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Devastated World of Darkness

Introduccion: Bienvenido Introduccion: Bienvenido aalas Tierras Devastadas Tierras Devastadas las
10 aos haban pasado desde que Walter Diebner haba descubierto los diarios de su abuelo Kurt Diebner guardados entre los calcetines de un cajn de su vieja cmoda. Eran las notas de una investigacin que se estaba llevando dentro del Proyecto Uranio nazi. En este, en lugar de investigarse la posibilidad de utilizar la fisin como forma de energa, teorizaban la existencia de la fusin controlada, y unos esquemas de una supuesta mquina que podra generar energa nuclear a partir de prcticamente cualquier tipo de materia orgnica. Como todo, y Walter no lo saba, tena una pega, la mquina no solo estaba diseada, sino que necesitaba un soporte orgnico humano para funcionar. La idea le obsesion, y se haba pasado los ltimos 10 aos intentando perfeccionar la Uransmaschine de su abuelo. Mientras desayunaba a solas en su piso de Mnich, escuchaba la radio, que daba las noticias del da. Entre ellas, la catstrofe de la central japonesa de Fukushima. En el mismo momento en el que lo escuch, fue invadido por una revelacin, y con el poco dinero que le quedaba, reuni su investigacin hizo una modesta maleta, y fue a Japn a mostrar su proyecto, y dispuesto a pedir dinero y recursos. Pas por muchas grandes corporaciones japonesas, y la mayora le echaban en cuanto empezaba a hablar de integrar maquinarias en cadveres, sin embargo, las industrias Roboto no solo se interesaron, sino que le ofrecieron lo ltimo en tecnologa para que produjera un prototipo lo antes posible.

Ahora me he convertido en LaMuerte, Ahora me he convertido en La Muerte, Destructora dede Mundos. Mundos. Destructora
Robert Oppenheimer

Robert Oppenheimer

Con todos los recursos necesarios a su alcance, a principios de 2014 se present el nuevo prototipo. Aunque el cadver no poda pensar, ni era consciente de s mismo, lleg a arrancar la reaccin de fusin, lo que le mostr la viabilidad del proyecto y llev a mediados del mismo ao a la creacin del sujeto 0, llamado Kurt en honor a su abuelo. Este ser, un cadver reanimado por la energa nuclear que contena, era capaz de razonar ligeramente y de relacionarse, y lo ms importante, tena la capacidad de aprender. Sin ms demora, fue presentado a la compaa, y tomando como base la tecnologa para crear a Kurt, se disearon una serie de centrales de fusin nuclear ms eficientes y seguras. Para supervisarlas, a partir del prototipo Kurt se crearon 8 nuevos modelos de segunda generacin, que mediante enlaces de red se podan comunicar entre ellos y con Kurt, que actuaba de gestor para el resto. Estos 8 modelos de segunda generacin fueron vendidos a los pases del G8 (Alemania, Canad, Estados Unidos, Francia, Italia, Japn, Reino Unido y Rusia) para que trabajaran en las nuevas centrales. Con el tiempo, y durante los dos aos siguientes, se crearon otras 2 generaciones ms de esta nueva raza, para poder gestionar ms centrales y actuar en casos de emergencia nuclear. Sin embargo Kurt estaba empezando a mostrar unos efectos secundarios preocupantes. Con el paso del tiempo cada vez recuperaba ms recuerdos y memorias de su anterior vida. Echaba de menos el calor de las relaciones humanas, y se volvi taciturno y depresivo. El da 17 de Febrero de 2018, lleg un punto en el que no poda ms, y enviando a todos los seres conectados a su red un ltimo mensaje de desesperacin y despedida, se suicid. Con su muerte, la energa nuclear almacenada en su cuerpo se liber de golpe, provocando una gran explosin nuclear que devast todo Japn, ms de la mitad de China y Mongolia, y que afect brutalmente a Filipinas y la parte ms al este de Rusia. La respuesta de sus hijos no se dej esperar, y a lo largo y ancho de todo el mundo, estos trabajadores nucleares comenzaron a estallar en una sinfona de destruccin sin precedentes. Solo unos pocos que no estaban conectados a la red general en el momento del mensaje no se autodestruyeron, pero sin embargo, en los siguientes dos aos acabaron muriendo todos por apata, sin tener a nadie que les dirigiera, y sin un lugar al que pertenecer, se marchitaron y murieron. Los efectos en el mundo fueron inmediatos. Ms de la mitad de la poblacin mundial muri por culpa de las explosiones iniciales, y a lo largo del siguiente ao, ya haba muerto el 90% de la poblacin restante debido al cncer y envenenamiento por radiacin. Los supervivientes se haban adaptado como podan, aguantando en pequeos asentamientos entre las ruinas de ciudades, en cuevas o alcantarillas. La involucin no se hizo esperar. Entre los pocos asentamientos que se iban organizando florecan pequeas tribus nmadas que se alimentaban del saqueo y asalto; e incluso se observ ciertas tendencias canbales en algunas de estas tribus. Horrores que haban estados ocultos al mundo se hicieron evidentes. Grandes bestias, parecidas a lobos, pero del tamao de caballos, poblaban los llanos baldos y atacaban a cautos e incautos por igual para devorarlos. Resurgieron los esclavistas, que se deslizaban por las noches en los pequeos asentamientos para secuestrar a los ms jvenes, de los cuales no se volva a saber nada ms. Algunas personas que haban sido afectadas

ms profundamente por la radiacin, desarrollaron una especie de enfermedad o mutacin que eran capaces de transmitir a otros humanos sanos por medio de su mordedura. Estos infectados haban perdido totalmente la capacidad de razonar, y se dirigan por los instintos ms bsicos de la reproduccin y la bsqueda de alimento, violando a las mujeres y devorando a la poblacin de los asentamientos que encontraban. De esta manera, los pocos supervivientes de sus ataques se unan a sus filas. El 16 de Febrero de 2018, el USS Obama, tomaba rumbo hacia el Atlntico tras haber recibido el comunicado de las sucesivas explosiones de centrales nucleares por todo el mundo. Al formar parte de una dotacin conjunta de la ONU y otros pases de la OTAN, tras la devastacin inicial recogen a cuanta gente se pueden permitir, entre ellos a un escuadrn de T-50 rusos que se ve incapaz de tomar tierra en el continente. Tras una larga lucha con las olas que dura todo el da, la fuerte corriente les empuj hacia el interior del golfo de Vizcaya, e incapaces de corregir su rumbo acaban encallados en un islote a 300 metros de la costa de Francia. Los motores haban quedado totalmente inutilizados, y por culpa de la subida de las aguas debido al calor generado por las explosiones nucleares, que aceleraron tremendamente la descongelacin de los polos, hizo imposible su reparacin. De igual manera, la cubierta de aterrizaje queda inservible, inhabilitando a los aviones tomar pista. A mediados de Marzo la tripulacin consigue trasladar el sistema de cables de aterrizaje a la proa del barco, por lo que el almirante Samuel T. Stoner autoriza la salida de aviones para explorar las zonas cercanas, y permite a los pilotos que lo deseen volver a sus respectivos pases. Durante el resto del ao, la tripulacin se dedic a hacer ms habitable el barco, as como dar refugio a los civiles que se presentaban en el portaaviones y pedan asilo. A principios del 2020 algunos civiles que llegaban del interior del continente comenzaron a hablar de unos mutantes humanoides que procedan de zonas en las cuales se haban asentado las nubes radiactivas provocadas por las explosiones. En un principio se desestimaron estas declaraciones, y se consideraron exageraciones fruto del miedo. Pronto se daran cuenta de lo cierto que poda llegar a ser. A lo largo de todo 2020 apenas se arriesgaron a salir fuera del navo, enviando los aviones a realizar misiones de exploracin infructuosas durante todo el ao. En febrero de 2021, para conmemorar la tragedia acontecida haca 3 aos, el almirante tom la decisin de enviar cinco grupos armados y con civiles para comenzar a repoblar la zona de la costa cercana al varado portaaviones. Estos grupos, llamados Colono I a V, cruzaron los 300 metros que les separaban de la baha a pie cuando la marea estaba baja. Tras unos meses de contacto regular con los 5 grupos, a principios de Junio se perdi el contacto con el grupo Colono III, y en meses sucesivos con los grupos Colono I y IV. A finales de ao, se haba perdido toda comunicacin con los cinco grupos enviados al continente. A finales de Septiembre de 2023, cuando ya se haba dado por perdida toda esperanza de contacto por parte de los grupos Colono perdidos, fueron enviadas tres escuadras de exploracin, Alpha, 4

Bravo y Charlie, en busca de informacin sobre los colonos perdidos. La escuadra Alpha, al llegar al supuesto punto de colonizacin de Colono I, observan aterrados como yacen empalados en un claro todos los civiles, con indicios de haber sido devorados en parte. Aterrados al retirarse de la zona, deciden desviarse ligeramente para averiguar la suerte del grupo Colono III, solo para ver que haban sufrido la misma suerte. Despus de comprobar esto, decidieron que lo ms sabio sera una retirada a tiempo, y volvieron al barco. Por su parte, la escuadra Bravo confirma que el grupo Colono IV ha alcanzado su punto de establecimiento, pero que por otra parte haban sufrido una serie de mutaciones irreversibles que les vuelven sumamente violentos. Bravo se ve bajo ataque al momento en el que son detectados por los civiles mutados y, sufriendo varias bajas, se ven obligados a retirarse. Por ltimo, la escuadra Charlie intent encontrar algn rastro de los grupos Colono II y V, de los cuales no haba pista alguna. Se retiraron de vuelta al navo sin obtener informacin alguna de estos dos grupos civiles, que haban desaparecido misteriosamente. Tras recibir los informes de las escuadras de reconocimiento, el Almirante Stoner decide poner en prctica el protocolo de actuacin para situaciones de devastacin y prdida masiva de poblacin civil T-44/778. En este caso, el ejrcito tomaba el mando absoluto sobre los recursos y civiles, que pasan a engrosar las filas militares. Por lo tanto, todo el personal civil que no tenga conocimiento de tcticas militares recibe una instruccin bsica y es asignado a uno de las divisiones establecidas por el almirante. Adems, se establece tambin el protocolo de fertilidad obligatoria T-44/778C para toda mujer frtil mayor de 18 aos. A los pocos das, los integrantes de la escuadra Bravo que haban vuelto al navo empezaron a mostrar muestras evidentes de mutacin y un comportamiento violento, que desemboc en la muerte de 25 miembros de la tripulacin el da 12 de Octubre. Son abatidos por sus propios compaeros, sus cuerpos incinerados, y sus cenizas lanzadas al mar. Debido a este incidente, el almirante Stoner, llamado ya por sus hombres Old Wolf, establece el protocolo de entrada y salida del navo T-44/778G que consiste en la entrega de armas en un arcn fuera del navo, alzado con una gra para tal efecto; la entrega de todas las ropas en una sala aislada desde la cual se pasa a unas duchas donde se eliminan los posibles restos de radiacin; un examen mdico general en la sala mdica que determina si pueden proceder al interior o no. Si los exmenes mdicos resultan en negativo, se les hace entrega de sus ropas y proceden al interior, si dan positivo, se procede al inmediato aislamiento y se disponen 72 horas para procurar la mejora del sujeto. Si es un envenenamiento por radiacin, se le someter a terapia de boro, y si se produce mejora dentro de las 72 horas dispuestas, volver al servicio, en caso contrario, para prevenir el contagio del resto de la poblacin del navo, se proceder a su incineracin inmediata. Si se trata de infeccin por mordedura de un animal o mutante, si se da muestras de una conducta violenta, se proceder a la incineracin inmediata; si no, se mantendr aislado otras 96 horas, tras las cuales se declarar libre de infeccin y volver al servicio con carcter inmediato. En caso de que se produzca alguna incidencia que no entre dentro de los puntos anteriores, se proceder segn el protocolo de radiacin o de infeccin segn corresponda, tomando la responsabilidad el Almirante Old Wolf.

A mediados de 2024, habindose suspendido temporalmente el programa de colonizacin de la costa, se avist cerca de los bosques de Sion una tribu supuestamente nmada con tendencias canbales. Una muestra ms de lo rpido que estaba haciendo mella la devastacin del ambiente en la naturaleza humana.

Capitulo 1: Sistema y Capitulo 1: Sistema y Reglas Adicionales Reglas Adicionales


Para esta partida se han desarrollado una serie de sistemas adicionales y modificaciones a las reglas bsicas que desarrollaremos a continuacin. Las modificaciones ms importantes para los jugadores son el sistema de Venenos, Toxinas y Enfermedades; as como el sistema de Desangramiento.

Venenos, Toxinas y Enfermedades


Los venenos y toxinas en este mundo devastado se han convertido en el pan nuestro de cada da, las pocas plantas que han sobrevivido contienen altas dosis de radiacin, y los animales disponibles para cazar se han alimentado durante meses de carroa descompuesta. Por lo tanto existe la posibilidad de que cualquiera se envenene tarde o temprano. Un veneno o toxina debe administrarse para que tenga efecto, y existen varias posibilidades: Inyeccin: La substancia se introduce directamente en el torrente sanguneo de la vctima. Para ello es necesaria, o bien una inyeccin (Dexterity + Medicine, se aplica defensa y puede que armadura) o bien una herida, en cuyo caso el ataque debe causar al menos un dao letal para administrar la dosis adecuada. Ingestin: La substancia se ingiere con la comida o bebida. En este caso los efectos suelen tardar ms en aparecer, en lugar de tener efecto inmediato. Inhalacin: El veneno o toxina se inhala con el aire como un gas. Toque: Un simple toque sirve para transmitir el veneno. Puede ser necesaria una tirada de Dexterity + 7

Los pases con armas nucleares se

Los pases con armas nucleares se desarman, las naciones sin armas desarman, las naciones sin armas nucleares no aspiran a conseguirlas y nucleares no aspiran a conseguirlas y todos pueden tener acceso a la energia todos pueden tener acceso a la energa nuclear con fines pacificos. nuclear con fines pacificos. Barack Obama
Barack Obama

Athletics y puede o no que se apliquen defensa y/o armadura. Las toxinas y venenos tienen un perfil que incluye toxicidad, recurrencia, gravedad y duracin; adems de otros efectos que pueda tener el veneno o toxina. La toxicidad es la cantidad de dao (contundente, letal o agravado) que sufre el envenenado en cada periodo de recurrencia. La gravedad es la cantidad de xitos que se necesitan acumular en una tirada de Stamina + Resolve (influenciado por el penalizador por heridas, y se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aadir 2 dados a la tirada) por cada periodo de recurrencia para superar el veneno o toxina; la duracin indica el nmero mximo de recurrencias, siendo cero si recurre hasta que se supera el veneno o el enfermo muere. Por ejemplo, Federica se pincha con una rueca de hilar que contiene un veneno de Toxicidad 5L, recurrencia 1 hora, gravedad 5, duracin 0, que si causa dao, mantiene dormida a la vctima hasta el prximo periodo de recurrencia. Cuando se pincha, tira Stamina + Resolve para intentar superar el envenenamiento. Tira, y saca 2 xitos que se acumulan, y se restan del dao sufrido, por lo que sufre 3 letales y se queda dormida. A la hora siguiente, tira de nuevo, y saca 1 xito. Lleva 3 acumulados, sufre 4 letales y sigue dormida. Federica est jodida. A la hora siguiente, tira de nuevo, y saca 3 xitos, suficientes para superar el veneno, pero no para negar un ltimo estertor que le causa 2 letales y la mantiene dormida una hora ms. Ha superado el veneno, pero necesitar asistencia mdica para recuperarse. En el caso de las enfermedades adems (y en algunos casos en toxinas o venenos) el dao se hace sobre un atributo. Si una enfermedad tiene Toxicidad 3L(Sta) quiere decir que el dao se aplica primero sobre el atributo de Stamina, y cuando la Stamina llegue a cero, entonces comenzar a hacer dao letal. Normalmente cuando cualquier atributo llega a cero, todas las tiradas que implique ese atributo fallan automticamente, pero la tirada de Stamina + Resolve no se ve afectada (si se ve afectada por el hecho de que la Stamina haya recibido dao, as como otros atributos derivados como health). Si el atributo que llega a cero es un atributo de resistencia (Resolve, Stamina o Composure) el paciente entra en coma hasta que se recupere de la enfermedad (el dao a atributos se cura como si fuera un dao letal, y siempre curan antes que el dao normal). Si es cualquier otro atributo, el paciente puede estar consciente, pero no se puede mover por s mismo.

Desangramiento
Las heridas sangran, esto es algo que hasta el nio ms pequeo aprende rpido. Sin embargo, no es lo mismo araarse la rodilla que recibir un tiro en un brazo. O un tajo en el pecho. De esta manera, cuando se reciben un nmero de heridas letales igual a Stamina, las heridas empezaran a sangrar abundantemente, debilitando progresivamente al sujeto. Esto se simboliza sufriendo el siguiente perfil de sangrado tal y como se especifica en la seccin de Venenos, Toxinas y Enfermedades:
Toxicidad Gravedad Recurrencia Duracin Especial

1L(Str)

Especial

1 hora

Especial

La hemorragia no se puede resistir con Stamina + Resolve, en su lugar, se puede tratar por alguien con conocimientos en medicina con una tirada de Intelligence + Medicine. Si se sacan xitos igual o superior a la cantidad de heridas letales sufridas, durante ese periodo de recurrencia se evita el dao. La hemorragia recurre hasta que se pueda realizar un tratamiento y convalecencia adecuadas.

Si durante el periodo de convalecencia, se realiza algn esfuerzo fsico, se corre el riesgo de que se abran las heridas. Si antes de que se est totalmente curado (es decir, que no haya heridas letales) se realiza un esfuerzo fsico importante, el jugador deber hacer una tirada reflexiva de Stamina + Resolve con un penalizador igual a las heridas letales sin curar. Si se falla la tirada la herida se abrir la herida, y se volver a sufrir de hemorragia con el perfil superior. Se recuerda que la hemorragia, al hacer dao al atributo, al aplicarse el dao, primero se aplica al atributo correspondiente (en este caso Fuerza) y cuando ste se reduzca a 0 comenzar a hacer dao letal. Al curarse, de igual manera, primero se curarn los puntos de atributo perdidos, al mismo ritmo que se curara una herida letal, y despus de esto se empezar a curar el resto de las heridas de la manera normal.

Estrs
El estrs simboliza la carga fsica, psicolgica y emocional de las acciones realizadas y sufridas por parte de un personaje. Todo jugador dispone de una puntuacin de Resistencia al Estrs, que comienza en 7. Esta puntuacin sustituye a la Moralidad, y simboliza cuanto estrs puede soportar un personaje sin derrumbarse ni perder el control. Asociado a la Resistencia al Estrs existe una reserva de puntos de estrs temporal. Estos puntos temporales simbolizan una medida de cmo afectan las acciones realizas o sufridas por el personaje a su estrs a corto plazo; y su mximo es igual a la Resistencia al Estrs. Cuando un jugador realiza una accin que resulta contraria a su naturaleza o que es violenta, se pueden ganar puntos de estrs temporal. Estas acciones que provocan estrs tienen una puntuacin de estrs, que van desde 0, para la accin ms estresante posible para el personaje, hasta 10, que sera lo ms leve; aunque ningn jugador se ver afectado por acciones que provoquen estrs con una puntuacin superior a su propia Resistencia al Estrs. De esta manera, cuando se produce una accin estresante con una puntuacin igual o menor a la Resistencia al Estrs, tras realizarla el jugador lanzar una cantidad de dados igual a [Resistencia al Estrs Puntuacin de la accin], y ganar tantos puntos de estrs temporal como xitos saque en la tirada. Los puntos de estrs temporal se pueden eliminar cuando se realiza alguna accin que, adems de coincidir con la naturaleza del personaje, se considera por parte del Narrador como excepcional. El mismo Narrador recompensar al jugador determinando cuantos puntos de estrs temporal puede perder, siendo 1 el mnimo, y 3 el mximo recomendable.

Si no se realizan acciones para paliar los efectos del estrs temporal, tales como meditacin, yoga, terapias o similar, stos se irn acumulando, hasta que se llega al mximo. Durante cualquier escena en la que se gane uno o ms puntos de estrs que provoquen llegar al mximo posible, se sufrir un Lmite. Un Lmite consiste en que el estrs acumulado es tan grande que el personaje lo canaliza de la manera que puede, en funcin de su propia personalidad. Cuando se llega al mximo de puntos de estrs temporal, determinado por la Resistencia al Estrs, se borran todos los puntos temporales y se sufre el Lmite. Durante esa escena, el personaje deber comportarse de manera estricta de acuerdo a un aspecto de su naturaleza, elegido de entre las virtudes o defectos del propio personaje. Adems, al final de la escena debe comprobarse que no se vayan a sufrir efectos a largo plazo por la acumulacin de estrs. Esto se hace realizando una tirada de Lmite que depende de la puntuacin de Resistencia al Estrs segn la siguiente tabla: Resistencia al Estrs 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Reserva de dados 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1

Si se falla esta tirada, se reduce la Resistencia al Estrs en 1, y adems, se obtiene un desorden mental calificado como leve. Si se vuelve a fallar una tirada de Lmite posterior, se puede elegir entre obtener un nuevo desorden leve, o subir uno existente a severo. Los desrdenes obtenidos de esta manera, quedan ligados a la nueva puntuacin de Resistencia al Estrs, de modo que si se aumenta la misma, el desorden desaparece, curndose; aunque puede reaparecer si se vuelve a bajar esta puntuacin. No se pueden ganar puntos de estrs temporal durante la escena en la que se sufre un Lmite, pero si el jugador intenta aprovecharse de esta regla para realizar acciones de dudosa moralidad, la posterior tirada de Lmite sufrir un penalizador de -1. Para poder subir la Resistencia al Estrs se tienen que dar dos factores, primero, disponer de 8 puntos de experiencia para gastar; y segundo, realizar, durante la partida, una terapia, o seguir un curso de accin que justifique la subida de la Resistencia al Estrs. Puede ser una terapia psicolgica, o apuntarse al comedor de la Iglesia para repartir comida entre los pobres y entrar en contacto con su yo espiritual, en cualquier caso, estas acciones tienen algo en comn: afectan a la vida diaria del personaje e implican un sacrificio por su parte. Adems, no se podr recuperar ms de un punto de Resistencia al Estrs por sesin de juego.

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Las consecuencias de que disminuya la Resistencia al Estrs son que se dispone de una menor reserva de puntos de estrs temporal, se lanzan menos dados para ganar puntos de estrs pero tambin se necesitan menos puntos de estrs para alcanzar el Lmite, por lo que estadsticamente se mantiene estable. Cualquier personaje que vea su Resistencia al Estrs reducida a 0 pasa a ser considerado un NPC, y posiblemente pase el resto de sus das en un manicomio, si no muere antes o lo matan.

Mutaciones
Seamos sinceros, con toda esta radiacin libre en el mundo, creais que no habra mutaciones? Pues s, las hay. Y muy chungas. Toda clase de animales, plantas y, en menor medida, humanos, se han visto afectados por la radiacin, desarrollando algunas cualidades o habilidades singulares. Otros tienen menos suerte, y simplemente acaban muriendo por sobredosis de radiacin. Sin embargo los que consiguen sobrevivir, a menudo disponen de cierta ventaja gracias a sus mutaciones. Para crear un enemigo que sufra mutaciones, primero se elige un perfil base de la seccin de antagonistas, y despus se realiza un nmero de tiradas determinado (un mximo de 4 para animales sera lo recomendable, 2 en caso de humanos) en la tabla de Mutaciones Beneficiosas. Cada ventaja cuesta ciertos puntos de mutacin, que luego tienen que ser obtenidos en la tabla de Desventajas por Mutacin. Se pueden gastar como mximo los puntos de mutacin obtenidos por desventajas + 2. De esta forma, sera posible crear un mutante con ninguna desventaja, pero con un mximo de 2 puntos de mutacin. En cualquier caso, si la puntuacin de la Mutacin Beneficiosa supera los puntos de mutacin disponibles +2, o se obtiene la misma mutacin varias veces, se repetir la tirada. Mutaciones Beneficiosas
1d100 0102 0304 0506 0708 0910 1112 1314 1516 1718 1920 2122 2324 2526 2728 2930 3132 3334 3536 3738 3940 Mutacin Dedos Extra (Cosmtica) Aletas (Cosmtica) Lengua Bfida (Cosmtica) Cuernos (Cosmtica) Piel Escamada (Cosmtica) Fina capa de pelo (Cosmtica) Ojos no naturales (Cosmtica) Pelo no natural (Cosmtica) Piel no natural (Cosmtica) Voz no natural (Cosmtica) Saliva cida Menor Sacudida de Adrenalina Menor Garras Menor Visin en la Oscuridad Menor Difusin de Energa Menor Colmillos Menor Barrera de Fuerza Menor Agallas Menor Grandes Cuernos Menor Hipersensibilidad Menor Coste PM 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 3 1 3 2 1 3 2 1 3

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4142 4344 4546 4748 4950 5152 5354 5556 5758 5960 6162 6364 6566 6768 6970 7172 7374 7576 7778 7980 8182 8384 8586 8788 8990 9192 9394 9596 9798 99100

Saltador Menor Armadura de Escamas Menor Esencia Menor Segundo Viento Menor Piel de Camalen Menor Cola Menor Capa de Pelo Gruesa Menor Ultra Sistema Inmune Menor Trepamuros Menor Dedos palmeados Menor Ecolocalizador Mayor Elasticidad Mayor Absorcin de Energa Mayor Forma Gigante Mayor Exoesqueleto Mayor Miembros Extra Mayor Contemplador Mayor Atraccin por Feromonas Mayor Cola Prensil Mayor Piel Espinosa Mayor Radioactivo Mayor Esqueleto Reforzado Mayor Aguijn Mayor Mente Telekinetica Mayor* Telepata Mayor* Tentculo Mayor Mordisco Venenoso Mayor Grito Aturdidor Mayor Alas Mayor Visin de Rayos X Mayor

1 3 2 2 3 1 1 2 2 1 5 5 4 6 5 6 4 6 4 4 5 5 4 5 5 6 4 4 6 6

Mutaciones Cosmticas: Son irrelevantes en cuanto a reglas, aunque segn las circunstancias se podra incurrir en bonificadores o penalizadores sociales (siempre sujeto a la aprobacin del mster). Saliva cida Menor: El personaje dispone de una saliva tan cida que puede usarla para digerir externamente la comida antes de engullirla, como hacen ciertos insectos, y llegado el caso, como mtodo de defensa. Se puede escupir la saliva hasta una distancia de [Dexterity o Athletics] x 2 metros. Se tira Dexterity + Athletics, obligando siempre a apuntar a una zona de piel expuesta. Si se impacta, el objetivo sufrir los efectos del siguiente cido, siguiendo las reglas de venenos:
Toxicidad 3L Gravedad 5 Recurrencia 1 turno Duracin 5 turnos Especial Si se sufre dao por el cido, el envenenado sufrir un penalizador de -1 a sus acciones fsicas hasta que se haya curado del mismo.

Sacudida de Adrenalina: Debido a una mutacin en sus glndulas adrenales, el personaje puede a voluntad, descargar adrenalina a voluntad en su sangre. Una vez por escena, el personaje puede realizar una accin reflexiva, y descargar adrenalina en su sangre. Como resultado, gana un +1 a todas las tiradas fsicas e ignora los penalizadores por heridas. Sin embargo, durante la siguiente hora posterior, sufrir los efectos del esfuerzo realizado, sufriendo un penalizador de -2 a todas las 12

tiradas. Garras Menor: El personaje ha desarrollado unas garras que le ayudan a defenderse. Se consideran un arma +1L. Si el personaje ya dispona de garras de manera natural, aade un bonificador de +1. Visin en la Oscuridad Menor: El personaje puede ver en la oscuridad tan bien como en pleno da. Ignora los penalizadores por oscuridad. Difusin de Energa Menor: El personaje ha desarrollado unas clulas especiales bajo la piel que le ayudan a absorber la energa cintica de los impactos recibidos. Esto impone un penalizador de -2 a todos los impactos cuerpo a cuerpo que le dirijan, y un -1 a todos los disparos que le realicen. Colmillos Menor: El personaje ha desarrollado unos colmillos excepcionales. Se consideran un arma +1L que no requiere presa para usarlos. En el caso de que el personaje ya disponga de colmillos de manera natural, recibe un bonificador de +1. Barrera de Fuerza Menor: Por medio de unos rganos parecidos a acumuladores elctricos, el personaje puede generar a su alrededor un campo electromagntico muy fuerte, que desva los ataques recibidos que usen metal. El personaje tiene que gastar 1 punto de fuerza de voluntad, y el campo dura un nmero de turnos igual a la fuerza de voluntad permanente. Durante estos turnos, el personaje duplica su defensa contra todos los ataques recibidos que empleen metal. Este efecto permite, adems, usar su defensa modificada contra los ataques de armas de fuego (suponiendo que usen balas de metal). Esto solo se puede usar una vez al da, ya que los rganos acumuladores necesitan recargarse. Agallas Menor: El personaje ha desarrollado unas agallas funcionales, lo cual le permite respirar bajo el agua. El personaje puede respirar bajo el agua sin problemas. Grandes Cuernos Menor: El personaje ha desarrollado unos grandes cuernos sobre su cabeza, lo que le permite atacar con ellos a sus enemigos. Se consideran un arma +1L. Si el personaje ya dispona de un ataque de cornamenta, recibe un bonificador de +1. Hipersensibilidad Menor: Todos los sentidos del personaje se han agudizado hasta lmites extremos, aunque a veces esto puede jugar en su contra. El personaje recibe un bonificador de +1 a todas las tiradas de percepcin, y puede guiarse por cualquiera de sus sentidos aparte de la vista; usando el olfato para seguir el olor, el odo para escucharles, el tacto siguiendo las vibraciones en el suelo, y el gusto de igual manera que una serpiente. Sin embargo, ante estmulos extremos, recibe un penalizador a todas las tiradas de -1. Saltador Menor: El personaje ha desarrollado los msculos de las piernas en extremo, y estn diseados para saltar grandes distancias. El personaje puede, como su movimiento normal, saltar una distancia igual al triple de su movimiento el horizontal, y el doble de su movimiento en vertical. Armadura de Escamas Menor: El personaje ha desarrollado una piel escamosa que le protege de los ataques como si fuera una armadura. Recibe una armadura de 1 contra todos los ataques. 13

Esencia Menor: El personaje ha desarrollado el olfato de una forma espectacular. Si no poda tirar percepcin por olfato, ahora puede, y recibe un bonificador de +2. Si ya poda, entonces este bonificador pasa a ser de +3. Segundo Viento Menor: Unos rganos especiales, permiten lanzar al torrente sanguneo unas plaquetas especiales que coagulan con una gran velocidad y precisin. Una vez al da, el personaje puede, gastando un punto de fuerza de voluntad y como una accin instantnea, curar un nmero de heridas contundentes igual a su Stamina, o Stamina / 2 (redondeando hacia arriba) si son letales. Piel de Camalen Menor: La piel del personaje es capaz de adaptarse al entorno como la de los camaleones, lo que le proporciona una capacidad para realizar embocadas y huir inmejorable. El personaje gana un bonificador de +2 a las tiradas de Stealth y adems, puede realizar una maniobra para intentar confundirse con el entorno a plena vista. Realiza una tirada de Dexterity + Stealth con un penalizador de -2, enfrentada con el mayor pool de Wits + [Composure o Survival] de los observadores. Si tiene xito, los observadores le perdern la pista visualmente (aunque si disponen de otros medios para encontrarle, como cmaras trmicas o la mutacin de ecolocalizador an podrn localizarte). Cola Menor: El personaje ha desarrollado una cola, que aunque no puede ser usada como prensil, le permite mantener mejor el equilibrio. Recibe un bonificador de +2 a todas las tiradas de Athletics que impliquen equilibrio y escalada. Capa de Pelo Gruesa Menor: una gruesa capa de pelo cubre la piel del personaje, protegindole de las variaciones extremas de temperatura. El personaje no sufre penalizadores por temperaturas extremas en el rango entre -100C y 100C. Adems, gana armadura 1 contra ataques contundentes. Ultra Sistema Inmune Menor: El sistema inmune del personaje funciona a lmites sobrehumanos, lo que le permite combatir enfermedades, infecciones y venenos con una eficacia casi perfecta. La Stamina se dobla cuando se trata de resistir enfermedades, infecciones o venenos. Trepamuros Menor: El personaje ha desarrollado una capa pegajosa que le permite trepar por las paredes de igual manera que andara por el suelo. El personaje puede moverse de manera normal por las paredes, y realizando un chequeo reflexivo de Dexterity + Athletics, con un penalizador igual a la mitad de su tamao (redondeando hacia abajo), por el techo. Dedos Palmeados Menor: Los dedos han quedado unidos por una fina membrana que le facilita el desplazamiento por el agua. El personaje obtiene un bonificador de +3 a las tiradas de Athletics que impliquen movimiento en el agua. Ecolocalizador Mayor: El personaje ha desarrollado un sistema de ecolocalizacin similar al de los murcilagos, lo que le permite guiarse por ultrasonidos en lugar de usar la vista. Adems de ganar un bonificador de +2 a las tiradas de percepcin por sonido, el personaje niega el penalizador por luchar ciego si puede usar su ecolocalizador para guiarse (lo que implica poder emitir el ultrasonido con la boca, y tener los odos disponibles para recibir la informacin sonora). Tambin niega los penalizadores por oscuridad. 14

Elasticidad Mayor: Te puedes mover, doblar, y retorcer de maneras antinaturales, lo que te permite introducirte por huecos sumamente estrechos. Las tiradas de Athletics que impliquen elasticidad, se convierten en rote action. Adems, te puedes introducir por cualquier hueco por el que quepa tu cabeza, y moverte a travs de dichos espacios a un cuarto de tu velocidad normal. Absorcin de Energa Mayor: Una mejora sobre la difusin de energa, en la cual, las clulas que absorben la energa cintica, la pueden almacenar, y puede ser liberada para intentar negar el dao sufrido. Aparte de los beneficios de Difusin de energa menor, como una accin reflexiva, el personaje puede gastar un punto de fuerza de voluntad para reducir el dao de un ataque recibido en Resolve/2 (redondeando hacia arriba). Esta habilidad no se puede utilizar para reducir dao agravado. Forma Gigante Mayor: El personaje es excepcionalmente grande para su especie. Recibe los beneficios del mrito gigante, adems de un nivel de salud adicional y un bonificador de +1 a sus ataques con armas naturales. Exoesqueleto Mayor: El personaje ha desarrollado un exoesqueleto de quitina endurecida que le protege de los ataques. Recibe una puntuacin de armadura de 3 contra todos los ataques, pero reduce su movimiento en 2. Miembros Extra Mayor: El personaje ha desarrollado extremidades adicionales, que le permiten realizar ms cosas al mismo tiempo. El miembro adicional le permite realizar una accin fsica adicional por turno, con un penalizador de -1. Adems, est equipada con cualquier tipo de arma natural que tengan el resto de extremidades. Contemplador Mayor: Has desarrollado uno o ms ojos adicionales, lo que te permite una visin mucho mejor. El personaje dispone de una visin de 360, inmunidad a los ataques por sorpresa, y un +3 a las tiradas de percepcin por visin. Adems, reduce en 1 los penalizadores por cobertura. Atraccin por Feromonas Mayor: Puedes generar feromonas a voluntad, de tal manera que es ms difcil atacarle. El personaje recibe un bonificador de +3 a todas las tiradas de Socialize, Persuassion y Animal Ken. Adems, cualquiera que quiera atacarle debe pasar una tirada de Resolve + Composure - 2. Cola Prensil Mayor: Esto es una mejora sobre Cola Menor, que le permite usar la cola como una extremidad ms. Adems de los beneficios de Cola Menor, el personaje obtiene una accin fsica adicional por turno. Si se usa para atacar, se considera +1B. Piel Espinosa Mayor: Esto es una mejora sobre Piel Escamosa Menor. El personaje, adems de los beneficios de Piel Escamosa Menor, inflige dao letal cada vez recibe dao. Cada vez que reciba dao en cuerpo a cuerpo, el atacante recibe un ataque que ignora defensa (pero no armadura) con un pool igual a la cantidad de dao recibido + 1, que se considera letal. Radioactivo Mayor: El personaje se ha vuelto radiactivo, debido a una exposicin prolongada a alguna fuente de radiacin. Por esto, todas las criaturas a menos de 5 metros del personaje, deben realizar una tirada reflexiva por turno de Stamina + Resolve, o sufrir los efectos de un envenenamiento radiactivo con el siguiente perfil: 15

Toxicidad 3L(Str)

Gravedad 8

Recurrencia 1 turno

Duracin 5

Especial La duracin es permanente mientras se est dentro del radio de la fuente. Si se supera el veneno, queda inmunizado durante una escena.

Adems, si se saca una pifia en una de las tiradas de resistencia, el envenenado deber recibir tratamiento con yoduro potsico durante una semana, o a las (Stamina) semanas se manifestar una mutacin determinada por una tirada de 1D20 en la tabla de Mutaciones Beneficiosas. Esqueleto Reforzado Mayor: Tu esqueleto es ms denso y resistente de lo normal, por lo que puedes resistir ms dao. El personaje recibe 3 niveles de salud adicional, y un bonificador de +2 en las maniobras de overpowering durante una presa, ya que puede realizar ms fuerza sin miedo a romperse un hueso por el esfuerzo. Aguijn Mayor: Esta mutacin provee de un aguijn como el de los escorpiones, lo que permite hacer ataques venenosos adicionales. El personaje obtiene un ataque adicional por turno +1L que si inflige dao, inyecta un veneno con el siguiente perfil:
Toxicidad 3L Gravedad 6 Recurrencia 1 turno Duracin 3 turnos Especial Si se sufre dao por el veneno, el envenenado sufrir un penalizador de -1 a sus acciones fsicas hasta que se haya curado del mismo.

Mente Telequinetica: Esta es una mutacin que influye al cerebro, desarrollando partes no desarrolladas, para obtener capacidades telequineticas. El personaje puede manejar objetos a una distancia de hasta Intelligence x5 metros, considerando una destreza igual a su Wits. Adems, le permite realizar ataques a esa misma distancia tirando Intelligence + Brawl, realizando dao contundente. Telepata Mayor: De igual forma que la mutacin anterior, la mutacin afecta al cerebro, solo que le proporciona capacidades telepticas. Funciona igual que la disciplina Auspex 4, Telepata. Tentculo Mayor: En lugar de brazos adicionales, el personaje ha desarrollado un conjunto de tentculos que le permiten realizar ataques adicionales, a cambio de perder la capacidad de manejar objetos de forma sutil. Independientemente del nmero de tentculos, el personaje obtiene 2 acciones fsicas adicionales por turno, que no pueden incluir manipulacin sutil de objetos. Si se usa para atacar, se consideran +2B, y si se usan para realizar una presa, obtienen un modificador adicional de +4, tanto para realizar la presa, como para maniobras de overpowering. Golpe Venenoso Mayor: Esta mutacin es una mejora sobre Colmillos Menor o Garras Menor. Adems de obtener los beneficios de Colmillos Menor o Garras Menor, si el ataque inflige al menos un dao letal, inyecta un veneno con el siguiente perfil: 16

Toxicidad 3L

Gravedad 6

Recurrencia 1 turno

Duracin 3 turnos

Especial Si se sufre dao por el veneno, el envenenado sufrir un penalizador de -1 a sus acciones fsicas hasta que se haya curado del mismo.

Si ya se dispona del mrito Poison Bite, el veneno aumenta en 1 Toxicidad, Gravedad y Duracin, adems de ganar los beneficios de Colmillos Menor o Garras Menor. Grito Aturdidor Mayor: El personaje puede gritar de tal manera que todas las criaturas a su alrededor quedan aturdidas. Una vez por escena, como una accin instantnea, el personaje puede lanzar un grito que aturde a todas las criaturas capaces de orlo en un radio de 10 metros. Cada criatura afectada, debe pasar un chequeo de Stamina + Composure - 2, si no lo supera, perder sus dos siguientes acciones. Alas Mayor: Esta mutacin proporciona unas alas funcionales. El personaje puede volar a la misma velocidad a la que se desplazara de manera normal. Si se quiere realizar alguna maniobra compleja mientras que se est volando, tendr que realizar un chequeo reflexivo de Dexterity + Athletics. Visin de Rayos X Mayor: Te permite ver a travs de materia slida. El personaje puede ver a travs de hasta 30 cm de piedra, 3 centmetros de metal y hasta un metro de madera o plstico. Sustancias ms gruesas o una fina capa de plomo bloquean esta visin. Esta visin tiene un rango de 15 metros. Defectos por Mutacin:
1d100 0105 0610 1115 1620 2125 2630 3135 3640 4145 4650 5155 5660 6165 6670 7175 7680 8185 8690 9195 96100 Drawback Habilidad Defectuosa Hambre de Sangre Huesos Frgiles Miedo al Combate Atributo Defectuoso Llagas Supurantes Fragilidad Debilidad Fro/Calor Letargo Sensibilidad a la luz Manco Esclavo Mental Dependencia de Radiacin Repulsin de Feromonas Sangre Venenosa* Envejecimiento Rpido Velocidad Reducida Piel Fina Alergia Ultravioleta Sistema Inmune Dbil Valor PM 4 1 4 4 6 2 3 1 2 1 3 2 5 1 6 2 3 5 3 1

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Habilidad Defectuosa: Cuando se obtiene este defecto, se elije una habilidad fsica. Todas las tiradas que requieran esa habilidad, tienen un penalizador adicional de -2. Hambre de Sangre: Necesitas sangre para sobrevivir. Necesitas ingerir 1 punto de sangre diario. Por cada da que pases sin ingerir sangre, se obtiene un penalizador acumulativo de -1 hasta un mximo de -5. Cuando se vuelve a ingerir sangre, se elimina el penalizador. Huesos Frgiles: Tienes 2 niveles menos de salud. Miedo al Combate: Siempre que ests en una situacin de combate, se debe superar una tirada por turno de Resolve + Composure para participar en el combate, si se falla, la nica accin que puede hacer es moverse o correr para ponerse a salvo, o declarar defensa total. Atributo Defectuoso: Cuando se obtiene este defecto, se elije un atributo. Todas las tiradas que requieran ese atributo, tienen un penalizador adicional de -2. Llagas Supurantes: Tienes un penalizador de -1 a las tiradas fsicas por el dolor constante. Adems, todas las tiradas que requieran una interaccin social positiva sufren un penalizador de -1. Segn la situacin, se puede recibir un bonificador de +1 en tiradas de Intimidacin. Fragilidad: - 1 Stamina. Debilidad Fro/Calor: Los penalizadores ambientales por fro o calor, se duplican. Letargo: Eres lento de reflejos. -2 a Iniciativa. Sensibilidad a la luz: -1 a todas las tiradas cuando se est expuesto a luz ms potente que la de una linterna. Manco: Como el defecto Manco. Esclavo Mental: Te resulta difcil resistir las influencias mentales. Tienes un -1 a todas las tiradas para resistir influencias mentales de cualquier tipo. Dependencia de Radiacin: Has desarrollado una fuerte dependencia por la radiacin. Nunca te aventurars ms all de unos pocos cientos de metros de una zona de radiacin, y si te ves privado de ella, sufrirs penalizadores acumulativos a todas las tiradas de -1 hasta un mximo de -5 hasta que vuelvas a una zona de radiacin; solo podrs realizar acciones que ayuden directamente a llegar a dicha zona. Esta compulsin se puede negar gastando un punto de fuerza de voluntad por escena. Repulsin de Feromonas: El personaje sufre un penalizador de -3 a todas las tiradas de Socialize, Persuassion y Animal Ken. Sangre Venenosa: Tu sangre es txica para ti mismo. Debes tomar peridicamente una antitoxina para resistir el envenenamiento. Cada da que pase sin tomar la antitoxina, debes pasar un 18

chequeo de Stamina, o sufrir un dao contundente que no se puede curar de ninguna manera mientras no tomes una dosis de antitoxina. Envejecimiento Rpido: Tu esperanza de vida se reduce a la mitad. Velocidad Reducida: Tu atributo de velocidad se reduce en 4. Piel Fina: Recibes un dao adicional del tipo correspondiente cada vez que sufres dao. Alergia Ultravioleta: Eres alrgico a la luz del sol. Por cada minuto de exposicin a la luz solar, tienes que realizar un chequeo de Stamina. Si lo fallas, recibes un dao contundente que solo se cura si no ests recibiendo luz solar. Sistema Inmune Dbil: Recibes un penalizador de -2 para las tiradas de resistir enfermedad, infeccin y venenos.

Combate Social
Esta es una manera de reglar las interacciones sociales. Cuando se entra en combate social, toda interaccin debe ser interpretada, de tal forma que si no se interpreta, y se cae en decir lo que se hace en lugar lo que se dice, recibir penalizadores en las tiradas. Se resuelve de la siguiente manera: Iniciativa Social (Dominance/Dominio): El dominio se calcula al inicio de cada combate, y es 1D10 + Presence + Manipulacin. Esto determina el orden de actuacin durante el combate social. Defensa Social (Guile/Astucia): La astucia es un atributo secundario similar a la defensa. Se calcula como el menor de Wits o Manipulacin. La astucia se reduce en 1 por cada ataque social sufrido por encima del primero, y se reinicia al inicio del turno. Vida Social (Nerve/Sangre Fra): La sangre fra es el equivalente a la vida en combates normales. Se calcula como Composure + Habilidad Social ms alta. Se recupera un punto de Sangre Fra por noche de descanso, y como resultado de ganar turnos de combate social. Tambin se puede elegir no ganar Fuerza de Voluntad una noche y ganar dos puntos de Sangre Fra adicional. Secuencia del turno Se determina el dominio de cada participante para el combate. Cada jugador determina su objetivo social para este combate, que debe ser definible en una sola frase. Ejemplos: Quiero ligarme a esa churri, quiero venderle este reloj por el doble de lo que vale, quiero que se de media vuelta y me deje en paz. Por orden, cada jugador interpreta su ataque, y realiza la tirada correspondiente. Si el ataque va contra una sola persona, se resta la Astucia del objetivo, si es contra varios, se resta la Astucia ms alta. Se apunta el nmero de xitos. Las tiradas son de la forma Pre/Man + Habilidad Social +/bonificadores - Astucia del objetivo. 19

Cuando todos los participantes han tirado, el que haya obtenido ms xitos gana este turno. Todos sus oponentes pierden Sangre Fra igual a la diferencia de xitos, el ganador gana la misma cantidad de Sangre fra (si no lo eleva por encima del mximo, sino gana hasta el mximo de Sangre Fra), y los compaeros ni ganan ni pierden Sangre Fra. La duracin de un turno suele ser entre 1 y 5 minutos de tiempo dentro del juego. Cuando algn participante se queda sin Sangre Fra, pierde el combate, y su oponente consigue lo que quera de l (simbolizado por el objetivo elegido al principio del combate), siempre dentro de los lmites marcados por el Mster. Los turnos siguen hasta que todos los oponentes se quedan sin sangre fra o se retiran del combate. Cuando un participante gana un combate social, y adems tiene la Sangre Fra intacta, se viene arriba, y obtiene The Edge (la diferencia). Mientras lo mantenga, obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de combate social. La Diferencia se pierde en el momento en que se pierda un combate social, pase una semana sin participar en ningn combate social, o se gaste de una de las siguientes maneras: Una tirada de combate social se considera con xito automticamente, con el mnimo de xitos requeridos. Cuando se gasta fuerza de voluntad en una tirada de combate social, se puede gastar, y si la tirada tiene xito, se recupera el punto de fuerza de voluntad gastado. Causa que un ataque sufrido falle automticamente.

Maniobras
De igual forma que se pueden ejecutar ciertas maniobras en el combate ordinario, durante un combate social tambin se puede. A continuacin se detallan las maniobras posibles durante un combate social. Emboscada Coste: 1 Sangre Fra. Tomas a alguien por sorpresa y le abordas sin que le de tiempo a responder. Ignoras la Astucia del enemigo. Se tiene que tener algn medio de sorprender realmente al objetivo. Solo se puede usar esta maniobra una vez por combate. Si se pretende afectar con esta maniobra a varios objetivos, esta maniobra debe ser aplicable a cada uno de los objetivos por separado (o se les sorprende a todos, o a ninguno). Apoyar el Juego Coste: Ninguno. El personaje decide no tomar parte activa en el combate, y apoyar los esfuerzos de un compaero. Se considera como trabajo en equipo, y el jugador debe realizar la misma tirada que la que va a realizar el compaero al que quiere apoyar.

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Medir el Juego Coste: Ninguno. El jugador no realiza ningn ataque durante su turno, en lugar de eso, mide la situacin y determina cual es la mejor manera de abordar la conversacin. Por cada turno que se invierta en Medir el Juego, obtiene un bonificador de +2 a la siguiente tirada de ataque social. Se pueden gastar acciones sucesivas hasta ganar un mximo de +5. Salar la Tierra Coste: 1 Sangre Fra. La idea es que el personaje estropea tanto la conversacin, que le permite ganar esta escena de combate Social, pero prcticamente destruye la relacin entre los dos personajes. El ataque debe ser violento, escandaloso y/o hiriente, como airear el secreto ms oscuro del objetivo para que lo escuchen todos, o algn tipo de insulto que se sabe que le va a herir en lo ms profundo. De esta manera, el atacante gana un +5 en su ataque, y si gana este turno, el objetivo pierde toda su Sangre Fra, y el atacante gana la escena de combate social. Sin embargo esto tiene una desventaja, a partir de ahora, cada vez que se quiera relacionar con quien ha sufrido su ataque, tendr un penalizador de -5 a todas las tiradas sociales. Este penalizador no tiene porque ser permanente, pero requerir mucho tiempo y esfuerzo que las aguas vuelvan a su cauce, y el penalizador no se puede reducir en ms de -1 por sesin de juego. Levantar Muros Coste: Ninguno. El personaje decide no realizar ninguna accin en todo el turno, y en lugar de eso, intenta activamente hacer odos sordos a cualquier intento de ataque social que sufra. Dobla su puntuacin de Astucia durante su turno. Esta accin se puede declarar en cualquier momento del orden de dominio, siempre y cuando el personaje no haya actuado antes.

Combate Mental
De igual manera que el combate social regla las conversaciones, el combate mental est pensado para reglar las batallas de ingenio, como pudiera ser una partida de ajedrez. Se resuelve de la siguiente manera: Iniciativa Mental (Aptitude/Aptitud): Se calcula como la suma de Intelligence + Wits + Resolve. Nunca se tira ningn dado para aadirlo al total, sino que es un resultado absoluto y determina el orden de actuacin durante un combate mental. Defensa Mental (Acumen/Perspicacia): Se calcula como el menor de Intelligence o Wits. Sirve de defensa contra los ataques mentales sufridos. Vida Mental (Gray Matter/Materia Gris): Es el equivalente a la vida en los combates normales. Se calcula como Intelligence + Resolve. La Materia Gris se recupera al ritmo de 1 punto por noche de descanso. Tambin se puede no ganar Willpower una noche, y recuperar toda la Materia Gris.

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Secuencia del Turno Determinar el tiempo por turno. Dependiendo de la naturaleza del enfrentamiento, el turno puede ser 1 minuto, 5 minutos, 1 noche, o 1 semana, o lo que quiera que sea. Se decide de mutuo acuerdo, arbitrado por el Mster. Una partida de ajedrez podra tener un turno de 1 minuto, mientras que si es por correo, podra ser de 15 das. Determinar la intencin. Normalmente la intencin en un combate mental es ganar al oponente, aunque las consecuencias de ganarle pueden ser muy variadas. Es recomendable hacer algn tipo de apuesta antes de empezar la partida en cuestin, Si ganas hars mis tareas una semana, y si pierdo yo har tus tareas una semana. Determinar la Aptitud. Se acta por orden decreciente de Aptitud. Realizar el ataque. El atacante define como realizar el ataque, y hace la tirada. Las tiradas de ataque son todas de la forma Int/Wits + Habilidad +/- bonificadores - Perspicacia del oponente. Los xitos se restan de la Materia Gris del enemigo. Cuando uno de los participantes se queda sin Materia Gris, pierde el combate mental, y sufre los efectos de una humillante derrota, aparte de perder lo que quiera que se haya apostado.

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Capitulo 2: Meritos Capitulo 2: Meritos yy Defectos Defectos

En este captulo se detallan los mritos y defectos que se aaden a los existentes para eleccin de los jugadores y/o antagonistas encontrados durante las sesiones. Adems, si se realiza alguna modificacin a los meritos existentes, tambin ser incluido aqu.

Meritos
Poison Bite (ooo) Requisitos: Antagonista. El animal posee un ataque de mordisco que adems envenena a su vctima. Para poder inyectar el veneno, se debe hacer al menos un punto de dao con un ataque de mordisco (que puede requerir una presa previa) y cada aplicacin sucesiva reinicia la duracin si an no se ha superado el veneno. Si se inyecta, el veneno tiene el siguiente perfil:
Toxicidad 3L Gravedad 6 Recurrencia 1 turno Duracin 3 turnos Especial Si se sufre dao por el veneno, el envenenado sufrir un penalizador de -1 a sus acciones fsicas hasta que se haya curado del mismo.

Los hombres todava estn aprendiendo

Los hombres poderosas fuerzas que han a manejar las todava estn aprendiendo a manejar las poderosas fuerzas que han desatado desatado. Mijail Gorvachov
Mijail Gorvachov

Vector of Infection (ooo) Requisitos: Antagonista. El animal est contaminado de una manera u otra y su carne, aunque puede ser comestible, no solo no es plato de buen gusto, sino que puede hacer enfermar. Cuando se 23

ingiera carne de este animal, el que lo coma hace una tirada de Stamina + Resolve, con un penalizador de -2. Si la supera no pasa nada, y digiere la dudosa carne; sin embargo, si la falla, sufre los efectos de una enfermedad con el siguiente perfil:
Toxicidad 5B(Str) Gravedad 10 Recurrencia 6 horas Duracin 5 das Especial Mientras est enfermo, sufre un -2 a todas las tiradas, incluidas la tirada de Stamina + Resolve para resistir la enfermedad.

Fighting Style: MAC (o a ooooo) Este estilo de lucha se mantiene igual que el del libro, excepto por el primer poder, que cambia su texto por el siguiente: o Tacticians Sense: El personaje observa el lenguaje corporal de los enemigos cercanos. En trminos de juego, a la hora de determinar la iniciativa, el personaje puede repetir la tirada, pero debe quedarse con el segundo resultado, aunque ste sea peor que el primero. Se debe declarar el uso de esta habilidad despus de determinar la iniciativa, pero antes de que se conozcan los resultados de todos los involucrados en el combate.

Defectos
Los defectos ofrecen, cuando se eligen durante la creacin de la ficha, puntos de mritos igual a la puntuacin del defecto en cuestin. Ms adelante, solo se pueden ganar dentro de partida, y no ofrecen ningn beneficio adicional. Black or White (1) Ves todas las situaciones como blanco o negro, bien y mal, etc. En las situaciones en las que esta forma de juzgar tan limitada puedan mermar tu reaccin ante algo, o te cause actuar de una forma socialmente inaceptable, obtienes un penalizador de -2 a todas las tiradas sociales. Compulsion (1) Tienes una compulsin concreta que te puede causar problemas. Puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para luchar en contra de la compulsin e ignorarla durante una escena. Compulsive Speech (aka Big Mouth) (1-2) Por alguna razn, te cuesta adherirte a la mxima de si no tienes nada bueno que decir, mejor no digas nada. El defecto de 1 te convierte en alguien hablador y un poco brusco. El defecto de 2 te convierte en un completo tocapelotas. Curiosity (2) Tu increble curiosidad a menudo sobrepasa tu sentido comn. Resistir la tentacin requiere una tirada de Resolve + Composure, necesitando xitos dependiendo de la situacin. Dark Secret (1-2) Hay algo sobre ti que no quieres que la gente conozca, y podra ser malo si lo supieran. El defecto 24

de 1 punto, implica que si la gente se entera, puedes sufrir complicaciones moderadas. El defecto de 2 puntos implica complicaciones ms serias. Deranged (3) Tienes una enfermedad mental severa y permanente. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en ciertos momentos para combatirla, pero nunca te librars de ella. Sujeto a aprobacin por parte del mster. Driving Goal (3) Tienes un objetivo que es la base de todas tus motivaciones, aunque es de tal dificultad o profundidad que probablemente nunca lo consigas. Tu obsesin por tu visin puede ser temporalmente ignorada gastando Fuerza de Voluntad. Flashbacks (3) Cuando ests bajo presin y/o en presencia de algo que te recuerda un hecho desagradable de tu pasado, tienes flashbacks de ese evento. Durante el flashback, todo te parece como fue entonces. Hatred (3) Existe algo ah fuera que odias con toda tu alma, y hars cualquier cosa para destruirlo. Debers superar una tirada de Resolve + Composure para no ir tras el objeto de tu ira. Hero Worship (1) Idolatras a alguien completamente, y desobedecerle implica superar una tirada de Resolve + Composure, o el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Adems, sufres un penalizador de -3 a cualquier tirada que te obligue a darte cuenta de que tu dolo se equivoca. Inferiority Complex (1) No importa lo que hagas, segn t, nunca es lo suficientemente bueno. En las situaciones en las que t te tienes que hacer cargo, y tira para adelante, sufres un penalizador de -1. Intolerance (1) Tienes dificultades para tolerar a ciertos tipos de personas o cosas. Tienes un penalizador de -2 en las tiradas que impliquen dicho elemento. Lifesaver (3) Reverencias toda forma de vida y no te arriesgars a matar a nadie de ninguna manera. Desafortunadamente, en Mundo de Tinieblas, esto puede llegar a ser un grave problema. Low Self-Image (2) Sufres de baja auto-estima, por lo que tienes un penalizador de -2 en las situaciones en las que no esperas tener xito, y ciertas situaciones que requieran autoestima requerirn una tirada de Resolve + Composure. Masochist/Sadist (1)

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Disfrutas sufriendo dolor, o infligindolo a los dems. Adems de los inconvenientes que te pueda causar esta fascinacin, puede que la sociedad te vea como un enfermo (y bueno, lo ests), o puede que personas incluso ms enfermas te usen como objeto de su obsesin. Nightmares (1-2) Tienes pesadillas constantemente, las cuales, en el peor de los casos, pueden indicar que tu destino te depara algo malo, y que en el mejor te hace hurao e irritable. Todas las noches debes superar una tirada de Resolve + Composure, o no recuperars Fuerza de Voluntad por descansar. La versin de dos puntos, adems, si fallas la tirada, te impone un penalizador de -1 a todas las tiradas durante toda la maana siguiente a cuando despiertas. Pacifist (5) Una versin ms extrema de Lifesaver, te niegas por completo a causarle dao fsico a nadie bajo ningn concepto. Phobia (1 or 3) Le tienes un miedo atroz a algo en concreto. La versin de 1 punto exige tres xitos en una tirada de Resolve + Composure. Te negars a acercarte al objeto de tu miedo si obtienes menos de 3 xitos, y huirs si fallas la tirada. Con la versin de 3 puntos adems sufres un penalizador de -2 a la tirada de Resolve + Composure. Sensation Junkie (2) Eres adicto a la adrenalina, y hars lo que sea por encontrar nuevas formas de estimularte. Debes superar una tirada de Resolve + Composure para resistir la oportunidad de probar algo estimulante, con penalizadores dependiendo de la situacin. Shy (1) No eres un animal social, por decirlo de alguna manera. Todas las tiradas sociales tienen un penalizador de -1, y si eres el centro de atencin se incrementa a -2. Soft-hearted (1) No soportas presenciar el sufrimiento ajeno, y si lo haces, durante la siguiente hora sufres un penalizador de -2 a todas tus tiradas. Territorial (2) Ests extremadamente ligado a tu territorio, y eres forzado a salir del mismo, sufrirs un penalizador de -1 en la mayora de las tiradas a causa de la desorientacin. Si alguien pasa a travs de tu territorio sin tu permiso, le atacars inmediatamente si no superas un chequeo de Resolve + Composure con un penalizador de -3. Ulterior Motive (2) Tienes alguna otra razn para estar con tus compaeros ms all de que te gusten o por sus objetivos comunes. Sea siniestra o no esta razn, es un secreto, y si alguno de tus compaeros sospechara de ello, las cosas no seran buenas para ti. Vengeance (2) 26

Ests consumido por el deseo de vengar algo muy importante para ti. Tu obsesin solo se puede eliminar temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Absent-Minded (3) Tienes una memoria a corto plazo infame, necesitas realizar tiradas de Intelligence + Academics para recordar cosas ms all de lo habitual (como tu nombre, tu direccin, etc.). Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar automticamente la tirada. Amnesia (2) No tienes ningn recuerdo de tu pasado, o al menos te falta una parte ms que significativa. Tienes la opcin de coger hasta 5 puntos adicionales de Defectos, a elegir por el Mster, que no averiguars hasta que ests en partida. Confused (2) Tienes problemas para centrarte y/o darle un significado al mundo que te rodea. Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar tu confusin temporalmente. Overconfident (1) Piensas que puedes hacerlo todo, incluso si realmente no puedes, y adems te pones a prueba constantemente. Weak-Willed (2) Solo puedes gastar Fuerza de Voluntad cuando la supervivencia est en entredicho, o es apropiado de acuerdo a tu virtud o tu vicio. Bad Sight (2) Las tiradas de percepcin visual tienen un penalizador de -2 de da y -5 de noche. Blind (6) No puedes ver. Esto, evidentemente, niega ciertos intentos de percepcin Color Blind (1) Solo puedes ver en ciertos tonos de gris, lo que hace que ciertas tiradas de percepcin sufran penalizadores. Deaf (4) No puedes or. Igual que en Blind, algunos intentos de percepcin no son posibles. Hard of Hearing (1) Las tiradas de percepcin sonora tienen un penalizador de -2. One Eye (2) Te falta la visin perifrica en un lateral, y tienes un penalizador de -2 a las tiradas de percepcin respecto a la percepcin de profundidad. Por otro lado, siempre puedes llevar un bonito parche, y decir Arrrr un montn. Ability Deficit (5) 27

No ests sintonizado con tus habilidades naturales, o simplemente no tienes ninguna. Tienes 5 puntos menos para gastar en las habilidades de una categora que t elijas. No puedes empezar el juego con ms de 2 puntos en ninguna habilidad de esa categora. Graceless (2) Siempre pareces algo torpe, da igual lo que hagas. Tienes un penalizador de -2 a todas las tiradas sociales que impliquen dar buena impresin Illiterate (1) You can't read or write. This may make passing yourself off as that learned professor from Oxford a bit difficult. No puedes leer ni escribir. No puedes empezar el juego con ningn punto en Academics. Speech Impediment (1) Tienes un -1 en todas las tiradas que impliquen comunicacin verbal. Cursed (1-5) Has sido maldecido por algo o alguien. La maldicin es especfica por naturaleza y no puede ser dispersada fcilmente. El nivel del defecto refleja como de mala es la maldicin; una maldicin de 1 es molesta, una de 5 puntos es potencialmente mortal para ti y quienes te rodean, y como mnimo har tu vida y la de los tuyos increblemente miserable. Dark Fate (5) Ests condenado a sufrir un horrible destino, adems, ests al corriente, y eso te puede hacer algo depresivo Geas (3/5/7) Debido a un antiguo, o no tan antiguo, pacto o juramento durante la iniciacin a algo, tienes un tab sobrenatural impuesto. Si lo rompes, puede que quedes maldito de por vida, o algo peor. Un geas de 3 puntos no afectar a tu vida diaria; un geas de 7 puntos es uno en el que el riesgo de romperlo est siempre al acecho. Haunted (3) Un espectro est amargndote la existencia por alguna razn. Puede que t seas su asesino, o tengas algo que l quiera (como un ancla), o simplemente no le gustas. Los espectros pueden hacerte un montn de cosas extraas, mover las cosas, poseerte a ti o a tus amigos, asaltarte en tus sueos o tu frigorfico Offensive to Animals (1) Por alguna razn, los animales te temen, o simplemente no les gustas. Todos las tiradas que incluyan interactuar con animales sufren un penalizador de -2. Disturbing Mannerism (2) Tienes un hbito o algo en tu carcter que es peculiar, grosero o molesto. Puede que t no te des cuenta, pero todos los dems s. Todas las tiradas sociales sufren un penalizador de -2.

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Enemy (1-5) Hay alguien ah fuera que quiere hacerte dao a ti o a tu reputacin, o incluso matarte (o matar a gente cercana a ti). Un enemigo de 1 punto es algo menos competente que t; un enemigo de 5 puntos podra perfectamente venir a patearte el culo el martes que viene. Mistaken Identity (1) La gente cree que eres alguien que realmente no eres; incluso si esa persona no es mala, esto puede traerte complicaciones si se dan cuenta de que no eres quien ellos creen que eres. Mistreated Minority (1 or more) Perteneces a un grupo o tienes una caracterstica hacia la que ciertas personas reaccionan con violencia. Esto depender mucho del tipo de juego que est jugando, y el tipo de personas con las que te relacionars. Inconvenient Alliance (1-3) Tienes una alianza con alguien que te resulta desagradable, pero no puedes librarte de l fcilmente porque le debes un favor, por tus sentimientos de culpa o lo que sea. El nivel del defecto refleja como de peligroso es este aliado. Notoriety (3) Hiciste algo, o al menos la gente piensa que lo hiciste, que es tab en la sociedad. Sufres un penalizador de -3 en ciertas situaciones sociales. Rival (1-5) Alguien dentro de tu propia sociedad compite ferozmente contra ti, y trata de estropear tus planes. Rivales realmente obsesivos puede que incluso te quieran muerto. Addiction (1-3) You are addicted to some substance, such as caffeine, nicotine, etc. You will start to crave the substance if you don't get it often enough, and have to spend Willpower points to avoid giving in to the urge. The larger the flaw, the more dependent you are on the substance, and the worse things will happen if you don't get what you need. Eres adicto a alguna sustancia, como la cafena, la nicotina, etc. Empezars a sufrir el mono si no tienes suficiente de esta sustancia a menudo, y tendrs que gastar puntos de Fuerza de Voluntad para evitar ir a buscarla por todos los medios. Cuantos ms puntos tenga el defecto, ms dependencia tendrs de la sustancia, y peores cosas sucedern cuando no dispongas de ella. Allergic (1-3) You suffer from an allergy to some substance; a 1 pt. version inconveniences you and may increase difficulties in certain situations, the 3 pt. version means you have an incapacitating or even a potentially fatal reaction to the substance. Deep Sleeper (1)

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Despertarte es difcil, hacer que empieces a moverte es complicado (-2 a las tiradas para despertarte antes de dormir 8 horas), conseguir que arranques recin levantado es casi imposible (-1 a todas las tiradas durante la primera escena posterior a despertar). Deformity (3) Tienes una extremidad o torcida, o chepa o alguna deformidad que impide tu movimiento, as como ciertas interacciones sociales. Sufres un penalizador de -2 al movimiento, y -1 a las tiradas sociales en persona. Diminished Attributes (1-5) Por cada punto de atributo que no te pongas durante la creacin del personaje, recibes 5px a cambio. El nmero mximo de puntos de atributo que te puedes no poner viene determinado por la puntuacin del defecto. Lame (3) Tus piernas estn daadas permanentemente, y aunque no te impide caminar, te impide el movimiento. Tienes un -3 a tu movimiento. Mute (4) No puedes hablar, y te debes comunicar a travs del lenguaje de signos o escribiendo. One Arm (3) Por una herida desafortunada o un defecto de nacimiento, sufres un penalizador de -2 a las tiradas que requeriran el uso de dos manos. Paraplegic (6) No te puedes mover, y ests postrado en una silla de ruedas o similar. Permanent Wound (3) Por alguna razn, tienes una herida que nunca se cura, la cual es, en trminos de juego, un nivel de dao letal permanente. Si reparas el dao con magia o similar, se vuelve a abrir al da siguiente. Short (1) Eres enano. Sufres un -1 al tamao (y a atributos derivados como la vida). Ser pequeo tiene sus ventajas, y ganas un +1 a las tiradas de Stealth. Sterile (1; may also be a merit) No te puedes reproducir. Slow Healing (3) Por alguna razn, tus procesos de curacin son lentos, y te curas la mitad de rpido que otros.

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Capitulo 3: Antagonistas
Tribu canibal de los Dientes Negros

Capitulo 3: Antagonistas
En este captulo se detallan los posibles enemigos a los que los jugadores se pueden enfrentar durante sus aventuras en el fro y desamparado yermo en el que se ha convertido el mundo. Aqu impera la ley del ms fuerte. Por intuicin los canbales ms dbiles siguen al ms fuerte, que se encarga de buscar a posibles fuentes de alimento, no siempre necesariamente otros humanos, pero tampoco le hacen ascos si lo encuentran. Siempre que se consiguen presas, el lder come primero, y cuando acaba, se llevan lo capturado al asentamiento de la tribu, que puede ser temporal o permanente, para que el resto se pueda alimentar. Debido a la influencia de la radiacin, los centros ms evolucionados del cerebro se han visto muy afectados, reduciendo la comunicacin a unas pocas palabras y un conjunto ms elaborado de gestos y gruidos. De este modo, las conductas instintivas han aflorado, y se ha organizado la tribu en torno a la figura del lder, ms fuerte que los dems, y una especie de sabio que se encarga de ir estableciendo una serie de tradiciones, reforzado por los golpes del lder cuando no se acatan, para mantener el orden en la tribu. Afghor Diente Negro - Lider de tribu
Atributos
Mentales 2 Fsicos 4 Sociales 3

La energa nuclear tiene inconvenientes,

La pero las consecuenciasinconvenientes, energa nuclear tiene de no usarla son pero las consecuencias de no usarla son peores. peores. Chris Goodall
Chris Goodall

Habilidades
Mentales 2 Fsicas 3 Sociales 2

Especialidades
Mentales (resistir impulso +2) Fsicas (mordisco +2B, puetazo +1B, cuchillo de hueso +2L)

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Sociales (mantener el orden +1, dar rdenes +2, intimidar con fuerza +1)

Habilidades
Mentales 1 Fsicas 2 Sociales 1

Meritos
Fast Reflexes 1 Trained Vision 1 Status 3 (tribu)

Especialidades
Mentales Fsicas (Mordisco +2B, Puetazo +1B, Pual de hueso +1L, Rastrear +1, Ocultarse en ruinas +1) Sociales (Intimidacin fsica +1)

Otros Atributos
Willpower 7 Health 9 Size 5 Defense 2 Iniciativa 8 Speed 13 Armor 0

Mritos
Fast reflexes 1 Status 1 (tribu)

Otros atributos
Willpower 3 Health 8 Size 5 Defense 1 Iniciativa +5 Speed 11 Armor 0

Savarg Vara de Roble - Sabio de tribu


Atributos
Mentales 3 Fsicos 3 Sociales 3

Habilidades
Mentales 4 Fsicas 2 Sociales 2

Constructores o manitas
Atributos
Mentales 2 Fsicos 3 Sociales 1

Especialidades
Mentales (predecir tiempo +1, curar heridas +1) Fsicas (puetazo +1B, bastn de madera +2B) Sociales (establecer ley +1, dar rdenes +1, intimidar con miedo+1)

Habilidades
Mentales 2 Fsicas 1 Sociales 1

Meritos
Status 2 (tribu) Holistic Awareness 4

Especialidades
Mentales (Construir refugio +1, improvisar herramientas +1) Fsicas (Mordisco +2B, Puetazo +1B) Sociales (Intimidacin fsica +1)

Otros Atributos
Willpower 6 Health 8 Size 5 Defense 3 Iniciativa 7 Speed 11 Armor 0

Meritos
Make Do (Crafts) 1

Otros atributos
Willpower 3 Health 8 Size 5 Defense 2 Iniciativa +4 Speed 11 Armor 0

150 miembros en la tribu Cazadores


Atributos
Mentales 2 Fsicos 3 Sociales 1

Cuidadoras
Atributos

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Mentales 2 Fsicos 1 Sociales 3

Atributos
Mentales 2 Fsicos 2 Sociales 2

Habilidades
Mentales 2 Fsicas 1 Sociales 2

Habilidades
Mentales 1 Fsicas 2 Sociales 1

Especialidades
Mentales (Ensear nios +1, improvisar medicina +1) Fsicas (Mordisco +2B, Puetazo +1B) Sociales (Controlar cros +1)

Especialidades
Mentales () Fsicas (Mordisco +2B, Puetazo +1B, Buscar recursos +1, Recolectar materia prima +1) Sociales ()

Mritos
-

Otros atributos
Willpower 5 Health 6 Size 5 Defense 1 Iniciativa +4 Speed 7 Armor 0

Mritos
-

Otros atributos
Willpower 4 Health 7 Size 5 Defense 2 Iniciativa +4 Speed 9 Armor 0

Recolectoras

Trada de Mara
Los Mara son una especie de vampiro que siempre ha sido muy escasa. Siendo una lnea de sangre de uno de los clanes principales con un defecto que les condiciona totalmente su habilidad para obtener sustento de la sangre, que consiste en que solo pueden alimentarse de una presa mientras estn sumergidos totalmente en el agua. Cualquier intento de alimentarse fuera de un cuerpo acutico no les ofrece sustento, puesto que la sangre se transforma misteriosamente en agua al pasar por su garganta, teniendo que vomitarla. Por esta razn, tambin, han sido unos de los que han sobrevivido mejor, ya que tienden a tener sus guaridas o bien muy cerca del agua, o directamente bajo ella. Los 3 vampiros que forman esta trada de Mara fueron convertidos cinco aos antes de que sucediera el incidente para formar parte de los Colmillos de Morrigan, una secta de vampiros que estaba floreciendo en el sur de Francia. Sin embargo, tras el incidente, los vampiros ms ancianos fueron asesinados por los ms jvenes por miedo, y el resto se dispers. Estos tres vampiros, que fueron convertidos a la vez, y an tenan ciertos lazos de amistad, buscaron un lugar cercano al puerto de Saint Guilles Croix de Vie y establecieron su guarida. Cuando divisaron un grupo de humanos disponiendo un asentamiento, decidieron deslizarse por la noche y raptar a unos cuantos para mantenerlos y alimentarse. La cosa sali bien, y consiguieron raptar a 8 colonos en 3 noches, a los que mantienen en unos almacenes al otro lado del ro, usndoles para alimentarse, y procurndoles comida y proteccin, dndoles un poco de su sangre para hacerles algo ms resistentes al entorno. 33

Vampiro Mara
Atributos
Mentales 2 Fsicos 3 Sociales 2

8 Colonos Ghoul
Atributos
Mentales 2 Fsicos 3 Sociales 2

Habilidades
Mentales 1 Fsicas 3 Sociales 2

Habilidades
Mentales 1 Fsicas 2 Sociales 2

Especialidades
Mentales () Fsicas (mordisco +2L, garras +1A, Ocultarse en agua +3) Sociales (intimidar con fuerza +1)

Especialidades
Mentales () Fsicas (mordisco +2B, puetazo +1B) Sociales ()

Meritos
-

Meritos
Fast Reflexes 1

Disciplinas
Resilience 2 Vigor 2

Disciplinas
Protean 3 Resilience 2 Obfuscate 3 Vigor 3

Otros Atributos
Vitae 5/1 Willpower 4 Health 8 Size 5 Defense 2 Iniciativa 6 Speed 11 Armor 1/0

Otros Atributos
Potencia de sangre 2 Vitae 11/1 Willpower 4 Health 8 Size 5 Defense 2 Iniciativa 6 Speed 11 Armor 1/0

Shadowland de Visitor of the Hall of Mirrors


La series de explosiones consecutivas durante el incidente tuvo una repercusin imprevisible en el Inframundo; la enorme influencia de fantasmas en tan poco tiempo hizo que puertas del Averno en todo el mundo reventaran dispersando energa necrtica por el mundo creando unas zonas sombras en las que el Inframundo se entrelazaba con el mundo material. En estas zonas, los fantasmas vagabundean materializados por la tierra, celosos de los vivos, y en una de estas puertas destruidas, cerca del lugar donde se encuentra varado el barco USS - Obama, un geist consigui subir hasta la propia Shadowland y se erigi lder de la misma y sobre los fantasmas que la habitan. Habiendo olvidado su propio nombre, se llam a s mismo Visitor of the Hall of Mirrors (Visitante del Pasillo de los Espejos) y se muestra como una figura masculina de aproximadamente 2 metros de estatura, ancho de hombros y en lugar de cara tiene una cabeza que parece hecha de mercurio lquido que cambia y se mueve en funcin de su estado de nimo. Con el tiempo ha ido 34

estableciendo un sistema de vasallaje entre los fantasmas de su territorio, y aunque sus planes se desconocen, los colonos que, huyendo de los peligros que se encontraron en tierra, fueron a parar a su reino, fueron asesinados por sus fantasmas, y aadidos a sus filas. De momento, no ha tenido tiempo de organizarse muy bien, pero dispone de 5 Deceivers, cada uno a cargo de 25 fantasmas poltergeist, aparte de aproximadamente unos 15 fantasmas de servicio. Su lugarteniente, otro Geist que se llama a s mismo Maiden Wrapped on Bloody Silk (Dama Envuelta en Seda Sangrienta), est ligado a l por medio de poderosos juramentos, y dispone de 2 Deceivers, cada uno con sus 25 poltergueist. Visitor of the Hall of Mirrors - Geist
Atributos
Mentales 3 Fsicos 5 Sociales 4

Atributos
Mentales 3 Fsicos 3 Sociales 5

Habilidades
Mentales 3 Fsicas 2 Sociales 4

Habilidades
Mentales 2 Fsicas 4 Sociales 3

Especialidades
Mentales (Leyes +1) Fsicas (Puetazo +2B, Bloody Lash +2L (2 plasm/scene)) Sociales (Convencer +2)

Especialidades
Mentales (Leyes +2, Stygian +2) Fsicas (Puetazo +2B, Rage +1, Mercury Blade +3L (3 plasm/scene)) Sociales (Intimidar +2)

Meritos
Fast Reflexes (2)

Meritos
Force Ghost 5 (dice pool 7)

Llaves
Phantasmal Passion

Llaves
Phantasmal Stillness Tear-Stained

Manifestaciones
Shroud 4 Oracle 4 Curse 3

Manifestaciones
Shroud 4 Rage 4 Boneyard 5 Caul 5

Otros Atributos
Psyque 2 Plasma 13/2 Willpower 8 Health 8 Size 5 Defense 3 Iniciativa 8 Speed 11 Armor 0

Otros Atributos
Psyque 4 Plasma 20/4 Willpower 7 Health 10 Size 5 Defense 3 Iniciativa 7 Speed 11 Armor 0

Fantasma Poltergeist
Atributos
Power 3 Finesse 3 Resistance 2

Maiden Wrapped in Bloody Silk - Geist

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Habilidades
Mentales 1 Fsicas 3 Sociales 1

Finesse 4 Resistance 3

Habilidades
Mentales 1 Fsicas 3 Sociales 1

Especialidades
Mentales () Fsicas (Puetazo +1B) Sociales (Intimidar +1)

Especialidades
Mentales () Fsicas (Puetazo +1B, Mordisco +2L) Sociales (Intimidar +1)

Numina
Ghost Sign (dice pool 6) Magnetic Disruption (no roll) Telekinesis (dice pool 6)

Numina
Ghost Sign (dice pool 8) Phantasm (dice pool 8) Terrify (dice pool 8)

Otros Atributos
Willpower 5 Corpus 7 Size 5 Speed 16 Initiative 5 Defense 3

Otros Atributos
Willpower 7 Corpus 8 Size 5 Speed 18 Initiative 7 Defense 4

Fantasma Deceiver
Atributos
Power 4

Fauna y Flora local


Debido a la influencia de la radiacin y otras fuerzas desconocidas, la fauna y flora local ha llegado a mutar hasta quedar, en el mejor de los casos, cambiada, y en el peor, irreconocible. Los siguientes perfiles representan los resultados de las mutaciones sobre los clsicos animales de compaa, tales como perros, gatos y aves de compaa. Sin embargo, segn surjan otras posibilidades, se pueden ver incluidas en esta categora. Hell Hound (perro mutado)
Atributos
Mentales 2 Fsicos 4 Sociales 2

Otros Atributos
Willpower 7 Health 7 Size 4 Defense 4 Iniciativa 6 Speed 14 Armor 1/1 (piel reforzada)

Habilidades
Mentales 0 Fsicos 3 Sociales 2

Black Cat (gato mutado)


Atributos
Mentales 4 Fsicos 3 Sociales 2

Especialidades
Mentales () Fsicos (Correr +1, Mordisco* +2L, Rastrear +1) Sociales ()

Meritos
Poison Bite (2) Mutaciones (2 tiradas)

Habilidades
Mentales 1

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Fsicos 3 Sociales 2

Fsicos 3 Sociales 1

Especialidades
Mentales () Fsicos (Saltar +1, Mordisco +1L, Garra* +2L, Equilibrio+1, Ocultarse +1) Sociales ()

Habilidades
Mentales 1 Fsicos 2 Sociales 1

Especialidades
Mentales () Fsicos (Mordisco +1L, Acutico +2) Sociales ()

Meritos
Poison Bite (2) Fast Reflexes (2) Mutaciones (2 tiradas)

Meritos
Poison Bite (2) Vector of Infection (2) Mutaciones (1 tirada)

Otros Atributos
Willpower 6 Health 8 Size 3 Defense 4 Iniciativa 7 Speed 15 Armor 1/0

Otros Atributos
Willpower 2 Health 7 Size 4 Defense 3 Iniciativa 4 Speed 15/10 (water/ground) Armor 1/1

Plague Raven (ave domstica mutada)


Atributos
Mentales 2 Fsicos 2 Sociales 2

Toporrata (rata mutante)


Atributos
Mentales 1 Fsicos 2 Sociales 2

Habilidades
Mentales 2 Fsicos 2 Sociales 1

Habilidades
Mentales 1 Fsicos 2 Sociales 2

Especialidades
Mentales () Fsicos (Picotazo +1L) Sociales ()

Especialidades
Mentales () Fsicos (Mordisco +1L) Sociales ()

Meritos
Fast Reflexes (2) Vector of Infection (2) Mutaciones (1 tirada)

Meritos
Poison Bite (2) Vector of Infection (2) Mutaciones (3 tiradas)

Otros Atributos
Willpower 4 Health 5 Size 3 Defense 2 Iniciativa 6 Speed 14/3 (flight/ground) Armor 0

Otros Atributos
Willpower 4 Health 4 Size 2 Defense 3 Iniciativa 6 Speed 12 Armor

Aguagarto (anfibio mutado)


Atributos
Mentales 1

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Apendice 1 : USS -Obama

Apendice 1: USS-Obama

ElEl patriotismo en el campode batalla patriotismo en el campo de batalla consiste en que un desgraciado muera consiste en que un desgraciado muera por su pas antes de que consiga que tu que tu por su pas antes de que consiga mueras por el tuyo.
George S. Patton George S. Patton mueras por el tuyo.

El USS Obama, fue fletado en 2016 por primera vez, como gemelo del USS Gerald R. Ford (puesto en servicio un ao antes), que actuaba de reemplazo para el USS Enterprise. El USS Obama dispone de dos reactores nucleares que le dan toda la energa necesaria al barco, incluyendo los motores de propulsin; siendo capaz de alcanzar una velocidad de ms de 55 km/h. Mide 330 metros de eslora y 41 metros de manga. Respecto a la potencia de fuego, desde luego no se quedaba corto. Dispone 4 torretas de misiles tierra-aire SeaSparrow guiados por radar (sistemas de guiado MK91), dos lanzaderas MK32 de misiles RAM RIM-116 guiados por infrarrojos que se usan para la defensa antibuques a corta distancia y 4 sistemas CIWS Phalanx de defensa antimisiles que se componen de un can multitubo rotativo de 20 mm M61 Vulcan fijado a una torreta orientable, un sistema automtico de recarga, un sistema radar de dos antenas para bsqueda y adquisicin de objetivos; y un puesto de operador remoto capaz de funcionar en modo automtico. Este ltimo sistema es capaz de efectuar entre 3000 y 4500 disparos por minuto, empleando municin perforante, de uranio empobrecido o tungsteno. Adems, cuenta con una capacidad de ms de 75 aeronaves en la cubierta de despegue, y contaba con una tripulacin de 4500 personas; siendo capaz de albergar un mximo de 20000. Con el suficiente combustible, el USS Obama, como el resto de portaaviones de propulsin nuclear tiene una autonoma virtualmente ilimitada. Una vez puesto en servicio, realiz diversas misiones de pacificacin en Oriente Medio, Egipto y el Golfo Prsico, sirviendo de apoyo principalmente a fuerzas de la OTAN. La ltima misin que recibi fue unirse a una fuerza conjunta de la ONU y la OTAN en la costa 38

de Francia, y poner rumbo hacia el Atlntico. Sin embargo, las explosiones nucleares que se produjeron a lo largo del planeta hundieron a la prctica totalidad de la flota, y dej al portaaviones varado en un islote a 400 metros de la costa de Francia. El almirante del barco, Samuel T. Stoner, se puso al cargo de la situacin, y comenz a organizar el barco para mantener con vida a los supervivientes, mientras que trataba de recuperar los civiles que se poda permitir en el barco. Se estableci una jerarqua de corte militar, y comenz a tomar las medidas que consider necesarias para que la tripulacin del USS Obama prosperase, he incluso intent recuperar asentamientos en tierra firme, pero la cosa sali mal y se perdieron varios cientos de civiles, as como decenas de soldados. A continuacin se detallan una serie de personas de importancia dentro de la jerarqua del USS Obama.

Cadena de Mando
Almirante Samuel T. Stoner
Cita: Esta misin es de vital importancia para nuestra supervivencia, entendido soldado? Apodo: Old Wolf. Biografa: Nacido en Dakota del Norte, USA, perdi a toda su familia durante el holocausto nuclear. En general es de carcter solitario, parte del alcohol que se encuentra lo requisa para l, y bebe de manera asidua. De vez en cuando invita a algn soldado a beber con l. Descripcin: Tiene 53 aos, sin embargo mantiene una buena forma envidiable. Mide 1,79 metros y el cabello grisceo y de ojos azules. Siempre viste su uniforme de Almirante, excepto los ratos que baja al gimnasio que se pone una camiseta de tirantes para entrenar. Atributos: Presencia 3, Manipulacin 3, Composure 4, Intelligence 3, Wits 4, Resolve 4, Strength 3, Dexterity 3, Stamina 4. Habilidades: Academics 3, Computer 2, Crafts 2, Investigation 3, Medicine 2, Occult 0, Politics 3, Science 0, Athletics 3, Brawl 3, Drive 2, Firearms 4, Larceny, Stealth 1, Survival 3, Weaponry 3, Animal Ken 0, Empathy 4, Expression 3, Intimidation 3, Persuasion 2, Socialize 1, Streetwise 1, Subterfuge2. Meritos: Fast Reflexes 2, Inspiring, FS: Mac 4, FS Combat Marksmanship 4, Danger Sense, Combat Awareness, Multilingual 2 (Spanish, French, Chinese, Arabian). Adiccin (alcohol). Willpower: 8 Morality: 6

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Virtue: Faith Vice: Pride. Initiative: 9. Defense: 3. Speed: 11.

Comodoro Jacques de Lorentz


Cita: Me gustara volver con mi mujer cuanto antes, as que vayamos al grano, de acuerdo. Apodo: One Eared. Biografa: : Nacido en Montreal, Canad. Perdi una oreja durante el accidente del USS Obama, cuando se qued varado en la playa. Actualmente est casado con Marie Alexander Courier, la subteniente de Ingeniera del barco. Tiene dos nios de 1 y 2 aos de edad. Descripcin: Tiene 48 aos, en buena forma. Mide 1,84 metros y el cabello oscuro y salpicado de canas en las sienes, de ojos marrones. Siempre que participa en la asignacin de alguna misin, o est sustituyendo al Almirante, se presenta con su uniforme de comodoro, en caso contrario suele vestir ropas cmodas. Atributos: Presencia 2, Manipulacin 2, Composure 3, Intelligence 2, Wits 3, Resolve 3, Strength 3, Dexterity 3, Stamina 3. Habilidades: Academics 2, Computer 1, Crafts 1, Investigation 2, Medicine 1, Occult, Politics 3, Science 1, Athletics 2, Brawl 3, Drive 1, Firearms 3, Larceny, Stealth, Survival 3, Weaponry 3, Animal Ken, Empathy 3, Expression 3, Intimidation 3, Persuasion 1, Socialize 1, Streetwise, Subterfuge 2. Meritos: Trained Vision 1, Trained Memory, FS: MAC 4, FS: Combat Marksmanship 3. Willpower: 6 Morality: 7 Virtue: Fortitude. Vice: Lust. Initiative: 6. Defense: 3. 40

Speed: 11.

Marie A. Courier
Cita: Acrcame una llave del 15, y sujtame esto, a ver acabamos hoy. Apodo: Gears. Biografa: Nacida en Lyon, Francia, formaba parte de la flota de la ONU destinada al Atlntico cuando sucedi el incidente nuclear. No tena familia, puesto que siempre se dedic a su trabajo. En el USS Obama conoci a Jacques, y se acabaron casando despus de que naciera su primer hijo. Es la subteniente de la seccin de Ingeniera y Reparaciones del barco. Descripcin: Tiene 35 aos, de complexin delgada y fibrosa, mide 1,65 metros y siempre se la puede ver con el pelo rubio recogido en un moo con un destornillador. Siempre se la puede ver con el mono de trabajo con las mangas anudadas en la cintura y una camiseta negra ajustada, as como con su cinturn de herramientas. Atributos: Presencia 2, Manipulacin 2, Composure 2, Intelligence 3, Wits 4, Resolve 2, Strength 2, Dexterity 4, Stamina 2. Habilidades: Academics 3, Computer 3, Crafts 4, Investigation 2, Medicine 1, Occult, Politics 1, Science 4, Athletics 4, Brawl 2, Drive 1, Firearms 2, Larceny 3, Stealth, Survival 3, Weaponry 2, Animal Ken, Empathy 3, Expression 1, Intimidation 2, Persuasion 3, Socialize 2, Streetwise, Subterfuge 2. Meritos: Trained Vision 1, Trained Memory, FS: MAC 3, Fighting Finesse (brawl), Make Do (Crafts) 3. Willpower: 4 Morality: 7 Virtue: Fortitude. Vice: Pride. Initiative: 6. Defense: 4. Speed: 11.

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