INDICE
1.- Justificacin del taller 2.- Objetivos de esta propuesta 3.- Principios metodolgicos 4.- Criterios para la gestin de estas propuestas 5.- Actividades y Propuestas
(Este es el aspecto ms crtico o complejo de esta propuesta, y es evidente que presenta debate. El taller, en s mismo, est planteado para ello, para establecer el debate)
* Para terminar esta fase de animacin, de calentamiento, de preparacin y de acercamiento al climax adecuado, realizamos un juego de lucha grupal denominado La cola de caballo. Consiste en que todos los jugadores, con una cinta de tela (de unos 50 cms.), colgando del pantaln por la parte trasera, trata de quitar la cinta de los dems, impidiendo que le quiten la propia. Para la ejecucin de este juego, puede haber muchas maneras de agrupamiento. Por ejemplo, por colores de las cintas, por grupos de 6, 4, 3, etc. Aplicamos alguno de estos agrupamientos y llegamos a una situacin de lucha pura uno contra uno con este mismo juego. Toda esta fase, desarrollada hasta este momento, le podemos dar una duracin de unos 15 minutos. Esto hace que las propuestas hayan sido rpidas, activas, y casi sin tiempo a reaccionar. Se ha buscado, al margen del calentamiento y preparacin fsica y mental, la desinhibicin, el disfrute y la aceptacin mutua entre los participantes. En resumen, se ha provocado un cierto climax activo y participativo. Profundizacin en las propuestas: 1 Serie. Agrupamientos por parejas. Uno contra uno. Una vez llegado a este punto, y dado que la ltima actividad realizada ha sido en agrupamientos de dos, es decir, uno contra uno, vamos a comenzar la fase ms intensa de la propuesta, con este mismo agrupamiento. De esta manera atajamos directamente el agrupamiento propiamente de lucha, el uno contra uno. Siguiendo uno de los principios establecidos anteriormente, vamos a realizar las siguientes propuestas con agrupamientos variados rotativos, de tal manera que todos luchan (juegan) con/contra todos. Se puede hacer en filas enfrentadas donde rota una de ellas, crculos concntricos donde rota uno de ellos, etc. Las propuestas son las siguientes: Pulso gitano. Ambos luchadores-jugadores juntan el mismo pie (derecho o izquierdo) y la mano correspondiente. El juego consiste en hacer mover al otro el pie que tiene fijado junto al del otro. Para ello se vale de empujones, tirones, de aprovechar los desequilibrios del otro, etc. Si se es hbil, no gana el ms fuerte. Pelea de gallos. Agachados y enfrentados, consiste en hacer sentar de culo (caer hacia atrs) al oponente a base de empujones con las palmas de las manos. La nica zona de contacto es la palma de la mano. Bueyes de empuje y arrastre. Manos a los hombros del oponente y empujar para que retroceda su posicin. Despus, manos unidas y arrastrar al oponente hacia uno mismo. Levantadores de peso. Juego de lucha consistente en levantar por la cintura al contrario haciendo que pierda el contacto con el suelo. A la vez se evita que el contrario nos levante. Sumo. Juego simulador del deporte del Sumo. Se trata de sacar de la zona (crculo de metro y medio de dimetro, aprox.) o hacer caer al suelo, al oponente.
La vuelta a la tortilla. Uno, tumbado en el suelo boca abajo, el otro trata de darle la vuelta de manera que toque con la espalda el suelo. (Juego simulacin de una tcnica de lucha libre). Se puede hacer a la inversa, es decir, de espaldas al suelo, intentar darle la vuelta y hacer que toque con el pecho en el suelo. Juego de las palmas. Para acabar esta serie de juegos de lucha uno contra uno, rotativos, utilizamos un juego de habilidad y rapidez. Palmas de uno hacia arriba, el otro pone las manos encima (palma contra palma) y trata de evitar que el otro le golpee en el reverso de la mano. Para demostrar las posibilidades de este juego, en cuanto a agrupamientos, lo realizamos en grupos de 3, 4, 6 y en un crculo grupal. 2 Serie. Agrupamientos por cuartetos. Dos contra dos. Avanzamos a una segunda serie de actividades en las que las propuestas consisten en la lucha de dos contra dos, o lucha por parejas. Se sigue el mismo criterio de rotacin en los agrupamientos, para ello se puede numerar a las parejas o bien hacerlo como anteriormente, por filas enfrentadas y por crculos concntricos. Pelea de gallos. Idem que en la anterior serie, solo que cada pareja est unida por un brazo. Bueyes de arrastre y empuje. Idem que el anterior. Los caballitos, caballeros o burrique. Uno de la pareja se sita en la espalda del otro y frente a la otra pareja oponente, trata de hacer descabalgar al jinete del otro caballo. Podemos hacer muchas variantes de este juego. Por ejemplo, que los que aguantan al compaero, es decir, los caballos, traten de pisar los pies del otro, mientras el jinete trata de quitar, por ejemplo un gorro al otro jinete. La variedad de propuestas que surgen de sta, depende de la creatividad y oportunismo del profesor. La carretilla. Uno de los componentes de la pareja, agarra los pies por los tobillos del otro, mientras ste se desplaza con las manos en el suelo. La lucha consiste en hacer caer al otro de la otra pareja, intentando de quitarle la base de apoyo, es decir, las manos. En cuanto a variantes, idem del anterior. Llegados a este momento, podramos continuar realizando series de estas propuestas con agrupamientos de 3 contra 3, 4 contra 4, etc. Los juegos de peleas de gallos y bueyes, se pueden hacer perfectamente (incluso son muy positivos) en agrupamientos de 3 contra 3, 4 contra 4, y as sucesivamente. Los juegos de agrupamientos de parejas contra parejas, se pueden hacer siempre de igual forma en agrupamientos de mltiplos de 2. Es decir, de dos parejas contra dos parejas, cuatro parejas contra cuatro parejas, etc, etc.
3 Serie. Actividades y propuestas de lucha en grupo. Las actividades de lucha en grupo facilitan la integracin y la participacin de todos, ya que diluye las diferencias y resalta el disfrute y la actividad simultnea de todos los alumnos. No se trata de una lucha contra oponentes propiamente dicha, sino de desenvolvimiento individual dentro de un grupo numeroso. En esta serie de actividades las propuestas son actividades donde todo el grupo participa a la vez y donde la lgica del juego, de la lucha, es la de desenvolvimiento individual e interactuacin con todos los dems. Los juegos, en el siguiente orden, son los siguientes: La goma que se estira. Todos en crculo, unidos de la mano, a la seal tiran hacia s, hacia atrs, con el objetivo de desplazar el crculo en direccin a su espalda. A la vez, la lgica del juego, impide que se rompa el crculo, es decir, que se separen las manos dos o ms componentes. La manera de situarse dentro del grupo es indiferente, ya que las fuerzas e intervenciones son aleatorias. La bola que se encoje y desplaza . En igual situacin que antes, es decir, en crculo unidos por la mano, todos tratan de hacer desplazar en crculo hacia adelante de su propia posicin. Para ello, sin soltar las manos, empujan con cuerpo, caderas y hombros a los dems, hacia adelante. Es un juego que facilita mucho el contacto y eso hace que se acepten ms los alumnos. Pisotones. En crculo unidos de la mano, a la seal, todos tratan de pisar los pies de otro, intentando no ser pisado por los dems. El crculo no debe romperse. La dinmica del juego hace de ste algo muy divertido, activo y de agilidad y coordinacin, adems de que resalta, por encima del resultado, el disfrute, es decir, el propio proceso. Es un juego que, bien desarrollado y disfrutado, trae como consecuencia la cohesin del grupo. Proteger la retaguardia. En igual situacin que los anteriores, es decir, crculo de la mano, se trata de, a la seal, impactar con nuestros pies en las nalgas de los dems. Es un juego de bastante exigencia en cuanto a cohesin de grupo, ya que no se debe impactar con mucha fuerza, ya que se trata de una habilidad, y la predisposicin de los participantes tiene que ser totalmente ldica. En cualquier caso, llegados a este punto de la sesin, se pude desarrollar sin peligro alguno, ya que los alumnos estn tan metidos en las propuestas que no hacen mal uso de este juego. De cualquier manera, en esta propuesta, ya es necesario un gran nivel de control, observacin y autoridad del profesor. Ello se habr conseguido si se ha mantenido la progresin adecuada. Rey de la montaa. Por ltimo en esta serie de actividades, terminamos con un juego grupal consistente en tratar de sacar a los dems de una zona. En un crculo pintado en el suelo (de unos 3 metros de dimetro) , o bien encima de una colchoneta quitamiedos (por ejemplo), se trata de sacar a los dems impidiendo que le saquen a uno. Es un juego que mezcla, la fuerza, la estrategia, la agilidad, la rapidez, la astucia, por lo que las posibilidades de vencer son para todos similares y no favorece al ms fuerte, solamente.
4 Serie. Agrupamientos por equipos. Lucha de equipos. Por ltimo, para finalizar esta fase de profundizacin en las propuestas, de la sesin, se plantean una serie de juegos de lucha por equipos. Es el agrupamiento ms tradicional y fundamento de la lucha en equipo. Hay que hacer notar que es la misma lgica de agrupamiento que muchos de los deportes colectivos. En este apartado, la sensacin de pertenencia a un equipo, hace aflorar las estrategias de colaboracin. Se presentan las siguientes actividades o juegos de lucha por equipos: Serpientes. Dos equipos situados cada uno de ellos en fila, donde los componentes estn unidos por la cintura, es decir, brazos a la cintura del inmediatamente anterior. Consiste en una lucha, equipo contra equipo, en esta formacin, de manera que el que est al inicio de la fila, trata de agarrar al ltimo de la otra. Este juego se puede practicar con ms equipos, es decir, una lucha de tres equipos entre s, 4, o ms. Mel de rugby. Un juego adaptado de lucha por equipo es la mel de rugby, donde ambos equipos tratan de hacer retroceder al contrario a base de empujar todos de forma coordinada. Soga-tira. Es el juego tradicional de lucha por equipos. Rescate. (Policias y ladrones) Un juego tradicional que se practica en cantidad de ocasiones y que se olvida que responde a la lgica de lucha por equipos. Existen otros tantos juegos conocidos y practicados, que podran responder a esta serie de propuestas de juegos de lucha por equipos. Los agrupamientos, en esta situacin deben responder al azar o a la distribucin proporcional de los equipos. Un recurso muy utilizado para ello son las retahlas tradicionales. Si bien, tambin, el agrupamiento en equipos puede ser una estrategia que use el profesor, si le conviene. Hasta aqu la fase de profundizacin en las propuestas o fase principal de la sesin. Su duracin no debe durar ms de 40 minutos. Fase de regreso y cierre de la sesin. En esta fase, conocida como vuelta a la calma, proponemos una serie de actividades sencillas de expresin corporal cuya finalidad es hacer resaltar la cohesin grupal y la sensacin de pertenencia al grupo, as como la desinhibicin y la participacin. De esta manera aplicamos el principio de combinacin de actividades de lucha con otro tipo de actividades, con la intencin de eliminar o restar cualquier sensacin de agresividad o competicin excesiva que haya surgido en las propuestas de lucha. La propuesta es sencilla y consiste en el juego del espejo. Agrupados por parejas, uno imita al otro, como si fuera un espejo, es decir, con movimientos simtricos. Los agrupamientos por parejas pueden ir rotando de la misma manera que lo hemos hecho durante los juegos de lucha. Posteriormente, podemos ir haciendo esta misma propuesta con
agrupamientos de 3, 4, 5, 6 hasta llegar al grupo clase. Una vez llegado a este punto, se realiza este juego en crculo y donde el ejecutante va rotando. Todos los dems le imitan como si, entre todos, construysemos un espejo cncavo. Finalmente, para terminar con una actividad de cohesin de grupo, podemos acabar la sesin con el juego de director de orquesta, donde el director, en base a unos cdigos plateados previamente, hace que los dems se muevan, construyan movimientos rtmicos y sonidos a modo de orquesta. La duracin de esta fase final, no debe ser mayor a 15 minutos y conviene, una vez restablecidos los nimos de normalidad, hacer una pequea asamblea para analizar los vivenciado, resaltar las situaciones positivas y afrontar los posibles conflictos que hayan surgido. Esta reunin final debe ser breve y facilitar en la medida de lo posible que todos o la mayora se expresen.