Rekayasa Perangkat Lunak

(MKB111011) Pertemuan ke-6
Eko Harry Pratisto, S.T., M.InfoTech. ekoharry.pratisto@gmail.com

Pemodelan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

2

Pemodelan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
› Rekayasa perangkat lunak pada umumnya dimulai dengan pemodelan yang menunjukkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dan representasi perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

3

Pemodelan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak › Kata-kata tertulis merupakan sarana komunikasi terbaik tetapi bukan cara yang terbaik untuk merepresentasikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak komputer › Pemodelan menggunakan gabungan dari bentuk teks dan diagram agar: – Mudah dipahami – Dapat langsung dilakukan penilaian untuk mengetahui kebenaran. kelengkapan dan konsistensinya REKAYASA PERANGKAT LUNAK 4 .

REKAYASA PERANGKAT LUNAK 5 .Mengapa pemodelan penting? › Untuk melakukan validasi terhadap spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak perlu diperiksa modelmodel tersebut dari sudut pandang: – Model berbasis skenario – Model data (informasi) – Model berbasis kelas › Masing-masing model merepresentasikan spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang berbeda sehingga meningkatkan kemungkinan akan ditemukannya error.

menjelaskan area informasi untuk permasalahan yang akan diselesaikan – Model berorientasi kelas. memperlihatkan kelas-kelas dalam konteks object oriented programming dan bagaimana kelas-kelas tersebut bekerjasama untuk mencapai sasaran spesifikasi kebutuhan sistem REKAYASA PERANGKAT LUNAK 6 . menggambarkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dari berbagai sudut pandang “aktor” dari sistem – Model data.Model-model analisis › Pekerjaan pemodelan spesifikasispesifikasi kebutuhan pada dasarnya akan menghasilkan beberapa jenis model: – Model berbasis skenario.

menggambarkan bagaimana perangkat lunak berperilaku terhadap kejadian-kejadian yang datang dari luar sistem REKAYASA PERANGKAT LUNAK 7 . menggambarkan elemen-elemen fungsional sistem/perangkat lunak dan menggambarkan bagaimana perilakunya terhadap data yang melintasi sistem – Model perilaku.Model-model analisis – Model berorientasi aliran.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK 8 . › Pada akhirnya pengembang dan pengguna sistem dapat melakukan penilaian kualitas saat kelak perangkat lunak selesai dikembangkan. interface dan perancangan tingkat komponen.Model-model analisis › Dari model-model analisis yang dijelaskan sebelumnya dapat memberikan informasi kepada seorang perancang perangkat lunak yang dapat diterjemahkan menjadi arsitektur sistem.

Filosofi analisis › Dalam mendapatkan spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. fokus utama terletak pada apa bukan bagaimana. › Kita berfokus pada: – apa yang terjadi saat pengguna berinteraksi dalam suatu keadaan tertentu – objek apa saja yang dimanipulasi – fungsi apa yang harus dapat dilakukan oleh sistem – perilaku apa yang akan diperlihatkan sistem – Batasan-batasan apa yang ditetapkan REKAYASA PERANGKAT LUNAK 9 .

kita merasa pasti bahwa model-model kebutuhan memberikan nilai tertentu pada semua stakeholder REKAYASA PERANGKAT LUNAK 10 . › Diupayakan agar sebagai analisis sistem.Aturan-aturan analisis (Arlow and Neustadt) › Model seharusnya berfokus pada kebutuhan-kebutuhan yang tampak di dalam area permasalahan / jangan terlalu rinci. › Segala pertimbangan yang berkait dengan infrastruktur dan model-model non fungsional lainnya ditunda hingga tahap perancangan dimulai.

Aturan-aturan analisis (Arlow and Neustadt) › Usahakan agar model sesederhana mungkin. Jangan membuat diagramdiagram tambahan saat tidak ada informasi baru yang ditambahkan. REKAYASA PERANGKAT LUNAK 11 .

UML (Unified Modelling Language) dmerupakan notasi dan proses dalam object 12 REKAYASA PERANGKAT LUNAK oriented .Pendekatan-pendekatan untuk pemodelan spesifikasi kebutuhan › Ada dua macam pendekatan untuk pemodelan analisis: – Analisis terstruktur. Objek-objek data dimodelkan dengan cara mendefiniskan atribut-atributnya serta relasi-relasinya – Analisis berorientasi objek. berfokus pada pendefinisian kelas-kelas dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan para pengguna. dimana kita memperlakukan data dan proses yang melakukan transformasi data tersebut sebagai entitas yang terpisah.

Model berbasis skenario misal: Use case User stories Model kelas misal: Diagram kelas Diagram kolaborasi Software Requirements Model perilaku misal: Diagram state Diagram urutan Model aliran misal: DFD Model data REKAYASA PERANGKAT LUNAK 13 .

Pemodelan berbasis skenario Membuat Use Case › Model Use Case mendefinisikan fungsionalitas sistem dari sudut pandang pengguna › Use Case memperlihatkan apa yang pengguna dapat lakukan dengan sistem › Aktor memperlihatkan peran dari pengguna yang berinteraksi dengan sistem › Use Case Diagram merupakan diagram yang menunjukkan keterlibatan antara aktor dan use case REKAYASA PERANGKAT LUNAK 14 .

› Termasuk didalamnya: – What IS in the system – What is NOT in the system REKAYASA PERANGKAT LUNAK 15 .Batasan sistem › Sangat penting untuk mendefinisikan batasan sistem sebelum melengkapi kebutuhan dan use case.

Aktor › Tipe atau kategori pengguna (user) › Mendefinisikan peran yang pengguna dapat lakukan › Satu orang dapat berperan sebagai beberapa aktor › Aktor bisa merupakan sistem lain (tidak harus manusia) › Aktor merupakan bagian eksternal dari sistem REKAYASA PERANGKAT LUNAK 16 .

5. Nama aktor Deskripsi Daftar Use Case Representatif pengguna Detail kontak representatif pengguna REKAYASA PERANGKAT LUNAK 17 . 3.Katalog aktor › Katalog aktor adalah kumpulan informasi dari semua aktor › Setiap aktor terdiri: 1. 4. 2.

ATM saldo. Representatif pengguna – Eko Harry 5. e-mail: ekoharry. ATM transfer. Daftar Use Case – ATM penarikan.Contoh customer bank 1. dll 4. Deskripsi – Customer bank (memiliki rekening di bank) 3. Detail Kontak representatif pengguna – HP: 081229558840. Nama aktor – Customer 2.com PERANGKAT LUNAK REKAYASA 18 .pratisto@gmail.

5. Daftar aktor › Bisa saja lebih dari 1 aktor 4. Sistem melakukan… Aktor melakukan… …. Skenario/variasi REKAYASA PERANGKAT LUNAK 19 . Deskripsi use case 3.Use Case › Setiap use case terdiri dari: 1. Dialog › › › › › Antara aktor dan sistem Aktor melakukan…. Nama use case 2.

Use Case Vs Skenario/Variasi › Setiap selesainya tahapan suatu kejadian yang dilakukan oleh aktor kita identifikasikan sebagai Use Case › Skenario atau variasi – Daripada menuliskan sejumlah banyak use case REKAYASA PERANGKAT LUNAK 20 .

Representasi dari Use Case Nama Use case REKAYASA PERANGKAT LUNAK 21 .

Daftar aktor – Customer REKAYASA PERANGKAT LUNAK 22 . Deskripsi – Use case menggambarkan penarikan uang dari mesin ATM 3. Nama – ATM Penarikan tunai 2.Contoh Use Case penggunaan ATM 1.

Dialog – – – – – – – – – – – Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem kartu : masukkan kartu : memasukkan kartu : menanyakan PIN : memasukkan PIN : transaksi apa yang diinginkan? : pilih penarikan tunai : masukkan nominal yang diinginkan : pilih Rp 50.000.00 : selesai : print tanda transaksi dan keluarkan REKAYASA PERANGKAT LUNAK 23 .Contoh Use Case penggunaan ATM 4.000.00 : mengeluarkan uang Rp. 50.

Variasi: – PIN salah – mempersilahkan 3x percobaan lalu tahan kartu – Saldo tidak cukup – memberi notifikasi saldo tidak mencukupi REKAYASA PERANGKAT LUNAK 24 .Contoh Use Case penggunaan ATM 5.

Use case diagram Penarikan tunai Transfer customer Cek saldo pembayaran Refill uang Staff bank REKAYASA PERANGKAT LUNAK 25 .

Keuntungan Use Case Modelling › Fokus pada cara sistem akan digunakan › Penggunaan praktis untuk pengembangan perangkat lunak › Fokus pengembangan use case secara prioritas › Dasar dari user manual (panduan pengguna REKAYASA PERANGKAT LUNAK 26 .

Kerugian Use Case Modelling › Tidak ada spesifikasi untuk kebutuhan non behavioural › Tambahan notasi dan proses yang harus dipelajari REKAYASA PERANGKAT LUNAK 27 .

Sistem Interface Perpotongan antara Use Case dan Batasan Sistem dinamakan Sistem Interface REKAYASA PERANGKAT LUNAK 28 .

Prototipe atau sketsa User Interface › Disarankan sebagai cara yang praktis untuk spesifikasi kebutuhan pengguna › Seorang sistem analis membangun sketsa atau prototipe sederhana dari user interface REKAYASA PERANGKAT LUNAK 29 .

Alat untuk membuat prototipe atau sketsa user interface › Alat sketsa – Pandangan storyboard dari user interface › Visual development tools › Program drawing REKAYASA PERANGKAT LUNAK 30 .

Keuntungan dari sketsa atau prototipe user interface › Tidak susah untuk dibuat dan mudah untuk didiskusikan › Memberi pengguna kesan yang baik akan fungsionalitas sistem › Secara umum jelas dan tidak ambigu › Sebagai pedoman untuk pengembangan REKAYASA PERANGKAT LUNAK 31 .

Kerugian dari sketsa atau prototipe user interface › Tidak ada spesifikasi untuk kebutuhan non fungsional › Tidak terlihat prioritas kebutuhan REKAYASA PERANGKAT LUNAK 32 .

Contoh user interface Silahkan pilih transaksi > Cek Saldo > Penarikan tunai > Pembayaran Transfer < Lain – lain < REKAYASA PERANGKAT LUNAK 33 .

Pertanyaan…?? Komentar…??? REKAYASA PERANGKAT LUNAK 34 .

Buatlah Katalog Aktor b. Buatlah Katalog Use Case c. Buatlah Diagram Use Case REKAYASA PERANGKAT LUNAK 35 . a.Tugas › Sebuah perpustakaan daerah menginginkan Anda untuk membuatkan sebuah software Sistem Manajemen Perpustakaan dimana penggunanya ada 2 kategori yaitu pengunjung/anggota perpustakaan dan pustakawan.