Anda di halaman 1dari 24

Bahasa Pemrograman II

mahasiswaku_umi@yahoo.com

LOGO

Pemrograman Java
Konsep Object Oriented Programming (OBJEk n CLASs)

edy budiman James Gosling, Arthur Van Hoff, Andy Bechtolsheim

Sasaran & yang akan Anda pelajari

Object n Class
1. Konsep pemrograman berorientasi objek 2. Menciptakan kelas 3. Membuat objek dari suatu kelas 4. Mengakses variabel dan method dari suatu kelas 5. Kata Kunci this 6. Penentu Akses:public dan private 7. Kata Kunci static

Class & Object

Class dan Object, mana duluan? Object dan Class, mana duluan?

Apa itu Obyek ?


Semua hal yang ada dalam dunia nyata, baik konkrit maupun abstrak Contoh obyek konkrit : rumah, sekolah, dosen, mahasiswa, dll. Contoh obyek abstrak : matakuliah, penjadwalan, dll. Obyek memiliki status (state) dan tingkah laku (behavior) Status (state) disebut juga dengan atribut

Contoh obyek : obyek mobil


Atribut : merek, warna, bahan bakar Method : pindah persnelling, kecepatan bertambah, dll Pada OOP : status disimpan dalam variabel, dan tingkah laku disimpan dalam method

Apa itu Class ?


Class merupakan tempat untuk membuat obyek Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek Proses pembuatan obyek dari sebuah class disebut dengan instantiation Jadi obyek merupakan hasil instansiasi dari class

Obyek disebut juga dengan instance Terdiri dari dua tipe yaitu :

property) dan method (behavior).


Pembuatan Class Kita akan membuat Class dengan nama Lampu Class Lampu memiliki atribut : status => 0 atau 1 merek => phillips atau national Class Lampu memiliki method : lampuDinyalakan(); lampuDimatikan();

field (attribute/

Cara Penulisan : CLASS

public class Lampu { int status; String merek; void lampuDinyalakan() { status=1; } void lampuDimatikan() { status=0; } }

Deklarasi class dapat dilakukan dengan sintak : <modifier> class <namaclass> { [deklarasi atribut] [deklarasi method] Deklarasi atribut sebagai berikut : <modifier> <tipe> <nama atribut> ; Deklarasi method dapat dilakukan dengan cara : <modifier> <return type> <nama_method> ([daftar argumen]) { }

Perhatikan : hanya ada satu class dengan modifier public. Dengan nama class yang sama dengan nama file tempat listing program disimpan.

Meng-create Obyek dari suatu Class


Sesuai definisi awal, class adalah template untuk membuat obyek Kita akan membuat sebuah obyek yang berasal dari class Lampu Nama obyeknya misal : lampuku Perhatikan cara penulisan untuk pembuatan obyek

Membuat Obyek dari Class Cara penulisan :

namaClass namaObyek=new namaClass();


Membuat obyek lampuku dari Class Lampu

Lampu lampuku = new Lampu();

Dimana kita meletakkan obyek ?


Obyek dapat diletakkan di class yang lain. Class yang lain ini bisa ditempatkan pada file yang sama dengan nama Class

Dimana kita meletakkan obyek ?


Atau obyek diletakkan di class lain dan dalam file yang berbeda (ingat) : nama file sama dengan nama class, dan hanya satu nama class yang memiliki modifier public

main method dalam JAVA

Main method dalam JAVA, tempat kita menempatkan obyek, menampilkan suatu hasil ke layar, dsb adalah : public static void main(String [] args) { . } Seharusnya disinilah kita menempatkan obyek lampuku yang dibuat dari class Lampu Setelah obyek ditempatkan dalam main method, maka kita bisa memanggil method dari class Lampu

(lampuku.lampuDinyalakan();)
Untuk menampilkan pada layar : System.out.println();

Attribute ?
Attribute
Berlaku sebagai data, didefinisikan oleh class, individu, berbeda satu dengan lainnya, menggambarkan tampilan status, kualitas, dari suatu objek. Dalam class attribute sering disebut sebagai variable. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance variable dan class variable

Instance variable adalah attribute untuk tiap objek dari class yang sama, Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai attributenya sendiri.
class variable adalah attribute untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atrribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang valuenya sama

Atribut adalah data yang dapat membedakan antara satu obyek dengan obyek yang lain Contoh untuk class mahasiswa terdapat obyek mahasiswa si A, dan obyek mahasiswa si B. Yang membedakan antara obyek si A dan obyek si B adalah NIM-nya yang merupakan atribut dari obyek tersebut.

Behavior ?
Behavior / tingkah laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class . Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai attribute suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas. Contoh : class motorcycle, behaviornya = start the engine stop the engine chage gear. Untuk menentukan behavior ari objek harus membuat Methods.

Dalam class, behavior disebut juga sebagi methods. Methods sendiri adalah serangkaian statemens dalam suatu class yang manghandel suatu taks tertentu .

Instance variable vs. class variable

Instance variable Atribut yang dimiliki oleh obyek dari class yang sama Tiap obyek memiliki instance variable dan menyimpan nilainya tersendiri Jadi beberapa obyek yang berasal dari class yang sama, nilai instance variablenya boleh sama boleh tidak. Class variable Atribut yang dimiliki oleh semua obyek yang berasal dari class yang sama Semua obyek memiliki nilai class variable yang sama Jadi semua obyek yang berasal dari class yang sama, nilai class variable-nya harus sama

Ilustrasi perbedaan class variable dan instance variable


Ada seekor kucing bernama pusi dan seorang anjing bernama heli. Keduanya merupakan dua obyek yang berbeda dan berasal dari class yang sama yaitu binatang. Obyek pusi dan obyek heli memiliki class variable : Jenis : binatang Ekor : ada Obyek pusi memiliki instance variable : Suara : meong Obyek heli memiliki instance variable : Suaara : guggug

Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method. Contoh penggunaan class, instance variable, dan method .

Contoh programnya :
// pendefinisian class baru (membuat pola bukan object baru) Class kotak{ Double panjang; Double lebar; Double tinggi; } Class Demokotak1 { Public static void main (string[] args) { Double volume; Kotak k = new kotak (); // mengisikan nilai ke dalam data-data kelas kotak k.panjang = 4; k.Lebar = 3 ; k.tinggi = 2; // menghitung isi / volume kotak Volume = k.panjang * k.tinggi * k.lebar; //menampilkan nilai volume ke layar monitor System.out.println ( volume kotak = + volume); }

Apa itu UML ?


The Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standart untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari Komponen - komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis. UML menggunakan notasi grafis untuk menyatakan suatu desain Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat dipahami dengan menggunakan notasi standart UML

UML Diagram
Pemodelan dengan UML terdiri dari 9 tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak. Masing-masing diagram UML didesain untuk menunjukkan satu sisi dari bermacam-macam sudut pandang (perspektif) dan terdiri dari tingkat abstraksi yang berbeda

Ke-9 Diagram UML


1. Use case Diagram 2. Class Diagram 3. Object Diagram 4. State Diagram 5. Activity Diagram 6. Sequence Diagram 7. Collaboration diagram 8. Component diagram 9. Deployment diagram pada mata kuliah BP II ini kita hanya menggunakan

Class Diagram

Class Diagram
Contoh Class Diagram Bentuk : Class MHS terdiri dari : Atribut : stb, nama Method :setStb(), setNaman(), getStb(), getNama();

Penggambaran dalam Class Diagram :

Mengimplementasikan Class Diagram MHS ke dalam program

class Mahasiswa { public int stb; public String nama; public mahasiswa(int i, String n) { stb = i; nama = n; } public int getStb(){ return stb; } public String getnama() { return nama; } }

public class MHS { public static void main (String [] args) { mahasiswa mhs = new mahasiswa (1302012001, EdFedora"); System.out.println("Stambuk : "+ mhs.getStb()); System.out.println("Nama : "+ mhs.getnama()); } }

www.themegallery.com

www.themegallery.com

Class Diagram Tabungan

Catatan
Method

get untuk mendapatkan nilai atribut

dan method set untuk mengubah nilai atribut. Kata kunci this Dipergunakan pada sebuah kelas dan digunakan untuk menyatakan obyek sekarang / kelas itu

LOGO

TaK aDa salahnya berMIMPI, sebab mimpi itu akan jadi KENYATAAAN