Fungsi
HASIL Sering kali ketika mesin pertama kali dirancang dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu, sulit untuk dioperasikan. Hal ini tidak jadi masalah jika yang mengoperasikannya orang yang ahli dimana dia sangat mengerti tentang mesin dan bagaimana fungsi dan bisa dilatih untuk mengoperasikannya. Sebagai contoh mungkin komputer yang pertama kali diciptakan sangat kompleks dan sulit untuk berinteraksi dengan manusia. Orang yang bisa mengoperasikannya hanya sebagian kecil biasanya ahli matematika atau ilmuwan yang mengerti dan sering berurusan dengan hal seperti itu: dimana mereka bisa mengadaptasikan kebiasaan mereka dengan keperluan suatu mesin. [Mereka memiliki kemauan untuk melakukan ini sebab mereka memiliki motivasi mesin adalah satusatunya harapan untuk mencapai tujuan pribadi mereka.] 1
Dalam beberapa kasus, hanya sedikit orang yang mengetahui bagaimana cara mengoperasikan komputer agar mudah untuk digunakan. Teknologi tersebut tidak menyediakan cara yang mudah untuk digunakan seperti yang kita pakai sekarang VDUs, keyboard, mouse, dan lain-lain. Tetapi dimana komputer dikembangkan dalam hal kecepatan, kemampuan, memori, dan lain-lain, harganya juga menurun, lebih banyak orang mulai untuk mencari dan menggunakan komputer tersebut. Tetapi mereka masih mengeluh sebab mesin itu masih sulit untuk digunakan, teknik-teknik yang disediakan mengambil terlalu panjang prosedurnya, mesin tersebut sama sekali belum fleksibel dalam pemakaiannya. Sesuatu harus dilakukan untuk memperbaiki kegunaan dari komputer tersebut. Dimana hal itu dimulai pada tahun 1970-an. Petualangan untuk mencari ide seperti komputer bersahabat dengan penggunanya, ikut campur pemakainya dan pelajaran tentang hubungan manusia dengan mesin. Dari penemuan ini ditahun 1980-an, pengetahuan yang lebih luas yang dikenal sebagai IMK. Saya mengatakan lebih luas karena lapangan dari pelajaran ini berpedoman pada berbagai aspek dilihat dari cara manusia berinteraksi dengan komputer.
1.2 Usability
Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem. Hal itu seharusnya didesain sealami mungkin dan menarik untuk dipelajari oleh mereka. Orang bilang biasanya segala usaha yang kita masukkan untuk membuat interface / antarmuka komputer, harus diusahakan dengan keras supaya komputer menjadi penghubung manusia. Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas. Beberapa hal yang menyangkut Usability :
1.2.3 FLEXIBILITY
1.2.4 ATTITUDE
Apakah seorang pemakai puas terhadap sistemnya?
Hasil
3. Sistem ambulan di London, dimana supir dan operator terus menerus menekan tombol yang salah, mengarah pada terjadinya kerusakan sistem sehingga sistem tidak berfungsi untuk beberapa hari. Contoh Produk IMK yang buruk
Umumnya, hal-hal dibawah ini adalah diakibatkan buruknya perancangan suatu interface : 1. Meningkatnya kesalahan dalam pemasukkan data dan sistem pengoperasian. 2. Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi. 3. Kefrustasian pemakai : produktivitas yang rendah atau pemanfaat yang rendah. 4. Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai.
Ilmu Komputer
Pengamatan Psikologis
HCI Sosiologi AI
1.5.3 Ergonomik
Suatu desain yang diperlukan untuk memaksimalkan kapasitas dan kapabilitas pemakai dengan tujuan untuk keamanan, efisiensi, kehandalan dan performasi pemakaian. Bagaimana tugas dikerjakan dengan mudah, dan menambah rasa nyaman, puas. Lihat desain keyboard, mouse, sekarang ini dibanding beberapa tahun lalu.
1.5.4 Sosiologi
Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh : Bagaimana tigkah laku seseorang mempengaruhi yang lain; Pengaruh dari suatu grup kepada anggotanya sikap dan perilaku / tingkah laku; Pengaruh dari seorang anggota kepada aktivitas grupnya dan struktur; Hubungan antara struktur dan aktivitas dari grup yang berlainan.
MANUSIA
Aksi
Fungsi
Bila komputer tersebut hanya menjalankan satu fungsi tentu tidak ada masalah, cukup tekan satu tombol fungsi tersebut langsung dijalankan. Namun kenyataaannya fungsi yang dijalankan oleh komputer tidak hanya satu tetapi banyak fungsi, tergantung tujuannya pengguna yang hendak dicapai melalui peralatan tersebut. Semakin banyak fungsi, semakin sulit mengatur interaksi yang terjadi. Kemudahan interaksi akan menjadi pertimbangan bagi perancang untuk mendesain program/perangkat lunak yang disimpan pada komputer tersebut. Jadi jangan sampai fungsi yang ditawarkan begitu banyak tetapi pengguna tidak dapat mengoperasikannya. Pemahaman terhadap jenis peralatan dan teknik interaksi harus diketahui oleh seorang perancang. Melalui penelitian terhadap pengguna memakai peralatan interaksi dan tekniknya dapat diketahui tingkat kemudahan interaksi yang terjadi.
Pemroses
Keluaran
Penyimpan
Peralatan masukan dipengaruhi oleh tipe aplikasi yang kita rancang menggunakan GUI. Berikut ranking peralatan tsb :
Rank Selecting 1 2 3 4 mouse Positioning mouse Numeric numeric key pad alphanumeric key pad tablet soft keyboard Text Drawing alphanumeric key tablet pad tablet soft keyboard mouse lightpen/touch screen
10
Kiri Kata kata (bahasa) - Analisis - Lojikal - Proses penghitungan - Tanggapan sederhana - Sifat biasanya
Kanan Imaji dan Pola-pola - Ketertarikan terhadap keadaan - Hubungan spasial - Proses paralel - Pandangan kompleks - Tidak terlalu banyak tanggapan
Rancangan IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini. Dalam rangka untuk mengerti bagaimana pikiran bekerja, banyak model psikologi telah diperkembangkan. Intinya pikiran manusia (otak) memperhitungkan 3 bagian yaitu : 1. subsistem interaksi 2. prosesor dan 3. memori / ingatan
Hubungan diantara 3 sistem proses dan 3 macam memori dapat dilihat dalam diagram berikut.
Memori jangka panjang adalah dasar semintak dan ukuran virtual yang tidak terbatas. Ini memudahkan kita mempartisi bagian informasi dalam memori/ingatan jangka panjang : tergantung pada faktor-faktor berikut yaitu : Frekuensi akses kita dengan informasi atau frekuensi dengan apa yang menyegarkan ingatan kita, waktu sejak kita memanggil terakhir informasi itu, banyak dan tipe jaringan kerjasama dan interfensi dari informasi lain di ingatan. Jadi, ketika informasi memberi arti memudahkan kita untuk mengingat dalam jangka pendek contoh memungkinkan mengirim semua chunks dalam skala kecil. Juga, ada kesempatan baik yang kita punya untuk memungkinkan pemanggilan informasi kembali tiap hari atau minggu setelah kita menerimanya. Ini berarti, kita dapat memindahkan ingatan kerja ke ingatan jangka panjang, mungkin tanpa banyak dorongan dari percobaan 12
ingatan kita. Umumnya kita dapat berkata jaringan antara 2 tipe ingatan adalah asimetrik dalam pemanggilan ulang informasi tidak umum lebih cepat dari waktu pengiriman dalam ingatan pada tempat pertama. Jadi, dari semua itu kita dapat berkata ada batasan untuk kapasitas proses di otak. Ada sebuah bahaya kepenuhan ingatan kerja dengan terlalu banyak hal-hal tidak berarti (contoh ketika kita mencoba mengingat nama detil file komputer dari yang baru saja dikerjakan). Untuk mengakomodasi batasan ini, desainer HCI harus menggunakan apa yang berarti atau familiar chunks dari informasi untuk meningkatkan ingatan kerja jadi bebas untuk membuat keputusan dan penyelesaian masalah. Menjadi penuh arti adalah kesempatan lebih besar dalam ingatan jangka panjang, untuk dibutuhkan.
3.3.1 Short-Term-Memory
Beberapa ciri dari memori ini antara lain : Mudah lupa dalam waktu 20 detik. Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula. Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil Kecepatan informasi dilupakan tidak secara linier, tetapi seringkali disebabkan dari hasil pemahaman terhadap system yang komplek.
http://website.lineone.net/~mw25/hci.htm
13
Faktor-faktor ini yang penting saat mendefinisikan antarmuka bila kita hendak menggunakan system yang sukar hendaknya informasi tidak berupa temporer.
3.3.2 Long-Term-Memory
Bila menggunakan antarmuka kita harus mampu mengingat detil kunci dari penggunaan sebelumnya. Contoh penggunaan Long-Term memory:
Files : system file dan penamaan file Procedures : passwords, logging on dan off Rules : aturan sistem
Apapun antarmukanya harus memperhitungkan keterbatasan memori Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya. Buatlah materi yang mudah dikenal dan dipanggil kembali Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat
14
Hanya pertimbangkan tugas merancang menu pull-down, garis-garis petunjuk dan beberapa aturan-aturan khusus pada PC or Macintosh, mungkin seperti berikut garis-garis petunjuk umum : Kelompokkan bersama perintah-perintah yang berhubungan Bedakan antara perintah yang tersedia dan yang tidak
Aturan-aturan (Macintosh dan PC) Beri tanda perintah yang tersedia dengan memberi warna Gambar sebuah garis horizontal antara kelompok-kelompok perintah yang berhubungan
Hanya Macintosh Menu dop down akan muncul ketika tombol mouse dipegang Seleksi perintah dengan cara mouse digerakkan Perintah terkunci pada tombol mouse yang lepas
Hanya PC menu tampak ketika ditunjuk menu tetap ada dilayar ketika nama menu diklik perintah terkunci ketika di klik
Panduan umum dalam merancang antarmuka perangkat lunak, antara lain : 1. 2. 3. 4. 5. Cocok dengan tugas Mudah digunakan Dapat disesuaikan dengan pemakaian tingkat pengguna Mampu menyediakan umpan balik Layar informasi dalam sebuah format, dan satu ruangan, cocok dengan sistem operator 6. Mengikuti prinsip-prinsip ergonomik Secara lebih detail panduan merancang IMK sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Konsistensi internal, external, dan dunia nyata. Kesesuaian dengan harapan pengguna. Fleksibel dan terkontrol. Susunan yang benar. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan. Pencegahan dan perbaikan kesalahan. Dukungan dan dokumentasi pemakai. Kejelasan visual secara lojik dan relevan.
4.1.1 Konsistensi
16
Internal Konsistensi. Yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain, dalam sebuah aplikasi yang diberikan ; aturan-aturan yang harus diaplikasikan secara konsisten pada semua elemen dalam sistem softwarekhusus manapun.. Contoh : Semua kotak dialog harus mempunyai tombol Cancel dan Ok, pada posisi yang relatif sama pada setiap kotak, Hala-hal yang serupa harus harus di presentasikan kembali secara konsisten ( tombol-tombol dan kotak-kotak radio) External Consistency. Yaitu konsisten antara perangkat software pada jalur yang diberikan ( Mac dan Pc ) contohnya : penampilan, funsi dan posisi menu dalam semua aplikasi. Menggunakan icon yang sama untuk sebah text dalam semua aplikasi. Funsifungsi Windows (diukurkembali, menggulung,, ditutup, dll). Sama seperti standar yang sering didikte oleh mesin atau Os Vendor, maka memberikan sebuah rasa yang jelas pada semua software dalam lajur tersebut. Hal ini akan lebih mudah untuk pengguna memindahkan dan belajar aplikasi-aplikasi baru, mereka dapat menggunakan lebih banyak intuisi dari pada harus masuk secara mendalam untuk ketikan setiap bagian software. Konsistensi Dunia-Nyata . Contohnya, menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam Duni Nyata sebuah contoh popular yaitu penggunaan simbol-simbol seperti icon ( lihat, contoh tombol STOP pada Netscape).
17
18
Ini adalah dimana sistem menindikasikan terima pesan, tetapi tidak ada perubahan yang telah dibuat dibawah pengaruh dari sistem. Sebagai contoh, daftar nama telah diblok ketika cursor merubah bentuk dari tools yang ada. Syntactic feedback Ini adalah feedback yang membutuhkan lebih sedikit percakapan dengan user tetapi masih tidak memberi isyarat dasar perubahan dalam sistem. Sebagai contoh, informasi mengenai sub-menutanpa menu utama, atau fakta bahwa menu tidak aktif ketika kotak dialogtidak aktif. Semantic feedback Signal sistem pesan diterima dan dijalankan . ini membuat kita mengetahui bawa terdapat beberapa perubaahan fundamental yang terstruktur dalam dokumen. Sebagai contoh, ketika anda memindahkan icon, anda dapat melihat posisi yang baru. Kamu merubah font style, kau dapat melihat gaya yang baru.
19
Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkboxes, tombol-tombol dll seharusnya diset untuk menghemat waktu para user. Dalam masalah pengurutan masalah logikal, didaerah barat kau seharusnya mulai dari kiri atas ayar. Untuk budaya lain, mungkin lebih masuk akal mulai dari kanan atau kiri bawah. Elemen-elemen di layar harusnya diorganisir tidak diacak. Perancang seharusnya selalu menanyakan kenapa saya termasuk dalam elemen ini : apakah user yang asli memang sangat membutuhkan atau hanya merupakan sebuah pengalihan?. Banyak Web-Site desainer yang masuk dalam perangkap ini, dengan memasukkan features and gizmos diusia mereka hanya karena dapat diselesaikan atau karena mereka pikir mereka pemikir ulung. Sebagai contoh apakah penggunaan counter mengindikasikan berapa banyak orang yang mengunjungi web site mereka. Kebanyakan kasus, informasi ini relevan untuk user dan hanya melayani secara lambat loading halaman web. [Bagaimanapun juga ini dapat menjadi fungsi yang berguna untuk web-site mereka. Dimana pengharang berusaha ntuk menjual ide-ide mereka bagaimana menjadi popular: di site mereka].
Search Panel
A - query panel tab B - fields panel tab c - field window d - element window e F element selection buttons field selection window
g - search button h - results window i - print button j - status bar k clear all (new search)
Query Panel
21
1 2 3 4 5 6 7 8 9
operand option field option element option operation option value option add button modify button delete button clear all button search button print button status bar clear all (new search) results window query window
10 11 12 13 14 15 -
Contoh 4. Pintu Masuk Ice Skating Modul pintu digunakan untuk menginput pemain, murid yang akan bermain Ice Skating dan mengakhirinya. Modul ini juga dapat digunakan oleh pegawai untuk mengisi absensi kehadiran dan pulang. Ada dua modul pintu yaitu pintu masuk dan pintu keluar.
22
Pesan Berjalan
Message
Pengumuman
Latar Belakang
Tampilan pintu masuk terbagi menjadi beberapa bagian antara lain : Bagian Pesan Berjalan, seperti Selamat Datang di Arena Ice. Setting ini dapat diganti pada modul Administrator (Manajemen Setting) Bagian Message. Pesan akan muncul pada bagian ini. Ada dua kelompok pesan yaitu pesan Ok diselingi suara Ok dan pesan kesalahan diselingi suara Error Bagian Input ID Kartu dan Password. Semua pemain dan murid yang akan bermain diharuskan memasukkan ID Kartu (caranya dengan mendekatkan barcode ke scanner). Lama bermain atau nama murid akan dimunculkan pada bagian pesan diselingi suara Ok. Jika kartu tidak dikenal maka muncul pesan Kartu tidak dikenal. Saat scan kartu murid akan ditanya password. Masukkan password ybs. Bagian Pengumuman, untuk menampilkan pengumuman yang perlu diketahui oleh pemain dan anggota Bagian Jam dan Tempat tersedia di Arena Ice Skating Bagian Latar Belakang Gambar. Contoh 5. Cash Register berbasis PC
23
24
25
Pilihan yang tidak dapat dijalankan / tidak berfungsi seharusnya dihilangkan. Hal ini bukan waktunya untuk percobaan dari sebuah menu hal ini dapat merintangi pemakai untuk menjadi kenal dengan tata letak dari menu tersebut dan itu berarti bahwa posisi dari sebuah perintah di layar menjadi tidak tetap. Posisinya akan berubah berdasarkan sejumlah item di menu yang diberikan. Hal ini dapat memperlambat kerja pemakai pada saat mereka melihat-lihat sebuah perintah.
Informasi Visual
Informasi visual seharusnya tersedia untuk menolong pemakai mengerti sebuah menu, dan apa yang terjadi pada saat itu. Contohnya :
Item yang berada dibawah pointer diberi warna highlight. Menggaris bawahi huruf untuk mempercepat. Menampilkan tombol-tombol shortcut. Menempatkan tanda pada item yang dipilih. Mempunyai tanda panah untuk menunjukkan sub menu.
Mempunyai tanda titik-titik () untuk menunjukkan bahwa seleksi dari sebuah pilihan akan menampilkan dialog lebih lanjut.
Hal ini biasanya terlihat ketika menu menghilang sesudah sebuah seleksi terjadi. Kemudian menu tersebut seharusnya di update secara cepat & tepat sesuai modul terbaru dari aplikasi.
Binary Menus o Mnemonic letters o Radio Buttons o Button Choice Multiple-item Menus Multiple-selection menus or check boxes Pull-down or pop-up menus Scrolling and two-dimensional menus Alphasliders Embedded links Iconic Menus, toolbars, or palettes
Menyusun secara sistematis sebuah daftar menu tunggal. Tidak ada jumlah yang pasti dari
item-item untuk dimasukan dalam daftar menu. Beberapa organisasi menetapkan jumlah maksimum (sekitar 10) , tapi tidak ada peraturan yang umum.
Menu yang mendalam atau melebar. Tidak ada patokan yang pasti apakah menu sebaiknya
mendalam atau melebar. Hanya saja jika menu terlalu mendalam memiliki kesan suatu modul sulit untuk dicari/diketemukan, untuk menghindari hal tersebut biasanya dibatasi maksimum kedalaman 10 dan sub-sub dari setiap menu tersebut tidak lebih dari tingkat 4 (menu utama tingkat 1, sub menu tingkat 2, sub-sub menu tingkat 3, sub-sub-sub menu tingkat 4). Jika menu tersebut terlalu melebar memiliki kesan program tersebut kompleks, karena banyaknya menu yang ditawarkan. Kesimpulannya seimbangkan untuk kedalaman dan melebarnya menu.
Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks Contoh cue cards atau "Wizards"
27
Ada sejumlah cara dimana item dalam menu dikelompokan bersama. Hal ini termasuk : Pengkategorian pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama Urutan yang lazim contohnya nama hari dalam seminggu Jumlah pemakaian pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari menu
Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping Gunakan istilah yang umum
Catatan : Pengurutan secara alpabet mungkin digunakan ketika tidak ada lagi metode yang jelas dari organisasi
Bila ditemukan kasus pengurutan tugas tidak memiliki hubungan satu sama lainnya, perancang harus memilih dengan urutan sebagai berikut jika dimungkinkan :
Urutan Alphabet Pengelompokkan item yang serupa Letakkan item yang sering digunakan di urutan terdepan (paling atas/paling kiri) Letakkan item yang paling penting di urutan pertama
Menu names or bookmarks for direct access. Menu yang sederhana yang mengijinkan pengguna untuk mengakses langsung suatu halaman. Menu dengan Icon/Toolbutton. Beberapa menu yang sering digunakan akan lebih cepat diakses jika disediakan Icon/toolbuttonnya. Menu cepat (pop-up). Menu yang diaktifkan pada objek yang dikehendaki dengan mengklik tombol mouse kanan, akan mempercepat pemilihan menu tersebut.
Gunakan istilah yang umum/familiar dan konsisten Yakinkan bahwa setiap item berbeda dengan lainnya Gunakan frasa yang konsisten dan pasti Letakkan keyword di sebelah kiri
lebar dan panjang layar display rate character set highlighting techniques
Panduan untuk konsistensi menu paling tidak hal berikut yang harus diperhatikan
Tehnik
29
Indentation Upper/lower case characters Symbols such as * or - to create separators or outlines Position markers Cascading or walking menus Magic lens
Full complement of information is visible to user. Display resembles familiar paper forms. Few instructions are required for many types of entries.
Keyboards Use of TAB key or mouse to move the cursor Error correction methods Field-label meanings Permissible field contents Use of the ENTER and/or RETURN key.
Meaningful title Comprehensible instructions Logical grouping and sequencing of fields Visually appealing layout of the form Familiar field labels Consistent terminology and abbreviations Visible space and boundaries for data-entry fields Convenient cursor movement Error correction for individual characters and entire fields Error prevention Error messages for unacceptable values Optional fields clearly marked Explanatory messages for fields Completion signal
30
Telephone numbers Social-security numbers Times Dates Dollar amounts (or other currency)
Meaningful title, consistent style Top-left to bottom-right sequencing Clustering and emphasis Consistent layouts (margins, grid, whitespace, lines, boxes) Consistent terminology, fonts, capitalization, justification Standard buttons (OK, Cancel) Error prevention by direct manipulation
External Relationship
Smooth appearance and disappearance Distinguishable but small boundary Size small enough to reduce overlap problems Display close to appropriate items Easy to make disappear Clear how to complete/cancel
31
6 ICON / TOOLBUTTON
Bahasan : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Definisi dari icon. Kelebihan dan kekurangan dari icons. Faktor-faktor yang mempengaruhi arti dari icons. Bentuk dan fungsi. Bentuk perintah-perintah. Klasifikasi dari icons.
Secara umum, icon harus dapat merepresentasikan beberapa object dunia nyata atau sesuatu dimana pemakai akan mudah mengenali dan mengerti. Sebagai contoh dalam MS Word toolbar: Objek printer digunakan untuk merepresentasikan proses pencetakan. Objek gunting mewakili pemotongan. Objek disket merepresentasikan penyimpanan file. dst.
Beberapa icon memiliki konsep abstrak yang sulit dipahami , dan yang lain cukup mudah dipahami. Sebagai contoh ABC dengan tanda checklist adalah desain yang cukup bagus untuk merepresentasikan proses spell checking. Mungkin fungsi icon untuk undo dan redo tidaklah begitu sukses digunakan untuk menyampaikan arti dari konsep abstrak ini. Begitu juga icon dengan kaca pembesar (me32
review dokumen) dapat membingungkan, karena fungsi yang lainnya menggunakan icon yang mirip untuk fungsi yang berbeda seperti search atau magnify.
33
disahkan hukum juga seperti halnya art-work lain. Jika diragukan, mintalah izin pengarang untuk komersial website. 6. Micons. Ini merupakan kepanjangan dari Moving Icon atau icons yang berbentuk animasi. Ini digunakan untuk merepresentasikan aspek dinamika dari aplikasi. Seringkali untuk memberikan umpan balik dari sebuah operasi. Sebagai contoh pergerakan yang terlihat pada icon Netscape (ujung kiri atas dari layar Netscape) ketika sebuah document sedang diload. Mereka kadang-kadang dapat menambah tampilan menarik untuk sebuah antar muka, tapi mereka juga dapat menambah intuisi pemakai, yang dapat mengagalkan tujuannya. Tetapi masih tidak ada bukti kalau ada icon yang lebih efektif dan statis dalam mengkomunikasikan pesan-pesan mereka.
Dalam kenyataannya, bila kamu memikirkan tentang ini semua icon yang ada di MS Word tergantung pada pemakai yang memiliki pengetahuan sebelumnya. Jika kamu tidak mempelajarinya, suatu waktu harus akan memotong dan menempelkan pada bagian suatu dokumen, maka kamu mungkin tidak dapat menafsirkan icon gunting itu. Kemudian, beberapa icon ditafsirkan ke dalam konteks dari paket dimana icon dapat ditemukan. Icon itu unik untuk keterangan paket dan oleh karena itu membuat
34
pengertian ke dalam konteks dari program. Icon mungkin digunakan dengan arti yang yang berbeda dalam paket-paket yang berbeda. Untuk contoh, sebuah icon bergambar penetes mata digunakan di MS Powerpoint untuk menampilkan fungsi dari perlengkapan pengambilan teks (ukuran teks dan lain-lain), tapi didalam Ms Works itu ditampilkan untuk mengambil warna yang dapat kemudian ditransfer untuk gambar obyek lain. 2. Tidak dapat selalu melengkapi pengantian kata-kata, terutama dalam situasi kompleks. Di dalam kasus Powerpoint sebelumnya, sebuah icon tidak secara nyata cukup mengartikan perlengkapan pengambilan teks dan dalam kenyataannya di versi sebelumnya icon ini diganti dari sebuah bagian menu (yaitu kata-kata). 3. Biaya. Ini sangat sulit dan biaya untuk mendesain bermacam-macam icon baru maka dapat dipastikan akan ditafsirkan dengan pantas oleh pemakai. Seperti yang pernah kamu lihat, beberapa kegiatan-kegiatan dan memproses sulit untuk menampilkan grafik. Ini selalu mudah untuk mencari keberadaan icon kemudian akan ditampilkan untuk bekerja dan mengembangkan ke dalam antarmuka yang lain (asalkan tidak mempermasalah hak cipta). Perhatikan untuk contoh dari bermacam-macam paket pengolah kata yang dapat kamu peroleh dan catat bagaimana seringkali kesamaaan (atau kemiripan) icon digunakan untuk proses yang sama antara lain membuka atau menyimpan file, memotong, menempelkan, mencetak, dan lain-lain.
warna teks, bagaimana agar icon yang dibuat tidak duplikasi. Tugas. Jika sebuah tugas yang akan dilakukan cukup jelam maka mempermudah untuk memilih sebuah icon.
35
Konsep. Konsep yang mungkin nyata (menampilkan obyek nyata) atau konsep yang mungkin lebih abstrak. Konsep seperti ini lebih sulit untuk merancang icon untuk saat ini daripada yang dulu.
Perbedaan. Saat merancang/memilih icon, seseorang tidak akan membuat dua icon yang sama untuk mengerjakan tugas yang berbeda. Itu akan membuat pemakai bingung .
36
37
Ada sejumlah hal yang dapat menentukan kejelasan teks. Sebagai contoh; Gunakan peraturan-peraturan standar huruf kecil dan huruf besar daripada hanya menggunakan huruf besar semua ketika anda memiliki teks yang panjang karena hal ini akan memudahkan pembacaan. seperti berikut :
MEMBACA SESUATU YANG DITULIS DALAM HURUF BESAR SEMUA AKAN MEMAKAN WAKTU LEBIH LAMA KARENA HURUF-HURUF ITU KEHILANGAN BENTUK-BENTUK KARAKTERISTIK MEREKA DAN SEMUA KATA MENJADI TIDAK BERATURAN.
salah dapada
Beberapa jenis huruf mungkin tampak dekoratif, tapi bukan berarti huruf itu jelas
Jenis-jenis huruf yang lucu mungkin tampak dekoratif, tapi bukan berarti huruf itu jelas tetaplah gunakan jenis-jenis huruf yang umum seperti Times, Geneva, Courier. Sudah merupakan aturan umum yakni bahwa anda sebaiknya tidak menggunakan lebih dari tiga jenis huruf, dan tiga ukuran huruf, dalam sebuah dokumen. Dalam kebanyak dokumen yang dicetak, panjang baris teks biasanya antara 6 dan 7 inchi (15-17,7 cm). Dengan ukuran-ukuran huruf 10 atau 12 poin, ini berarti satu baris umumnya akan memiliki sekitar 80 karakter. Pendeknya baris akan membantu mata si pembaca untuk mendapatkan lokasi awal baris yang berikutnya. Koran-koran dan majalah bahkan menggunakan panjang baris yang lebih pendek, dengan kolom-kolom yang biasanya panjangnya 2 inchi (5 cm). Dalam banyak interface-interface seftware si perancang biasanya dapat bekerja dengan tuntunan-tuntunan seperti ini. Namun, dengan interface-interface seperti WWW, si perancang mungkin mendapatkannya lebih sulit untuk mengatur hal-hal seperti jenis huruf, ukuran huruf, panjang baris, dll. Karena si pengguna memiliki sejumlah kendali dalam hal-hal ini. Sebagai contoh dalam Netscape browser, si pengguna dapat mengatur ukuran default untuk huruf, default jenis huruf, dan dapat menyesuaikan ukuran tampilan window/jendela. Dalam hal yang terakhir ini panjang baris-baris teks
38
secara otomatis akan menyesuaikan diri dengan ukuran jendela, kecuali jika si perancangmenggunakan teknik-teknik tertentu untuk menghilangkan efek ini. Salah satu teknik yang dapat digunakan adalah dengan membuat sebuah tabel yang terdiri dari hanya satu baris, tanpa batas dan mengatur lebarnya pada sejumlah partikelpartikel gambar tertentu ( daripada ke sekian % dari lebar layar). berapapun ukuran jendela browser. Dengan cara demikian, kolom teks akan selalu tetap lebarnya seperti yang telah ditentukan Anda dapat menggunakan teknik yang sama dengan sebuah tabel yang memiliki dua atau lebih kolom untuk membuat teks tampak seperti di koran atau majalah, atau dengan memiliki sebuah kolom teks sempit disepanjang sebuah grafik. Ini adalah teknik yang digunakan pada contoh Dircon homepage yang disebutkan di atas. Namun, anda tetap harus bergantung pada si pengguna yang mengatur ukuran default teks yang wajar untuk browser mereka. Jika anda harus membuat singkatan, pastikan si pengguna mengenali/mengertinya.
39
Video yang berkedip-kedip atau diputar balik dan ikon yang bergerak mungkin menarik mata tetapi juga dapat mengganggu setelah beberapa waktu. Akan lebih baik jika fitur-fitur itu bisa dimatikan, atau jangan digunakan sama sekali, kecuali jika tujuannya untuk memperingati agar tindakan sangat penting segera dilakukan tindakan yang akan memperbaiki kesalahan, dan katakanlah, dengan demikian membuat efek itu pergi/hilang setelah melakukan tugasnya.
Catatan mengenai Visualisasi Informasi yang ditampilkan, dapat sangat mempengaruhi daya baca dan kemudahan mendapatkan informasi-informasi tertentu, bahkan pada layar-layar yang cukup kompleks sekalipun. Rancangan layar yang dibuat dengan teliti dapat meningkatkan kegunaan suatu paket.
7.4 Warna
Mata manusia mengandung banyak syaraf-syaraf penerima yang terdiri dari sel-sel berbentuk batang tongkat yang di sebut rod dan sel-sel berbentuk corong yang di sebut cone. Sel-sel yang berbentuk corong peka terhadap warna dan ada tiga jenis, yakni yang peka terutama terhadap warna merah/jingga atau hijau/kuning atau biru. Sel-sel cone yang peka terhadap hijau/kuning adalah yang paling sensitif/peka dan sel-sel cone biru adalah yang paling kurang peka. Kebanyakan sel-sel cone yang sensitif terhadap warna ditemukan di daerah retina yang di kenal sebagai Fovea Centralis yang diamenternya hanya sekitar 2mm. Letaknya di pusat retina dan menerima cahaya dari objek/benda-benda yang berhadapan dengan sebuah sudut yang kurang dari satu derajat pada mata, dan benda-benda seperti itu akan tampak dalam fokus yang tajam. Diluar sudut ini benda-benda akan kurang tajam dan pada permukaan penglihatan, hanya gerakan yang dapat terdeteksi.
40
kemampuan anda membedakan warna. Pikirkan akibatnya jika lampu lalu lintas dirancang sebagai satu lampu yang berubah warna !]
7.4.3 Mengapa warna sekarang lebih banyak digunakan dalam interfaces komputer?
Sebelumnya monitor-monitor berwarna terlalu mahal untuk penggunaan umum, dan komputer tidak memiliki tenaga atau RAM untuk menghasilkan warna ini. Sekarang karena harga barang-barang ini sudah lebih murah, pemrosesan warna telah memungkinkan. Layar yang berwarna lebih menarik secara estetika (lebih cantik ?) dan semua orang tampaknya lebih menyukainya dari pada yang hitam putih. Warna menambahkan dimensi pengkodean ekstra untuk menampilkan dan dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi yang dengannnya sebuah interfaces dapat digunakan. Ini dapat membuat pencarian karakter, kata, grafik, dll pada sebuah layar jauh lebih efisien (lebih cepat) Warna dapat menyediakan sebuah pengkodean bermanfaat dalam beberapa kasus contoh : menggunakan warna latar belakang standar untuk layar yang berhubungan dengan jenis topik yang sama. Pada sebuah web site sebagai contoh, ini dapat menyediakan informasi berguna bagi para pengguna misalnya dimana mereka dalam struktur siklus itu.
Namun, mudah sekali untuk salah menggunakan warna ini, dengan menggunakan warna-warna tidak cocok, atau terlalu banyak warna (polusi warna : Preece 122),
41
atau menggunakan warna yang salah pada bagian-bagian tertentu pada layar misalnya menggunakan layar merah dan bukannya biru pada permukaan layar. Ingat bahwa warna mungkin hanya memiliki manfaat terbatas pada tampilantampilan monocrom. Idealnya, sebuah interfaces harus dirancang seolah-olah tampilannya akan monocrom; kemudian tambahkan warna sepantasnya untuk memperkaya interfaces. Ada indikasi-indikasi bahwa memori kita untuk elemen-elemen warna lebih baik dari pada untuk monocrom.
42
Sebuah kode warna harus mendukung tugas si pengguna bukan memperlambat. Gunakan seperti yang digambarkan di atas untuk mengidentifikasikan hal-hal yang sama; untuk membedakan hal-hal yang berbeda; untuk menunjukkan keadaan-keadaan tertentu misalnya : peringatan; warna-warna terang untuk menekankan data dan sebaliknya.
Ingat tidak ada terjemahan yang umum, jadi anda harus menggunakan skema warna yang dikenali oleh si pengguna sebagai contoh, merah sering diterjemahkan sebagai bahaya, tapi dalam beberapa konteks mungkin hanya berarti panas.
Tetaplah konsisten dengan penggunaan warna didalam dan antara interfacesinterfaces software. Jika memungkinkan pengguna harus diberi kendali atas pengkodean warna sehingga mereka dapat merancang warna yang memiliki arti bagi mereka. Hindarkan kombinasi-kombinasi warna -Merah pada Biru bergetar -Kuning pada Biru bayangan -Merah pada Hijau bayangan -Hijau pada Biru Afterimage
Teks merah pada latar belakang biru membuat teks tampak bergetar. Kuning pada biru memberi kesan pinggiran-pinggiran pucat disekitar teks. Merah pada hijau atau kuning pada biru memberi efek bayangan. Beberapa kombinasi seperti hijau pada biru, dapat menghasilkan Afterimage pada retina yang dapat mengganggu penglihatan untuk sementara.
43
Cahaya Melalui Kombinasi Warna Dasar/Primer Sistem Warna Rgb Warna Abu-Abu (Gray) Warna Dasar / Warna Primer Warna Sekunder Warna-Warna Lainnya Warna Murni Hue (Roda Warna) Dan Luminosity (Kilauan) Saturation / Kejenuhan Penyajian Warna Dengan Bilangan Bulat (Desimal & Heksa) Menampilkan Warna Dalam Aplikasi Windows
44
Warna hitam dilambangkan sebagai ketidakhadiran warna (cahaya) diwakili dengan nilai RGB(0,0,0) (Red=0, Green=0, Blue=0). Sedangkan Putih sebagai kehadiran dari semua warna (dalam intensitas maksimum) diwakili dengan RGB(255,255,255) (Red=255, Green=255, Blue=255). Warna abu-abu (perpindahan dari hitam ke putih) diwakili dengan tiga nilai yang sama untuk komponen yang merah, biru dan hijau memiliki format RGB(X,X,X). Contoh :
RGB(0,0,0)= hitam RGB(128,128,128) = Abu-abu Gelap (Dark gray) RGB(192,192,192) = Abu-Abu Terang (Light gray) RGB(255,255,255)= putih
Dengan mengetahui format tersebut, kita bisa menebak warna merah yang mempunyai format RGB(X,0,0), hijau yang mempunyai format RGB(0,X,0) dan biru yang mempunyai format RGB(0,0,X).
Ini adalah warna sekunder yang gelap : RGB(0,128,128)= Cyan gelap= hijau gelap+ biru tua RGB(128,0,128) = Magenta gelap = red tua + blue tua RGB(128,128,0)= Kuning gelap= merah gelap+ hijau gelap
45
Hal yang sama dengan mengetahui format tersebut, kita bisa menebak intensitas cyan yang berbeda dari format RGB(0,X,X), magenta dari format RGB(X,0,X) dan kuning dari format RGB(X,X,0).
RGB(255,128,0) dan RGB(192,96,0) mempunyai format yang sama ( RGB(X,Y,0)) dan keduanya mempunyai hubungan yang sama dengan x/y ( 255/128= 192/96), sehingga dikatakan mempunyai hue sama. Hue sering mengarah pada format warna yang sama. Contoh warna oranye terang dan oranye gelap, keduanya mempunyai hue yang sama tetapi kilauan (luminosity) yang berbeda. Kilauan mengukur bagaimana suatu warna dekat dengan putih, dan pada umumnya diwakili dengan persentase. Sebagai contoh, RGB(192,96,0) adalah oranye dengan kilauan 75% dan RGB(128,64,0) adalah oranye dengan kilauan 50%.
RGB(255,128,0) = Orange 100% luminosity RGB(192,96,0) = Orange 75% luminosity RGB(128,64,0) = Orange 50% luminosity
Hue dari RGB(0,0,128) dan RGB(0,0,64) adalah biru, tetapi warna yang kedua mempunyai kilauan 50% dan 25%.
Jika kita mencampur hasil kelabu sedang lagi, kita akan membuat oranye dengan 25% kejenuhan RGB(160,128,96), bahkan semakin dekat ke kelabu sedang. Jika kita mencampurnya dengan kelabu lagi, kita mendapatkan suatu orange dengan 12,5% kejenuhan RGB(144,128,112).
RGB(255,128,0) = Light Orange 100% saturation RGB(192,128,64) = Light Orange 50% saturation RGB(160,128,96) = Light Orange 25% saturation RGB(144,128,112) = Light Orange 12,5% saturation RGB(128,128,128) = Kelabu sedang / Medium Gray
Kejenuhan (Saturation) dapat dihitung dengan rumusan berikut : Kejenuhan= (( maximum-medium)+ ( medium-minimum)) / 255* 100% Sebagai contoh: Saturation(160,128,96) = ((160-128) + (128-96)) / 255 * 100% = (32 + 32) / 255 * 100% = 64 / 255 * 100% Saturation(160,128,96) = 25%
47
Sebagai catatan kontanta warna mempunyai format BBGGRR (bukan RRGGBB), dimana BB adalah byte (dua digit heksa) untuk biru, GG adalah byte untuk hijau dan RR adalah byte untuk merah. Alasan penyimpanan dalam bilangan bulat dikarenakan pemakaian memori internal lebih kecil. Kontanta BBGGRR akan disimpan dalam memori internal sebagai RRGGBB (urutan terbalik), contoh 6080A0 secara internal disimpan sebagai A08060. Dalam Visual Basic, RGB(160,128,96) diwakili dengan &H6080A0&, dalam C/C+ + adalah 0x6080A0 dan dalam Delphi adalah $6080A0.
1. Tempatkan Panel1, GroupBox1, GroupBox2. 2. Setiap GroupBox terdiri dari 3 Scrollbar, 3 label untuk warna, 3 label untuk konstanta warna dalam desimal, 3 label untuk konstanta warna
48
Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer dalam heksa dan 2 edit untuk konstanta kombinasi ketiga warna dasar (desimal dan heksa). 3. Buat event Onchange untuk ketiga Scrollbar yang ada di Groupbox1, sbb :
procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject); begin //warna latar belakang PANEL1.COLOR := RGB(ScrollBar1.Position,ScrollBar2.Position,ScrollBar3.Position); //komposisi warna dalam desimal Label7.Caption := IntToStr(ScrollBar1.Position); Label8.Caption := IntToStr(ScrollBar2.Position); Label9.Caption := IntToStr(ScrollBar3.Position); Edit1.Text := IntToStr(Panel1.Color); //komposisi warna dalam heksa Label17.Caption := IntToHex(ScrollBar1.Position,2); Label18.Caption := IntToHex(ScrollBar2.Position,2); Label19.Caption := IntToHex(ScrollBar3.Position,2); Edit3.Text := IntToHex(Panel1.Color,6); end;
4. Buat event Onchange untuk ketiga Scrollbar yang ada di Groupbox2, sbb :
procedure TForm1.ScrollBar4Change(Sender: TObject); begin //warna tulisan PANEL1.FONT.COLOR := RGB(ScrollBar4.Position,ScrollBar5.Position,ScrollBar6.Position); //komposisi warna dalam desimal Label10.Caption := IntToStr(ScrollBar4.Position); Label11.Caption := IntToStr(ScrollBar5.Position); Label12.Caption := IntToStr(ScrollBar6.Position); Edit2.Text := IntToStr(Panel1.Font.Color); //komposisi warna dalam heksa Label20.Caption := IntToHex(ScrollBar4.Position,2); Label21.Caption := IntToHex(ScrollBar5.Position,2); Label22.Caption := IntToHex(ScrollBar6.Position,2); Edit4.Text := IntToHex(Panel1.Font.Color,6); end;
5. Jalankan program Berikut contoh hasil program : Latarbelakang : Putih Latarbelakang : Magenta Tulisan : Merah Tulisan : Putih
49
8.12
Daftar Pustaka 1. Calvert. Delphi Unleashed : Using the RGB Function, SAMS Publishing, 1995. 2. Design Specifications and Guidelines - Visual Design, http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnwue/html/ch14b.asp 3. DSpirito, Ernesto, Understanding color and the RGB system, http://www.latiumsoftware.com/en/articles/00015.php#1
50
51
52
cukup baik untuk memuaskan pasar sehingga selanjutnya tidak perlu untuk menghabiskan waktu dan uang untuk mengganti atau membersihkannya. Seperti sudah ditetapkan pada awalnya, kesulitannya adalah pengetesan untuk penggunaan pada saat dibutuhkan harus mencakup pendekatan informal yang seimbang untuk pengevaluasian. Tidak ada jalan lain yang seseorang dapat buktikan bahwa sebuah antarmuka adalah lebih dapat dipakai daripada yang lain dalam pengertian matematika.
53
masalah dasar jika pencarian dilakukan di jaringan seperti WWW (Jaringan luas dunia) dimana transmisi data dapat sangat lambat di waktu tertentu dalam suatu hari. Dalam beberapa situasi, kecepatan operasi mungkin juga menjadi kritis untuk alasan keamanan, sebagai contohnya jika sesuatu berjalan tidak benar dalam sebuah stasiun pembangkit tenaga nuklir, pengguna harus dapat mengindentifikasikan dan memperbaiki masalah secepat mungkin. Cara lain untuk menilai kecepatan operasi adalah dengan mengharapkan jika tugas dapat dilakukan lebih cepat dengan cara lainnya. Sebagai contoh, dengan sistem surat elektronik internal akan menyurati secara elektronik sebuah catatan lebih efisien dibandingkan dengan mengirimkan sebuah kertas fotokopi atau menyampaikan informasi dari mulut ke mulut.
Dengan jelas akan ada penilaian yang lebih subjektif yang disertakan disini daripada yang di faktor lain karena tidak ada hal lain yang dapat anda ukur secara objektif. Namun, ini adalah faktor yang sangat penting dan kemungkinan akan menentukan apakah perlu atau tidak seorang pengguna untuk membeli produk anda lagi dibanding dari yang lainnya. Cara yang khusus untuk mengumpulkan informasi dari kepuasan pengguna adalah melalui sebuah survey.
55
sekitar 80% dari pengguna dari banyak paket menggunakan tidak lebih dari sekitar 20% dari kegunaan dalam paket tersebut. Ujilah sendiri oleh anda, lihat melalui buku panduan dari paket pemroses kata yang disukai anda dan hitung jumlah kelebihan penggunaan yang bahkan tidak kamu ketahui atau anda tidak pernah menemukan kegunaannya dalam hal apapun. Kadang-kadang ditemukan bahwa suatu kelebihan yang digunakan, tetapi tidak dijalan yang pengembang peruntukkan. Dalam artikel Microsoft yang disebutkan sejak permulaan, mereka menemukan bahwa orang-orang telah menggunakan kelebihan lembaran kerja berbentuk tiga dimensi dari Lotus 123 bukan untuk lembaran kerja berbentuk tiga dimensi, tetapi sebagai alat pengunci untuk memegang bersama-sama sebuah lembaran dua dimensi. Jadi, mereka menggunakan kelebihan penggunaan yang lebih modern ini atau tidak?
56
Kesan pertama. Ini benar-benar memerlukan penilaian yang sangat subjektif dari pengguna, yaitu urutan pertanyaan apakah anda menyukainya? Anda mungkin perlu untuk meyakinkan bahwa anda mengetahui sesuatu dari pengalaman perhitungan dari orang-orang yang anda berikan pertanyaan. Sebagai contoh. Windows 95 mungkin juga menjadi antarmuka yang baik, tetapi coba tanyakan seorang pengguna Mac yang berpengalaman untuk dinilai kepuasannya. Pengukuran Kegunaan Perancang akan membutuhkan untuk merencanakan beberapa bentuk dari instrumen pengukur seperti survey, tabel spesifikasi sehingga setiap pengguna didalam test ditanyakan hal-hal yang sama, sebaliknya perbandingan yang pantas tidak dapat dibuat. Idealnya sebuah metode seharusnya memulai untuk menghasilkan data yang kuantitif untuk setiap faktor penggunaan dimana saja hal ini mungkin terjadi. Kita telah melihat beberapa faktor dimana pengukuran numerik adalah mungkin penugasan waktu, penugasan perhitungan dilakukan dalam waktu yang telah ditetapkan, pembuatan perhitungan kesalahan, dan selanjutnya. Bagaimana juga, pengukuran subjektif sama-sama pentingnya. Pengukuran subjektif tersebut dapat dihitung ke beberapa tingkat dengan menanyakan pengguna, dimana mereka mencoba untuk menyatakan penilaian mereka dalam kata-kata mereka sendiri, data jenis ini adalah sangat sulit untuk dianalisa dan untuk dibuat perbandingan antara komentar dari berbagai pengguna. Proses spesifikasi penggunaan. Ada sebuah rangkaian tingkat yang kelompok evaluasi HCI perlukan untuk diuji ketika melaksanakan sebuah penelitian penggunaan: 1. Menerangkan sistem pengukuran yang akan digunakan untuk menerangkan penggunaan antarmuka dalam sebuah test. Pada umumnya ada empat macam performansi metric yang salah satunya mungkin dipakai dalam proses evaluasi: i. Jangka waktu metrik, yaitu pengukuran waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas yang telah ditentukan. ii. Perhitungan pengukuran, yaitu menghitung berapa kali sesuatu terjadi, atau berapa banyak kegiatan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tersebut. iii. Proporsi yang telah selesai. Ini mungkin dinyatakan dalam persentase. Contohnya: berapa persen dari sejumlah dokumen yang dapat pengguna selesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. 57
2.
iv. Kualitas. Tidak semudah kuantitas; mungkin anda harus mengandalkan teknik seperti skala ukur seperti menanyakan apakah antarmuka itu baik, biasa, atau buruk. Menetapkan dan menyetujui perencanaan tingkat metrik. Yaitu kelompok seharusnya mencoba untuk memutuskan penerimaan sebagai tingkat kepuasan dari performansi dalam setiap pengukuran penggunaan.
3.
Pengaruh analisis dari solusi perancangan alternatif. Perancang mungkin memproduksi bentuk alternatif dari antarmuka dan mencoba untuk menyadari gaya mana yang lebih disukai atau yang dapat digunakan paling efektif oleh pengguna. Jika mungkin, perancangan antarmuka alternatif dapat ditampilkan dengan menggunakan sebuah alat prototipe cepat sehingga pengujiannya dapat menjadi serealistis mungkin.
4.
Menambahkan umpan balik pengguna ke dalam sebuah perancangan antarmuka yang telah diperbaiki. Rancangan yang telah diperbaiki akan diuji lebih jauh sampai seseorang mendapat tingkat persetujuan dari penggunaannya. Proses ini tentu saja dapat berlanjut untuk selamanya. Ketika versi akhir atau lengkap dari paket telah dipasarkan, pengembang akan terus menerima umpan balik dari pengguna, dan banyak saran mereka akan ditambahkan ke dalam versi perangkat lunak yang akan datang.
Contoh dari sebuah spesifikasi kegunaan. Target terencana ditentukan oleh apa yang mungkin disebut "informed questwork" berdasarkanpada pengetahuan perancang dari sistem yang telah ada dan tujuan tertentu dari pemakai. Paling buruk, level yang baik dan terencana adalah performansi yang harus diraih dengan pandangan pengguna tingkat mudah, rata-rata dan mahir Spesifikasi ini sekarang dapat digunakan untuk merancang prosedur pengujian, meneliti waktu pengguna melaksanakan tugas mereka dan melihat bagaimana hasil tersebut mendukung target yang telah direncanakan. Jika mereka gagal untuk meraih tujuan dalam tugas tertentu, lalu ini menandakan bahwa sistem memerlukan beberapa perbaikan dalam sarana tertentu. Contoh dari tugas benchmark untuk menguji sistem email. Daftar di bawah ini adalah jenis bahasan tugas yang harus dilaksanakan dengan program email. Ingat bahwa anda mungkin dapat melihat perintah yang sama dalam sistem spesifikasi fungsi, tapi daftar ini ditulis dari pandangan yang pengguna akan lakukan. 58
Sebagai contoh, spesifikasi fungsi untuk paket email dapat dikatakan: "Sistem harus dapat menerima dan menampilkan file" Spesifikasi pemakai lalu mungkin mengatakan: Pemakai harus dapat untuk mengambil dan membaca file yang diterima dalam detik " Contoh benchmark:
Mempersiapkan parameter untuk 2 terminal Mempersiapkan auto dial dan auto login Menentukan dial up dan login Memulai penggunaan jaringan Mengirim dan menerima file Mempersiapkan printer cadangan on/off Mempersiapkan pengiriman file/login/dial-up yang tidak terpakai Membaca file yang diterima Meninggalkan system Masing-masing dari bahasan diatas harus lebih jauh digambarkan dengan sangat
detail untuk menyakinkan bahwa semua percobaan pengujian subjek benar-benar menghasilkan tugas yang sama.
Tingkatan yang paling buruk diterima tidaklah sama dengan tingkat yang buruk. Hal tersebut memungkinkan, seperti pada contoh menampilkan pandangan yang pesimis pada team perancang, yang mungkin berpikir bahwa sulit untuk mencapai sesuatu yang lebih baik pada level ini. Disisi lain, itu mungkin penaksiran yang cukup realistis dari orang baru di tingkat akhir dengan mencapai sistem macam ini. Bagaimanapun juga dalam kasus tertentu, jika pengujian faktor pengguna dibawah tingkat ini, sistem secara formal ditolak. Tingkat target terencana akan secara normal, ditentukan dimanapun di atas level sekarang (jika diketahui) dan akan dirancang di tingkat yang setidaknya sama, tetapi lebih disukai melebihi tingkat yang dicapai oleh pesaing produk tersebut. Setelah pengujian, faktor-faktor yang belum mencapai tingkat ini menjadi faktor utama untuk perkembangan kerja secara lebih jauh pada paket tersebut. Tingkat yang lebih baik harus secara nyata diatas rata-rata, mungkin dicapai oleh hal yang paling baik, perangkat lunak state-of-the-art dan perangkat keras dan/atau oleh pengguna yang paling berpengalaman. Ini adalah target yang dimaksudkan oleh perancang, dengan demikian mereka akan puas dengan sesuatu yang minimun (untuk sekarang). Hal tersebut mungkin menandakan ada ruang lebih lanjut untuk perkembangan sesuatu untuk diraih untuk versi yang akan datang.
60
61
Pendahuluan
Forms of paper user manuals:
Brief getting-started notes Introductory tutorial Thorough tutorial Quick reference card Conversation manual Detailed reference manual
10.1.2
Online materials
10.1.3
User's Goal
10.2
Potential Disadvantages to Reading from Displays Poor fonts, especially on low resolution displays Low contrast between characters and the background Fuzzy character boundaries Emitted light from displays may be more difficult to read by than reflected light from paper Glare may be greater on displays Screen flicker can be a problem Curved display surface may be problem Small displays require more frequent page turning 62
Reading distance can be greater than for paper Displays are fixed in place Display placement may be too high for comfortable reading Layout and formatting problems Reduced hand and body motions with displays as compared to paper may be fatiguing Rigid posture for displays may also be fatiguing Unfamiliarity of displays and the anxiety that the image may disappear can increase stress
10.3
Traditionally, training and reference material often written by junior member of development team
manuals were often poorly written were not suited to the background of the users were delayed or incomplete were not tested adequately
Foss, Rosson, Smith experiments on manuals: Standard Manual Modified Manual all command details presented at once spiral approach presenting subsets of concepts abstract formal notation to present syntax showed numerous examples of syntax used terse technical prose used readable explanations with little jargon
Sullivan and Chapanis used iterative process for refining a manual:
rewrote original manual conducted walk-through test with colleagues performed tests with secretaries
keeping sentences short avoiding jargon using a new paragraph for each command emphasizing tasks, not syntax
10.3.1
Introductory tutorial
task training first learn the hierarchy of objects, from high level down to the atomic recognize the range of high-level intentions down to specific action steps learn about the interface representations o start with familiar objects and actions
63
o o
link these concepts to high-level interface objects and actions show syntax needed to accomplish each task
Conversion manual
users knowledgeable about task domain, but unfamiliar with specific software need presentation showing relationship between metaphors and already known plans and the new ones required by the new software
Quick reference
user knowledgeable about task and interface objects and actions needs details to convert their plans into detailed actions
Sample sessions extremely helpful in giving portrait of system features and interaction styles.
Flow diagram provides visual overview that orients users to transitions from one activity to another.
10.3.2
Precise statement of educational objectives Present concepts in a logical sequence with increasing order of difficulty Ensure that each concept is used in subsequent sections Avoid forward references Construct sections with approximately equal amounts of new material Need sufficient examples and complete sample sessions Choice of words and phrases important Writing style should match users' reading ability Learners prefer trying out commands online rather than just reading manual Minimal manuals encourage active involvement with hands-on experiences Carroll's guided exploration o choose an action-oriented approach o anchor the tool in the task domain o support error recognition and recovery o support reading to do, study, and locate Show numerous well-chosen screen prints that demonstrate typical uses (predictive model) Table of contents and index required Glossaries for clarifying technical terms Appendices for error messages
10.3.3
Nonanthropomorphic descriptions
Emphasize user's role, especially in introductory sections Choice of verbs when referring to computer important o Avoid verbs such as know, think, understand, and have memory 64
Use verbs such as process, print, compute, sort, store, search, retrieve When describing what a user does with a computer o Avoid ask, tell, speak to, communicate with o Use terms such as use, direct, operate, program, control Better to eliminate reference to the computer and concentrate on what user is doing Focus on user's initiative, process, goals, and accomplishments
o
10.3.4
Start early!
Development process
allows adequate time for review, testing, and refinement manual can act as a more complete and comprehensible alternative to formal specifications Manual writer becomes effective critic, reviewer, or question asker Enables pilot testing of software's learnability Allows for reviews and suggestions by designers, etc. Informal walkthroughs with users possible Field trials with moderate numbers of users facilitated
Brockman's process for writing user documentation: 1. Develop the document specifications: o Use task orientation o Use minimalist design o Handle diverse audiences o State the purpose o Organize information and develop visualizations o Consider layout and color 2. Prototype 3. Draft 4. Edit 5. Review 6. Field test 7. Publish 8. Perform postproject review 9. Maintain
10.4
Positive reasons for making manuals available online: Information is available whenever the computer is available Users do not need to allocate work space to opening up manuals Information can be electronically updated rapidly and at low cost Specific information necessary for a task can be located rapidly if the online manual offers electronic indexing or text searching Authors can use graphics, sound, color, and animations that may be helpful in explaining complex actions and creating an engaging experience 65
Displays may not be as readable as printed materials. Displays may contain substantially less information than a sheet of paper. The rate of paging is slow compared to the rate of paging through a manual. The display resolution is lower than that of paper, which is especially important when pictures or graphics are used. The command language of help systems may be novel and confusing to novices. The extra mental effort required for navigating through many screens may interfere with concentration and learning. Splitting the display between work and help or tutorial windows, reduces the space for work displays. If users must switch to a separate application then the burden on the user's shortterm memory can be large. Users lose their context of work and have difficulty remembering what they read in the online manual.
Successively more detailed explanations of a displayed error message Successively more detailed explanations of a displayed question or prompt Successive examples of correct input or valid commands Explanation or definition of a specified term A description of the format of a specified command A list of allowable commands A display of specified sections of documentation A description of the current value of various system parameters Instruction on the use of the system News of interest to users of the system A list of available user aids
Make the help system easy to access and easy to return from. Make help as specific as possible. Collect data to determine what help is needed. Give users as much control as possible over the help system. Make help messages accurate and complete. Do not use help to compensate for poor interface design.
10.4.1
Online Manuals
Reproduction of printed manuals online o paper page layouts may not convert well o dealing with figures problematic o attractive if users have large enough display (full page) o close match between printed and online versions useful Enhanced by special online features o string search o multiple indices 66
multiple tables of contents tables of figures electronic bookmarks electronic annotations hypertext traversal automatic history keeping Most effective if manuals redesigned to fit electronic medium to take advantage of o multiple windows o text highlighting o color o sound o animation o string search with relevance feedback Properly designed table of contents that can remain visible to side of text page vital Novices need tutorials Intermittent knowledgeable users can handle concise descriptions of interface syntax and semantics Keyword lists improved by clustering into meaningful categories
o o o o o o
User can set level of detail and kind of information they obtain from system Lists of help keystrokes or menu items Context-sensitive help Balloon help
10.4.2
Does not have to keep shifting attention between the terminal and the instructional material Practices the skills needed to use the system Can work alone at an individual pace and without the embarrassment of mistakes made before a human instructor or fellow students
Demonstration systems:
Distributed on disk, CD-ROM, or over Internet Designed to attract potential users Typically show off system features using animation, color graphics, sound, etc. User-interface requirements are to o capture and maintain user interest o convey information o build positive product image Typical controls o automatic or manual pacing o length of demonstration (short versus in-depth) o stop
67
o o
replay skip
10.4.3
Helpful Guides
May be well-known personalities or cartoon figures to lead user through information Help networks using email o sent to designated help desk or staff person o sent to general list within organization o users must publicly expose their lack of knowledge o risk of getting incorrect advice Frequently asked questions (FAQ) lists for newcomers
68
11 STRATEGI MULTIPLE-WINDOW
11.1
Introduction
Users need to consult multiple sources rapidly must minimally disrupt user's task With large displays, eye-head movement and visibility are problems With small displays, windows too small to be effective Need to offer users sufficient information and flexibility to accomplish task, while reducing window housekeeping actions, distracting clutter, eye-head movement o opening, closing, moving, changing size o time spent manipulating windows instead of on task Can apply direct-manipulation strategy to windows Rooms - a form of window macro that enables users to specify actions on several windows at once
11.2
Individual-Window Design
Titles Borders or frames Scroll bars Window interface actions include: o Open action o Open place and size o Close action o Resize action o Move action o Bring forward or activation
11.3
Multiple-Window Design
Multiple monitors Rapid display flipping split displays Fixed number, size, and place, and space-filling tiling Variable size, place, and number, and space-filling tiling Non-space-filling tiling piles-of-tiles Window zooming Arbitrary overlaps Cascades
11.4
Synchronized scrolling Hierarchical browsing Direct selection Two-dimensional browsing Dependent-windows opening Dependent-windows closing Save or open window state
Vision statement Set of people Task hierarchy Schedule The requirements for personal role management include: o Support a unified framework for information organization according to users' roles o Provide a visual, spatial layout that matches tasks o Support multi-window actions for fast arrangement of information o Support information access with partial knowledge of its nominal, spatial, temporal, and visual attributes and relationships to other pieces of information. o Allow fast switching and resumption among roles o Free user's cognitive resources to work on task domain actions rather than interface domain actions. o Use screen space efficiently and productively for tasks.
70
12 LAMPIRAN
ERGONOMIC GUIDELINES FOR USER-INTERFACE DESIGN
The following points are guidelines to good software interface design, not an absolute set of rules to be blindly followed. These guidelines apply to the content of screens. In addition to following these guidelines, effective software also necessitates using techniques, such as 'storyboarding', to ensure that the flow of information from screen to screen is logical, follows user expectations, and follows task requirements.
1. Consistency ("Principle of least astonishment") o certain aspects of an interface should behave in consistent ways at all times for all screens o terminology should be consistent between screens o icons should be consistent between screens o colors should be consistent between screens of similar function 2. Simplicity o break complex tasks into simpler tasks o break long sequences into separate steps o keep tasks easy by using icons, words etc. o use icons/objects that are familiar to the user 3. Human Memory Limitations o organize information into a small number of "chunks" o try to create short linear sequences of tasks o don't flash important information onto the screen for brief time periods o organize data fields to match user expectations, or to organize user input (e.g. autoformatting phone numbers) o provide cues/navigation aids for the user to know where they are in the software or at what stage they are in an operation o provide reminders, or warnings as appropriate o provide ongoing feedback on what is and/or just has happened o let users recognize rather than recall information o minimize working memory loads by limiting the length of sequences and quantity of information - avoid icon mania! 4. Cognitive Directness o minimize mental transformations of information (e.g. using 'control+shift+esc+8' to indent a paragraph) o use meaningful icons/letters o use appropriate visual cues, such as direction arrows o use 'real-world' metaphors whenever possible (e.g. desktop metaphor, folder metaphor, trash can metaphor etc.) 5. Feedback o provide informative feedback at the appropriate points o provide appropriate articulatory feedback - feedback that confirms the physical operation you just did (e.g. typed 'help' and 'help' appear on the screen). This includes all forms of feedback, such as auditory feedback (e.g. system beeps, mouse click, key clicks etc.) 71
6.
7. 8.
9.
provide appropriate semantic feedback - feedback that confirms the intention of an action (e.g. highlighting an item being chosen from a list) o provide appropriate status indicators to show the user the progress with a lengthy operation (e.g. the copy bar when copying files, an hour glass icon when a process is being executed etc.) System messages o provide user-centered wording in messages (e.g. "there was a problem in copying the file to your disk" rather than "execution error 159") o avoid ambiguous messages (e.g. hit 'any' key to continue - there is no 'any' key and there's no need to hit a key, reword to say 'press the return key to continue) o avoid using threatening or alarming messages (e.g. fatal error, run aborted, kill job, catastrophic error) o use specific, constructive words in error messages (e.g. avoid general messages such as 'invalid entry' and use specifics such as 'please enter your name') o make the system 'take the blame' for errors (e.g. "illegal command" versus "unrecognized command") Anthropomorphization o don't anthropomorphize (i.e. don't attribute human characteristics to objects) - avoid the "Have a nice day" messages from your computer Modality o use modes cautiously - a mode is an interface state where what the user does has different actions than in other states (e.g. changing the shape of the cursor can indicate whether the user is in an editing mode or a browsing mode) o minimize preemptive modes, especially irreversible preemptive modes - a preemptive mode is one where the user must complete one task before proceeding to the next. In a preemptive mode other software functions are inaccessible (e.g. file save dialog boxes) o make user actions easily reversible - use 'undo' commands, but use these sparingly o allow escape routes from operations Attention o use attention grabbing techniques cautiously (e.g. avoid overusing 'blinks' on web pages, flashing messages, 'you have mail', bold colors etc.) o don't use more than 4 different font sizes per screen o use serif or sans serif fonts appropriately as the visual task situation demands o don't use all uppercase letters - use and uppercase/lowercase mix o don't overuse audio or video o use colors appropriately and make use of expectations (e.g. don't have an OK button colored red! use green for OK, yellow for 'caution, and red for 'danger' or 'stop') o don't use more than 4 different colors on a screen o don't use blue for text (hard to read), blue is a good background color o don't put red text on a blue background o use high contrast color combinations o use colors consistently o use only 2 levels of intensity on a single screen
o
72
Use underlining, bold, inverse video or other markers sparingly on text screens don't use more than 3 fonts on a single screen 10. Display issues o maintain display inertia - make sure the screen changes little from one screen to the next within a functional task situation o organize screen complexity o eliminate unnecessary information o use concise, unambiguous wording for instructions and messages o use easy to recognize icons o use a balanced screen layout - don't put too much information at the top of the screen - try to balance information in each screen quadrant o use plenty of 'white space' around text blocks - use at least 50% white space for text screens o group information logically o structure the information rather than just presenting a narrative format (comprehension can be 40% faster for a structured format) 11. Individual differences o accommodate individual differences in user experience (from the novice to the computer literate) o accommodate user preferences by allowing some degree of customization of screen layout, appearance, icons etc. o allow alternative forms for commands (e.g. key combinations through menu selections)
o o
73
User Interface Components http://www.devdirect.com/ALL/UserInterfaceComponents_SGROUP_0004. aspx These products enable developers to enhance the user interface of their applications with features such as grids, toolbars and trees. These are typically user interface elements that have been added to popular applications such as MS Outlook or Visual Studio or elements from the latest operating system versions such as Windows XP. Button Controls & Components - (23 products)
These products allow you to create buttons for your applications with a variety of different styles, shapes and capabilities. They can be used to replace the standard button supplied with Windows. The button page lists all button controls and components for .Net, ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi.
74
control page contains all Instrumentation libraries, components and controls for .Net, ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi.
75
This is page contains links to HCI and User Interface Design related web sites that may help you with User Interface Links include corporate sites, industry GUI and WEB style guides, Universities that have HCI or User Interface Desig activities. The links have been put in the following categories: Publications - Books, Publications and Papers User Interface Design Style Guides - Industry Style Guides Web Design Style Guides Useful User Interface Design and HCI References - Other References Associations and Organizations IBM User Interface Links Microsoft User Interface Links Apple User Interface Links UNIX User Interface Links Miscellaneous Sites of Interest Universities - Universities that specialize in UI design or have active HCI labs
If you find any additional sites, that you feel should be added, please send us an email.
76
HCI Index - A collection different resources on Human-Computer-Interaction User Interaction Design Web comp.human-factors - A newsgroup for questions and information related to HCI in general HCI Related Material on the Web - A collection of pages that point to many different resources on Human Interaction. Human - Computer Interaction Virtual Library - a meta-index of information on human-computer interactio Graphics Visualization & Usability Center - A searchable database of research related to User Interface a and other cool topics like Animation, Multimedia, and Hypertext.
Microsoft Research User Interfaces Group - A page about a group at Microsoft that is researching future u interface technologies. Discusses a project called Persona which is exploring conversational assistants (li animated characters) to interact with users. The Windows Interface Guidelines for Software Design
The Open Group Interface Design for Sun's WWW Site - Part of Sun Microsystems site that shows their numerous iteration page and icon designs, as well as a description of the usability engineering methods used in their design
13.9
13.10 Universities
Binghamton University Brigham Young University Brunel University Glasgow University Helsinki University of Technology Heriot-Watt University Hull University Staffordshire University University of Lisbon University of Toronto University of Trondheim
Stanford University University of London University of British Columbia University of Canberra University of Manchester University of Manchester
Brunel University
77
Carnegie Mellon University Chalmers University of Technology City University of London Delft University of Technology Free University of Berlin Georgia Tech.
University of York
Uppsala University
University of Ulster
The Open University Oregon Graduate Institute Queen Mary and Westfield College
Virginia Tech.
University of Leeds
78
DAFTAR ISI
1 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER..........................................................................1 1.1 DEFINISI DAN FUNGSI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER.........................................................1 1.2 USABILITY.........................................................................................................................2 1.2.1 LEARNABILITY.........................................................................................................2 1.2.2 THROUGHPUT...........................................................................................................2 1.2.3 FLEXIBILITY..............................................................................................................2 1.2.4 ATTITUDE..................................................................................................................3 1.3 PROSES MENGHASILKAN INTERFACE YANG BAIK....................................................................3 1.4 KONSEKUENSI INTERFACE YANG BURUK................................................................................3 1.5 BIDANG ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK.........................................................................4 1.5.1 ILMU KOMPUTER...............................................................................................................4 1.5.2 COGNITIVE PSIKOLOGI / PEMAHAMAN PSIKOLOGI..................................................................4 1.5.3 ERGONOMIK.....................................................................................................................5 1.5.4 SOSIOLOGI.......................................................................................................................5 1.6 KONTEKS IMK.................................................................................................................5 2 PERALATAN & MODEL INTERAKSI........................................................................7 2.1 PERALATAN INTERAKSI.........................................................................................8 2.2 TEKNIK INTERAKSI..................................................................................................9 2.2.1 LINGUISTIC STYLES. ........................................................................................................9 2.2.2 KEY-MODAL STYLES. .....................................................................................................9 2.2.3 DIRECT MANIPULATION STYLES. ......................................................................................9 3 SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA......................................10 3.1 SUBSISTEM INTERAKSI.........................................................................................11 3.1.1 PERCEPTUAL SYSTEM.......................................................................................................11 3.1.2 SISTEM KOGNITIF...........................................................................................................11 3.1.3 SISTEM GERAK...............................................................................................................11 3.2 MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA.................................................12 3.3 KETERBATASAN MEMORI..................................................................................................13 3.3.1 SHORT-TERM-MEMORY....................................................................................................13 3.3.2 LONG-TERM-MEMORY.....................................................................................................14 3.3.3 KESIMPULAN DARI KETERBATASAN MEMORI ........................................................................14 4 PANDUAN MERANCANG IMK..................................................................................15 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.1.5 KONSISTENSI..................................................................................................................16 KESESUAIAN DENGAN HARAPAN PENGGUNA.......................................................................17 KONTROL DAN FLEKSIBILITAS...........................................................................................18 SUSUNAN EKSPLISIT DARI ANTARMUKA. ...........................................................................18 UMPAN BALIK YANG INFORMATIF DAN BERKESINAMBUNGAN...................................................18
79
4.1.6 PENCEGAHAN DAN PERBAIKAN KESALAHAN .......................................................................19 4.1.7 PENDUKUNG DAN DOKUMENTASI PENGGUNA.......................................................................19 4.1.8 KEJELASAN VISUAL SECARA LOJIK DAN RELEVAN./ VISUAL CLARITY.......................................19 4.2 PERTIMBANGAN LAIN........................................................................................................20 4.3 CONTOH ANTARMUKA........................................................................................................21 5 PANDUAN MEMBUAT MENU....................................................................................26 5.1 PENGATURAN TUGAS YANG BERHUBUNGAN (TASK-RELATED ORGANIZATION)........................26 5.1.1 SINGLE MENUS...............................................................................................................27 5.1.2 LINEAR SEQUENCES AND MULTIPLE MENUS.......................................................................27 5.1.3 TREE-STRUCTURED MENUS...............................................................................................27 5.1.4 BEBERAPA BENTUK MENU YANG LAINNYA...........................................................................27 5.2 STRATEGI UNTUK MENGELOMPOKKAN MENU........................................................................27 5.3 URUTUAN PENAMPILAN ITEM MENU..................................................................................28 5.4 WAKTU RESPON DAN KECEPATAN TAMPIL.........................................................................28 5.5 PEMILIHAN MENU YANG CEPAT.........................................................................................28 5.6 TATA LETAK MENU.........................................................................................................29 5.6.1 JUDUL ..........................................................................................................................29 5.6.2 FRASA DARI ITEM MENU...................................................................................................29 5.6.3 TATA LETAK DAN DESAIN MONITOR (GRAPHIC)....................................................................29 5.7 FORM FILLIN...................................................................................................................30 5.7.1 FORM-FILLIN DESIGN GUIDELINES....................................................................................30 5.7.2 LIST DAN COMBO BOXES...................................................................................................31 5.7.3 DIALOG BOXES..............................................................................................................31 5.8 SARAN UMUM...................................................................................................................31 6 ICON / TOOLBUTTON.................................................................................................32 6.1 6.2 6.3 6.4 DEFINISI ICON..................................................................................................................32 KEUNTUNGAN PENGGUNAAN ICON......................................................................................33 KEKURANGAN PENGGUNAAN ICON.....................................................................................34 PERTIMBANGAN PERANCANGAN/PEMILIHAN ICON................................................................35
7 PENGATURAN TAMPILAN DAN WARNA..............................................................37 7.1 KERAPATAN VISUAL DAN KESEIMBANGAN.............................................................................37 7.2 KEJELASAN TEKS..............................................................................................................37 7.3 PENGKODEAN VISUAL.......................................................................................................39 7.4 WARNA...........................................................................................................................40 7.4.1 CACAT WARNA..............................................................................................................40 7.4.2 PENYIMPANGAN KROMATIK...............................................................................................41 7.4.3 MENGAPA WARNA SEKARANG LEBIH BANYAK DIGUNAKAN DALAM INTERFACES KOMPUTER?........41 7.4.4 TUNTUNAN UNTUK MENGGUNAKAN WARNA ........................................................................42 7.5 TUNTUNAN UMUM.............................................................................................................42 8 PENGGUNAAN SISTEM WARNA RGB....................................................................44
80
8.1 CAHAYA MELALUI KOMBINASI WARNA DASAR/PRIMER ........................................................44 8.2 SISTEM WARNA RGB .....................................................................................................44 8.3 WARNA ABU-ABU (GRAY).................................................................................................44 8.4 WARNA DASAR / WARNA PRIMER.......................................................................................45 8.5 WARNA SEKUNDER............................................................................................................45 8.6 WARNA-WARNA LAINNYA..................................................................................................46 8.7 WARNA MURNI ................................................................................................................46 8.8 HUE (RODA WARNA) DAN LUMINOSITY (KILAUAN)...............................................................46 8.9 SATURATION / KEJENUHAN................................................................................................47 8.10 PENYAJIAN WARNA DENGAN BILANGAN BULAT (DESIMAL & HEKSA)....................................48 8.11 MENAMPILKAN WARNA DALAM APLIKASI WINDOWS............................................................48 8.12 WARNA WARNA PASTEL..................................................................................................50 9 SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY)................................................................51 9.1 SPESIFIKASI KEGUNAAN....................................................................................................51 9.2 PENGUKURAN SPESIFIKASI KEGUNAAN................................................................................52 9.3 FAKTOR PENGGUNAAN UMUM.............................................................................................53 9.3.1 KECEPATAN OPERASI........................................................................................................53 9.3.2 TINGKAT PENYELESAIAN...................................................................................................54 9.3.3 TINGKAT BEBAS KESALAHAN.............................................................................................54 9.3.4 TINGKAT KEPUASAN........................................................................................................54 9.3.5 KEMAMPUAN UNTUK BELAJAR............................................................................................55 9.3.6 KEMAMPUAN UNTUK MEMELIHARA......................................................................................55 9.3.7 PEMAKAIAN KEGUNAAN YANG LEBIH MODERN......................................................................55 9.4 KAPAN ANDA MELAKUKAN PENELITIAN KEGUNAAN INI?.........................................................56 9.5 MENENTUKAN TINGKAT UNTUK PENGGUNAAN.......................................................................59 9.6 KEUNTUNGAN DARI SPESIFIKASI PENGGUNA..........................................................................60 9.7 KERUGIAN SPESIFIKASI KEGUNAAN....................................................................................61 10 BUKU PANDUAN, ONLINE HELP, DAN TUTORIALS.......................................62 10.1 PENDAHULUAN.................................................................................................................62 10.1.1 FORMS OF PAPER USER MANUALS:.....................................................................................62 10.1.2 ONLINE MATERIALS........................................................................................................62 10.1.3 ONE WAY TO CLASSIFY PAPER AND ONLINE MATERIALS (DUFFY):..........................................62 10.2 READING FROM PAPER VERSUS FROM DISPLAYS.................................................................62 10.3 PREPARATION OF PRINTED MANUALS................................................................................63 10.3.1 USE OF OAI MODEL TO DESIGN MANUALS........................................................................63 10.3.2 ORGANIZATION AND WRITING STYLE..................................................................................64 10.3.3 NONANTHROPOMORPHIC DESCRIPTIONS..............................................................................64 10.3.4 DEVELOPMENT PROCESS..................................................................................................65 10.4 PREPARATION OF ONLINE FACILITIES................................................................................65 10.4.1 ONLINE MANUALS.........................................................................................................66 10.4.2 ONLINE TUTORIALS, DEMONSTRATIONS, AND ANIMATIONS.....................................................67 10.4.3 HELPFUL GUIDES...........................................................................................................68 11 STRATEGI MULTIPLE-WINDOW..........................................................................69
81
11.1 INTRODUCTION................................................................................................................69 11.2 INDIVIDUAL-WINDOW DESIGN..........................................................................................69 11.3 MULTIPLE-WINDOW DESIGN............................................................................................69 11.4 COORDINATION BY TIGHTLY COUPLED WINDOWS..............................................................69 11.5 IMAGE BROWSING AND TIGHTLY-COUPLED WINDOWS........................................................70 11.6 PERSONAL ROLE MANAGEMENT AND ELASTIC WINDOWS...................................................70 12 LAMPIRAN...................................................................................................................71 13 USER INTERFACE DESIGN AND USABILITY.....................................................76 13.1 USER INTERFACE DESIGN STYLE GUIDES..........................................................................76 13.2 WEB DESIGN STYLE GUIDES............................................................................................76 13.3 USEFUL USER INTERFACE DESIGN AND HCI REFERENCES..................................................76 13.4 ASSOCIATIONS AND ORGANIZATIONS..................................................................................77 13.5 IBM USER INTERFACE LINKS..........................................................................................77 13.6 MICROSOFT USER INTERFACE LINKS................................................................................77 13.7 APPLE USER INTERFACE LINKS........................................................................................77 13.8 UNIX USER INTERFACE LINKS........................................................................................77 13.9 MISCELLANEOUS SITES OF INTEREST ................................................................................77 13.10 UNIVERSITIES ...............................................................................................................77
82