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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN U.E.

ENRIQUE MARIA DUBUC EDUCACIN PARA EL TRABAJO

ESTUDIAR EL PROBLEMA A LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLECESCENTES EN EL ESTADO MIRANDA DURANTE EL AO 2010 Y 2012

Docente: Hellery Cegara

Integrantes: Vincenzo Sibili Jos Blanco Joan Goncalves Kenji Navarrete Albany Reyes 3 ao U

Carrizal, Marzo 2012

INDICE

INTRODUCCIN..03 CAPTULO I: EL PROBLEMA.04 1.1 Planteamiento del problema04 1.2 Objetivos de la investigacin07 1.3 Justificacin de la investigacin...08 CAPTULO II: MARCO TEORCO..09 2.1 Antecedentes a la investigacin..09 2.2 Bases tericas.12 2.3 Definicin de trminos ...31 CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO..33 3.1 Nivel de investigacin33 3.2 Diseo de investigacin34 CONCLUSION34 RECOMENDACIONES.35 BIBLIOGRAFIA......36 ANEXOS.39

INTRODUCCN

En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente muchos jvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos, permitiendo que su aficin por estos juegos se convierta en un vicio. Pero Qu es lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un simple juego?, Cmo puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video superar su obsesin?

Es por tal razn que en este trabajo se ha querido desarrollar el tema de la adiccin a los videojuegos, para determinar que elementos la generan, conocer ms a fondo las evidencias en diferentes mbitos, de este problema, que una persona presenta, y establecer los efectos tanto fsicos como emocionales que de esta dependencia subyacen, basndose en informacin suministrada por estudios psicolgicos y comportamentales realizados a personas que han sido afectadas por esta patologa. Los videojuegos han sido por muchos aos un tpico de inters general de la mayora de jvenes, desde su aparicin la poblacin que mas ha tenido contacto y se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los adolescentes, hasta tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo hacia estos, motivo que condujo; juntamente con el mencionado unas lneas atrs, a escoger un tema como este, ya que a travs de el trabajo que se va a realizar, desde una perspectiva ms cercana a los jvenes, se podr ofrecer material que les gui y ensee todo lo relacionado con la adiccin a los videojuegos con el fin de que puedan controlar su gusto hacia estos.

CAPTULO I: EL PROBLEMA

1.1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Adiccin a los videojuegos se define como el "estado mental y fsico patolgico en que uno necesita un determinado estmulo para lograr una sensacin de bienestar." (Diccionario Vox online). Cuando escuchamos la palabra adiccin, casi automticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol. Pero cuidado, ya que podemos tener un nio adicto a los juegos de video en nuestro hogar. El cambio en nuestro estilo de vida y el aumento en la tecnologa han llevado a los nios a relacionarse ms con este tipo de pasatiempo, dejando a un lado otros mtodos de diversin as como los deportes, los juegos de mesa en familia y los juegos con sus amigos entre otros. Adems, muchos nios utilizan los videojuegos como mecanismos de escape a dificultades en la escuela o en el hogar obstaculizando as el desarrollo adecuado del nio ya que confunden la realidad con la fantasa, especialmente durante los primeros 5 aos de vida. Como sabemos si nuestro hijo es adicto a los video juegos? El nio parece estar en trance cuando juega, tenso, con mandbulas apretadas, ojos fijos al televisor , no responde cuando se le llama y pierde inters por otras actividades propias de su edad o a las que usualmente practicaba y hasta por comer.La Adiccin a los videojuegos empieza generalmente en verano, ya que en el verano debido al tiempo libre de ocio y entretenimiento, ellos pasan ms horas en los juegos electrnicos (frente a una computadora, una consola, el celular o Internet), siendo en la mayora de los casos con un alto contenido violento.As lo dio a conocer hoy el psiclogo, Manuel Saravia Oliver, director del IGL, quien seala que diversos estudios e investigaciones aseguran que los videojuegos crean adiccin y actan en el cerebro de igual manera que la marihuana o el alcohol, generando dependencia.
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"Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohlicos o los adictos a la marihuana", dijo.

El especialista destac tambin que una de las cosas que ms sorprende es que la mayora juega en cabinas de Internet y sin la supervisin de un adulto entre tres y cinco horas diarias.

Los nios expuestos a grandes dosis de espectculos violentos en los videojuegos pueden llegar a ser ms agresivos, hacerse insensibles al dolor de otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social.

Un sntoma importante para detectar la adicin a los videojuegos se da cuando un nio no quiere salir del cuarto ni para desayunar. Se habla de casos en los que chicos y chicas que, al recibir la orden de sus progenitores para que detengan el juego, se vuelven agresivos y profieren amenazas. Algunos adolescentes juegan hasta 50 horas por semana, lo cual implica irse a dormir a altas horas de la madrugada.

Los adolescentes son vulnerables a la atraccin de los videojuegos ya que se sitan en el centro de la accin. La falta de confianza en ellos mismos, comn en esa edad, les hace sentirse importantes, identificndose con los hroes que aparecen en la pantalla. ste es, en muchos de los casos, el origen de su fanatismo y adiccin. An as, la mayora afirma que podra dejar de jugar si lo desearan y, en general, niegan la dependencia. Muchos videojuegos no han sido diseados para nios ni adolescentes menores de 18 aos. Por ello, es urgente y necesario que las autoridades pblicas, los educadores, los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de los desafos e inconveniencias de esta nueva tecnologa que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio.
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Record que el videojuego es una poderosa herramienta electrnica creada para el entretenimiento y que puede ser utilizado en una computadora, una consola, un telfono celular o la red de Internet.

Saravia explic que actualmente nuestras autoridades tienen poco conocimiento sobre la naturaleza y riesgos de los videojuegos. Lamentablemente la heterogeneidad de productos y su vertiginosa evolucin hace ms difcil su comprensin y regulacin.

Existe la idea errnea de que todos los videojuegos son mayormente inofensivos y no tienen ningn tipo de clasificacin. Sin embargo, ello es falso porque si hay una clasificacin de acuerdo a la edad del nio. Actualmente muchos videojuegos ofrecen violencia extrema y contenido sexual, como en ciertos juegos donde puedes contratar prostitutas y servicios sexuales.

Los juegos con contenidos violentos son los ms usados por los menores. Los nios expuestos a grandes dosis pueden llegar a ser ms agresivos, hacerse insensibles al dolor de otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social.

1.2

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

1.2.1 OBJETIVO GENERAL

Determinar

que

es

la

adiccin

los

videojuegos

sus

caractersticas.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS


Explicar que son los videojuegos y los tipos de videojuegos. Detallar un numero aproximo de personas que son adictas a los videojuegos. Conocer si es un medio de liberador de estrs o un problema mental.

1.3

JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN

Este tema fue elegido con el propsito de saber un poco mas sobre los videojuegos y sus empresas, lo elegimos como tema de proyecto por que no se encuentra mucha informacin en la Internet y nosotros queramos ampliar mas esta informacin

Hay muchas empresas que trabajan con este tema como: activision, ubisoft Ea games,Ea sports, Rockstars Games esas son las mas famosas ellos han creado juegos como FIFA , CALL OF DUTY, RED DEAD REDEMPTION MEDAL OF HONOR Y ASSASSIN CREED.

Este tema es muchos pases es muy famoso bueno casi todo el mundo uno de ellos es estados unidos que los mayores fans de los videojuegos son: Sandy Savage y akimbo slice que son unos de los mejores jugadores de videojuegos del mundo. Este tema lo estamos elaborando con el fin de que la Adicion de los videojuegos baje un poco

CAPITULO II: MARCO TEORICO

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN

Alfredo Prez Ros, 2011, el cual afirma que la adiccin a los videojuegos es un nuevo dia:

Aunque los fines de semana trato de mantenerme alejado de la computadora para descansar y resolver otros asuntos del diario vivir, siempre tomo un momento para verificar si sorpresivamente ha surgido alguna noticia o monitorear mi cuenta de correo electrnico. Al visitar la pgina de internet de nuestro peridico local El Nuevo Da, me topo con que la primera plana del sbado 22 de enero del 2011, est relacionada a los videojuegos. La misma lee: Adictos al Videojuego. Estudio revela la peligrosa dependencia que crean nios y adolescentes hacia esta diversin.. En la parte interior del peridico, el artculo lleva el ttulo: Alerta al abuso de los video juegos.

Douglas Arhsm, depresin:

2009, relaciona la adiccin a los videojuegos con la

El nuevo estudio encontr que los nios que son ms propensos a volverse adictos a los videojuegos (lo que los investigadores llaman jugar videojuegos "patolgicamente") son los que pasan mucho tiempo jugndolos, tienen problemas para encajar con otros nios y son ms impulsivos que los nios no adictos. En cuanto se vuelven adictos a los videojuegos, los nios son ms propensos a deprimirse, a sufrir ansiedad u otras fobias sociales.

Richard Gallagher, patolgico:

2010,

afirma que jugar videojuegos es algo

Aunque jugar videojuegos patolgicamente parece compartir varias caractersticas con otras conductas de adiccin, como las apuestas patolgicas, los investigadores sealaron que las "apuestas patolgicas" an no se han establecido como trastorno psicolgico. "Participar mucho en videojuegos puede hacerse adictivo, y los padres deben ser cautos sobre cuntas horas juegan los nios", aconsej el Dr. Richard Gallagher, director del Instituto de la Crianza del Centro de Estudios Infantiles de la Universidad de Nueva York, en esa ciudad.

Psychopathology Magazine, 2009, afirma que los juegos online son adictivos: Segn un reciente estudio publicado en el nmero de febrero de la revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener ms interaccin social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podran sufrir depresin. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre ciberadiccin y depresin.

Gerardo Espinol, riesgos:

2011, los videojuegos online son oportunidades y

Los videojuegos han abordado de manera definitiva su extensin en la Red. Se abre de esta manera un abanico de extraordinarias opciones a las que acompaan algunas sombras que deben ser conocidas y controladas, en especial cuando hablamos de nios y adolescentes.

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INTECO, 2009, casi un tercio de los menores espaoles usan videojuegos online: Segn un estudio realizado por el INTECO un 40,8% de los hogares espaoles dispone de videoconsolas y un 18,7% de videoconsolas porttiles. El uso de videojuegos online, ya sea a travs de videoconsola o de ordenador, se acerca al 30% de los menores espaoles: un 28,4% (segn los hijos) o un 27,9% (en opinin de los padres) juega habitualmente a videojuegos online.

Armando Ruiz, 2010, los videojuegos son la nueva droga de los nios y adolescentes: Segn un estudio realizado en Lima (Per) ocho de cada 10 escolares varones es adicto a los juegos electrnicos con contenidos violentos. Muchos videojuegos no han sido diseados para nios ni adolescentes menores de 18 aos. Por ello, es urgente y necesario que las autoridades pblicas, los educadores, los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de los desafos e inconveniencias de esta nueva tecnologa que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio.

Jesus Silva, 2009, los videojuegos son un control a la accin de impulso: La adiccin, por definicin, implica la presencia de una sustancia que genera una dependencia. Teniendo esto en cuenta, el profesor Joel Feliu matizaba en Gijn que la obsesin por internet, los videojuegos o los mviles, al igual que la que sienten muchos por el juego o por el sexo, no es una adicin. En todo caso, puntualiza el profesor se trata de un trastorno de los impulsos y, por tanto, quien padezca este trastorno no es un adicto sino que tiene un problema.

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2.2 BASES TEORICAS

Definicin: videojuegos

Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video" en la palabra "videojuego" se refiere en s a un visualizador de grficos rasterizados,[1] hoy en da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.

Hay videojuegos sencillos y otros mas complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestacin del arte. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y vara dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tena un botn como mnimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratn de forma simultnea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose
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dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como perifricos hpticos que producen una vibracin o realimentacin de fuerza, con la manifestacin de vibraciones cuando se intenta simular la realimentacin de fuerza. En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interacta mediante la visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video como podra ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la dcada de 1970 ha dado origen a una importante industria. Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podra decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas porttiles, que permiten jugar mediante su pantalla tctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintento DS, mediante sensores de presin. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego. Como dispositivos externos estn los clsicos teclado y ratn, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imgenes, caso del EyeToy de PlayStation. Tambin se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de procesadores de voz.

La partida se juega entre una persona y la mquina, entre dos o ms personas en la misma consola, a travs de una red LAN o en lnea va Internet y pueden competir con la mquina, contra la mquina o entre s.
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Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol, estrategia, simulacin (de muchos tipos), deportes y aventura. Los ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento grfico. Los videojuegos deportivos, como los de ftbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la dcada de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clsicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la dcada de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se us el CD-ROM pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible). Con la proliferacin de la televisin de alta definicin y de las lneas de

telecomunicaciones para la transmisin de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar an ms su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el rea de multijugador.

Las crticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasa puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grficos puede provocar
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ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Adems la mayora de crticas surge de un desfase generacional o de influencias religiosopolticas.

Los defensores de los videojuegos afirman que stos ensean a resolver problemas tcnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cintica, reflejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales, as como en ciertas terapias de rehabilitacin. Tambin hay facultades acadmicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tpico que los videojuegos son infantiles y para nios, ya que existe una variedad enorme. La industria de los videojuegos surgi con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la dcada de 1970 y se extendi rpidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la dcada de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanz de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnologa del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros.

Desde 1993, Nintendo y Sega estn realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa responda a las crticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificacin de la violencia y la introduccin de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los aos 1990 Sega cay en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas. La ludologa es el rea de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la interaccin entre ambos.

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Videojugadores
Es la persona que juega los videojuegos completndolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en tres grupos

Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios aos jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a gneros y tipos de plataformas. Adems es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus caractersticas y nuevas tendencias.

Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversin.

Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compaas desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentacin y crticas hacia el equipo desarrollador.

Otros trminos ms especficos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicar todo su potencial al dominio casi total del

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videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.

Formas de videojuego multijugador


Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:

Hot seat: (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).

Simultneo: en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).

Pantalla dividida: variante de la anterior, en un mismo soporte dos o ms jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantlla se divide en dos o ms partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Call of Duty ).

Red local: mediante 2 o ms dispositivos conectados de forma local mediante una red de rea local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).

En lnea: similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Counter-Strike).

PBEM: (Play By Mail, jugar por correo electrnico), modalidad similar al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos

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electrnicos, o algn lugar comn donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).

Beneficios de los videojuegos


El reciente desarrollo de la industria de los videojuegos ha derivado en una variedad de novedosas formas de control que requieren usar el movimiento del cuerpo para hacerlos funcionar, declar Alasdair Thin, quien llev adelante una investigacin sobre el tema en la universidad Heriot-Watt, en Edimburgo. "Aunque se culpa al excesivo tiempo dedicado a los videojuegos del crecimiento de la obesidad infantil, nuestro estudio revela resultados muy positivos para los juegos controlados con movimientos del cuerpo", dijo Thin en un comunicado de la School of Life Sciences de Heriot-Watt. Thin agreg que los jugadores pueden quemar hasta 300 caloras en media hora de juego.

"Esto equivale a la misma cantidad de caloras que quema una caminata rpida de una hora", enunci Thin.

Thin estudio a 16 jugadores, usando dos juegos diferentes en la Playstation de Sony, y midiendo el ritmo cardaco y el consumo de oxgeno en adultos jvenes.

"Estbamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto de vista fisiolgico y comparamos los ritmos cardacos promedio a los que cada sujeto se estaba ejercitando con el rango de ritmo cardaco de ejercicio recomendado por el American College of Sports Medicine's (ACSM)", dijo Thin.

"Nuestros hallazgos revelan que jugar a estos videojuegos puede proveer de un efectivo ejercicio fsico", aadi. El portavoz de Sony, Jonathan Fargher,

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valor el estudio y consider que algunos de sus juegos estn diseados para una actividad estimulante.

"Recibimos de positivamente los hallazgos, y desarrollamos y lanzamos una serie de ttulos de PlayStation, como 'EyeToy Play' y 'EyeToy Kinetic', que fomentan y promueven una activa participacin del consumidor", dijo Fargher. Thin seal que los videojuegos que requieren de una activa participacin tambin podran ser considerados un avance hacia el ejercicio por parte de nios con sobrepeso o escasa actividad. "Esta es una gran forma de que empiecen a ejercitarse", dijo Thin

Principales gneros
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Tambin suelen ser includos en esta seccin los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el gnero aventura comprenda una gama de subgneros y estilos ms amplia an si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podan incluir juegos de lo ms variados, muchos de los cuales hoy da consideraramos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso accin, sirviendo en cierto modo como gnero abanico, para una poca en la que apenas si se haban empezado a desarrollar algunas frmulas, sin que estas estuvieran an lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos gneros a los que pertenecer por derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgneros son:

Aventuras de accin: Jak and daxter, Tomb Raider, The Legend of Zelda, Okami, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum.

Aventuras grficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword, Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island,Heavy Rain.

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Videoaventuras: La Abada del Crimen o Little Big Adventure. Aventuras conversacionales: Chichen Itz o Zork.

Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Segn la temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en lnea o "MMOFPS", accin tctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Videojuego de disparos en primera persona (tambin llamado FPS): Halo, Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life, Soldier Front, Counter Strike o Geist.

Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of War, Dark Sector o Metal Gear Solid 4.

Videojuego de aventura en primera persona:Halo, Metroid Prime, Bioshock, Turok.

Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en lnea (tambin llamado MMOFPS).

Accin tctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, Halo 2, Brothers in Arms o Gears of War.

Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug, Megaman o Contra.

Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943: The Battle of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce.

Sobre rales: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.

Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algn tipo de conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros.
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Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francs ayudan a mejorar lenguas extranjeras.

Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adems ayudan a los nios des de bien pequeos a coger agilidad y prctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos aos.

Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos". Estrategia

Estrategia en tiempo real: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Segn su temtica los hay de gestin (ya sea esta econmica o social) y blicos. Mientras, por su mecnica, pueden ser clasificados en tiempo real (tambin llamados "RTS", siglas del ingls de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas tambin del ingls de turn based strategy). Algunos ejemplos son:

Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Cossacks, Europa Universalis, Stronghold.

Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords, Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta ltima dispone de un mapa de batalla en tiempo real).

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La mayora de ellos son videojuegos de batalla con escenarios histricos.

Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el hbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son:

Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity Trigger, Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios: Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel

Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive.

Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo, Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza,Double Dragon.

Free for all: Super Smash Bros. Este gnero es uno de los ms aclamados del mundo de los videojuegos,

de aqu a la prolfera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El ltimo gran xito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii durate enero de 2008 en Japn y que se convirti en un gran xito de ventas en la primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones. Survival horror: Correspondientes al gnero de terror. El/los protagonistas viven aventuras dnde deben salir airosos de situaciones tpicas de una pelcula de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicolgico, ayudado de una buena ambientacin y apartado sonoro. Algunos ejemplos son:
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Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Left 4 Dead, Metro 2033.

Plataformas: Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.

El protagonista es conducido a travs de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego). Es uno de los gneros ms veteranos, con una gran tradicin que ha dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Megaman, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro.

Asimismo, dentro de este gnero se encuentran tambin videojuegos como Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o Earthworm Jim. Tambin son videojuegos de plataformas Super Mario 64, Spyro o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este gnero, presentando extensos escenarios independientes. Adems, tambin nos

encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinacin de grficos 3D y 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..

Rol: Se inspiran en los juegos de rol clsicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interacta con el
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entorno y otros personajes. Se suelen tambin caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro prximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgneros que engloba esta categora: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en lnea, MUD o los tcticos, a medio camino entre el gnero de estrategia y el rol, conocidos tambin como strategic role playing games. Tambin otro subgnero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol tpicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos .

Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout (estos dos ltimos pueden alternar entre la primera y la tercera), Fable, Final Fantasy, Lost Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights.

Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale y los videojuegos Ultima Underworld 1 y 2.

Videojuegos de rol de accin: Diablo, Kingdom Hearts, y Silver. Videojuegos de rol multijugador masivos en lnea: Ragnarok Online, Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage, Lineage II, Star Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2.

Tcticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire Emblem. La duracin de un slo videojuego de stos, ahora demanda mucho tiempo;

puede variar mucho para su terminacin o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difcil observar un periodo de varios meses o ms de un ao (depender de la veneracin que le dedique cada jugador a determinado ttulo o si lo abandona por periodos).

Musicales: Su desarrollo gira en torno a la msica. Ejemplos :


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Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).

Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions.

Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania. Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).

Party games: En este gnero los jugadores habrn de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre s por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la mxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

Mario Party Rayman Raving Rabbids Viva Piata: Party Animals Wii Play Wario Ware

Involucran al jugador en una situacin simulada determinada, ya sea de gestor de un zoolgico, una ciudad o una vida propia virtual.

Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania. Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight Simulator.

Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE Trainsim.

Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue. Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims.

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Simuladores automovilsticos: Toca Racing, Gran Turismo,Need for Speed , Forza Motorsport o Colin McRae Rally.

Simuladores de construcciones: SimCity o Lincity. Simuladores de zoolgicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2. Simuladores de vida: Babyz, Nintendogs o la serie Petz. Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o Thrillville.

Deportivo: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.

Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis. Ftbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Ftbol, Mario Strikers: Charged Football.

Baloncesto: NBA Live, NBA Jam. Ftbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl. Bisbol: Bases Loaded, Triple Play. Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf. Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olmpicos, Wii Sports Otros: Wii Fit

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeas mejoras y la actualizacin de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olmpicos o el Mundial de Ftbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.

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Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehculos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

Arcades: Crash Team Racing, F-Zero , Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars Racing.

Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.

Contacto: Tambin conocidos como "sandbox", se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposicin. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. Algunos ejemplos son:

La series Grand Theft Auto, Driver Call Of Duty Black Ops, Mw2, Just Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes, Pepsi man, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead Redemption , Garry's Mod, Assassin's creed o Mafia.

Multijugador
En la mayora de los juegos, se puede encontrar la opcin de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. Tambin, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, ms frecuente el ltimo. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en lnea

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Gneros mixtos y nuevos gneros


La creacin contnua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podran bien englobarse en ms de un gnero incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos seran:

Half-Life

(FPS/aventura

de

accin),

Tomb

Raider

(aventura

de

accin/plataformas/lgica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for Identy (plataformas/aventura de accin), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's Lair (aventura animada), Portal (FPS/lgica/plataformas), Mirror's Edge (FPS/plataformas).

Ejemplos del surgimiento de nuevos gneros a partir de experimentos iniciales podran ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el gnero plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasara poco a poco a ser englobado dentro del gnero, ms amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogneo gnero de aventura. La especializacin que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundizacin y desarrollo, acorde con los adelantos tecnolgicos, de las distintas frmulas iniciales que fueron originndose con el tiempo.

Impacto en la sociedad
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada est en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicacin si bien con el tiempo la opinin general ha ido mejorando.

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El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico infantil: segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta tecnologa; otra consecuencia es la falta de socializacin y algunos aspectos de su desarrollo motriz.

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del nio e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio fsico. En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga.

Un catedrtico de la Universidad de Nottingham, tambin ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.

As mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construccin en Zaragoza, Espaa, dispondr de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociacin de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el pas

Por Que son Adictivos Los VideoJuegos


Siclogos de la Universidad de Rochester, en colaboracin con Immersyve, Inc, preguntaron a mil jugadores acerca de sus motivaciones para continuar jugando. Los resultados del estudio, publicados en la revista Motivation and Emotion, sugieren que las personas disfrutan los videojuegos porque los encuentran intrnsecamente satisfactorios.

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Richard Ryan, lder de la investigacin, dijo que los jugadores dijeron sentirse mejor cuando los juegos les reportan experiencias positivas y retos que los conectan con aquello que conocen en el mundo real. La investigacin encontr que los juegos pueden proporcionar oportunidades de realizacin y libertad, mismas que estn muy por encima de la mera diversin. El especialista cree que "algunos videojuegos no slo motivan al jugador a continuar, sino que pueden hacerles experimentar bienestar sicolgico, al menos en el corto plazo".

Junto con Andrew Przybylski y Scott Rigby, Ryan aplic una serie de cuestionarios a un grupo de voluntarios, antes y despus de jugar, basados en la teora de la autodeterminacin, a fin de evaluar la motivacin para el juego, pues a diferencia de otros estudios que se basan en la diseccin de los juegos, el equipo de Rochester se enfoc en las motivaciones y satisfacciones que pueden detonar el inters de las personas en los juegos y atrapar su atencin.

Los investigadores pidieron a cuatro grupos de personas jugar diferentes videojuegos. Uno de los grupos fue enfocado en los llamados multijugadores masivos en lnea (MMO, por sus siglas en ingls), que son considerados como el segmento de mayor crecimiento en la industria, y que son capaces de captar la atencin de miles de usuarios de manera simultnea.

Los estudiosos dijeron que quienes participaron en los MMO mostraron una necesidad de relacionarse con alguien ms como uno de los satisfactores, pues estos juegos promueven una sensacin de presencia del otro, por lo que se crea la intencin de regresar a jugar en el futuro.

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2.3 DEFINICION DE TERMINOS


VIDEOJUEGOS: es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego.

VIDEOCONSOLA: es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que estn contenidos en cartuchos, discos pticos, discos magnticos o tarjetas de memoria.

HANDHELD: son los llamados ordenadores de la palma de la mano y fueron diseados originalmente como organizadores personales, y ellos hacen esto de una forma muy eficiente. Las caractersticas bsicas de cualquier PDA son una agenda

VISUALIZADOR: Se llama visualizador, display en ingls, a un dispositivo de ciertos aparatos electrnicos que permite mostrar informacin al usuario, creado a partir de la aparicin de calculadoras, cajas registradoras e instrumentos de medida electrnicos en los que era necesario hacerlo.

GRAFICO RASTERIZADO: Una imagen rasterizada, tambin llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representacin.

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DVD: es un dispositivo de almacenamiento ptico cuyo estndar surgi en 1995. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc

VIDEOJUGADOR: es la persona que dedica mucho tiempo a jugar videojuegos.

GENERACIN: indica el nivel de actualidad de las consolas, se extiende desde 1 generacin hasta 7 generacin.

GENERO: es el tipo de videojuego.

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CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO

3.1 NIVEL DE INVESTIGACIN

El nivel de investigacin se refiere al grado de profundidad con el que se aborda un objeto o fenmeno

3.1.1 INVESTIGACIN EXPLORATORIA:

Es aquella que se efecta sobre un tema u objetivo poco conocido o estudiado por lo que resulta contribuyente una visin aproximada de dicha objetivo Esta investigacin es exploratoria ya que el tema de La adiccin a los videojuegos es poco conocido y no se dispone de mucha informacin

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3.2 DISEO DE INVESTIGACION


Es la estrategia de aportacin del investigador para respaldar el problema planteado.

3.2.1 INVESTIGACION DOCUMENTAL


Es aquella que se obtiene la obtencin y anlisis del los datos provenientes de materiales impresos (libros, peridicos) u otro tipo de documentos como internet.

Nuestra investigacin es documental ya que el material que tenemos en el informe es extrado de la internet y algunos conceptos extrados de revistas.

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CONCLUSIN
Los videojuegos por s solos no son el elemento generador de la adiccin; para que esta se de es necesaria una interaccin persona juego, en la que la primera tenga problemas de auto-control, y se deje llevar por los aspectos atrayentes de este ultimo.

Gracias a que gran parte del problema de la adiccin a los videojuegos radica en el carcter de la persona, esta se hace propensa a caer en otras dependencias mas adelante cuando pierda el inters por los videojuegos. La inhabilidad de someter los deseos de la carne es causante directa del problema que se esta tratando, ya que la dependencia a los juegos de video nace de un deseo progresivo que la persona no logra controlar.

El ambiente en el ncleo familiar aumenta significativamente el riesgo de que una persona caiga en la adiccin a los juegos de video, gracias a aspectos como: Un bajo nivel de comunicacin entre los padres y el hijo, o la no formacin de disciplinas y hbitos de auto-control. La dependencia a los juegos de video no esta relacionada con el nivel socio-econmico de la persona, ya que esta se presenta en todos los estratos.

Los videojuegos son uno de los medios electrnicos de entretenimiento ms populares en la actualidad, debido a que integran factores que les hacen sumamente atrayentes a los jvenes, como la interaccin con el jugador, su sistema Objetivo-Recompensa y sus caractersticas multimedia.

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RECOMENDACIONES

Hacer un horario de tareas, actividades y juegos con los nios y adolescentes.

No permitir que si el nio o adolescente falta a alguna actividad se ponga a jugar, ya que esto puede ser seal que deja de ir a las actividades por jugar.

Ensearles que primero es los estudios. Si salen bien en las clases, dejarlos jugar, as ven a los videojuegos como un premio.

Hacerles entender que los videojuegos son un premio y no un derecho absoluto.

Si estn deprimidos, hablar con ellos, asi no se refugian en los videojuegos.

Hacer con sus hijos mas actividades al aire libre.

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BIBLIOGRAFIA

PAGINAS WEB

http://www.videojuegos.com/

http://www.canaljuegos.com/ http://videojuegos.programasok.com/ http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html http://www.adiccion-videojuegos.net/ http://www.laflecha.net/editorial/2003-49 http://www.telemedik.com/articulos.php?id=45 http://adolescentes.euroresidentes.com/2010/07/sintomas-de-adiccion-losvideojuegos-o.html

http://www.mundogamers.com/principal/noticia/108925/el-problema-de-seradicto-a-los-videojuegos.html

http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/news/fullstory_107770.html

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AUTORES

Alfredo Prez Ros; La adiccin a los videojuegos es un nuevo dia, 2010

Douglas Arhsm; Los videojuegos y la depresin, 2009 Richard Gallagher; La patologia de los videojuegos, 2010 Nehomar Sanchez; todo sobre los videojuegos, 2010 Armando Ruiz, la nueva dorga de los nios y los adolescentes, 2010

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ANEXOS

LA VIDEOCONSOLA MS COMPRADA

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VIDEOJUEGOS

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VIDEOJUGADORES

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