Anda di halaman 1dari 13

Aplikasi Teori Graf dalam Four Cubes

A. Four Cubes Problem Masalah Four Cubes dalam perkembangannya tidak hanya melibatkan

empat kubus saja, tapi berkembang menjadi lima bahkan sampai enam kubus dengan inti permasalahan yang sama yaitu menampilkan warna-warna yang berbeda pada keempat sisinya disusun keatas. Perkembangan permainan ini memiliki nama dagang yang berbeda-beda, yaitu Instant Insanity untuk empat kubus, Mutando juga untuk empat kubus dengan variasi permainan yang sedikit berbeda dengan Instant Insanity , Dorobo untuk permainan 5 kubus, dan Drive Ya Crazy untuk permainan enam kubus. Solusi Graf untuk masing-masing permainan ini pun memiliki keunikannya tersendiri. Berikut adalah contoh-contoh pengembangan permainan Four Cubes dengan solusi-solusi grafnya. 1. Instant Insanity

Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa dalam permainan ini terdapat empat buah kubus yang memiliki empat warna yang berbeda pada keenam sisinya. Warna-warna yang biasa dipakai adalah

merah(red),bir(blue),hijau(green),putih(white), atau kuning (yellow). Tujuan dari permaianan ini adalah menyusun keempat kubus tersebut sedemikian rupa sehingga menampilkan empat warna yang berbeda pada sisi depan,

belakang,kanan dan kiri (lihat 1.2). Menyelesaikan permainan ini dengan menggunakan metode trial and error akan sangat melelahkan karena ada 331.776 cara untuk menyusun keempat kubus tersebut. Karenanya teori graf digunakan untuk mencari solusi dari four cubes problem atau yang lebih dikenal dengan nama dagang Instant Insanity. Misalkan kita memiliki kerangka 4 buah kubus seperti berikut ini:

1. B

2. R

3. R

4. G

R R R G

G Y G B

B G R Y

B R Y G

Kita akan menemukan solusinya dengan merepresentasikan warna-warna pada keempat kerangka kubus tersebut menjadi titik atau verteks, dan relasi antara warna-warna menjadi garis atau edges.

Karena ada empat warna pada masing-masing kubus tersebut, kita gambarkan sebagai titik yang kita beri nama sesuai dengan inisial warna yang mewakilinya, missal R untuk Red atau merah, B untuk Blue atau biru dan seterusnya.
R G

Gambar Verteks Instant Insanity

Setelah itu kita akan menghubungkan titik-titik tersebut dengan

garis

tersebut menggambarkan sisi-sisi kubus yang saling berhadapan.Misal sisi yang berwarna biru pada kubus 1 berhadapan dengan sisi yang berwarna kuning, karena itu hubungkan titik biru dengan kuning, lalu beri label 1 pada garis tersebut untuk menandakan bahwa hubungan yang dimaksud adalah pada kubus 1. Berikut adalah graf untuk kubus 1:

Graf untuk kubus 2:

R 2 B 2

Graf untuk kubus 3:


R 3 3 G 3

Graf untuk kubus 4:


R 4 G 4 4 B Y

Setelah itu, kita akan menggabungkan keempat graf tersebut untuk mencari tahu solusinya.
1 R 1 4 3 3 1 2 3 Y G 2

Sekarang kita akan mencari dua lintasan yang melintasi keempat titik dan garis yang diberi label nomor yang berbeda tepat satu kali. Kedua lintasan tersebut tidak boleh menggunakan garis yang sama. Pada contoh ini, kita menemukan dua subgraf atau lintasan yang di maksud, yaitu
R 3 B 2 1 G 4 Y R 2 B 1 4 G 3 Y

Lintasan pertama: R-1-G-4-Y-2-B-2-3-R dan litasan kedua: R-4-G-3-Y-1B-2-R. Lintasan yang pertama akan menyelesaikan masalah tampak depan dan belakang sedangkan lintasan yang kedua akan menyelesaikan tampak kanan dan kiri. 2. Mutando

Mutando juga merupakan permainan yang menggunakan empat kubus versi Jerman, cara permainannya sama seperti instant Insanity, hanya saja ia memiliki alternative cara penyusunan yang berbeda, yaitu dengan mendatar, membuat balok berukuran 2 x 2 x 1 satuan dan juga kombinasi warna yang berbeda ( dalam satu kubus boleh hanya ada tiga warna saja). Berikut adalah contoh jaring-jaring kubus dalam permainan Mutando:

1.

2.

3.

4.

B R

Y R

R B Y

R B

R B

Y Y B B

Dengan cara yang sama kita membuat graf untuk masing-masing kubus lalu menggabungkannya seperti di bawah ini:
33 R 1 3 2 4 4 B Y 1 2

G 1 2

Gambar Graf Mutando

Kita lihat disini bahwa merah(R) hanya terhubung dengan satu warna, yaitu hijau (G), karena itu tidak ada lintasan yang memuat titik R. Meskipun demikian, kita masih tetap dapat menyelesaikan permainan ini dengan mecari dua subgraf yang memuat garis- garis dengan label yang berbeda( garis dengan label 1-4 harus ada tepat satu dalam masing-masing subgraf). Kedua subgraf yang dimaksud adalah:
1 R 4 B 3 Y G 2 B 3 R 2 Y G 4

Dua Subgraf solusi permainan Mutando Dengan demikian solusi untuk permainan ini adalah: R-1-R,B-3-B,G-4-Y2-G dan R-3-R, B-2-G-4-Y-1-B. Penyusunan keempat kubus menjadi balok berukuran 2 x 2 x 1 juga dapat dilihat dari grafnya. Seperti yang dapat kita lihat, pada masing-masing kubus sisi berwarna hijau berhadapandengan sisi berwarna kuning, jadi sisi 2 x 2-nya haruslah hijau dan kuning. Kubus 3 akan menampilkan merah dan biru pada sisi luarnya. Kubus 1 harus menampilkan merah, kubus 2 tidak memiliki warna merah, jadi ada tepat satu 2 x 1 sisi merah yang di bentuk oleh kubus 3 dan kubus 1. Kubus 4 tidak memiliki warna biru, jadi kubus 2 harus membentuk sisi berwarna biru dengan kubus 3. Sisi merah dari kubus 4 harus disembunyikan, jadi sisi yang lainnya hanyalah kuning dan hijau. Ringkasnya sebagai berikut:

4 1 3 Sisi Depan Kiri Belakang Kanan 2 1

4 3 Warna Biru Merah Kuning Hijau 2 Kubus 1 2 3 4 Posisi belakang-kiri depan-kanan depan-kiri belakang-kanan

Tabel solusi 2 x 2 x 1 permainan Mutando 3. Drive Ya Crazy

Permainan ini merupakan perluasan dari Instans Instanity karena menggunakan enam buah kubus dengan enam kombinasi warna yang berbeda. Berikut adalah contoh jaring-jaring kubus dari permainan ini:

1.

2.

3.

4.

Y G B C

O Y G B

B C R O

C R

5.

6.

G O Y R

C R O Y

Dengan cara yang sama seperti sebelumya, kita menggambarkan sebuah graf dengan enam titik berbentuk heksagonal lalu mencari subgraf-subgraf dari graf tersebut untuk mendapatkan solusinya. Berikut adalah graf untuk kerangka kubus di atas:
O 5 2 G 1 4 C 5 B 3 6 6 3 4 1 1 2 2 4 Y 5 6 R 3

Graf Drive Ya Crazy

Graf ini terlihat lebih kompleks dibandingkan dengan dua graf sebelumnya tetapi kita menemukan tiga buah subgraf yang dapat menjadi solusi bagi permainan tersebut yaitu: V
O 5 6 4 B C B 1 3 R 6 G 1 C B 3 2 4 Y 3 R

O 3 6 C

Y 1 2 R G

O 2

Loop pada subgraf yang pertama adalah O-1-R-2-C-5-B-6-G-3-Y-4-O. Loop pada subgraf yang kedua adalah O-2-G-4-C-6-O,Y-1-B-3-R-5-Y, dan loop pada subgraf yang ketiga adalah O-5-G-1-C-3-O, Y-2-B-4-R-6-Y.

4. Dorobo

Sama seperti permainan

Mutando, Dorobo adalah pengembangan dari

permainan Instant insanity yang menggunakan lima buah kubus dengan lima lambing yang berbeda pada sisi-sisinya. Permainan ini diproduksi oleh pabrik Hanayama di Jepang. Kerangka kubus-kubus Dorobo adalah sebagai berikut: 2. 3. 4. 5.

1.

Penyelesaiannya juga menggunakan metode yang sama seperti sebelumnya. Berikut adalah graf pentagonal dari contoh permainan dorobo di atas dan juga subgraf-subgraf solusinya:
3 1 4 5 4 5 4 2 1 1 2 3 5 2 3

3 5 4 1 2 5 2 1 4

4 3

Gambar tiga subgraf solusi permainan Dorobo Graf dorobo ini juga memberikan tiga subgraf sebagai solusi dari permainannya. Loop pada subgraf pertama adalah G-3-O-4-C-1-P-2-Y-5-G, loop

pada subgraf kedua adalah G-2-O-1-Y-5-C-3-P-4-G, dan loop pada subgraf ketiga adalah G-1-O-5-P-3-Y-4-C-2-G. B. Permainan Instant Insanity yang tidak memiliki solusi Untuk menemukan solusi dari permainan yang melibatkan kubus-kubus warna ini, kita menggunakan graf yang diambil sebagai representasi kerangka kubus-kubus yang ada. Suatu set permainan Instant Insanity juga dapat tidak memiliki solusi, hal ini akan terlihat dari tidak adanya subgraf-subgraf yang dapat diambil dari graf utamanya. Untuk lebih jelasnya, kita lihat contoh kerangka kubus-kubus ini .

1. B

2. Y

3. B

4. G

R R Y

R Y G B

Y B G R

G R

Dari kerangka tersebut, kita buat grafnya.


4 R 2 1 3 B 1 4 3 Y 2 1 G 2

Gambar Graft Insanity tanpa solusi

Dari graf diatas, kita tidak dapat menemukan lintasan yang memuat keempat titik dan melewati garis-garis yang memiliki label yang berbeda tepat satu kali. Karena itulah permainan Instant Insanity kali ini tidak ada solusi. C. Syarat agar permainan Instant Insanity memiliki solusi Dari dua contoh permainan Instant Insanity yang telah kita bahas, kita dapat menarik suatu kesimpulan bahwa permainan ini memiliki solusi jika ada setidaknya dua buah subgarf yang melewati keempat titik pada graf dan melewati garis-garis yang memiliki label yang berbeda tepat satu kali. Subgraf-subgraf ini dikatakan sebagai memenuhi tiga property berikut: 1. masing-masing sugraf memuat tepat satu garis dari tiap kubus 2. masing-masing titik pada subgraf berderajat dua 3. kedua subgraf yang bersesuaian(mewakili timur-barat dan utara-selatan) tidak memiliki sisi yang sama. solusi dari permainan ini jika