Anda di halaman 1dari 28

Bab II Pemrograman Android di IDE Eclipse

2.1. Tujuan 1. Mengenalkan lingkungan pengembangan android 2. Mengetahui cara instalasi plugin Android ke Eclipse 3. Membuat program android menggunakan Edit Teks, Button dan Spinner 4. Praktikan mampu membuat program sederhana pada android

2.2. Alat & Bahan 1. Personal Computer (PC) / Notebook. 2. jdk-6u24-windows-i586. 3. Eclipse Helios. 4. Android SDK 5. Android ADT 2.3. Dasar Teori 2.3.1 Sistem Operasi Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang guna menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android merupakan sebuah sistem operasi untuk telepon seluler seperti halnya Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobile yang sebelumnya sudah terlebih dahulu kita kenal selama ini. Google sendiri ternyata mempunyai alasan cukup kuat untuk melirik pangsa ini, karena perkembangan teknologi telepon seluler sewasa ini sudah bukan merupakan evolusi lagi, melainkan sebuah revolusi. Babak baru dalam dunia telekomunikasi nirkabel ini terus bergulir dengan cepat. 2.3.2 Versi-versi Android a. Android versi 1.5 (cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development

Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. b. Android versi 1.6 (donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA. c. Android versi 2.0/2.1 (eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. d. Android versi 2.2 (froyo) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

e. Android versi 2.3 (gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. f. Android versi 3.0 (honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011. g. Android versi 4.0 (ice cream sandwich) Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. h. Android versi 4.1 (Jelly bean) Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke peningkatan User Interface yang lebih lancar dan responsif. Di versi ini juga menandai hadirnya fitur Google Now yang memberikan saran dan rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak, kalender, lokasi, dll) di handphone.

2.3.3 Komponen Aplikasi Sebuah fitur utama Android adalah satu aplikasi yang dapat menggunakan unsurunsur aplikasi lain. Misalnya, jika aplikasi anda perlu menampilkan scroll gambar namun ada aplikasi lain yang telah mengembangkanya, maka anda hanya perlu memanggil scroller tersebut untuk melakukan pekerjaan tanpa harus mengembangkannya sendiri. Cara kerjanya, sistem harus mulai melakukan proses aplikasi ketika ada bagian yang diperlukan untuk di instansiasi object Java nya. Oleh karena itu tidak seperti sistem aplikasi lainnya, Android tidak memiliki entry point tunggal untuk semua aplikasi (misalnya Android tidak mempunyai fungsi main() method ). Namun sebaliknya Android memiliki komponen penting dimana sistem dapat meng-instansiasi object dan menjalankannya sesuai kebutuhan. Komponen -komponen tersebut yaitu : a. Activities Activity adalah sebuah layar tunggal dari user interface. Activity ini dapat memegang hirarki view untuk memberikan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh user interface. Dalam sebuah aplikasi bisa terdapat satu atau lebih Activity. Sebagai contoh sebuah aplikasi pesan teks mungkin memiliki satu Activity yang menunjukkan daftar kontak untuk mengirim pesan, Activity kedua untuk menulis pesan ke kontak yang dipilih, dan Activity lainnya untuk memeriksa pesan lama atau pengaturan perubahan. Meskipun mereka bekerja bersama untuk membentuk sebuah user interface yang kohesif, namun setiap aktivity adalah independen atau berdiri sendiri. Jadi masingmasing diimplementasikan sebagai subclass dari kelas dasar Activity. Setiap Activity mempunyai window yang berisi screen. Konten visual dari window disediakan oleh hierarki View. Sebuah Hierarki View berada dalam method Activity setContextView(). Objectnya berasal dari kelas dasar View. Android mempunyai sejumlah View yang sudah dapat digunakan seperti Text field, Edit Text, Scrollbar, Menu, CheckBox, Button, RadioButton.

Activity Lifecycle atau siklus Activity Diagram berikut menunjukkan siklus penting dari suatu Activity. Kotak persegi panjang merupakan callback method yang di

implementasikan untuk melakukan operasi disaat Activity bergerak. Sedangkan Oval berwarna adalah Activity utama.

Gambar 2.1 Android Activity Lifecycle Tabel 2.1 macam-macam

Method utama pada Android

b. Service Service adalah kelas tanpa user interface (Activity adalah kelas dengan UI), sehingga dapat dijalankan di background dalam thread yang terpisah. Contoh kerja service adalah ketika anda sedang mendengarkan

musik, kemudian anda ingin mengirim sms atau email. Dalam kasus ini tentu saja anda bisa melakukan keduanya karena ketika anda mengirim sms atau email, musik akan bekerja sebagai background c. Content Providers Sebuah Content Provider atau penyedia konten menyimpan data yang dapat diakses oleh aplikasi lain. Jadi disini bisa berbagi data dengan berbagai aplikasi yang disimpan dalam paket android.provider. Jenis data yang disimpan adalah jenis data yang umum seperti audio, video, informasi contact dll. Sebenarnya Content Provider juga menyimpan data di user interface sebagai penyedia query dan pengembalian nilai data seperti untuk menambah, mengubah dan menghapus data. Data ini dapat disimpan dalam file atau database SQLite. d. Event Event adalah sesuatu yang terjadi dari ?luar?, sesuatu yang tidak kita kontrol dan sesuatu yang kita tidak tahu kapan akan terjadi. Untuk itu kita menggunakan Events Controllers untuk setiap event yang bisa terjadi. Ada beberapa macam Event Controller seperti Event Listener, Event Handler, Touch Mode dan Handling focus Event Listener adalah sebuah objek yang diberitahu pada saat suatu event terjadi pada event source. Event listener diimplementasikan ke dalam bentuk method dalam suatu interface. Berikut ini method method yang termasuk event listener user interface: 1. onCLick() Method yang berasal dari View.onCLickListener. Method ini dipanggil ketika user menyentuh item (jika dalam modus sentuh), fokus pada item dengan tombol navigasi, menekan tombol ?enter? ataupun ketika menekan tombol diatas trackball 2. onLongClick () Method yang berasal dari View.OnLongClickListener. Untuk fungsi pemanggilan methodnya sama dengan method onClik()

3. onFocusChange () Method dari View.OnFocusChangeListener. Method dipanggil apabila pengguna menavigasi ke atau dari item dengan menggunakan tombol navigasi atau trackball 4. onKey () Berasal dari View.OnKeyListener. Method ini dipanggil saat user difokuskan pada item dan menekan tombol pada device 5. onTouch () Method dari View.OnTouchListener. Pemanggilan method ini ketika pengguna melakukan suatu tindakan yang memenuhi syarat sebagai touch event, termasuk menekan atau melakukan gerakan gerakan di layar (dalam batas-batas item) 6. onCreateContextMenu () Method berasal dari View.OnCreateContextMenuListener. Method ini dipanggil ketika menu konteks sedang dibangun (sebagai hasil dari klik long click). Dibawah ini menunjukkan contoh bagaimana meregistrasikan onclick listener disebuah button. e. Event Handlers Event adalah sebuah message yang dikirim oleh sebuah object untuk menandai kejadian sebuah aksi. Handler adalah sebuah method yang akan diisikan (atau diikatkan) pada event. Jadi event handler adalah suatu fungsi atau method yang mengandung statement program untuk menangani input yang diterima ke dalam event. Berikut ini merupakan method ? method event handling : onKeyUp() onKeyDown() onTrackballEvent() onTouchEvent() onFocusChanged() f. Resources Resource adalah elemen external yang kita gunakan dalam aplikasi. Resource disimpan dalam file xml yang berada dalam folder res.

Resource tersedia dalam kode java menggunakan R.java file. File R.java ini untuk menghubungkan sumber daya visual (dari main.xml) ke kode sumber java (file java yang berada di Activity kelas).

2.4 Hasil Percobaan dan Analisis Pembahasan 2.4.1 Membuat aplikasi menampilkan teks pada TextField

Pada percobaan pertama yang akan dilakukan adalah mencetak teks pada TextField aplikasi Android. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat aplikasi menampilkan teks pada TextField 1. Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Pada percobaan ini nama aplikasi adalah APIDemos, dan nama class lat1.java

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

2.

Akan muncul workbench yang digunakan untuk menuliskan code dan juga tools lainnya seperti gambar di bawah.

Gambar 1.9 Tampilan workbench IDE Eclipse

3.

Untuk memulai memprogram aplikasi yang pertama di lakukan adalam mengedit main.xml yang berguna sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama klik folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya terdapat file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada main xml.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!-- untuk menentukan tipe layout yang digunakan pada aplikasi, pada aplikasi ini digunakan layout bertipe Linear dengan orientasi potrait atau vertical, lebar dan panjangnya sesuai ukuran layar--> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/an droid" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <!-Menampilkan TextView atau teks pada aplikasi, TextView pada aplikasi ini lebarnya sesuai lebar layar dan panjangnya default--> <TextView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/hello" /> <!-Menampilkan EditText atau kolom teks pada aplikasi sebagai sarana untuk user memasukkan input, EditText pada aplikasi ini lebar dan panjangnya sesuai layar dan id nya EditTeks--> <EditText android:layout_width="fill_parent" android:text="EditText" android:id="@+id/EditTeks" android:layout_height="fill_parent"> </EditText> </LinearLayout>

4.

Langkah selanjutnya adalah mengedit file lat1.java untuk mengatur agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Klik folder src pada project kemudian di dalamnya akan terdapat file lat1.java kemudian klik 2 kali untuk mengedit file, masukkan kode berikut
import android.app.Activity; //Mengimpor library yang import android.os.Bundle; //diperlukan aplikasi import android.widget.EditText;

public class EditTeks extends Activity { /* Method onCreate dipanggil ketika aplikasi pertama kali dijalankan */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); /*Mensetting layout yang digunakan oleh file java */ EditText /* Mendeklarasikan variabel EditText dengan membaca dari main.xml berdasar id nya*/ fld=(EditText)findViewById(R.id.EditTeks); fld.setText("Halo, kita mengenal widget Editteks. "+ /* Mencetak teks pada EditText*/ "dengan porperti singleline=false."+ "itu sebabnya tulisan ini bisa "+ "seperti ini."); }

Gambar 1.11 Menuliskan source code pada file java

5.

Setelah itu klik run as Android Application, maka emulator akan muncul dan menampilkan hasil aplikasi sebagai berikut

Gambar 1.12 Tampilan aplikasi pada emulator

2.4.2 Membuat Aplikasi Teks dan Gambar Pada percobaan kedua yang akan dilakukan adalah mencetak teks dan menampilkan gambar pada layout aplikasi Android. Berikut adalah langkahlangkah yang dilakukan untuk membuat aplikasi tersebut 1. Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Pada percobaan ini nama aplikasi adalah lat2, dan nama class lat2.java

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

2.

Untuk memulai memprogram aplikasi yang pertama di lakukan adalam mengedit string.xml yang berguna untuk menyimpan value dari sebuah variabel resource. Untuk mengedit string.xml klik folder res pada project lalu masuk ke folder values dan di dalamnya terdapat file string.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada string.xml.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="hello">Hello Android!</string> <string name="app_name">Background Gambar</string> <color name="warna">#808080</color> </resources>

Kode di atas akan menyimpan nilai hexa untuk menampilkan warna pada layout dan juga menyimpan nilai sebuah variabel bertipe String. 3. Selanjutnya yang dilakukan adalah mengedit file main.xml yang berguna sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama klik folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya terdapat file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada main xml.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!-- Menentukan jenis layout yang digunakan yaitu Linear, dengan panjang dan lebar sesuai layar. Orientasi yang digunakan vertical atau potrait dan warna backgroundnya di load dari variabel warna yang ada pada string.xml--> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical" android:background="@color/warna"> <!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView1 dan panjang lebarnya default--> <TextView android:text="Nama : Latihan2" android:id="@+id/textView1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </TextView> <!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView2 dan panjang lebarnya default--> <TextView android:text="Kelompok MDP" android:id="@+id/textView2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </TextView>

<!-- Menampilkan gambar pada layout dengan id imageView dan panjang lebarnya default, gambar di load dari folder res, yang di load adalah file gambar bernama kid--> <ImageView android:src="@drawable/kid" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content" android:id="@+id/imageView1" android:layout_gravity="center"> </ImageView> <!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView3 dan panjang lebarnya default, dan aligment center--> <TextView android:text="Teknik Sistem Komputer \n Undip" android:id="@+id/textView3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center"> </TextView> </LinearLayout>

4. Kemudian run program untuk menampilkan aplikasi pada emulator sebagai berikut

Gambar 1.11 Tampilan aplikasi dalam emulator

2.4.3 Menggunakan CheckBox pada Android Pada percobaan ketiga yang akan dilakukan adalah

mengimplementasikan CheckBox dan Button pada aplikasi Android. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat aplikasi tersebut

1.

Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Pada percobaan ini nama aplikasi adalah lat3, dan nama class lat3.java

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

2.

Selanjutnya yang di lakukan adalah mengedit main.xml yang berguna sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama klik folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya terdapat file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada main xml.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!-- Menentukan jenis layout yang digunakan yaitu Linear, dengan panjang dan lebar sesuai layar. Orientasi yang digunakan vertical atau potrait dan warna backgroundnya di load dari variabel warna yang ada pada string.xml--> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical" > <!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView1 dan panjang lebarnya default--> <TextView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/hello" android:id=@+id/textView1 />

<!-- Menampilkan Checkbox pada layout dengan id checkBox1 dan panjang lebarnya default dan tampilan teks nya Jati--> <CheckBox android:id="@+id/checkBox1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Jati" /> <!-- Menampilkan Checkbox pada layout dengan id checkBox2 dan panjang lebarnya default dan tampilan teks nya Astrid-> <CheckBox android:id="@+id/checkBox2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Astrid" /> <!-- Menampilkan Button pada layout dengan id button1 dan panjang lebarnya default. Pada button ini juga di set atribut onClick yaitu untuk menjalankan sebuah method dari program ketika button di tekan--> <Button android:id="@+id/button1" android:onClick = klikHasil android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Button" /> <!-- Menampilkan TextView pada layout dengan id textView1 dan panjang lebarnya default--> <TextView android:id="@+id/textView1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="TextView" /> </LinearLayout>

Gambar 2. Tampilan Layout saat mengedit main.xml

3. Langkah selanjutnya adalah mengedit file lat3.java untuk mengatur agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Klik folder src

pada project kemudian di dalamnya akan terdapat file lat1.java kemudian klik 2 kali untuk mengedit file, masukkan kode berikut
import import import import import android.app.Activity; //Import library yang android.os.Bundle; //dibutuhkan android.widget.CheckBox; android.widget.TextView; android.view.View;

public class CheckBoxAndroidActivity extends Activity { /*Method yang dipanggil pertama kali */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);//menset layout yang digunakan } public void klikHasil (View V){ /*method untuk menampilkan keluaran program */ //Deklarasi variabel dan menset dengan variabel id dari //layout TextView hasil = (TextView) findViewById(R.id.textView1); CheckBox jati = (CheckBox) findViewById(R.id.checkBox1); CheckBox astrid = (CheckBox) findViewById(R.id.checkBox2); //Mengecek apabila checkbox di tekan maka yang dilakukan //dalah mencetak keluaran berupa String String s =""; if(jati.isChecked()){ s = s + "Jati Rajin Menabung"; } if(astrid.isChecked()){ s = s + "Astrid Cantik"; } hasil.setText(s); //Menampilkan tulisan pada layout } }

Gambar 1.11 Menuliskan source code pada file java

4. Kemudian Run project sebagai Android Aplication untuk melihat hasilnya di dalam emulator.

Gambar 1.11 Tampilan Hasil Aplikasi di dalam Emulator

2.4.4 Membuat Aplikasi Menu List 1 Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Pada percobaan ini nama aplikasi adalah lat4, dan nama class lat4.java

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

Selanjutnya yang di lakukan adalah mengedit main.xml yang berguna sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama klik folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya terdapat file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada main xml.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <TextView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" /> <Button android:text="Tes 1" android:id="@+id/Button01" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </Button> <Button android:text="Tes 2" android:id="@+id/Button02" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </Button> <Button android:text="Exit" android:id="@+id/Button03" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </Button> </LinearLayout>

Gambar 2. Tampilan Layout saat mengedit main.xml

Kemudian buat dua file xml baru dengan cara klik kanan pada folder res > new > other > Android > Android XML File. Kemudia beri nama file xml baru tersebut. Beri nama file pertama tes1.xml dan file kedua tes2.xml. Dalam file xml tersebut tmabahkan sebuah TextView dan beri tulisan yang berbeda di dalamnya

Gambar 1.11 Tampilan layout tes1.xml dan tes2.xml

Buka file lat4.java pada project kemudia masukkan kode berikut


import import import import import import import android.app.ListActivity;//import library yang android.content.Intent; // diperlukan android.os.Bundle; android.view.View; android.widget.ArrayAdapter; android.widget.ListView; android.widget.Toast;

public class MenuListActivity extends ListActivity{ /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); // deklarasi variabel Tes berupa array String, variabel ini //nantinya akan menjadi teks dalam menu list String[] Tes = new String[] { "Tes1", "Tes2","Exit" }; this.setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_list_item_1 , Tes)); }//menset list adapter untuk menu dari array yang telah dibuat protected void onListItemClick(ListView l, View v, int position,// method untuk menangani aksi ketika list di klik long id) { super.onListItemClick(l, v, position, id); Object o = this.getListAdapter().getItem(position); /*membaca klik sebagai object yang di dapatkan dari posisi list*/ String pilihan = o.toString();/*Deklarasi variabel pilihan bertipe String */ tampilkanPilihan(pilihan); } protected void tampilkanPilihan(String pilihan) { try { //method untuk menampilkan pilihan Intent i = null; // deklarasi intent baru if (pilihan.equals("Tes1")) { i = new Intent(this, tes1.class);

} else if (pilihan.equals("Tes2")) { i = new Intent(this, tes2.class); } else if (pilihan.equals("Exit")) { finish(); } else { Toast.makeText(this,"Anda Memilih: " + pilihan + " , Actionnya belum dibuat", Toast.LENGTH_LONG).show(); } startActivity(i); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); }

Selanjutnya buat 2 file baru pada folder src dengan cara klik kanan pada folder src > new > class kemudian beri nama tes1.java dan tes.java. Kemudian pada kedua file tes1.java masukkan kode berikut
import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class Tes1 extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.tes1); } }

dan pada file tes2.java masukkan kode berikut ini


import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class Tes1 extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.tes2); } }

Langkah berikutnya adalah menambahkan daftar activity pada aplikasi dengan cara edit file android manifest pada project, klik application lalu add activity. Masukkan nama activity yang akan kita gunakan.

Gambar 2. Menambahkan activity pada project

5. Run Project sebagai Android Application supaya dapat di jalankan di dalam emulator. Berikut adalah ahasil tampilan aplikasi yang telah di jalankan pada emulator

Gambar 2. Tampilan aplikasi ketika di jalankan di emulator

2.4.5

Tugas Praktikum 1 Pertama buka eclipse, kemudian klik File > New > Project > Android Project. Setelah itu isi nama project baru, nama package dan pilih minimum SDK untuk menjalankan program tersebut. Beri nama project explicitintent dan nama class nya juga explicitintent.

Gambar 2. Memberi nama project dan memilih minimun SDK

2 Selanjutnya yang di lakukan adalah mengedit main.xml yang berguna sebagai layout aplikasi nantinya. Untuk mengedit main.xml pertama klik folder res pada project lalu masuk ke folder layout dan di dalamnya terdapat file main.xml. Setelah itu masukkan kode sebagai berikut pada main xml.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http:/schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <TextView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Internet Browser" /> <Button android:text="Mc.D" android:id="@+id/Button01" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </Button> <Button android:text="FT Undip" android:id="@+id/Button02" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </Button> <Button android:text="Camera" android:id="@+id/Button03" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </Button> </LinearLayout>

Gambar 2. Tampilan Layout saat mengedit main.xml

3 Kemudian

buka

file

androidmanifest.xml

untuk

menambahkan

permission pada aplikasi. Permission digunakan untuk mengakses fungsi-fungsi khusus dari perangkat misalnya GPS, Internet,

Komunikasi Selular, Camera, Penggunaan Memory, Messaging dan lain sebagainya, Pada aplikasi ini diperlukan permission

CALL_PRIVILEGED, CALL_PHONE, INTERNET, dan CAMERA

Gambar 1.11 Menambahkan permission pada androidmanifest.xml

4 Buka file lat4.java pada project kemudia masukkan kode berikut


import import import import import import import android.app.Activity; //import library yang android.content.Intent; //dibutuhkan android.net.Uri; android.os.Bundle; android.view.View; android.widget.Button; android.widget.Toast;

public class IntentBrowser extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); /*menset layout yang digunakan*/ //Deklarasi dan instansiasi variabel button yang ada Button McD = (Button)findViewById(R.id.Button01); Button FTUndip = (Button)findViewById(R.id.Button02); Button Camera = (Button)findViewById(R.id.Button03); //menambahkan method onClickListener pada Button, yang //berguna untuk menentukan aksi apa yang dilakukan //aplikasi apabila sebuah button ditekan McD.setOnClickListener(new Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ (txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); FTUndip.setOnClickListener(new Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); Camera.setOnClickListener(new Button.OnClickListener(){ public void onClick(View v){ // getRequest(txtResult,txtUrl); CallIntent(v); } }); } public void CallIntent(View view) { Intent intent = null; switch (view.getId()) {//menentukan action pada tiap //button case R.id.Button01:/*action dari button01 apabila ditekan adalah melakukan panggilan ke nomor 14022*/ intent = new Intent(Intent.ACTION_CALL, Uri.parse("tel:14022")); startActivity(intent); break; case R.id.Button02: /*action dari button02 apabila ditekan adalah mengakses alamat web ke http://undip.ac.id */ intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse("http://undip.ac.id")); startActivity(intent); break; case R.id.Button03: /*action dari button03 apabila ditekan adalah membuka fungsi kamera yang ada pada perangkat*/ intent = new Intent("android.media.action.IMAGE_CAPTURE"); startActivityForResult(intent, 0); break; default: break; } } @Override

public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { /*Method ini berguna untuk melakukan pertanyaan konfirmasi kepada user apakah user benar-benar hendak menggunakan fungsi yang di dapat dari menekan button*/ if (resultCode == Activity.RESULT_OK && requestCode == 0) { String result = data.toURI();/*Kode ini berguna untuk membuat Toast atau pesan pop up pada aplikasi untuk menampilkan pesan konfirmasi*/ Toast.makeText(this, result, Toast.LENGTH_LONG); } } }

6. Run Project sebagai Android Application supaya dapat di jalankan di dalam emulator. Berikut adalah ahasil tampilan aplikasi yang telah di jalankan pada emulator

Gambar 2. Tampilan aplikasi ketika menjalankan fungsi menelepon

Gambar 2. Tampilan aplikasi pada saat menjalankan fungsi mengakses internet

Gambar 2. Tampilan aplikasi saat menjalankan fungsi kamera

2.5

Kesimpulan 1. Sistem Operasi Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat bergerak yang dikembangkan dengan kernel Linux dan dikembangkan dengan bahasa Java dan C. 2. Untuk mengembangkan aplikasi pada sistem operasi Android yang diperlukan adalah Eclipse IDE, Android SDK, Android ADT, dan Java Development Kit. 3. Aplikasi Android dikembangkan dengan Bahasa Java dan XML untuk layouting aplikasi nya 4. Pada pengembangan aplikasi di Android terdapat berbagai tools dalam layoutnya antara lain TextView, EditText, CheckBox, RadioButton, Button, dan lain sebagainya. 5. Method utama yang digunakan pada Framework pengembangan aplikasi android adalah onCreate(), onStart(), onPause(), onRestart(),
onResume(), onStop(), onDestroy().

6. Untuk mengembangkan aplikasi Android yang perlua dilakukan adalah membuat Layout aplikasi melalui file main.xml kemudian memprogram aplikasi dengan memasukkan source code pada file java di folder src. 7. String.xml pada project android berfungsi untuk menyimpan nilai variabel yag bertipe String. Sedangkan androidmanifest.xml berfungsi untuk menambahkan berbagai keperluan dalam aplikasi seperti permission dan daftar activity.

Anda mungkin juga menyukai