Realizado em trs Etapas: Avaliao Ambos os duelistas assumem a Postura de Centro e fazem uma Rolagem Iaijutsu (Avaliao) / Ateno contra um NA + (Nvel de Perspiccia do Oponente x 5). Se bem sucedido, o personagem descobre um desses fatos, mais um por Aumento declarado:
Armas
Alabardas Bisento Nagamaki Naginata1 Sasumata* Sodegarami* Dano Tamanho 3k3 G 2k3 G 3k2 G 0k2 G 1k1 G
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Foco
O Nvel de Vcuo do oponente O Nvel de Re exos do oponente O Nvel de Iaijutsu do oponente As nfases de Iaijutsu do oponente Quantidade de Pontos de Vcuo atuais do oponente Nveis de Ferimentos atuais do oponente
Armas Pesadas Dano Tamanho Dai Tsuchi 5k2 G Masakaki 2k3 M Ono 0k4 G Tetsubo 3k3 G
Saque
Ambos fazem uma rolagem resistida de Iaijutsu (Foco) / Vcuo. Se algum vencer o adversrio por 5 ou mais, ele adquire o direito de Sacar primeiro. Um Aumento Gratuito adquirido para cara 5 pontos adicionais que superar seu oponente. Se nenhum duelista superar a rolagem do adversrio por 5, ocorre um golpe crmico, ambos sacando ao mesmo tempo. Ataque com Iaijutsu / Re exos, usando qualquer Aumento Gratuito obtido na etapa anterior. O segundo duelista ataca aps o primeiro. Se o duelo for de primeiro sangue, aquele que for ferido primeiro perde. Se o duelo for at a morte, ele se torna um combate padro at que um esteja morto. O ato de Sacar conta como a ao dos personagens na rodada.
Se algum dos duelistas vencer o outro por uma diferena maior que 10, ele recebe +1k1 na rolagem de Foco
Bastes Dano Tamanho Bo 1k2 G Jo 0k2 M Machi-kanshisha 0k2 M 2 Nunchaku 1k2 P Sang Kauw 1k2/2k1 M Tonfa2 0k3 M
Correntes Dano Tamanho Kusarigama 0k2/0k1 G Kyoketsu-shogi* 0k1 G Manrikikusari 1k1 G Espadas Cimitarra Katana1 * Ninja-to3 * No-daichi Parangu2 * Wakizashi1 * Dano Tamanho 2k3 M 3k2 M 2k2 M 3k3 G 2k2 M 2k2 M
Pontos de Vcuo
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Ganhar um bnus de +1k1 numa rolagem de Percia, Atributo, Anel ou Invocao de Feitio (o gasto de Ponto de Vcuo deve ser declarado antes de a rolagem ser feita). Rolagens de Dano no podem ser aumentadas desta maneira. Temporariamente aumentar seu Nvel numa Percia de 0 para 1, evitando penalidades de impercia. Reduzir a quantidade de Feridas sofridas por uma fonte de dano por 10 (isto deve ser feito imediatamente aps o total de dano ser anunciado). Aumentar seu NA de Armadura por 10 por uma Rodada. Isto feito no comeo da Rodada de combate. Trocar sua Iniciativa com um alvo voluntrio pelo restante da luta atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate. Apenas um dos personagens precisa gastar Vcuo para este efeito ocorrer. Aumentar sua Iniciativa por 10 pela durao da luta atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate.
Lanas Kumade2 * Lana de Justa* Mai Chong* Nage-Yari* Yari* Leque de Guerra
Facas Dano Tamanho Aiguchi/Tanto 1k1 P Jitte/Sai 1k1 P Kama2 0k2 P Dano Tamanho 1k1 G 3k4 G 0k3 G 1k2 M 2k2 G
Invocando Feitios
Role Nvel de Escola / Anel do Feitio contra um NA de 5 + (Nvel de Maestria do Feitio x 5). Um shugenja pode invocar, por dia, um nmero de feitios de determinado elemento equivalente ao seu Anel deste elemento. Se ele falhar na invocao, o feitio desperdiado. O tempo de invocao se da em Aes Complexas por uma quantidade de rodadas igual ao Nvel de Maestria do feitio. O feitio s invocado na ltima Rodada.
Posturas de Combate
Ataque Ataque Total Defesa Defesa Total Centro Postura padro de combate, no tendo restries sobre as aes que pode fazer. Pode apenas tomar aes de ataque corporal e mover-se na direo do inimigo. Recebe +2k1 para atacar, mas -10 no NA de Armadura. Move-se 1,5 m adicionais. No pode ser usado enquanto montado. Some seu Ar e sua percia Defesa ao NA de Armadura. No pode atacar, mas pode invocar feitios. Role Defesa / Re exos e some metade do resultado ao NA de Armadura. Conta como uma Ao Complexa. No aja nessa rodada. Na rodada seguinte receba +1k1 mais Vcuo em sua rolagem de ataque. Alm disso, receba +10 de iniciativa para essa rodada.
Efeitos Condicionais
Agarrado Atordoado Cado Cego Fatigado Jejuando Montado/Alto Paralisado Preso Seu NA de Armadura reduzido por 5. Tambm subtrado qualquer bnus de Armadura. Sofre -3k0 para todas as aes. Pode apenas car nas posturas de Defesa e Defesa Total, e no pode participar de duelos de Iaijutsu. A cada rodada o personagem pode tentar encerrar esse efeito com uma rolagem de Terra (NA 20). O NA reduzido em 5 a cada rodada aps a primeira. Sofre -10 de penalidade no NA de Armadura para ataques corporais. No pode usar Aes de Movimento, e pode assumir somente as posturas de Ataque ou Defesa. No pode usar armas grandes e sofre -2k0 de penalidade quando usando armas mdias ou pequenas. Uma ao simples necessria para levantar. Sofre -3k3 para ataques a distncia e -1k1 para ataques corporais, e -5 no NA de Armadura. gua reduzida em 2 para Movimento (mnimo 1). Qualquer Ao Simples de Movimento requer uma rolagem de Atletismo / Agilidade (NA 20) para o personagem no cair. Aps 24 horas sem dormir, sofre +5 na maioria dos NAs. A cada dia, a partir de ento, sofre uma penalidade adicional de +5. Aps uma quantidade de dias igual ao Vigor, o personagem deve rolar Vontade (NA 20) a cada 2 horas ou cair no sono. No pode assumir a postura de Ataque Total. Aps 24 horas sem comer, no pode recuperar Vcuo por dormir. Aps dois dias, sofre +5 na maioria dos NAs. A cada dia, a partir de ento, sofre uma penalidade adicional de +5. Aps uma quantidade de dias igual ao Vigor, o personagem sofre 2k1 ferimentos por dia at se alimentar. Recebe +1k0 para atacar oponentes apeados ou em terreno inferior. No pode agir. No calcule Re exos no NA de Armadura. O personagem pode tentar encerrar esse efeito com uma rolagem de Terra (NA 20). Se falhar, o efeito termina durante a prxima Etapa de Reao. No pode tomar aes fsicas que no tentar escapar (uma rolagem de Fora com NA a critrio do Mestre).
Percebendo Honra
Um personagem pode descobrir o Nvel de Honra dos outros fazendo uma rolagem de Conhecimento: Bushido / Ateno (NA 30).
Percebendo Glria
Um personagem pode ser reconhecido por outros com uma rolagem de Conhecimento: Herldica / Inteligncia (NA 50). Cada Nvel de Glria reduz o NA em 5.
Fora da Honra
Personagens podem adicionar seu Nvel de Honra ao resultado de qualquer rolagem de para resistir aos usos das percias Intimidao e Tentao, assim como para resistir a efeitos de Medo de qualquer tipo.
Medo
Efeitos de Medo tem Nveis, que vo do 1 ao 10. Para resistir, role Vontade contra m NA de 5 + (Nvel de Medo x 5). Personagens podem adicionar sua Honra na rolagem. Se falhar, o personagem sofre uma penalidade equivalente ao Nvel de Medo em dados rolados em todas as rolagens. Se ele falhar por 15 ou mais, o personagem foge e encolhe-se de forma impotente.
Sequncia de Eventos
Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Iniciativa Turnos Reaes
Movimento
Ao Livre Ao Simples Ao Complexa gua x 1,5 m gua x 3 m Sem regras reais
Aes
Em um turno, um personagem pode fazer: Uma Ao Complexa + Aes Livres Duas Aes Simples + Aes Livres
Terreno
Bsico Ruas da cidade, plancies, orestas esparsas. Sem modi cador. Moderado Grama alta, colinas, praias. gua reduzida em 1 para Movimento. Difcil Montanhas, oresta densa, gua na altura da cintura. gua reduzida em 2 para Movimento.
NA de Armadura
5 + (Re exos x 5) mais qualquer bnus da armadura ou outra habilidade especial. Lutar com duas armas soma Perspiccia no NA de Armadura.
Manobras
Golpe Mirado Desarme Ataque Adicional Finta Guarda Aumento de Dano Derrubar Aumentos Variveis 3 Aumentos 5 Aumentos 2 Aumentos Nenhum Aumento 1 ou mais Aumentos 2 ou 4 Aumentos
Iniciativa
Rolagem de Nvel de Perspiccia / Re exos mais qualquer modi cador relevantes.
Ferimentos
Saudvel Escoriado Contundido Machucado Ferido Aleijado Sem penalidade. +3 em todos os NA +5 em todos os NA +10 em todos os NA +15 em todos os NA +20 em todos os NA, aumenta a complexidade das Aes de Movimento Cado +40 em todos os NA; pode apenas realizar Aes Livres (exceto se mover) e deve gastar Vcuo para tal. Inconsciente Imvel, inconsciente e provavelmente morrendo. No pode agir.
Agarrando
Um personagem inicia um Agarro com uma rolagem de Jiujutsu / Agilidade contra o NA de Armadura. Se bem sucedido, o alvo est agarrado at seu Turno, quando poder tentar tomar o controle do agarro. Tomar o controle requer uma rolagem resistida de Jiujutsu / Fora. O vencedor tem o controle at o Turno do adversrio. O controlador do agarro pode: Golpear Causa dano desarmado normalmente como uma Ao Complexa. Arremessar O alvo arremessado e ca cado em at 1,5 m. O alvo no est mais agarrado. considerada uma Ao Complexa. Romper Termina o agarro como uma Ao Simples. Passa No faz nada como uma Ao Livre.
Terra e Ferimentos
Saudvel Escoriado Contundido Machucado Ferido Aleijado Cado Inconsciente 1 5 7 9 11 13 15 17 19 2 10 14 18 22 26 30 34 38 3 15 21 27 33 39 45 51 57 4 20 28 36 44 52 60 68 76 5 6 7 25 30 35 35 42 49 45 54 63 55 66 77 65 78 91 75 90 105 85 102 119 95 114 133 8 40 56 72 88 104 120 136 152
Custo em Experincia
Atributo Vcuo Percias nfases Vantagens Katas Kihos Kihos (outros monges) Kihos (shugenja e ninja) Novo valor x 4 Novo valor x 6 Igual ao novo valor 2 pontos por nfase Igual ao valor Igual ao Nvel de Maestria Igual ao Nvel de Maestria Nvel de Maestria x 1,5 Nvel de Maestria x 2