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PROYECTO DE INVESTIGACIN EVOLUCIN DEL CUENTO

Almagro Fernndez, Margarita Cartamil Bueno, Ana Gallardo Martnez, Cristina Roldn Molina, Nuria

NDICE Introduccin Marco terico Antecedentes Delimitacin del problema Marco legislativo y curricular Objetivo general Objetivos especficos Competencias Contenidos Metodologa Descripcin de la experiencia prctica Proceso de elaboracin Implementacin en el aula Realizacin de dibujos Elaboracin de presentacin con Prezi Aplicacin de Prezi Dificultades encontradas Evaluacin Atencin a la diversidad Dificultades encontradas Conclusin

Bibliografa Anexo I. Cuestionario de la maestra

Introduccin El cuento ha existido desde tiempos inmemoriales. Son muchas las historias que perviven hoy da traspasando fronteras y culturas gracias a sus narraciones. Como explica Shedlock (2001), en Occidente hay indicios que sugieren un inters creciente por este arte ancestral y puede que vivamos lo suficiente para asistir al renacimiento de los trovadores y juglares (p. 13). Con nuestro proyecto perseguimos precisamente eso, incentivar este arte ancestral a travs de las nuevas tecnologas sacando provecho de ellas de forma que la motivacin sea mxima, sin restar importancia a la forma tradicional de contar cuentos. Para ello hemos elegido una herramienta que permite el descubrimiento de la trama del cuento segn los intereses del nio, adems de tener al alcance informacin complementaria a la que se accede desde el mismo archivo: Prezi. Para el desarrollo de todo ello vemos adecuada la explicacin de los trminos siguientes: Cuento: El cuento, segn Buelna (2009), es una narracin breve de hechos imaginarios o reales, protagonizada por un grupo reducido de personajes y con un argumento sencillo. No obstante, la frontera entre un cuento largo y una novela corta no es fcil de trazar. Cuento, viene de la palabra latina contus tomada del griego y en su primitiva significacin vali tanto como extremo y fin y as decimos cuento de lanza, cuento del cayado, de la bengala, etc., refirindonos al regatn o extremidad inferior de estos objetos. La forma de escribir un cuento ha de seguir unos pasos definidos y claros que ayudarn a estructurar su redaccin en las siguientes partes: introduccin, desarrollo, conflicto, solucin del conflicto y cierre de la historia. Web 2.0: Se trata de una filosofa de actuacin mediante la cual las personas se unen con el fin de compartir conocimientos y hacer uso de lo compartido por otros. Una definicin grfica clara la ofrece la siguiente imagen, publicada por la Fundacin Orange con licencia Creative Commons Atribution:

Prezi: En Wikipedia (2012) se define como una aplicacin multimedia similar a la presentacin comercial de Microsoft Office PowerPoint o la de software libre Impress de LibreOffice, solo que Prezi es online. Se trata de una herramienta que te permite adems de organizar de forma creativa tus presentaciones compartirlas a travs de la web pudiendo editarlo tambin offline. SCAMPER: Es una tcnica que favorece la generacin de ideas a partir del planteamiento de un mecanismo tan sencillo y tan potente en el mbito educativo como la pregunta. En cuanto tcnica de creatividad, es un acrnimo formado por distintos verbos. En la aplicacin a los cuentos Substitute (sustituir): en los cuentos Sustituirias los personajes por personas conocidas con las que tuvieras algn tipo de relacin? Intercambiaras los personajes? Combine (combinar): Podran hablar Caperucita y Lobo idiomas distintos? Cmo combinaras la letra del cuento con una base rtmica de rap, por ejemplo?

Adapt (adaptar): Podras adaptar la narracin convirtindola en un texto en verso, en un cmic, en una presentacin de PowerPoint o en un corto? Modify (modificar) - magnify (maximizar) o minimize (minimizar):Si ampliaras el contenido de la historia, aadiras secuencias anteriores y/o posteriores? Y si lo hicieras ms breve, cmo lo resumiras? Put the other use (dar otro uso):podras darle a la historia formato de cmic?, qu preguntas formulara para intentar adivinar su identidad?, qu objetos decorativos en los que apareciese alguna referencia al texto podra disear?, y qu complementos? Eliminate (eliminar):Eliminaras algn fragmento de la narracin?Podras eliminar determinadas palabras consiguiendo que el cuento fuera comprensible? Si no conocieras el cuento previamente, qu ttulo le pondras? Reverse o rearrange (reordenar):Si invirtiera los pasos del encuentro de Caperucita y el lobo, cmo quedara la historia?, tendra el cuento un final feliz?, cmo representara esta nueva historia? Con qu tipo de msica la acompaara? El SCAMPER es un recurso que sirve para que los discentes generen productos propios y participen activamente en su aprendizaje sabiendo hacer y sabiendo ser. De la misma forma, puede ser til en la tarea de disear nuevos recursos y emplearse como una herramienta metodolgica con la cual motivar a los estudiantes a partir de un esquema comn que siempre va a dar resultados diferentes.

Marco terico Antecedentes Segn Shedlock (2001), el arte de contar cuentos es uno de los ms antiguos del mundo y la primera forma consciente de comunicacin literaria. En Oriente perdura an y no es extrao encontrar un grupo de personas reunidas en una esquina de la calle por el simple placer de asistir a una narracin (p. 13).

Por su carcter tradicional, no es sencillo encontrar fuentes de referencia sobre investigaciones que aporten novedades relacionadas con el cuento y las nuevas tecnologas en conjunto. Sin embargo, s es habitual encontrar recursos informticos que mediante aplicaciones Flash, programacin Javascript o HTML y otros recursos, introducen las nuevas tecnologas en este arte. Por todo esto, reproducimos a continuacin una breve lnea cronolgica, basada en el trabajo de Domnguez (2005), en la que incorporamos diversos recursos actuales sobre cuentos contados con las TIC. La historia del cuento no es posible fecharla porque se ha practicado desde la antigedad hasta nuestros das (siempre se han contado historias).Contar una historia o hecho, es un cuento, en este sentido el relato bblico del arca de No lo es. La influencia de la obra y las ideas de Poe han sido imprescindibles aun en nuestro siglo, por eso se le considera el padre del cuento moderno. El cuento aparece muy temprano en la vida del ser humano. Su sed de conocer, quiere saberlo todo y cuando no halla respuestas, inventa sus propias ficciones. Los cuentos fueron orales en la antigedad, as como fueron orales los primeros cuentos que escuchamos en la niez. Azorn menciona que el cuento permaneci firme en su esencia integral a travs de los tiempos... el hombre contar siempre, por ser el cuento la forma natural, normal e irremplazable de contar. Habr que esperar hasta el renacimiento para que aparezcan los recursos narrativos que analicen los personajes, amplifiquen la accin y hagan que la estructura se redondee con las formas de la literatura. A finales del S. XVIII se da una profunda revolucin del cuento con la obra de Edgar Allan Poe (1809-1849) que expande el cuento hacia mbitos de la imaginacin que pronto se acrecientan, llenos de simbolismo, creador de la trama del engao y el laberinto, porque no deja nada al azar, en sus cuentos todo est calculado.Los recursos y elementos imaginativos de sus cuentos rompen con todos los moldes anteriores. Durante el siglo XIX el El impulso romntico y su recuperacin de mitos, situaciones y ambientes sobrenaturales, enriquecen al cuento en

contraste con el realismo que ms tarde propondra otros cuentistas como Antn Chlov, Nikolai Gogol o Ivn Turgueniev. A lo largo del siglo XX el romanticismo y el realismo siguen fundidas en la obra de los cuentistas contemporneos (Chjov, Poe). A raz de esto, podemos suponer que la utilizacin de tecnologas para la narracin de los cuentos parte desde la televisin, pasando por el cine y culminando con nuevas tecnologas del siglo XXI. Soportes como smartphones, tabletas digitales, ordenadores porttiles y de sobremesa son medios habituales para poder disfrutar de cuentos variados y con diferentes aplicaciones (interactividad, creacin de finales a gusto del espectador...) gracias a las aplicaciones creadas para los distintos sistemas operativos, ya sean los de siempre u otros ms novedosos como Android OS. Delimitacin del problema Segn Robert Kozma, en una entrevista realizada por Teresa Bau (2012), a pesar de los cambios profundos que han causado las nuevas tecnologas en las sociedades, la educacin no ha cambiado: tenemos el mismo sistema educativo que a principios del siglo xx. Los alumnos siguen educndose en clases donde un maestro da la leccin y ellos tienen que responder preguntas. Y la tecnologa se usa poco. A pesar de la transformacin que ha vivido la sociedad, el modelo pedaggico, la evaluacin, el currculo, etc. no han cambiado. [...] Tenemos que ofrecerles una educacin que les sea interesante, que los motive y que vean como algo til. Con nuestro proyecto pretendemos demostrar que la utilizacin de una herramienta novedosa como Prezi puede motivar y ayudar al cambio del que se habla en esta entrevista. Dicho esto, planteamos la siguiente incgnita: es motivante para los nios la utilizacin de nuevas tecnologas en la narrativa de cuentos o es la forma tradicional la ms adecuada? Marco legislativo y curricular Las TIC aparecieron por primera vez en la LOGSE (1990), haciendo referencia al uso educativo de herramientas audiovisuales y ordenadores (Nuevas Tecnologas), de forma que los educadores tenan que adquirir un lenguaje que les ayudara a acceder a ellas. La LOCE (2002) posterior adopta el trmino Tecnologas de la Informacin, y considera que su desarrollo requiere de la dotacin material a los centros educativos, as como de la formacin del profesorado en su uso y en la

produccin de materiales adaptados a las TIC (cine, video, televisin). Tal y como dicen Molina y Prez (2012) la idea se expresaba concretamente con la frase necesidad del uso de las TIC, pero faltaba una concepcin global y crtica basada en un modelo concreto que diera las pautas para la integracin de las TIC en la Educacin y un sistema de formacin, coherente con esta visin, que difundiera y promoviera su aplicacin en toda la comunidad educativa (p. 2). Adems en la LOE (2006), tambin en el apartado k, se especifica que se ha de asegurar el acceso de todos a las tecnologas de la informacin y la comunicacin, y facilitar el acceso generalizado a los sistemas de educacin y formacin favoreciendo entre otras cosas mayor igualdad de oportunidades garantizando mayor calidad de los sistemas educativos con el uso de las TIC. En las rdenes del MEC ECI/3854/2007 y la ECI/3857/2007, de 27 de diciembre de 2007 en el que se citan las condiciones para la autentificacin de los ttulos universitarios oficiales que llevan al ejercicio de la profesin de Maestro en Educacin Infantil y Educacin Primaria, respectivamente, en las que las TIC aparecen fielmente reflejadas en las competencias tanto en Infantil como en Primaria . Por otro lado, como dice Rodrguez (2009), las cambiantes condiciones culturales que actualmente se estn desplegando en torno a la utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), estn suponiendo modificaciones significativas en los ms variados mbitos de la vida cotidiana de los ciudadanos y, por tanto, tambin plantean renovadas demandas al sistema educativo, a sus profesionales y a los diversos colectivos implicados. Este novedoso entorno, denominado Sociedad de la Informacin, conlleva un replanteamiento de los elementos fundamentales de la enseanza (p. 1). Incluir las herramientas tecnolgicas en los contextos escolares, es un cometido en s mismo complejo, pero la complejidad es an mayor ya que se hace imprescindible, adems, mantener una mirada reflexiva y crtica con respecto a su uso. En un centro educativo, los objetivos relacionados con las TIC son los siguientes: Conocer las partes del ordenador Encender y apagar el ordenador de forma correcta Manejar de forma bsica el ratn

Conocer y utilizar las teclas bsicas del teclado Seleccionar iconos del escritorio Realizar actividades acordes a su nivel educativo, utilizando el ordenador Concienciarse sobre el buen uso de las TIC Cumplir las normas para una correcta utilizacin y conservacin de los equipos Conocer y utilizar de manera correcta otros tecnologas del aula, radio, CD, etctera Ejercitacin mediante programas educativos Objetivo general Desarrollar habilidades del mbito de las TIC a travs de los cuentos en nios de cuatro a cinco aos. Objetivos especficos Conceptuales 1. Manejar y conocer el software que desarrolle sus habilidades bsicas. 2. Adquirir vocabulario relacionado con el cuento La zanahoria gigante y las TIC. Procedimentales 3. Desarrollar la lectoescritura a travs del uso de la representacin grfica y audiovisual. 4. Desarrollar la coordinacin culo-manual, la coordinacin espacial y la lateralidad por medio de la utilizacin del ordenador. 5. Desarrollar la motricidad fina a travs del dibujo del cuento. Actitudinales

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6. Colaborar con los iguales, ir conociendo y respetando las normas del grupo, y adquirir actitudes y hbitos propios de la vida en un grupo social ms amplio. 7. Desarrollar la motivacin y el disfrute de la escucha y representacin de cuentos en diferentes formas de narracin. Competencias En educacin infantil, cada una de las competencias bsicas busca completar los objetivos establecidos por la LOE , para los cuales fueron definidas. Estas competencias estn desarrolladas en la Orden ECI/3960/2007. Basndonos en la Programacin por competencias en educacin infantil. Del proyecto educativo al desarrollo integral del alumno (2009), consideramos que en nuestro proyecto vamos a promover las siguientes: Tratamiento de la informacin y competencia digital: se refiere a la habilidad para buscar y transmitir informacin y transformarla en conocimiento. Utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como elemento fundamental para aprender, informarse y comunicarse. En nuestro proyecto es obvio que el manejo de las nuevas tecnologas van a potenciar esta competencia de forma especfica, pudiendo ellos mismos manejar de forma informatizada la informacin a la que quieren acceder (Prezi). Competencia en comunicacin matemtica: consiste en la habilidad para utilizar los nmeros, sus operaciones bsicas, los smbolos y las formas de expresin y razonamiento matemtico para la creacin, interpretacin y comprensin de la realidad. Durante el proceso de implementacin de la actividad estableceremos dilogos en los que el razonamiento matemtico se promover preguntando por ejemplo, cuntos animales de cada tipo a aparecen, cuntos suman el total de los personajes explicando especficamente las operaciones realizadas. Competencia social y ciudadana implica disponer de destrezas para participar activamente en la vida cvica, conviviendo y ejerciendo la ciudadana democrtica. Ser capaces de ponerse en el lugar de los otros respetando las diferencias de credo y culturales, y ejercitando los derechos, libertades, responsabilidades y deberes cvicos. De esta forma con nuestra actividad potenciaremos el respeto a la hora de seguir y asumir un turno a la hora de poner en prctica la actividad, as

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mismo elegiremos entre todos qu personaje ser el que corresponda dibujar a cada alumno. Autonoma e iniciativa personal suponen ser capaz de imaginar, emprender, desarrollar y evaluar acciones o proyectos individuales y colectivos de forma creativa, con responsabilidad, confianza y sentido crtico. Adems, entraa trabajar valores como la autoestima, la libertad, el control emocional y la capacidad de afrontar situaciones difciles. Todos estos aspectos se englobarn en la prctica de la actividad desde su inicio hasta su fin, siendo una competencia a fomentar en todo momento y situacin (autonoma a la hora de poner en prctica lo aprendido en relacin a las tecnologas, sentido crtico en cuanto al desarrollo de la actividad, capacidad para superar situaciones nuevas de aprendizaje como ser para ellos la utilizacin de ordenador y programas novedosos). Competencia en comunicacin lingstica: se refiere a la utilizacin del lenguaje oral y escrito, de representacin, interpretacin y comprensin de la realidad, de construccin del conocimiento, de organizacin y autorregulacin del pensamiento, las emociones y la conducta. Adems, la comunicacin lingstica debe ser el motor de la resolucin pacfica de conflictos en la comunidad escolar. Escuchar y dialogar implica interaccin verbal en mltiples contextos. Al igual que en la anterior competencia, la comunicacin lingstica se fomentar y practicar en todo momento y lugar, por lo que con nuestra actividad tambin se ver desarrollada a travs de la utilizacin del lenguaje oral, comprensin de la realidad y regulacin controlada de las emociones y conductas principalmente a lo largo de todo el proceso. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico: es la destreza que permite interactuar con el mundo fsico tanto en sus aspectos naturales como en los generados por la accin humana. Esta competencia permite la prediccin de sucesos, la comprensin de fenmenos y se dirige al cuidado y respeto de las condiciones de la propia vida, de los dems y del resto de los seres vivos. La actividad est basada en un cuento protagonizado por animales y personas con archivos adjuntos que ayudan a conocerlos mejor fomentando as su cuidado y respeto. Competencia cultural y artstica: engloba tanto la habilidad para apreciar y disfrutar con el arte y otras manifestaciones culturales como

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para generar una actitud de apertura e inters por participar en la vida cultural. A travs de la actividad, los nios podrn disfrutar de la expresin grfica de forma creativa, aunque basndose en los personajes del cuento.

Contenidos Herramienta Prezi (relacionado con los objetivos 1 y 7) Vocabulario especfico del cuento elaborado: animales (vaca, oveja, perro, caballo, gato), zoom, Prezi, ratn de ordenador, enlace/link, etc. (relacionado con el objetivo 2) Palabras que aparecen en el cuento: abuelo, abuela, nieta, nieto, caballo, perro, gato, topo... (relacionado con el objetivo 3) Derecha, izquierda, arriba, abajo, delante y detrs (relacionado con el objetivo 4) Figura humana y animal (relacionado con el objetivo 5) Normas de comportamiento en clase: por favor, gracias, de nada, turno de palabra (relacionado con el objetivo 6) Metodologa Tal y como establece la LOE (2006), ser: ACTIVA Realizacin de actividades de forma autnoma, tomen la iniciativa, planifiquen y secuencien poco a poco la propia accin, lo que exige la creacin de un ambiente de seguridad fsica y afectiva, rico en estmulos, favorable para la exploracin, la cooperacin y la toma de iniciativas. PARTICIPATIVA Colaboracin conjunta con el profesor y los iguales sin discriminacin alguna. GLOBALIZADORA Los nios adquieren conocimientos de todas las materias en conjunto, sin parcelacin alguna.

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SIGNIFICATIVA Los nios son los protagonistas de sus propios aprendizajes y adquisiciones, apoyados en conocimientos previos, de forma que interioricen sus conocimientos para posteriores aprendizajes.

Descripcin de la experiencia prctica Proceso de elaboracin del cuento Para poder llevar a cabo nuestra investigacin, en primer lugar diseamos el cuento que emplearemos con los nios. El cuento a desarrollar est basado en el kamishibai 1 con el mismo nombre, La zanahoria gigante, y lo hemos adaptado al nmero de nios de clase aumentando el tipo y la cantidad de personajes para que los nios se sientan protagonistas al ver en la presentacin montada con Prezi sus propias ilustraciones dando forma al cuento2. Adems, hemos modificado los textos de forma que se adapten a los cambios mencionados, colocando tambin una ilustracin clave de enlace entre cada uno de los personajes que se mantendr en el Prezi. Las ilustraciones del cuento las realizamos con el programa Adobe Illustrator CS5 y una tableta grfica Bamboo Pen de Wacom, exportando el cuento a un archivo PDF que luego imprimiremos, plastificaremos y encuadernaremos. Implementacin en el aula Realizacin de dibujos Una vez preparado el cuento en formato fsico, se lleva al aula y se cuenta a los nios en la asamblea. Despus de esto, cada uno se va a su mesa y, en un papel doblado por la mitad, dibujan al personaje
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Kamishibai: literalmente significa "drama de papel", es una forma de contar historias que se origin en los templos budistas de Japn en el siglo XII, donde los monjes utilizaban emaki (pergaminos que combinan imgenes con texto) para combinar historias con enseanzas morales para audiencias mayormente analfabetas (Wikipedia). 2 Lo ideal, para que los nios puedan visualizar el cuento con sus ilustraciones, sera que cada uno dibujara a todos los personajes del cuento sacando la zanahoria y as poder seleccionar un dibujo de cada nio para insertar en la presentacin de Prezi.

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que les indiquemos en la cuartilla mientras atienden a los recordatorios que les hacemos: las personas tienen pelo, ojos, orejas, nariz, boca, cuello, cuerpo, brazos, manos... Adems, en funcin del tiempo disponible y de la velocidad de cada uno, se realizarn uno o ms dibujos. Esto se llevar a cabo a lo largo de un mes en los escasos periodos de tiempo disponibles para ello en los que no se entorpezcan las rutinas diarias ni estn previstas actividades extraordinarias que impidan su adecuada realizacin. Tambin, para fomentar el recuerdo de la historia y sus personajes, as como las caractersticas particulares de cada uno de ellos, el cuento se leer a los nios tanto en las ocasiones en que luego realizarn los dibujos como en otras en las que slo se llevar a cabo la lectura y se dar respuesta a las cuestiones planteadas por los nios. Elaboracin de presentacin con Prezi Una vez recopilados los dibujos posibles, reelaboramos el cuento mediante la herramienta Prezi, empleando en su realizacin tanto los dibujos de los nios como vdeos e imgenes de Internet. De esta forma, la presentacin consta de una sucesin de marcos digitales que cuentan la historia a travs de los dibujos de los nios y les informan sobre distintos aspectos relacionados con los personajes y el cuento en general (cmo son los topos, cmo se hace un pastel de zanahoria, etc). Aplicacin de Prezi Tras elaborar la presentacin con Prezi, se les abre la pgina en el navegador de Internet del ordenador de la maestra en el aula y, por turnos, el que quiera hacer avanzar el cuento, activar los vdeos y, en general, manipular los elementos multimedia, lo har siguiendo las instrucciones mientras contamos el cuento. Como algunos no han tenido ocasin de manipular el ordenador mientras se contaba el cuento y, adems, a la mayora les han gustado los vdeos relacionados, aprovechamos el tiempo que queda antes de merendar para contarlo otra vez. Igualmente, como a algunos sigue sin llegarles el turno y dos nios no han asistido ese da a clase, se vuelve

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a realizar la misma actividad varios das despus en otro hueco que surge dentro del horario habitual. En general, la actividad ha gustado a todo el grupo y, mediante preguntas llevadas a cabo durante algunas asambleas en los das siguientes, hemos podido comprobar que ha servido para que adquieran nuevos conocimientos . Sin embargo, al haber empleado slo dibujos de algunos alumnos y suprimido a los nios y las vacas del cuento no dispusimos de tiempo suficiente para que todos realizaran los dibujos de todos los personajes ni para plantearlos todos, algunos se han quejado y, a raz de dicha queja, uno cuyo dibujo s aparece en la presentacin se ri de los dems y provoc que los ms susceptibles del grupo se enfadaran. Dificultades encontradas El principal problema encontrado para la realizacin de la prctica es la escasa cantidad de tiempo que puede aprovecharse a lo largo de la jornada escolar para realizar actividades que, como esta, no estn planteadas desde un inicio y a las que es muy complicado hacer un hueco sin saber, sobre todo, el tiempo necesario para ellas. Por este motivo, en la presentacin llevada a cabo con la herramienta Prezi no aparecen todos los personajes que inicialmente planteamos en la versin fsica, ya que no se pudieron plantear todos ellos a los nios, ni aparece un dibujo de cada nio, pues todos no asistieron a clase los das en que se realizaron los dibujos y no pudieron hacer todos a cada uno de los personajes. Evaluacin Ser continua, formativa y se llevar a cabo a travs de la observacin sistemtica. Adems, ser una evaluacin basada en el desarrollo de las capacidades, teniendo el cuenta el nivel de partida y considerando la adquisicin o no de las competencias anteriormente especificadas. En relacin a la evaluacin de nuestra actividad por parte de la maestra, adjuntamos un cuestionario realizado a la misma en el cual nos da su opinin sobre los aspectos positivos y negativos de la aplicacin del proyecto, as como una serie de propuestas de mejora (ver Anexo I).

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Atencin a la diversidad La atencin a la diversidad es una necesidad que abarca a todas las etapas educativas y a todos los alumnos. Es decir, se trata de contemplar la diversidad de los alumnos como principio y no como una medida que corresponde a las necesidades de unos pocos. La LOE (2006) trata, asimismo, la compensacin de las desigualdades a travs de programas especficos desarrollados en centros docentes escolares o en zonas geogrficos, que tienen como objetivo garantizar el derecho a la educacin a los estudiantes con condiciones socioeconmicas desfavorables. En concreto, en el rea del lenguaje, las TIC pueden ser de gran ayuda en la tarea de instaurar el lenguaje que realizan maestros y logopedas, ya que los materiales con soporte digital utilizan un lenguaje multimedia que combinan imagen, texto, sonido y otros elementos que pueden reforzarse mutuamente. Dificultades encontradas A pesar de haber logrado bastantes de los objetivos propuestos hemos encontrado en todo el proceso algunas dificultades aadidas a las descritas en la implementacin de la actividad como son: El descuadre surgido en la temporalizacin prevista para el cierre del proyecto, puesto que las fechas en las que debamos de realizar la implementacin (antes de Navidad) han estado colmadas de actividades extraordinarias no previstas en nuestro calendario. Es una actividad que no hemos considerado operativa para una edad menor de cuatro aos puesto que el desarrollo evolutivo en relacin al dibujo figurativo no alcanza la definicin suficiente para poder hacer un desarrollo del cuento basndose en los dibujos de los nios, es por ello que en hemos implementado la actividad solamente con nios de 4-5 aos en el CEIP Abencerrajes. En nuestro caso pretendamos que la motivacin de los nios se incrementara al ver sus propios dibujos en la presentacin, ello conllev mayor dificultad a la hora de elegir y adaptar un cuento para que hubiese tantos personajes como alumnos en el aula, lo que supone que contado en otro contexto diferente puede resultar tedioso.

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Conclusin Como conclusin principal consideramos que para integrar la actividad en el da a da del colegio la maestra ha de tener una buena formacin en el manejo de las TIC para que la inversin del tiempo no sea excesiva, puesto que consideramos que es un proceso muy laborioso para la aplicacin de una actividad que dura relativamente poco tiempo. Teniendo en cuenta esto, han sido bastantes los objetivos que se han cumplido una vez realizada la actividad, no obstante, sera necesario para afianzar algunos de ellos, dedicar ms tiempo al desarrollo de la misma y complementarla con otras actividades relacionadas con las TIC. Entre los objetivos que la mayora de los nios han cumplido se encuentran: Manejar y conocer el software que ayuda a desarrollar sus habilidades bsicas. Adquirir vocabulario relacionado con el cuento La zanahoria gigante y las TIC. Desarrollar la coordinacin culo-manual, la coordinacin espacial por medio de la utilizacin del ordenador (queda pendiente comprobar el desarrollo de la lateralidad). Desarrollar la motricidad fina a travs del dibujo del cuento. Colaborar con los iguales, ir conociendo y respetando las normas del grupo, y adquirir actitudes y hbitos propios de la vida en un grupo social ms amplio. Desarrollar la motivacin y el disfrute de la escucha y representacin de cuentos en diferentes formas de narracin. Por todo ello, y para concluir, pese a las dificultades encontradas y basndonos en el cuestionario contestado por la maestra del aula en cuestin, consideramos que la utilizacin de programas informticos que permiten la interaccin de los nios de infantil con el ordenador, es viable, muy positiva y en gran medida motivante, contestando as la pregunta que planteamos como objeto de estudio.

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Bibliografa Bau, T. (2012, noviembre). Transformar la educacin es uno de los retos ms importantes de nuestra poca. Recuperado el 26 de noviembre de 2012 de http://www.uoc.edu/portal/es/sala-depremsa/actualitat/entrevistes/2012/robert_kozma.html Buelna, M. (2009, 26 de abril). Definicin de cuento. Recuperado el 26 de noviembre de 2012 de http://espacioliterario.obolog.com/definicion-cuento-240206 Domnguez, E. (2005, 23 de noviembre). Breve historia del cuento. Recuperado el 26 de noviembre de 2012 de http://cuentosycuenteros.blogspot.com.es/2005/11/breve-historia-delcuento.html. Ley no. 2 (2006). Ley Orgnica de Educacin. Boletn Oficial del Estado. Molina, MD; Prez, A. (2012). Las TIC en la formacin inicial y en la formacin permanente del profesorado de infantil y primaria. EDUTEC: Revista Electrnica de Tecnologa Educativa. Orden ECI no. 3960 (2007). Establece el currculo y regula la ordenacin de la educacin infantil. Boletn Oficial del Estado. Rodrguez, I. (2009). Las tecnologas de la informacin y comunicacin en la educacin. Revista digital: Innovacin y experiencias educativas. Shedlock, M. (2001). El arte de contar cuentos. Mlaga: Editorial Sirio SA. Vieites, MC. (2009). Programacin por competencias en educacin infantil. Del proyecto educativo al desarrollo integral del alumno. Vigo: Editorial Ideaspropias. Wikipedia, la enciclopedia libre. (2012). Prezi. Recuperado el 26 de noviembre de 2012 de http://es.wikipedia.org/wiki/Prezi

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Anexo I. Cuestionario a la maestra

Aspectos positivos de la implementacin del proyecto Mejora de la atencin durante el desarrollo de la actividad. Mejora en el uso del ordenador. Mayor inters en el uso de las tecnologas.

Aspectos negativos de la implementacin del proyecto La falta de tiempo ha creado conflictos en el desarrollo de la actividad (en los nios) Trabajo muy complejo. Propuesta de mejoras Explicar a los nios la finalidad de sus dibujos, para motivarlos ms en su realizacin. No intercalar elementos multimedia durante la narracin del cuento, sino dejar su visualizacin una vez narrado el cuento.

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