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INTRODUCCIÓN

Una enfermedad ha llegado a la pequeña comu-


nidad minera del Paso de Duvik, envenenando sus
pozos y destruyendo sus cosechas. Esta peste ha
minado las fuerzas de los hombres que defendían
al pueblo hasta que pasados unos pocos días mu-
rieron. Entonces la pesada carga de descender a las
minas y erradicar el origen del mal recaerá sobre
un grupo de intrépidos aventureros. ¿Podrán estos
nobles héroes sobrevivir dentro de las profundida-
des del Paso de Duvik, o caerán también víctimas
de los peligros de La Plaga Ardiente?.

La Plaga Ardiente es una aventura diseñada para


DUNGEONS & DRAGONS para un grupo de cuatro a
seis personajes de 1er nivel. El Dungeon Master
(DM) debería sentirse libre de ajustar estos requi-

LA sitos para acoger a grupos que estén dentro de este


rango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder de
los habitantes de las minas del Paso de Duvik, de-
be quedar claro que grupos con una suma de 20 o

PLAGA más niveles no encontrarán un gran desafío con La


Plaga Ardiente.

PREPARACIÓN
ARDIENTE Como DM, necesitaras una copia del Manual del
Jugador para dirigir esta partida. Poseer también
una copia de la Guía del DUNGEON MASTER y el
Manual de Monstruos seria de utilidad, pero no
son necesarios para realizar este módulo.
Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS
para 4-6 personajes de 1er nivel. El texto que aparece en las cajas sombreadas es
información para los jugadores, que podrás leer en
alto o representar cuando sea apropiado. Se pro-
Por Miguel Duran porcionan las estadísticas de monstruos y PNJs en
cada encuentro de forma abreviada.

PASO DE DUVIK: HISTORIA


El Paso de Duvik es un pequeño pueblo ubicado
en uno de los pocos valles que cruzan las Monta-
ñas de la Sierpe Enroscada. Ha sido durante mucho
CRÉDITOS ADICIONALES tiempo una parada en el camino para aquellos
Edición: Sue Cook aventureros que buscaban un lugar para descansar
Desarrollo Web: Mark Jindra los doloridos miembros y ahogar dolorosos re-
Diseño Gráfico: Sean Glenn, Synthia Fliege cuerdos entre sus muros. Es más, posee también
Agradecimiento Especial: Ed Stark una ganada reputación como poder comercial en la
Traducción: Dargon zona, debido al descubrimiento de un sustancioso
Revisión y Formato: Klannad deposito de plata enterrado cerca de las montañas.
En los últimos tres años los hombres del Paso de
Basado en el juego original de DUNGEONS & Duvik han excavado en busca de esas riquezas. La
DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson. robusta gente de los pueblos vecinos se ha unido a
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estos, esperando prestar su trabajo dentro de las berar el Paso de su dominio. Es en este momento
minas y almacenar alguna porción del premio. cuando los aventureros entran en la historia.
La esperanza y la potencial industria se vinieron
abajo con la llegada de la Plaga Ardiente hace COSAS POR VENIR
cuatro meses. Empezó calladamente, los mineros La línea de la historia y la acción resultante de la
volvían a casa quejándose de abrasadoras heridas y aventura es bastante simple. Los personajes juga-
una sed insufrible. Poco después de esto, se diez- dores deberán explorar los niveles superiores de la
mo el ganado del pueblo como consecuencia de mina luchando contra los kobolds enfermos y las
una enfermedad desconocida y sus cosechas empe- ratas que se encuentren por allí. Los kobolds se
zaron a pudrirse en los campos. Los lideres del Pa- encuentran especialmente paranoicos. Esperan una
so de Duvik declararon que el agua había sido en- venganza por parte de los humanos del pueblo y
venenada por una enfermedad desconocida, pero piensan que una poderosa criatura se ha mudado
por aquel entonces la Plaga Ardiente ya había em- arriba desde lo más profundo de la mina lo que los
pezado a afectar a jóvenes y enfermos. Para em- pone muy nerviosos. El reciente descubrimiento de
peorar las cosas, los últimos hombre que aún po- su enfermedad no ayuda demasiado a mejorar su
dían trabajar en las minas fueron atacados hace moral. Estas particularmente oscuras criaturas han
medio mes por una salvaje horda de kobolds. Este decido enterrar las riquezas con las que han trope-
hecho aún no es conocido por la gente del pueblo, zado a la espera de un milagro. Han preparado va-
que continua esperando el retorno de sus maridos e rias trampas y barricadas entre ellos y cualquier
hijos perdidos; mientras, rezan para que termine la amenaza que pueda llegar desde dentro o fuera de
enfermedad que continúa extendiéndose por sus la mina.
casas.
Los aventureros deberían, con suerte, adentrarse
Mientras que los kobolds han ocupado la mayor más allá de los kobolds y sus trampas, y encontrar
parte de la mina de sus enemigos humanos, tam- la forma de acabar con aquello que origina la Plaga
bién han caído presa de la Plaga Ardiente. La Ardiente. Luego será cuando se enfrenten a los
fuente de la enfermedad está en Jakk del clan de la servidores muertos vivientes que ha invocado Jakk
Garra Rota, un chaman orco que clama venganza para salvaguardar su plan, y entonces acabar con el
contra los humanos del Paso de Duvik por un viejo debilitado chaman. Con la muerte de Jakk y la
suceso. Hace diez años que Jakk vio como su tribu subsiguiente purificación de las tierras que la Plaga
era exterminada por los hombres del valle. Jakk ha devorado, los problemas de las gentes del Paso
sobrevivió al esfuerzo concentrado de la milicia de Duvik habrán acabado. Claro que esto depende
del paso por acabar con los peligros que anidaban de que los propios aventureros no caigan ante la
en las montañas. propia Plaga.

Conforme fueron pasando los años, Jakk consa-


gró su vida a vigilar a los hombres del Paso de
Duvik y se esforzó en preparar su venganza. Sus LA PLAGA ARDIENTE
plegarías a Gruumsh dieron con la solución cuando La Plaga Ardiente es una enfermedad que se
vio el robo de las riquezas que debían haber sido transmite por contacto. Aunque normalmente se
de su clan. Después de que su dios le revelara el transmite por ratas e insectos, Jakk posee, gracias a
secreto de la Plaga Ardiente, Jakk usó sus nuevos su magia divina, poder para envenenar los arrollo
conocimientos para infectar los alimentos y pozos que alimentan los pozos del Paso de Duvik. La
del pueblo, así como el refugio de las criaturas Plaga es difícil de contagiar, necesitando de una
dentro de la mina. Él vigila desde las sombras el exposición muy prolongada para causar un daño
desenlace de sus planes. serio. Sus síntomas incluyen fiebre, ardientes dolo-
res musculares, inflamación de la garganta asfi-
Aún así no ha ocurrido nada como estaba pla- xiando a la víctima, fatiga y, potencialmente, la
neado. Gruumsh, siendo una deidad malvada que muerte.
valora la fuerza sobre todas las cosas, ha decidido
que tiene que probar a su discípulo. Jakk ha con- Para propósitos de esta partida, cuando un PJ
traído la enfermedad a pesar de sus oraciones. entra en contacto con un monstruo u objeto que se
Aunque se cree cerca de la muerte, el chamán no halla determinado que es contagioso, el o ella de-
descansará hasta que hayan caído todos los del va- berá hacer una tirada salvación contra Fortaleza
lle. Mantiene su campamento bajo tierra, mante- inmediatamente (CD 13). El éxito indica que el
niendo la corrupción y esperando un intento de li- personaje ha podido evitar la infección, aunque el
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contacto continuo con la enfermedad debería pro- • Uno de los PJs tiene un pariente o amigo en
vocar nuevas tiradas de salvación. Fallar una tirada el Paso de Duvik que ha sido infectado por
de salvación provocará que el PJ resulte infectado. la plaga. Solo aventurándose en las minas y
limpiándolas de aquello que encierran po-
En caso de infección no ocurre nada las primeras drán salvarlo.
24 horas. Este es el periodo de incubación de la
Plaga Ardiente. Después de este periodo, los aven- Paso de Duvik (pueblo pequeño): convencional
tureros infectados (y ahora contagiosos) sufren la – AL NB; Limite de 1200 mo; Recursos de 50.000
pérdida temporal de 1d4 puntos de Constitución. mo; Población 1540; Mixto (92% Humanos, 5%
Tras esto, y una vez al día, deberá superar una Medianos, 2% Enanos, 1% otras razas).
nueva Tirada de Salvación contra Fortaleza para
impedir la perdida de nuevos puntos de Constitu- Figura de Autoridad: Mayor Cristofer Sendars,
ción (al ritmo de 1d4 puntos temporales por día). humano varón Nob5.
Dos tiros de salvación exitosos seguidos indican
que el personaje ha superado la enfermedad, aun- Personajes Importantes: Arianna Tungstan (Es-
que puede ser nuevamente infectado por otro con- posa del minero jefe), Humana Com2; Estefano
tagio. Un personaje cuya Constitución haya que- Doverspeak (Mercader influyente que financia la
dado reducida a 0 muere. No hay forma posible de mina) Humano Exp6; Padre Samuel (Sacerdote del
escapar a la Plaga, exceptuando conseguir dos pueblo y sanador), Semielfo Clr3.
éxitos en las Tiradas de Salvación o recibiendo los
beneficios de un conjuro de Quitar enfermedad. Otros: Guardias del pueblo, Grr2(15), Exp4(19),
Exp2 (51), Pic1(2), Clr1(1), Com1(1449).
Para más detalles sobre enfermedades, consulta
la Guía del DUNGEONS MASTER.

MINAS DEL PASO DE DUVIK


EL COMIENZO Área 1: La Entrada
La forma más obvia de introducir a los persona- La aventura comienza con los personajes frente a
jes en la partida es acudiendo a la llamada de auxi- la única entrada a la cavernosa mina. Empieza le-
lio de los habitantes del Paso de Duvik. Dado la yendo alto o interpretando lo siguiente a los juga-
situación geográfica y la actual importancia co- dores.
mercial del valle, es más que probable que cual-
quier aventurero que cruce las montañas pase por Una ráfaga de brisa fresca os golpea mientras mi-
el pueblo y descubra su problema. Sin embargo, si ráis la entrada de la caverna. El nevado suelo esta
la idea de ayudar a desdichados aldeanos no atrae a literalmente cubierto de herramientas, picos y pa-
tu grupo, otros posibles ganchos podrían ser los las, algunas de las cuales aún sobresalen de los
siguientes: suaves bancos de nieve. Unos simples arbustos ta-
pan la entrada de la mina. Un rastro de suciedad se
• Los PJs son contratados por un adinerado interna en las profundidades de la caverna bajo la
comerciante de una ciudad cercana para estructura de madera que la soporta ocultando el
buscar a su voluntarioso hijo. El muchacho brillo ocasional de una veta. Ninguna luz ilumina
viajó hacia las minas del Paso de Duvik con el túnel. Veis que las antorchas han sido apagadas
la esperanza de financiar su propia aventura y arrojadas al suelo descolgándolas de los soportes
excavando allí pero no se ha oído nada de él de las paredes. Tras vosotros se encuentra el cami-
en el último mes. no que serpentea entre los riscos hasta el valle de
abajo. Aparte del silencioso silbido del viento el
• Los aventureros se encuentran con los refu- silencio es absoluto en este paraje de las montañas.
giados de las minas en el camino. Ellos
cuentan la historia de una cueva repleta de El túnel tiene 5 metros de ancho y 3 de alto. Un
relucientes riquezas afectada por una pode- éxito en un chequeo de Avistar (CD 15) revela que
rosa maldición. Los campesinos no son los soportes de madera del túnel han sufrido cortes
gente que entiendan de esas cosas, y piensan y tajos como si hubieran sido dañados en una ba-
que los aventureros podrían ser capaces de talla recientemente. Un examen con una fuente de
descubrir la fuente del mal de la cueva y po- luz indica que ellos también están manchados de
nerle fin. sangre. Aparte de los picos y palas, no hay nada de
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valor en este lugar. El pozo de extracción se en- tomas de la Plaga, y que lleva muerto alrededor de
cuentra en el lado norte de la montaña y se inclina dos semanas. El éxito indica también que murió a
hacia abajo en un leve pendiente. Se extiende 40 causa de varias saetas de ballesta cuyos trozos aún
metros en la oscuridad antes de comenzar el Área se encuentran en su interior.
2. Como no hay ninguna fuente de luz en el túnel,
los aventureros sin visión en la oscuridad que de- Trampa: El cuerpo situado bajo la carreta esta
seen seguir deberán llevar algún tipo de luz. unido mediante una cuerda a una piedra de trueno
oculta en el techo, cualquiera que intente mover,
Los Kobolds de la mina mataron al último mine- dar la vuelta o arrastrar el cuerpo hará que caiga la
ro que intento escapar. Saquearon los cuerpos y los piedra. Todos dentro de un radio de 3 metros desde
escondieron lejos en el Área 5a. Los cadáveres la carreta serán afectados por la explosión resul-
fueron a su vez robados por Jakk para utilizarlos tante. Los personajes ensordecidos por la piedra de
en el Área 6. trueno recuperarán el oído después de una hora.

Área 2: El Cuarto de Bienvenida (NE 1) Trampa de la piedra de trueno: VD 1: Ensor-


El túnel se abre a una cámara pequeña, aproxi- dece a todos los que fallen un tiro de salvación de
madamente cuadrada. Unos trozos esparcidos de Fortaleza (CD 15); ver página 114 de MJ para ver
mineral plateado rodean a dos carretas de madera los efectos de la sordera. Buscar (CD 20); Inutili-
volcadas. Por debajo de uno de los bordes sobre- zar mecanismo (CD 20).
sale la mitad de lo que parece ser un cuerpo huma-
no. No muestra ninguna señal de movimiento. Hay Tesoro: Salvar los pequeños y gruesos pedazos
sangre seca en varios lugares del muro norte. Las de plata pueden merecer la pena, 200 mo. Un per-
salidas llevan al este y al oeste. sonaje con Tasación u Oficio: Minero puede esti-
mar su valor (CD 15). Adicionalmente si los per-
Esta cámara cuadrada tiene 8 metros de lado. sonajes consiguen desactivar la piedra de trueno
Cuando la mina funcionaba, esta área sirvió como antes de que explote puede ser considerada como
lugar común para ordenar, pesar, catalogar y en- tesoro.
viar el mineral. Cuando los kobolds lo invadieron,
los mineros lo utilizaron como punto de resistencia Desarrollo: Si los personajes activan la trampa,
final. Los pocos que pudieron huir de la batalla re- los kobolds de las áreas 3 y 5 serán alertados de su
sultante fueron interceptados a la entrada de la mi- presencia. Ellos realizarán los preparativos apro-
na. El resto de los defensores murió aquí. Las lin- piados descritos en esas áreas.
ternas que una vez iluminaron la sala fueron arro-
jadas contra el suelo impidiendo cualquier futura Área 3: El Vestíbulo de la Suciedad (NE 1)
reparación. Al menos que los personajes dispongan Una Puerta de madera cerrada sirve como entra-
de su propia fuente de luz la sala esta a oscuras. da a esta habitación. Una vez esto fue el comedor
de la mina, ahora se ha convertido en un puesto de
La salida occidental es un túnel de 10 metros de vigilancia para la banda de kobolds. Una vez los
largo que lleva al Área 3. El túnel oriental es una PJs abran la puerta (no esta cerrada con llave) y
rampa hacia abajo de unos 20 metros hasta llegar a entran en el cuarto lee la siguiente descripción en
la mina central en el Área 5. voz alta:

El cuerpo bajo la carreta sirve como una Tram- Este cuarto grande y cuadrado contiene cuatro
pa para cualquier aventurero que mueva el cuerpo largas mesas de madera cada una con un banco a
o la carreta. El mineral encontrado alrededor del cada lado. Encima de las mesas hay varios cuencos
cuerpo sirve como Tesoro. El cuerpo no ha sido y cubiertos. En la esquina sudeste del cuarto, hay
tocado desde hace una semana y no es muy conta- una humeante cazuela sobre un hogar tallado en el
gioso. suelo. Un olor picante se mantiene en el aire.

El cadáver pertenece al ingeniero jefe de la mina, El estofado dentro de la olla y los cuencos es un
Jacen Tungstan; los miembros del grupo que se potaje particularmente asqueroso, hecho con algu-
hayan criado en el Paso de Duvik pueden recono- nos alimentos podridos del almacén en el Área 4 y
cerlo. Obviamente ha muerto por causas violentas, pedazos de rata que los kobolds han capturado en
después de haber sufrido algunas heridas punzan las minas. Si la combinación del asqueroso olor del
tes en el pecho y cuello. Un éxito en un chequeo de estofado unido a la incapacidad para identificar su
Sanar (CD 15) revela que Tungstan posee los sín- contenido no evita a los personajes probar su sa-
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bor, es necesario mencionar que el estofado, dado • Aquí debe haber alguna maldición, la mitad
su contenido, es contagioso. de su banda ya ha muerto víctima de extra-
ñas fiebres o terribles toses.
Las únicas dos salidas de este cuarto son la
puerta que lleva al Área 2 y un pasadizo al norte de Kobolds (9): VD 1/6; humanoide Pequeño; DG
6 metros que lleva al Área 4. Como en el caso del ½ d8 – 1; pg 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2; Inic +1 (Des);
Área 2 las linternas están rotas y la única fuente de Vel 30 pies; CA 15; Atq – 1 c/c (1d6-2, media lan-
luz son las suaves brasas del hogar. za) o +2 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE: Vi-
sión en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz,
Si los PJs no han alertado de su presencia, acti- contagioso: AL LM; TS Fort –1, Ref +1, Vol +2;
vando la trampa del Área 2 o caminando de forma Fue 6, Des 13, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10.
ruidosa al venir del Área 3 (es decir bajando el co-
rredor llevando una armadura completa, conver- Habilidades y dotes: Arte (fabricación de tram-
sando ruidosamente, lanzando un hechizo fuera de pas) +2, Avistar +1, Buscar +2, Esconderse +8,
la puerta, etc.), se encontraran con un gran número Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4; Alerta.
de Criaturas aquí.
Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los
Las Criaturas: Nueve kobolds se han asentado kobolds sufren una penalización de – 1 a las tira-
en este cuarto. Si los personajes han sido ruidosos das de ataque bajo una luz brillante o bajo un con-
por los pasadizos que unen la sala con las Áreas 2 juro de luz. Contagio: Individuos en contacto con
y 3, haz un chequeo de Escuchar (CD 11) para los seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro
kobolds para determinar sin han sido alertados. Si de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infecta-
lo pasan cinco de los kobolds se moverán sigilo- do por la Plaga Ardiente.
samente, retirándose silenciosamente al Área 4 pa-
ra preparar una emboscada mientras los otros se Tácticas: Si los Kobolds escuchan a los perso-
quedan atrás para retrasar a los personajes. Lo najes en el túnel que une las Áreas 2 y 3, volcarán
mismo ocurriría si los personajes activaron la la mesa usándola como barricada ganando una
trampa del Área 2, solo que no harían falta che- media protección (obteniendo una bonificación de
queos de escuchar ni de moverse sigilosamente por +4 a la CA, y un bono de +2 a las TS por reflejos)
parte de los kobolds. en el proceso. Prepararán sus ballestas y dispararán
contra cualquier cosa que entre en el Área 2. Solo
Alternativamente si los personajes han consegui- entrarán en combate cuerpo a cuerpo cuando los
do llegar a la puerta del Área 3 sin alertar de su personajes les fuercen a ello.
presencia, pueden realizar un chequeo de Escuchar
(CD 11). El éxito indica que pueden oír algo pare- Sin embargo, si los kobolds no están alertados
cido a ladridos tras la puerta, los kobolds haciendo antes de que los PJs abran la puerta, estarán forza-
ruido y hablando mientras comen. Teniendo cual- dos a entrar en cuerpo a cuerpo, ya que no habrá
quier conocimiento del lenguaje dracónico o una tiempo para preparar sus ballestas. En esta situa-
extensa experiencia en combate luchando contra ción los kobolds cargarán contra los personajes,
kobolds permitirá a los aventureros identificar las esperando superarlos gracias a su mayor número.
voces que oyen. Si el grupo tiene la habilidad de Intentarán rodear a los personajes.
comprender lo que dicen los kobolds y toman un
tiempo para escucharlo podrán conseguir la si- Es muy improbable que los kobolds de este
guiente información: cuarto, dado su desesperado estado y las ordenes
de su líder, estén abiertos a cualquier forma de ne-
• Los Kobolds están muy nerviosos y les gus- gociación.
taría dejar las minas tan rápidamente como
sea posible. Desgraciadamente su coman- Tesoro: Cada kobold lleva 11mo en la bolsa del
dante ha decidido que deben quedarse por el cinturón. Además el tercer kobold lleva también
momento. una bonita amatista ovalada y una llave de hierro
en su bolsa. La amatista fue un premio del líder de
• Alguna forma de criatura ha estado robando la banda al cabecilla del puesto de guardia por ser
los cuerpos muertos del campamento mien- particularmente sanguinario en la matanza de los
tras dormían. La mayoría de los cuerpos mineros. Posee un valor de 150 mo. La pequeña
humanos han sido robados e incluso también llave de hierro abre la puerta del Área 4.
algún cuerpo kobold.
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cubierta no hace falta realizar ninguna tirada para
Área 4: La Despensa desactivarla, siempre que los PJs tengan acceso al
(NE 3, potencialmente NE 4) alambre que lo activa, (es decir, no lo tenga ningún
Una puerta de madera cerrada obstruye la entra- kobold).
da en Área 4. Si los kobolds de Área 3 se han reti-
rado aquí para preparar su emboscada, la puerta Una vez la trampa es activada, el alambre afilado
estará cerrada con llave. Con un Abrir Cerraduras rasga los sacos de harina abriéndolos, dejando caer
exitoso (CD 25), los personajes jugadores podrán su contenido. La harina cubrirá la mayor parte de
abrirla sin usar la llave. De otro modo, dirígete a los 12 metros de la estancia ocultando a cualquiera
las estadísticas de la puerta que hay abajo para de- que este en ella. Los primeros dos asaltos después
terminar la dificultad para romperla. de que sea activada la trampa, cualquiera que este
dentro del radio de acción de la trampa, tiene un
Puerta de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5; 20% de fallar cualquier tipo de ataque, como si sus
pg 10; CA 5; Romper CD 13. enemigos tuvieran una cobertura media. En el ter-
cer y cuarto asalto, la posibilidad de fallar se redu-
Date cuenta que la puerta estará abierta si los ko- ce a un 10% ya que la harina empieza a posarse. Al
bolds del Área 3 no se han retirado a esta área. Una quinto asalto la nube de harina ya no afectará al
vez en la entrada lee esto a los jugadores: combate

Este largo y estrecho cuarto esta lleno de estantes Nube de Harina: VD1; 12 x 3 m de área; 20%
cargados con alimentos y suministros. Los pesados de fallar cualquier acción durante dos asaltos y un
sacos de avena están amontonados en una esquina 10% durante otros dos, salir del área niega la pe-
de la cámara. Algunos están rasgados dejando su nalización; Buscar (CD 15); Desarmar (N/A).
contenido desparramandose por el suelo. Hay va-
rios barriles apilados en la pared norte. Criaturas: Dos grupos de criaturas esperan en
este cuarto. Los barriles 2 y 5 están llenos de ratas
Como en las anteriores salas, no hay ninguna (cuatro cada uno). Ellas no saldrán de los barriles a
fuente de luz aquí. La estancia posee 18 metros de menos que sean perturbados de alguna forma, ya
largo por 4,5 metros de ancho, contando los estan- sea rompiendo los barriles, volcando su contenido,
tes que hay alrededor hay una anchura de 3 metros. inclinándose encima de él, etc. Cualquiera de esas
Hay varias Criaturas escondidas en este cuarto así acciones provocara el ataque de las enloquecidas
como una Trampa que puede ser descubierta tras ratas que ya están afectadas por la Plaga (y por
los seis barriles de la pared norte. Los estantes tie- consiguiente son contagiosas).
nen un valioso género pero el hallazgo real es el
Tesoro contenido del 5º barril. No tiene ninguna El peligro más inmediato es una comadreja ho-
otra salida de este cuarto aparte de la puerta sur. rrible que se esconde en el montón de sacos de la
equina sudoeste del cuarto. Esperará hasta que el
Si los kobolds de Área 3 se han retirado a este grupo haya pasado dos asaltos en el cuarto, mien-
cuarto, están escondidos detrás de los barriles con tras se prepara para saltar y los clasifica por tama-
sus ballestas preparadas, ganando un +4 a la CA, y ño. En el tercer asalto saltará encima del personaje
un +2 a los tiros de salvación de Reflejos cuando más cercano. Los PJs pueden Avistar a la coma-
se mantienen a cubierto. Cuando el grupo atraviesa dreja si superan una tirada enfrentada contra la ti-
la puerta, uno saltará la Trampa mientras los otros rada de Esconderse de la comadreja. La comadreja
descargan sus saetas. Ten en cuenta que la anchura horrible ha viajado aquí con los kobolds y no ata-
del cuarto hace difícil el avance para el grupo, solo cará a sus amos. También es contagiosa.
podrán avanzar dos personajes a la vez. Los PJs
pueden cubrirse tras los estantes o sacos debién- Comadreja Horrible: VD 2; animal Mediana
doles recordar esta opción. (1,5 m de largo); DG 3d8; pg 12; Inic +4 (Des);
Vel 40 pies; CA 16; Atq: +7 c/c (1d6+3, mordis-
Trampa: Hay varios sacos de harina colgados co); AE: Apresar, drenar sangre; CE: Olfato, con-
del techo por una red de sogas. El interior de los tagiosa; AL: N; TS: Fort +1, Ref +7, Vol +4; Fue
sacos está unido con un alambre afilado que se co- 14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 11.
necta a su vez a un solo alambre rasgado que cuel-
ga en los barriles de la pared norte. Cualquiera que Habilidades y dotes: Avistar +5, Esconderse +9,
se tome un tiempo para Buscar, probablemente Moverse sigilosamente +10; Sutileza con un arma
descubra (CD 15) la molesta trampa. Una vez des- (Mordedura).
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Ataques Especiales: Apresar: Una comadreja ho- y mordisqueada por las ratas, este barril no contie-
rrible atrapa el cuerpo de sus oponentes con sus ne nada de valor.
colmillos. Cuando aprisiona pierde sus bonos por
Destreza a la armadura quedando esta en 12. Dre- Barril 3: Aquí se guardaba el aceite para las lám-
nar Sangre: Drena 2d4 puntos de Constitución paras que se usaban en la mina. Es, obviamente,
temporales cada asalto mientras la horrible coma- inflamable. Si se incendia su contenido, daría co-
dreja este aprisionando. mo resultado una explosión similar al fuego del
alquimista, con la excepción de que serían 6 m de
Cualidades especiales: Olfato: Descubre a los radio de salpicadura.
enemigos cercanos a través del olfato. (Véase
DMG para más detalles) Contagioso: Individuos Barril 4: El barril esta medio lleno de fuerte (y
en contacto con seres u objetos contagiosos deben contagiosa) cerveza. Al parecer esta bebida era
superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD más del gusto de los mineros que la del barril 1.
13) o será infectado por la Plaga Ardiente.
Barril 5: Lleno de restos contagiosos de bolas de
Ratas (8): VD 1; Animal Diminuto; DG ¼ d8-1; queso y de ratas que lo han estado comiendo tra-
1pg cada una; Inic +2 (Des); Vel 15 pies, trepando bajosamente. Una tirada de Buscar exitosa (CD 15)
15 pies; CA 14; Atq: +4 c/c (1d3-4, mordedura); revela que el barril tiene un doble fondo. Dentro
CE: Olfato, Contagiosa; AL N; TS: Fort +1, Ref del compartimento oculto se encuentra una peque-
+4, Vol +1; Fue 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12, ña bolsa de tela con una piedra luna (50 mo), un
Car 2. broche de oro con un engarce de jade verde (250
mo), y tres pedazos de ágata (10 mo cada una).
Habilidades y dotes: Esconderse +18, Moverse Además la bolsa contiene 24 mo y una redoma con
sigilosamente +10, Trepar +12; Sutileza con un una poción de invisibilidad. El escondite era de un
arma (Mordedura). minero que disfrutaba de una ocupación secunda-
ria, menos honrada, este tesoro puede estar detrás
Cualidades Especiales: Olfato: Descubre a los de su fallecimiento.
enemigos cercanos a través del olfato. (Véase
DMG para más detalles) Contagioso: Individuos Barril 6: Lleno con sal para uso como especia y
en contacto con seres u objetos contagiosos deben conservante.
superar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD
13) o será infectado por la Plaga Ardiente. Área 5: Cascadas y Pasarelas (NE 4)
Cuando el grupo recorre 12 metros de la cuesta
Tesoro: Los estantes contienen muy poco de que lleva al Área 2, la subida se vuelve más escar-
valor. Están llenos de comida de pobre calidad, la pada de repente. Una suave luz azul brilla más
mayoría es contagiosa debido a la presencia de abajo en la distancia, 6 metros después, el túnel se
kobolds y ratas, y algunos utensilios de cocina abre a una caverna más grande. El túnel también se
muy básicos. Sin embargo los seis barriles poseen estrecha aquí a una anchura de 3m. Cualquier ena-
un contenido digno de ser examinado. En el caso no automáticamente recibe una tirada de Buscar
de que uno de los barriles sea blanco de un ataque, (CD 20) en el punto donde hay un cambio de in-
todos poseen las siguientes características: clinación para determinar si descubre la Trampa
de piedra que hay a 3 metros.
Barril de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5;
pg 2; CA 5; Romper CD 16. Una vez los personajes llegan a la caverna lee lo
siguiente a los jugadores:
Barril 1: Un tonel de vino de alta calidad. Aun-
que potencialmente contagioso, puede ponerse Esta enorme caverna se extiende hacia arriba por
bueno en un futuro, si acaban con Jakk y la plaga. lo menos 30 metros, mientras se adentra en las en-
El vino fue el regalo de un extravagante mercader trañas de la montaña. Los líquenes verde-azulados
a los mineros del Paso de Duvik, con la esperanza brillan en las ásperas paredes y en las estalactitas,
de conseguir el favor de estos. Casi permanece lle- creciendo y disminuyendo en intensidad cada po-
no, ni mineros ni kobolds apreciaron su valor. El cos segundos. La iluminación resalta las pequeñas
barril podría venderse por 200 mo si se completa la manchas plateadas en la gran pared occidental de
misión. la cueva. Varios cables cuelgan de unos andamios
en la pared de la cueva. Hay una abertura a unos 6
Barril 2: Lleno de tiras de carne seca contagiosa metros del suelo, penetra profundamente en la cara
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oriental de la caverna. El aire aquí es fresco y hú- cualquier caso tiros enfrentados de Escuchar y
medo. Moverse Sigilosamente entre los kobolds y el gru-
po podría zanjar el problema.
Esta fue una vez el área central de las minas para
los obreros del Paso de Duvik. Los cables se usa- M’dok, kobold masculino Hch 2: VD 2; Hu-
ban para alzar a los mineros a las vetas más ricas manoide pequeño; DG 2d4; pg 11; Inic +1 (Des);
de plata de la caverna. Se ataban firmemente a Vel 30 pies; CA 15; Atq +0 c/c (1d6-1, lanza cor-
unos clavos sujetos en la pared, aunque los PJs no ta) o +3 a distancia (1d8 ballesta ligera); CE: Vi-
tendrán manera de juzgar si subir por ahí será se- sión en la Oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz,
guro para ellos. Un fácil chequeo de Trepar (CD 5) contagio*; AL LM; TS: Fort +0, Ref +1, Vol +5;
será suficiente para subir por una de esas cuerdas. Fue 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14.
Subir sin usar las sogas es más difícil (CD 20), pa-
ra hacer más peligrosa la tarea hay varias Criatu- Habilidades y dotes: Concentración +5, Conoci-
ras hostiles arriba. miento de conjuros +5, Esconderse +8, Moverse
sigilosamente +4; Alerta, Conjurar en combate
Es una gruta irregular de 24 por 30 metros, con (Hch 1).
una entrada de 6 metros de ancho por 9 metros de
profundidad en la pared occidental. Hay dos sali- Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los
das en la habitación aparte del túnel que lleva al kobolds sufren una penalización de –1 a las tiradas
Área 4. En el andamio, hay una puerta secreta que de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro
lleva a la depresión del Área 5a. Los personajes de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres
pueden descubrirlo con un Buscar exitoso (CD u objetos contagiosos deben superar un Tiro de
20). También, en el extremo nororiental de la cue- Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado
va, un túnel lleva a este hacia las profundidades de por la Plaga Ardiente.
la montaña en el Área 6.
Posesiones: Lanza Corta, Ballesta Ligera, 20
Trampa: Una trampa de foso espera a los perso- saetas, armadura de cuero, poción de agrandar
najes que avancen imprudentemente tras el cambio (nivel 5), bolsa de cinto con 24 mo y un granate
de inclinación del túnel de entrada. Se encuentra violeta (500 mo). Nota: M’dok no tiene ningún
situada a 3 metros de la entrada a la caverna del familiar.
Área 5. El foso tiene 3 x 3 metros de área, tiene
una profundidad de 6 metros, y se activa por pre- Conjuros preparados (6/5): 0 – Abrir/Cerrar,
sión en el lado más cercano a la gruta resplande- Atontar, Luces Danzantes, Rayo de Escarcha, So-
ciente. Así el primer miembro del grupo que pise nido Fantasma; 1 – Convocar Monstruo I, Manos
la superficie del foso activará la trampa. Cualquie- Ardientes.
ra tras el se arriesga igualmente a caer por el aguje-
ro. El foso está vacío, los personajes pueden reali- Kobolds (8): pg 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11 mo cada
zar tiradas de Arte (Fabricación de trampas) o Ofi- uno.
cio (Minero) (CD 15) para determinar que ha sido
excavado recientemente. Tácticas: Un desesperado M’dok ordena a sus
hombres que lancen andanada tras andanadas de
Trampa de Foso (profundidad 6 m): VD 1; sin saetas. Se arriesgará a mandar a un de sus kobolds
tirada de ataque (2d6); Evitado con TS por Refle- a cortas las sogas que suben al andamio si alguno
jos (CD 20); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanis- de los personajes parece interesado en subir. Debe-
mo (CD 20). rías indicar a tus jugadores que las estalactitas son
una excelente cobertura ante los ataques de ba-
Criaturas: M’dok, es el líder de la banda de ko- llesta. Es importante que el DM se remita a las re-
bolds, les ha dicho a sus hombres que preparen el glas de Trepar de la página 74 del MJ para calibrar
campamento sobre la repisa. Esperando en las la dificultad de subir por el andamio acosado por el
sombras de la depresión, atacarán a cualquiera que fuego de ballesta.
entre en la gruta. Si la trampa de la piedra trueno
en el Área 2 o el hoyo de la entrada han sido acti- Desarrollo: M’dok intentará negociar si piensa
vados, los kobolds estarán preparadas cuando lle- que su banda esta siendo diezmada por el grupo de
guen los personajes. Por otra parte, el DM debería personajes. Si la batalla se vuelve contra los ko-
juzgar si los personajes han tomado las precaucio- bolds, o esta se paraliza (con los PJs escondidos
nes necesarias para llegar en silencio al Área 5. En tras un parapeto), M’dok intentará parlamentar con
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los aventureros, ofreciendo las riquezas del “de- restos de vida. Una salida es visible en la parte
monio” de las profundidades de la cueva (Jakk, oriental del túnel, y en la distancia, es perceptible
claro), a cambio de dejar marchar a la banda sin el ruido de una corriente de agua.
ser molestados. Él negará que su banda tenga algo
que ver con la muerte de los mineros (Una mentira Está cámara es usada como pozo de cría para la
descarada, claro) pero consentirán en salir de las Plaga Ardiente. Jakk ha guardado los cuerpos de
minas. M’dok es muy reticente a luchar a muerte, los kobolds y mineros que han muerto dentro de
sobre todo teniendo en cuenta la presencia de su estas cuevas, con el intento de usarlos como incu-
joven hijo en el Área 5a. badoras para la enfermedad. Las ratas que se dan el
banquete contribuyen a extender la plaga por el
Área 5a: Campamento Kobold (NE 0) resto de la mina. Aunque en un principio no sea es
Este oculto cuarto sirve de campamento principal evidente para los PJs, Jakk ha dejado algunas
para los kobolds. Usado principalmente como al- Criaturas entre los cadáveres para que se encar-
macén y dormitorio está lleno de pequeños lechos guen de cualquier aventurero que intente explorar
que tienen un fuego en su centro, unas mantas lle- el área. Aparte de esta amenaza, la propia cueva
nas de basura, varios sacos con un Tesoro, y dos sirve como trampa para aquel lo suficientemente
jóvenes kobolds que acompañan a la banda en su necio como para atravesarla.
misión de exploración como rito de iniciación, uno
de ellos es el hijo de M’dok. Ellos son las únicas La presencia de la Plaga es aquí tan fuerte, que el
Criaturas aquí. Aquí también ocultaban los cuer- simple hecho de permanecer en ella es de por sí
pos de los mineros hasta que Jakk los robó usando una amenaza. Cada tres asaltos que un personaje
una poción de invisibilidad de las que tiene en el permanezca en esta área, deber realizar una tiro de
Área 6. salvación por Fortaleza (CD 13) o será infectado
por la Plaga Ardiente. Si el personaje esta en el
Criaturas: Si los personajes llegan a esta sala, periodo de incubación y pasa tres rounds, deberá
encontrarán a dos asustados niños kobolds ocultos pasar con éxito una tirada de salvación contra
bajo un manta, no hay nadie protegiéndolos, por lo Fortaleza (CD 13) o empezará a sufrir inmediata-
que están a merced de los héroes. Date cuenta que mente la perdida de características que provoca la
los niños son contagiosos. enfermedad. La sala no afecta a aquellos que estén
completamente infectados por la Plaga.
Tesoro: Los sacos están llenos del mineral de
varias semanas de trabajo en las minas y puede La cámara es circular, con unos 12 metros de
venderse por 500 mo. Además, la manta bajo la diámetro. El túnel oriental desciende en la montaña
que los niños se ocultan, es de hecho una capa +1 18 metros y lleva al Área 7.
de resistencia. Ahora, los personajes buenos debe-
rán juzgar que hacen con los niños y con el tesoro Criaturas: Cuando los personajes atraviesan la
que han encontrado. sala, los guardianes zombis que Jakk dejo atrás se
alzarán entre los cadáveres y atacaran. Ellos lucha-
Área 6: El Pozo Envenenado rán hasta morir.
El túnel del Área 5 baja aproximadamente 21
metros en la montaña antes de llegar al Área 6. Zombis Mineros (4): VD ½; no-muerto Media-
Conforme los personajes empiezan a acercarse, no (1,8 m de alto); DG 2d12+3; pg 11, 12, 20, 14;
notarán un incomodo calor que sube desde la ca- Inic –1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +2 c/c
verna. Aunque cuando el grupo empieza a bajar el (1d6+1, golpe); CE: Solo puede realizar acciones
calor no es muy molesto, el calor alcanza una in- parciales, inmunidades de no-muerto, contagiosos;
tensidad sofocante cuando llegan a la entrada del AL N; TS Fort +0; Ref –1; Vol +2; Fue 13, Des 8,
Área 6. Cuando entren en el cuarto lee lo siguiente: Con –, Int –, Sab 10, Car 1.

Una ola de calor os llega desde la sala, espesando Dotes: Dureza.


el aire y dificultando la respiración. El suelo de
esta pequeña caverna tiene forma de cuenco, y esta Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muer-
lleno de restos de cuerpos de humanoides. Las ra- tos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueño,
tas pululan por el mar de cuerpos, haciendo una paralización, aturdimiento, enfermedad y efectos
pausa de vez en cuando para roer algún trozo de necrománticos; no sujeto a golpes críticos, ataque
carne. También hay algunos cuerpos de ratas en el por la espalda, drenaje de características, drenaje
suelo, algunas aún se contorsionan con los últimos de energía; inmune a cualquier requerimiento de
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tiros de salvación por Fortaleza (ver Manual de gos de Jakk con una terrible peste. También relata
Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con la historia de las minas y el destino del clan Garra
seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro Rota. Cualquiera que realice con éxito un chequeo
de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infecta- de Saber (religión) (CD 15) reconocerá los sím-
do por la Plaga Ardiente. bolos del lugar como de culto a Gruumsh. Las
aguas del estanque y del chorro del pilar, cuando
Zombis Kobolds (4): VD ¼; no-muerto Peque- sean examinados, revelarán que son particular-
ño (1 m de alto); DG 1d12 + 3; pg 10, 5, 7, 11; Inic mente oscuras y sucias. De hecho, el uso de un
–1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +1 c/c (1d4, conjuro de detectar magia hallará que una débil
golpe); CE Solo puede realizar acciones parciales aura de magia afecta al agua.
en un asalto, inmunidades de no-muerto, contagio-
so; AL N; TS Fort +0, Ref –1, Vol +2; Fue 13, Des Criaturas: Aunque Jakk parece frustrado al des-
8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1. descubrir a los PJs, ve su llegada como un nuevo
desafío de Gruumsh, y se prepara para eliminarlos.
Dotes: Dureza. Beberá un trago de su poción de perdición antes de
que ellos lleguen a la caverna (si escucha la esca-
Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muer- ramuza con los no-muertos del Área 6).
tos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueño,
paralización, aturdimiento, enfermedad y efectos Cuando esté preparado para el combate, Jakk
necrománticos; no sujeto a golpes críticos, ataque gritara una maldición de odio a los aventureros y
por la espalda, drenaje de características, drenaje empezará a lanzar sus hechizos desde la cobertura
de energía; inmune a cualquier requerimiento de del pilar. Usará entonces su conjuro de oscuridad
tiros de salvación por Fortaleza (ver Manual de para cubrir el campo de batalla permitiendo que su
Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con dote de Lucha a Ciegas lo guíe en la batalla. Usará
seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro también su conjuro de contagio, esperando matar a
de Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infecta- cualquiera infectado por la Plaga. Jakk cree fir-
do por la Plaga Ardiente. memente que este encuentro es una prueba enviada
por su deidad, por lo que no parlamentara ni se
El área 7: El Arroyo (NE 5) rendirá, luchará hasta la muerte en cualquier caso.
Del centro de la caverna emerge de las profundi-
dades del estanque un rocoso pilar, cubierto con Jakk Garra Rota, orco varón Clr5; VD 5 (Re-
musgo fosforescente verde-azulado. De una fuente ducido de 6 por la Plaga, Con perdida y conjuros
cercana manan regueros de agua que caen en el perdidos); Humanoide mediano; DG 5d8–10; pg
estanque formando una cascada. Del estanque sale 22; Inic +1; Vel 20 pies (cota de mallas); CA 18;
una ancha corriente que fluye rápidamente a lo lar- Atq: +6 c/c (1d8+3. maza pesada +1) o +4 a dis-
go de la caverna hasta introducirse por debajo de la tancia (1d8, ballesta ligera); CE Visión en la oscu-
pared de roca que hay al sur de la caverna. Varios ridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso; TS
jeroglíficos están esculpidos en la piedra del pilar, Fort +4, Ref +2, Vol +7; Fue 15, Des 14, Con 6,
sus contornos son visibles por debajo de la luz del Int 10, Sab 16, Car 12.
musgo. Una extraña sensación de incomodidad
impregna este lugar. Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentración
+2, Conocimiento de conjuros +4, Escuchar +8,
La caverna mide aproximadamente 21 metros de Sanar +7, Saber (religión) +4; Alerta, Elaborar Po-
ancho por 40 de largo. Hay un pilar en el centro ción, Lucha a Ciegas.
bastante macizo, de 3 metros de radio y 6 de an-
cho. Al pilar se sube a través de un estrecho sende- Cualidades Especiales: Los orcos sufren una pe-
ro, de unos 60 cm de ancho, que lo rodea, con la nalización de – 1 a las tiradas de ataque bajo una
excepción del área aplanada que lo corona. Jakk ha luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio:
montado su campamento en la cima del pilar, y Individuos en contacto con seres u objetos conta-
está escondido en la cara opuesta del pilar cuando giosos deben superar un Tiro de Salvación por
lo aventureros entran. Él es la única Criatura Fortaleza (CD 13) o será infectado por la Plaga
dentro de la sala. Ardiente.

Los jeroglíficos que hay esculpidos están escritos Posesiones: Maza pesada +1, escudo grande de
en la lengua de los orcos y sirve como oraciones a acero, cota de mallas, ballesta ligera, 20 saetas,
Gruumsh para que golpee con fuerza a los enemi- símbolo sagrado de Gruumsh (de piedra), poción
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de curar heridas leves (nivel 5), poción de invisi- purificarse el suministro de agua. La ciudad en
bilidad (nivel 3), poción de perdición (nivel 5), agradecimiento dará una recompensa de 100 mo,
pergamino de convocar monstruo II, restableci- tomadas de las ganancias anticipadas de la mina, a
miento menor, disipar magia, (nivel 5), 13 mo, cada aventurero que haya ayudado. Además los
valioso zafiro azul (1300 mo). PJs serán recibidos como héroes en el Paso de Du-
vik por el resto de su vida y nunca necesitarán pa-
Conjuros conocidos (5/5/4/3): 0 – Leer Magia, gar por alojarse o comer dentro de lo razonable
Orientación Divina, Resistencia; 1 – Causar Mie- siempre que pasen por la zona.
do, Fatalidad, Protección contra el Bien; 2 – Os-
curidad, Inmovilizar Persona; 3 – Contagio x2. En cuanto a futuras aventuras, las noticias de que
los personajes acabaron con el último descendiente
del clan Garra Rota llegarán a los clanes de orcos.
Gruumsh El Tuerto, nada contento con su interfe-
EN CONCLUSIÓN rencia pedirá a sus seguidores que los guerreros le
La derrota de Jakk tiene un efecto inmediato so- traigan las cabezas de los entrometidos que frustra-
bre las aguas del arrollo, que empiezan a aclararse ron su Plaga Ardiente para ganarse su favor. Si
del fango de la Plaga al poco tiempo de su muerte. M’dok sobrevivió al final de la partida, puede vol-
La propia mina deberá ser purificada, y muchos de ver en un futuro con otra banda para recuperar la
los objetos contagiosos deberían ser quemados mina que considera suya. Por ahora, sin embargo,
antes de que sea seguro vagar por el interior de la el día ha sido vencido y los peligros de la Plaga
montaña. Los síntomas de la plaga que afectan al evitados. Los PJs deberán tener algún tiempo para
pueblo del Paso de Duvik, empezarán a menguar al disfrutar con la satisfacción del trabajo bien hecho.
purificarse el suministro de agua. La ciudad en

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APENDICE I

LA
PLAGA
ARDIENTE
Por Miguel Duran

Escala: 1 cuadrado = 10 pies

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