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5 ejemplos de procesos mecnicos 1.- Pker Dada una sucesin de nmeros aleatorios en [0,1], x1, x2,..., xn: 1.

Consideramos la conversin a los nmeros enteros 1, 2,..., 10 mediante reemplazar xj por 1 si 0.0 xj < 0.1 reemplazar xj por 2 si 0.1 xj < 0.2 reemplazar xj por 10 si 0.9 xj < 1.0 de modo que el nuevo cjto lo ser de nmeros enteros aleatorios entre 1 y 10. 2. Tomar los conjuntos formados por grupos de 5 ns enteros sucesivos {x5j,x5j+1, ..., x5j+4} y determinar para cada uno cul de los siguientes resultados se cumple: - Se repite el mismo entero 5 veces (denotado con AAAAA, donde A puede ser cualquier entero del 1 al 10) Un entero se repite 4 veces y el otro aparece una sola vez (denotado AAAAB) - Un entero se repite 3 veces y el otro 2 (denotado AAABB) - Un entero se repite 3 veces y los otros dos uno cada vez (denotado AAABC) - Un entero se repite 2 veces, otro entero 2 veces y el tercero 1 vez (denotado AABBC) - Un entero se repite 2 veces y los otros 3 enteros cada uno una vez (denotado AABCD) - Aparecen cinco enteros distintos (ABCDE) Exactamente una de estas posibilidades ocurrir para cada grupo de cinco enteros. Es de esperar que si se da la aleatoriedad, la proporcin de veces que puede ocurrir cada posibilidad vendr dada por la distribucin de probabilidad P(AAAAA) = 0.0001 P(AAAAB) = 0.0045 P(AAABB) = 0.0090 P(AAABC) = 0.0720 P(AABBC) = 0.1080 P(AABCD) = 0.5040 P(ABCDE) = 0.3024 El test de pker finaliza con el estudio de la bondad de ajuste a la anterior distribucin basndose para ello en el test de la 2, que utilizar el recuento de estas 7 categoras o particiones para el conjunto generado. Debido a lo baja que es la probabilidad de la categora AAAAA, se suelen juntar las categoras AAAAA y AAAAB considerndose entonces una particin en 6 conjuntos en vez de 7. Si no fuera as, ya que el nmero esperado de ocurrencias de cada categora debe ser al menos 5, se tendra que para la categora AAAAA debera ser (0.0001)(n/5) 5, es decir, contrastar n 250.000 nmeros aleatorios, lo que significara un tamao demasiado grande.

Prueba de Poker DISTINTOS PAR 2 PARES TERCIA FULL P() E 0,3024 30,24 0,5040 50,40 0,1080 10,80 0,0720 7,20 0,0090 0,90 O 34 40 14 11 1 (O - E) 0,46751 2,14603 0,94815 2,00556 0,01111
2

POKER GRANDE

0,0045 0,0001

0,45 0,01
2

0 0 c=
2 ,6=

0,45000 0,01000 6,03836 12,596

2.- Moneda 1. Variable aleatoria finita En un experimento para simular lanzando tres monedas, sea X el nmero de caras que muestra despes de cada tiro. X es una variable finita que puede asumir los cuatro valores: 0, 1, 2, y 3.

2. Variable aleatoria discreta infinita Lance un dado hasta obtener un 6; X = al nmero de veces que veces que lo lanz&oacute. Los valore posibles para X son 1, 2, 3, 4, ... (si usted tiene muy mala suerte, podra lanzar un millon de veces el dado para obtener un 6!) 3. Variable aleatoria continua Mida la lngitud de un objeto; sea X = longitud en cm. Sea X el nmero de caras que muestra despus de un tiro de tres monedas (vase ms arriba). La siguiente simulacin muestra la distrubuicin de frecuencia relativa de X.

Distribucin de probabilidad emprica or modelada Para el experimento anterior, la distribucin de probabilidad emprica se muestra por el siguiente histograma.

Los valores de la distribucin de probabilidad se clcula por el nmero de combinaciones posibles que dan 0, 1, 2, o 3 caras. 3.-Lanzamiento Dados
LANZAMIENTOS DE DOS DADOS TIRADA 1 6 1 0 TIRADA 2 4 2 11 Suma 10 3 10 ACUMULADO 1837 4 26 NDE TIRADAS 267 5 25 MEDIA 6,88014981 6 40 PONER A 0 1 7 49 8 40 9 27 10 19 11 13 12 5 0.2 0.18 0.16 0.14 0.12 0.1 0.08 0.06 0.04 0.02 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 0,04135338 0,03759398 0,09774436 0,09363296 0,14981273 0,1835206 0,14981273 0,1011236 0,07116105 0,04868914 0,01872659

4.- Discos
Usa el generador de nmeros aleatorios de una calculadora para hallar la Probabilidad de obtener un producto impar con estos dos discos (imparciales).

Simula 300 lanzamientos del primer disco generando 300 enteros aleatorios del 1 al 4 y almacnalos en una columna o lista. Simula 300 lanzamientos del segundo disco generando 300 enteros aleatorios del 1 al 3 y almacnalos en una segunda lista. Define la tercera lista como el producto de las primeras dos listas. El histograma muestra los 300 productos. Los productos impares posibles son 1, 3 y 9. Al sumar las alturas de columna de estos productos, se obtiene 27 +46 + 26, 99. Por lo tanto, de los 300 lanzamientos simulados, 99 tienen un producto impar. Por consiguiente, P (producto impar) = 99/300=33/100, 0.33.

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