Anda di halaman 1dari 7

Software Pembelajaran yang Baik Dilihat dari Aspek Desain

Pembelajaran
– Trik dan Tips untuk Peserta Lomba –
Uwes A. Chaeruman

Seperti apakah software pembelajaran yang baik itu? Software pembelajaran yang
baik dapat dilihat dari berbagai aspek, salah satu diantaranya adalah aspek
pembelajaran. Beberapa hal yang perlu Anda perhatikan mulai dari perumusan
judul sampai evaluasi diantaranya adalah sebagai berikut:

• Mulai dengan Judul yang Menarik dan Menantang


KESAN PERTAMA SANGAT MENENTUKAN! Begitu kata pepatah. Jadi, judul
merupakan titik awal penarik perhatian pengguna. Namun demikian, banyak
peserta lomba yang kurang memperhatikan hal ini. Sering ditiemui, judul
dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, Anda dapat menyulapnya
menjadi kalimat yang lebih menarik dan menantang. Perhatikan contoh berikut:

Contoh Judul yang Kurang Baik Contoh Judul yang Baik


SEPERTI APAKAH KEADAAN DI LUAR
TATA SURYA
ANGKASA?
BIAYA, PENERIMAAN DAN
CARA MUDAH MENGHITUNG RUGI LABA
RUGI/LABA
BAGAIMANA CARA MENGHITUNG LUAS
TRIGONOMETRI
BERBAGAI BENTUK RUANG?

• Rumuskan Tujuan Pembelajaran yang Jelas dan Menantang


AMBAK (APA MANFAATNYA BAGIKU?), demikian istilah yang digunakan Colin
Rose, dalam ”Accelerated Learning for the 21st Century”. Pengguna (siswa) wajib
mengetahui manfaat dari apa yang akan mereka pelajari. Itulah sebabnya
keberadaan tujuan pembelajaran menjadi sangat penting. Inti daripada perlunya
pernyataan tujuan pembelajaran sebenarnya adalah agar pengguna mengetahui
manfaat dari software pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, manfaat bagi
pengguna harus dinyatakan secara jelas, realistis dan menantang tentunya.
Disamping itu, penggunaan kata sapaan, seperti Anda atau Kamu secara
psikologis akan dapat lebih meningkatkan ikatan emosional dengan pengguna.
Beberapa kelemahan yang sering ditemui adalah (1) tiadanya tujuan
pembelajaran; dan (2) walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas,
realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa?
Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau
indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, Anda dapat secara kreatif
menyulap redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dengan
kalimat yang lebih jelas, realistis, dapat diukur dan menarik serta
menantang. Perhatikan contoh berikut :

Contoh Rumusan yang Kurang Baik Contoh Rumusan yang Baik


MANFAAT APA YANG AKAN KAMU
KOMPETENSI DASAR
PEROLEH?

1 of 7
Dalam waktu 15 menit, Anda (Kamu) akan
Setelah mempelajari media ini, siswa
mampu menjelaskan hal-hal yang dapat
akan dapat menjelaskan terjadinya
menyebabkan terjadinya jantung koroner
jantung koroner.
dengan baik.

• Berikan Apersepsi yang Kontekstual


BAWA DUNIA MEREKA KE DUNIA KITA. Begitulah salah satu prinsip
pembelajaran quantum (quantum teaching). Agar pengguna mau mempelajari
lebih jauh software yang kita kembangkan, pernyataan tujuan pembelajaran yang
menarik dan menantang saja kurang cukup. Kita perlu menghubungkan apa yang
akan mereka pelajari dengan sesuatu yang kita anggap sudah terpatri dalam
memori/pengalaman siswa (kontekstual) dan dinyatakan dengan bahasa yang
menantang. Perhatikan contoh berikut :

Contoh Apersepsi yang Kurang Contoh Apersepsi yang Baik


Baik
Selamat datang dalam software Pernahkan kamu menonton film perang?
pembelajaran fisika. Dalam software Dalam suatu perang, tentara biasanya
pembelajaran ini, kamu akan menggunakan rudal untuk
mempelajari fungsi X2. dst ..... menghancurkan musuhnya. Tahukah
Anda bagaimana cara menentukan arah
Catatan: rudal sehingga pelurunya dapat jatuh
Kalimat seperti ini, biasanya muncul dalam tepat pada sasaran yang diinginkan?
bentuk teks atau narasi pembukaan suatu Dengan mempelajari fungsi X2 , kamu
software pembelajaran)
akan mengetahui rahasianya. dst ....

Judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi, sebenarnya merupakan aktifitas


pembuka. Selanjutnya adalah bagian inti sebagai berikut:

• Lakukan Pembahasan (Uraian) yang Komunikatif


Sering ditemui, pembahasan dalam software pembelajaran persis seperti apa
yang tertulis dalam buku teks. Padahal dalam lomba ini, terdapat dua kategori
yaitu Software Pembelajaran Mandiri (SPM) dan Media Presentasi Pembelajaran,
dan keduanya bukan buku teks. Buku teks sebainya kita jadikan sebagai acuan
saja.
 Tips untuk SPM
Software Pembelajaran Mandiri adalah media pembelajaran yang dirancang
sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa dapat mempelajarinya
secara mandiri dengan bantuan yang minimal dari guru atau orang lain.
Bahkan tanpa bantuan sama sekali atau belajar sendiri. Oleh karena itu,
dalam membahas/menguraikan materi Anda harus bersikap seolah-olah
sedang berkomunikasi dengan siswa. Perhatikan contoh berikut:

Contoh yang Kurang Baik Contoh yang Baik


PENGERTIAN BIAYA DAN UNSUR- APA YANG DIMAKSUD DENGAN BIAYA?
UNSURNYA Biaya adalah semua pengorbanan
Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu dilakukan untuk proses
yang perlu dilakukan untuk proses produksi yang dinyatakan dengan
produksi yang dinyatakan dengan satuan uang menurut harga pasar
satuan uang menurut harga pasar yang berlaku, baik yang sudah terjadi

2 of 7
yang berlaku, baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi.
maupun yang akan terjadi.

 Tips untuk MPP


Berbeda dengan Software Pembelajaran Mandiri (SPM), Media Presentasi
Pembelajaran (MPP) justeru digunakan untuk konsumsi guru, bukan siswa.
MPP digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk
menyampaikan/menyajikan materi pembelajaran agar lebih efektif, efisien
dan atraktif. Dalam MPP, Anda tidak perlu membahasakan uraian materi
dengan kalimat panjang lebar. Tapi cukup, point-pointnya saja yang ditunjang
dengan ilustrasi baik berupa gambar, diagram, animasi atau bentuk visual
lainnya yang relevan. Mengapa? Karena penjelasan lebih mendalam akan
diberikan dalam penjelasan langsung (oral) yang diberikan oleh guru, atau
pada saat diskusi, praktek/percobaan dan lain-lain. Dalam MPP yang menonjol
justeru visualisasi yang tidak hanya berupa teks saja. Dalam hal ini, penting
sekali Anda mampu secara kreatif menentukan media (teks, gambar,
chart/diagram, animasi, video, dll) yang paling tepat untuk menarik
perhatian dan kemudahan pemahaman siswa.

Contoh yang Kurang Baik Contoh yang Baik


PENGERTIAN BIAYA APA YANG DIMAKSUD DENGAN BIAYA?
Biaya adalah semua pengorbanan Sebelum, definisi biaya muncul, beri
yang perlu dilakukan untuk proses kesempatan kepada siswa untuk memberikan
produksi yang dinyatakan dengan definisi dengan bahasa sendiri sesuai dengan
satuan uang menurut harga pasar persepsi atau apa yang telah mereka
ketahui), baru kemudian muncul definsi:
yang berlaku, baik yang sudah
terjadi maupun yang akan terjadi.
Biaya adalah semua pengorbanan
yang perlu dilakukan untuk proses
produksi yang dinyatakan dengan
satuan uang menurut harga pasar
yang berlaku, baik yang sudah terjadi
maupun yang akan terjadi.
Definisi ini akan lebih baik jika
ditunjang oleh visualisasi baik berupa
gambar atau animasi atau video jika
memungkinkan.

• Berikan Contoh, Analogi atau Ilustrasi dan Simulasi yang Relevan dan
Kontekstual
Uraian yang komunikatif saja, seperti diuraikan di atas, belumlah cukup. Kita
perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan
agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Perhatikan
contoh berikut:

Contoh yang Kurang Baik Contoh yang Baik

3 of 7
Biaya

Output
PENGERTIAN BIAYA APA YANG DIMAKSUD DENGAN BIAYA?
Biaya adalah semua pengorbanan Kamu tentu pernah mengeluarkan uang
yang perlu dilakukan untuk proses untuk membeli sesuatu yang Kamu
produksi yang dinyatakan dengan perlukan. Atau kamu pernah meminta
satuan uang menurut harga pasar uang karena telah berencana akan
yang berlaku, baik yang sudah membeli sesuatu. Itulah yang dimaksud
terjadi maupun yang akan terjadi. dengan biaya.
Biaya adalah semua pengorbanan
yang perlu dilakukan untuk proses
produksi yang dinyatakan dengan
satuan uang menurut harga pasar
yang berlaku, baik yang sudah terjadi
maupun yang akan terjadi.
(Tentunya akan lebih baik jika Anda
melengkapi ilustrasi di atas dengan gambar
atau bentuk visualisasi lain yang relevan)

Satu hal lagi yang juga tak kalah penting untuk diperhatikan adalah adanya
simulasi. Simulasi berbeda dengan animasi. Simulasi, memungkinkan user
meng-input sesuatu sehingga ia dapat membuktikan hasilnya. Perhatikan
contoh berikut:

Contoh yang Kurang Baik Contoh yang Baik


MARGINAL COST Disamping penjelasan tentang cara
Tambahan biaya yang diperlukan untuk
menghitung marginal cost seperti
memproduksi satu unit output tambahan.
MC = TCn dicontohkan pada kolom kiri. Akan
TCn-1 lebih baik jika diberikan simulasi.
Siswa diberi kesempatan untuk
Perhatikan table berikut ! mengisi salah satu variabel dalam
Kuantit Biaya
Biaya Biay Biaya salaha satu kolom pada tabel tersebut,
variabl a Marjinal
as tetap sehingga siswa dapat melihat
e total
0 50 0 50 - perubahan yang terjadi baik dari sisi
1 50 400 450 350 hasil perhitungan maupun bentuk
2 50 700 750 300 tabel kurvanya.
3 50 900 950 200
1 400 Untuk mata pelajaran matematika dan
4 50 1300
350
1 500 IPA, akan sangat banyak sekali
5 50 1800 peluang memberikan simulasi.
850
.
Marginal Cost tersebut dapat digambarkan dalam
kurva.

• Berikan Latihan, Tes dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif


PRACTICE MAKE PERPECT. Keberadaan latihan dan tes adalah mutlak, apalagi
untuk kategori software pembelajaran mandiri (SPM). Ada beberapa hal yang
penting diperhatikan dalam memberikan latihan dan tes. Biasanya, latihan dan
tes dibuat dalam bentuk tes obyektif (seperti pilihan ganda, benar salah,
menjodohkan, dll). Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan
ganda atau benar salah. Mengapa? Hal ini dilakukan untuk menghindari
kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan
latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Disamping
itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Untuk
tes, kondisi ini tidak berlaku atau tidak harus demikian. Tapi dalam tes, alangkah
baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak

4 of 7
melakukan reset atau melakukan tes dilain waktu, soal yang sama tidak akan
muncul pada nomor atau urutan soal yang sama. Misal, ketika awala melakukan
tes, soal nomor 1 adalah ”xxxxxxxx”, maka ketika di lain waktu siswa melakukan
tes lagi, maka soal nomor 1 yang muncul bukan lagi ”xxxxxxxx”, tapi ”yyyyyyyy”.
Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk
”reinforcement”. Misalnya, ”BAGUS, ANDA BENAR” atau ”ANDA SALAH”.
Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu Anda perhatikan dalam meberikan
umpan balik. Pertama hindari ungkapan yang memojokan atau menyakitkan.
Misal, akan lebih baik menggunakan kalimat, “ANDA BELUM TEPAT” daripada,
“ANDA SALAH”. Kedua, akan lebih baik jika Anda gunakan umpan balik korektif .
Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar dan atau mengapa
jawabannya salah. Contoh, ”Anda Benar, rumus marginal cost adalah
..........”. atau ”Belum tepat, itu adalah rumus variable cost. rumus
marginal cost adalah .......”.
Begitu pula halnya dalam tes. Biasanya dalam tes hanya diberikan ”hint”.
Alangkah baiknya, disamping ”hint” juga diberikan pembahasan jawaban. Sekali
lagi, hal ini sangat penting untuk SPM, karena sifatnya sebagai software
pembelajaran mandiri. Untuk MPP, pemberian latihan, tes dan umpan balik pada
prinsipnya sama. Hanya saja, yang berperan dalam memberikan hal tersebut
adalah guru, bukan otomatisasi melalui komputer.
Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi,
Anda juga dapat mengemasnya secara kreatif dalam bentuk permainan (game,
atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi untuk latihan dan tes. Contoh,
daripada menggunakan tes obyektif untuk topik tata surya (jenis-jenis planet),
akan lebih baik gunakan game sebagai berikut:
”Dalam layar monitor muncul planet-planet yang bergerak sesuai dengan orbitnya masing-
masing. Siswa diberikan peluang untuk menembak dengan tepat planet-planet tersebut.
Aturan mainya, jika muncul ”clue” berupa karakteristik dari salah satu planet, maka siswa
harus menembak planet sesuai dengan karakteristik tersebut. Misal, clue yang muncul
adalah, ”letaknya paling jauh” maka siswa harus menembak tepat ke planet pluto.”

• Kembangkan SPM dan MPP Seinteraktif Mungkin


BELAJAR AKAN LEBIH BAIK JIKA SIWA MENCARI, MENEMUKAN DAN
MEMBANGUN PENGETAHUANNYA SENDIRI. Demikian kata teori belajar
konstruktifism. SPM maupun MPP, idealnya harus mampu memberikan
kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri.
Untuk itu, baik SPM maupun MPP harus interaktif. Bagaimana caranya? Ada
banyak cara, diantaranya adalah sebagai berikut:
 Jika memungkinkan, perbanyak games dan simulasi;
 Ajak siswa berpikir terlebih dahulu, sebelum menjelaskan. Contoh (dalam
MPP), berikan kesempatan kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu
dengan kalimatnya sendiri sebelum Anda sajikan definisi menurut pendapat
beberapa ahli.
 Berikan umpan balik korektif;
 Mulai dengan pertanyaan (resiprok); misal, ”Tahukah Anda ....?”, ”Mengapa
...?”, dan lain-lain.

5 of 7
 Branching atau learner controlled; artinya berikan kesempatan siswa untuk
menentukan sendiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misal,
siswa bisa mengawalinya dari latihan dulu, sebelum memulai materi. Atau
siswa ingin memulai topik 2 sebelum topik 1. Atau ketika mengerjakan
latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop (melihat kembali) materi yang
terkait dengan soal latihan yang sedang dikerjakan.
 Gunakan navigasi yang jelas dan konsisten.

• Tentukan Kombinasi Media yang Paling Tepat dan Relevan


“Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam
media (teks, audio, video, grafis (diagram, gambar, chart, dll), animasi,
dll) secara harmonis dengan bantuan teknologi komputer sehingga
menghasilkan sesuatu yang sinergi untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu”. Secara umum, SPM dan MPP dapat dikatak sebagai
multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat dan
juga relevan sangat menentukan. Dalam lomba sebelumnya, karena
keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan pengetahuan, banyak
sekali keharmonisan penggunaan media yang kurang tepat. Contoh, untuk
menjelaskan cara kerja jantung, akan lebih baik menggunakan animasi
daripada gambar saja. Atau, untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan
lebih baik menggunakan video, daripada gambar orang yang sedang membuat
keramik. Atau, untuk menjelaskan proses terjadinya gunung meletus, akan lebih
baik menggunakan animasi atau video, daripada gambar saja. Jadi, harus ada
keharmonisan antar media yang Anda gunakan.

• Tentukan Materi, Latihan dan Tes yang Cukup, Cakup, Konsisten dan
Relevan dengan Tujuan Pembelajaran
START FROM THE END! Begitu kata pepatah. Dalam semua aktifitas, tujuan
hendaknya dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan
pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes disamping harus cukup
dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan
tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya.
Pengalaman sebagai juri menunjukkan adanya ketidak konsistenan dan ketidak
relevanan antara materi dengan tujuan pembelajaran dan juga antara
latihan/tes dengan tujuan pembelajaran. Ada beberapa (walaupun tidak banyak),
peserta yang menambah/melebihkan materi yang justeru materi bahasan
tersebut diluar tujuan pembelajaran yang diharapkan dicapai. Anda sebainya
harus mampu menentukan materi yang benar-benar perlu (need to know) dengan
materi yang baik diketahui siswa (nice to know) yang sebenarnya tidak perlu-
perlu amat, apalagi tidak relevan dengan tujuan pembelajaran.
Ketidak relevanan, banyak ditemui juga terjadi pada latihan dan tes. Latihan dan
tes tidak mengukur secara proporsional setiap tujuan pembelajaran. Bahkan
ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak dites-kan. Disamping itu, banyak
item soal tes yang hanya mengukur kemampuan berpikir tingkat rendah, yaitu
mengingat (recall). Sangat jarang sekali ditemui ”problem solving” untuk

6 of 7
mengukur kemampuan analisis, sinetsis dan evaluatif. Sebaiknya, untuk latihan
dan tes Anda dapat memulainya dari penentuan jenis teknik evaluasi yang tepat
dan penyusunan kisi-kisi soal yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. Bagi
peserta yang nota bene adalah guru, itu bukan merupakan hal yang baru. Teknik
menyusun evaluasi hasil belajar, tentu sudah mahir semuanya.
Masalah cukupan dan cakupan juga masih sering ditemui. Banyak materi yang
dibahas dengan cakupan yang luas, tapi sebaliknya tidak cukup/mendalam.
Karena, banyak pembahasan yang tidak perlu dan tidak relevan dengan tujuan
pembelajaran. Kondisi ideal yang harusnya terjadi adalah mencakup secara
proporsional semua tujuan pembelajaran, tapi dibahas secara mendalam.
Kejadian yang sering ditemui justeru sebaliknya. Cakupannya proporsional, tapi
pembahasannya dangkal atau ”cetek”.

Demikian, beberapa tips dan trik dilihat dari sisi/aspek desain pembelajaran yang
dapat Anda jadikan sebagai pedoman. Tips dan trik ini didasarkan atas teori desain
pembelajaran dan pengalaman penulis selama menjadi juri lomba pengembangan
software pembelajaran yang diselenggarakan oleh Dikmenum. Mudah-mudahan
dapat bermanfaat bagi Anda semuanya, TIDAK HANYA UNTUK KEPERLUAN LOMBA
TENTUNYA ... ! Amin !

Wassalam,
Penulis

7 of 7

Anda mungkin juga menyukai