S ÃO L EOPOLDO - RS
2008
K ARINE M ONTEIRO DE S OUZA
S ÃO L EOPOLDO – RS
2008
Dedico este trabalho de pesquisa a todos praticante, em especial a equipe
Dragão Azull, e colaboradores deste esporte e aos interessados nesta temática.
Agradeço primeiramente a Deus, pois sem sua graça e benção não teria
conseguido.
Meu pai Sergio Ávila de Souza que com sua sabedoria e palavras de conforto
sempre esteve presente quando mais precisei.
Minha mãe Claudia Monteiro de Souza, que sempre foi meu exemplo em sua
constância, bravura, otimismo e que sempre foi uma pessoa admirável por todos.
Meu irmão que com sua personalidade exemplar e alegria de viver, sempre me
deu forças e muito orgulho.
Aos meus amigos, os quais me deram muito apoio, Andrews Ramos, Michelle
Knevitz, Gustavo M. Leão, Rafael M. de Souza, Rudiard Vogt, Monica Thomazzi e em
especial a um grupo de professores que tem me apoiado nesta jornada.
“Cada pessoa que passa em nossa vida, passa sozinha, é porque cada pessoa
é única e nenhuma substitui a outra! Cada pessoa que passa em nossa vida passa
sozinha e não nos deixa só porque deixa um pouco de si e leva um pouquinho de nós.
Essa é a mais bela responsabilidade da vida e a prova de que as pessoas não se
encontram por acaso.”
Charles Chaplin
RESUMO
1 INTRODUÇÃO............................................................................................................ 07
2 O PAINTBALL ............................................................................................................ 09
2.1 ORIGEM E HISTÓRIA DO PAINTBALL............................................................. 10
2.2 EQUIPAMENTOS ..................................................................................................... 17
3 A AGRESSIVIDADE................................................................................................... 21
4 JUSTIFICATIVA ......................................................................................................... 24
5 METODOLOGIA......................................................................................................... 25
5.1 DESCRIÇÃO DOS SUJEITOS E LOCAL DE ESTUDO................................... 25
5.2 INSTRUMENTOS E COLETA DE DADOS.......................................................... 25
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................... 30
REFERÊNCIAS............................................................................................................... 31
ANEXOS............................................................................................................................ 32
Anexo 1: 3 Regras do Jogo............................................................................................. 54
Anexo 2: Roteiro da Entrevista com os pais.............................................................. 59
Anexo 3: Roteiro das Entrevistas com os jogadores................................................... 63
1 INTRODUÇÃO
Nos meados dos anos 60 Charles Nelson criou, sem saber ainda, o paintball.
Tudo começou com a sua empresa, a “Nelson Paint Company”, fundada em 1940 por
Charles e Evan Nelson.
Eles patentearam inúmeros aparatos que os guardas florestais usavam para
marcar madeira com tinta. Um deles era uma estranha pistola de spray de tinta.
Mas o Paintball foi criado pelo Serviço Florestal dos EEUU que encomendou
à “Nelson Paint Company” um equipamento marcador de tinta confiável para uso à
distância.
O problema era que as árvores às vezes estavam depois de um córrego ou de
mata densa. A idéia das bolas de tinta era que poderiam ser disparadas pelas
obstruções do caminho e também uma bola de tinta disparada de um equipamento
marcador de tinta teria um alcance bem maior que o de uma pistola de spray.
Fazendeiros poderiam também usar as bolas para marcar gado da mesma
forma.
Charles Nelson matutou sobre essa idéia e inventou um projétil de tinta que
pudesse ser disparado de uma arma de pressão.
O projétil foi criado injetando-se tinta dentro de cápsulas de gelatina
normalmente usadas como drágeas de um remédio para cavalos.
A empresa de Nelson então fez uma parceria com a “Crossman” para projetar
uma pistola para disparar essas bolas de tinta, mas após quatro anos de produção com
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zero para disparar bolas de tinta, não uma modificação de uma arma de chumbinho
pré-existente.
Por causa dessa nova abordagem de desenhar uma válvula diferente, balancim,
martelo diferentes de qualquer arma anterior de chumbinho e da Crossman 707, ela
foi então patenteada.
Hale conta que seus chefes delegaram o trabalho para ele. Não era um projeto
glamoroso, ele relembra, ou então que a Daisy pensasse que fosse fazer muito
dinheiro. Afinal, quão grande poderia ser o mercado para marcar árvores caídas pelo
chão e vacas perdidas por aí?
Ele tentou começando com uma arminha que a Daisy já fabricava, mas como
era projetada para chumbinhos, não tinha força para fazer as bolas de tinta quebrarem
no impacto. Decidiu então começar do zero. Tentou vários projetos diferentes, mas
nada funcionava. Ele não estava com a alma naquilo.
A Daisy era apenas um local de trabalho para que ele juntasse dinheiro para
começar seu próprio negócio. Hale formou-se em Fayetteville, na Universidade do
Arkansas, como engenheiro mecânico. Ele foi para o Colorado e trabalhou para a
“Beech Aircraft Corp.” projetando os tanques de hidrogênio a serem usados nas
missões espaciais Apollo.
Em 1970, ele e sua esposa decidiram voltar para o Arkansas na procura por
uma vida mais calma e pacata. Não havia uma fartura de trabalhos em engenharia na
área, ele relembra. Apesar da Daisy ser uma empresa divertida de trabalhar, ele
merecia algo mais desafiante. Hale produziu as inovações chave no natal de 1971, um
mecanismo simplificado para alimentar a câmara e engatilhar a arma e uma série de
tubos que forneciam CO2 diretamente para a bolinha quando era disparada.
A patente pela “arma de paintball” foi registrada em 19 de junho de 1972 com
Hale como inventor. Mas a Daisy possuía os direitos do equipamento já que Hale
inventou-o durante o expediente. Hale conta que Nelson entrou em contato com ele
nos meados de 1980 e contou-lhe que as pessoas estavam usando as “armas de
paintball” esportivamente. Imediatamente a mente de Hale voltou-se para os dias em
que ele testava a arma disparando as bolinhas na parede da fábrica da Daisy para ver
se elas estouravam. “Eu me lembro da pancada daquelas coisas acertando a parede e
ficando com dó das pobres vaquinhas que poderiam ser acertadas com elas. Nós
nunca imaginamos que pessoas podiam atirar uma contra as outras com essas armas”.
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juízes apitavam para ajudar os menos aptos a lerem mapas a localizar-se. Resumindo,
o primeiro a ser marcado foi Barret. Ele se rendeu a Gary. Simpkins atingiu Gurnsey
na mão. Carlson acertou cinco pessoas, entre eles Noel quando já tinha três bandeiras
e estava a caminho da quarta. Atwill acertou Gaines na perna, mas não estourou e
Gaines acertou Atwill.
O campeão? Ritchie White. Ninguém nem viu Ritchie em nenhum momento e
ele não disparou nenhuma bola de tinta. Ele rastejou através da floresta de base a
base, pegando as bandeiras assim como uma menina colhe flores no campo.
O jogo foi muito menos espetacular comparado com alguns outros jogos, mas
havia um espírito nesse primeiro jogo que vai ser difícil de acontecer de novo.
O final de semana ferveu de humor, honra, diversão, competição odiosamente
amigável, mas intensa. Esses sentimentos refletiram a disposição dos fundadores do
jogo. – trecho do livro “The Official Survival Game Manual”, 1983.
1982 – Charles Gaines usou como marketing do Paintball o tema “National
Survival Game – NSG” (Jogo nacional de sobrevivência), criando o panitball na
forma geral que temos hoje, abrindo franquias, revendendo marcadores e bolinhas
assim como material promocional .
Também em abril Caleb Strong abriu o primeiro campo comercial em
Rochester, Nova Iorque. A PMI (Pursuit Marketing Inc.) foi fundada para divulgar e
distribuir produtos nunca direto ao público consumidor. A PMI criou parcerias com
distribuidores e lojas para vender seus produtos. Como primeiro marcador eles
fizeram um acordo com a Sheridan e o resultado foi a PM1, uma versão longa com
coronha da PGP. Neste ano também internacionalizou-se o Paintball com o primeiro
campo NSG no Canadá, o London Ontário do Steve Ingles.
1983 – O primeiro campeonato nacional NSG aconteceu em Grantham, New
Hampshire numa fazenda no interior chamada Gray Ledges onde também fica o
restaurante de mesmo nome. Apesar do título, foi na realidade um campeonato
internacional. Dos oito times de 12 jogadores cada, dois eram do Canadá, um de
Ontário e outro de Vancouver.
Esses oito times sobreviveram aos campeonatos regionais antes de chegar até
esse ponto. O jogo de pegar a bandeira numa área florestal de 30 acres foi o campo
de vitória do “The Unknown Rebels” (Os Rebeldes Desconhecidos), time do NSG
London Ontário, mais o prêmio de US$3.000,00. Em segundo foram os “12-Man
Jury” (Júri de doze homens) de Miami, com prêmio de US1.000,00.
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tinta a base de óleo, lavável com alcatrão apenas). Nesse ano também apareceram os
“barrel plugs”.
1998 – É fundada a IPPA (International Paintball Players Association),
entidade sem fins lucrativos dedicada à educação, crescimento e segurança no esporte
do paintball. Russ Maynard, fundador e editor da APG, levou ao estabelecimento do
limite de velocidade das bolinhas de 300 pés por segundo (fps em inglês).
Até hoje é o valor padrão usado na ASTM (equivalente ao INMETRO) no
paintball.
Nesse ano também o Speedball faz sua estréia no Sat Cong Village, um campo
de paintball no Sul da Califórnia. Também chamado de "arena ball", essa
revolucionária variação do jogo vira um sucesso instantâneo e é rapidamente jogado
em campos de paintball pelo mundo todo. Em 2 de maio Raymond Gong, proprietário
da “Top Gun Paintball Games” funda e legaliza o paintball em Nova Jersey.
1990 - O primeiro torneio a aceitar cilindrinhos de 12 g e cilindros de ar
constante (cilindros normalmente usados hoje em dia) acontece em Nashville, torneio
chamado “Music City Open”, é também o primeiro a permitir o uso de bolas extras e
também o primeiro grande evento sancionado pela IPPA.
No dia 21 de julho é aberto o primeiro campo no Brasil, o Wargames Paintball.
1991 - Tom Kaye (o inventor da Automag) e os funcionários da Air Gun
Designs desenvolvem o primeiro sistema de nitrogênio para paintball de cilindro de
fibra. Ele não foi comercializado pois foi considerado muito perigoso usar nitrogênio
em alta pressão. Hoje em dia deve ser quase impossível ver alguém jogar em torneio
com CO2.
Como fez a Tippmann anteriormente, Tom recusou-se a patentear o novo
sistema de nitrogênio para o bem do esporte, já que achou que era um sistema muito
superior ao do CO2. O paintball começa também na França, Dinamarca e outros
países da Europa.
Novembro de 1992 – A NPPL (National Professional Paintball League) é
fundada em Chicago e o campeonato NPPL Pro-Am Series com eventos pelos EEUU
começa.
1994 – É lançado o primeiro site de paintball na internet, o Warpig Site
Warpig .
1995 - O paintball faz sua estréia na TV a cabo na ESPN com o “1995 World
Championship Games” em Orlando, Flórida. No final desse mesmo ano passa em
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todos os noticiários o vídeotape de quatro idiotas que saíram na rua dando tiros de
paintball em todos os transeuntes que viam pela frente. Jogadores de paintball do
mundo todo repudiam o caso.
1996 – A Shocker, fabricada pela PneuVentures Inc. e distribuída
exclusivamente pela Smart Parts (patent Oct 19, 1999) é o primeiro marcador
eletropneumático.
2001 - O último ano da PGP até que durou muito. Depois do atentado ocorrido
em 11 de setembro a pressão do uso do termo mais politicamente correto de marcador
em vez de arma aumentou muito nos EEUU. O termo arma trazia um significado
muito negativo para o esporte e preocupava a todos os que estavam torcendo para que
o esporte crescesse cada vez mais.
2.2 EQUIPAMENTOS
pedindo controle por meio de uma autoridade externa (através do limite). Isso
também pode ser realizado pelo brincar e pelo trabalho.
Winnicott (1999) viu a relação entre o abandono da masturbação e da
exploração sexual, como a propiciadora do vínculo entre a realidade exterior e a
interior e o início do comportamento anti-social. A masturbação e a dramatização são
métodos alternativos e podem falhar. A criança pode achar sua realidade interna
terrível demais em confronto com a realidade externa. Sua fantasia é muito ruim para
ser aceita, não podendo ser usada na sublimação. Faz-se necessário alterar “eus”
internos por novas experiências de incorporação e projeção. Encontrar novas formas
de eliminar a maldade. A criança que chuta bola, dispende energia de agressividade
pelos pés, porque gosta de agredir e dar pontapés. Igualmente, inconscientemente
está expulsando a maldade através dos punhos e dos pés.
O terceiro aspecto se refere ao controle maduro da agressividade, observada
em meninos e adolescentes. Isso motiva a competição em jogos e no trabalho. Se a
agressividade for incontrolável, a lei se encarregará de cuidar disso.
Para obter a opinião dos pais dos jogadores elaborei um questionário com seis
perguntas e para os jogadores um questionário com dez perguntas (vide em anexo).
potenciais motivadores de ações violentas, fazem com que vivamos sobre pressão,
nível de estresse alto, pouco tempo ócio, e isto faz com que os seres humanos
tornem-se sobreviventes.
Darwin denomina a luta pela sobrevivência como luta pela existência apenas
no sentido de que cada organismo luta para se manter, e o faz voluntariamente em
relação a outros organismos. Com a correria do dia a dia, alguns destes sobreviventes
tornam-se violentos em busca de suas necessidades.
A violência é caracterizada pelas leis da sociedade.
Entretanto existem adolescentes que estão prestes a serem aceitos ou não por
esta sociedade, então há a necessidade de realização, de melhorar a auto-estima, estes
acabam afiliando-se a um grupo que supre estas necessidades, sendo estes grupos
construtivos ou destrutivos para o desenvolvimento deste adolescente.Afiliar-se a um
grupo esportivo seja ele qual for já é construtivo para este adolescentes pois desde
cedo já cuidaram de sua saúde.
Conforme as respostas dos pais dos jogadores, obtidas pelas entrevistas (em
anexo), vale destacar a proximidade dos pais com seus filhos, melhorando o
relacionamento familiar, citado pelos PAIS 1, 2 e MÃE 3 quando questionados na
pergunta de número três.
O PAI 2 e a MÃE 3, em resposta a questão seis, percebem que a prática do
paintball possibilita a construção de novas amizades, priorizando o companheirismo
e trabalho em equipe.
Na questão quatro, onde foi abordado o comportamento agressivo após a
prática do paintball, destacam-se as respostas referente ao controle de impulsos e
emoções, disciplina e responsabilidade, onde pode-se verificar que os jogadores não
tornaram-se agressivos, o que desmistifica o paintball como sendo um esporte
violento.
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REGRA PROFISSIONAIS
1. Organização
1.1. Informação
1.2. Juizes
1.3. Identificação de jogador
1.4. Passes para o evento
2. Estrutura
2.1. Classe do Jogadores
2.2. Classe de Times (Equipes)
2.3. Integrantes de Time
2.4. Ranking
2.5. Distribuição
2.6. Estrutura do Torneio
3. Equipamento
3.1. Novas regras de equipamento
4. O jogo
4.1. Campo de jogo
4.2. Status do jogador
4.3. Ocupação, posse e troca
4.4. Bandeiras, portadores, posse e colocação
4.5. Apresentação para o jogo
POSIÇÃO DE INÍCIO
JOGADORES ELIMINADOS
Qualquer coisa que o jogador deveria ter sentido, visto ou ouvido de acordo
com a interpretação do juiz, é óbvia. Geralmente, tiros na parte de trás do cinto do
jogador não são obvios. Todos os outros tiros são obvios. Tiros na cabeça, corpo,
braços, mãos e pernas são sempre óbvios.
CONTINUAR JOGANDO
LIMPAR
PENALIDADES
EQUIPAMENTO
FIM DO JOGO
Os jogadores eliminados não podem sair do “Dead Box" até que sejam
autorizados por um juiz. Jogadores ativos devem dirigir-se à sua base para serem
contados como vivos pelo juiz máximo.
DEFINIÇÕES
1.2. Juizes:
1.2.1. Cada Juiz Principal de um campo é a autoridade máxima daquele
campo.
1.2.2. O Juiz Máximo é a autoridade máxima no evento.
1.2.3. Qualquer decisão do Juiz Máximo é final.
1.3. Identificação do Jogador:
1.3.1. O nome no cartão de identificação do jogador deve ser o nome legal
deste jogador e qualquer outra informação no cartão deste jogador deve ser correta.
Jogadores que usarem ou tentarem usar um cartão de identificação com informações
incorretas receberão suspensão maior.”
1.3.2. Jogadores que utilizarem documentos falsos serão denunciados às
autoridades.
1.3.3. Se o organizador do torneio decidir pela utilização de dispositivos de
identificação, qualquer pessoa que jogar sem este dispositivo receberá uma
penalidade alta.
1.4. Passes para o Evento:
1.4.1. Somente pessoas com Passes de Autorizaç ão poderão entrar nos campos
de jogos, mediante autorização do juiz ou organização. Qualquer pessoa que entrar
no campo sem permissão será penalizada, sendo que esta penalização se aplicará ao
time a que estiver relacionada.
2. Estrutura
2.1. Classe de Jogadores:
2.1.1. Será considerado jogador INICIANTE:
2.1.1.1. Jogador de paintball há menos de 02 anos.
2.1.1.2. Jogador de paintball que NUNCA jogou um torneio de Speedball ou
Sup Air Ball.
2.1.1.3. Jogador que não se classificou até o 8o. lugar em torneios Open
realizados pela Mercenários.
2.1.1.4. Jogador que participou em torneio amador do ano anterior e se
lassificou entre os 3 primeiros, não será considerado iniciante.
2.2. Classe de Times:
2.2.1. Um time INICIANTE só poderá ter no máximo 1 jogador da categoria
Open.
2.3. Integrantes de Times:
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2.4.3. Cada time deverá jogar uma etapa em cada grupo, sendo que caso a
equipe opte por jogar mais etapas, poderá descartar a etapa onde obtiver menos
pontos dentro de um mesmo grupo.
2.4.4. Nenhum time receberá frações de pontos. Todas as frações serão
arredondadas para baixo. Ex.: 50,9 = 50.
2.4.5. Se houver um empate nos pontos do ranking, o time que tiver obtido
mais pontos nas rodadas finais do evento em questão ficará em melhor posição.
2.4.6. Se o empate persistir após a primeira tentativa de desempate, o time que
tiver obtido mais pontos nas semi-finais no evento em questão obterá a melhor
classificação.
2.4.7. Se o empate persistir após a segunda tentativa de desempate, o time que
tiver obtido mais pontos na rodada preliminar do evento em questão obterá a melhor
classificação.
2.4.8. Se o empate persistir após a terceira tentativa de desempate, o time que
tiver obtido melhor classificação no torneio anterior ficará em melhor posição.
2.4.9. Se o empate persistir após a quarta tentativa de desempate, o time que
vier primeiro na ordem alfabética obterá a melhor classificação (nomes de times
precedidos de artigos em qualquer idioma serão classificados de acordo com o
artigo).
2.5. Distribuição:
2.5.1. Os times serão distribuídos em chaves por sorteio realizado pela
organização de cada torneio, diante de representantes dos times interessados em
presenciar o sorteio. Na medida do possível será evitada a colocação de times do
mesmo país ou estado na mesma chave, observando-se que em determinados casos
isso é impossível devido ao número de times de cada região.
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suspensão menor (*). * Marcadoras serão checadas antes/depois dos jogos. Não
haverá penalidade nesta regra se a única maneira de fazer a arma atirar mais que 16,7
tiros por segundo for puxando o gatilho mais rápido que isto. Esta penalidade é
adicionada a qualquer outra penalidade em jogo, mesmo a outras penalidades por
cadência de tiro,podendo o jogador receber penalidade alta adicional.
3.3.6. Uma marcadora não poderá atirar mais que 3 bolas por soltura de
gatilho e não mais que 3 tiros entre cada puxada do gatilho. O jogador que levar a
marcadora para o campo de jogo que atire mais que três tiros por puxada e soltura do
gatilho, ou mais que três tiros entre duas puxadas do gatilho receberá uma penalidade
alta e uma suspensão menor.
3.3.7. Uma marcadora que ficou sem atirar por um segundo não pode atirar
mais que um tiro por puxada e soltura do gatilho até que a arma tenha atirado 3
vezes. Um jogador que levar uma marcadora para dentro do campo que atirar mais
que um tiro por puxada e soltura do gatilho antes que a marcadora tenha atirado três
vezes receberá uma penalidade alta e uma suspensão menor.
3.3.8. Uma marcadora com regulagem, seja ela mecânica, pneumática ou
eletrônica, que possa ser ajustada sem o uso de ferramentas para que possa operar de
forma ilegal, é ilegal. Um jogador que operar botões, switches, válvulas ou outro
dispositivo ajustável na marcadora no campo de jogo sem a permissão de um juiz
receberá uma penalidade menor. O time do jogador que operar operar botões,
switches, válvulas ou outro dispositivo ajustável na marcadora no campo após ter
sido instruído para entregar a marcadora a um juiz ou à organização ou antes de ter
sido instruído a fazer isso receberá uma penalidade alta e o jogador receberá uma
penalidade menor.
3.3.9. Canos de marcadoras podem ser equipadas com furos (riflados), mas
nãopodem ter silenciadores acoplados ou como parte integrante do cano.
3.3.10. Uma marcadora com qualquer válvula, câmara de expansão, ou outro
item ou dispositivo exceto um cano ou sistema de ar rosqueável que possa ser
ajustada no campo para aumentar ou diminuir a velocidade sem o uso de ferramentas
é ilegal.
3.3.11. Qualquer pessoa que possua uma marcadora conectada a uma fonte de
ar que não tenha um barrel sock devidamente colocado na ponta do cano não estando
no cronógrafo sendo cronografado e que não esteja no campo de jogo durante o jogo
ou imediatamente após o término do jogo, sofrerá uma penalidade menor.
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4.2.3. Jogador “eliminado” é um jogador com tiro óbvio; ou que não estava no
campo de jogo quando do início do jogo; ou que tenha sinalizado sua eliminação
removendo ou perdendo sua máscara, dizendo “atingido”, ou “fora” (ou equivalente),
levantando a arma ou a mão aberta sobre a cabeça, removendo sua tarja de braço, ou
colocando o barrel sock ou barrel plug no cano; ou que tenha sido eliminado por um
juiz.
4.2.4. Sob nenhuma circunstância um jogdor eliminado por um juiz poderá se
tornar inativo ou ativo; ou um jogador tornado inativo se tornar ativo.
4.3. Ocupação, Posse e Troca:
4.3.1. Um jogador ocupa um obstáculo ao estar a menos de um metro dele.
Mais de um jogador podem ocupar o mesmo obstáculo.
4.3.2. Equipamento em controle físico de um jogador (*), ou que estivesse em
controle físico de um jogador no início do jogo, é possuído por este jogador, exceto
por squeegees, pods e bolinhas, e que deixem o controle físico deste jogador, e
exceto qualquer outro equipamento que fique separado do jogador por mais de um
metro dele ou do obstáculo que ele ocupa, e exceto equipamento que esteja em
controle físico de outro jogador ou de um juiz (**). * Simplesmente tocar um objeto
não estabelece contato físico. Geralmente, qualquer equipamento que avança com o
jogador quando este avança pode ser considerado sob controle físico do jogador. Isto
inclui os obstáculos – então, se você mover um obstáculo porque acidentalmente se
chocou contra ele, você está em jogo, mas se você intencionalmente mover um
obstáculo, você está eliminado. ** Se você começar o jogo com uma coisa, ou pegá-
la, você a possui até que a largue (pods, squeegees e bolas) ou até que esteja a mais
de um metro do objeto (outros equipamentos), então você pode derrubar algo a um
metro de um obstáculo grande e jogar na outra ponta deste obstáculo.
4.3.3. Jogadores devem manter a posse (controle físico, ou estar até 1 metro ou
o bunker estar dentro da distância de 1,00 m.) de todos os outros equipamentos.
Jogadores *NÃO* podem tomar posse de nenhum equipamento não descartável que
não estivesse em seu poder no início do jogo, ou de equipamentos descartáveis (*)
que não estivessem em poder do seu time no início do jogo, com exceção da
bandeira. * Descartáveis = pods, squeegees e bolas. Portanto, Marcadoras, loaders,
ou qualquer outro equipamento não especificado aqui como “descartável” não poderá
ser passado nem mesmo apra oputro jogador do mesmo time.
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coloca, então um jogador pode dar os pontos de colocação ao seu oponente caso
coloque a bandeira na base errada.
4.4.5. Se a Bandeira não foi colocada e o último jogador é eliminado por uma
penalidade maior ou alta, e o último jogador oponente não tiver sido eliminado por
aquele último jogador, então os pontos da colocação serão dados àquele time (*). *
Se o último jogador de um time tiver sido eliminado por cause de continuar jogando,
limpar, ou qualquer outra violação maior de conduta esportiva, o time oponente
receberá os créditos pela colocação da bandeira. Isto é para evitar que um time negue
a seu oponente os 72 pontos da colocação de bandeira em troca de uma penalidade de
25 pontos.
4.5. Check-in do Time (apresentação):
4.5.1. Cada time deverá apresentar-se na estação de cronógrafo do campo 10
minutos antes de seu jogo.
4.5.2. Apenas cronógrafos radares serão utilizados nos campos.
4.5.3. O juiz de cronógrafo inspecionará cada marcadora antes de cronografá-
la.
4.5.4. Uma marcadora que tiver uma quantidade significativa de coisas soltas
além de bolinhas no cano, tubo alimentador ou loader será considerada ilegal. O dono
da arma sofrerá uma suspensão alta.
4.5.5. Após a marcadora ter sido inspecionada pelo juiz de cronógrafo e
considerada legal (*1) , o juiz de cronógrafo irá certificar-se de que o cano e sistemas
de ar (ou CO2) estejam regulados para a velocidade máxima e dará 3 tiros sobre o
cronógrafo. A marcadora que ultrapassar 300 pés por segundo, ou que não possa
atirar 3 tiros para ser testada será considerada ilegal. O teste de velocidade deverá ser
repetido até que o resultado satisfatório seja obtido. *1- Uma marcadora poderá ser
considerada ilegal a qualquer hora, independente do fato do juiz de cronógrafo a ter
declarado legal.
4.5.6. Um jogador cuja marcadora tenha passado na checagem do cronógrafo,
ou que tenha preferido jogar sem marcadora, receberão a tarja de braço e deverão
concentrados em uma área designada com usa marcadora, se estiver legal (*1). Os
jogadores e marcadoras que passaram no teste não poderão deixar esta área sem a
permissão de um juiz. Jogadores que deixarem esta área que não seja para entrar no
campo terão que passar novamente pela cronografagem. Jogadores nesta área de
concentração que receberem qualquer equipamento de for a desta área sem a
50
4.11.7. Um jogador que pedir ao colega ou ao juiz para verificar um tiro que
ele mesmo poderia ter verificado receberá uma penalidade maior(*). *É
responsabilidade do jogador sinalizar-se eliminado quando têm um tiro óbvio. É
responsabilidade do juiz penalizar um jogador por continuar jogando com um tiro
óbvio, então, se você chamar um juiz para checar um tiro que você mesmo poderia
ter checado, será penalizado por isso.
4.11.8. Tiros não obvios são tiros válidos que não são obvios. Um jogador com
um tiro não obvio torna-se inativo até que seja eliminado por um juiz.
4.11.9. Um jogador que toma conhecimento de que está com um tiro não obvio
nele ou no seu equimamento é eliminado.
5. Penalidades:
5.1. Interferência e Conduta Esportiva:
5.1.1. Uma pessoa que não seja um juiz ou um jogador no campo de jogo que
dê instruções a jogadores ativos, faz comentários sobre o jogo que possam ser ouvido
por jogadores ativos, que revele a localizaçào de qualquer jogador no campo, ou que
de qualquer forma interfira com o jogo ou que se comunique com pessoas no campo
de jogo, receberá a penalidade maior e será conduzido para fora do local do torneio.
5.1.2. Qualquer jogador ou acompanhante que se utilizar de linguagem não
apropriada que seja audível para os espectadores receberão uma penalidade menor.
5.1.3. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou
ofensivo contra outra pessoa, exceto um juiz, receberá uma penalidade menor.
5.1.4. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou
ofensivo contra um juiz, receberá uma penalidade alta.
5.1.5. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico hostil com outra
pessoa, incluindo atirar em otra pessoa que não esteja participando do jogo, ou atirar
de for a do campo, exceto em defesa imediata da segurança daquela pessoa, receberá
uma suspensão maior.
5.1.6. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico intencional com um
juiz ou organizador receberá uma suspensão maior.
5.1.7. Qualquer pessoa que jogar o sistema de ar receberá uma suspensão
maior.
5.1.8. Qualquer pessoa que jogar qualquer equipamento no campo de jogo que
não seja o sistema de ar, pods, bolinhas ou squeegee receberá uma penalidade alta.
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5.2.7. A pessoa que receber uma penalidade alta (*) será eliminada por um juiz
e os 3 colegas de time que estiverem mais próximos ao jogador penalizado serão
eliminados por um juiz. Se não houver jogadores ativos suficientes para as
eliminações, ou se não houver jogo em andamento, a pessoa receberá 20 pontos por
cada jogador a menos de 3, até um máximo de 50 pontos de penalidade(**). *
Durante o jogo, essencialmente 3-for-1. ** Se houver 3 jogadores para serem
eliminados não haverá penalidade de pontos. 2 jogadores + 20 pontos; 1 jogador + 40
pontos; 0 jogadores 50 pontos de penalidade.
5.3. Suspensões:
5.3.1. Qualquer juiz principal ou juiz máximo pode aplicar uma suspensão
dentro do campo. Qualquer pessoa autorizada pela organização pode pedir à
organização ou ao juiz máximo a suspensão para ocorrências for a do campo de jogo.
5.3.2. Uma pessoa que receber uma suspensão não poderá mais jogar pelo
resto do evento.
5.3.3. Uma pessoa que recebe uma suspensão pode ter que pagar uma multa de
até US$ 500.00. A pessoa não poderá jogar em outros eventos até que a multa seja
paga.
5.3.4. Uma pessoa que receber uma suspensão maior será proibida de jogar em
qualquer evento por 12 meses.
5.3.5. O time de uma pessoa que receber uma suspensão terá o número de
jogadores permitidos em campo reduzido para cada um dos jogadores suspensos.
5.3.6. O time de uma pessoa que receber suspensão terá o premio reduzido em
um quinto para cada jogador suspenso.
5.3.7. Qualquer time que tiver três ou mais jogadores suspensos em qualquer
evento será eliminado do evento.
5.4. Exclusões:
5.4.1. Somente o Juiz Máximo ou o organizador podem excluir um time de um
evento.
5.4.2. Um time que for excluído de um evento perderá qualquer taxa paga e
tods os pontos ganhos no evento.
5.5. Apelos:
5.5.1. Penalidades dadas no campo podem ser apeladas ao juiz principal. O
juiz principal não pode reverter eliminações.
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a) Esporte violento
b) Esporte onde seus filhos têm oportunidades de fazer mais amigos.
c) Esporte saudável, onde prioriza a atividade física.
PAI 1
1-Qual a idade de seu filho e qual a sua idade? 20 anos meu filho e Eu 45
anos.
2-Com que freqüência ele pratica paintball? É integrante de alguma equipe ou
pratica só por lazer? Pratica todos os finais de semana, e é integrante de
uma das mais antigas equipe do Brasil.
3- Após praticar Paintball houve alguma mudança no seu comportamento de
modo geral? Sim normal pois ele, meu filho, criou-se participando, ou
melhor, vivenciando as atividades deste esporte. Seu comportamento não
foi moldado pelo paintbal, mas sim pela estrutura familiar que sempre
presamos pela educação, respeito e moral! Todos nós somos influenciados
pelo o meio de convívio de certa forma, por isso que a base familiar é que
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6-O que você, mãe ou pai, acham do paintball? Esporte saudável, onde
prioriza a atividade física.
A) Esporte violento
B) Esporte onde seus filhos têm oportunidades de fazer mais amigos.
C) Esporte saudável, onde prioriza a atividade física.
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PAI 2
falar com tranqüilidade pois todos os jovens de nossa equipe me tratam de igual para
igual durante os jogos, ao mesmo tempo que mantém um respeito que eu acho
fantástico.
f) Esporte saudável, onde prioriza a atividade física.
Sem dúvida, depois de cada jogo sentimos que todos os músculos foram
acionados, e principalmente, ativa nossos reflexos e o raciocínio rápido, mantendo
nosso cérebro em constante utilização, planejando e executando ações em todos os
momentos.
MAE 3
1- Qual a idade de seu filho e qual a sua idade?meu filho tem 16 anos e eu
tenho 42anos.
2- Com que freqüência ele pratica paintball? É integrante de alguma equipe ou
pratica só por lazer?De 1 a 2 vezes por semana. Ele faz parte da parte
equipe dragão azul – Rio grande - RS
3- Após praticar Paintball houve alguma mudança no seu comportamento de
modo geral?
Sim maior compreensão com as regras de convivência .
4- Você notou alterações, de modo agressivo, no comportamento do jovem,
após ele ter se tornado praticante de Paintball?Não, pelo contrario ele esta
aprendendo a controlar melhor o seus impulsos.
5- Você consegue definir, hoje, qual a preferência de seu filho?
a) Jogos Virtuais ( videogames, computador etc.)
b) Desportos Coletivos ( futebol, Paintball etc.)
Desportos coletivos, principalmente o paintball !
6- O que você, mãe ou pai, acham do paintball?
a) Esporte violento
b) Esporte onde seus filhos têm oportunidades de fazer mais amigos.
Esporte saudável, onde prioriza a atividade física Esporte onde meu filho tem
oportunidade de e fazer amigos!
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JOGADOR 1
JOGADOR 2
Minha vida sempre foi aguerrida, o paintball deu-me mais técnica e condições
de colocar em jogo diário a busca da minha bandeira (objetivos) e também
passar esta determinação aos meus filhos e amigos. Nosso lema: Lutar sempre
e estar sempre alerta “O preço da segurança é a eterna vigilância”!
8. A partir do instante que este esporte prioriza o trabalho em equipe
simulando combates, o uso de estraégias e táticas, interfere em sua vida
cotidiana? Exemplos de onde você aplica, este modo de elaborar táticas e
estratégias?
O tempo todo como já citei... é um jogo de sobrevivência e viver é sobreviver!
Sobrevivência é estratégia direta!
9. Praticas ou praticava outro esporte?
Esporte é saúde, prático todos que consigo, futebol, vôlei, boxe e etc...
10. Gostaria de acrescentar algum depoimento que julgue importante ?
Desde os primórdios os homens lutam por vários motivos. Mas, sabemos que
no fundo todos levam a questão de sobreviver. Nas guerras temos o horror,
covardia, tirania, injustiças e assim vai... O paintball é uma guerra branca
onde podemos brincar de matar ou morrer sem o horror e a tragédia passar
pelos momentos e situações de tensão e adrenalina pura e depois “morfinar”
tomando uma bebida gelada dando muitas risadas contando muitas histórias e
fatos ocorridos com matadores e vítimas do conflito “ARMADO”! Só o
paintball oferece isso.
JOGADOR 3
JOGADOR 4
JOGADOR 5
JOGADOR 6
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