 52 109 161 9 68 56 28 161 118 23 16 4 161 31 126 4 161 19 23 22 23 15 59 161 97 40 4 6 3 11 161 32.3 67.7 100 5.6 42.2 34.8 17.4 100 73.3 14.3 9.9 2.5 100 19.3 78.3 2.5 100 11.8 14.3 13.7 14.3 9.3 36.6 100 60.3 24.8 2.5 3.7 1.9 6.8 100

http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/komputer.html

Peranan Komputer dalam Pendidikan Matematik


Oleh: Tengku Zawawi bin Tengku Zainal Unit Matematik MPKTBR

Pengenalan
Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan. Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif,dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan , dan perlaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Perlaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan. Suasana ini akan mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan berupaya menggunakan teknologi terkini di rumah, dengan mereka yang kurang berada ( KPM, 1997 ).

Pengajaran Berbantukan Komputer


Perubahan yang sedang melanda dalam dunia pendidikan kini tentunya akan merubah kandungan dan reka bentuk kurikulum setiap mata pelajaran ( Jamaludin, 1989; Nik Azis, 1989). Kurikulum matematik juga tidak dapat lari daripada arus teknologi ini ( Fatimah & Munirah, 1995; PPK, 1993; Nik Azis, 1989 ). Pendidikan komputer dalam kurikulum melibatkan tiga peranan penting (Nik Azis, 1989 ); 1. Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer 2. Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data - memproses data penyelidikan

- memproses perkataan 3.Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran - pengaturan murid - pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ( PPBK ). Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar ( Jamaluddin, 1989 ). Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalui terminal ( Nik Azis, 1989 ). Dalam pengajaran berbantukan komputer ( CAI ), komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh komputer dalam CAI ( Abd. Rahman, 1995 ). Pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi ( PPK, 1993; Jamaludin, 1989 ).

Komputer Dalam Pendidikan Matematik


Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih seabad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Al Ghamdi, 1987; Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992, Chazan, 1988; McCoy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati :

pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Kelembapan dan kebantutan perkembangan CAI dalam pendidikan matematik khususnya, pada pertengahan tahun 70 an hingga 80 an adalah disebabkan oleh kos perkakasan komputer yang terlalu tinggi, bilangan perisian yang sedikit, kemahiran dan pengetahuan tentang komputer yang rendah dan tidak kurang juga kebimbangan dan kurang keyakinan di kalangan pendidik ( PPK, 1993 ). Walau bagaimanapun keadaan tersebut telah berubah, di mana harga komputer telah banyak menurun dan mampu dibeli oleh ramai orang serta berbagai kursus telah dan sedang dianjurkan oleh pihak kementerian untuk memberi kesedaran, keyakinan, pengetahuan serta kemahiran dalam penggunaan komputer. Dalam pendidikan matematik, komputer boleh berperanan untuk melaksanakan aktivitiaktiviti berikut i. Penghasilan Bahan Kurikulum ii. Latih Tubi iii. Tutorial iv. Ulangkaji v. Pemulihan dan Pengayaan vi. Simulasi vii. Pengiraan viii. Alat Bantu Mengajar ix. Tutee

Penggunaan spreadsheet
Terdapat banyak kajian tentang penggunaan spreadsheet dalam pengajaran matematik. Kajian-kajian yang telah dijalankan mencadangkan berbagai cara penggunaan spreadsheet dalam pengajaran matematik ( Janet, 1988; Lim, 1995; Fatimah & Munirah, 1995). Ada juga kajian yang mencadangkan penggunaan spreadsheet dapat mengurangkan kesilapan konsep tentang sesetengah konsep matematik ( Catterall and Lewis, 1985 dalam Fatimah & Munirah, 1995 ). Mungkin guruguru di Malaysia juga boleh menggunakan speadsheet dalam pengajaran matematik sementara menunggu pakej CAI yang sesuai.

Penggunaan multimedia
Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi ( Baharuddin & Mohd, 1995 ). Multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah ( Brown & Bush, 1992; Toh & Ng, 1994; Rio & Kasiran, 1994; Baharuddin & Mohd, 1995 ). Penggunaan multimedia mempunyai peranan penting dalam pendidikan matematik. Antaranya ialah multimedia boleh; 1. memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing. 2. memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep matematik. 3. menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan 4. membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar 5. membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali

Penggunaan Internet
Internet atau ' International Network of Networks ' ialah sebuah rangkaian komputer diperingkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara ( Zoraini, 1995 ). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis sumber yang berjuta-juta bilangannya. Sumber ini termasuklah kertas persidangan, artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan sebagainya. Seseorang guru boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau

pun dari komputer yang menyimpannya. Atau pun sumber pengajaran seperti peta, gambar dari angkasa lepas dan sebagainya boleh didapati dalam Internet. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri dari beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah tentang matematik. Topik-topik perbincangan bermacam-macam dari Antropologi sehinggalah ke Zoologi. Bagi guru matematik, terdapat beberapa kumpulan diskusi eletronik yang dapat disertai secara percuma. Antaranya; IMSE-L dan MATHEDCC. Selain daripada diskusi eletronik, WWW (World Wide Web) juga menyediakan berbagai sumber pengajaran dan pembelajaran , khususnya dalam bidang matematik ( Zoraini, 1995; Lee, 1996 ) Beberapa tajuk yang boleh diperolehi dari WWW :

Global Network Navigator - Mathematic Math Section Mathematics - Singapore Min of Education Math Launchpad Mathematics Archives - K12 Internet Sites K-8 dan K-12 Mathematics Education Math and Numbers The Math Forum Ask Dr Math Math Archives Internet Math Class Forum Guru dan Pelajar - TM School On Line Nota dan Soalan Latihan ( UPSR, PMR dan SPM ) - TM School On Line

Menyedari potensi dan keupayaan Internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi eletronik yang berkesan maka Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah untuk memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerjasama serta bantuan kepakaran daripada MIMOS, Kementerian Pendidikan telah melancarkan projek Jaringan Pendidikan ( Sulaiman, 1996 ). Dalam perlaksanaan projek ini, Kementerian Pendidikan telah:

1. menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan golongan pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan 2. melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang disediakan 3. merancang, melaksana dan menyelia pelbagai aktiviti pendidikan berasaskan penggunaan rangkaian meluas ke arah mengembangkan minda dan pengetahuan di samping menggalakkan perlaksanaan pelbagai aktiviti kreatif dan inovatif berasaskan teknologi maklumat

Segala kemudahan yang sedia ada perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Bidang teknologi maklumat yang menjadi sebahagian daripada kandungan sukatan kursus akan memberi peluang kepada guru pelatih untuk menambahkan pengetahuan dan meningkatkankemahiran dalam penggunaan komputer, khususnya untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Tambahan pula pada hari ini, terdapat berbagai program pendidikan yang dicipta dan dipasarkan, yang meliputi hampir semua peringkat.

Penutup
Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal ke arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020. Institusi pendidikan sebagai wadah terpenting perlu mengalami perubahan terlebih awal berbanding dengan institusi-institusi lain ke arah mencapai matlamat tersebut. Potensi dan kecanggihan teknologi perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Untuk mancapai matlamat pendidikan di Malaysia, satu anjakan paradigma diperlukan dalam cara pemikiran dan penggunaan teknologi ( Wan Zahid, 1996 ). Usaha perlu dibuat dan penglibatan secara menyeluruh perlu dilakukan sehingga kita mampu mereka dan menghasilkan sesuatu mengikut acuan pemikiran kita sendiri, tanpa bersandar dan berharap kepada orang lain. Selagi kita bertaraf pengguna, selagi itulah kita tidak mampu merubah apa-apa.

BIBLIOGRAFI Abd. Rahman Ahmad (1995). " Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan Komputer" Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG Al Ghamdi, Y. A. S. (1987). The effectiveness of using microcomputers in learning algebraic precedence conventions. Doctoral Dissertation, Florida State University. Baharuddin Aris & Mohd b. Bilal Ali (1995). " Pendekatan Alternatif Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik" . Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG Cockcroft, W. H. (1986). Mathematics Counts. London: HMSO

Funkhouser, C. (1993). The influence of problem solving software in students attitudes about mathematics.Journal of Research on Computing in Education, 25(3),339- 346 Henderson, R. W. & Landesman, E. M. (1992). The integrative videodisk system in the zone of proximal development: Academic motivation and learning outcomes in precalculus. Journal of Educational Computing Research, 21(3), 33-43. NCTM (1980). An Agenda For Action: Recommendations For School Mathematics of The 1980s. New York Jamaludin Ibrahim (1989). " Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran: Implikasi Kepada Pengajaran dan Pembelajaran". Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE Janet, L. M. (1988). Integrating spreadsheets into the mathematics classroom. Mathematics Teacher, 81(8), 615 - 622 . Kementerian Pendidikan Malaysia (1997)." Sekolah Bestari Di Malaysia: Suatu Lonjakan Saujana ". Kertas yang dibentangkan dalam Seminar Sekolah Bestari. Kuala Lumpur: KPM KPM (1997). Sekolah Bestari Di Malaysia: Suatu Lonjakan Saujana. Kuala Lumpur. Lee Siew Eng (1996). " Internet - A Modern Tool For Mathematics Teaching And Learning ". Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE Lim Chap Sam (1995). " Komputer Dalam Pengajaran Pembelajaran Matematik: Penggunaan Hamparan Eletronik Sebagai Contoh". Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG Nik Azis Nik Pa (1989). " Komputer Dalam Pendidikan ". Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE NCTM (1989). Curriculum and Evaluation Standards For School Mathematics. New York Nik Azis Nik Pa (1992). Agenda Tindakan: Penghayatan Matematik KBSR dan KBSM. Kuala Lumpur: DBP PPK (1993). " Peranan Komputer Dalam Pendidikan Matematik ". Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Matematik Ke 2 Institusi/Maktab Perguruan Malaysia. Kuala Lumpur: BPG Sue Brown & Bette Bush (1992). Multimedia math. The Computer Teacher, 20(3), 57 58

Sulaiman Hashim (1996). " Jaringan Pendidikan ". Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE Toh Seong Chong (1994). " Design Principles for Effective Instructional Hypermedia/Multimedia Packages ". Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE Wan Mohd Zahid Wan Mohd Noordin (1997). Sekolah Bestari Di Malaysia: Hala Tuju Ke Masa Depan. Kuala Lumpur: KPM Zoraini Wati Abas (1995). " Internet Untuk Pengajaran Matematik ". Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG

KEBAIKAN INTERNET PENGENALAN Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, malah telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60 an lagi. Malaysia tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks pendidikan, ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996). Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan dan perkembangan internet yang meluas dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan. PERANAN KOMPUTER DAN INTERNET DALAM PENDIDIKAN

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebut an dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Lim, 1989 ). Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa:

Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan. Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara. Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain. Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aplikasi, seperti spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pengajaran pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin.

Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan maklumat di kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada semangat belajar secara kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa berusaha untuk meneroka 'alam yang baru ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira semasa pendedahan teknologi komputer dan internet diberikan (Bier et. al, 1996). Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap pelajar terhadap internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga amat berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh difahami oleh sipenerima dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa, khususnya bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan proses perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994 ). Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak. Telah pun diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke internet menjelang tahun 2000. Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta bantuan kepakaran MIMOS, telah melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan telah menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di samping menyediakan program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guruguru dan pelajar tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan. Dalam perkembangan terbaru, Kementerian Pendidikan Malaysia , melalui Bahagian Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa buah maktab perguruan. Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan melaksanakan kurikulum baru bestari mulai tahun 1999. Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang seterusnya akan menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran bestari. Para peserta akan berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat penyebaran maklumat yang cepat dan berkesan. INTEGRASI INTERNET DALAM PENDIDIKAN Internet atau Internasional Network of Networks ialah sebuah rangkaian gergasi komputer di peringkat antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer

berkomunikasi antara satu sama lain ( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara (Zoraini, 1995). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej grafik, perisian komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek dan sebagainya. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah matematik. Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik berhubung dengan penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Pertama

Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti pembelajaran hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat digunakan dengan berkesan.

Kedua

Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan sentiasa berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya dalam bidang IT. Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang dan ikutan utama.

Ketiga

Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di samping setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik.

Keempat

Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam menghadapi cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan mencorakkan kehidupan pada masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh setiap ahli masyarakat, khususnya warga pendidik dan para ibubapa. Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya: E mail (Mel Eletronik) Laman Web (WWW) Internet Relay Chat (IRC) Telnet Kumpulan Diskusi dan Berita

File Transfer Protocal (FTP) Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Para guru harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu, perancangan aktiviti yang kemas dan teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat menggunakan internet secara maksimum dan optimum. Semua aplikasi tersebut boleh digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun sebagai bahan bantu yang diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Seorang guru atau pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan pelajarnya melalui kemudahan email. Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998):

Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan serta kementerian. Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal. Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ; teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar dan sebagainya. Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelajar melalui e-mail ialah:

Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain. Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa. Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara. Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara "on-line".

Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar ( Zoraini, 1996):

Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia

Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau kemahiran berkomunikasi

http://mindasasterabahasa.blogspot.com/2009/05/kelebihan-internet.html

Kelebihan Internet Rabu, 2009 Mei 06 Di karang oleh Mohd Dihazra Azira Pada 09:19 | kategori Info lain Kelebihan Dan Keberkesanan Perkhidmatan Internet Pelajaran

KELEBIHAN DAN KEBERKESANAN PERKHIDMATAN INTERNET


Sebagai sumber maklumat / pengkalan data - mampu untuk menyokong model sebagai sumber

maklumat - mencari hubungan atau kaitan dari satu maklumat ke maklumat lain - untuk menghasilkan persekitaran yang kaya dengan maklumat - memperkayakan serta mempelbagaikan aktiviti pembelajaran.
Sebagai bahan kursus untuk memperkayakan aktiviti P&P - memperkayakan aktiviti pengajaran & pembelajaran untuk pelajar pra sekolah dan sekolah rendah - menghiburkan kanak-kanak dan meningkatkan kemahiran membaca, mendengar dan berinteraksi secara individu dengan teknologi terkini. Sebagai alat bantu mengajar - memberi peluang kepada guru mengubah kaedah pengajaran - menginteraksikan klip video atau animasi yang sesuai supaya lebih menarik dalam pengajaran. Perkhidmatan mel elektronik -Ia berbentuk teks, grafik video dan bunyi melalui talian komunikasi seperti siding video berguna dalam program pendidikan jarak jauh. Ini mungkin dapat membantu masalah kekurangan guru pakar dan tenaga profesyenal -Aplikasi pembelajaran atas permintaan membolehkan pelajar menentukan masa dan kekerapan capaian bersesuaian dengan keperluannya. Pelajar tidak perlu umpamanya menunggu masa siaran yang ditetapkan seperti dalam Televisyen dan Radio Pendidikan. -Projek berkumpulan dapat dilakukan dengan lebih cekap dan produktif. Perbincangan mengenai bahan projek boleh dilakukan melalui telefon video dan telesidang pelajar boleh mendapat pendidikan global sebab ia adalah sebagai gedung maklumat di mana maklumat interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan mudah. -Dapat mempercepatkan proses perniagaan Seperti laman laman ebay,amazon.Mereka memberikan kemudah untuk anda memilih dan membeli dengan menggunakan internet dan beberapa kaedah pembayaran

http://josie653.tripod.com/kdp.htm Peranan Komputer dalam Pendidikan Matematik


Oleh: Tengku Zawawi bin Tengku Zainal Unit Matematik MPKTBR

Pengenalan Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan. Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif,dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan , dan perlaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Perlaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan. Suasana ini akan mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan berupaya menggunakan teknologi terkini di rumah, dengan mereka yang kurang berada ( KPM, 1997 ). Pengajaran Berbantukan Komputer Perubahan yang sedang melanda dalam dunia pendidikan kini tentunya akan merubah kandungan dan reka bentuk kurikulum setiap mata pelajaran ( Jamaludin, 1989; Nik Azis, 1989). Kurikulum matematik juga tidak dapat lari daripada arus teknologi ini ( Fatimah & Munirah, 1995; PPK, 1993; Nik Azis, 1989 ). Pendidikan komputer dalam kurikulum melibatkan tiga peranan penting (Nik Azis, 1989 ); 1. Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer 2. Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data - memproses data penyelidikan - memproses perkataan 3.Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran

- pengaturan murid - pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ( PPBK ). Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar ( Jamaluddin, 1989 ). Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalui terminal ( Nik Azis, 1989 ). Dalam pengajaran berbantukan komputer ( CAI ), komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh komputer dalam CAI ( Abd. Rahman, 1995 ). Pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi ( PPK, 1993; Jamaludin, 1989 ). Komputer Dalam Pendidikan Matematik Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih seabad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Al Ghamdi, 1987; Lim, 1989 ). Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992, Chazan, 1988; McCoy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati : pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Kelembapan dan kebantutan perkembangan CAI dalam pendidikan matematik khususnya, pada pertengahan tahun 70 an hingga 80 an adalah disebabkan oleh kos perkakasan komputer yang terlalu tinggi, bilangan perisian yang sedikit, kemahiran dan pengetahuan tentang komputer yang rendah dan tidak kurang juga kebimbangan dan kurang keyakinan di kalangan pendidik ( PPK, 1993 ). Walau bagaimanapun keadaan tersebut telah berubah, di mana harga komputer telah banyak menurun dan mampu dibeli oleh ramai orang serta berbagai kursus telah dan sedang dianjurkan oleh pihak kementerian untuk memberi kesedaran, keyakinan, pengetahuan serta kemahiran dalam penggunaan komputer. Dalam pendidikan matematik, komputer boleh berperanan untuk melaksanakan aktiviti-aktiviti berikut i. Penghasilan Bahan Kurikulum ii. Latih Tubi iii. Tutorial iv. Ulangkaji v. Pemulihan dan Pengayaan vi. Simulasi vii. Pengiraan viii. Alat Bantu Mengajar ix. Tutee Penggunaan spreadsheet Terdapat banyak kajian tentang penggunaan spreadsheet dalam pengajaran matematik. Kajian-kajian yang telah dijalankan mencadangkan berbagai cara penggunaan spreadsheet dalam pengajaran matematik ( Janet, 1988; Lim, 1995; Fatimah & Munirah, 1995). Ada juga kajian yang mencadangkan penggunaan spreadsheet dapat mengurangkan kesilapan konsep tentang sesetengah konsep matematik ( Catterall and Lewis, 1985 dalam Fatimah & Munirah, 1995 ). Mungkin guru-guru di Malaysia juga boleh menggunakan speadsheet dalam pengajaran matematik sementara menunggu pakej CAI yang sesuai. Penggunaan multimedia Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi ( Baharuddin & Mohd, 1995 ). Multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah ( Brown & Bush, 1992; Toh &

Ng, 1994; Rio & Kasiran, 1994; Baharuddin & Mohd, 1995 ). Penggunaan multimedia mempunyai peranan penting dalam pendidikan matematik. Antaranya ialah multimedia boleh; 1. memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing. 2. memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep matematik. 3. menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan 4. membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar 5. membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali Penggunaan Internet Internet atau ' International Network of Networks ' ialah sebuah rangkaian komputer diperingkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara ( Zoraini, 1995 ). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis sumber yang berjutajuta bilangannya. Sumber ini termasuklah kertas persidangan, artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan sebagainya. Seseorang guru boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau pun dari komputer yang menyimpannya. Atau pun sumber pengajaran seperti peta, gambar dari angkasa lepas dan sebagainya boleh didapati dalam Internet. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri dari beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah tentang matematik. Topik-topik perbincangan bermacam-macam dari Antropologi sehinggalah ke Zoologi. Bagi guru matematik, terdapat beberapa kumpulan diskusi eletronik yang dapat disertai secara percuma. Antaranya; IMSE-L dan MATHEDCC. Selain daripada diskusi eletronik, WWW (World Wide Web) juga menyediakan berbagai sumber pengajaran dan pembelajaran , khususnya dalam bidang matematik ( Zoraini, 1995; Lee, 1996 ) Beberapa tajuk yang boleh diperolehi dari WWW : Global Network Navigator - Mathematic Math Section Mathematics - Singapore Min of Education Math Launchpad Mathematics Archives - K12 Internet Sites K-8 dan K-12 Mathematics Education Math and Numbers The Math Forum Ask Dr Math Math Archives Internet Math Class Forum Guru dan Pelajar - TM School On Line

Nota dan Soalan Latihan ( UPSR, PMR dan SPM ) - TM School On Line

Menyedari potensi dan keupayaan Internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi eletronik yang berkesan maka Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah untuk memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerjasama serta bantuan kepakaran daripada MIMOS, Kementerian Pendidikan telah melancarkan projek Jaringan Pendidikan ( Sulaiman, 1996 ). Dalam perlaksanaan projek ini, Kementerian Pendidikan telah

1. menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan golongan
pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan 2. melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang disediakan 3. merancang, melaksana dan menyelia pelbagai aktiviti pendidikan berasaskan penggunaan rangkaian meluas ke arah mengembangkan minda dan pengetahuan di samping menggalakkan perlaksanaan pelbagai aktiviti kreatif dan inovatif berasaskan teknologi maklumat Segala kemudahan yang sedia ada perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Bidang teknologi maklumat yang menjadi sebahagian daripada kandungan sukatan kursus akan memberi peluang kepada guru pelatih untuk menambahkan pengetahuan dan meningkatkankemahiran dalam penggunaan komputer, khususnya untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Tambahan pula pada hari ini, terdapat berbagai program pendidikan yang dicipta dan dipasarkan, yang meliputi hampir semua peringkat. Penutup Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal ke arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020. Institusi pendidikan sebagai wadah terpenting perlu mengalami perubahan terlebih awal berbanding dengan institusi-institusi lain ke arah mencapai matlamat tersebut. Potensi dan kecanggihan teknologi perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Untuk mancapai matlamat pendidikan di Malaysia, satu anjakan paradigma diperlukan dalam cara pemikiran dan penggunaan teknologi ( Wan Zahid, 1996 ). Usaha perlu dibuat dan penglibatan secara menyeluruh perlu dilakukan sehingga kita mampu mereka dan menghasilkan sesuatu mengikut acuan pemikiran kita sendiri, tanpa bersandar dan berharap kepada orang lain. Selagi kita bertaraf pengguna, selagi itulah kita tidak mampu merubah apa-apa

Kegunaan Internet bagi pendidikan sekarang ini


Menurut saya, Internet merupakan sumber informasi sekarang ini. Dengan Internet, kita bisa mengetahui banyak informasi baru. Mulai dari informasi di luar maupun di dalam negeri ini. Apapun yang kita tidak ketahui, dapat kita cari di Internet ini. Kita juga bisa belajar melalui Internet dan juga dapat mengenal lebih jauh kebudayaan-kebudayaan yang ada di luar sana. Pokoknya Internet sangat membantu kita dalam menambah informasi-informasi yang kita belum ketahui.

http://jusni.tripod.com/penggunaan_internet.html

Penggunaan Internet Dalam Pendidikan Matematik


Oleh:

Tengku Zawawi bin Tengku Zainal Pengenalan


Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, malah telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60 an lagi. Malaysia tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks pendidikan, ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang

mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996). Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluasluasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan dan perkembangan internet yang meluas dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan.

Peranan komputer dan internet dalam pendidikan


Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Lim, 1989 ). Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa: o o o o Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan. Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara. Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aplikasi, seperti spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pengajaran pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin.

Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan maklumat di kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada semangat belajar secara kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa berusaha untuk meneroka 'alam yang baru ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira semasa pendedahan teknologi komputer dan internet diberikan (Bier et. al, 1996). Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap pelajar terhadap internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga amat berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh difahami oleh sipenerima dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa, khususnya bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan proses perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994 ).

Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak. Telah pun diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke internet menjelang tahun 2000. Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta bantuan kepakaran MIMOS, telah melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan telah menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di samping menyediakan program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guru-guru dan pelajar tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan. Dalam perkembangan terbaru, Kementerian Pendidikan Malaysia, melalui Bahagian Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa buah maktab perguruan. Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan melaksanakan kurikulum baru bestari mulai tahun 1999. Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang seterusnya akan menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran bestari. Para peserta akan berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat penyebaran maklumat yang cepat dan berkesan.

Integrasi internet dalam pendidikan


Internet atau Internasional Network of Networks ialah sebuah rangkaian gergasi komputer di peringkat antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer berkomunikasi antara satu sama lain ( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara (Zoraini, 1995). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej grafik, perisian komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek dan sebagainya. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah matematik. ( Keterangan lanjut tentang internet boleh didapati dalam http://www.msn.com/tutorial/default.html )

Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik berhubung dengan penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti pembelajaran
hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat digunakan dengan berkesan.

Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan sentiasa berusaha
untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya dalam bidang IT. Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang dan ikutan utama.

Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di samping
setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik.

Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam menghadapi
cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan mencorakkan kehidupan pada masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh setiap ahli masyarakat, khususnya warga pendidik dan para ibubapa. Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya: E mail (Mel Eletronik) Laman Web (WWW) Internet Relay Chat (IRC) Telnet Kumpulan Diskusi dan Berita File Transfer Protocal (FTP)

Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Para guru harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu, perancangan aktiviti yang kemas dan teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat menggunakan internet secara maksimum dan optimum. Semua aplikasi tersebut boleh digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun sebagai bahan bantu yang diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Mel Elektronik (E-mail) Mel eletronik adalah satu perkhidmatan internet yang popular dan memudahkan pengguna berkomunikasi antara satu sama lain. Setiap pesanan yang dihantar, akan melibatkan kos yang amat minimum . Pesanan dan pertanyaan boleh ditulis bila-bila masa dan dihantar dari rumah atau pejabat dan akan sampai kepada penerima dalam masa yang singkat. Selain daripada bentuk teks, penghantaran melalui e-mail boleh melibatkan imej grafik dan suara ( voice mail ). Penghantaran maklumat tersebut boleh dilakukan sama ada dari se orang ke se orang atau dari se orang kepada ramai, yakni se kumpulan penerima secara serentak. Se orang guru atau pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan pelajarnya melalui kemudahan e-mail. Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998): o o Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan serta kementerian. Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal.

o o

Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ; teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar dan sebagainya. Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelajar melalui e-mail ialah: o o o o Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain. Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa. Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara. Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara "online".

Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar ( Zoraini, 1996): o o o o Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau kemahiran berkomunikasi

Kumpulan berita dan diskusi Di internet, kita boleh membaca atau menyertai perbincangan tentang pelbagai subjek mengikut minat dan cita rasa kita. Kumpulan berita dan diskusi secara asasnya adalah aplikasi dan lanjutan kepada penggunaan e-mail secara berkesan. Komuniti-komuniti yang terbentuk secara elektronik yang mempunyai minat yang sama membolehkan ahli-ahli yang menyertai kumpulan diskusi berkongsi pendapat dan membantu di antara satu sama lain tanpa batasan sempadan geografi. Terdapat beriburibu kumpulan diskusi yang boleh disertai oleh pendidik mengikut minat mereka. Senarai kumpulan diskusi eletronik dalam pendidikan boleh didapati dari laman http://k12.cnidr.org:90/list.html. Pengkalan data katalog perpustakaan Di Amerika Syarikat , pengkalan data seperti ERIC dan ETS Test Collection adalah merupakan pengkalan data yang paling polular dikalangan pendidik dari semua peringkat. Kita boleh mendapatkan data soal-selidik, artikel-artikel, rancangan pengajaran, ujian, dan lain-lain alat pengukuran dari dua pengkalan data tersebut. Kita juga boleh mengakses katalog dari perpustakaan misalnya perpustakan Universiti Malaya dan lain-lain universiti luar negara serta mengakses bahan-bahan teks bercetak dari badan kerajaan Amerika. Laman Web ( World Wide Web) Rangkaian sedunia WWW adalah sebahagian daripada internet dan merupakan satu koleksi besar dokumen yang dikenali sebagai halaman web (TMB, 1998, Crumlish, 1996). Halaman web merupakan komponen yang menjadikan internet lebih menarik dan paling diminati oleh sesiapa sahaja yang dapat mengaksesnya. Dengan lebih 50 juta tapak halaman web dan dengan pertumbuhan 10 peratus setiap hari, halaman web merupakan sumber maklumat tak terhingga kandungannya. Para pendidik boleh mendapatkan kandungan teks penuh, artikel, rancangan pengajaran , dan lain-lain bahan pengajaran

pembelajaran seperti maklumat mengenai projek-projek yang boleh dijalankan oleh pelajar , pendidikan keibu-bapaan, dan maklumat kesihatan serta bermacam-macam maklumat lain yang boleh diperolehi dengan mudah dan cepat. Terdapat satu laman (http://k12.cnidr.org:90/web.intro.html) yang menghuraikan cara-cara menggunakan World Wide Web khususnya dalam mereformasikan kurikulum. Dicadangkan bahawa WWW dalam pendidikan boleh berperanan sebagai: Tutor Pusat sebaran dan penerbitan Medan perbincangan ( Forum ) Pemandu ( Melalui search engine )

Permindahan Fail ( FTP ) Menerusi internet, segala fail sama ada dalam bentuk teks, grafik, audio atau video amat mudah untuk dipindahkan dari satu komputer kepada komputer yang lain dengan menggunakan " File Transfer Protocol (FTP)". Segala bahan pembelajaran yang terdapat dalam sesuatu server (di mana-mana institusi pendidikan) boleh dipindahkan ke dalam komputer kita di rumah atau di sekolah tanpa mengalami sebarang perubahan. Pada hari ini, terdapat pelbagai perisian yang boleh dimuat turun (download) sama ada secara percuma ataupun berbayar. Kita juga boleh memuatkan kembali (upload) segala fail ke dalam sesuatu server untuk di pamirkan atau dimanfaatkan oleh orang lain, terutama para pendidik dan pelajar di seluruh dunia. Semuanya menggunakan kemudahan FTP. Capaian maklumat melalui internet melibatkan dua komponen utama iaitu capaian secara fizikal (physical access) dan capaian secara bijaksana (intellectual access). Capaian secara fizikal di dalam internet merupakan kemudahan kelengkapan komputer kepada guru dan pelajar untuk mencapai internet berserta dengan komponen seperti e-mel, gopher, kumpulan perbincangan elektronik, pemindahan fail, Archie, Veronica, WAIS, dan WWW. Tanpa kemudahan untuk mencapai internet, pengajaran secara maksima mengintegrasikan internet dalam pengajaran dan pembelajaran sukar berlaku. Namun dengan kemudahan jaringan kerja setempat "LAN" (Local Access Network) hasrat mengintegrasikan internet ke dalam pengajaran masih boleh dilaksanakan. Pelajar juga perlu dididik mengenai tanggungjawab dan etika sebagai pengguna "on-line" di dalam mencapai internet. Pelajar perlu didedahkan kepada capaian intelektual , iaitu kebolehan dan kemahiran menjelajah dunia siber dengan penuh berakhlaq dan bijaksana. Kemahiran-kemahiran intelektual yang perlu ada pada pelajar di dalam mencapai internet secara efektif ialah: o o o o o o o Mengetahui cara menggunakan beberapa aplikasi penting seperti e-mail, FTP, IRC dan sebagainya. Menguasai beberapa perisian word processing dan grafik. Memilih engin pencari yang sesuai dan tahu menggunakannya. Memilih maklumat yang sah dan boleh dipercayai melalui penilaian terhadap kandungan dan sumber. Merancang pencarian supaya cepat dan tepat. Menganalisa data. Membina dan menguji model-model.

Pembelajaran melalui internet seharusnya lebih banyak tertumpu kepada aktiviti "intellectual inquiry" , iaitu aktiviti yang boleh membawa pelajar kepada penyelesaian masalah berasaskan sumber maklumat yang bermakna. Antara kaedah-kaedah pengajaran yang sesuai digunakan ialah: o o o o o Pengajaran berasaskan sumber (resource based teaching) Pengajaran pemusatan pelajar (child-centered classrooms) Pengajaran berkonstruktif (constructivist teaching) Pengajaran dan pembelajaran "Authentic" (Authentic teaching and learning) Pengajaran dan penilaian berasaskan kepada pencapaian pelajar dalam sesuatu projek (project oriented education using authentic assessment).

Internet sebagai sumber pengajaran dan pembelajaran


Perkembangan internet di negara maju amat jauh ke hadapan berbanding dengan negara kita. Tetapi ini tidak bermakna kita lupakan saja untuk mengejar mereka. Internet telah digunakan sebagai sumber untuk mendapatkan pelbagai bahan dan maklumat yang berkaitan dengan proses pengajaran dan pembelajaran. Ia juga amat sesuai digunakan sebagai sebuah saluran komunikasi antara seseorang guru dengan guru lain , guru dengan murid, guru dengan ibubapa, atau murid dengan murid lain. Antara bahan berunsurkan pendidikan yang boleh diperolehi daripada internet ialah: Projek Terdapat beberapa projek yang telah dan boleh dijalankan oleh para guru berasaskan kepada Internet. Projek ialah aktiviti pembelajaran secara individu atau kumpulan yang banyak dilakukan diluar kelas. Ianya perlu disiapkan dalam tempoh masa tertentu. Sesuatu projek boleh merangkumi beberapa konsep dan kemahiran yang telah dipelajari. Antara beberapa tapak web yang mempunyai cadangan tersebut ialah: Academy One - http://www.nptn.org.cyber.serv/AOneP/academyone/project-index.html Global School Net Foundation - http://www.gsn.org IECC Projects - http://www.stolaf.edu/network/lecc/ http://www.nptn.org.cyber.serv/AoneP/academyone/Project-index.html Projek berasaskan Internet perlu diintegrasikan ke dalam pelajaran yang biasa diajar di dalam kelas. Kenal pasti terlebih dahulu objektif yang perlu dicapai di dalam kelas. Kemudian fikirkan cara Internet boleh digunakan dengan berkesan. Kemudian, cari bahan yang sesuai dan rancangkan langkah-langkah yang diperlukan untuk melaksanakan serta menjayakan projek tersebut.

Rancangan pengajaran (Lesson Plans) Terdapat beratus-ratus rancangan pengajaran yang telah disediakan oleh para guru dari seluruh pelusuk dunia yang boleh dimanfaatkan oleh guru-guru lain. Selain dari matematik, rancangan pelajaran tersebut meliputi pelbagai mata pelajaran yang lain. Antara tapak-tapak web yang boleh kita lawati untuk mendapatkan rancangan pengajaran ialah:

sains (http://wwwsci.lib.Uci.edu/SEP/SEP.Internet ) sains sosial: (http://www.csun.edy:80/hceduo13/) Matematik: (http://forum.swarthmore.edu/arithmetic/arith.units.html ) English : http://www.teachnet.com/lesson.htmlhttp://www.mmserve.com/educ The Lesson Plan Page: (http://www.coe.missouri.edu/~kyle/edu.html ) Untuk melihat tapak web pendidikan tempatan bagi mendapatkan sumber yang dapat digunakan untuk peringkat UPSR, PMR , dan SPM , lawatilah TM School On-Line Bahan maklumat yang menarik dan terkini Sesetengah aktiviti Internet cuma memerlukan sebuah dua komputer di dalam bilik darjah. Manakala yang lainnya memerlukan setiap pelajar duduk di depan komputer semasa berinteraksi dengan bahan dari Internet. Oleh itu, guru perlu tahu sedikit sebanyak tentang cara Internet dapat digunakan semasa mengajar. Antara cara Internet telah dan dapat digunakan ialah: mendedahkan pelajar kepada pelbagai bahan yang terdapat di dalam Internet. Bahan-bahan ini seperti imej bumi yang diambil dari satelit di seluruh dunia atau maklumat tentang puting beliung, fakta-fakta negara, pelbagai jenis penyakit yang susah diperolehi dari sumber biasa. Tambahan pula, maklumat seperti ini lebih terkini daripada apa yang dapat diperolehi dari sumber lain. Guru juga dapat mengatur supaya pelajar membuat lawatan ke tempattempat menarik di seluruh dunia secara elektronik. Muzium, tempat-tempat bersejarah seperti Melaka dan tempat-tempat menarik seperti Grand Canyon dan Niagara Falls terdapat di dalam Internet, khususnya World Wide Web. Gambar dan maklumat tentang tempat-tempat ini dapat diperolehi dengan cepat dan mudah. Bahan bacaan dan kemahiran berbahasa Di dalam Internet juga terdapat beribu majalah dan jurnal. Begitu juga dengan surat khabar. Pelajar boleh diminta untuk mendapatkan berita tentang sesuatu perkara melalui akhbar dari seluruh dunia, dan bandingkan cara penyampaian berita di lain-lain negara. Cara ini mungkin sesuai bagi pelajar-pelajar peringkat menengah atas. Anda boleh mengunakan kemudahan search engine untuk mendapatkan akhbar , majalah atau bahan-bahan bacaan tertentu dengan menulis tajuk yang diingini. Untuk membaca beberapa akhbar dari seluruh dunia, sila ke:http://www.ipl.org Guru juga dapat menggunakan Internet untuk mempertingatkan kemahiran menulis. Mel elektronik merupakan aplikasi utama di sini. Terdapat beberapa tapak web seperti Kidlink ( http://www.kidlink.org/ ) yang menyediakan aktiviti forum untuk disertai pelajar dari umur 10 tahun hingga 14 tahun untuk berhubung antara satu sama lain dengan membincangkan topik yang telah ditetapkan. Semasa menyertai forum sebegini melalui mel elektronik, pelajar biasanya lebih prihatin dan teliti dalam menulis. Mereka akan memastikan ejaan dan nahu betul dan apa yang dibangkitkan memberi imej yang positif bukan sahaja mereka sendiri tetapi sekolah, masyarakat dan negara.

Perkongsian maklumat Selain itu, guru sendiri boleh berhubung dengan guru lain untuk berkongsi sumber, idea ataupun masalah khususnya melalui kumpulan diskusi elektronik. Terdapat berpuluh-puluh kumpulan diskusi elektronik di

dalam internet yang boleh disertai secara percuma oleh guru di seluruh dunia. Beberapa contoh kumpulan diskusi elektronik yang meliputi pelbagai bidang dan topik boleh didapati dari laman berikut: http://www.educ.kent.edul/deafed/whahome.httm Guru juga dapat membaca artikel yang berguna untuk mempertingkatkan diri mereka sebagai pendidik atau untuk mendapatkan idea bagi mengintegrasikan teknologi di dalam bilik darjah. Antara jurnal berkenaan yang ada di dalam Internet ialah: From Now On : ( http://fromnowon.org ) Technological Horizons in Education Journal : ( http://www.thejournal.com ) Electronic Learning : (http://place.scholastic.com/EL/index.htm ) Kalau anda berminat tentang sekolah bestari di Amerika Syarikat, beberapa dokumen juga terdapat di dalam Internet. Antaranya ialah Getting America's Students Ready for the 21st Century : http://www.ed.gov/Technology/Plan A Handbook for Creating Smart Schools : http://darkwing.uoregon.edu/~ncite/smart.htm Leaning Schools : http://www.nap.edu/readingroom/books/techgap

Saluran komunikasi Para guru dan pelajar juga berpeluang berkomunikasi antara satu sama lain melalui internet, sama ada secara lisan atau tulisan. Terdapat beberapa kemudahan berupa perisian atau komputer server yang telah menyediakan kemudahan tersebut. Antara bentuk saluran komunikasi (atau perisian) yang terdapat melalui Internet ialah: Internet Relay Chat (IRC) Discussion group (eg. Forum) Internet phone, netmeeting, cooltalk dan sebagainya Video Conferencing ICQ , dan lain-lain lagi Laman Maktab Perguruan Kuala Terengganu telah menyediakan satu bilik perbualan (Bilik Rehat MPKTBR) dan satu bilik perbincangan (Ruangan Muzakarah) untuk kegunaan seluruh warga maktab dan musafir siber yang lain. Halaman MPKTBR: http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/lamanmpkt.html

Penggunaan internet dalam pendidikan matematik


Internet adalah satu sumber pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan matematik. Terdapat pelbagai bahan menarik, yang meliputi pelbagai tajuk seperti arithmetik, geometri, statistik, kalkulus, algebra, sejarah , dan sebagainya. Antara bahan yang boleh dimanfaatkan oleh guru dan pelajar berhubung dengan pendidikan matematik ialah: Teori pembelajaran dan aplikasi Antara teori pembelajaran yang sering diperbincangkan oleh warga pendidik pada masa ini ialah konstruktivisme dan konstruktionisme. Beberapa strategi ( atau teknik ) pembelajaran yang berkait rapat dengan teori tersebut pula ialah seperti 'pembelajaran koperatif', 'inkuiri penemuan' , dan sebagainya. Bahan-bahan tersebut boleh diperolehi daripada laman-laman berikut: http://www.ilt.columbia.edu/k12/livetext/docs/berry1.html Designing Effective School-Based Learning Environments: Cognitive Apprenticeship Models http://129.7.160.115/INST5931/Constructivist.html - Constructivist Classrooms http://www.ilt.columbia.edu/ilt/papers/JohnBrown.html - Situated Cognition and the Culture of Learning http://asb.www.media.mit.edu/people/asb/convergence.html -The MediaMOO Project: Constructionism and the professional community http://www.aber.ac.uk/~dgc/texts.html - Texts and the Construction of Meaning. http://www.aber.ac.uk/~dgc/trans.html - Transmission Model of Communication: A critique http://www.aber.ac.uk/~dgc/interp02.html - Active Interpretation http://diogenes.sedl.org/scimath/compass/v01n03/understand.html - Building an Understanding of Constructivism http://edie.cprost.sfu.ca/it/constructivist-learning - Constructivist Theories United States Distance Learning and Teacher Education http://www.oise.on.ca/~kdavidson/cons.html - Linking Theory to Reality http://education.indiana.edu:80/~cep/courses/p540/semcons/semcons_overview.html - An Overview of Semiotic/Constructivist Theories http://education.indiana.edu/~cep/courses/p540/ad_reflexive.html - Covert Constructivism http://tecfa.unige.ch/tecfa/tecfa-research/memolab/report93-title.html - Intelligent Learning Environments http://psych.hanover.edu/vygotsky/krauss.html - A Mediation Model For Dynamic Literacy Instruction http://kvoneida.hbg.psu.edu/FACULTY/Farquhar/Research/SC&I.html - Social Constructivism Research http://www.cs.colorado.edu/~l3d/presentations/gf-wlf - Life Long Learning and Design file://ithaca.icbl.hw.ac.uk/pub/nato_asi/duf4.txt.gz - Classroom Restructuring: What do teachers really need? gopher://gopher.lib.virginia.edu/00/alpha/psyc/1992/psyc.92.3.63.reading-inference-1.1.garnham -Minimalism vs Constructionism: a false dichotomy in theories of inference during reading ftp://princeton.edu/pub/harnad/Harnad/harnad82.neoconst - Neoconstructivism: A unifying theme for the cognitive sciences. http://134.184.35.101/PHYSCONS.html - Physical Constructivism file://ithaca.icbl.hw.ac.uk/pub/nato_asi/duf2.txt.gz - Constructivism and the design of learning environments: Context and authentic activities for learning http://pespmc1.vub.ac.be/construc.html - Epistemological Constructivism http://www.oise.on.ca/~sinkpen/VRED.html - Virtual Reality and Education ftp://ithaca.icbl.hw.ac.uk/pub/nato_asi/dhj.txt.gz - Thinking technology: Toward a constructivist design model

Untuk kandungan tambahan, sila buka laman http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/tzz.html

Penyelesaian masalah Selain daripada huraian konsep penyelesaian masalah, di sini terdapat beratus soalan yang meliputi pelbagai topik dalam matematik. Para guru boleh membimbing para pelajar memilih soalan-soalan berkaitan untuk diselesaikan di dalam atau di luar kelas. http://mailer.fsu.edu/~ssproule/pow.htm - Problem of the week http://www.col-ed.org/smcnws/studentdirections.html - Mathematics problem solving student directions http://virtual.chattanooga.net/math/article3.html -The Mathematics of problem solving http://virtual.chattanooga.net/math/article1.html - How I solved the problem solving problem http://www.enc.org/reform/journals/ENC2280/nf_28023s1.htm - Mathematics as problem solving Grade 4 http://www.enc.org/reform/journals/ENC2280/28075s1.htm - Mathematics as problem solving Grade 5 8 http://www.enc.org/reform/journals/ENC2280/nf_280137s1.htm - Mathematics as problem solving - Grade 9 12 http://www.haltonbe.on.ea/problem/mathprob.htm - Mathematics problem solving homepage

Keterangan lanjut, sila buka laman http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/tzz.html Pintar cerdas Apakah ciri-ciri pelajar pintar cerdas ? Bagaimana mendidik (mengasuh) pelajar pintar cerdas ? Apakah peranan guru, pentadbir, dan ibu bapa untuk melahirkan pelajar pintar cerdas ? Jawapan dan keterangan kepada persoalan-persoalan tersebut boleh anda dapati dalam laman berikut : http://www.nfgcc.org/#NFGCC - National Foundation for Gifted and Creative Children http://www.nagc.org/#NAGC - National Assosiation for Gifted Children http://www.mfgc.org.uk/mfgc/#MFGC - Mensa Foundation for Gifted Children ttp://www.gifted.org/#Gifted Children Society - Gifted Children Society http://www.cec.sped.org/#CEC">CEC - Council for Exceptional Children http://www.leland.stanford.edu/group/ASP/#ASP - Accelerated Schools Project

Jurnal dan majalah pendidikan matematik Antara jurnal dan majalah yang amat berkaitan dengan pendidikan matematik : http://www.nctm.org/#NCTM - National Council of Teachers of Mathematics http://www.nctm.org/journals/jrme/jrme-home.htm#JRME - Journal for research on mathematics education http://www.nctm.org/mt/mt.htm - Mathematics Teacher http://www.nctm.org/tcm/tcm.htm -Teaching Children Mathematics http://www.ciue.rpi.edu/icme/_index.html -Internasional Conference on Mathematics Education http://gamstcweb.gisd.k12.mi.us/cgi-bin/wilma/mathmag - Mathematics Magazines http://members.tripod.com/~MUJAHID/Jasa.html - Buletin Jabatan Sains MPKTBR

Rekreasi matematik

Beberapa laman yang menyediakan pelbagai aktiviti untuk rekreasi matematik yang meliputi pelbagai topik dan tahap pelajar. http://www.lifelong.com/CarnivalWorld/MonsterMath/MonMathHP.html - Monster Math. http://us.yimg.com/images/new2.gif - these monsters need some help! http://www.eduplace.com/math/brain - Puzzles for third to seventh-graders and older. http://www.cs.uidaho.edu/~casey931/conway/games.html - colorful illustrations and instructions for fun games. http://freeabel.geom.umn.edu/java - Try your hand at these games. http://www.edven.com/ - Gold Medal Math http://www.cut-the-knot.com/ - problem-solving activities, including a great puzzles and games page. http://forum.swarthmore.edu/mathmagic/ - MathMagic http://www.math.scarolina.edu/cgi-bin/sumcgi/Newton.pl - Newton's Method http://www.period.com/puzzles/ - Period.Com Puzzles http://www.ditell.com/~ericward/puzzle.html - cool math story problems and puzzles. http://schoolcentral.com/willoughby5/default.htm - use your math skills to help Dexter find the hidden gold.

Forum matematik Satu ruangan perbincangan siber tokoh-tokoh pendidikan matematik seluruh dunia yang meliputi pelbagai topik. Tajuk dan kandungan perbincangan dikumpulkan dan disusun dengan sistematik bagi memudahkan pencarian. Turut dimuatkan dengan isu-isu terkini dalam dunia matematik dan pendidikan matematik. Terdapat kemudahan pencari bahan, di mana anda hanya perlu menulis kata kunci atau topik-topik tertentu tentang matematik. Satu senarai yang berkenaan akan muncul, dan anda boleh memilih item/tajuk yang sesuai. Math Forum http://forum.swarthmore.edu Soal jawab matematik Dalam ruangan ini, anda berpeluang untuk mengemukakan sebarang kemusykilan berhubung dengan matematik dalam pelbagai bidang. Soalan anda akan dijawab oleh pakar-pakar matematik yang sentiasa berusaha melayan setiap pertanyaan dengan baik. Jawapan anda akan dihantar melalui e-mail. Anda juga dapat membaca koleksi soalan dan pertanyaan yang telah dikumpulkan mengikut topik-topik tertentu. Ask Dr. Math http://forum.swarthmore.edu/dr.math/ Rancangan pelajaran Rancangan pelajaran ini mengandungi aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang telah disediakan oleh guru-guru matematik di seluruh dunia. Meliputi pelbagai topik dan tahap. Anda juga berpeluang untuk mengemukakan rancangan pelajaran yang lengkap bagi dimuatkan dalam halaman tersebut (Jika terpilih). Lesson Plans : http://forum.swarthmore.edu/arithmetic/arith.units.html http://scssi.scetv.org/mims/lp_ssi.htm Jurnal matematik

Koleksi jurnal matematik dari seluruh dunia dalam pelbagai bidang berhubung dengan matematik. Setiap jurnal mengandungi artikel atau abstrak yang terkini dan boleh dicetak untuk simpanan peribadi. Terdapat juga laporan hasil kajian yang telah dilakukan oleh para pengkaji dari seluruh dunia . Penulisan akademik ini akan bertambah dari masa ke semasa dan akan lebih mudah diperolehi bila wujudnya Internet 2 , sedikit masa nanti. Mathematics Journals : http://www.math.psu.edu/MathList/Journals.htm Sejarah matematik Sejarah matematik telah disusun mengikut tajuk dan bidang tertentu dalam matematik. Paling menarik ialah kita dapat mengetahui nama tokoh-tokoh matematik silam yang lahir atau meninggal pada tarikhtarikh tertentu bersama dengan gambarnya sekali (Mathematicians of the day). Disediakan juga susunan peristiwa dan tokoh mengikut kronologi. Semasa mempelajari sesuatu topik matematik dalam bilik darjah, para pelajar boleh diminta untuk mencari dan mengenalpasti tokoh-tokoh yang berkenaan dengan melungsuri halaman tersebut. History Topics Index :http://www.groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/HistoryTopics.htm

Online exercises Online Exercises ialah latihan yang dibuat secara online; di mana para pelajar akan membuka laman yang dikirimkan oleh guru dan menyelesaikan semua masalah yang terdapat dalam latihan tersebut. Para pelajar dikehendaki sama ada mengemukakan jawapan sahaja atau bersama-sama dengan jalan pengiraan. Cara ini boleh digunakan untuk aktiviti pemulihan, pengukuhan, ujian , kerja projek, soal selidik dan sebagainya. Melalui cara ini juga, pembelajaran dapat dilakukan secara optimum dan berterusan. Proses pembelajaran akan berlaku di dalam dan luar waktu persekolahan melalui bimbingan secara siber. Masa dan tempat bukan lagi penghalang kepada proses pembelajaran. Online Exercises :http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/latihan.html http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/latihan2 .html http://math.uc.edu/onex/demo.html Kesenian matematik Matematik adalah seni. Bentuk-bentuk geometri yang diolah dan dipelbagaikan akan menghasilkan satu corak yang menarik dan berharga. Melalui internet, corak-corak yang menarik itu boleh dipamirkan dalam bentuk interaktif dan pelbagai. Para guru dan pelajar akan berpeluang menghasilkan corak-corak tersebut dengan menggunakan daya kreativiti dan imaginasi masing-masing. Ianya juga boleh digunakan sebagai bahan projek atau dalam pendidikan seni. Gallery of Interactive Geometry : http://www.geom.umn.edu/apps/gallery.html Perisian matematik Terdapat banyak perisian matematik (mathematics software) yang boleh digunakan untuk pengajaran sesuatu konsep dan penguasaan kemahiran matematik. Perisian ini boleh digunakan sama ada secara

online atau dimuat turun (download) ke komputer peribadi. Ianya mudah digunakan dan merangkumi banyak topik dalam matematik. Math Sofware : http://forum.swarthmore.edu/~steve/steve/mathsoftware.html

Pengawalan bahan negatif


Antara isu yang sering diperkatakan berhubung dengan penggunaan internet ialah berkenaan dengan bahan-bahan negatif yang terdapat di dalamnya. Terdapat ramai di kalangan ibubapa dan guru-guru yang merasa takut dan bimbang sehinggakan mereka sanggup mengenepikan kepentingan dan manfaat yang sangat besar daripada internet. Memang tidak dinafikan, bahawa dalam internet terdapat pelbagai bahan berunsur negatif, seperti dadah, alkohol, keganasan, seks dan sebagainya. Manakala sejak akhirakhir ini, terdapat berita-berita palsu dan khabar angin yang berunsur fitnah telah disebarkan kepada pengguna melalui internet. Walau bagaimanapun ianya tidak harus dianggap sebagai satu penghalang yang besar, sehingga kita lupa dan meninggalkan segala kebaikan yang ada. Siapa yang akan rugi ? Kita dan keluarga kita.! Ingatlah !! " Kalau kita tidak suka satu perkara, jangan tinggal semua perkara ". " Tepuk dada, tanyalah iman " Sebagai pengguna yang bijak dan berakhlaq, kita seharusnya berikhtiar mencari jalan untuk menyekat dan menghalang unsur-unsur negatif tersebut , walaupun tidak seratus peratus. Antara langkah-langkah yang boleh diambil oleh para guru dan ibubapa untuk mengawal bahan-bahan negatif tersebut ialah: Merahsiakan kata laluan ( password ) Mengubah kata laluan Sentiasa membuat pengawasan dan pemerhatian Letakkan komputer di tempat terbuka Sediakan bahan alternatif Gunakan penapis Gunakan perekod data ( eg. Unmozify ) Penguatkuasaan undang-undang dan peraturan. Contoh yang baik daripada ibubapa/guru Latihan dan tarbiyah yang berterusan

Penutup
Jelaslah bahawa internet mempunyai potensi untuk membuat pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan bermakna. Terpulang kepada guru untuk dapat membawa penggunaan internet ini ke bilik darjah dengan kebijaksanaan dan kemudahan yang sedia ada. Walaupun akses ke internet ini masih

belum meluas di peringkat sekolah pada hari ini, tetapi kemudahan untuk mengguna internet terdapat dimana-mana; di rumah, perpustakaan awam, pusat/kedai komputer dan lain-lain. Penggunaan komputer dan internet diyakini akan dapat membantu mewujudkan suasana pembelajaran bestari yang menekankan tiga unsur penting iaitu, self access, self paced , dan self directed, dan seterusnya akan menjayakan matlamat pelaksanaan sekolah bestari, untuk melahirkan warga negara yang berketrampilan, kreatif, inovatif serta berakhlaq mulia. " Pendidikan hari ini untuk kehidupan masa hadapan "

Lampiran 1 : Pengalaman se orang guru yang mengintegrasikan internet dalam P~P Lampiran 2 :Senarai website yang berkaitan dengan pendidikan
http://jusni.tripod.com/penggunaan_internet.htmlhttp://jusni.tripod.com/penggunaan_internet.html

Tips dari En. Rizal....

-----------------------------------------------------------------------------------------1. Pendahuluan - pengenalan untuk tajuk.. 2. i) Isi satu - quatation - contoh - huraian i) Isi dua - quatation - contoh

- huraian 3. Penutup - kesimpulan * boleh sertakan grafik yang berkaitan sbg lampiran * powerpoint dlm bentuk softcopy dan hardcopy ( 2 2 sekali)

* rujuk bahan PPBK (taip kt google)


\

http://ipislam.edu.my/edu3105/hasil-pelajar/PPBK.htm

PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PPBK)

DEFINISI PPBK

Computer Assisted Learning Computer Assisted Instruction Computer Based Instruction Computer Aided Learning Computer Based Learning

Penggunaan komputer untuk pengajaran adalah dalam bentuk tutorial,latih tubi, simulasi dan penilaian pelajar .Pelajar boleh terus belajar melalui komputer melalui pakej-pakej yang disediakan. Pakej tersebut mempunyai objektif tertentu mengikut tahap kemampuan kognitif pelajar

CIRI-CIRI PPBK

Berasaskan individu Boleh diulang Bahan disediakan oleh guru Ramah pengguna Boleh diubahsuai mengikut tahap murid Interaktif

KAEDAH MENGHASILKAN PERISIAN PPBK

MEREKA BENTUK (DESIGN) / MEMILIH BAHAN | V ------> CUBAUJI / UJICUBA <-------------| | | | V | !------> TAMBAHBAIKAN | | | V | LAKSANA PENGAJARAN <-----------!

MENGHASILKAN PERISIAN PPBK


Verbal Latih tubi Simulasi Inkuiri Tutorial Penyelesaian Masalah

Permainan

VERBAL

Pengajaran terancang Buku kerja, bAhan gambarajah, soalan disediakan kepada pelajar Pelajar memberi respon jawapan pilihan Pelajar boleh meminta komputer memberi jawapan yang betul Komputer memberi jawapan secara verbal

LATIH TUBI

-------> MASALAH <--------------> SOALAN <-------| | --------------------> ULANGAN <--------------------

SIMULASI

Lebih berbentuk permainan Sesuai dalam pengajaran matematik Pelajar memberi pilihan pembolehubah yang dapat memaparkan output yang berbeza

INKUIRI

Pelajar boleh bertanya komputer soalan tidak berstruktur mengenai masalah pelajaran Komputer memberi jawapan dan masalah tambahan untuik diselesaikan Ia sangat kompleks untuk disediaka Ia sesuai untuk matapelajaran sains

TUTORIAL

Isi pelajaran tersusun Pelajar boleh menjawab soalan

Komputer beri maklumbalas

PENYELESAIAN MASALAH

Pelajar dikehendaki membuat analisis masalah Data dimasukkan ke dalam ingatan komputer Komputer membantu pelajar menyelesaikan masalah Sesuai untuk mata pelajaran matematik dan sains

PERMAINAN

Permainan berorientasikan pembelajaran Pelajar akan cuba menyelesaikan masalah dengan menjawab berdasarkan syarat, lojik dan hukum tertentu Situasi yang diberi mencabar motivasi pelajar

KELEBIHAN PPBK

Penumpuan kepada pelajaran Keupayaan lati tubi, ulangan, pemulihan dan pengayaan Pembelajaran terarah kendidi (self-directed), kemampuan kendiri (self-paced) dan multiple intelligent Interaktif Kolaboratif Individu

KELEMAHAN PPBK

Kos tinggi Perlukan kemahiran guru dalam mereka bahan atau perisian

PEMBINAAN BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MELALUI CD

Contoh Bahan:o o o o

Pengenalan Kepada Komputer Pengajaran Al-Quran Tajwid Bahan Yang Dibina Menggunakan Perisian Authorware Bahan Pengajaran Dari Internet Membina Papan Cerita 1 Membina Papan Cerita 2

Binaan sendiri :o o

Cara Bina Bahan Dari CD Satu Demo Teknologi Pengimbas

PPBK DALAM PENGAJARAN MATEMATIK

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) dalam matapelajaran Matematik boleh diaplikasikan dengan pelbagai cara melalui penggunaan perisian-perisian yang sesuai seperti internet,hamparan elektronik (MS Office) aksessori yang terdapat di dalam komputer seperti kalkulator. Teknik pengajaran boleh dipelbagaikan melalui tutorial, latih tubi, simulasi, permainan, penyelesaian masalah dan lain-lain lagi. Teknik Pengajaran. 1. Tutorial

Melalui kaedah tutorial, guru perlu menyediakan pakej-pakej pengajaran seperti dalam bentuk persembahan ( MS Power Point ) untuk menerangkan konsep-konsep asas dalam Matematik seperti fakta asas, peratus, pecahan dan lain-lain lagi. Guru juga boleh menyediakan soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran yang berkaitan. 2. Latih tubi

Kaedah latih tubi merupakan salah satu latihan atau gerak kerja yang penting dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik. Ia dapat memberi gambaran sejauh mana penguasaan murid terhadap sesuatu kemahiran yang dipelajari. Di pasaran terdapat banyak perisian-perisian yang dijual di kedai yang sesuai mengikut objektif pelajaran terkini. Kaedah ini boleh dijalankan secara pengajaran berkumpulan, berpasangan dan individu. Ia juga boleh dilakukan di dalam kelas atau dibawa ke rumah sebagai latihan kerja rumah. Selain itu, murid-murid juga boleh menggunakan kalkulator yang terdapat pada aksessori bagi menyelesaikan sesuatu pengiraaan. 3. Permainan Pengajaran Matematik boleh juga dilakukan secara kaedah permainan. Melalui kaedah ini guru dapat menarik minat murid. Dengan menggunakan kaedah ini melalui komputer, muridmurid akan merasa lebih seronok dan gembira kerana dilampirkan dengan pelbagai bentuk grafik yang menarik. Oleh itu melalui kaedah ini objektif pengajaran dan pembelajaran akan lebih mudah tercapai.

4.

Penyelesaian Masalah

Penyelesaian masalah merupakan kaedah pengajaran yang sesuai dalam pelajaran Matematik bagi menguji penguasaan murid-murid dalam kemahiran yang dipelajari. Melalui kaedah ini guru boleh menyediakan pakej pembelajaran yang mengandungi data-data yang perlu diselesaikan oleh murid. Melalui kaedah ini juga dapat melatih murid-murid membuat analisis masalah. Contohnya guru menyediakan pemasalahan berbantukan komputer dan murid menyelesaikan masalah tersebut berbantukan komputer samada secara individu ataupun berkumpulan.

Contoh-contoh Perisian PPBK Di Pasaran i) Fun Math With Arti Level 1/Level 2 Perisian ini dapat memperbaiki kemahiran Matematik dengan cara menyeronokkan dengan penggunaan elemen bunyi dan grafik yang berwarna-warni. ii) Counting With Arti Perisian ini mengandungi kemahiran mengira,menulis, menyesuaikan dan menyusun nombor. Di samping itu murid-murid juga boleh menambah, menolak dan membuat perbandingan nombor. Di dalam perisian ini juga mengandungi 6 permainan pembelajaran yang menarik. iii) Matematik Metalogix1

Perisian ini merupakan satu perisian pembelajaran yang berkesan di mana ia mengandungi pelajaran Matematik dengan nota yang sistematik dan komprehensif. Teknologi multimedia interaktif terkini dapat membentuk pemahaman, menarik minat dan merangsang daya serap mental murid. Ia juga mengandungi permainan yang menarik dan me lalui perisian ini, ia dapat menolong murid-murid mencapai kecemerlangan dengan menggunakan teknik multimedia. Merupakan perisian Multimedia Educational Courseware(MEC) yang canggih mengikut sukatan KBSR Malaysia.

iv) Cerdas IQ Melalui perisian ini, ia dapat menolong murid-murid mencapai kecemerlangan dengan menggunakan teknik multimedia. Merupakan perisian Multimedia Educational Courseware(MEC) yang canggih mengikut sukatan KBSR Malaysia.

Disediakan oleh : Masrulisah Md Ismail : 2KPLI-MATEMATIK MPTI 2003

Satu kecenderungan yang dilihat sekarang, ialah banyak pihak menaruh minat yang tinggi untuk menghasilkan perisian kursus pendidikan yang bersifat interaktif sebagai media pengajaran.Bukti yang nyata dapat dilihat ialah penglibatan pelbagai pihak dalam bidang pendidikan melaksanakan pelbagai kursus pendedahan tentang penggunaan alat pengarangan kepada pensyarah, guru-guru dan individu lain dalam bidang pendidikan. Pusat Kegiatan Guru(PKG), institusi latihan perguruan, universiti-universiti tempatan dan Pusat Sumber Pendidikan Negeri (PSPN) melaksanaan pelbagai kursus jangka pendek dan panjang untuk melatih kakitangan pelbagai peringkat tentang penggunaan alat pengarangan bagi rnembolehkan pendidik membina perisian kursus.Antara alat pengarangan yang popular sekarang termasuklah Authorware, Scala, Director, Abobe Premier, 3D extreme dan sebagainya.Walaupun kecenderungan penggunaan terhadap sesuatu penggunaan alat pengarangan akan berubah mengikut masa dan popularitinya, faktor-faktor psikologi yang menjadi teras kepada pembinaan perisian kursus tidak akan berubah. Pertimbangan terhadap faktor-faktor psikologi disebalik pembinaan bahan kursus tetap'berpaksi kepada prinsip-prinsip psikologi pembelajaran dan bahan yang dibina diharapkan memberi kesan pembelajaran yang positif dan berkesan. Rencana ini membincangkan pentingnya pertimbangan yang perlu dari aspek psikologi kognitif dalam perancangan membina sesuatu perisian kursus.Keghairahan dalam pembinaan perisian atau disebabkan faktor komersial,kadang- kadang membuatkan pembina perisian mengabaikan prinsip-prinsip psikologi. Pembinaan perisian memerlukan satu pasukan yang mempunyai sebilangan ahli yang mempunyai kepakaran dalam bidang masing- masing.Satu pasukan pembinaan perisian yang lengkap mempunyai seorang ketua, pakar kandungan pelajaran, pakar penulis perisian, pakar metodologi dan pedagogi, pakar grafik dan audio visual.

http://dspace.fsktm.um.edu.my/bitstream/1812/423/5/5_Bab1_LampiranPHDZh09.pdf Projek Sekolah Bestari Di Malaysia penglibatan komputer dalam pendidikan bermula seawal 1980an. Dengan projek Komputer dalam Pendidikan (KDP), peranan komputer dirujuk sebagai aplikasi komputer sebagai alat dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Beberapa projek rintis yang dilaksanakan bagi mengkasji kesesuaian dan keberkesanan aplikasi komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Projek berkenaan termasuklah Pengenalan kepada komputer tahun 1986, Subjek literasi komputer

pada tahun 1992, projek pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer dalam tahun 1994 dan projek Education Net pada tahun 1995 (Muhammad Z M Zain, Omar Majid, Wng Su Lan, Fong Soon Fook, Hanafi Atan & Rozhan M Idrus, 2006:62) Pengalaman guru dalam penggunaan komputer dalam pendidikan seharusnya sudah diperingkat matang jika dilihat dari rentetan peristiwa di atas. Secara tidak langsung rentetan peristiwa di atas menjamin kesediaan guru untuk melangkah lebih jauh ke hadapan. Projek sekolah bestari adalah satu lagi projek yang menjadi kesinambungan kepada peristiwa di atas. 6 Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 berkenaan infrastruktur Sekolah Bestari perkara 3.19 hlm. 3-6 menyatakan bahawa bagi meningkatkan penguasaan pelajar dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi, program literasi komputer telah dimulakan di 60 buah sekolah menengah. Pada tahun 1999, projek rintis Sekolah Bestari telah dilancarkan dengan melibatkan 88 buah sekolah. Sekolah Bestari dilengkapi dengan komputer bagi kegunaan pelajar dan guru dengan nisbah tujuh buah komputer bagi sebuah bilik darjah. Projek sekolah Bestari akan dilaksanakan keseluruh Negara secara berperingkat-peringkat. Secara khususnya dari konteks pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat dan komunikasi merupakan enabler pada pengajaran. Perancangan menyeluruh projek sekolah bestari melibatkan empat fasa utama yang disebut sebagai empat gelombang perancangan sekolah bestari sebagaimana berikut: 1. Gelombang 1 Projek Rintis (1999-2002) 2. Gelombang 2 Pos-rintis (2002-2005) 3. Gelombang 3- Semua sekolah menjadi Sekolah Bestari (2005-2010) 4. Gelombang 4 Pengukuhan dan kestabilan (2010-2020) (Multimedia Development Corporation, 2005:15) Dari konteks perancangan, hingga setakat ini kesemua sekolah telah pun menjadi sekolah bestari, namun maklumbalas yang diberikan oleh penilai yang terdiri dari para akademik tempatan (marchapril 2003) berkaitan bahan pengajaran dan pembelajaran menjelaskan bahawa kekerapan penggunaan bahan berkenaan oleh guru dan pelajar didapati terhad bagi memenuhi keperluan pelajar dan tidak menggambarkan keseluruhan kurikulum (lihat Laporan Malaysian Smart School Roadmap 2005-2020: An Education Odyssey, 2005:20)
7 Perluasan penggunaan ICT di sekolah diperkenalkan secara berperingkat dalam Rancangan

Malaysia ke-9 (RMK 9) melalui Pembestarian Sekolah yang merangkumi tiga perkara: 1. Perkakasan ICT yang dibekalkan ke sekolah dalam bentuk Pusat Akses bagi menyokong kemudahan yang sedia ada seperti makmal komputer. 2. Perisian pendidikan dan sistem aplikasi

3. Wetware bagi tujuan memberi bimbingan dan latihan kepada pentadbir sekolah, guru, ibu-bapa dan masyarakat setempat.

Bahan pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan yang penting dalam menjelaskan matlamat pembelajaran. Bagi merealisasikan situasi ini kemahiran guru dalam menyampaikan kandungan menggunakan teknologi amat diperlukan. Dalam projek ini guru diberikan peluang untuk mempertingkatkan kemahirannya dari aspek penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Penekanan juga diberikan pada latihan guru yang menitikberatkan tiga kemahiran penting: 1. Kefahaman dan pengurusan teknologi 2. Merancang dan mengurus pelajar dalam persekitaran pembelajaran melalui penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi 3. Menguruskan isu-isu sosial, etika dan kemanusiaan dalam lingkungan penggunaan teknologi. (Malaysian Smart School Roadmap 2005-2020: An Education Odyssey, 2005:23)
8Dari konteks sistem penyampaian secara maya, aplikasi kemahiran penting di atas erlu disokong

dengan reka bentuk antaramuka yang lebih mudah difahami dan memfokus kepada maklumta mata pelajaran yang relevan dengan objektifnya (perlu disokong) Kenyataan Perdana Menteri Malaysia, Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad pada 7 September 2001 dalam The Star , selepas mempengerusikan mesyuarat panel penasihat Koridor Raya Multimedia ke4 diperingkat antarabangsa di Cyberjaya, telah menjelaskan beberapa aplikasi baru dalam sistem pengajaran dan pembelajaran iaitu menyatukan unsur-unsur pendidikan jarak jauh dan penggunaan perisian pendidikan bagi mengubah corak pengajaran melalui penyampaiannya oleh guru-guru yang terlatih. Kenyataan di atas menjelaskan betapa pentingnya penerimaan guru terhadap elemen inovasi memandangkan komitmen guru terhadap inovasi didapati berkait rapat dengan keyakinan guru terhadap ICT. Guru yang berfikiran bahawa pembelajaran boleh dipertingkatkan melalui penggunaan ICT didapati lebih komited (lihat Wan Zah Wan Ali, Hajar Mohd Nor, Azimi Hamzah & Nor hayati Alwi (2006:122)). Situasi ini boleh disokong oleh Isnazhana Ismail, Ramli Mustapha & Mohamed Salim Taufix Rashidi (2006:339) yang mencadangkan tentang strategi pelaksanaan pusat sumber digital di sekolah menjelaskan diantara faktor yang perlu diberi perhatian serius sebelum mewujudkan pusat sumber digital ialah kemahiran guru dan pelajar dalam literasi komputer, membudayakan kaedah pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer dan internet , mewujudkan sistem jaringan atau rangkaian

dan menyediakan sumber bagi pendidikan gaya mobiliti. 9 Hasil akhir perlu selaras dengan perkara yang dirancang. Kemudahan akes kepada komputer seterusnyanya internet perlu diselaraskan dengan keperluan guru dan pelajar dari aspek pengetahuan dan kemahiran. Aspek ini akan menghasilkan guru yang lebih yakin dalam menyampaikan kandungan pada pelajarnya. Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 menyarankan dalam pelan tindakan bagi menangani semua isu dan cabaran. Di antara saranannya berkaitan ICT terdapat dalam perkara 2.55 hlm. 2-19 menyatakan sejajar dengan era ICT, semua sekolah rendah akan dibekalkan dengan komputer serta peralatan dan perisian komputer menjelang 2005. Sekolah Bestari yang mempunyai sistem multimedia yang komprehensif dengan penggunaan teknologi interaktif yang dilengkapi dengan sistem jaringan LAN/WAN dan internet akan diperluas. Untuk menyediakan asas bagi menghadapi era globalisasi dan ICT. Dalam perkara 6.05 di Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 (2006:77) menyatakan diantara fokus yang diberi bagi menjadikan Sekolah Kebangsaan (SK) sebuah pusat kecemerlangan ialah dengan meningkatkan kualiti prasarana dan kecemerlangan dalam pelbagai bidang termasuklah penguasaan ICT. Kenyataan di atas amat bersesuaian dengan laporan kajian oleh Wan Zah Wan Ali et. al. (2006:122) yang mengkaji tentang syarat pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran melaporkan sekolah yang mempunyai semua syarat sokongan seperti dibawah telah membawa kepada kejayaan pengintegrasian ICT di sekolah. i. akses kepada sumber ICT ii. wujudnya sokongan iii. inginkan perubahan iv. amalan di sekolah 10 v. pengaruh luar vi. komitmen guru terhadap inovasi Dari segi pelaksanaan program ICT di sekolah-sekolah di Malaysia sebagaimana yang dilaporkan dalam Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 (PIPP 2006-2010) cabaran utama yang dihadapi oleh Kementerian Pendidikan Malaysia adalah untuk menyediakan infrastruktur ICT yang lengkap untuk p&p serta pengurusannya (PIPP 2006-2010, 2007:81). Sebagaimana yang dilaporkan dalam PIPP 2006-2010, sehingga tahun 2005 projek program ICT yang telah dilaksanakan adalah sebagaimana di bawah: 1. Projek Penyediaan Infrastruktur dan Pengkomputeran Sekolah (Makmal Komputer); 2. Penyediaan akses jalur lebar Schoolnet; 3. Projek Rintis Sekolah Bestari; 4. Program Pengajaran dan Pembelajaran dalam Bahasa Inggeris (PPSMI); dan

5. Program TV Pendidikan.

Laporan Pelan Induk Pembagunan Pendidikan Malaysia (PIPP) 2006-2010 di atas menjelaskan terdapat jurang antara kemudahan sedia ada dengan kemudahan pembelajaran kepada pelajar-pelajar dan peningkatan kemahiran guru. Ini boleh dilihat dari pernyataan laporan di atas antara matlamat yang sudah tercapai sehingga tahun 2005 dengan matlamat projek yang ingin dicapai dalam Rancangan Malaysia ke-9 (RMK 9). Keperluan untuk memperolehi bahan pengajaran dan pembelajaran secara pantas tanpa mengira masa telah menjadi pilihan utama pelajar masakini. Lantaran dari 11 ledakan teknologi internet dan komputer situasi ini bukanlah asing lagi pada pelajar, malahan kita akan dikatakan ketinggalan jika tidak mengenali atau menggunakan kemudahan berkenaan. Kemudahan infrastruktur sahaja tidak mencukupi, kesediaan guru dan kemahiran menyampaikan kandungan menggunakan kemudahan itu perlu juga di lihat kerana ianya secara tidak langsung memberikan kesan kepada aspek pedagogi. Rosnani Mahmud, Mohd Arif Ismail, Ruhizan Mohd Yasin, Ramli Mustapha dan Rosseni Din (2006:9) mencadangkan bagi menghadapi situasi pembelajaran akan datang guru perlu berpengetahuan luas dalam ICT dan mengubah amalan pengajaran konvensional seperti latih-tubi. Selagi guru tidak mengubah corak serta amalan pengajaran selagi itulah usaha untuk mengintergasikan penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran akan menemui kegagalan. Selaras dengan hasrat Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 bagi meningkatkan kualiti prasarana dan kecemerlangan dalam pelbagai bidang, perkakasan sahaja tidak mencukupi, ianya perlu di pertingkatkan dengan menambah atau meningkatkan kemudahan pembelajaran yang sedia ada seperti kemudahan pembelajaran di internet. Isnazhana Ismail et. al. (2006:340) menjelaskan bahawa era teknologi maklumat telah menjadikan internet lebih mesra pengguna kerana ia dapat mengintegrasi grafik, teks dan bunyi ke dalam satu halaman. Pelajar pula dapat mengakses bahan serta mempelajarinya sendiri mengikut keperluan sendiri. Situasi ini boleh disokong dengan laporan kajian oleh Paridon Hj Sahid dan Mohd Arif Hj Ismail (2006:399) yang menjelaskan bahawa pada tahun 1997 Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP) bersama rangkaiannya Pusat Sumber Pendidikan Negeri (PSPN) dan Pusat Kegiatan Guru (PKG) telah membangunkan perisian kursus yang berteraskan resource based , bersifat mesra pengguna dan interaktif serta mempunyai 12 elemen pemulihan dan pengayaan. Projek ini secara berterusan dilaksanakan di bawah Projek Rintis Sekolah Bestari pada tahun 1999, Sektor Pembinaan Bahan

Pengajaran dan Pembelajaran telah menghasilkan perisian pendidikan bagi digunakan oleh 88 buah sekolah-sekolah bestari sahaja. Sehingga tahun 2005 sebanyak 1494 judul perisian kursus dari pelbagai subjek telah diedarkan ke sekolah-sekolah berkenaan. Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 pula menyarankan dalam perkara 8.47 hlm. 8-13 tentang peranan penyelidikan dan pembangunan dalam ICT dengan memberikan lebih tumpuan kepada aspek pembangunan infrastruktur atau pemerolehan perkakasan ICT (hardware), pembangunan perisian (software dan courseware) dan latihan sumber tenaga manusia (peopleware). Kementerian Pendidikan melalui aplikasi perdana koridor raya multimedia (lihat penjelasan berkenaan model konseptual dalam Smart School Conceptual Blueprint, 1997:10) hinggalah ke Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 sering menjelaskan tentang betapa pentingnya penguasaan teknologi maklumat dan komunikasi (lihat perkara 6.05 dalam PIPP 2006-2010:77) dalam memperkasakan bukan sahaja sekolah kebangsaan tetapi juga guru dan pelajarnya disamping menghasilkan sumber manusia yang celik teknologi. Situasi ini juga menekankan tentang betapa pentingnya penambahbaikan kurikulum melalui pengajaran dan penggunaan TMK di sekolah serta kemahiran mengajar dalam kalangan guru (lihat perkara 12, RMK 9 2006-2010:7) 13 Situasi ini menjelaskan betapa pentingnya bahan pengajaran yang bertindak sebagai sumber utama dalam membantu pelajar dalam pembelajarannya diwujudkan. Kemudahan aksesnya pula kian dipertingkatkan (lihat perkara 6.19 dan 6.20, PIPP 2006-2010:81) namun ada lagi terdapat jurang dari segi kemudahan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) berdasarkan lokasi dan penguasaan TMK dalam kalangan guru dan murid (perkara 7.04 PIPP 2006-2010:91 dan perkara 7.12 dan 7.13, PIPP 2006-2010:93-94). Pembudayaan e-pembelajaran juga dipercepatkan bagi memberikan impak pembudayaan digital terhadap prestasi dan keupayaan tenaga kerja untuk berinovasi dan menyumbang kepada reka bentuk kepada aplikasi pengetahuan seterusnya meningkatkan produktiviti dan daya saing(lihat perkara 5.71, 5.72 dan 5.73, RMK 9:160). Kerajaan juga telah menyediakan insentif dan galakkan bagi meningkatkan keupayaan pembangunan kandungan digital yang salah satu matlamatnya untuk meningkatkan kandungan digital tempatan bagi edutainment (lihat perkara 5.56, 5.57 dan 5.58, RMK 9:156).

http://azmims.tripod.com/proposal.htm
BAB SATU : PENGENALAN Pendahuluan Malaysia merupakan sebuah negara yang sedang pesat membangun . Ini bersesuaian dengan hasrat pemimpin negara yang ingin menjadikan Malaysia sebuah negara maju pada tahun 2020 seperti yang terdapat dalam Wawasan 2020. Untuk menjadi sebuah negara yang maju , keperluan untuk meningkat taraf pendidikan rakyat Malaysia adalah sangat penting supaya lebih ramai penduduk Malaysia mempunyai pencapaian yang tinggi dalam bidang akademik dan cemerlang dalam bidang pendidikan . Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. MSC (Multimedia Super Corridor) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke arah meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang lebih bersistematik. Sekolah Bestari adalah salah satu dari tujuh aplikasi yang dijalankan di bawah projek MSC yang bertujuan untuk meningkatkan lagi sistem pendidikan negara dengan memperkenalkan teknologi maklumat sebagai satu dari komponen dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran. Sekolah Bestari akan dibekalkan dengan pelbagai kemudahan canggih seperti komputer multimedia yang dapat membantu menjadikan proses pengajaran pembelajaran yang lebih berkesan dan menarik minat pelajar. Guru-guru juga akan diberi latihan tentang kaedah pengajaran yang lebih kreatif dan cara menggunakan teknologi yang dibekalkan. Menurut Zoraini Wati Abas (1994) penggunaan komputer akan menjadikan pelajar-pelajar lebih kemahiran daya berfikir dan dapat meningkatkan pengetahuan mereka dalam menyediakan diri dalam corak kehidupan di abad dua puluh satu. Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) telah dapat dikenal pasti sebagai bahan yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang diikuti. Kementerian Pendidikan sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang melibatkan empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar. Peranan guru-guru adalah untuk memberikan bantuan sebagai fasilitator di dalam kelas. Menurut Zoraini Wati Abas (1993) guru-guru seharusnya peka dengan perkembangan teknologi maklumat yang semakin berkembang pesat ke arah peningkatan diri dan profesionalisma. Institut perguruan memainkan peranan penting dalam memberikan latihan kepada guru-guru terlatih melalui

kursus dalam perkhidmatan supaya guru-guru sentiasa dapat meningkatkan mutu pendidikan dalam era teknologi maklumat yang globalisasi. Pernyataan Masalah

Matapelajaran matematik adalah merupakan matapelajaran yang wajib diambil oleh semua pelajar sekolah menengah. Guru-guru dikehendakki menjalankan pengajaran sekurang-kurangnya lima waktu seminggu untuk matapelajaran Matematik. Pelajar-pelajar sekolah akan sentiasa berusaha agar matapelajaran ini akan dapat diikuti dengan sepenuhnya kerana ianya sangat penting supaya mendapat gred yang baik dalam peperiksaan kelak. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana dapat ditingkatkan lagi tahap pencapaian pelajarpelajar sekolah menengah dalam mata pelajaran Matematik dan menambahkan lagi kefahaman serta dapat diaplikasikan pengetahuan mereka dalam kehidupan seharian. Sehingga kini belum ada bahan Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer yang menepati kehendak sepenuhnya matapelajaran Matematik Tingkatan Satu samada dalam pasaran atau yang dibekalkan kepada tenaga pengajar. Oleh itu satu bahan PPBK bagi memenuhi keperluan tersebut perlu dibina dan diuji keberkesanannya agar dapat meningkatkan prestasi pelajar-pelajar sekolah menengah dalam bidang teknologi maklumat. Objektif Objektif projek ini adalah untuk membangunkan satu prototaip aplikasi komputer menggunakan teknologi Multimedia Interaktif untuk kegunaan pelajar-pelajar tingkatan satu yang mengikuti matapelajaran Matematik di sekolah menengah. Kajian ini juga bertujuan untuk mendapatkan maklum balas tentang kesesuaian bahan kursus PPBK yang sedang dibina oleh penyelidik iaitu model MASKOM. Soalan Kajian Terdapat dua persoalan utama kajian iaitu : i) Adakah bahan kursus Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer model MASKOM sesuai digunakan untuk bagi mata pelajaran Matematik bagi pelajar-pelajar sekolah menengah tingkatan satu ? ii) Adakah bahan kursus Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer model MASKOM dapat membantu guru-guru sebagai bahan sokongan semasa pengajaran mata pelajaran Matematik bagi pelajar-pelajar sekolah menengah tingkatan satu? Kepentingan Kajian

Keberkesanan pengajaran pembelajaran bagi mata pelajaran Matematik akan dapat ditingkatkan sekiranya terdapat satu bahan PPBK yang dapat membantu guru-guru semasa pembelajaran tersebut. Bahan PPBK tersebut hendaklah di bina dengan lengkap dan bersesuaian dengan mata pelajaran tersebut. Seterusnya bahan PPBK tersebut dapat digunakan oleh seluruh pelajar-pelajar sekolah menengah tingkatan satu termasuk digunakan oleh guru-guru yang terlibat dalam pengajaran matematik tingkatan satu. Batasan kajian Kajian ini adalah terbatas kepada peserta-peserta kursus KDPM opsyen Matematik Semester Empat di Institut Perguruan Darulaman, Jitra, Kedah sahaja. Pemilihan ini dibuat kerana peserta-peserta kursus ini akan menjadi guru terlatih yang akan mengajar matapelajaran matematik tingkatan satu di sekolah menengah apabila mereka menamatkan kursus mereka di IPDA. Kajian ini juga dijalankan di sini kerana terdapat hubungan yang erat antara penyelidik dengan Institut Perguruan Darulaman, Jitra, Kedah. Definisi Operasional Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah satu strategi atau bentuk pengajaran pembelajaran dengan menggunakan komputer untuk menyampaikan seluruh atau sebahagian dari isi kandungan mata pelajaran. Ianya merupakan suatu pengajaran terancang menggunakan bahan perisian kursus. Kursus Diploma Perguruan Malaysia (KDPM) ialah kursus yang di anjurkan oleh Kementerian Pendidikan dan dilaksanakan oleh Bahagian Pendidikan Guru di Institut/Maktab Perguruan untuk guruguru pelatih. Ianya dijalankan selama tiga tahun untuk meningkatkan taraf pendidikan guru-guru pelatih yang akan berkhidmat di sekolah. Model MASKOM ialah suatu bahan perisian kursus yang dibina berdasarkan mata pelajaran matematik untuk pelajar-pelajar sekolah menengah tingkatan satu. Ianya di bina menggunakan perisian alat pengarangan.

BAB DUA : SOROTAN BAHAN KAJIAN BERKAITAN Pendahuluan Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa implikasi yang besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang pendidikan. Ianya dapat membantu guru-guru dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif. Selain dari bahan bantu mengajar, komputer juga boleh digunakan untuk mempercepatkan proses pengurusan dan penilaian di sekolah. Menurut Heinich, Molenda and Russell (1993) banyak perisian komputer yang boleh dimanfaatkan dalam setiap aspek pendidikan. Perkembangan PPBK

Kaedah pengajaran pembelajaran berbantukan komputer telah lama wujud sejak tahun 1960-an lagi di Amerika Syarikat dengan menggunakan komputer IBM. Satu projek PPBK yang dinamakan PLATO (Programmed Logic Automatic Teaching Operation) telah dibangunkan dengan kerjasama Universiti Illinois untuk membangunkan bahan perisian kursus untuk di gunakan di sekolah-sekolah. Di Malaysia, PPBK telah mula di perkenalkan dengan melibatkan 60 buah sekolah menengah yang dibekalkan 20 buah komputer pada tahun1993. Suatu bahan perisian yang di namakan ComIL telah di perkenalkan dengan kerjasama MIMOS dan Kementerian Pendidikan. Sekarang ini tumpuan utama PPBK adalah melibatkan empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Kaedah pengajaran menggunakan komputer juga akan semakin berkembang dengan wujudnya Sekolah Bestari yang mana merupakan salah satu dari tujuh aplikasi MSC. Usaha-usaha sedang dijalankan oleh semua pihak untuk menjadikan mutu dan taraf pendidikan dapat ditingkatkan melalui pelbagai aspek dan salah satunya ialah penggunaan bahan-bahan perisian PPBK yang bersesuaian dan menepati kehendak pendidikan semasa. Jenis-jenis PPBK Terdapat lima jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan masing-masing dan sesuai digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah, menengah dan tinggi. Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.

Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi. Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Pembinaan bahan PPBK

Apabila hendak membina bahan PPBK, beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahli-ahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan supaya mencapai objektif yang ditetapkan pada mula-mula lagi.

Menurut Tay Vaughan (1994) kumpulan yang akan membina bahan perisian akan terdiri dari : i) ii) iii) iv) v) vi) seorang ketua projek, pakar pedagogi, pakar pengaturcara, pakar grafik, pakar audio dan pakar video.

Terdapat dua pilihan untuk pembinaan bahan perisian iaitu : i) ii) bahasa pengatucaraan atau alat pengarangan.

Peringkat-peringkat yang perlu di ambil ialah : i) Perancangan perlu dikenal dibuat seperti tajuk, anggaran perbelanjaan dan tarikh-tarikh mengikut jangkaan fasa yang perlu disiapkan. ii) iii) iv) Peringkat menyediakan rekabentuk skrin seperti skrip, storyboard . Menjalankan pengaturcaraan di dalam komputer. Apabila selesai dibina, bahan PPBK tersebut hendaklah diuji kekurangan perlulah diperbaiki semula. v) vi) Membuat dokumentasi. Seterusnya barulah ianya dapat digunakan oleh pelajar-pelajar. kesesuaiannya. Segala

Penilaian PPBK

Menurut Alessi and Trollip (1991) proses penilaian melibatkan beberapa langkah iaitu : i) ii) Melihat dokumentasi sekali imbas dan meneliti maklumat penting Mendapatkan maklumat tentang perisian kursus dari dokumentasi yang

dilampirkan untuk di salin ke borang penilaian. iii) Menggunakan perisian kursus pada komputer dari awal hingga akhir sambil meneliti ciri yang sedia ada. iv) v) Melakukan kesilapan menaip dengan sengaja. Lihat apa terjadi. Memberikan penilaian berdasarkan penggunaan.

Menurut Douglass E. Wolfgram (1994) ciri-ciri bahan kursus yang baik ialah : i) Isi kandungan yang bersesuaian dengan objektif pembelajarandan tahap kognitif pelajar . ii) iii) iv) v) Arahan yang mudah digunakan dan jelas. Penggunaan grafik yang menarik. Terdapat selitan audio untuk menimbulkan rangsangan dan motivasi. Terdapat interaksi antara komputer dengan pelajar di mana maklumbalas dapat diberi secara serta merta.

BAB TIGA : METODOLOGI KAJIAN

Pendahuluan

Kajian ini menggunakan bahan kursus PPBK model MASKOM yang dibina menggunakan alat pengarangan. Kajian ini bertujuan mengenal pasti sejauh mana kesesuaian bahan kursus Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer dapat digunakan bagi mata pelajaran matematik bagi pelajarpelajar sekolah menengah tingkatan satu.

Bab ini akan menerangkan mengenai kaedah dan prosedur kajian yang hendak dijalankan. Bahagian-bahagian dalam bab ini ialah bentuk kajian, sampel, instrumen, prosedur pengumpulan data, prosedur analisis data dan batasan kajian.

Reka Bentuk Kajian

Bentuk kajian yang paling sesuai adalah kajian tinjauan. Ini adalah kerana kajian ini akan dapat membuktikan adakah bahan pengajaran berbantukan komputer menggunakan model MASKOM sesuai digunakan kepada pelajar-pelajar tingkatan satu sekolah menengah .

Sampel Kajian

Sampel yang di pilih adalah 40 orang peserta-peserta Kursus Diploma Malaysia di Institut Perguruan Darulaman, Jitra, Kedah yang akan di kumpulkan secara rawak kepada satu kumpulan sampel.

Instrumen

Bagi tujuan kajian ini, instrumen yang akan digunakan ialah soalan yang berbentuk tinjauan iaitu satu soal selidik yang menggunakan skala Likert akan diedarkan untuk mendapatkan maklum balas kesesuaian penggunaan model MASKOM.

Prosedur Pengumpulan Data

Peserta-peserta kursus yang terlibat akan diberikan taklimat awal dan akan ditunjukkan model MASKOM sebelum soal selidik diberikan. Seterusnya peserta-peserta kursus akan diberikan masa satu jam untuk menganalisa model MASKOM dan seterusnya menjawab soal selidik yang diberikan.

Analisis Data

Data-data akan dikumpul dan dianalisis secara prosedur deskriptif statistik. Skor-skor mentah akan dianalisis menggunakan kekerapan, peratus, min dan sisihan piawai . Perisian SPSS Version 6 for Windows akan digunakan untuk tujuan menganalisis data.

SENARAI RUJUKAN

1.

Alessi and Trollip (1991) Computer Based Instruction : Methods And

Developtment (2nd Ed) NJ:Prentice Hall.

2.

Borg, John W. (1989)

Research in Education. (2nd Edition). New York: Prentive-Hall,

3.

Douglass E. Wolfgram (1994) Creating Multimedia Presentations.

New York : Gold Disk. Inc.

4.

Heinich, Molenda and Russell (1993) Instructional Media and The New

Technologies of Instruction (4th Ed) NY : Macmillan.

5.

Kerlinger, F. N. (1979) Behavioral Research : A Conceptual Approach. New York : Holt, Rinehart and Winston.

6.

Tay Vaughan (1994) Multimedia : Making It Work , Second Edition .

Berkeley,U.S.A : Osborne Mc. Graw Hill.

7.

Wiersma, William. (1989) Research Methods in Education. New York : J. B. Lippincott.

8.

Van dalen, Deobold B. (1979) Understanding Educational Research. New York : McGraw Hill.

9. Bakti.

Zoraini Wati Abas (1993) Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur : Fajar

10.

Zoraini Wati Abas (1994) Pengenalan Kepada Komputer. Kuala Lumpur :

Federal Publications.

http://myteacup.tripod.com/ge66631.htmPENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

PENSYARAH Cik Siti Fatimah bt Mohd Yassin Pn Nor Sakinah bt Mohamad

TUGASAN 1
TINJAUAN LITERATUR

1.0 PENGENALAN Corak pendidikan m asa kini semestiny a sudah banyak berubah jika dibandingkan dengan sepuluh tahun yang lampau. Perkembangan

teknologi maklumat membawa implikasi yang besar terutamanya dalam konteks pendidikan. Konsep -konsep pengajaran dan pembelajaran yang menjurus kepada penggunaan teknolog i semakin mendapat perhatian institusi-institusi pendidikan di Malaysia terutamanya selepas tahun 1993 apabila Kementerian Pendidikan dan MIMOS bekerjasama

memperkenalkan satu perisian yang dinamakan ComIL. Pengajaran -Pembelajaran pemindahan Bantuan atau Komputer maklumat adalah yang salah semakin satu cara

pengetahuan

popular

dikalangan para pendidik. Siti Fatimah (2001) mendefinasikan Pengajaran Pembelajaran Bantuan Komputer atau PPBK sebagai perisian pendidikan dan latihan yang dibangunkan menggunakan b ahasa pengaturcaraan (programming language), pengarangan dan pengaturcaraan m ultimedia (multimedia authoring and programming) untuk mengajar dan belajar sesuatu objek.. Alensi dan Trollip (1985) juga mengaitkan PPBK dengan

penggunaan komputer untuk menyamp aikan maklumat, melatih dan menilai prestasi pelajar. Kesimpulannya, PPBK ialah perisian yang bercirikan pendidikan yang mempunyai unsur -unsur multimedia interaktif. Unsur -unsur tersebut

seperti teks, buny i dan gambar bertujuan untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan komputer serta m enerima maklumbalas darinya. Apabila cara pendidikan yang konvensional diganti dengan cara yang lebih moden, seperti PPBK ini, semestinya ia haruslah dapat memberikan suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih menggal akkan dan produktif.

2.0 PENGAJARAN-PEM BELAJARAN BANTUAN KOMPUTER PPBK atau juga dikenali juga sebagai perisian pendidikan mempunyai beberapa ciri perisian yang penting. Bostock (1996) menekankan bahawa tujuan utama perisian PPBK dibangunkan adalah un tuk menggalakkan pembelajaran. Ia adalah berbeza dari fungsi perisian bersifat komersial. Oleh itu, mana -mana perisian PPBK yang dibangunkan mestilah melibatkan proses pembelajaran. Antaranya ciri -ciri perisian yang baik adalah seperti mesra-pengguna, bers ifat interaktif iaitu mampu memberi maklum -balas kepada pengguna, kreatif, mempunyai unsur -unsur peneguhan supaya objektif pembelajaran benar -benar tercapai, tahan lasak, tiada ralat dan menghiburkan. Teks, grafik atau bunyi yang dimuatkan dalam perisia n pendidikan tersebut mestilah tidak mengganggu tum puan pengguna. Topik -to pik yang hendak disampaikan sebaik -baiknya ringkas dan menarik persembahannya agar memberangsangkan pengguna meneruskan pembelajarannya. Butang butang navigasi yang digunakan melanca rkan rekabentuk antaramuka perisian.

3.0 ISTIL AH -ISTILAH PPBK Antara Istilah-istilah yang selari dengan PPBK dalam bahasa asing ialah seperti "computer -assisted instruction", "computer -aided instruction", "computer-assisted learning" dan "computer -aided learning". Pebezaan istilah-istilah ini hanyalah dari segi nama. Apa yang penting ialah fungsinya tetap sama iaitu untuk meningkatkan m utu pengajaran dan pembelajaran. Berikut adalah antara istilah -istilah yang lazim digunakan apabila berbincang tentan g soal PPBK; 3.1 Computer Assisted Instruction / Computer Aided Instruction (CAI) CAI adalah medium pendidikan dimana isi -isi pengajaran atau aktiviti pengajaran berinteraksi disampaikan dengan oleh komputer. Pengguna dari belajar dengan akan

komputer.

Maklumbalas

komputer

dikeluarkan berdasarkan respond yang diberi oleh pengguna. Dalam proses pengajaran ini, komputer berperanan sebagai pemudahcara yang lazimnya dilakukan oleh seorang guru. Terdapat berbagai -bagai bentuk perisian yang dibuat khas untuk

digunakan dalam bilik darjah. Sekiranya bahan -bahan tersebut digunakan sama ada dalam bentuk cakera liut atau cakera padat, proses pengajaran tersebut dianggap sebagai pengajaran bantuan komputer atau CAI.

3.2 Computer Assisted Learning / Computer Aided Learning (CAL) Pembelajaran Bantuan Komputer atau CAL ialah satu bentuk pembelajaran untuk menggalakkan pelajar mencari pengetahuan dengan kadar kendiri. Ia berbeza dengan cara CAI yang berdasarkan kepada respond pelajar dan

maklum-balas komputer.

3.3 Courseware / Perisian Kursus Menurut sumber dari laman web Smart L earning System oleh MIMOS, perisian kursus merujuk kepada kepada pengajaran sebenar meliputi kedua -dua isi kandungan arahan dan teknik Ia yang m erujuk yang digunakan isi dengan

menggunakan

komputer.

kepada

kandungan

pengajaran yang direncanakan dimasukkan kedalam alat pengarangan seperti ComIL untuk dijadikan bahan dan sumber pengajaran. Dengan kata lain perisian kursus adalah PPBK seperti yang telah diterangkan terlebih dahulu sebelum ini.

4.0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web -Based Learning) Secara amnya, pembelajaran berasaskan web merujuk kepada pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW di mana bahan pengajaran, kumpulan diskusi, urusan ujian dan lain -lain adalah berlandaskan web. Menurut B.H. Khan (2001) sistem pembelajaran yang terbuka berasaskan dan web

merupakan

sistem

pembelajaran

fleksibel.

Sesungguhnya potensi web dalam pendidikan ini amat luas sekali. Alternatif kaedah pengajaran yang ditawarkan oleh sistem pembelajar an berasaskan web ini akan meningkatkan lagi minat dan motivasi mereka untuk meneroka pengetahuan -pengetahuan baru yang tidak mungkin dapat diterima dari sebuah kelas tradisional. Contohnya, penggunaan email sebagai alat komunikasi untuk bertukar -tukar maklumat dalam suasana yang tiada batasan. Walaubagaimanapun, Dr. G.S. Lee (20 00) menekankan pentingnya

merangka dan memantau pertukaran maklumat ini untuk mempastikan

pembelajaran yang bermakna sebenarnya berlaku.. Oleh itu, dalam kesungguhan dan keghai rahan untuk menggunakan web sebagai media pengajaran, para pendidik perlu juga menekankan tentang keperluan

untuk pembelajaran. Bagi Duchastel (19 97) sumber maklumat, tahap interaktiviti, pembelajaran berstruktur dan komunikasi adalah empat ciri yang sepatutnya ada dalam seting keperluan pengajaran dan

pembelajaran. Memperolehi maklumat baru adalah sebab utam a pelajar belajar. Interaktiviti pula adalah apa yang berlaku antara pelajar dan sumber pembelajaran - iaitu sama ada buku, simulasi, perbincangan mahupun program multimedia. Disini proses peningkatan dan pemurnian pengetahuan pelajar akan berlangsung. Struktur pula mempastikan fokus pembelajaran adalah selari dengan objektif atau hasil pembelajaran yang mahu dicapai. Dan sebagai tambahan, komunikasi p ula memberikan seting sosial supaya pertukaran maklumat, bantuan peribadi dan motivasi berlaku. Sebagai kesimpulanny a, pembelajaran berasaskan web ini menggunakan corak pembelajaran secara penerokaan. Sungguhpun capaian maklumat amat senang didapati de ngan menerokai dan melayari internet, maklumat tersebut tidak semestinya berilmu atau berguna. Oleh kerana inilah Duchastel menekankan kepentingan keempat -empat keperluan tersebut semasa proses pengajaran -pembelajaran berlaku.

5.0 PENDEKATAN PPBK PPBK menggunakan beberapa jenis pendekatan interaksi pengajaran dan pembelajaran. Antara jenis -jenis interaksi yang popular ialah tutorial,

latih-tubi, simulasi dan permainan pendidikan. Setiap jenis interaksi ini mempunyai kelebihannya masing -masing. Ia bole h dibangunkan secara sendiri. Bagaimanapun, perisian yang menggunakan gabungan tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan pendidikan akan bersifat lebih

interaktif dan menarik.

5.1 Tutorial Tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi pelajaran yang kemas, pengguna boleh menjawab soalan dan komputer memberi maklumbalas. Dalam sesi tutorial, pada asasnya, komputer akan mengajar pengguna sesuatu ko nsep atau teori yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi dengan komputer mengikut kadar kendiri pengguna. Setelah konsep-konsep tertentu dipersembahkan kepada pengguna dan kefahaman pengguna diukur, komputer kemudian akan mengeluarkan arahan -arahan sama ada berbentuk pengulangan atau pengukuhan berdasarkan

maklumbalas pengguna.

5.2 Teori

Latihtubi (Drill and Practice) pembelajaran Behaviourisme m ementingkan ransangan dan

pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini berdasarkan teori behav ioris ini. Ia adalah untuk mem beri latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer. Co ntoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah m enyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang papankekunci. 5.3 Permainan Pendidikan (Educational Games)

Keadah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer dapat meningkatkan minat pelajar untuk belajar. Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi y ang tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan berbentuk permainan pendidikan. Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang berorientasikan pembelajaran. Apa yang menarik tentang permainan pendidikan ini ialah para pengguna dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep -konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini ia membantu pelajar melatih kemahiran mereka untuk masalah. Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi bo leh juga disampaikan melalui permainan. Permai nan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah pem ikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba m embuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini juga dapat mencabar motivasi pelajar. menyelesaikan

5.4 Simulasi (Simulati on) Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario di mana para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar -benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat dijalankan. Contohnya dalam

pembelajaran sains tentang tajuk meosis, adalah lebih berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan proses meosis. Selain

dari menjadikan topik tersebut amat mena rik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.

6.0 KESIMPULAN Walaupun pendidikan teknologi maklumat d an penggunaan internet di sekolah-sekolah masih lagi baru, semua pihak menyedari penggunaan perisian kursus dalam pendidikan telah membuka berbagai peluang

belajar bagi para pelajar. Walaubagaimanapun, menghasilkan satu perisian pendidikan yang bermutu a dalah sesuatu yang perlu dikaji dengan lebih mendalam lagi terutama jika proses pengajaran dan teknolo gi mahu disepadukan dalam bilik darjah seperti yang dicadangkan dalam projek sekolah bestari. Persoalannya, siapakah yang patut membangunkan perisian ter sebut? Membiarkan pendidikan guru -guru disamping dengan tugas -tugas tanggungjawab yang sedia membina ada adalah perisian terlalu

membebankan. Dalam pada masa yang sama mengharapkan jurutera perisian membangunkan perisian pendidikan pula beerti menjemput masalah yang sudah dijangka kerana pengetahuan pedago gi mereka adalah terbatas. Walau apapun jalan penyelesaiannya, penghasilan perisian yang berkualiti perlu ditekankan agar ia menjadi lebih dari mempersembahkan maklumat dalam bentuk multimedia sahaja.

RUJUKAN Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer -Based Instruction - Methods and

Development. New Jersey, Prentice -Hall Inc. Boyle, T. 1997. Design for Multimedia Learning. Euro pe, Prentice Hall. Khan, B.H. 2001. Web Based Learning.

http://www.booksto read.com/bestseller/khan/wbl.html (25 Jun 20 01) Duchastel 1997. A Web -Based Model for University Instruction. Journal of Educational Technology Systems 25, (3):221 -228. Jonassen, D. H. 1996. Computers in the Classroom: Mindtools for Critical Thinking. New Jersey, Prentice -Hall. Lee, G. S. 2000. IT & Education In Malaysia. Kuala L umpur, Longman. Munden, C.D. 1996. Computer Assisted Instruction.

http://www.auburn.edu/~mundecd/cai.html (1 Julai 2001). Siti Fatimah. 2001. Pengajaran Pembelajaran Bantuan K omputer. Nota Kuliah. Universiti Kebangsaan Malaysia. (Tanpa pengarang dan tarikh) Smart Learning System.

http://www1.jaring.m y/sle/ (25 Jun 2001

PENGENALAN Saban tahun bidang Teknologi Maklumat dan Komunikasi atau lebih dikenali sebagai ICT berkembang pesat dan secara tidak lansung ianya memberi kesan corak kehidupan masyarakat pada hari ini. Teknologi Maklumat dan Komunikasi bukan lagi dilihat sebagai kehendak sebaliknya keperluan masa kini. Adalah menjadi menjadi satu nilai tambah kepada individu itu apabila ianya memiliki kemahiran ICT terutamanya dalam pasaran pekerjaan kini. Justeru itu, perubahan daripada pendekatan pendidikan bersifat tradisional atau berasaskan kertas dan pen perlukan segera kepada pendidikan yang berteknologi adalah satu perkara besar yang perlu diberi sokongan. Perubahan ini bukan sahaja terhad kepada usaha pihak kerajaan semata mata sebaliknya adalah keterlibatan semua pihak. Michael Fullen ( 1998 ) menyatakan sekolah tidak dapat dipisahkan daripada masyarakat dan dunia pekerjaan yang bakal diceburi. Terdapat guru-guru yang tidak peka dengan peluang yang bakal diceburi oleh pelajar. Atas dasar kesedaran keperluan pasaran kerja hari ini dan juga keperluan pembelajaran hari ini, Kementerian Pelajaran Malaysia telah memperkenalkan Projek Sekolah Bestari sebagai salah satu pengisian utama dalam Pelan Induk Pembangunan Pendidikan (PIPP) 2006 2010. Sekolah Bestari merupakan satu Aplikasi Koridor Raya Multimedia yang mana perlaksanaannya menekakan pengaplikasian ICT sebagai pengupaya pedadogi dan pengurusan sekolah. Sebanyak 88 buah sekolah yang mana 82 buah sekolah adalah sekolah sedia ada manakala selebihnya sekolah baru dilantik sebagai sekolah perintis dalam projek ini. Sekolah sekolah ini dilengkapi kemudahan ICT termasuk 5 809 buah komputer dan 261 pelayan. Antara lain usaha KPM dalam memastikan ICT dapat direliasasikan ialah pengenalan Projek School Net, Projek Myshoolnet, pembinaan makmal komputer dan juga TV Pendidikan (TVP)

BAHAGIAN A: PROGRAM ICT di SEKOLAH Sejarah tidak rasmi perkembangan program ICT di sekolah bermula dengan penubuhan kelab - kelab komputer secara tidak formal atas inisiatif sekolah itu sendiri atau PIBG sekolah. Melalui Program Pembestarian Sekolah, intergrasi ICT diperkenalkan di mana guru menggunakan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran serta penggunaan ICT dalam pengurusan serta pentadbiran sekolah. Menurut Pisapa (1994), intergrasi ICT dalam P&P bermaksud penggunaan teknologi pembelajaran untuk memperkenal, memperkukuh dan menambah kemahiran. Di mana teknologi ini perlulah tidak lari daripada objektif pengajaran-pembelajaran dan kaedah pengajaran. Perlaksanaan ICT dalam pengajaran-pembelajaran perlu terancang dan bersesuaian dengan bagi memastikan keberkesanan perlaksanaannya. Matlamat pembangunan ICT dalam pendidikan antara lainnya ialah untuk meningkatkan pembangunan infrastruktur ICT dengan memperluas akses dan ekuiti dalam kemudahan ICT, memperluas kurikulum berasaskan ICT, meningkatkan sistem pentaksiran dengan menggunakan ICT, menekankan pengintergrasian ICT dalam pengajaran-pembelajaran, meningkatkan pengetahuan dan kemahiran ICT dikalangan pelajar, tenaga pengajar dan personal Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM), meningkatkan penggunaan ICT dalam pengurusan pendidikan, meningkatkan usaha pengurusan dan penyelenggaraan perkakasan ICT, meningkatkan program penyelidikan dan pembangunan, dan meningkatkan kerjasama antara institusi pendidikan dengan masyarakat dalam membantu memperkembangkan ICT dalam pendidikan (Pelan Induk Peningkatan Pendidikan,2007). Terdapat tiga komponen utama yang dirancang bagi memastikan pelan ini berjaya iaitu melalui pengenalan kepada Projek Sekolah Bestari. Terdapat 88

buah sekolah terpilih dan antaranya ialah SMK Putra Jaya 1, SK Putra Jaya 1, SK Putra Jaya 2, SK Seri Bintang 1 dan banyak lagi. Pada peringkat permulaan, sebanyak empat mata pelajaran iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik dan Sains diperkenalkan di sekolah bestari dengan menggunakan teknologi terkini sebagai teknik pengajaran-pembelajaran (Mok Soon Sang, 2003). Projek Ke dua ialah Projek School Net. Projek ini merupakan projek menyediakan prasarana jalur lebar untuk capaian internet ke sekolah sekolah bagi mengelakkan jurang teknologi maklumat (IT) dikalangan pelajar mahupun guru. Pengenalan Projek My SchoolNet bertujuan untuk membudayakan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Projek ini dilaksanakan melalui pembangunan laman web yang menyediakan bahan sumber pendidikan untuk guru, pelajar dan pentadbir sekolah. Jaring SekolahKu (My School Net) telah dibangunkan oleh KPM untuk menambahkan penggunaan ICT dalam pendidikan yang dapat membantu para pendidik mahupun pelajar mengakses maklumat berkaitan pendidikan. Latihan bersepadu dan berterusan juga perlu bagi melahirkan tenaga pengajar yang cekap, mahir berkeyakinan dalam mengaplikasikan ICT dalam P&P. Selain itu, ialah pelacaran program komputer di sekolah sekolah dengan pembinaan makmal komputer yang telah bermula pada Mac 2000 yang melibatkan 18 buah sekolah dari enam buah negeri. Program ini dilancarkan dalam tiga peringkat dan makmal komputer boleh digunakan sepenuhnya pada November 2001. ICT tidak hanya terhad kepada internet dan peralatan dan perisian komputer yang bersifat teknikal sahaja. Justeru itu, pengintergrasian ICT dalam pengajaran-pembelajaran merupakan satu langkah bijak yang perlu dilaksanakan dengan jayanya. Menurut Lai Kim Leong dalam kajiannya, pengintergrasian ICT dalam pengajaran-pembelajaran boleh dilaksanakan dengan beberapa kaedah antaranya ialah kaedah pakej pembelajaran. Pakej pembelajaran berperanan dalam pendidikan yang berkonsepkan pembelajaran berdikari (Independent learning). Melalui pakej pembelajaran berasaskan ICT yang lebih bersifat terbuka dan kolobrasi, pelajar boleh melaksanakan pembelajaran secara berkumpulan atau individual. Di mana, pakej ini mengandungi cadangan pelbagai aktiviti mengikut kepelbagaian tahap kecerdasan dan gaya pembelajaran pelajar. Pelajar boleh mengakses pelajaran mereka semasa di rumah dan boleh berhubung dengan guru di luar waktu sekolah. Melalui kaedah ini juga guru dan pelajar dapat menjalankan aktiviti yang dicadangkan dengan berasaskan prosedur perlaksanaan aktiviti untuk guru dan juga prosedur untuk pelajar. Penilaian pembelajaran juga boleh dilaksanakan oleh guru mahupun murid melalui akses internet. Bagi menjayakan program pembbudayaan ICT dalam dunia pendidikan, antara lain usaha yang telah dilakukan oleh pihak kerajaan ialah menawarkan mata pelajaran teknologi maklumat (MPTM) di peringkat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) pada tahun 2000 sebagai salah satu matapelajaran pilihan dalam kurikulum Bersepadu sekolah menengah (KBSM). Ekoran daripada itu, Kementerian Pendidikan pada masa itu memutuskan untuk mencuba MPTM ke atas 15 buah sekolah menengah pada tahun 1999 dan ditambah kepada 30 buah sekolah pada tahun 2000 (Jamaluddin Harun dan Dr. Zaitun Tasir, 2003). Penggunaan perisian multimedia dalam proses pengajaran-pembelajaran juga semakin mendapat sambutan apabila penggunaan Bahasa Inggeris bagi mata pelajaran Sains dan matematik telah dilaksanakan, perisisan multimedia pendidikan semakin diyakini keberkesanannya dalam membantu par guru dan pelajar (Jamaluddin Harun & Dr. Zaitun Tasir, 2003). Kementerian Pendidikan melalui Sektor Multimedia Pendidikan, Bahagian Teknologi Pendidikan Disember 1997 menyarankan kaedah dan pendekatan pengajaran-pembelajaran yang dapat digunakan bagi menghasilkan perisian kursus multimedia pendidikan yang berkesan. Antara kaedah tersebut seperti dalam Jadual 1.1.

PENDEKATAN PENERANGAN Tutorial >>>> Kaedah pembelajaran dan pengajaran yang bercorak bimbingan dan latihan Latih Tubi >>> Aktiviti bagi meningkatkan kefahaman konsep dan penguasaan kemahiran melalui latihan yang banyak, pelbagai bentuk dan pendekatan. Permainan >>>> Pendekatan secara permaianan diyakini meningkatkan minat dan keseronokkan belajar. Simulasi >>>> Pembelajaran yang melibatkan pengguna melakukan aktiviti yang menyerupai keadaan sebenar. Penemuan >>> Pendekatan di mana pengguna perisian memahami dan menemui sesuatu (misalnya Konsep atau hukum) melalui aktiviti terbimbing. Eksperimen >>> Kaedah ini bertujuan untuk membolehkan para pelajar memahami sesuatu konsep melalui sesuatu yang dilaksanakan. Demontrasi >>> Penjelasan konsep, proses serta penguasaan sesuatu kemahiran melalui tunjuk ajar. Ensaiklopedia >>> Pendekatan pembelajaran berkaedahkan kepada proses rujukan buku atau sumber maklumat lain. Penceritaan >>> Kaedah pembelajaran yang menjurus kepada aktiviti menceritakan sesuatu yang berkaitan dengan sesuatu konsep. Penjelajahan >>> Aktiviti yang melibatkan kegiatan penjelajahan yang dijalankan sama ada di dalam atau pun di luar bilik darjah. Kolobratif >>> Satu pendekatan pembelajaran secara berkumpulan, bercorak saling membantu antara satu sama lain dalam kumpulan. Jadual 1.1 : Kaedah dan pendekatan pengajaran-pembelajaran yang boleh digunakan bagi menghasilkan perisian kursus multimedia pendidikan yang berkesan.

Pengintegrasian ICT dalam proses pengajaran-pembelajaran juga boleh dilaksanakan melalui komunikasi dan pembelajaran melalui e-mail. Kaedah ini sebenarnya memenuhi garis panduan dan konsep sekolah bestari. Di mana kedua dua guru dan pelajar boleh berinteraksi secara lebih berkesan. Ini kerana, sekiranya pelajar kurang memahami masalah pembelajaran semasa di kelas, pelajar boleh berinteraksi terus kepada guru melalui e-mail. Berbanding dengan pembelajaran tradisional, pelajar dan guru tidak dapat membincangkan sesuatu pelajaran dalam pada masa yang di inginkan guru atau pelajar kerana kedua duanya mungkin disebabkan oleh masalah kekangan masa. Selain daripada perbincangan dua hala antara guru dan murid, perbincangan secara koperatif dan kolobrasi atau konferen juga boleh dilakukan lebih daripada dua orang pelajar pada satu masa. Pembelajaran koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kumpulan atau pasukan pelajar. Ia menggunakan strategi

rangkaian komputer untuk menyiapkan tugasan yang bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. Konsep kerjasama dan dalam kumpulan telah diperkenalkan oleh Johnson dan Johnson (1991) dan Salvin (1983). Pengkaji ini percaya bahawa pelajar yang belajar secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik dan berupaya meningkatkan prestasi mereka. Manakala menurut Steven, mendapati bahawa pembelajaran koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa perbincangan dalam kumpulan. Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat kepada perisian yang sedang dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama . Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain.

Sugguhpun begitu, pemantauan daripada pihak guru juga adalah perlu bagi memastikan pelajar melaksanakan tugasan mereka dengan betul dan menepati matlamat pembelajaran dan juga menepati masa yang telah ditetapkan. Guru juga perlu menjelaskan kepada pelajar panduan penggunaan e-mail atau perisian secara efisien. Seperti mana pembelajaran-pengajaran tradisional, penilaian hasil pembelajaran itu perlu bagi menilai tahap kemahiran dan pemahaman mereka dalam satu satu mata pelajaran yang telah di ajar. Penilaian juga boleh dilaksanakan melalui ICT samada penilaian berbentuk penilaian formatif yang menguji tahap kemajuan pelajar atau penilaian sumatif yang menguji pencapaian pelajar. Menurut Lai Kim Leong dalam kajiannya, menyatakan bahawa teknologi dapat digunakan secara efektif dalam melaksanakan penilaian seperti penilaian on-line (atas talian), penilaian berasaska portfolio (dalam bentulk bercetak atau elektronik), penilaian berasaskan kerja kursus dan ujian bertulis. Tambah beliau, antara kelebihan ICT dalam penilaian ini ialah murid diberi lebih daripada satu percubaan, maklum balas penilaian secara serta merta, membimbing dan menggalakkan pelajar mencari maklumat tambahan untuk mengukuhkan konsep atau kemahiran dan kepelbagaian set ujian yang mudah didapati daripada bank soalan yang disediakan dalam pangkalan data. Dalam usaha mengintegrasikan ICT dalam pengajaran-pembelajaran di sekolah sekolah perdana, kerajaan juga tidak melepaskan tanggunggjawab terhadap sekolah sekolah pendidikan khas masalah pendengaran, penglihatan dan pembelajaran. Ketika ini, terdapat 32 buah sekolah pendidikan khas di seluruh negara, yang mana meliputi 28 buah sekolah rendah dan empat buah sekolah menengah di samping 1 118 program pendidikan khas intergrasi (72 masalah pendengaran, 26 masalah penglihatan dan 1 020 masalah pembelajaran) yang membabitkan 25, 106 pelajar. Dalam RMK-9, pihak kerajaan telah memperuntukkan RM15 juta bagi melaksanakan program ICT dalam pendidikan khas. Program program ini termasuklah Pembestarian Sekolah Pendidikan Khas, Pusat Pembelajaran Kendiri dan penggunaan ICT di kelas pra sekolah pendidikan khas. Menurut laporan Syuhada Choo Abdullah dalam Berita Minggu Mei 2007, bagi program Pembestarian Pendidikan Khas, Jabatan Pendidikan Khas (JPK) telah melaksanalkan projek perintis sejak RMK-8 pada tahun 2002 yang membabitkan empat buah sekolah, iaitu masing masing dua buah sekolah rendah dan menengah pendidikan khas. Sekolah tersebut ialah Sekolah Kebangsaan Pendidikan Khas (SKPK) Alma, Pulau Pinang dan juga Sekolah Menengah Pendidikan Khas (SMPK) Setapak, Kuala Lumpur (masalah penglihatan); SKPK Alor Star, Kedah (masalah pendengaran); serta SMPK Vokasional Indahpura, Johor (masalah pendengaran, penglihatan dan pembelajaran).

Ekoran daripada peningkatan kesedaran masyarakat terhadap potensi mereka yang tergolong dalam golongan istimewa ini semakin meningkat, program Pembestarian Sekolah Pendidikan Khas dalam RMK8 telah diperkembangkan ke RMK-9. Dalam RMK-9, Jabatan Pendidikan Khas merancang untuk memperluaskan Program Pembestarian Sekolah Pendidikan Khas kepada 28 buah sekolah. Dalam program ini, JPK akan menggunakan lima model dilengkapi dengan kemudahan ICT, perkakasan dan perisian, peralatan dan perisian pendidikan khas yang khusus, serta rangkaian LAN (rangkaian kawasan setempat) di makmal, kelas, bilik guru dan juga pusat sumber. Model model ini termasuklah Model Makmal Masalah Penglihatan di tiga buah sekolah, Model Makmal Masalah Pendengaran (14 buah sekolah), Model Kelas Masalah Penglihatan (dua buah sekolah), Model Kelas Masalah Pendengaran (10 buah sekolah) dan Model Makmal Sekolah Pendidikan Khas Baru (dua buah sekolah).

Dari segi peralatan dan perisian ICT secara umumnya, peralatan yang dibekalkan adalah sama seperti peralatan yang dibekalkan di sekolah aliran perdana seperti komputer riba, projector, kemudahan internet dan seumpanya. Sungguhpun begitu, bagi sekolah sekolah pendidikan khas perlu dibekalkan peralaratan yang lebih khusus untuk kegunaan pelajar. contohnya, sekolah pendidikan khas masalah penglihatan, peralatan khusus yang dibekalkan ialah seperti Smartview CCTV untuk membesarkan saiz teks atau gambar melalui skrin, Index Braille Embosser (mencetak tulisan Braille), Touch Screen Monitor (membolehkan pelajar menggunakan komputer secara sentuhan), Pengimbas Scanner (menterjemah teks cetakan kepada suara) dan Braillenote (komputer elektronik bersuara tanpa skrin). Manakala antara perisian khusus yang dibekalkan untuk masalah pendengaran ialah, Duxbury bagi menterjemah teks kepada Braille, Zoomtext (membesar saiz pada teks pada skrin) dan JAWS iaitu perisian Screen Reader. Bagi 30 kelas pra sekolah dalam program Pendidikan Khas Intergrasi, Jabatan Pendidikan Khas telah membekalkan sebuah komputer yang lengkap dengan perisian hasil sumbangan IBM. Selain tambahan dua buah komputer dan sebuah pencetak diperuntukkan oleh Kementerian Pelajaran kepada 31 kelas pra sekolah dalam program yang sama.

BAHAGIAN B: KEBERKESANAN PROGRAM ICT DALAM MEMBENTUK PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. Pengajaran merupakan penyebaran ilmu pengetahuan atau kemahiran yang tertentu. Di mana pengajaran meliputi perkara perkara seperti perancangan, pengelolaan, penyampaian, bimbingan dan penilaian, dengan tujuan menyebar ilmu pengetahuan atau kemahiran kepada pelajar dengan cara berkesan (Mok Soon Sang,2003). Manakala menurut Thomas F. Green, tujuan mengajar ialah menukar tingkah laku dan kelakuan pelajar melalui perolehan ilmu pengetahuan atau kepercayaan baru. Manakala pembelajaran bermaksud proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran. Pengetahuan dan kemahiran ini boleh diperolehi melalui pengalaman dan ilmu pengetahuan yang berada di persekitarannya. Kamus Dewan mentaksirkan bahawa pembelajaran sebagai satu proses belajar untuk memperolehi ilmu pengetahuan dan menjalani latihan. Dalam konteks pendidikan, guru sebagai pelaksana bertanggungjawab mengajar murid untuk menguasai satu satu pelajaran bagi mencapai objektif tertentu. Objektif ini perlulah membawa perubahan kepada diri pelajar tersebut.

Perkembangan serta keperluan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) kini secara tidak lansung membawa kepada perubahan pendekatan proses pengajaran dan pembelajaran masa kini.

Pengintegrasian ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan satu usaha yang baik tetapi bukan sesuatu yang mudah untuk dilaksanakan. Bagi melihat keberkesanan program ICT dalam membentuk proses pengajaran dan pembelajaran, selain daripada guru itu sendiri perlu kreatif dan inovatif dalam mengaplikasikan teori teori pembelajaran ke dalam program ICT. Oleh itu, pengetahuan terhadap program ICT perlulah bersifat terkini atau up to date. Selain itu, dalam membincangkan keberkesanan program ini dalam pembentukan proses pengajaran dan pembelajaran, kita juga perlu melihat kepada isu isu yang timbul dalam program ini. Umum mengetahui bahawa teknologi maklumat dan komunikasi sudah lama dilaksanakan di sekolah melalui penubuhan kelab kelab komputer. Sungguhpun begitu, terdapat beberapa masalah yang timbul dan ini sedikit sebanyak memberi kesan kepada keberkesanan program ini dalam membentuk proses pengajaran dan pembelajaran. Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) merupakan salah satu cara untuk mengintegrasikan teknologi dalam pendidikan yang berpotensi untuk mengoptimakan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Teori pembelajaran pula menjelaskan bagaimana seseorang belajar. Pendekatan teori-teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori dalam pembinaan perisian adalah untuk mewujudkan satu perhubungan yang seimbang antara tatacara arahan dengan kesan ke atas proses pembelajaran dan jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui proses-proses tersebut. Aplikasi teknologi multimedia yang berpandukan teori-teori pembelajaran yang relevan dalam pembinaan perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) memainkan peranan yang penting dalam membekalkan beberapa program pengajaran yang sesuai dalam usaha untuk merealisasikan potensi pelajar dengan sepenuhnya. Di sini perancangan yang sistematik dan teratur dalam rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK yang berlandaskan pendekatan teori-teori pembelajaran perlu dilaksanakan terlebih dahulu agar perisian yang dihasilkan menyumbang kepada keberkesanan pembelajaran dan berkualiti. Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1991), pembelajaran secara konstruktivism menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Ia menggalakkan pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan membuat keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan cabaran, misalnya dalam aktiviti penyelidikan dan penyiasatan dan pengujian hipotesis. Selain itu ia membolehkan kefahaman yang lebih jelas tentang sesuatu konsep dan idea di mana pelajar terlibat secara langsung dalam pembinaan pengetahuan baru dan mengaplikasikannya dalam kehidupan atau situasi baru.Hasil daripada proses pemahaman konsep, pelajar dapat membina ingatan jangka panjang tentang sesuatu konsep melalui penglibatan yang aktif dalam mengaitkan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan yang baru. Keyakinan pelajar dapat dipupuk hasil daripada pembelajaran ini dan membolehkan pelajar berani mengahadapi dan menyelesaikan masalah dalam situasi baru. Di samping itu pelajar juga dapat meningkatkan kemahiran sosialnya iaitu dapat bekerjasama dengan orang lain dalam menghadapi sebarang cabaran dan masalah. Kemahiran sosial ini dapat diperolehi apabila murid berinteraksi dengan rakan-rakan dan guru dalam

membina pengetahuan mereka. Akhirnya, hasil daripada pembelajaran secara konstruktivism di mana pelajar membina pengetahuan, konsep dan idea baru secara aktif, pelajar akan meningkatkan kefahamannya, berasa lebih yakin dan lebih seronok untuk terus belajar sepanjang hayat walaupun menghadapi pelbagai cabaran dan kemungkinan. Elemen-elemen multimedia dalam pengajaran-pembelajaran sebenarnya menyokong penggunaan pelbagai sensor (Multi-sensory) serta mampu meransang penggunaan pelbagai deria manusia. Selain itu, multimedia juga turut menyediakan kemudahan interaktiviti dan membenarkan pengguna mengawal perjalanan dan masa media yang digunakan (Vaughan, 1998). Menurut kajian Vaughan juga, beliau menyatakan bahawan multimedia bileh menjadi medium komunikasi yang positif dan efektif kerana melalui teks, audio, video serta animasi yang pelbagai warna dan corak mampu dipaparkan pada waktu yang sama. Multimedia yang bersifat interaktif ini lebih berkesan daripada pengajaran-pembelajaran tradisi dalam menarik perhatian pelajar. menggunakan multimedia yang lebih interaktif dalam pengajaran-pembelajaran dapat menarai minat pelajar supaya mereka tidak merasa bosan dan dapat member tumpuan yang sepenuhnya pada proses pembelajaran (Thomas, 1996). Hasil daripada itu, multimedia membantu pelajar membina kefahaman serta kemahiran pada peringkat tinggi. Ini dapat dibuktikan oleh kajian yang dilaksanakan oleh Quinn (1993) dan Palinscar (1995) yang mendapati dengan menggunakan simulasi berkomputer dalam proses pembelajaran dapat menigkatkan kemahiran pelajar menyelesaikan masalah yang diberikan lebih berkesan. Kajian ini disokong oleh kajian Farrimond, et al.(1997) yang memanfaatkan teknologi multimedia terkini bagi memindahkan kaedah pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi komputer.