A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows XP 3. Perangkat lunak Macromedia Flash versi 8 C. Deskripsi Materi Macromedia Flash merupakan standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Animasi didefenisikan sebagai tampilan suatu objek yang propertinya (posisi, ukuran, warna, dan yang lainnya berubah pada durasi atau waktu tertentu sesuai pengaturan yang dilakukan. Animasi juga dapat diartikan sebagai sebuah gerakan objek atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik. . IstilahIstilah-Istilah dalam Program Macromedia Flash a. Properties merupakan statu cabang perintah dari suatu perintah lain b. Actions Script merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau suatu objek agar frame atau objek tersebut dapat digerakkan secara interaktif c. Movie Clip adalah suatu animasi yang dapat dengan animasi atau objek yang lain d. Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi e. Scene (slide) adalah statu layar yang digunakan untuk menyusun objek objek, baik objek teks maupun gambar. f. Time Line merupakan bagian yang digunakan untuk menampung Layer suatu gerakan objek, jira ingin membuat gerakan lebig dari satu objek sebaiknya diletakan pada layer tersendiri. Langkah untuk menjalankan Macromedia Flash jira anda menggunakan Windows XP adalah sebagai berikut: Tekan tombol Start, All Program, Macromedia, Macromedia Flash MX. Area kerja program Macromedia flash terdiri dari enam bagian utama yaitu jendela Timeline, Toolbox, Stage, Property Inspector, Components, dan menu bar g. Layer merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung
Scene
Panel Action
Layer Tool Box Panel Properties Menu Frame Gambar 1. Tampilan Macromedia Flash
Timeline
Panel/jendela Components
D. Prosedur Praktikum Animasi Benda Bergerak 1. Buat ukuran stage/layer kerja 300 x 100 melalui menu properties size properties, dan pada background ubah warna stage 2. Pada frame 1 buatlah objek lingkaran dengan cara klik oval pada menu tool boox 3. Klik kanan pada objek lingkaran, pilih convert to symbol pilih graphic convert symbol, lalu klik perintah ok 4. Langkah selanjutnya membuat lingkaran tersebut bergerak ke kanan dengan cara membuat panel baru, pada panel Timeline klik kanan frame frame, 15, insert key frame pindahkan lingkaran ke kanan 5. Klik salah satu frame diantara frame 1 dan frame 15 (misalnya pada 10), frame 10 kemudian klik menu properties, tween dan pilih option motion 6. Untuk melihat hasilnya klik CTRL + ENTER Jika langkah-langkah di atas dijalankan maka akan muncul tampilan sebagai berikut:
Gambar 3. Tampilan akhir benda bergerak Catatan : Jika ingin memperlambat kecepatannya klik fps pada Time Line ganti Frame Rate ke ukuran yang lebih rendah misalnya 5, maka gerakan bola akan lebih lambat
9. Pidahkan posisi bola ke tengah sehingga bertumbukan dengan bola pertama dengan mengulangi langkah 3 (dapat dilihat seperti gambar di bawah ini):
Gambar 5. Posisi bola saat tumbukan 10. Kembalikan bola ke posisi awal dengan mengklik frame 20, insert key frame frame, seret bola ke posisi awal 11. Ulangi langkah 5 untuk layer 2 12. Untuk memberhentikan tumbukan bola, klik frame 30 buka panel action 30, tuliskan perintah stop() untuk layer 1 dan layer 2 13. Lihat hasil setiap langkah dengan CTRL + ENTER A. Tugas Buatlah animasi fisika tentang 1. Bola jatuh bebas 2. Tumbukan lenting tidak sempurna
Referensi Afrizal Mayub. 2005. e Learning Fsika Berbasis Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Graha Ilmu. Arry Maulana Sharif. 2003. Animasi itu Mudah (Membuat Animasi dengan Macromedia
Gambar 1. Penggunaan Guide Layer D. Prosedur Praktikum 1. Klik layer 1 dan ganti namanya menjadi sumbu 2. Pada frame 1 layer sumbu buat garis sumbu x dan sumbu y (untuk tinggi dan jarak) dengan menggunakan line tool 3. Klik kanan frame 45, pilih insert frame 4. Buat layer baru untuk menggerakkan benda (bola/peluru) dengan cara klik kanan layer sumbu, insert layer dan ganti namanya menjadi gerak bola
5. Klik kanan frame 45 insert key frame 6. Klik add motion guide, setelah muncul gambarlah lintasan bola menggunakan pencil tool
Gambar 2. Lintasan yang akan ditempuh 7. Sorot layer gerak bola, pada frame 1 pindahkan bola pada awal lintasan yang sudah dibuat 8. Klik kanan frame 10, insert key frame pindahkan lagi bola pada posisi yang berbeda 9. Klik kanan frame 25, insert key frame pindahkan bola pada puncak lintasan seperti terlihat pada gambar
Gambar 3. Bola saat berada pada puncak lintasan 10. Klik frame 35 dan 45 pindahkan bola terus sampai pada akhir lintasan 11. Klik salah satu frame antara frame 1 dan frame 10, buka panel properties, tween ganti menjadi motion 12. Lakukan hal yang sama untuk frame 25,35,45
13. Buat layer baru untuk menuliskan tinggi maksimal pada puncak lintasan dengan cara insert new layer, pada frame 25 (atau puncak lintasan) klik kanan, insert key frame, text tool kemudian tuliskan tinggi max 14. Dengan cara yang sama dengan langkah 13, buat layer baru lagi untuk menuliskan jarak maksimal pada akhir lintasan
Gambar 4. Hasil akhir langkah 1-14 15. Tekan CTRL + Enter untuk menguji lintasan yang ditempuh objek E. Tugas Buatlah animasi 1. Gerak peluru pada bidang miring 2. Gerak satelit 3. Gerak rotasi benda (Pilih salah satu soal di atas)
Flash MX), . Jakarta: Elex Media Komputindo. Kanginan, Marhen., 2003, Fisika 2000, Jakarta; Erlangga