Rekayasa Perangkat Lunak

(MKB111011) Pertemuan ke-6
Eko Harry Pratisto, S.T., M.InfoTech. ekoharry.pratisto@gmail.com

Pemodelan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

2

Pemodelan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
› Rekayasa perangkat lunak pada umumnya dimulai dengan pemodelan yang menunjukkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dan representasi perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

3

kelengkapan dan konsistensinya REKAYASA PERANGKAT LUNAK 4 .Pemodelan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak › Kata-kata tertulis merupakan sarana komunikasi terbaik tetapi bukan cara yang terbaik untuk merepresentasikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak komputer › Pemodelan menggunakan gabungan dari bentuk teks dan diagram agar: – Mudah dipahami – Dapat langsung dilakukan penilaian untuk mengetahui kebenaran.

Mengapa pemodelan penting? › Untuk melakukan validasi terhadap spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak perlu diperiksa modelmodel tersebut dari sudut pandang: – Model berbasis skenario – Model data (informasi) – Model berbasis kelas › Masing-masing model merepresentasikan spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang berbeda sehingga meningkatkan kemungkinan akan ditemukannya error. REKAYASA PERANGKAT LUNAK 5 .

memperlihatkan kelas-kelas dalam konteks object oriented programming dan bagaimana kelas-kelas tersebut bekerjasama untuk mencapai sasaran spesifikasi kebutuhan sistem REKAYASA PERANGKAT LUNAK 6 .Model-model analisis › Pekerjaan pemodelan spesifikasispesifikasi kebutuhan pada dasarnya akan menghasilkan beberapa jenis model: – Model berbasis skenario. menggambarkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dari berbagai sudut pandang “aktor” dari sistem – Model data. menjelaskan area informasi untuk permasalahan yang akan diselesaikan – Model berorientasi kelas.

Model-model analisis – Model berorientasi aliran. menggambarkan bagaimana perangkat lunak berperilaku terhadap kejadian-kejadian yang datang dari luar sistem REKAYASA PERANGKAT LUNAK 7 . menggambarkan elemen-elemen fungsional sistem/perangkat lunak dan menggambarkan bagaimana perilakunya terhadap data yang melintasi sistem – Model perilaku.

› Pada akhirnya pengembang dan pengguna sistem dapat melakukan penilaian kualitas saat kelak perangkat lunak selesai dikembangkan. interface dan perancangan tingkat komponen. REKAYASA PERANGKAT LUNAK 8 .Model-model analisis › Dari model-model analisis yang dijelaskan sebelumnya dapat memberikan informasi kepada seorang perancang perangkat lunak yang dapat diterjemahkan menjadi arsitektur sistem.

› Kita berfokus pada: – apa yang terjadi saat pengguna berinteraksi dalam suatu keadaan tertentu – objek apa saja yang dimanipulasi – fungsi apa yang harus dapat dilakukan oleh sistem – perilaku apa yang akan diperlihatkan sistem – Batasan-batasan apa yang ditetapkan REKAYASA PERANGKAT LUNAK 9 .Filosofi analisis › Dalam mendapatkan spesifikasi-spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. fokus utama terletak pada apa bukan bagaimana.

› Segala pertimbangan yang berkait dengan infrastruktur dan model-model non fungsional lainnya ditunda hingga tahap perancangan dimulai. › Diupayakan agar sebagai analisis sistem. kita merasa pasti bahwa model-model kebutuhan memberikan nilai tertentu pada semua stakeholder REKAYASA PERANGKAT LUNAK 10 .Aturan-aturan analisis (Arlow and Neustadt) › Model seharusnya berfokus pada kebutuhan-kebutuhan yang tampak di dalam area permasalahan / jangan terlalu rinci.

Aturan-aturan analisis (Arlow and Neustadt) › Usahakan agar model sesederhana mungkin. Jangan membuat diagramdiagram tambahan saat tidak ada informasi baru yang ditambahkan. REKAYASA PERANGKAT LUNAK 11 .

dimana kita memperlakukan data dan proses yang melakukan transformasi data tersebut sebagai entitas yang terpisah. berfokus pada pendefinisian kelas-kelas dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan para pengguna. UML (Unified Modelling Language) dmerupakan notasi dan proses dalam object 12 REKAYASA PERANGKAT LUNAK oriented . Objek-objek data dimodelkan dengan cara mendefiniskan atribut-atributnya serta relasi-relasinya – Analisis berorientasi objek.Pendekatan-pendekatan untuk pemodelan spesifikasi kebutuhan › Ada dua macam pendekatan untuk pemodelan analisis: – Analisis terstruktur.

Model berbasis skenario misal: Use case User stories Model kelas misal: Diagram kelas Diagram kolaborasi Software Requirements Model perilaku misal: Diagram state Diagram urutan Model aliran misal: DFD Model data REKAYASA PERANGKAT LUNAK 13 .

Pemodelan berbasis skenario Membuat Use Case › Model Use Case mendefinisikan fungsionalitas sistem dari sudut pandang pengguna › Use Case memperlihatkan apa yang pengguna dapat lakukan dengan sistem › Aktor memperlihatkan peran dari pengguna yang berinteraksi dengan sistem › Use Case Diagram merupakan diagram yang menunjukkan keterlibatan antara aktor dan use case REKAYASA PERANGKAT LUNAK 14 .

› Termasuk didalamnya: – What IS in the system – What is NOT in the system REKAYASA PERANGKAT LUNAK 15 .Batasan sistem › Sangat penting untuk mendefinisikan batasan sistem sebelum melengkapi kebutuhan dan use case.

Aktor › Tipe atau kategori pengguna (user) › Mendefinisikan peran yang pengguna dapat lakukan › Satu orang dapat berperan sebagai beberapa aktor › Aktor bisa merupakan sistem lain (tidak harus manusia) › Aktor merupakan bagian eksternal dari sistem REKAYASA PERANGKAT LUNAK 16 .

2. Nama aktor Deskripsi Daftar Use Case Representatif pengguna Detail kontak representatif pengguna REKAYASA PERANGKAT LUNAK 17 . 3. 5. 4.Katalog aktor › Katalog aktor adalah kumpulan informasi dari semua aktor › Setiap aktor terdiri: 1.

Nama aktor – Customer 2. Representatif pengguna – Eko Harry 5. ATM saldo.com PERANGKAT LUNAK REKAYASA 18 . Detail Kontak representatif pengguna – HP: 081229558840. Daftar Use Case – ATM penarikan. ATM transfer. Deskripsi – Customer bank (memiliki rekening di bank) 3.pratisto@gmail. e-mail: ekoharry. dll 4.Contoh customer bank 1.

5. Daftar aktor › Bisa saja lebih dari 1 aktor 4. Nama use case 2. Skenario/variasi REKAYASA PERANGKAT LUNAK 19 .Use Case › Setiap use case terdiri dari: 1. Sistem melakukan… Aktor melakukan… …. Deskripsi use case 3. Dialog › › › › › Antara aktor dan sistem Aktor melakukan….

Use Case Vs Skenario/Variasi › Setiap selesainya tahapan suatu kejadian yang dilakukan oleh aktor kita identifikasikan sebagai Use Case › Skenario atau variasi – Daripada menuliskan sejumlah banyak use case REKAYASA PERANGKAT LUNAK 20 .

Representasi dari Use Case Nama Use case REKAYASA PERANGKAT LUNAK 21 .

Nama – ATM Penarikan tunai 2. Deskripsi – Use case menggambarkan penarikan uang dari mesin ATM 3.Contoh Use Case penggunaan ATM 1. Daftar aktor – Customer REKAYASA PERANGKAT LUNAK 22 .

00 : mengeluarkan uang Rp. 50.000. Dialog – – – – – – – – – – – Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem Aktor Sistem kartu : masukkan kartu : memasukkan kartu : menanyakan PIN : memasukkan PIN : transaksi apa yang diinginkan? : pilih penarikan tunai : masukkan nominal yang diinginkan : pilih Rp 50.00 : selesai : print tanda transaksi dan keluarkan REKAYASA PERANGKAT LUNAK 23 .Contoh Use Case penggunaan ATM 4.000.

Contoh Use Case penggunaan ATM 5. Variasi: – PIN salah – mempersilahkan 3x percobaan lalu tahan kartu – Saldo tidak cukup – memberi notifikasi saldo tidak mencukupi REKAYASA PERANGKAT LUNAK 24 .

Use case diagram Penarikan tunai Transfer customer Cek saldo pembayaran Refill uang Staff bank REKAYASA PERANGKAT LUNAK 25 .

Keuntungan Use Case Modelling › Fokus pada cara sistem akan digunakan › Penggunaan praktis untuk pengembangan perangkat lunak › Fokus pengembangan use case secara prioritas › Dasar dari user manual (panduan pengguna REKAYASA PERANGKAT LUNAK 26 .

Kerugian Use Case Modelling › Tidak ada spesifikasi untuk kebutuhan non behavioural › Tambahan notasi dan proses yang harus dipelajari REKAYASA PERANGKAT LUNAK 27 .

Sistem Interface Perpotongan antara Use Case dan Batasan Sistem dinamakan Sistem Interface REKAYASA PERANGKAT LUNAK 28 .

Prototipe atau sketsa User Interface › Disarankan sebagai cara yang praktis untuk spesifikasi kebutuhan pengguna › Seorang sistem analis membangun sketsa atau prototipe sederhana dari user interface REKAYASA PERANGKAT LUNAK 29 .

Alat untuk membuat prototipe atau sketsa user interface › Alat sketsa – Pandangan storyboard dari user interface › Visual development tools › Program drawing REKAYASA PERANGKAT LUNAK 30 .

Keuntungan dari sketsa atau prototipe user interface › Tidak susah untuk dibuat dan mudah untuk didiskusikan › Memberi pengguna kesan yang baik akan fungsionalitas sistem › Secara umum jelas dan tidak ambigu › Sebagai pedoman untuk pengembangan REKAYASA PERANGKAT LUNAK 31 .

Kerugian dari sketsa atau prototipe user interface › Tidak ada spesifikasi untuk kebutuhan non fungsional › Tidak terlihat prioritas kebutuhan REKAYASA PERANGKAT LUNAK 32 .

Contoh user interface Silahkan pilih transaksi > Cek Saldo > Penarikan tunai > Pembayaran Transfer < Lain – lain < REKAYASA PERANGKAT LUNAK 33 .

Pertanyaan…?? Komentar…??? REKAYASA PERANGKAT LUNAK 34 .

Tugas › Sebuah perpustakaan daerah menginginkan Anda untuk membuatkan sebuah software Sistem Manajemen Perpustakaan dimana penggunanya ada 2 kategori yaitu pengunjung/anggota perpustakaan dan pustakawan. a. Buatlah Katalog Use Case c. Buatlah Katalog Aktor b. Buatlah Diagram Use Case REKAYASA PERANGKAT LUNAK 35 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful