Anda di halaman 1dari 35

Rekayasa Perangkat Lunak

(MKB111011) Pertemuan ke-6


Eko Harry Pratisto, S.T., M.InfoTech. ekoharry.pratisto@gmail.com

Pemodelan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pemodelan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak


Rekayasa perangkat lunak pada umumnya dimulai dengan pemodelan yang menunjukkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dan representasi perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pemodelan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak


Kata-kata tertulis merupakan sarana komunikasi terbaik tetapi bukan cara yang terbaik untuk merepresentasikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak komputer

Pemodelan menggunakan gabungan dari bentuk teks dan diagram agar:


Mudah dipahami Dapat langsung dilakukan penilaian untuk mengetahui kebenaran, kelengkapan dan konsistensinya
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 4

Mengapa pemodelan penting?


Untuk melakukan validasi terhadap spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak perlu diperiksa modelmodel tersebut dari sudut pandang:
Model berbasis skenario Model data (informasi) Model berbasis kelas

Masing-masing model merepresentasikan spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang berbeda sehingga meningkatkan kemungkinan akan ditemukannya error. REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Model-model analisis
Pekerjaan pemodelan spesifikasispesifikasi kebutuhan pada dasarnya akan menghasilkan beberapa jenis model:

Model berbasis skenario; menggambarkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dari berbagai sudut pandang aktor dari sistem Model data; menjelaskan area informasi untuk permasalahan yang akan diselesaikan Model berorientasi kelas; memperlihatkan kelas-kelas dalam konteks object oriented programming dan bagaimana kelas-kelas tersebut bekerjasama untuk mencapai sasaran spesifikasi kebutuhan sistem
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 6

Model-model analisis
Model berorientasi aliran; menggambarkan elemen-elemen fungsional sistem/perangkat lunak dan menggambarkan bagaimana perilakunya terhadap data yang melintasi sistem Model perilaku; menggambarkan bagaimana perangkat lunak berperilaku terhadap kejadian-kejadian yang datang dari luar sistem

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Model-model analisis
Dari model-model analisis yang dijelaskan sebelumnya dapat memberikan informasi kepada seorang perancang perangkat lunak yang dapat diterjemahkan menjadi arsitektur sistem, interface dan perancangan tingkat komponen. Pada akhirnya pengembang dan pengguna sistem dapat melakukan penilaian kualitas saat kelak perangkat lunak selesai dikembangkan.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 8

Filosofi analisis
Dalam mendapatkan spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, fokus utama terletak pada apa bukan bagaimana. Kita berfokus pada:
apa yang terjadi saat pengguna berinteraksi dalam suatu keadaan tertentu objek apa saja yang dimanipulasi fungsi apa yang harus dapat dilakukan oleh sistem perilaku apa yang akan diperlihatkan sistem Batasan-batasan apa yang ditetapkan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 9

Aturan-aturan analisis (Arlow and Neustadt)


Model seharusnya berfokus pada kebutuhan-kebutuhan yang tampak di dalam area permasalahan / jangan terlalu rinci. Segala pertimbangan yang berkait dengan infrastruktur dan model-model non fungsional lainnya ditunda hingga tahap perancangan dimulai.

Diupayakan agar sebagai analisis sistem, kita merasa pasti bahwa model-model kebutuhan memberikan nilai tertentu pada semua stakeholder REKAYASA PERANGKAT LUNAK 10

Aturan-aturan analisis (Arlow and Neustadt)


Usahakan agar model sesederhana mungkin. Jangan membuat diagramdiagram tambahan saat tidak ada informasi baru yang ditambahkan.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

11

Pendekatan-pendekatan untuk pemodelan spesifikasi kebutuhan


Ada dua macam pendekatan untuk pemodelan analisis:
Analisis terstruktur; dimana kita memperlakukan data dan proses yang melakukan transformasi data tersebut sebagai entitas yang terpisah. Objek-objek data dimodelkan dengan cara mendefiniskan atribut-atributnya serta relasi-relasinya Analisis berorientasi objek; berfokus pada pendefinisian kelas-kelas dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan para pengguna. UML (Unified Modelling Language) dmerupakan notasi dan proses dalam object 12 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

oriented

Model berbasis skenario


misal: Use case User stories

Model kelas

misal: Diagram kelas Diagram kolaborasi

Software Requirements

Model perilaku

misal: Diagram state Diagram urutan

Model aliran
misal: DFD Model data

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

13

Pemodelan berbasis skenario Membuat Use Case


Model Use Case mendefinisikan fungsionalitas sistem dari sudut pandang pengguna Use Case memperlihatkan apa yang pengguna dapat lakukan dengan sistem Aktor memperlihatkan peran dari pengguna yang berinteraksi dengan sistem Use Case Diagram merupakan diagram yang menunjukkan keterlibatan antara aktor dan use case
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 14

Batasan sistem
Sangat penting untuk mendefinisikan batasan sistem sebelum melengkapi kebutuhan dan use case. Termasuk didalamnya:
What IS in the system What is NOT in the system

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

15

Aktor
Tipe atau kategori pengguna (user)

Mendefinisikan peran yang pengguna dapat lakukan


Satu orang dapat berperan sebagai beberapa aktor Aktor bisa merupakan sistem lain (tidak harus manusia)

Aktor merupakan bagian eksternal dari sistem


REKAYASA PERANGKAT LUNAK 16

Katalog aktor
Katalog aktor adalah kumpulan informasi dari semua aktor Setiap aktor terdiri:
1. 2. 3. 4. 5. Nama aktor Deskripsi Daftar Use Case Representatif pengguna Detail kontak representatif pengguna

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

17

Contoh customer bank


1. Nama aktor
Customer

2. Deskripsi
Customer bank (memiliki rekening di bank)

3. Daftar Use Case


ATM penarikan, ATM transfer, ATM saldo, dll

4. Representatif pengguna
Eko Harry

5. Detail Kontak representatif pengguna


HP: 081229558840, e-mail: ekoharry.pratisto@gmail.com PERANGKAT LUNAK REKAYASA
18

Use Case
Setiap use case terdiri dari:
1. Nama use case 2. Deskripsi use case 3. Daftar aktor
Bisa saja lebih dari 1 aktor

4. Dialog
Antara aktor dan sistem Aktor melakukan. Sistem melakukan Aktor melakukan .

5. Skenario/variasi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 19

Use Case Vs Skenario/Variasi


Setiap selesainya tahapan suatu kejadian yang dilakukan oleh aktor kita identifikasikan sebagai Use Case Skenario atau variasi
Daripada menuliskan sejumlah banyak use case

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

20

Representasi dari Use Case

Nama Use case

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

21

Contoh Use Case penggunaan ATM


1. Nama
ATM Penarikan tunai

2. Deskripsi
Use case menggambarkan penarikan uang dari mesin ATM

3. Daftar aktor
Customer

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

22

Contoh Use Case penggunaan ATM


4. Dialog
Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem kartu : masukkan kartu : memasukkan kartu : menanyakan PIN : memasukkan PIN : transaksi apa yang diinginkan? : pilih penarikan tunai : masukkan nominal yang diinginkan : pilih Rp 50.000,00 : mengeluarkan uang Rp. 50.000,00 : selesai : print tanda transaksi dan keluarkan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK

23

Contoh Use Case penggunaan ATM


5. Variasi:
PIN salah mempersilahkan 3x percobaan lalu tahan kartu Saldo tidak cukup memberi notifikasi saldo tidak mencukupi

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

24

Use case diagram


Penarikan tunai

Transfer

customer

Cek saldo

pembayaran

Refill uang

Staff bank

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

25

Keuntungan Use Case Modelling


Fokus pada cara sistem akan digunakan

Penggunaan praktis untuk pengembangan perangkat lunak


Fokus pengembangan use case secara prioritas Dasar dari user manual (panduan pengguna

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

26

Kerugian Use Case Modelling


Tidak ada spesifikasi untuk kebutuhan non behavioural Tambahan notasi dan proses yang harus dipelajari

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

27

Sistem Interface

Perpotongan antara Use Case dan Batasan Sistem dinamakan Sistem Interface

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

28

Prototipe atau sketsa User Interface


Disarankan sebagai cara yang praktis untuk spesifikasi kebutuhan pengguna Seorang sistem analis membangun sketsa atau prototipe sederhana dari user interface

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

29

Alat untuk membuat prototipe atau sketsa user interface


Alat sketsa
Pandangan storyboard dari user interface

Visual development tools Program drawing

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

30

Keuntungan dari sketsa atau prototipe user interface


Tidak susah untuk dibuat dan mudah untuk didiskusikan Memberi pengguna kesan yang baik akan fungsionalitas sistem

Secara umum jelas dan tidak ambigu


Sebagai pedoman untuk pengembangan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

31

Kerugian dari sketsa atau prototipe user interface


Tidak ada spesifikasi untuk kebutuhan non fungsional Tidak terlihat prioritas kebutuhan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

32

Contoh user interface


Silahkan pilih transaksi

> Cek Saldo


> Penarikan tunai > Pembayaran

Transfer < Lain lain <

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

33

Pertanyaan?? Komentar???

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

34

Tugas
Sebuah perpustakaan daerah menginginkan Anda untuk membuatkan sebuah software Sistem Manajemen Perpustakaan dimana penggunanya ada 2 kategori yaitu pengunjung/anggota perpustakaan dan pustakawan.
a. Buatlah Katalog Aktor b. Buatlah Katalog Use Case c. Buatlah Diagram Use Case

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

35