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Duelos de Iaijutsu

Realizado em trs Etapas: Avaliao Ambos os duelistas assumem a Postura de Centro e fazem uma Rolagem Iaijutsu (Avaliao) / Ateno contra um NA + (Nvel de Perspiccia do Oponente x 5). Se bem sucedido, o personagem descobre um desses fatos, mais um por Aumento declarado:

Armas
Alabardas Bisento Nagamaki Naginata1 Sasumata* Sodegarami* Dano Tamanho 3k3 G 2k3 G 3k2 G 0k2 G 1k1 G

* * * * * *
Foco

O Nvel de Vcuo do oponente O Nvel de Re exos do oponente O Nvel de Iaijutsu do oponente As nfases de Iaijutsu do oponente Quantidade de Pontos de Vcuo atuais do oponente Nveis de Ferimentos atuais do oponente

Armas Pesadas Dano Tamanho Dai Tsuchi 5k2 G Masakaki 2k3 M Ono 0k4 G Tetsubo 3k3 G

Saque

Ambos fazem uma rolagem resistida de Iaijutsu (Foco) / Vcuo. Se algum vencer o adversrio por 5 ou mais, ele adquire o direito de Sacar primeiro. Um Aumento Gratuito adquirido para cara 5 pontos adicionais que superar seu oponente. Se nenhum duelista superar a rolagem do adversrio por 5, ocorre um golpe crmico, ambos sacando ao mesmo tempo. Ataque com Iaijutsu / Re exos, usando qualquer Aumento Gratuito obtido na etapa anterior. O segundo duelista ataca aps o primeiro. Se o duelo for de primeiro sangue, aquele que for ferido primeiro perde. Se o duelo for at a morte, ele se torna um combate padro at que um esteja morto. O ato de Sacar conta como a ao dos personagens na rodada.

Se algum dos duelistas vencer o outro por uma diferena maior que 10, ele recebe +1k1 na rolagem de Foco

Bastes Dano Tamanho Bo 1k2 G Jo 0k2 M Machi-kanshisha 0k2 M 2 Nunchaku 1k2 P Sang Kauw 1k2/2k1 M Tonfa2 0k3 M

Correntes Dano Tamanho Kusarigama 0k2/0k1 G Kyoketsu-shogi* 0k1 G Manrikikusari 1k1 G Espadas Cimitarra Katana1 * Ninja-to3 * No-daichi Parangu2 * Wakizashi1 * Dano Tamanho 2k3 M 3k2 M 2k2 M 3k3 G 2k2 M 2k2 M

Pontos de Vcuo
* * * * * *
Ganhar um bnus de +1k1 numa rolagem de Percia, Atributo, Anel ou Invocao de Feitio (o gasto de Ponto de Vcuo deve ser declarado antes de a rolagem ser feita). Rolagens de Dano no podem ser aumentadas desta maneira. Temporariamente aumentar seu Nvel numa Percia de 0 para 1, evitando penalidades de impercia. Reduzir a quantidade de Feridas sofridas por uma fonte de dano por 10 (isto deve ser feito imediatamente aps o total de dano ser anunciado). Aumentar seu NA de Armadura por 10 por uma Rodada. Isto feito no comeo da Rodada de combate. Trocar sua Iniciativa com um alvo voluntrio pelo restante da luta atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate. Apenas um dos personagens precisa gastar Vcuo para este efeito ocorrer. Aumentar sua Iniciativa por 10 pela durao da luta atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate.

Lanas Kumade2 * Lana de Justa* Mai Chong* Nage-Yari* Yari* Leque de Guerra

Facas Dano Tamanho Aiguchi/Tanto 1k1 P Jitte/Sai 1k1 P Kama2 0k2 P Dano Tamanho 1k1 G 3k4 G 0k3 G 1k2 M 2k2 G

Invocando Feitios
Role Nvel de Escola / Anel do Feitio contra um NA de 5 + (Nvel de Maestria do Feitio x 5). Um shugenja pode invocar, por dia, um nmero de feitios de determinado elemento equivalente ao seu Anel deste elemento. Se ele falhar na invocao, o feitio desperdiado. O tempo de invocao se da em Aes Complexas por uma quantidade de rodadas igual ao Nvel de Maestria do feitio. O feitio s invocado na ltima Rodada.

Ninjutsu Shuriken* Tsubute* Zarabatana* Arcos Dai-kyu* Han-kyu* Yumi*


1

Dano Tamanho 1k1 P 1k1 P 1 P Fora Alcance 4 (3) 150 m 1 30 m 3 75 m

Dano Tamanho 0k1 P

Samurai 2 Campons 3 Ninja * Possui regras especiais

Ganhando e Perdendo Glria


Aprendizado Bravata Pblica Casamento Combates Completar uma Tarefa Criao Derrota Desonra Familiar Dvida de Sangue Duelo Guerra Imortalidade Indiferena Ociosidade Pego Mentindo Presente Reconhecimento Romance Roubando os Crditos Status Receba 1 Nvel ao adquirir um novo Nvel de Perspiccia. Aps receber Glria, receba 1 ponto adicional por se gabar publicamente. Aumenta a Glria do conjugue de menor Glria para um ponto a menos que o de maior Glria. Receba 1 ponto por derrotar bandidos, ronins, entre outros. Receba a metade do Nvel de Glria de quem requisitou a demanda. Receba 1 ponto para cada Aumento feito durante a criao de um item. Em batalha (o cial) ou duelo (duelista), perca o equivalente ao Nvel de Glria do oponente. Perca 1 Nvel se algum parente prximo cometeu um ato digno de sepukku. Vingar uma dvida concede o equivalente ao Nvel de Status ou Glria (o menor) do oponente. Se vencer, receba 1/3 da Glria ou Status do oponente. Receba 3 pontos por sobreviver a uma batalha, 6 se foi lutou no lado vencedor. Inspirar uma obra de arte, recebe o equivalente ao Nvel de Glria do admirador mais proeminente. Ser ignorado, reduza ganhos de Glria em 1, aumente perdas em 2. Perca 1 ponto por semana em que no obter Glria. Perca o dobro da Glria que iria ganhar pelo ato pelo qual mentiu. Receba o equivalente ao Nvel de Glria ou Status do presenteador, se ele tiver o Status maior. Reconhecimento pblico de algum com Nvel de Status 7 ou maior, receba 1 Nvel. Um ponto por declarao pblica de amor (discretamente, sem revelar a identidade da pessoa). Receba o equivalente ao que receberia pelo evento usurpado. Receba o equivalente ao ganho de Status.

Posturas de Combate
Ataque Ataque Total Defesa Defesa Total Centro Postura padro de combate, no tendo restries sobre as aes que pode fazer. Pode apenas tomar aes de ataque corporal e mover-se na direo do inimigo. Recebe +2k1 para atacar, mas -10 no NA de Armadura. Move-se 1,5 m adicionais. No pode ser usado enquanto montado. Some seu Ar e sua percia Defesa ao NA de Armadura. No pode atacar, mas pode invocar feitios. Role Defesa / Re exos e some metade do resultado ao NA de Armadura. Conta como uma Ao Complexa. No aja nessa rodada. Na rodada seguinte receba +1k1 mais Vcuo em sua rolagem de ataque. Alm disso, receba +10 de iniciativa para essa rodada.

Efeitos Condicionais
Agarrado Atordoado Cado Cego Fatigado Jejuando Montado/Alto Paralisado Preso Seu NA de Armadura reduzido por 5. Tambm subtrado qualquer bnus de Armadura. Sofre -3k0 para todas as aes. Pode apenas car nas posturas de Defesa e Defesa Total, e no pode participar de duelos de Iaijutsu. A cada rodada o personagem pode tentar encerrar esse efeito com uma rolagem de Terra (NA 20). O NA reduzido em 5 a cada rodada aps a primeira. Sofre -10 de penalidade no NA de Armadura para ataques corporais. No pode usar Aes de Movimento, e pode assumir somente as posturas de Ataque ou Defesa. No pode usar armas grandes e sofre -2k0 de penalidade quando usando armas mdias ou pequenas. Uma ao simples necessria para levantar. Sofre -3k3 para ataques a distncia e -1k1 para ataques corporais, e -5 no NA de Armadura. gua reduzida em 2 para Movimento (mnimo 1). Qualquer Ao Simples de Movimento requer uma rolagem de Atletismo / Agilidade (NA 20) para o personagem no cair. Aps 24 horas sem dormir, sofre +5 na maioria dos NAs. A cada dia, a partir de ento, sofre uma penalidade adicional de +5. Aps uma quantidade de dias igual ao Vigor, o personagem deve rolar Vontade (NA 20) a cada 2 horas ou cair no sono. No pode assumir a postura de Ataque Total. Aps 24 horas sem comer, no pode recuperar Vcuo por dormir. Aps dois dias, sofre +5 na maioria dos NAs. A cada dia, a partir de ento, sofre uma penalidade adicional de +5. Aps uma quantidade de dias igual ao Vigor, o personagem sofre 2k1 ferimentos por dia at se alimentar. Recebe +1k0 para atacar oponentes apeados ou em terreno inferior. No pode agir. No calcule Re exos no NA de Armadura. O personagem pode tentar encerrar esse efeito com uma rolagem de Terra (NA 20). Se falhar, o efeito termina durante a prxima Etapa de Reao. No pode tomar aes fsicas que no tentar escapar (uma rolagem de Fora com NA a critrio do Mestre).

Ganhando e Perdendo Honra


Atitude Aceitar a responsabilidade por uma ao desonrada do superior Aceitar um insulto aos seus ancestrais Aceitar um insulto a voc Aceitar um insulto a sua famlia ou cl Aceitar um suborno Ajudar um oponente ferido Brecha de etiqueta blasfema (insultar o Imperador) Brecha de etiqueta maior (bbado em pblico, insultar o an trio de algum) Brecha de etiqueta menor (saudao errnea, derramar ch) Cumprir uma promessa atravs de grande custo pessoal Desobedecer os comandos de seu senhor Educadamente ignorar o comportamento desonrado de outra pessoa Enfrentar um oponente superior em nome da famlia Fugir de uma batalha Manipular outra pessoa ao comportamento desonrado Mentir para melhorar sua reputao Mostrar gentileza a outro de posio inferior Mostrar sincera cortesia a seus rivais Proteger os interesses de seu cl/famlia/senhor por grande risco pessoal Reconhecer um oponente superior Reportar um relatrio real que prejudicar sua posio Seguir ordens apesar de contrariedades pessoais Ser cmplice de um crime hediondo (assassinato, sequestro) Ser cmplice de um crime leviano (roubo, espionagem) Ser desleal para com seu senhor, esposa ou superior Ser agrado cometendo um ato criminoso Ser agrado cometendo um ato desleal Ser agrado cometendo um ato tolo Usar de falsa cortesia para ganhar vantagem sobre um inimigo Usar uma Percia Baixa 0 8 0 2 0 0 9 1 0 0 10 0 3 8 0 0 0 6 9 8 5 8 6 -1 0 0 -1 0 0 0 0 1-2 3-4 7 6 -2 -4 2 2 0 -2 0 -3 8 6 -6 -10 -2 -2 0 -1 8 6 -2 -2 2 0 6 5 -2 -4 -2 -4 -2 -4 6 4 7 5 8 6 4 4 6 4 4 0 -4 -8 -1 -4 -2 -6 -4 -8 -2 -4 -2 -4 0 -2 -1 -2 5-6 4 -4 0 -2 -4 6 -10 -2 -2 4 -6 0 4 -6 -6 -6 4 2 6 2 2 0 -12 -4 -10 -12 -6 -4 -6 -3 7-8 3 -6 0 -4 -7 5 -16 -6 -2 2 -6 -2 3 -8 -8 -8 2 0 4 2 0 -2 -16 -8 -14 -16 -10 -6 -10 -6 9-10 3 -8 2 -4 -8 3 -20 -6 -2 0 -10 -2 2 -10 -10 -10 2 0 2 0 0 -4 -20 -8 -18 -18 -14 -8 -10 -9

Percebendo Honra
Um personagem pode descobrir o Nvel de Honra dos outros fazendo uma rolagem de Conhecimento: Bushido / Ateno (NA 30).

Percebendo Glria
Um personagem pode ser reconhecido por outros com uma rolagem de Conhecimento: Herldica / Inteligncia (NA 50). Cada Nvel de Glria reduz o NA em 5.

Fora da Honra
Personagens podem adicionar seu Nvel de Honra ao resultado de qualquer rolagem de para resistir aos usos das percias Intimidao e Tentao, assim como para resistir a efeitos de Medo de qualquer tipo.

Medo
Efeitos de Medo tem Nveis, que vo do 1 ao 10. Para resistir, role Vontade contra m NA de 5 + (Nvel de Medo x 5). Personagens podem adicionar sua Honra na rolagem. Se falhar, o personagem sofre uma penalidade equivalente ao Nvel de Medo em dados rolados em todas as rolagens. Se ele falhar por 15 ou mais, o personagem foge e encolhe-se de forma impotente.

Regra Opcional: Rolagem de Honra


Uma vez por sesso um personagem pode rolar novamente uma rolagem falha. Dessa vez, porm, ele rola usando sua Honra em dados rolados e mantidos. Se essa rolagem falhar, ele perde 10 pontos de Honra.

Sequncia de Eventos
Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Iniciativa Turnos Reaes

Movimento
Ao Livre Ao Simples Ao Complexa gua x 1,5 m gua x 3 m Sem regras reais

Aes
Em um turno, um personagem pode fazer: Uma Ao Complexa + Aes Livres Duas Aes Simples + Aes Livres

Terreno
Bsico Ruas da cidade, plancies, orestas esparsas. Sem modi cador. Moderado Grama alta, colinas, praias. gua reduzida em 1 para Movimento. Difcil Montanhas, oresta densa, gua na altura da cintura. gua reduzida em 2 para Movimento.

NA de Armadura
5 + (Re exos x 5) mais qualquer bnus da armadura ou outra habilidade especial. Lutar com duas armas soma Perspiccia no NA de Armadura.

Manobras
Golpe Mirado Desarme Ataque Adicional Finta Guarda Aumento de Dano Derrubar Aumentos Variveis 3 Aumentos 5 Aumentos 2 Aumentos Nenhum Aumento 1 ou mais Aumentos 2 ou 4 Aumentos

Iniciativa
Rolagem de Nvel de Perspiccia / Re exos mais qualquer modi cador relevantes.

Ferimentos
Saudvel Escoriado Contundido Machucado Ferido Aleijado Sem penalidade. +3 em todos os NA +5 em todos os NA +10 em todos os NA +15 em todos os NA +20 em todos os NA, aumenta a complexidade das Aes de Movimento Cado +40 em todos os NA; pode apenas realizar Aes Livres (exceto se mover) e deve gastar Vcuo para tal. Inconsciente Imvel, inconsciente e provavelmente morrendo. No pode agir.

Agarrando
Um personagem inicia um Agarro com uma rolagem de Jiujutsu / Agilidade contra o NA de Armadura. Se bem sucedido, o alvo est agarrado at seu Turno, quando poder tentar tomar o controle do agarro. Tomar o controle requer uma rolagem resistida de Jiujutsu / Fora. O vencedor tem o controle at o Turno do adversrio. O controlador do agarro pode: Golpear Causa dano desarmado normalmente como uma Ao Complexa. Arremessar O alvo arremessado e ca cado em at 1,5 m. O alvo no est mais agarrado. considerada uma Ao Complexa. Romper Termina o agarro como uma Ao Simples. Passa No faz nada como uma Ao Livre.

Terra e Ferimentos
Saudvel Escoriado Contundido Machucado Ferido Aleijado Cado Inconsciente 1 5 7 9 11 13 15 17 19 2 10 14 18 22 26 30 34 38 3 15 21 27 33 39 45 51 57 4 20 28 36 44 52 60 68 76 5 6 7 25 30 35 35 42 49 45 54 63 55 66 77 65 78 91 75 90 105 85 102 119 95 114 133 8 40 56 72 88 104 120 136 152

Custo em Experincia
Atributo Vcuo Percias nfases Vantagens Katas Kihos Kihos (outros monges) Kihos (shugenja e ninja) Novo valor x 4 Novo valor x 6 Igual ao novo valor 2 pontos por nfase Igual ao valor Igual ao Nvel de Maestria Igual ao Nvel de Maestria Nvel de Maestria x 1,5 Nvel de Maestria x 2

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