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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEAR UECE

CENTRO DE CINCIAS E TECNOLOGIA CCT CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMTICA

ANDERSON ANDRADE DE LIMA

ESTUDO DE CASO: O JOGO TANGRAM COMO RECURSO PEDAGGICO EM MATEMTICA NO 7 ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II

PIQUET CARNEIRO/CEAR

2012

ANDERSON ANDRADE DE LIMA

ESTUDO DE CASO: O JOGO TANGRAM COMO RECURSO PEDAGGICO EM MATEMTICA NO 7 ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II

Projeto de Trabalho de Concluso de Curso, como requisito parcial para obteno da Graduao em Licenciatura Plena em Matemtica, da Universidade Estadual do Cear - UECE.

PIQUET CARNEIRO/CEAR

2012 AGRADECIMENTO

A Deus, pela sua fora e proteo. Ao professor(a), pelo(a) incentivo e ajuda na orientao desta pesquisa; A todos que, direta e indiretamente, colaboraram para a realizao deste trabalho.

In memoriam De meu pai Roberto Ribeiro Lima e de Minha me Marilene Andrade do Sacramento, pelos esforos de educar seus filhos e pelas lies de tica.

A minha esposa, pela compreenso e companheirismo em todos os obstculos da vida.

A educao faz com que as pessoas sejam fceis de guiar, mas difceis de arrastar; fceis de governar, mas impossveis de escravizar."

Henry Peter

RESUMO

Este trabalho discute o papel do jogo Tangram, enquanto Estratgia Pedaggica otimizadora do processo de Ensino-aprendizagem da disciplina de Matemtica do 7 Ano do Ensino Fundamental II. E objetiva descrever as vantagens e desvantagens desse recurso didtico no desenvolvimento de habilidades e competncias matemticas dos educandos. Ao apontar para uma proposta, que poder ser utilizada por educadores, para tornarem as aulas mais dinmicas, possibilitando uma maior participao e envolvimento dos alunos nessas atividades. A metodologia adotada a pesquisa bibliogrfica e de campo.
Palavras-chave: Tangram, Ensino-aprendizagem, Estratgia pedaggica.

SUMRIO

CAPTULO I 1 Introduo........................................................................................................................ 08
1.1 Justificativa.................................. ................................................................................ 09 1.2 Objetivo Geral...............................................................................................................10 1.3 Objetivo Especfico........................................................................................................10

CAPTULO II 2 Desenvolvimento..............................................................................................................11 2.1 Referencial Terico...................................................................................................... 11 2.2 Metodologia............................................. ......................................................................12 2.3 Cronograma...................................................................................................................13 2.4 Organizao do TCC.....................................................................................................14 CAPTULO III 3 Concluso..........................................................................................................................15 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.......................................................................16

CAPTULO I

1 INTRODUO No 7 Ano do Ensino Fundamental, muitos alunos encontram dificuldades de aprendizado na disciplina de matemtica, devido h diversos fatores, dentre eles: ausncia de estrutura adequada na escola, desmotivao dos professores e alunos, ausncia de recursos pedaggicos eficazes, entre outros. A busca por tcnicas de ensino mais eficazes converge para uso de jogos no ensino da Matemtica, tornando o tangram tradicional, um grande aliado para o processo de ensino e aprendizagem. Conhecido de quebra-cabea milenar formado por sete polgonos de fcil manipulao utilizado h muitas geraes como entretenimento. Devido a sua praticidade tem sido adotado como estratgia pedaggica inovadora, principalmente para o ensino de figuras geomtricas planas. Porm sua aplicao no se limita somente construo das mesmas. A partir do tangram, pode-se introduzir conceitos de geometria plana e, tambm de aritmtica ou de lgebra desde que, proporcione atividades e jogos adequados para a construo de tais conceitos pelos educandos.

1.1 JUSTIFICATIVA A matemtica uma cincia que requer raciocnio e uma grande capacidade de abstrao, dependendo da forma como ensinada pode fascinar ou causar medo. Para ministrar com a atratividade desejada essencial conhecer o papel das estratgias de ensino como facilitadoras do processo de ensino aprendizagem e a relao do professor como mediador ou orientador do conhecimento. Quando atraentes e criativas, as estratgias de ensino se revelam mais eficientes e eficazes demonstrando que aprender matemtica pode ser divertido e atrativo, fato que tem sido um desafio para todos os professores desta disciplina. Ao considerar a dificuldade de grande parte dos alunos no aprendizado da matemtica, acredita-se que os materiais manipulativos, especialmente os jogos, contribuem de forma intuitiva para a formalizao dos conceitos, facilitando o processo de ensino e aprendizagem. Atravs de atividades com o jogo Tangram, este Projeto de Concluso de Curso pretende desenvolver o raciocnio, a criatividade, e o gosto pela Matemtica cujos alunos tero uma aprendizagem mais significativa.

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1.2 Objetivo Geral _Pretende se demonstrar que possvel desenvolver o raciocnio, a criatividade, melhorar a assimilao de contedos e o gosto pela Matemtica com a utilizao do jogo tangram numa turma de 7 ano do Ensino Fundamental II. Ao apontar para uma proposta, que poder ser utilizada por educadores, para tornarem as aulas mais dinmicas, possibilitando uma maior participao e envolvimento dos alunos nessas atividades 1.3 Objetivos Especficos _descrever as vantagens e desvantagens desse recurso didtico no desenvolvimento de habilidades e competncias matemticas dos educandos.

A partir do tangram, pode-se introduzir conceitos de geometria plana e, tambm de aritmtica ou de lgebra desde que, proporcione atividades e jogos adequados para a construo de tais conceitos pelos educandos.

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CAPTULO II

2 Desenvolvimento

2.1Referencial Terico O referencial terico acordado est de acordo com o Referencial Curricular de Matemtica(1996) : Os jogos em sua diversidade propem situaes problemticas que, via de regra, aliam de forma ldica o raciocnio lgicomatemtico, o uso de estratgias e de reflexo, bem como a observao e a memorizao, favorecendo o trabalho cooperativo e promovendo o desenvolvimento pessoal e social.

Por muito tempo os jogos tem sido boas referncias para introduzir, construir e fixar contedos de livros didticos e est proposto tambm no Referencial Curricular de Matemtica da Escola. Atualmente encontramos vrios artigos sobre este tema, o que demonstra sua importncia para o avano na qualidade do ensino desta disciplina. Segundo Moura (2003): (...) Os jogos so recursos importantes a serem utilizado pelo professor, desde que eles tenham clareza do seu papel e de que os jogos por si s no vo garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados e correlacionados proposta e aos objetivos pedaggicos que se esperam atingir.(...)

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2.2 Metodologia

O mtodo de pesquisa adotado o quali-quantitativo atravs de tcnicas de consultas bibliogrficas e pesquisa de campo, a partir de observao participante e documental, ser analisada uma amostra no-probabilstica pela tcnica de seleo racional da turma vespertina de alunos do 7 ano do Ensino Fundamental II da Escola Estadual de Ensino Mdio Humberto de Alencar Castelo Branco de Piquet Carneiro (CE) - EEFM.

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2.3 Cronograma

Este Projeto de Concluso de Curso acontecer entre os meses dezembro e junho de 2013, conforme cronograma firmado abaixo: Cronograma de Atividades ATIVIDADES Elaborao do Projeto Reviso de literatura Leitura da bibliografia e resenhas Coleta de pesquisa Anlise do resultado da pesquisa Redao do corpo do trabalho Correo ortogrfica e gramatical Elaborao do relatrio final x x 2012/2013 Dez x x Jan x x Fev x x x x x x x x x x x x x x Mar Abr Mai Jun

Obs.: O cronograma poder sofrer alteraes no decorrer da execuo de suas atividades.

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2.4 Organizao do TCC

a) Capitulo I Parte inicial do texto, da qual devem constar os elementos necessrios para delimitar o assunto tratado, a justificativa do trabalho, os objetivos da pesquisa e outros.

b) Capitulo II Trata o assunto de forma abrangente, objetiva e detalhada. Ele corresponde parte mais extensa do trabalho. Deve incluir o referencial terico, a metodologia, o cronograma, e a organizao do TCC, bem como seu estado da arte na rea.

c) Capitulo III a parte final do texto, na qual se apresentam concluses correspondentes aos objetivos, nela pode haver a apresentao de desdobramentos relativos importncia, sntese, projeo, repercusso, encaminhamento, que apesar de opcional, enriquece mais o trabalho, integrando a terica prtica e aos resultados obtidos.

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CAPTULO III 3 Concluso

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. EditoraVozes, So Paulo, 2004. Brasil.Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Matemtica/Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF,1998. BOYER, Carl B. Historia da matemtica, So Paulo: Edgard Blcher Ltda. 1996. Fiorentini, Dario.Investigao em educao matemtica:percursos tericos e metodolgicos/Dario Fioretini, Sergio Lorenzato.3.ed.rev.Campinas,SP:Autores Associados, 2009. (Coleo formao de professores). GNOVA, A. Carlos. Brincando com tangram e origami. Editora Global. LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemtica, terceira edio. Editora Respel, So Paulo, 2005. NETO, Ernesto Rosa. Didtica da Matemtica, 11 ed. So Paulo: tica, 2001SOUZA, Andria F. de, RAFFA, Ivete, SOUZA, Silvia de Silva F.Matemtica primeiros passos. Editora Giracor, So Paulo, 2008.

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