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INTRODUCCIN La ludopata es la adiccin al juego. En nuestra sociedad toma, generalmente, la forma de juego de azar con apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la sociedad. Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto del juego en la sociedad contempornea son muchas. Hay una vertiente econmica que implica la existencia de equipamientos y servicios de juego. Su existencia, su cercana al usuario, su atractivo, inciden claramente en la creacin de las aficiones y de las adicciones. La riqueza que reporta una oferta amplia de equipamientos y servicios de juego, atrae inversiones empresariales y contribuye a llenar las arcas del estado por va impositiva. Hay una segunda vertiente cultural, que supone el mayor o menor enraizamiento de determinadas prcticas ldicas en la sociedad. La psicologa y la psiquiatra se han interesado por una tercera vertiente: las conductas de las personas adictas al juego, que son contempladas como conductas desviadas de la norma del juego social habitual en cada contexto. Aqu nos interesamos por la vertiente sociolgica. El juego es una actividad humana desarrollada a lo largo de la historia. El juego con apuesta de dinero o bienes, no es sino una forma de jugar como tantas otras, y sabemos de su existencia en gran parte de las culturas que conocemos. Pero la adiccin, el descontrol en la actividad ldica, apostando el dinero que se tiene y el que no, constituye un problema de salud pblica. Afecta, as, a la calidad de vida de los ciudadanos, de los jugadores y de su entorno. Los intereses econmicos que estn en juego en el mbito del mercado son importantes. Sabemos, en efecto, que el juego patolgico es un problema que afecta a un gran nmero de personas. Adems, aumentan los adictos. Estudios epistemolgicos recientes indican una tasa de prevalencia del juego patolgico en nios y adolescentes superior a la de las personas adultas.

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MARCO TERICO 1. DEFINICIN 1.1. Ludopata La Ludopata es un

trastorno reconocido por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificacin Internacional de Enfermedades en el ao 1992.Sin embargo esta no fue la primera vez que, como categora diagnstica y con el nombre de juego patolgico, se reflej en los mbitos profesionales. Ya en 1980 en el Manual Diagnstico y Estadstico (DSM_III) de la Asociacin Americana de Psiquiatras (APA), se planteaba su definicin y algunos criterios diagnsticos. Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace muchos siglos, probablemente con la actividad de apostar de manera habitual a juegos de apuestas, dnde los resultados pudieran darse con cierta rapidez y por consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el jugador tambin. A pesar de ello, la clasificacin y las diferentes definiciones han necesitado de la extensin del trastorno, de la demanda de atencin de los ciudadanos y de la presencia de un poder cientfico dispuesto a hacerlo. Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de impulsos no clasificados en otras categoras y se describa como una conducta de juego inadaptada, persistente y recurrente, que alterase la continuidad de la vida personal, familiar o profesional.

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1.2. Adiccin Dependencia fsica o psquica que crea en el organismo el consumo de drogas, sustancias psicotrpicas y estimulantes. Una adiccin en general tiene cuatro propiedades: 1) ansiedad, 2) compulsin, 3) prdida de control, y 4) mantenimiento de la conducta a pesar de las consecuencias adversas asociadas. Estas generalidades de la adiccin se encuentran presentes en la Ludopata, con la diferencia que en ste caso no se involucran sustancias psicotrpicas y estimulantes. 1.3. Juegos de azar Son actividades organizadas por una persona o entidad, en las cuales se cobra una cantidad por participar en ella (apuesta) y se asigna un premio a uno o varios de los participantes mediante un mecanismo de azar, en el cual no interviene de forma significativa la habilidad de los participantes. 2. EL PAPEL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIN En la actualidad, los Juegos de Azar, son prcticamente omnipresentes en nuestras vidas, tenemos la publicidad propiamente dicha que nos alienta a jugar. stos nos sealan que son la ilusin que podemos poner en nuestras vidas, o nuestra nica oportunidad de prosperar econmicamente. Una de las caractersticas ms importantes de la comunicacin masiva es que generalmente se trata de un proceso que tiene una sola direccin. Rara vez existe una va rpida para que el lector, el que mira o el que escucha, puedan responder, hacer una pregunta, o pedir una aclaracin si la necesita. De esta manera describe el libro tica de los medios de comunicacin la situacin a la que nos exponemos da con da. Cuando el juego resulta slo un medio de entretenimiento resulta til, pues nos permite relacionarnos y desplegar tanto nuestra imaginacin como nuestra

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habilidad. El problema surge cuando el juego se convierte en el centro de nuestra vida. Los medios de comunicacin fomentan esta idea: que podemos hacer del juego un estilo de vida, divirtindonos y ganando el sustento al mismo tiempo, sin presentar nunca el lado negativo de esta actividad, donde slo sus promotores resultan gananciosos. 3. ALGUNAS CAUSAS DE LA LUDOPATA No podemos definir una sola causa para este trastorno, pero s podemos identificar al menos dos factores que a la larga podran resultar determinantes para que una persona se envicie: Primeramente el ejemplo de los mayores y las amistades que se frecuenten. Esto puede generar que la adiccin por el juego comience incluso en la niez cuando se ve jugar y divertirse a los mayores o en la juventud si se frecuentan amistades que lo hacen con regularidad. Como un segundo factor tenemos el ambiente donde se desenvuelve la persona. Siempre que el entorno favorezca la tendencia y destreza natural para el juego, existe la posibilidad de arrastrar al individuo a un estado en el que dedique al juego su vida o parte de ella. En este caso, se aclara que de preferencia ha de existir una predisposicin de parte de la persona para tal adiccin. 4. PERFIL BSICO DE UN LUDPATA Aqu podemos tambin agrupar las diferentes causas en dos grupos claramente distinguibles: en primer lugar tenemos las caractersticas que ya forman parte de la persona y que pueden predisponerla. Estas pueden ser: una persona caprichosa, con problemas de adaptacin social, ansiedad, escasa tolerancia de las frustraciones, entre otras. Tenemos, por otra parte, aquellas caractersticas que probablemente se llevaran desde mucho tiempo atrs pero que no son del todo manifiestas sino

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hasta que se comienza con el juego. De esta manera, algunos adictos hallan placer en el jugar, otros se excusan diciendo que les permite ganar dinero o hasta que son expertos y pueden dominar los trucos del juego de azar. Es corriente que estas personas afirmen que jugar los libera de presiones cotidianas, que los divierte, entretiene o les permite albergar la esperanza de un futuro sin problemas econmicos. 5. CONSECUENCIAS No podemos negar que el juego forma parte de la naturaleza humana. Sin embargo, en el caso del ludpata es imposible reprimir por s solos ese amor por el riesgo y esa ilusin de hacer grandes fortunas para despus retirarse. Se pierde entonces el sentido comn, utilizando para el juego las mismas habilidades y el mismo esfuerzo con los cuales podra conseguir un buen trabajo y vivir en relativa tranquilidad. Lo cierto al menos lo que la experiencia muestra es que la adiccin al juego disuelve matrimonios, destruye hogares, produce la prdida del empleo, genera deudas y hasta puede llevar a prisin al jugador empedernido. Estas personas acaban perdiendo la razn y sumindose en presentimientos y visiones, que controlan sus vidas y los llevan a apostar hasta arriesgar ms de lo que tienen y hasta perderlo todo. 6. CLASIFICACIN DE LA APA El juego patolgico fue reconocido oficialmente como 6to grado B del Colegio Amrica de salud mental en el ao 1980 cuando la Sociedad Americana de Psiquiatra (APA) lo incluye por primera vez como trastorno en el Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales, en su tercera edicin (DSM-III).

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De acuerdo con el DSM-IV, el juego patolgico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Slo cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de nimo se considera como una patologa aparte. 7. LOS SNTOMAS DE LA LUDOPATA El DSM-IV-TR lo incluye dentro de la categora de trastornos del control de los impulsos apartados, no clasificados su en otros siendo caracterstica

esencial la dificultad para resistir un impulso, motivacin o tentacin de llevar a cabo un acto perjudicial para uno mismo o para los dems. Los criterios para el diagnstico de juego patolgico segn la Asociacin Psiquitrica Americana (APA) son: 7.1. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican al menos cinco (o ms) de los siguientes tems: 1) Preocupacin por el juego (p.ej., preocupacin por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la prxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar) 2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitacin deseado 3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego 4) Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego

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5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresin) 6) Despus de perder dinero en el juego, se vuelve otro da para intentar recuperarlo (tratando de cazar las propias prdidas) 7) Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicacin con el juego 8) Se cometen actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo o abuso de confianza, para financiar el juego 9) Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al juego 10) Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la desesperada situacin financiera causada por el juego 7.2. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio manaco. La prevalencia de la ludopata est influenciada por la disponibilidad del juego, de forma que el aumento de sta trae como consecuencia un incremento de esta patologa. En Espaa la tasa de jugadores patolgicos de 18 o ms aos se estima en un 1.5 % y la de jugadores-problema en un 2.5 %. En cifras absolutas hay en nuestro pas aproximadamente 500.000 jugadores patolgicos y 800.000 personas en el umbral de serlo. Del medio milln de jugadores patolgicos, 350.000 lo seran de mquinas tragaperras. La prevalencia del trastorno en adolescentes es tres o cuatro veces superior a la existente en la poblacin adulta.

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Castaos

Montesinos

sealan

como

variables

predisponentes

mantenedoras del juego patolgico la edad de inicio temprana; gnero masculino; juventud; hijo de jugadores patolgicos; estado civil soltero, separado o divorciado; estilo de vida caracterizado por frecuente exposicin al juego; dficit en habilidades de autocontrol y afrontamiento del estrs; activacin fisiolgica percibida como reforzante; distorsiones cognitivas, conceptos errneos e ideas irracionales (v.g., ilusin de control o creencia en la posesin de una especial habilidad para influir en los resultados del juego, optimismo irracional o sobrevaloracin de las posibilidades de ganar, creencia en la mayor probabilidad de obtener el premio cuantas ms jugadas ha efectuado sin obtenerlo, valor atribuido al dinero por exceso cuando se gana y por defecto cuando se pierde, contabilizar slo las ganancias y nicamente las prdidas del da anterior); ansiedad y depresin; nivel de participacin y manipulacin; inmediatez del resultado; rapidez de respuesta; estmulos asociados al juego (luces, sonidos, mquinas parlantes que incitan a jugar); fcil accesibilidad y disponibilidad; refuerzo intermitente de razn variable (es decir, premio contingente a nmero variable de apuestas); y economa de apuestas. Las personas que acuden a tratamiento son hombres entre 25 y 40 aos, nivel educativo medio y alto, activos laboralmente, casados y con un promedio de seis aos de duracin del trastorno. El juego patolgico empieza pronto en los hombres y ms tardamente en las mujeres. Aunque algunos individuos quedan atrapados desde su primera apuesta, para la mayora el curso es insidioso. El curso del trastorno es crnico. La urgencia de jugar aumenta generalmente durante los periodos de estrs o depresin. El juego patolgico debe distinguirse del juego social y del juego profesional. El juego social tiene lugar entre amigos o compaeros, su duracin es limitada y con prdidas aceptables que se han determinado previamente. En el juego profesional los riesgos son limitados y la disciplina es central. Finalmente, el juego patolgico no es un vicio, sino una adiccin o enfermedad.

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Aunque el DSM-IV-TR y la CIE-10 incluyen el juego patolgico entre las alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, actualmente se le considera una adiccin psicolgica, adiccin sin sustancia o adiccin comportamental (al igual que ocurre con el abuso de la comida, de las compras, del sexo, del trabajo, del telfono, de Internet). Ello es as porque el perfil clnico y enfoque teraputico requerido de estos trastornos son muy similares a los del resto de adicciones (alcohol, cocana, opiceos, etc.). El jugar alguna vez, comer, sexo, comprar, trabajo, mvil, Internet, ejercicio fsico son conductas normales. Pero cuando aparece la prdida de control, la fuerte dependencia psicolgica, el sndrome de abstinencia cuando la persona deja de realizarlas, la prdida de inters por otras actividades gratificantes y la interferencia grave en la vida cotidiana, se convierten en conductas adictivas o patolgicas. Las caractersticas peculiares del sndrome de abstinencia son el impulso en forma de deseo intenso, la tensin creciente hasta la ejecucin de la conducta, la desaparicin temporal de la tensin, la vuelta gradual del impulso asociada a estmulos internos y externos, y el condicionamiento secundario a dichos estmulos. Recientemente un equipo cientfico del Hospital Universitario de Bellvitge y la Universidad Autnoma de Barcelona han identificado cuatro tipos de jugadores compulsivos. El Tipo I o desorganizado y emocionalmente inestable presenta rasgos esquizofrnicos, impulsividad, abuso de alcohol y sustancias, alteraciones psicopatolgicas y edad de inicio temprana. El Tipo II o esquizoide muestra elevada evitacin al dao, distanciamiento social y abuso de alcohol. El Tipo III o sensible a la recompensa se caracteriza por elevados niveles de bsqueda de sensaciones a nivel psicopatolgico. Y el Tipo IV o de funcionamiento elevado presenta un perfil de personalidad globalmente adaptado, sin alteraciones psicopatolgicas asociadas. Slo el Tipo II o esquizoide se considera patolgico.

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Una forma sencilla de saber si una persona es jugador patolgico es utilizando el Cuestionario Breve de Juego Patolgico de Fernndez-Montalvo y Echebura. Si al contestar a las preguntas Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?, Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?, Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?, Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas? se obtienen 2 o ms respuestas afirmativas se puede considerar un probable jugador patolgico. Segn Becoa los jugadores pasan por diferentes etapas en su conducta de juego. En un principio se encuentran en una etapa dorada, en donde el jugador obtiene ganancias por el juego, aunque siempre es ms consciente de lo que gana que de lo que gasta. Paulatinamente ir arriesgando ms dinero y entrar en una etapa de prdidas, aunque si consigue ms dinero para continuar jugando (p.ej., vendiendo propiedades o empeando objetos personales) lo har para recuperar el dinero que ha perdido. Aqu el jugador entra en una espiral cclica de prdidas-ganancias, cree que la solucin a sus problemas es el juego y su nico objetivo es jugar, los problemas tanto familiares como econmicos derivados del juego tienen ya mucha importancia y el jugador se encuentra agotado tanto fsica como psicolgicamente. Es la etapa de desesperacin. Quienes no buscan ayuda para superar su problema pueden llegar en muchos casos a la etapa de desesperanza o abandono, en donde el jugador no cree que exista una solucin a su problema. Y quienes lo hacen, pueden entrar en una etapa de aceptacin en donde admitirn la existencia de su problema con el juego. De todos los juegos de azar, las mquinas tragaperras son las ms adictivas. En primer lugar, porque siguen un modelo de condicionamiento operante en cuanto a que la conducta de jugar se mantiene por sus consecuencias (esto es, los premios que recibe). Asimismo, porque utiliza un programa de reforzamiento intermitente (el ms efectivo para mantener una determinada conducta y el ms

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resistente a la extincin). En tercer lugar, porque estn muy difundidas y el importe de las apuestas es bajo. Adems, la brevedad entre la apuesta y su resultado facilita la consolidacin de la conducta. En quinto lugar, el funcionamiento intrnseco de estas mquinas potencia una cierta ilusin de control (cuando realmente se trata de un juego de puro azar). Finalmente, las luces, la msica y el tintineo de las monedas suscitan una gran activacin psicofisiolgica gratificante por s misma. Las mquinas tragaperras devuelven al jugador un porcentaje fijo del dinero captado, pero cuando se juega de forma continuada se pierde siempre. 8. BASE BIOLGICA De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las ltimas evidencias indican que el juego patolgico es una adiccin similar a las qumicas. Se ha visto que algunos jugadores patolgicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores normales. De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D., antiguo miembro del National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta en condiciones de estrs o amenaza, de modo que los jugadores patolgicos juegan para elevar sus niveles. Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on Addictions se gener un experimento en el que a los sujetos se lespresentaban situaciones en las que podan ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medan utilizando RMNf, una tcnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia magntica nuclear. Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de la motivacin y la emocin del Hospital General de Massachusetts, las "recompensas en metlico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una activacin cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la cocana recibiendo una dosis."

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Las deficiencias de serotonina tambin pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo cual incluye una adiccin al juego. 9. PORQU ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO? A pesar de la aceptacin y de la promocin social de la actividad, llammosle proculturalidad, que genera una imagen de los juegos de apuestas como actividades de ocio, diversin, distraccin y asociadas a alegra y fortuna, como si no provocasen efectos en la salud mental de los participantes, podemos evidenciar una primera contradiccin; Las autoridades al prohibir el uso a menores de edad ya aceptan, implcitamente, la peligrosidad de los juegos de apuestas y eso desmonta muchas explicaciones e intentos de atribuir toda la responsabilidad al jugador, como nico responsable del trastorno que padece, sea a nivel social utilizando el trmino vicioso para describir al enfermo, sea alegando estudios cientficos, estadsticos o razonamientos jurdicos, por parte de los beneficiarios de la actividad o de las propias administraciones. Si reflexionamos sobre la terminologa vicioso podramos llegar a la conclusin de que est cargada de prejuicios y se puede utilizar incluso como insulto, referida a un tipo de comportamiento o actitud que no se acepta socialmente, que tiene una intensa carga moral sobre algo que, lejanamente, era pecado por el placer que produca. Por el contrario, si le sacamos su carga religiosa e histrica y empezamos a pedir al ciudadano ejemplos de qu entiende por vicio, encontraremos muchos problemas de coincidencia. Con el ejemplo del fumar se entender muy bien. Hay gentes para quienes fumar es un vicio, independientemente de la frecuencia con que se haga, sea en bodas, en fiestas espordicas... para otros existe toda vez que se haga peridicamente, hay quienes ven como vicioso a aquel que fuma mas de cuatro cigarrillos diarios, otros si se fuma entre un paquete o dos .

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En el caso del juego, la consideracin se amplia no slo al nmero de veces que se juega , se valora la cantidad que podra o debera jugar, y volvemos a tropezar con el subjetivismo; Que si ms de mil , si ms de 5000, si est alterado o no, si depende de cuanto gana al mes o del patrimonio que posee , ... es decir, razones diferentes que a menudo sin conocerlas, no seran ningn impedimento para calificar a un jugador de vicioso, pero que objetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningn problema importante como, si se quiere, a un adicto claramente enfermo y muy degradado en su comportamiento y en su situacin social . Por todo ello, nuestra perspectiva sobre la terminologa a utilizar, con la ausencia en la actualidad de estudios profundos con anlisis categoriales, ser que el vicio slo es una opinin subjetiva y peyorativa sobre determinadas actividades relacionadas con la obtencin de placer y, histricamente en religin, con el pecado. Puede servir para culpabilizar o estigmatizar a los individuos, de hecho muchos jugadores lo utilizan para negar sus posibilidades de luchar contra el trastorno, pero en ningn caso es una calificacin realista de la situacin en que se encuentran los jugadores, ni cuando no tengan problemas con el juego, ni cuando empiecen a tener problemas ms o menos importantes, ni cuando tengan suficientes reas afectadas a nivel personal para diagnosticarlos como jugadores patolgicos. No hablaremos de criterios diagnsticos reservados a los profesionales, aunque es evidente que tenemos la obligacin de orientar del proceso y las afectaciones que con ms frecuencia hemos encontrado en la prctica clnica, permitiendo que cada cual se identifique o se ubique en la situacin por la que pueda estar pasando, ni que sea mediante analogas.

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10. CMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO? Podemos ilustrar un ejemplo general y muy habitual, segn como interpretemos el testimonio de miles de jugadores, de como se ha desarrollado el proceso en que han acabado teniendo problemas con los juegos y las apuestas. No diferenciaremos entre si los problemas son continuados o recurrentes, es decir de vez en cuando, porque el trastorno se puede tener en los dos casos, ello no explicar el nivel de degradacin que variara en funcin de otros factores que acerquen al jugador a situaciones de desesperacin o endeudamiento hasta provocar, por ejemplo, la demanda de ayuda o el descubrimiento por parte de la familia. Habitualmente el jugador se inicia en una situacin social determinada, sea con amigos, familiares o compaeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la mquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradicin familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotera, por ejemplo. Igualmente, es fcil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinmica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar distraerse si estn aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso. En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco aos, estos jugadores que se inician en el juego pasarn a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado, an siendo pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que no pierden mucho, o quizs que en el bar, bingo o casino, tienen un crculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos, mantendrn el convencimiento de que la situacin de juego no se les escapa de las manos.

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Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizar tanto sus prejuicios sobre lo que no haran nunca respecto al juego que habrn pasado, por ejemplo, de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno, almuerzo, caf o cerveza, fuesen 25, 50, 100 PTA a jugar, habitualmente en solitario, cambios de 1000, 2000, 5000 PTA o ms, extremo que nunca se hubieran permitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras. Este nivel de juego se puede mantener segn cada caso particular ms o menos a escondidas, pero supone una afectacin directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportar recurrir repetidamente al engao, sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega. Se da con facilidad que se mantiene la preocupacin por no ser descubierto, el deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de poder con la mquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la actividad, y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera, con las mismas estrategias de cerrarse en s mismo que lo han culpabilizado y avergonzado. Todo ello mantendr al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando a nivel psicolgico. Todo el esfuerzo y la represin que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar, fcilmente acabarn en un intento de demostrarse a s mismo que vuelve a controlar, a ser una persona normal y que el trastorno no tiene, justamente en esos momentos de recada, la importancia que tena anteriormente, porque ya haca semanas, meses o aos que no jugaba. Con estas contradicciones volver a recaer es fcil y aparecen episodios donde a menudo aumenta la intensidad, en funcin de como intervienen otros factores, por ejemplo:

La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel familiar.

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La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recada.

Los problemas cotidianos o eventos vitales que acenten el aislamiento y la negacin del problema, utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas.

Ser ms fcil que el jugador se descubra por insolvencia, acumulacin de deudas, desesperacin o a veces por casualidad, que no que pueda pensar y actuar de manera eficaz frente el trastorno. 11. RELACIN CON OTROS PROBLEMAS A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a "soluciones" desesperadas para conseguir dinero para "recuperar" a travs del juego, como pequeos hurtos, o pedir nuevos crditos para tapar las deudas ms difciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo depende de las circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base del afectado. Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener depresin, ansiedad, ataques cardacos (consecuencia del estrs),puede tener ideaciones suicidas por desesperacin si no recibe tratamiento. Por otro lado un nmero considerable de afectados tiene TDAH. Tambin se sabe que algunos antiparkinsonianos pueden provocar ludopata. En un estudio de 1991 sobre relaciones en varones estadounidenses se encontr que el 10% de los jugadores compulsivos se haban casado tres veces o ms. Slo el 2% de los no jugadores se haban casado ms de dos veces.

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12. PREVALENCIA Un estudio de la Comisin para el juego del Reino Unido, el "British Gambling Prevalence Survey 2007", concluy que aproximadamente el 0.6% de la poblacin adulta tenia problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999. La mayor prevalencia de la ludopata se encontr entre los participantes en apuestas por diferencias (14.7%), Terminales de apuestas fijas e intercambio de apuestas (11.2%) En el meta-anlisis de Shaffer y Hall en 1996 sobre la prevalencia del juego patolgico entre adolescentes (de 13 a 20 aos) la media estimada para el juego patolgico o para graves problemas con el juego oscilaba entre el 4.4% y el 7.4%. El conocimiento cientfico disponible parece indicar que la ludopata es una tendencia interna y que los ludpatas tienden a arriesgar dinero en cualquier juego disponible, ms que en uno en particular, generando ludopata en otros individuos que, de otro modo, seran "normales". No obstante, las investigaciones tambin indican que los ludpatas en juegos de desarrollo rpido. Por ello es mucho ms probable que pierdan dinero en la ruleta o en una mquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rpido y existe una constante tentacin de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, en oposicin a las loteras nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta el prximo sorteo para ver los resultados. Henry Lesieur, un psiclogo del programa de tramiento para jugadores del Hospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de las mquinas de juego proceden de ludpatas. En un estudio reciente en Catalua, en 2007, se ha estimado que 76,35% de usuarios de mquinas tragaperras de los bares y restaurantes tenan una problable ludopatia o afectacin en el control.

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Se ha implicado a los agonistas de la dopamina, en particular el pramipexol (Mirapex) en el desarrollo del juego compulsivo y de otros patrones de conducta con excesos. 13. EVALUACIN El instrumento ms habitual para detectar una "probable conducta de juego patolgico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test es sin duda el instrumento ms citado en la literatura cientfica psicolgica. En estos ltimos aos el uso del SOGS ha decado debido a las crecientes criticas, entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos positivos. Los criterios diagnsticosdsf del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se centran en las motivaciones psicolgicas subyacentes al problema del juego, y fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de diez criterios diagnsticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-IV criteria es el National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS). Esta medicin es utilizada con bastante frecuencia. El Canadian Problem Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento de evaluacin PGSI se centra en los daos y consecuencias asociadas con la ludopata. 14. PUNTO DE VISTA MEDICO 14.1. Nombres alternativos Juego patolgico o ludomana; Juego compulsivo; Adiccin al juego

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14.2. Causas, incidencia y factores de riesgo La ludopata generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los hombres y entre los 20 y 40 aos en las mujeres. Es ms comn en los adultos que viven dentro de un radio de 50 millas (80 km) de un casino. La ludopata es una enfermedad cerebral que parece ser similar a trastornos como el alcoholismo y la drogadiccin. Es probable que estos trastornos involucren problemas con la parte del cerebro comprometida con comportamientos como el comer y el sexo. Esta parte del cerebro se denomina, a veces, el "centro del placer" o va dopaminrgica de la recompensa. En las personas que desarrollan ludopata, el juego ocasional lleva al juego habitual. Las situaciones estresantes pueden hacer que los problemas de juego se agraven. 14.3. Sntomas Las personas que sufren de ludopata muchas veces se avergenzan de ello e intentan que los dems no se enteren de su problema. La Asociacin Estadounidense de Psiquiatra (American Psychiatric Association ) define a la ludopata como el comportamiento que consta de cinco o ms de los siguientes sntomas: Pasar mucho tiempo pensando en el juego, como experiencias pasadas o formas de conseguir ms dinero con que jugar Necesidad de apostar cantidades cada vez ms grandes de dinero para sentir excitacin Haber tenido muchos intentos infructuosos por jugar menos o dejar de jugar

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Sentirse inquieto o irritable al tratar de jugar menos o dejar de jugar Jugar para escapar de los problemas o de sentimientos de tristeza o ansiedad Apostar mayores cantidades de dinero para intentar recuperar las prdidas previas Mentir sobre la cantidad de tiempo o dinero gastada en el juego Cometer delitos para conseguir dinero para jugar Perder el trabajo, una relacin u oportunidades en sus estudios o en su carrera debido al juego Necesidad de pedir dinero prestado para sobrevivir debido a las prdidas ocasionadas por el juego 14.4. Signos y exmenes Se puede utilizar la historia y la evaluacin psiquitricas para hacer el diagnstico de la ludopata. Las herramientas de deteccin, como las 20 preguntas de Gamblers Anonymous, pueden ayudar con el diagnstico. 14.5. Tratamiento Uno de los juegos de azar ms antiguos es el domin, que etimolgicamente significa yo domino. Tal vez por all venga una de las motivaciones de la ludopata, el afan de dominar. Entendido esto como un factor psicolgico, ya que cuando los chinos lo inventaron hace ms de 3,000 aos, tena otro nombre.

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Igualmente, los dados son un invento asitico originados con el hueso astrgalo del pie, que tiene 6 lados. La palabra dado proviene del latin datum que significa jugado o lo que ha sido dado. Inicialmente, todos los juegos de azar tena una funcin mgica, relacionada con el futuro, la adivinacin, numerologa y que luego pas al vulgo para apostar. La mayor parte de los pueblos antiguos tuvieron sacerdotes relacionados con los orculos. La versin popular utilizaba sus mtodos para fines materiales y los adaptaba a las apuestas. En la mitologa griega se daban las apuestas entre los dioses y semidioses y entre los romanos los juegos de azar los llevaban hasta la apuesta final en los circos. Los circos de las fieras y gladiadores eran juegos con la muerte, la apuesta final. Lo cierto es que actualmente, los juegos de azar, se han convertido en un gran negocio y ha creado adiccin al juego aprovechando el enraizamiento en el inconciente por lo antiguo de su origen. La prevencin de las adicciones si la familia no est muy unida ser difcil. 14.5.1. Superar adicciones Inclusive, no hace falta salir de casa y ser adictos a la noche, ya que se cuenta con casinos on line para hacer todo tipo de apuestas online y con la tarjeta de crdito a la mano. La adiccin al juego de azar puede ser controlada y curada, pero debe hacerse estricta vigilancia para lograr la rehabilitacin efectiva. No vaya ser que la apuesta final termine como ya hemos visto en el circo con las fieras.

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Es conveniente saber bloquear las pginas orientadas hacia los casinos on line, principalmente si hay nios y adolescentes en casa. Si bien es cierto existe una reglamentacin que obliga a que un porcentaje mnimo de las apuestas sean repartidas, cuando se hace las apuestas y se gana, estas ganancias se vuelven a apostar, perdindose al final todo. Las apuestas online, tienen estos defectos y ms. Por lo menos si son casinos fsicos puede ser parte de una diversin y destinar unas cuantas monedas a perderlas, pero si se transforma en adiccin, no ser nada divertido. Se considera que lo mximo de los juegos de apostar se encuentra en Las Vegas. Para los que hemos tenido oportunidad de viajar a dicho lugar, se podr sentir la ludopata, la adiccin al juego y todos los tipos de adicciones, desde que uno desciende del avin. Mientras se espera que las maletas salgan de la banda, ya existen al lado mquinas para apostar. La mayor parte de personas llegan a las Vegas a jugar, a ganarle a las mquinas tragamonedas, a la ruleta y a miles de tipos de apostar. Otros van a las inmensas convenciones de negocios que se realizan. Pero, como que las Vegas es el paraiso del desenfreno, pero a la vez el disfrute del infierno de Dante Alighieri. Uno dir no es tan malo el infierno. Pero el problema no es ese, si se viaja por nica vez o de vacaciones o de diversiones y se puede gozar de los espectculos y magnificencia de los hoteles. Sino que se observa a los ludpatas apostando da y noche. 14.5.2. Ludopata y tratamiento La ludopata por su etimologa significa padecimiento por el juego. Pero tambin ilusin proviene del latn ldere (jugar).

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Los ludpatas viven la ilusin de ganar. No es nada divertido para ellos, por lo que la rehabilitacin no pasa por la diversin sino por la ilusin. En principio, el tratamiento de adicciones no es fcil. Se necesita la colaboracin del paciente. En las primeras etapas se debe considerar alguien que lo acompae por varios das o semanas. Lo primero es reconocer el problema. Casi siempre son situaciones que se prolongan en el tiempo, porque el jugador patolgico raramente reconoce serlo. Muestra tendencia a mentir incluso a los seres ms prximos, a endeudarse para saldar deudas de juego y as poder jugar nuevamente para eliminar la nueva deuda contrada, aunque manifiesta que todo se solucionar enseguida, cuando llegue la "racha buena". Minimizan su problema manifestando (como lo hacen otros adictos, por ejemplo al alcohol) "esto lo dejo cuando yo quiera". Con frecuencia, la ludopata es una adiccin que se presenta asociada a otras: alcohol, tabaco, medicamentos, drogas... El perfil ms clsico de quien juega de modo patolgico es el de una persona caprichosa, con problemas de ansiedad, dificultades de adaptacin social y escasa tolerancia de las frustraciones. En cuanto a las formas de juego, junto al bingo, las loteras y los casinos, las mquinas tragaperras merecen una atencin especfica, aunque slo fuera por su proliferacin y por esa cercana tan inmediata a toda la poblacin. El atractivo de las tragaperras consiste no slo en la relativa frecuencia con que suenan las monedas al caer, aunque sean en poca cantidad, sino adems derrochan msicas, palabras seductoras y colores en movimiento que estimulan y atraen al posible jugador.

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Quienes han diseado los programas de las mquinas conocen los mecanismos del comportamiento humano. Refuerzan de tal manera la conducta que quienes padecen alguna debilidad anterior fcilmente corren el riesgo de convertirse en adictos a ese juego y a otros. Las tragaperras devuelven al jugador un porcentaje fijo del dinero captado. Pero sepamos que si se juega de forma continuada, se pierde siempre, irremisiblemente. Mantienen la atencin y la tensin del jugador concediendo pequeos premios de vez en cuando. Como las mquinas pueden ser en cierto modo manejadas por el jugador que selecciona opciones mediante palancas o botones, se le hace creer a este que de alguna manera controla el resultado de los premios a obtener. 14.5. Expectativas (pronstico) Al igual que el alcoholismo o la drogadiccin, la ludopata representa un trastorno crnico que tiende a empeorar si no se lo trata. Incluso con el tratamiento, es frecuente que ocurran recadas. Sin embargo, los ludpatas pueden evolucionar bien si reciben el tratamiento adecuado. 14.6. Complicaciones Los ludpatas o jugadores patolgicos a veces tienen problemas con el abuso de sustancias, la depresin y la ansiedad. Algunos tienen tambin problemas de alcoholismo y drogadiccin. Con frecuencia piensan en el suicidio y algunos de ellos lo intentan. Tienden a sufrir problemas econmicos, sociales y legales, que pueden abarcar la bancarrota, el divorcio, la prdida del trabajo y pasar un tiempo en prisin. El estrs y la excitacin del juego pueden llevar a ataques cardacos en personas en riesgo de presentar esta enfermedad. El hecho de obtener el tratamiento adecuado puede ayudar a prevenir muchos de estos problemas. 14.7. Situaciones que requieren asistencia mdica

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La persona debe consultar con su mdico o un profesional en salud mental si cree tener sntomas de ludopata.

14.8. Prevencin La exposicin al juego puede aumentar el riesgo de llegar a sufrir ludopata y el hecho de limitarla puede ser til para las personas que estn en riesgo. Sin embargo, la exposicin pblica al juego contina aumentando en forma de loteras, apuestas electrnicas y a travs de Internet y los casinos. La intervencin ante los primeros signos de ludopata puede prevenir el empeoramiento de este trastorno. 15. PATRN CEREBRAL DEL LUDPATA La conducta se relaciona a un sector del cerebro Cuando se habla muchas del juego lo

compulsivo,

veces

hacemos pensando en que se trata simplemente de una imposibilidad a dejar de jugar por falta de voluntad. Pensar de esa forma es errneo. Por empezar, porque esta necesidad de jugar constantemente se trata de una patologa en la que el jugador compulsivo se comporta como un adicto. Es una enfermedad en la que, al igual que el drogadicto o el alcohlico, no puede controlar sus impulsos, incluso cuando se es conciente de los problemas que atrae.

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Esto qued demostrado en un estudio realizado por investigadores argentinos hace algunos aos. El estudio revel que la actividad mental de los ludpatas funciona de la misma forma que cualquier otro adicto, ligado a una alteracin en una zona del cerebro relacionada con la toma de decisiones. Los jugadores compulsivos que han formado parte de esta investigacin han mostrado un deterioro en el proceso de toma de decisiones y control inhibitorio, notablemente comparable con la de los drogodependientes. El estudio pudo detectar que la compulsin al juego esta vinculada con una alteracin en la corteza prefrontal del cerebro, regin ligada con las funciones ejecutivas, que comprenden la capacidad de abstraer, planificar, organizar, cambiar y adaptar los conocimientos actuales y pasados a las futuras conductas. Esta sera la razn por la que, como dijimos unas lneas arriba, el jugador compulsivo insiste en apostar, a pesar de conocer cuales sern los problemas que su actuar atraer a su vida social, personal, laboral, etc. 16. Adiccin al juego La incapacidad de abstraer, planificar, organizar, cambiar y adaptar que tienen los ludpatas, producen que, a diferencia de un jugador normal, cometan ms errores y tomen peores elecciones en sus apuestas, en especial cuando se trata de evaluar metas de corto plazo frente a metas de largo plazo. De todos modos, este estudio ha sealado una asociacin, no una relacin causa-efecto. De este modo, la patologa estara relacionada con la zona del cerebro encargada de las funciones ejecutivas y organizacionales que, al igual que los drogadictos o alcohlicos, produce una adiccin, en este caso al juego, imposible de controlar por los adictos.

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Aunque, como hemos dicho en otras oportunidades, a pesar de que, hasta el momento, la ludopata es una enfermedad que no tiene cura, si puede controlarse, para eso existen organizaciones, como Jugadores Annimos, encargadas de dar una mano a todos aquellos que la necesiten. 17. QU HACER ANTE LA LUDOPATA Las familias de jugadores patolgicos pueden solicitar la prohibicin de que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos. Si existen indicios razonables de juego patolgico, acudir a profesionales especializados y tambin a asociaciones de autoayuda para las ludopatas. Normalmente, un ludpata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por mucha fuerza de voluntad que tenga. La ludopata rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de la intervencin de especialistas de la psicologa para disear el proceso de deshabituacin. Es frecuente que el ludpata tenga una personalidad inmadura, miedos, sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad. Como una de las caractersticas del ludpata es la impulsividad, la intervencin consistir en una reestructuracin de la personalidad, que le permita afrontar situaciones difciles, tolerar la frustracin y aprender a fijarse limites. Adems debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en cualquiera otra adiccin.

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La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la responsabilidad de acompaar y ayudar al paciente en el proceso de deshabituacin. Y la prevencin. Sin ir ms lejos, es importante que los hijos no oigan frecuentemente que una lotera o un juego solucionara nuestras vidas. Deben saber desde muy pequeos que con los juegos de azar siempre se acaba perdiendo. 18. INDICADORES QUE DESCUBREN UN PROBLEMA DE ADICCIN AL JUEGO La Asociacin Americana de Psiquiatra indic en 1995 que hay juego patolgico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias: Preocupacin por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dinero para jugar) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitacin deseado. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego. Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. Despus de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recuperarlo. Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicacin en el juego.

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Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para financiar el juego. Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego. Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la situacin financiera causada por el juego. 19. DATOS INTERESANTES En los lugares de juego donde hay control, casinos y bingos, puede prohibirse la entrada a los jugadores patolgicos. Para ello la familia debe solicitar la orden judicial pertinente. Los estados deberan limitar las loteras oficiales, especialmente aqullas con atractivos aadidos: artilugios de TV, tiques de rascar y ganar, etc. Su expedicin en lugares impropios, supermercados por ejemplo, aade tentacin y favorece la ludopata. Ante cualquier duda de que alguien est jugando en exceso, debe buscarse ayuda profesional (mdicos, psiclogos) o social (asociaciones de autoayuda tipo Jugadores Annimos). 20. CODIGO CIVIL BOLIVIANO CAPITULO XI De ciertos contratos aleatorios SECCION UNICA Del juego y de la apuesta Art. 909.- (PROHIBICION DE JUEGOS DE AZAR).

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Se prohibe todo juego de envite, suerte o azar y se permiten los que comnmente se denominan juegos de carteo y los que por su naturaleza contribuyen a la destreza y ejercicio del cuerpo o de la mente.

Art. 910.- (FALTA DE ACCION; PRESCRIPCION). I. La ley no concede accin para el pago de una deuda que resulta de juego prohibido. II. Los jueces pueden rechazar en los juegos permitidos la demanda de suma que les parezca excesiva. La accin prescribe en treinta das. Art. 911.- (PROHIBICION DE REPETIR). El que ha perdido, en ningn caso puede repetir lo que ha pagado voluntariamente, a menos que haya habido dolo por parte de quien gan, o si el que perdi es incapaz. Art. 912.- (APUESTAS PROHIBIDAS). Son prohibidas las apuestas que tienen analoga con los juegos no permitidos y se les aplicar lo dispuesto en los tres artculos precedentes. Art. 913.- (CONTRATOS RELATIVOS A DEUDAS DE JUEGO O APUESTAS). I. Se aplican tambin las reglas precedentes a todo contrato o documento que encubra o implique reconocimiento, innovacin o garanta para deudas de juego o apuestas; pero la nulidad resultante no puede ser opuesta al tercero de buena fe, salvndose la accin de reembolso ante quien corresponda. (Arts. 369, 489, 909 del Cdigo Civil)

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II.

Tampoco se puede exigir el pago de lo que se presta para jugar o apostar, en el acto de jugar o apostar.

III.

Las deudas de juego o apuestas no pueden ser compensadas.

Art. 914.- (SORTEO PARA DIRIMIR). El sorteo para dirimir cuestiones o dividir cosas comunes o para casos semejantes, pero no en juego ni apuestas, se considera como transaccin o como divisin segn lo que corresponda. (Arts. 945, 1248 del Cdigo Civil). Art. 915.- (LOTERIAS, RIFAS Y SORTEOS). I. II. Las loteras son permitidas slo cuando estn autorizadas por ley. Las rifas y sorteos se sujetan a las disposiciones administrativas pertinentes. (Art. 909 del Cdigo Civil) 21. SENADO TRATAR ESTA SEMANA PROYECTO DE LEY DE LOS JUEGOS DE AZAR Los propietarios de mquinas

tragamonedas de Cochabamba y Santa Cruz se movilizaron ayer en la sede de gobierno en procura de ser incluidos en el Proyecto de Ley de Juegos de Azar. La Asamblea Legislativa aprobar en los prximos das la nueva Ley de Juegos de Azar

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La Paz, 9 Nov. (ANF).- El jefe de Bancada de Senadores del MAS, Isaac valos, inform que esta semana el pleno de la Cmara Alta iniciar el tratamiento de la Ley de Juegos de Azar que se encuentra en la Comisin de Planificacin, Poltica Econmica y Finanzas de esta instancia legislativa. El senador oficialista indic que la norma traer beneficios econmicos al Estado y al pueblo en su conjunto, y los empresarios ganarn lo que les corresponde por derecho. Por lo que no se descarta posibles modificaciones al proyecto de Ley de Juegos de Azar aprobado por la Cmara de Diputados. En el tema de la agenda, tenemos esta semana la Ley de Juegos de Azar que est en la Comisin para su tratamiento, a media semana vamos a tocarla en la plenaria, dijo el legislador. No estoy de acuerdo con el gobernador de Santa Cruz, Rubn Costas, que manda una carta al presidente de la Cmara de Diputados diciendo por qu se hace esta Ley. Nosotros lo que pretendemos es que esas empresas que vienen y se llenan de plata y sacan afuera paguen ms impuestos, nada ms. Si eso es delito que se gane ms plata para el Estado, para las gobernaciones y para los municipios, que nos lo digan, manifest. Respecto a la protestas de los empresarios de los juegos de azar, el legislador expres: El que quiere trabajar se queda y el que quiere irse que se vaya, pero aqu pagan impuestos todos. No obstante seal que todo impuesto debe ser justo tanto para el gobierno como para los empresarios. PROTESTAS: Los propietarios de mquinas tragamonedas de Cochabamba y Santa Cruz se movilizaron ayer lunes en la ciudad de La Paz para demandar atencin de los miembros de la Asamblea Legislativa Plurinacional y ser incluidos en el Proyecto de Ley de Juegos de Azar .

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As lo hizo conocer el dirigente, Leonardo Mamani, quien sostuvo que el trabajo que ellos desarrollan, no es igual al de las empresas grandes, es decir, que no cuentan con el capital ni con los ingresos para dar premios como lo hacen las empresas de casas de juego. "Con esta ley nos eliminan y mucha gente va a quedar afectada, porque nosotros tambin generamos fuentes de empleo", dijo Mamani, al sealar que unas 5000 personas entre afiliados y trabajadores a nivel nacional se vern perjudicados por este Proyecto de Ley. Por ello dijo que estn buscando los contactos necesarios con los senadores para que los escuchen. "En la Cmara de Diputados nos han dado audiencia, pero al final no nos han tomado en cuenta y aprobaron tal cual vino el Proyecto del Ejecutivo". 22. CONTROLAN JUEGOS DE AZAR CERCANOS A MERCADOS En un operativo conjunto entre la Oficiala Mayor de Defensa Ciudadana y la Defensora de la Niez de la Alcalda y el concejal Leonardo Roca, clausurar se logr cuatro

locales y se emitieron seis comparendos a lugares donde operan mquinas tragamonedas en el mercado Mutualista adems de decomisar material audiovisual con contenido pornogrfico y advertir a puntos de internet que fomentan juegos violentos. Los fiscales asignados no aparecieron.

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Estoy fiscalizando estos lugares para hacer cumplir la ordenanza 124/2008 que regula los juegos de azar. Como concejal estoy muy preocupado porque he visto muchos nios, en este que es un problema grave, porque en la ciudad existen alrededor de 400 casas de juego clandestinas, puntualiz Roca a tiempo de mencionar que est elaborando dos ordenanzas municipales para zonificar el espacio para el desarrollo de estas actividades y tambin dificultar la obtencin de las licencias de funcionamiento. Rossy Valencia de la Defensora de la Niez despleg su personal para acompaar a los menores encontrados en horarios de clases a sus casas para poder dialogar con sus padres. Hemos visto nios haciendo abandono de clases que sacan recursos a sus madres y vienen a perderlos en los juegos. Seguiremos con estos operativos permanentes y vamos a solicitar por escrito la presencia de fiscales porque los comerciantes hacen caso omiso a las ordenanzas, acot la funcionaria municipal. 23. PROBLEMAS QUE CONLLEVA ESTA ESFERMEDAD 23.1. Problemas personales a) Consumo de drogas: es frecuente que el jugador patolgico consuma otras drogas, sobre todo alcohol, tabaco; mientras juega. Esto hace que el jugador sufra un mayor deterioro personal. Tambin hace que aumente el riesgo de recada, por el efecto que tiene sobre el autocontrol el consumir algn tipo de droga. b) Otras conductas adictivas: en algunos ludpatas se observa que presentan poco control en otras conductas que puedan ser placenteras, como comer, fumar, el sexo, comprar, acudir a rehabilitacin. c) Trastornos afectivos: la conciencia de perdida de control de la conducta , y el sentimiento de culpa por las perdidas econmicas, producen en el jugador

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trastornos emocionales, siendo mas frecuentes los problemas de depresin y ansiedad, que en los casos mas graves pueden llevar al ludpata a intentar suicidarse. d) Ansiedad: ya mencionada, suele ser pasajera, sobre todo al inicio, y estar asociada a los problemas econmicos. e) Trastornos psicosomticos: dolores de cabeza, trastornos estomacales, alteracin del ciclo sueo-vigilia, etc. 23.2. Problemas familiares La familia funciona tanto como un elemento facilitador como inhibidor del juego. La forma en que la familia reacciona cuando conoce el problema tiene determinadas consecuencias en la conducta de juego. Por ejemplo una esposa protectora que cubre rpidamente las deudas con el fin de que no se descubra socialmente el problema, no hace sino mantener la conducta del jugador. Los ms afectados: la pareja y los hijos. Es frecuente: Alta tasa de trastornos psicosomticos y depresivos en las mujeres de los jugadores patolgicos. Dificultades de comunicacin y relaciones sexuales insatisfatorias Afrontamiento negativo y poco eficaz en la pareja Fases: negacin: el familiar no quiere aceptar el problema; de estrs: el familiar afronta el problema y sufre el estrs consecuente; y de agotamiento o desesperacin: el familiar, que no consigue resolver el problema sin ayuda,

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llega a la desesperacin. Si esta fase se prolonga en le tiempo los antes mencionados trastornos psicosomticos y depresivos se hacen mas agudos. Hijos: poblacin de riesgo para el desarrollo de conductas problemticas, tales como juego patolgico, otras conductas adictivas, ansiedad, problemas escolares, falta de habilidades sociales.etc. 23.3. Problemas sociales La conducta de juego lleva al aislamiento social. Las causas de que esto sea as son: El jugador patolgico suele realizar su conducta en solitario El dedicar cada vez mayor cantidad de tiempo al juego, hace que el circulo social del sujeto se reduzca cada vez ms. Los engaos como medio de conseguir dinero de amigos y familiares, y el hecho de no devolver este dinero hace tambin que el sujeto pierda relaciones sociales. 23.4. Problemas laborales La conducta cada vez mas absorbente de jugar, trae como consecuencia en el mbito laboral: ausencias (el sujeto no acude a trabajar para ir a jugar) menor implicacin en el trabajo (el no pensar ms que en el juego hace que el trabajo sea menos importante para el jugador) falta de rendimiento ( por la falta de concentracin ) apropiaciones indebidas ( la

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necesidad de dinero puede llegar a hacer que el ludpata sustraiga fondos de su lugar de trabajo ). 23.5. Problemas legales En ocasiones el jugador patolgico comete delitos para obtener dinero. Esto puede ser la causa de problemas legales que tendr que afrontar en un proceso de rehabilitacin. 23.6. Problemas laborales La conducta, cada vez mas absorbente de jugar, trae como consecuencia en el mbito laboral: ausencias ( el sujeto no acude a trabajar para ir a jugar) menor implicacin en el trabajo ( el no pensar ms que en el juego hace que el trabajo sea menos importante para el jugador ) falta de rendimiento ( por la falta de concentracin ) apropiaciones indebidas ( la necesidad de dinero puede llegar a hacer que el ludpata sustraiga fondos de su lugar de trabajo ). 23.7. Problemas econmicos El jugador patolgico, en el momento de solicitar ayuda, siempre arrastra problemas econmicos, cuya cuanta va a depender de: - El tiempo que lleva jugando - El tipo de juego del que dependa: maquinas, bingo, casino - El tipo de prstamos que pueda haber solicitado a familiares, bancos, prestamistas, etc. 24. LUDOPATIA, UNA ADICCION QUE PUEDE LLEVAR AL DIVORCIO Otra nueva causa de divorcio que detecto ltimamente en las consultas que se me presentan, es la adiccin al juego en la mujer, que destruye no slo la economa familiar sino los vnculos no slo con su grupo conviviente sino

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tambin con parientes, amigos, socios, empleadores, ya que cuando no tiene ms dinero para jugar le roba plata a los conocidos. Al principio niega su adiccin al juego. Dice que es slo un entretenimiento y que ella saber parar a tiempo, pero despus las faltas de pago de sus obligaciones ms importantes, la misteriosa de desaparicin de dinero, los frecuentes asaltos que dice haber sufrido mientras transportaba algo de dinero, ponen en evidencia lo que est pasando. Las mujeres tienen predileccin por las mquinas tragamonedas y el bingo y pueden pasarse una noche entera jugando, an dejando solos a sus pequeos hijos, an querindolos mucho. Es una compulsin que no pueden refrenar. La ludopata es una palabra derivada del griego que significa "juego patolgico". Las estadsticas de un estudio efectuado en el Hospital Alvear dicen que el 75 % de los ludpatas son varones, casados y con estudios universitarios. Ser realmente as o ser que acuden ms a la consulta los hombres que las mujeres? El juego por plata es tradicionalmente una costumbre masculina, por eso tal vez sea ms natural que un hombre pida ayuda (generalmente a instancias de su mujer), a que lo haga una mujer. El hombre jugador prefiere el Casino y el Hipdromo. La mujer jugadora compulsiva es la anttesis de lo que la sociedad espera de ella: mujer buena administradora del dinero familiar, que prioriza las necesidades de sus hijos a las propias, que hace milagros para que el sueldo alcance para llegar a fin de mes, que busca los mejores precios en los supermercados.

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Ante ese estereotipo de lo que "debe ser" una mujer: es fcil que quien es ludpata lo reconozca y pida ayuda? A esta adiccin an no se le ha encontrado cura ni explicaciones cientficas a su origen. Al ludpata lo excita ms el riesgo que el ganar en s. Y termina arriesgando mucho ms que dinero: arriesga una familia, un trabajo, amistades, parejas. Existen distintos grupos de autoayuda: Jugadores Anonimos Asociacin Civil: www.jugadoresanonimos.org.ar (sitio muy completo) Asociacin de Jugadores Compulsivos: Ciudad de la Paz 3491, 47020026/1525. nunez@dietaclubcormillot.com.ar. Creada por el Dr. Cormillot. Dicen las mujeres ludpatas que suelen comenzar a jugar "por aburrimiento". Ser que la relacin marital es la disfuncional y por eso se aburren y juegan? Necesitarn una terapia de pareja, ms dilogo, ms atencin de sus maridos? Podra ser un hiptesis, pero he visto casos donde despus de separadas y con una nueva pareja, la compulsin al juego contina. Muchas veces el final es el divorcio, la quiebra de una empresa, el despido laboral, el remate de su casa. Como en toda adiccin, el precio que se paga es muy caro. Por eso, aunque no tenga cura, es posible pedir ayuda profesional especializada para al menor tenerla bajo control, antes que sea demasiado tarde. Me refiero a ayuda psicolgica. Y qu pasa a nivel jurdico?

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Imaginemos este supuesto: un matrimonio, en plena crisis por las constantes discusiones que tienen por la adiccin al juego de la mujer, decide divorciarse. Al divorciarse se disuelve la sociedad conyugal y ella recibe la mitad del patrimonio ganancial, del cual, si hubiera seguido casada, no hubiera podido disponer sin la conformidad del marido. Qu har con ese dinero o esos bienes que reciba? Probablemente los pierda con el juego. Para evitar eso, aunque resulte doloroso, es conveniente solicitar la inhabilitacin judicial por prodigalidad de la mujer, para que le nombren un Curador. Es una medida drstica, difcil de tomar y de obtener, porque no todo gasto excesivo es considerado prodigalidad, porque no es fcil probar que el gasto se hizo en el juego, pero sin un cierto control judicial, se corre el riesgo que se pierda todo el matrimonio de la mujer, que a la vez generalmente sigue viviendo con los hijos y tenga que hacerse cargo de todo el ex marido y padre de los chicos. Parece un callejn sin salida: o o Difcil continuar casados. Difcil vivir tranquilos separados.

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CONCLUSIONES La adiccin al juego es inmoral, tanto en el caso de quien se deja arrastrar, hasta caer en la adiccin, como de quien la promueve para enriquecerse a costa de las desgracias de otros. Adems, es un mal que acecha con rapidez a la sociedad moderna. Un mundo en donde el dinero es el fin primordial de la felicidad, induce a caer bajo esta adiccin. Por eso, depender de cada uno analizar lo expuesto, con el fin de no llegar a ser una prxima vctima. La ludopata es una estampa social y emocional de solucin elusiva y de cura fugaz. Generalmente comienza como una actividad inocente en la juventud, progresa hasta que se convierte en una obsesin por poder y control. Es difcil de abandonar, porque define al jugador en su modo emocional ms bsico y en sus aspectos sociales ms fundamentales. Como en tantas de las condiciones que, a menudo tratamos, la labor es luenga y los resultados, al principio, ambiguos pero no hay que desesperarse, porque esperanzas siempre existen para quienes siguen y persisten tratando.

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BIBLIOGRAFIA

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Psicologa anormal: el problema de la conducta inadaptada. Undecima edicin, I. Sarason, B. Sarason. Pearson Prentice Hall Pearson Educacin, Mxico, 2006 Pg. 472

http://psicologia.laguia2000.com/general/la-adiccion-al-juego http://www.eldiariomontanes.es/20070923/sociedad/domingo/adiccionirrefrenable-20070923.html http://www.adicciones.org/enfermedad/juego/ http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/67548.php http://www.clinicadam.com/salud/5/001520.html http://drromeu.net/ludopat.htm http://www.saberperder.com/patron-cerebral-del-ludopata.html http://www.noticiasfides.com/politica/senado-tratara-esta-semanaproyecto-de-ley-de-los-juegos-de-azar-20101109/ http://www.gmsantacruz.gob.bo/boletines/2010/558.html

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ANEXO A continuacin, algunas sugerencias publicadas el 23 de septiembre de 2009 en el peridico espaol El Diario Montas, de circulacin en las regiones de Cantabria y Santander:

Las familias de jugadores patolgicos pueden solicitar la prohibicin de que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.

Si existen indicios razonables de juego patolgico, acudir a profesionales especializados y tambin a asociaciones de autoayuda para las ludopatas.

Normalmente, un ludpata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por mucha fuerza de voluntad que tenga.

La ludopata rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de la intervencin de especialistas de la psicologa para disear el proceso de deshabituacin.

Es frecuente que el ludpata tenga una personalidad inmadura, miedos, sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.

Como una de las caractersticas del ludpata es la impulsividad, la intervencin consistir en una reestructuracin de la personalidad, que le permita afrontar situaciones difciles, tolerar la frustracin y aprender a fijarse lmites.

Adems debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en cualquiera otra adiccin.

La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la responsabilidad de acompaar y ayudar al paciente en el proceso de deshabituacin.

Y la prevencin. Sin ir ms lejos, es importante que los hijos no oigan frecuentemente que una lotera o un juego solucionara nuestras vidas.

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