PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Laporan Tugas akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn) pada Program Studi

Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara

Nama NIM Falkutas

:Samuel Liputra : 09120210124 : Seni dan Desain : DKV

Jurusan

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGGERANG 2013

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

oleh Nama NIM Falkutas :Samuel Liputra : 09120210124 : Seni dan Desain : DKV

Jurusan

Tangerang, 11-01-2013

Pembimbing I

M.S. Gumelar, M.A.

ii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

oleh Nama NIM Falkutas :Samuel Liputra : 09120210124 : Seni dan Desain : DKV

Jurusan

Tangerang, 11-01-2013

Pembimbing I

M.S. Gumelar, M.A.

Penguji

Ketua Sidang

.................................

…...............................

Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual

Dekan Fakultas Seni & Desain

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.

M.S. Gumelar, M.A.
iii

Kata Pengantar Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME yang telah memberikan

rahmat serta karunia-Nya kepada penulis. Sehingga kami berhasil menyelesaikan tugas akhir tepat pada waktunya yang berjudul “PERANCANGAN EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA”. Laporan ini berisikan tentang perancangan game edukasi untuk pembelajaran matematika untuk kelas 3 SD. Pada bagain ini penulis mengambil masalah pada bidang aritmatika kelas 3 SD bagian penjumlahan. Diharapkan tuga askhir ini dapat membantu anak kelas 3 SD untuk belajar matematika khusunya penjumlahan, agar lebih mahir dalam tingkat selanjutnya. Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini. Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Tuhan YME senantiasa memberkati segala usaha kita. Amin. pembatasan GAME

Tanggerang 03 Januari, 2012

Penulis

iv

ABSTRAKSI Di era yang sangat maju seperti sekarang ini, Game dapat dikatakan

merupakan sebuah “kebutuhan “ yang sangat diperlukan anak anak untuk mengisi waktu waktu luang mereka. Bahkan terlebih game yang telah dimainkan

menjadi sebuah kehidupan bagi sebagian orang, sehingga “Game adalah candu”. Karena alasan

dikatakan bahwa melarang

itu banyak orang tua yang

anaknya untuk bermain game. Tetapi ketika kita memperhatikan tingkah laku para pemain game tersebut, maka akan terlihat sebuah perbedaan yang mendasar yaitu adanya peningkatan daya ingat serta lebih cepat dalam pemecahan

masalah yang ada. Berdasarkan hal tersebut, pada jaman sekarang game edukasi sangat dapat membantu anak anak sebagai media belajar anak serta mengasah otak dibandingkan anak yang harus terpaku berjam jam di depan buku.

Berdasarkan itu penulis sebagai creator ingin membuat game berbasis edukasi untuk anak kelas 3 SD.

v

ABSTRACT

In the era of highly developed as today, Game can be said is a "necessity" that is necessary to fill the children at their leisure. Even the first game that has been played into a life for some people, so it is said that "the game is addictive". For this reason, many parents forbid their children to play games. But when we look at the behavior of the players game, you will see fundamental difference is the increasing memory and faster the problem solving. Based on that fact, in today's highly educational game is helping children to learn media and sharpening their brain rather than the child to be glued for hours in front of the book. Based on the fact the author as the creator wanted to make education a game-based for children 3rd grade.

vi

DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI……………………………………ii HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI………………………………..…iii KATA PENGANTAR…………………………………………………………………………….……………..…..iv ABSTRAKSI ........................................................................................................ v ABSTRACT............................. …………………………………………………………………………………..vi DAFTAR ISI……………………………………………………………………………………………………..……….vii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................x BABI PENDAHULUAN……………………………………………………………………………………………………….1 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. 1.7. Latar Belakang ...................................................................................... 1 Rumusan Masalah ................................................................................. 2 Batasan Masalah .................................................................................... 2
Tujuan tugas Akhir/Skripsi................................................................................ 3 Manfaat Tugas Akhir/Skripsi ............................................................................ 3

Metode ................................................................................................ 3 Sistematika Penulisan…………………………………………………………………..………………4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 6
2.1. Matematika................................. ………………………………………………………..….6 .................. 2.1.1 Matematika…………………….…………………….…...……….………6 .............. 2.1.2 Sejarah Matematika……………………………...………………………6 ...............2.1.3 Klasifikasi Matematika………………………………… ..………………9 ..... 2.1.4 Artimatika sebagai dasar matematika …………………..…….…………10 ............... 2.1.5 Klasifikasi Artimatika …………………………………………………..11 2.2. Anak Anak . ...................................................................................... …...13 ........... 2.2.1 Terminologi Matematika…………………….…..…...…………………13 ...... 2.2.2 Teori Perkembangan Anak Anak ..………….…….......………………..14 ........... 2.2.2 Cara Belajar Anak Kelas 3 SD……………….……...…...………………14 2.3. Bermain ............................................................................................... .17 vii

............ 2.3.1 Terminologi permainan ……………….……...…………...……………17 .............. 2.3.2 Sejarah Permainan ………….……………….……...………..…………18 ............. 2.3.2 Klasifikasi permainan ……………………….……...…………......……24 2.4. Desain Permainan Digital . ................................................................... .26 ......... 2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan ……………….……...…….……...………26 ... 2.4.2 Element dalam membuat permainan ....……...………….……..………28 ............ 2.4.3 Genre Permainan Digital …………….……...……………..……………31 2.5. 2.6. Permainan Digital Untuk Anak ……. ..................................................... ….36 Permainan ,Matematika, Anak kelas 3 SD ……. .................................... ….39

BAB III METODE .............................................................................................41 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. Studi Pustaka .......................................................................................41 Eksplorasi Desain ................................................................................ 41 Pengumpualan Data .............................................................................. 42 Perbandingan .......................................................................................42 Alur Kerja ...........................................................................................44

BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................. 54 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.9. Ide ...................................................................................................... 54 Storyline .............................................................................................. 55 Skecth .................................................................................................. 55 Scrip .................................................................................................... 57 Storyboard ............................................................................................60 Reverensi soal .................................................................................... 63 Coding Dasar ...................................................................................... 65 Pembuatan Tempalte .......................................................................... 66 Penyusunan Soal ................................................................................. 67

4.10. Membuat penjelasan ............................................................................. 71 4.11. Penyusunan game ................................................................................ 72
viii

4.12. Beta version .........................................................................................85 4.13. Crash check ..........................................................................................87 4.13. Final Release ........................................................................................89 4.14. Pembuatan kover ................................................................................. 91

BAB V PENUTUP .............................................................................................92 5.1. 5.2. Kesimpulan ..........................................................................................92 Saran .................................................................................................... 92

DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................93 LAMPIRAN ....................................................................................................... 94

ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 “The Ishango Bone “ matematika pada 18.000 SM ……………… 6 Gambar 2. 2 Matematika pada 600 SM ………………………………………… 6 Gambar 2. 3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno…...……...7 Gambar 2. 4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD …………………….………. 13 Gambar 2. 5 Permainan Dadu Dianggap Awal Dari Penemuan ………………... 16 Gambar 2. 6 Harpast……………………………………………………………….17 Gambar 2. 7 Permainan catur ………………………………………………….. 17 Gambar 2. 8 Kartu tarot merupakan sebuah permaian ………………………… 17 Gambar 2. 9 Permainan moderen pertama ……………………………………… 19 Gambar 2. 10 Warcraft 1989 ……………………………………………………. 19 Gambar 2. 11 Permainan Tradisional : congklak………………………………. 20 Gambar 2. 12 Nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital………. 21

Gambar 2. 13 Permainan campuran dimana dalam bentuk tradisional dan digit…22 Gambar 3. 1 Eksplorasi Desain dan Bentuk …………………………….………..36 Gambar 3. 2 Perbandingan game edukasi sebagai revere………………………...36 Gambar 3. 3 Skema Alur Kerja……………………………………………………37 Gambar 3. 4 Pemilihan Karakter Melalui Sketch …………………………………38 Gambar 3. 5 Storyboard dalam Perancangan …………………………………….39 Gambar 3. 6 Flowcart pembuatan game edukasi …………………………………40 Gambar 3. 7 Buku matematika kelas 3 terbitan Grahadi…………………….……..41 Gambar 3. 8 Contoh Soal yang Hitungan Bersusun……………..…………..…….43 Gambar 3. 9 Cara memasukkan gambar ke Flash ………………………………….43 Gambar 3. 10 Contoh Gambar Game Edukasi …………………………………….45 Gambar 4. 1 Skeksa dari pembentukan sampai jadi karater seutuhnya…………..47 Gambar 4. 2 Story Board dalam sebuah game edukasi …………………………..51 x

Gambar 4. 3 Alur dalam pembuatan sebuah game …………………………52 Gambar 4. 4 Contoh soal dalam buku mat ………..…………………………54 Gambar 4. 5 Gambar template coding flash …………..……………………57 Gambar 4. 6 Buku Matematika dan Dijadikan Landasan Soal………………...57 Gambar 4. 7 Cara memasukkan gambar dari libery………………………….58 Gambar 4. 8 Cara memasukkan ……………………..……………………….59 Gambar 4. 9 Gambar Layout Desain Game Keseluruhan……………………60 Gambar 4. 10 Gambar Intro Game dan Sketsa ………………………………61 Gambar 4. 11 Reverensi Gambar Gurita ……………………………………..62 Gambar 4. 12 Reverensi Gambar Rumput Laut………………………………62 Gambar 4. 13 Reverensi Gambar Dasar Laut…………………………………63 Gambar 4. 14 Reverensi Gambar Penunjuk arah …………………………….64 Gambar 4. 15 Reverensi Gambar Gunung Laut………………………………64 Gambar 4. 16 Reverensi Gambar Ikan Laut …………………………………65 Gambar 4. 17Reverensi Gambar Gelembung Air ……………….…………..66 Gambar 4. 18 Gambar Permainan tingkat Pertama ……………….…………66 Gambar 4. 19 Gambar Reverensi Papan Tulis……………………..………….67 Gambar 4. 20 Gambar Permainan Belajar ………………………..…………..68 Gambar 4. 21 Gambar Reverensi Penjelasan Tentang Belajar Matematika ….70 Gambar 4. 22 Game edukasi tahap Beta Version ………………..……………71 Gambar 4. 23 Aplikasi yang harus mendukung dalam hal publish karya flash…..72 Gambar 4. 24Gambar Final Release untuk Game Edukasi ……………………..73 Gambar 4. 25Gambar Kover Tempat ……………………..…………………74

xi

BAB I PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Masalah

Game adalah suatu tindakan yang sangat menyenangkan bagi semua orang. Bahkan bukan hanya untuk anak anak saja melainkan juga untuk remaja, pemuda, bahkan orang tua sekalipun.

Dalam perkembangannya, game ini dilakukan secara bersama-sama sehingga membantu mendidik anak dalam hal belajar di sekolah sehingga

permainan yang dilakukan mengasah otak dan memikirkan beberapa startegi untuk mengalahkan lawan secara sportivitas/ sesuai hukum. Waluapun

kebanyakan permainan terdahulu yang dimainkan berupa game board dan game manual. Maka secara tidak langsung. Tetapi tidak mengurangi beberapa usur edukasi dan pembelajaran yang terdapat dalam pemainan tersebut

Di jaman sekarang ini, dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat membuat game khusus anak-anak ( game yang berbasis edukasi)

semakin lama semakin tergerus oleh genre genre game untuk orang dewasa diantaranya pembunuhan, perkelahian, dan berbagai macam lainnya. Sehingga permainan digital sekarang ini kebanyakan tidak memiliki unsur unsur edukasi dan fairplay. Dimana permainan digital diarahkan dalam tindakan kekerasan

1

dan sadisme

serta menghilangkan unsur nilai

nilai

kejujuran dan

pengembangan diri.

Sedangkan jaman sekarang,permainan digital yang dimainkan sekarang ini lebih sering dimainkan dan dikuasai oleh anak anak, sehingga anak akan lebih suka untuk bermain game dibandingkan belajar. Kecendrungan ini

membuat para orang tua menjadi jengkel dan memaksa anaknya untuk belajar. Sedangkan menurut penelitian yang ada maka apa yang kita sukai/ disenangi oleh seseorang yang akan memacunya untuk belajar hal-hal tersebut walaupun susah.

Maka dari pada itu penulis mencoba membuat

sebuah game yang

menarik berdasarkan pembelajaran Matematika untuk anak anak kelas 3 SD.

1.2.

Rumusan Masalah

Bagaimana perancanganan game edukasi untuk pembelajaran Matematika bagian aritmatika?

1.3. 1 2

Batasan Masalah Perancangan ini pada game edukasi kelas 3 SD. pembahasan matematika subjek Aritmatika penjumlahan.

2

1.4. ·

Tujuan Pembuatan Merancang alat bantu pembelajaran matematika aritmatika bagi anak. kelas 3 SD

1.5. ·

Manfaat Perancangan Untuk membantu anak anak dalam pendidikan matematika aritmatika di sekolah dengan lebih menyenangkan.

1.6.

Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam pembuatan proyek ini : ○ Studi pusataka, yaitu salah satu langkah yang diambil untuk

mendapatkan informasi tentang tema yang diambil dalam rangka membuat projek ini. ○ Pengumpulan data ○ Observasi, yaitu mencari informasi/ mencoba software yang

digunakan untuk membuat game ○ konseptual ○ perbandingan

3

1.7.

Sistematika Penulisan

BAB I: PENDAHULUAN Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi proyek yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar permasalahannya dari proyek ini, ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta metodologi proyek.

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber dari studi pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai dasar untuk membuat proyek ini.

BAB III: METODE Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan melengkapi penelitian ini untuk

BAB IV: PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang pembahasan tentang perancangan game dalam projek ini

4

BAB V: PENUTUP Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari perancangan proyek ini.

5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Matematika 2.1.1 Matematika Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia matematika adalah ilmu tentang bilangan yang menggunakan prosedur operasional yang digunakan untuk menyelesaikan masalah mengenai bilangan. Dimana bilangan adalah salah satu faktor dalam melakukan sebuah interaksi perdagangan/ berbagai hal lainnya sesuai kebutuhan.

Sedangkan menurut Larry W. Hurtado dalam buku yang berjudul The Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun 1999, matematika berasal dari bahasa Yunani kuno dalam bahasanya μάθημα (máthēma), yang berarti

pengkajian, pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian angka.

2.1.2 sejarah matematika Peninggalan prasejarah tentang Aritmatika sangat terbatas pada beberapa artifak yang mengindikasikan adanya konsep penambahan dan pengurangan, yang paling terkenal adalah ‘The Ishango Bone’ di Afrika, diperkirakan berasal dari tahun 18.000 SM. Pertama kali matematika digunakan pada tahun 3000 SM dimana matematika

digunakan untuk perdagangan, lukisan, pengukuran tanah, penemuan sesuatu dan pencatatan waktu. Pertama kali matematika digunakan oleh orang Babelonia dan orang Mesir kuno dalam aljabar, aritmatika dan geometri.
6

Gambar 2.1 “The Ishango Bone “ matematika pada18.000 SM ( http://jailcutez.blog.com/2011/04/22/sejarah-matematika.jpg)

Sedangkan pengkajian matematika secara sistematis sendiri dimulai pada tahun 600 dan 300 SM dimana hal tersebut dimuali pada jaman Yunani Kuno. Dimana penghitungan dilakuan dengan mengunakan sebuah simbol/ lambang yang diketahui bersama dalam satu wilayah

Gambar 2.2 Matematika pada 600 SM
( http://masdiisya.files.wordpress.com/2010/11/greek -letter.jpg)

7

Sejak saat itu matematika berkembang sangat luas ,terutama perkembangan matematika itu sendiri dan ilmu pengetahunan. Sedangkan menurut Eugene Wigner pada tahun 1939 dalam buku “Annals of Mathematics” dikatakan bahwa

Symmetries and Reflections dikatakan bahwa matematikan adalah suatu bidang yang murni yang terdapat dalam terapan praktis. Sehingga matematika pun lahir menjadi matematika murni dan matematika terapan.

Gambar 2.3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno ( http://3.bp.blogspot.com/_DqYtPLQC_bI/TUsludTvHaI0/220px -Maya.svg.png)

Kemudian pada

abad ke 18 ditemukannya

notasi

moderen sehingga

matematika lebih gampang bagi profesional. Dimana notasi matematika sangat kaku dan memiliki makna yang sukar dituliskan dengan kata kata/ bahasa lainnya. Menurut Philip dalam bukunya yang berjudul The Nature of Mathematics

mengatakan bahwa dari dahulu sampai sekarang.
8

Matematika bersifat kaku dimana matematika sangat terpak akan fakta yang berkembang dan ditemukan pada jamannya. Sehingga pada tahun 1930, Kacl popper mengatakan bahwa matematika adalah salah satu dasar dari pendekatan ilmu pengetahuan sehingga ditetapkan sebagai cabang dari ilmu pengetahuan dasar yang harus diajarkan oleh masyarakat secara umum

2.1.3 Klasifikasi Matematika Menurut Robint dalam buku “What Is Mathematics?” dikatakan bahwa klasifikasi matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4 bagian yaitu

1.

Aljabar notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan sebuah

masalah dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan persamaan yang tidak linear

2.

Geometri notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis dan

bidang menjadi satu bagian. ukuran terhadap posisi relatif untuk titik-titik yang berada pada permukaan bidang untuk menghasilkan kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut.

9

3.

Analisis notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur matematika

dan fisika. notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan, dan sebagainya.

4. Aritmatika notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi, menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada menjadi nomila yang lainnya

2.1.4 Aritmatika Sebagai Dasar Matematika Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku yang berjudul “ Berhitung Super Cepat : Cara Hitung Cepat Terbaru” tahun 2000 , aritmatika dari kata bahasa Yunani αριθμός = angka. Merupakan cara/notasi penghitungan yang paling tua yang pernah ada, karena mempelajari operasi dasar sebuah bilangan. Aritmatika dimulai pada tahun 18.000 SM dimana terindikasi adanya penggunaan konsep penambahan dan pengurangan. Pada 1650 SM dimana orang Mesin telah menemukan arimatika yang berkonsep perkalian dan pembagian.

Sedangkan konsep desimal pada penghitungan aritmatika ditemukan dalam peradapan Islam. Menurut David Darling dalam buku “Universal Book of

10

Mathematics” tahun 2004, sebenarnya peghitungan aritmatika mudah, tetapi sebenarnya aritmatika merupakan puncak dari ribuan tahun penelitian dan

pengembangan matematika kuno. Dan aritmatika pun ini disederhanakan oleh ahli matematika pada masa Renaisans di Eropa.

2.1.5 klasifikasi Aritmatika Menurut Destina Wahyu W. M.Sc dalam blog evangelistanote.wordpress.com, operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah

1. Penjumlahan Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua

bilangan menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat tidak mempengaruhi nilai pada angka 0.

Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka tidak membuat angka menjadi negatif. Sehingga element identitas dari

penjumlahan adalah 0, karena menghasilkan nilai yang sama dalam setiap penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan hasil satu bisa sama artinya (A+B

dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah =B+A).

11

2. Pengurangan Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan menjadi suatu bilangan pengurangan. Pengurangan memilik sifat yang mempengaruhi nilai pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka akan membuat angka menjadi negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi yang satu dengan sisi satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak sama dengan B-A)

3. Perkalian Salah satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan

secara berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan perkalian. Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. perkalian memiliki sifat yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat tidak dipengaruhi jika dikalikan dengan 1. Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya menghasilkan angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (AXB =BXA).

nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka berapapun dikalikan 0 menghasilkan angka 0

12

4. Pembagian Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana pembagian merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung

pengurangan secara berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian hampir sama dengan pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai suatu pembagian tidak bisa sama dengan kebalikannya ( a/b tidak sama dengan b/a ).

Dimana nilai 1 dianggap sebagai tonggak awal dari pembagian (1/a=b berarti sama dengan a X b = 1). Begitu pula dengan angka 0, dimana sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti, dimana setiap angka yang dibagi oleh 0 maka hasilnya adalah tidak terhingga.

2.2 Anak Anak 2.2.1 Anak Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “anak “ memiliki arti keturunan kedua, manusia yang masih kecil. Sedangkan kata “ anak anak” menurut arti Kamus Besar Bahasa Indonesia bahwa anak anak adalah manusia yang masih kecil.

Sedangkan menurut Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun 1974 dikatakan bahwa anak anak adalah orang yang belum berumur 21 tahun dan belum menikah. Sedangkan menurut UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan

13

Pengadilan anak dikatakan bahwa anak anak adalah orang yang berumur dibawah 18 tahun 2.1.2.2 Teori perkembangan belajar anak Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding Children’s Development tahun 2011 dikatakan bahwa perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun merupakan

rentang usia dini. Dimana pada rentang usia ini anak anak mengalami masa perkembangan anak yang cukup singkat dan penting bagi kehidupannya. Biasanya anak berumur 6 sampai dan 8 tahun anak anak akan mencapai satu tingkat

kematangan fisik

menunjukan keakuanya

tentang jenis kelamin, tentang

kompetisi,persahabatan dan kemandiriannya. Sesuai dengan tahapan menurut Peter dalam bukunya menjelaskan 4 tahapan penting dari perkembangan anak : A. Karakteristik pengembangan anak B. karateristik anak belajar C. konsep belajar D. belajar bermakna

2.1.2.3 Cara Belajar anak Kelas 3 Sd Menurut Ariesandi Setyono dalam “Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika “ tahun 2005 dikatakan bahwa seorang anak akan memiliki cara yang berbeda untuk mempelajari suatu materi yang akan diajarkan.

14

Menurut Karmila Wardhana, S.Psi

dalam artikel di Kompas.com pada

tanggal 26 oktober 2012 dikatakan bahwa umur 4 - 6 tahun ( kelas 1-3 sd ) adalah termasuk katagori kelas rendah dimana ini merupakan masa transisi dari balita ke kelas atas.

Dimana anak anak memiliki transisi dari taman kanak-kanak yang aktivitas belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang formal. Sehingga anak-anak tidak bisa dituntut untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas.

Gambar 2.4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD
(http://3.bp.blogspot.com/090318+Belajar+Berdagang,+Anak+SD+Kunjungi+Pasar+ Gading.jpg)

Untuk mendapatkan perhatian

dari

anak-anak

kelas bawah maka

diperlukan beberapa unsur unsur pendukung

15

1.

Kebebasan untuk mengalami kegagalan Kebebasan melakukan sesuatu yang mereka suka/ pikirkan walaupun

terlihat sangat gagal dalam berbagai konten yang dimainkan tidak akan menjadi soal, karena tidak dibatasinya kebebasan anak akan membuatnya berkembang dimana pemikiran anak akan berpikir secara natural dan memotivasi anak itu sendiri untuk keluar dari kegagalan menuju kesuksesan

2. Kebebasan untuk bereksperimen Kebebasan bereksperiment atau mencoba sesuatu yang baru merupakan sebuah hal yang cukup tabu dikalangan beberapa orang. Dimana sebenarnya

manuver dan cara cara baru akan selalu ada jika adanya sikap terbeban untuk selalu mencoba Ekperimen tidak akan berarti tanpa kemampuan untuk berbuat sesuatu dan kebebasan untuk mengerjakanya serta kebebasnya dengan kebebasan

bereksperimen membuat akan

anak akan lebih

menyadari

dan memahami

lingkungan sekitar dan peratuan yang ada di sekitarnya

3. Kebebasan untuk menemukan identitas diri Kebebasan menemukan identitas diri merupakan cara berpikir anak untuk mengekplorasi identitas yang mereka punyai di dalam dunia. Dimana kebebasan yang dimiliki anak akan membentuk nilai agresif dan korporatif yang tinggi

sebelum bereka benar benar mendapatkan identitas yang pasti.
16

2.3 Permainan 2.3.1 Permainan Kata “permainan” berasal dari kata “main “ yang memiliki arti berenang senang. Karena menurut KBBI kata “permainan” memiliki sebuah kata dasar yaitu” main “ yang berarti melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak)/ melakukan perbuatan untuk bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak) permainan pun sering digunakan dalam segala bidang diantaranya untuk menarik perhatian, untuk melemaskan otot, hingga menghilangkan penat/ kesibukan rutinitas.

Sehingga kata permainan dapat disimpulkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan; mainan:perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh.

Menurut psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel kompas.com tanggal 20 november 2012 mengatakan bahwa permainan merupakan salah satu faktor yang membuat anak belajar akan hal yang ada dilingkunganya dan akan segala sesuatunya. Dan memurut Eva Imania Eliasa, M.Pd buku dunia anak dan permainannya dikatakan bahwa dunia bermain yaitu dunia yang penuh dengan spontanitas dan menyenangkan. Menurut Andang Ismael dalam buku Education Games menjelaskan bahwa bermain adalah kesenangan. Sedangkan
17

kegiatan yang murni mencari suatu

Permainan biasanya digunakan untuk menghibur dari waktu ke waktu. Permainan dilakukan orang tua zaman dahulu sebagai cara orang tua untuk

mengajarkan tentang nilai nilai kehidupan yang digunakan dalam masyarakat. Permainan juga merupakan cara orang untuk mengajarkan mata pelajaran yang sulit bagi anak. Sebenarnya dalam permainan sudah terdapat beberapa hal yang berhubungan dengan pengembangan otak dan meningkatkan konsentrasi terutama pada anak anak

2.3.2 Sejarah Permainan Permainan ditemukan pertama kali di mesir kuno pada tahun 3100 sebelum masehi dimana ditemukan permain dadu di kota Backgammon. Menurut para ahli mesin kuno disimpulkan permainan. Penduduk telah menemukan sebuah permainan olahraga yang disebut bahwa permainan dadu secara mendasar ditetapkan sebagai

dengan Polo. Dimana seperti kerajaan Persia, Polo digunakan sebagai latihan para pasukan militer Persia untuk menghadapai musuh musuh yang datang.

18

Gambar 2.5 permainan dadu dianggap awal dari penemuan ( http://www.wilderdom.com/images/dice.gif ) Kemudian pada tahun 2500 sebelum masehi, Mesir menemukan sebuah

permainan yang disebut sepak bola Mesir. Walaupun pada awalnya ini merupakan sebuah cara/ ritual meminta kesuburan kepada dewa. Pada jaman itu hal tersebut disebut Harpastum. Dan kembali dipopulerkan kekaisaran Romawi pada jaman mesir tahun 700- 800 masehi. Permainan ini dimainkan oleh laki laki dan wanita tanpa membedakan status yang ada pada mereka

Gambar 2.6 Harpastum (http://roble.pntic.mec.es/~jquilez/hadrianus/images/harpastum91.gif )

19

Sebenarnya banyak sekali permainan yang ada yang timbul dari masyarakat di setiap daerah yang ada dimana masyarakat itu menempati suatu daerah.

Gambar 2.7 permainan catur ( http://3.bp.blogspot.comyhWdGmewP1Y/s1600/Bidak%2BCatur%2B9.jpg)

Sehingga suatu hari permainan catur ada, dimana permainan catur adalah permainan yang fenomenal yang menggabungkan abstraksi dengan sebuah

keadaan militer yang pada saat itu situasi yang berkembang di seluruh dunia.

Dimana pada saat itu para menteri yang ada belajar dari permainan catur untuk melatih berpikir secara logis untuk memenangkan sebuah pertarungan yang ada. Sehingga suatu hari, Benjamin Franklin membuat sebuah esai dari permain catur tersebut yang dikenal dengan Morals of Chess. Dalam esai Benjamin mengajarkan tentang kehati- hatian dan keinginan.

20

Sehingga pada adab ke 16 muncul sebuah permainan berasal dari India yang lebih moderen dan lebih memiliki sisi bentuk dinamis yaitu kartu tarot. Pada jaman itu kartu tarot hanya berupa mainan kesempatan dan keberuntungan ( Walau pada masa itu kartu tarot belum dijadikan sebuah alat untuk melakunan sebuah ramalan).

Gambar 2.8 Kartu tarot merupakan sebuah permaiana keberuntungan (http://www.aprillins.net/wp-content/uploads/2011/02/kartu-tarot.jpg)

Pada tahun 1974 merupakan sebuah tonggak yang penting bagi sejarah permainan dimana permainan moderen yang diperjualbelikan kepada masyarakat dan beredar di pasaran luar yaitu Dungeons and Dragons. Dalam permainan ini memadukan tentang pertempuran yang abstrak dengan fantasi cerita dan aspek sosial yang unik. Dimana si pemain harus memadukan antara imajinasi dengan kreativitas mereka.

21

Gambar 2.9 permainan moderen pertama (
http://images.publicradio.org/content/2009/04/10/20090410_dungeonsdragons_33.jp g)

Pada tahun tahun berikutnya telah hadir sebuah permainan dari sebuah komputer mainframe awal yang digunakan untuk multi user dimensi sehingga muncul berbagai permainan yang ada seperti video game yang ada. Berapa

permainan yang muncul yaitu Warcraft.

Star Wars: The Old Republic

dan World of

22

Gambar 2.10 warcraft 1989 (http://pixelatedgeek.com/wp-content/uploads/2009/11/molten_core.jpg )

Pada tahun 2000 orang berpikir bahwa menghubungkan antara satu pemain dengan pemain lain dimana sehingga muncul sistem play by mail dimana ini

sebagai pintu pemain agar pemain dapat bermain game tersebut. Dari hal ini terus berkembang hingga sekarang ini yang melibatkan media media sosial yang ada di dalam sebuah web dan media online yang ada.

Sebenarnya dunia game ini berkembang akibat adanya kompetisi Spiel des Jahres ( kompetisi yang ada di jerman untuk mendesain permainan di jerman ) yang mendukung perkembangan industri permainan digital hingga sekarang.

23

2.3.3 Klasifikasi permainan Permainan menurut jenisnya dapat dibagi menjadi beberapa macam :

● Permainan Tradisional : Menurut Dra. Tiarma Rita Siregar, dalam “Permainan Tradisional Indonesia” tahun 1998 permainan tradisional adalah permainan yang diajarkan turun temurun

dari satu generasi ke generasi yang akan datang. Dan terus menerus dilakukan serta diajarkan dari waktu ke waktu dalam waktu yang lama. Biasanya dalam permainan tradisional memiliki arti dan pelajaran yang diambil oleh pemain.

Gambar 2.11 permainan Tradisional : congklak (http://2.bp.blogspot.com/ -aLWge-UNAsM/ /Congklak.JPG)

Menurut Tiarma Rita Siregar,

Permainan tradisional adalah

permainan

masyarakat yang tinggal disuatu daerah dan yang dimainkan secara bersama-sama oleh masyarakat setempat/ daerah tertentu yang berfungsi sebagai alat hiburan dan alat untuk memelihara tradisi
24

● Permainan Digital : Menurut Marc Prensky dalam buku “Digital Game-Based Learning” tahun 2008, permainan digital adalah kebudayaan yang disediakan oleh media untuk bersenang senang, melepaskan stress, refresing, bahkan profesi pembuat game itu sendiri

Gambar 2.12 nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital ( http://image.made-in-china.com/ipkcnsbS/Digital-Game-for-PVP-Station-Lite-SegaGame.jpg)

Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku Rules of Play, Game Design Fundamentals, permainan digital adalah sebuah sistem lunak yang

berbentuk permainan yang dimainkan dalam sebuah benda yang disebut komputer. Di jaman yang semakin berkembang maka komputer pun berkembang menjadi beberapa alat lainnya seperti Console , elektronik, dan masih banyak alat alat digital yang terus berkembang.

25

2.4 Desain permainan digital 2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan Menurut menegaskan buku Game Design tahun 2006 yang ditulis Bob unsur Bates

bahwa dalam sebuah

game harus memiliki

yang harus

diperhatikan dalam membuat sebuah permainan yaitu : A. Empati pemain ( player empathy ) Bagian ini sangat krusial. dimana game harus bisa membuat pemain

memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, dikarena permainan yang dimainkan harus seimbang dengan kemampunan

pemainnya. dimana pemainan itu tidak membuat si pemainan menjadi frustasi dan meninggalkan permainan

B. Tanggapan pemain ( feedback) Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan didunia nyata dan mainan itu pun harus bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi dalam game pemain hanya

menonton film/ cuplikan pada setiap tingkatnya

C. Dasar permainan ( Grounding the player ) Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada pemain dimana dia dan apa serta kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang dimainkan.

26

D. Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment experience) Ketika bermain suatu permainan maka si pemain memiliki pilihan untuk

mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. setiap kejadian/ pengalaman yang menarik secara konstan yang terjadi dalam permainan itu dapat menahan pemain dan menghibur para pemain, sehingga pemain terus

melanjutkan. Dan setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus terjadi setiap dalam permainan itu

E. Larut di dalam permainan (immersion ) Apa yang terjadi dalam pengalaman-pengalaman dalam bermain sebuah permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan sipemain akan membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk kedalam dunia nyata dan memiliki rasa ingin terus bermain/ ketagihan

Pemain akan terus dalam imajinasinya walaupun si pemain sudah berada dalam dunia nyata, dan jika seseorang merusak mimpi itu maka pemain itu akan kehilangan mimpinya/ imajinasinya yang melarutkan/ membuat ketagihan dalam bermain sebuah permainan.

27

2.4.2 Element dalam membuat permainan ○ Citra Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa, citra adalah rupa, gambar , atau gambaran. Dimana citra lebih menunjukan ke arah pencitraan. Dimana menurut Kaamus Besar Bahasa Indonesia bahwa pembentukan suatu pribadi/ kesan yang ditimbulkan dari sebuah gambar.

Sedangkan menurut Rachel Wright dalam “ buku Disney: Ensiklopedia Anak - Lukisan dan Pahatan” tahun 2002 menjelaskan bahwa, gambar adalah satuan perpaduan titik, bidang dan warna untuk membuat suatu gambar atau citra. Dimana biasanya gambar bisa menerangkan sebuah cerita atau latar belakang tanpa

menggunakan kata kata.

Menurut Bob Bates dalam buku Game Design menjelaskan bahwa gambar merupakan sebuah hal yang sangat penting dalam permainan digital. Dimana gambar harus bisa menjelaskan tentang apa yang harus dilakukan dan perasaan pemain untuk terus bermain permain tersebut. harus menarik

○ Teks Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teks merupakan naskah yang berupa kata-kata asli dari pengarang/ pembicaraan sebuah naskah. Menurut Bob Bates menjelaskan bahwa Tulisan juga sangat berpengaruh dalam sebuah permainan.

28

Tidak peduli apa genrenya, perkataan/ bahasa dalam game mempengaruhi kejadian/pengalaman yang menarik. Sehingga

juga

pemain dapat

mengikutinya. Biasanya tulisan akan dengan mudah pemain dalam mempelajari tentang aturan dan alur cerita sehingga pengalaman yang menarik didapat oleh pemain. Kerumitan dalam kata kata juga merupakan salah satu faktor dimana orang akan kehilangan minat untuk bermain. Sehingga lebih baik jika kita

memberikan hal yang seimbang

Sama halnya juga dalam memberikan dialog jangan diucapkan/ membuat pemain itu mendengar melupakan setiap kata hingga akhir dan akhirnya mereka akan itu. Dan biasanya tidak ada satu orang yang sama hingga akhir. Dengan untuk mengikuti

informasinya yang penting menunggu

pun yang mau

film. Dialog

keterangan diatas diharapkan sehingga permainan sampai selesai.

pemain diharapkan

○ Cerita Menurut Kamus besar Bahasa Indonesia, cerita adalah tuturan yang

membentangkan sebuah situasi tertentu atau sebuah keadaan yang terjadi di masa lalu, atau lakon yang menceritakan sebuah cerita dengan bergambar. Menurut

Bob Konsument mengatakan bahwa cerita merupakan salah satu elemen yang sering digunakan dalam membuat sebuah permainan sehingga pemain tidak bosan atau membawa pemain larut kedalam permainan tersebut
29

○ Karakter Menurut Prof. Suyanto Ph.D dalam http://www.mandikdasmen.depdiknas.go.id adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas tiap individu untuk hidup dan bekerjasama, baik dalam lingkup keluarga, masyarakat, bangsa dan negara.

Individu yang berkarakter baik adalah individu yang bisa membuat keputusan dan siap mempertanggungjawabkan tiap akibat dari keputusan yang ia buat.

Menurut Bob Bates dalam buku Game Design dikatakan bahwa karakter adalah salah satu penokohan dalam sebuah permainan yang dimainkan oleh pemain dalam permainan tersebut. Sehingga pemain merasa seperti tokoh yang diperankan.

○ Audio Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Audio adalah bunyi yang keluar dari mulut manusia yang dapat didengar oleh manusia. Menurut Simon Adams dalam buku Ensiklopedia Populer Anak menjelaskan bahwa suara adalah

gelombang longitudinal dimana segala bentuk bunyi sesuatu yang dapat didengar manusia. Menurut Bob Konsement dalam buku Game Desain menjelaskan bahwa suara merupakan suatu faktor yang penting sebagai salah satu cara untuk

membuat

pemain masuk kedalam permainan.Suara merupakan sesuatu hal yang

penting dimana jika tanpa suara yang ditimbukan dalam permainan, maka pemain akan merasakan kebosanan dan meninggalkan mainan tersebut
30

○ Pemain Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,pemain adalah orang yang bermain. Sedangkan menurut Bob Konsement dalam buku Game Desain menjelaskan bahwa pemain adalah orang yang mengerakkan tokoh dalam permainan sehingga

menimbulkan interaksi secara langsung maupun tidak langsung.

2.4.3 Genre Permainan Digital Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini menjadikan teknologi bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja melainkan adanya interaksi antar manusia dengan teknologi itu sendiri. Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang dapat dimainkan di perangkat teknologi. Menurut Bob Bates dalam buku “ Game Design” second edition mengatakan bahwa permaian menggunakan teknologi harus meliputi beberapa kriteria yaitu : A. Karakter B. Peraturan dan alur permainan C. genre permainan yang akan dibuat D. Teknologi yang akan digunakan

Karena menurut Bob konsument dalam buku Game Desain Second Edision, konsumen/ pemain dalam permainan teknologi “game” akan selalu berharap

untuk mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dari permainan yang sudah ada. Tetapi jika konsep ide yang ada mengambil konsep cerita yang sudah ada/ sudah
31

diketahui oleh pemain

maka kita tidak dapat mngubah alur cerita yang ada di

dalam cerita tersebut. Yang terpenting dari sebuah permainan teknologi yaitu “ game apa yang dimainkan itu ? “ kerena pemikitan utama dalam permaian teknologi adalah pemain dapat melakukan sesuatu yang didak dapat dilakukan oleh orang lain di dunia nyata

Bob Bates dalam Game Design tahun 2006 membagi permainan dengan mengunakan alat dari teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu:

1

Adventure Game: permainan teknologi yang tidak realtime, yang meminta pemain untuk menyusuri suatu tempat dengan tujuan dan maksud tertentu didalam layar

2

Action Game: permainan teknologi yang realtime dimana pemain harus menanggapai dengan cepat apa yang ada didalam layar , dan biasanya

untuk “game: aksi ini mengunakan sudut pandang first person shooter (seolah olah si pemain sebagai orang yang bermain - sudut pandang seperti mata pemainan ) biasanya dalam game action, karakter akan menembak musuh/ target dan membunuh musuh mereka

3

RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki nilai lebih yaitu dimana pemain dapat mengelilingi dunia petualangan yang lebih luas

32

dibandingkan game petualangan yang tidak

realtime. Pada game RPG

memiliki tujuan dalam ceritanya. Dalam game RPG pemain dapat leluasa untuk mengatur si karater dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh mereka. Dalam game ini menggunakan realtime, karena si pemain dapat mengatur sendiri kemana karaktre akan bergerak

4

Strategy Game: permainan

elektronik yang

meminta pemainnya untuk

berpikir bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan dengan ketebatasan alat yang ada/ yang disediakan pada lever tersebut

5

Simulation Game: game simulasi adalah permainan elektronik yang dibuat seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat sama seperti aslinya maka semua tempat dan akurasinya sangat lengkap dan fungsi atau kontrol yang sangat sangat berbeda

6

Sports Game: permainan teknologi

yang sangat

diminanti

oleh

para

pemainan dimana kita adalah sebagai dari para pemain tersebut, pemain harus mengikuti/ sesuai dengan perarturan yang berlaku. Terkadang si pemain pun bisa menjadi pelatih atau general manager dalam permainan tersebut

33

7

Fighting Game: permainan teknologi antara 2 orang dengan kontrol atau figure di layar dengan kombinasi perpindahan untuk menyerang musuh dan sebaliknya

8

Casual Game: permainan teknologi

yang mengadopsi

dari permainan

tradisional yang sangat mudah untuk dimainkan dan membutuhkan waktu yang relatif lebih pendek dan peraturan yang sudah sangat umum diketahui oleh si pemain 9 God Game: adalah permainan teknologi yang tidak memiliki tujuan yang jelas bagi pemainnya tetapi hanya menyelesaikan masalah dan

menanggapi masalah masalah yang ada di sekitarnya 10 Educational Game: permainan teknologi yang mengajarkan dengan cara yang menyeluruh dan menarik, game ini dibuat dengan secara khusus dengan target yang khusus yang sudah ditentukan terlebih dahulu

11 Puzzle Game: permainan teknologi yang memainkan permainan tantangan untuk memecahkan sebuah masalah ,dan tidak memiliki sebuah cerita/ terintegrasi dengan cerita yang ada

12 Online Game: permainan yang mencampurkan segala genre yang ada tetapi harus memiliki sambungan dengan internet/ dunia luar. Permainan teknologi

34

ini masih dalam masa pertumbuhan dan para perusahaan masih meraba raba tentang fungsi dan pendapatan akan hal ini

Tetapi

pengecualian

untuk aksi,

permain teknologi biasanya

petualangan yang

digabungkan dengan genre

maka

mengunakan third-person yang

dimana si pemain dapat melihat tokoh utamanya/ tokoh yang dimainkan

dapat bergerak dan dapat berpindah sesuai dan dapat berinteraksi dari satu benda ke benda lainya , dan mengunakan game realtime

Disisi lain permain teknologi mencampurkan

online masih

berkembang dan

biasanya

beberapa unsur didalamnya Dalam permainan pendidikan,

penampilan pada layar kaca harus memiliki gambar yang simpel/ mudah untuk dilihat dan di padang mata pemain, Dalam permainan digital khususnya

pendidikan , harus memiliki nilai tambah yaitu dengan adanya interaksi degan sekitar tetapi interaksi yang sama sekali tidak mengganggu/ rumit.

Menurut Bob Bates dalam buku Game Desain Second edision para pemain akan senang dan akan terus melanjutkan permainan jika permainan itu dapat

dikendalikan dengan fungsi-fungsi yang sangat sederhana dan sangat mendasar

Permainan elektronik khusunya genre petualangan harus memiliki elastisitas yang tinggi dan membuat pemain tetap pada permainan itu. Dan hal terpenting

35

dari sebuah permainan adalah

jangan membuat

permainan yang dimainkan

membuat pemain merasa bodoh/ tidak berguna

Sebenarnya dalam permainan digital khususnya dalam genre pendidikan yaitu membuat si pemain untuk menantang diri sendiri sehingga mengembangkan apa yang ada didalam dia dan menolong si pemain agar dapat permainan tersebut dan tidak membuat jenuh si pemain memenangkanya

2.5 Permainan Digital untuk anak Menurut Romi, permainan digital adalah aktivitas sruktur/ semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan, sehingga membuat pemain akan belajar dengan sesuatu yang menarik

Menurut foreman permainan digital berbasis

edukasi adalah sebuah cara

mengajarkan sebuah meteri dengan teknik baru yang dalam dunia pendidikan, sehingga memancing minat belajar terhadap materi yang dimainkan dalam

permainan tersebut sehingga perasaan senang untuk memahami materi tersebut

Menurut Sara dalam buku Digital games dan learning dikatakan bahwa berpikir tentang permainan edukasi maka suatu hal terutama dalam dunia permainan akan memperhatikan bahwa anak anak akan bermain tentang sesuatu

36

yang berantakan/ tersebar

dimana

biasanya anak anak

akan menghasilkan

sesuatu untuk membangun sebuah bentuk yang mereka inginkan.

Menurut Sara contoh yang diambil adalah anak lagi lagi yang bermain lego, mobil mobilan, dan anak perempuan yang bermain boneka. Disini mereka akan berpikir untuk berusaha menyusun apa yang mereka mainkan ketika bermain lego maka akan membentu bangunan baru, bermain mobil mobil an dan boneka maka akan menyusun sebuah cerita imajinasi yang mereka punya dan mereka tahu.

, Bahkan menurut penelitian sara dikatakan bahwa anak anak yang bermain akan memiliki pikiran yang berkembang secara natural bahkan memahami tentang lingkungan dan peraturan sosial yang ditetapkan

Menurut Psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel kompas.com mengatakan bahwa sesuatu yang dilakukan anak penuh dengan semangat apabila

terkait dengan suasana yang menyenangkan. Anak akan membenci dan menjauhi suasana yang tidak menyenangkan.

Sehingga memudahkan anak anak untuk mengikuti hal hal tersebut serta belajar akan hal hal yang bagi anak tersebut. Karena menurut eva dalam buku Psikologi anak dalam bermain dikatakan bahwa Salah satu proses pembentukan

37

tingkah laku diperoleh dengan cara meniru sehingga anak anak anak mudah sekali meniru apa yang mereka lihat dan apa yang mereka rasakan.

Dalam

perkembangan jaman yang begitu pesat, permainan

digital

merupakan sebuah jawaban bagi anak anak. Karena menurut eva dikatakan bahwa permainan digital adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan dan menyenangkan yang melibatkan aturan dan seringkali kompetisi dengan satu anak atau lebih. Dikala orang tua tidak dapat menemani anaknya untuk bemain.

Dengan perkembangan game yang

luar

biasanya banyaknya , terdapat

banyak sekali faktor yang yang terdapat dalam permainan digital tersebut bisa membuat pengaruh yang buruk terhadap anak anak. Maka daripada itu sangat dibutuhkannya permainan digital yang memiliki dasar/ unsur edukasi/pendidikan bagi anak anak. Dimana menurut Eva permain tersebut memiliki beberapa unsur yaitu

A. Merangsang perkembangan kognitif: dengan perkembangan kognitif anak anak akan lebih mampu untuk mengimajinasikan segala sesuatunya serta dapat menghargai aturan,keteraturan serta logika yang ada

38

B. Membangun struktur kognitif: anak-anak akan mendapatkan

informasi

tentang pemahaman dan pengetahuan yang lebih mendalam akan ilmu pengetahuan

C. Membangun kemampuan kognitif : sehingga anak menyadari akan prinsip dasar dari sebab akibat, serta menarik sebuah kesimpulan yang mendalam

D. Belajar Memecahkan Masalah: disini melalui permainan anak akan diajarkan tetang pemecahan masalah yang mendasar yang mereka miliki

E. Mengembangkan rentang konsentrasi: dengan adanya

imajinasi

maka

membantu anak untuk mengembahkan konsntrasi yang mereka miliki untuk sesuatu yang mereka sukai

Sehingga diperlukanya dasar dalam membuat permainan yang membantu anak anak kelas 3SD mau atau dengan senang takut akan belajar. belajar dan menghilangkan rasa

2.6 Permainan, matematika, dan anak kelas 3 SD Pada jaman sekarang ini game bukan merupakan sebuah kata yang baru bagi anak anak. Dimana pada jaman ini, anak anak lebih suka bermain game dibandingkan

39

belajar di depan buku. Sehingga membuat para orang tua kesal tentang tingkah laku anak ini.

Dijaman sekarang ini, Menurut Romi dalam buku mendidik anak dalam belajar dijelaskan bahwa, permainan digital yang berbasis edukasi adalah aktivitas struktur/ semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan yang paling tepat. Sehingga bukan hanya membuat anak senang melainkan anak akan termotivasi dalam untuk mencari sebuah jalan keluar dalam pemecahan masalah belajar mereka sendiri.

Menurut Romi bahwa sikap anak yang senang akan sebuah pelajaran akan mempu membuat anak secara sadar maupun tidak sadar untuk belajar hal tersebut, walaupun pelajaran itu sangat susah.

40

BAB III METODE 3.1 Studi Pustaka Medote ini digunakan bertujuan untuk mengetahui tentang latar belakang dan pembatasan masalah yang didapat atau bersumber dari buku atau artikel yang dapat dipertanggung jawabkan.

3.2 Eksplorasi desain Metode ini digunakan bertujuan untuk menemukan tentang karakter yang sesuai dengan umur kelas 3 SD dan kode kode yang digunakan dalam media Adobe Flash dalam pembuatan permainan leluasa bermain game digital berbasis edukasi ini. Metode ini digunakan sebagai dasar dari pembuatan permainan digital yang berbasis edukasi. Konseptual secara cerita, desain, dan pendidikannya.

Gambar 3.1 Eksplorasi Desain dan Bentuk

41

3.3 Pengumpulan data Metode ini digunakan untuk melengkapi data data yang diperlukan dalam pembuatan permainan Digital ini. Pengumpulan data juga berupa referensi yaitu salah satu buku Matematika terbitan Erlangga berbasis KPPS kelas 3 SD dan Satuan Acara Pengajaran dari sekolah Kristen Kalam Kudus digunakan sebagai salah satu dasar pembuatan karya

3.5 Perbandingan Metode ini digunakan untuk referensi dan sebagai dasar dalam pembuatan permainan digital. Dimana pada ini karya akan dibandingakan dengan yang sudah ada. Berdasarkan reverensi ini menjadi pertimbangan dalam membuat flowchard dan sebagai perbandingan dalam membuat alur game.

dibuat oleh Imam Kuswardayan

42

Dibuat oleh Melisa Eka Hapsari Gambar 3.2 Perbandingan game edukasi sebagai reverensi dalam pembuatan sumber :http://ruangdonlot.files.wordpress.com/2011/01/myabcd.jpg

43

3.6 Alur Kerja

Gamber 3.3 Skema Alur Kerja Pra Produduksi ● Ide Ide adalah sebuah konsep dasar tentang apa yang akan dibuat. Garis besar ide yaitu: anak-anak diajak untuk bermain sambil belajar. Sehingga secara tidak langsung anak-anak akan tertarik dan akan belajar hal hal yang menurut mereka sulit menjadi hal yang mudah dan menyenangkan.

44

● Storyline Storyline adalah alur cerita yang dibuat untuk membuat/ dasar

pembuatan sebuah ide. Idenya yaitu menceritakan kehidupan laut yang ingin bermain dan belajar tentang matematika tentang penjumlahan. Bersama dengan Thomas, yang mengajarkan tentang matematika kelas 3 SD.

● Sketch Sketch adalah salah satu cara untuk mengeksplorasi cerita dan karater yang sesuai dengan karater anak.

Gambar 3.4 Pemilihan Karakter Melalui Sketch

● Storyline Storyline adalah naskah / alur cerita lengkap dengan percakapan yang akan ditaruh/ dikatakan dalam permainan.

45

Contoh:

Tommy : Halo teman, nama saya Tommy, maukah kamu bermain dengan saya ?

Tommy: Mau bermain mencari jumlah ? ( pemain akan memilih ya dan tidak ) Tommy pergi dan meninggalkan user,

● Storyboard Storyboard adalah salah satu cara persiapan yang digunakan untuk menterjemahkan storyline dan scribd menjadi sebuah gambar.

46

Gambar 3.5 Storyboard dalam Perancangan

47

● Flowchart Flowchart adalah alur permainan dalam game Digital mempunyai pola dalam membuat sebuah permainan sehingga

Gambar 3.6 Flowcart pembuatan game edukasi

● Referensi soal Referensi soal diambil dari buku pelajaran kelas 3 SD dengan

terbitan Grahadi karena memilik materi yang ada sesuai dengan kurikulum yang di anjurkan oleh kurikulim yang berlaku

48

Gambar 3.7 Buku matematika kelas 3 terbitan Grahadi

Produksi ● Coding dasar Coding dasar adalah merupakan dasar pembuatan sebuah

permainan/ game digital yang mengunakan software.

● Pembuatan Template Pembuatan template adalah membuat sebuah kegiatan yang harus dilakukan untuk penempatan kode kode dasar yang harus digunakan dalam pembuatan game.

49

● Menyusun soal Menyusun soal adalah salah satu bagian terpenting dari sebuah game dimana penempatan soal menurut level yang ditetapkan sehingga tidak

membuat pemain menjadi frustasi.

Gambar 3.8 Contoh Soal yang Hitungan Bersusun

● Memasukan gambar Memasukan gambar adalah kegiatan untuk memasukan/ membuat visualisasi menjadi suatu permainan digital hal yang menarik.

50

Gambar 3.9 cara memasukkan gambar ke Flash ● Membuat penjelasan Membuat penjelasan adalah sebuah kegiatan dimana menjelaskan tentang pelajaran matematika secara singkat dan menyenangkan.

51

● Penyusunan game Peyusunan game adalah kegiatan menggabungkan penjelasan,

gambar, dan Template menjadi satu kesatuan dalam sebuah Software.

Gambar 3.10 Contoh Gambar Game Edukasi

Pasca Produksi ● Beta version Beta Version adalah kegiatan yang dilakukan untuk menyempurnakan dan mengeksport permainan/ game dimainkan menjadi beberapa tipe yang dapat

● Crash check Crash check adalah kegiatan untuk memeriksa kembali permainan tersebut, agar tidak Crash / tidak jalan pada saat dimainkan.

52

● Final Release Final Release adalah kegiatan memastikan bahwa permainan tersebut sudah bisa di permainankan dan di ekspor menjadi beberapa aplikasi yang sesuai

● Pembuatan kover Pembuatan kover bertujuan agar dapat menarik perhatian anak anak untuk bermain game tersebut

53

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Ide Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang terbilang cukup sulit untuk dipelajari di sekolah. Sehingga tidak sedikit anak-anak dibuat menjadi bingung dan kesulitan untuk pelajari pelajarana matematika. Karena pelajaran yang cukup sulit dan memiliki sifat dasar yang membosanan serta kaku, membuat anak anak semakin menjahui pelajaran tersebut.

Disisi lain pada jaman sekarang, dimana kehidupan manusia yang semakin akrab dengan teknologi, membuat anak-anak senang bermain permainan digital. Dimana permainan digital membuat anak-anak lebih senang dan lebih santai dalam memainkan dan menyelesaikan tingkatantingkatan dalam yang makin lama semakin susah (terkadang lebih susah dibandingakan pelajaran matematika itu sendiri). Karena dalam game anak anak akan termotivasi dengan sendirinya untuk menyelesaikan setiap

tantangan yang ada.

Berdasarkan alasan di atas penulis mencoba membuat sebuah game edukasi. Di mana dalam permainan ini, anak-anak diajak untuk bermain sambil belajar. Sehingga secara tidak langsung anak-anak akan tertarik dan

54

akan belajar hal hal yang menurut mereka sulit menjadi hal yang mudah dan menyenangkan.

4.2 Storyline Menceritakan kehidupan laut yang ingin bermain dan belajar tentang matematika tentang penjumlahan. Bersama dengan Thomas, yang mengajarkan tentang matematika kelas 3 SD.

4.3 Sketch . Dalam game ini sketch menjadi acuan dasar/ landasan dalam menjadi tempat untuk mengeklorasi semua

pembuatan game Edukasi. Sketch

bentuk yang ada. Adapun sketsanya yaitu :

● Tommy

55

Gambar 4.1 skeksa dari pembentukan sampai jadi karater seutuhnya ○ Fisiologi ■ Gurita: Menurut Suyanto dalam artikelnya yang terdapat http://www.mandikdasmen.depdiknas.go.id dalam gurita

memberikan kesan kepada anak anak agar selalu dapat mengerjakan segala sesuatu dengan cepat dan baik.

■ Topi berwarna unggu: Menurut Steven Bleicher dalam buku yang berjudul Contemporary color tahun 2005 menjelaskan bahwa warna unggu memberikan kesan kepada anak-anak tentang pengalaman. ■ Warna biru: Menurut yang Steven Bleicher dalam buku color tahun 2005

berjudul Contemporary

warna warna dingin( seperti biru, ungu , hijau) memiliki sifat yang bersahabat dengan dengan anak anak.

56

○ Psikologi ■ Gurita: Karena gurita memiliki nilai filosofis yaitu

nilai-niali untuk kerja keras dan mampu membantu teman dalam segala keadaan. ■ Warna ungu: Ungu sering dipakai sebagai lambag dari kerajaan, pengalaman, dedikasi, dan kuat ■ Warna biru: Karena menurut RudyAzhar dalam blog ilmushare.com anak anak suka akan hal yang memiliki sifat dingin yang enak dan bersahabat dengan mereka. ○ Sosiologi ■ Gurita : membantu anak anak untuk mengajarkan serta membantu anak agar mengerti tentang pelajaran matematika.

4.4 Script Di dalam laut, bertemu dengan Tommy, si gurita: Tommy: Halo teman, nama saya Tommy maukah kamu bermain dengan saya ? Tommy berjalan ke tempat lain: Tommy: Mau bermain mencari jumlah ? ( pemain akan memilih ya dan tidak )
57

Tommy pergi dan meninggalkan user,

lalu papan tulis naik, Tommy datang dsertai dengan animasi hitungan bersusun ( sesuai dengan gameplay) : Tommy: Susun angka sesuai dengan jumlahnya, mengerti ?? ( Pemain akan memilih ya)

gagal : keluar tulisan “Game Over” Tommy: mau bermain lagi ?? ( Pemain anak memilih ya dan tidak )

berhasil 1 : keluar tulisan “berhasil” Tommy: Apakah kamu sidah siap untuk maju ketantangan berikutnya ?

Tingkat 2: Tommy masuk dan papan model baru keluar Tommy: ayo kita bermain penjumlahan dengan cara aku yang bercerita oke??

58

soal 1:

tahap pertama aku bersama teman teman pergi ke sebuah taman. kami berjumlah 20 orang, lalu datang lagi 16 orang berapa jumlah kami sekarang ?

berhasil : Tommy: Kamu berhasil, kamu memang pintar ( user memilih menekan tombol lanjutkan )

lanjutkan, papan keluar dan dituliskan Kamu memang hebat … kamu lulus belajar lebih giat ya... ( lanjut ? ) belajar penjumlahan : penjumlahan adalah proses penambahan nilai dalam satu bilangan segala sesuatu yang ditambahkan akan bertambah banyak penjumlahan bersusun adalah penjumlahan nilai besar yang melibatkan satuan, puluhan, ratusan, dan sebagainya.

59

4.5 Storyboard

Gambar 4.2 Story Board dalam sebuah game edukasi (Storyboard pertama -gambar tangan dan Storyboard kedua -Digital )

60

penjelasan mengunakan Bagian 1: Intro yang bertuliskan Universitas Multimeda Nusanatar Bagian 2: adanya loading untuk mempersiapkan pemain Bagian 3: Interface dengan gurita yang menemani untuk memilih permainan Bagian 4: si gurita menanyakan “ apakah mau bermain ?” Bagian 5: Interface permainan angka dan dengan hitungan bersusun Bagian 6 : Interface pemain kalah bermain Bagian 7 : Interface ke babak ke dua, berhitung dengan soal cerita. Bagian 8: Interface tentang pengertian tentang penjumlahan.

● Flowchart

Gambar 4.3 Alur dalam pembuatan sebuah game

Bagian 1: dari intro pemain memilih untuk langsung bermain Bagian 2: dari intro pemain memilh untuk belajar tentang permainan Bagian 3: dari intro pemain memilih melihat keterangan
61

Bagian 4: dari bagian 1 pemain memilih ya untuk bermain Bagian 5: dari bagian 1 pemain memilih tidak untuk bermain Bagian 6: dari bagian 5 pemain diarahkan untuk belajar bermain Bagian 7: dari bagain 2 pemain memilih untuk mengikuti pelajaran Bagian 8: dari bagian 4 pemain bermain penjumlahaan bersusun Bagian 9: dari bagian 7 pemain telah belajar dan mengerjakan soal Bagian 10: dari bagian 8 pemain akan beralih ke soal selanjutnya Bagian 11: dari bagian 7 pemain ingin meneruskan pelajaran Bagian 12 : setelah selesai dari sesi 2 maka pemain memilih bermain Bagian 13: setelah selesai dari sesi 2 maka pemain memilih tidak bermain Bagian 14 : dari bagian 13 pemain memilih untuk belajar tentang soal cerita Bagian 15 : dari bagian 14 pemain memilih untuk melanjutkan belajar Bagian 16: pemain diarahkan untuk bemain soal ke 3 Bagian 17: setelah belajar pemain diarahkan untuk mengerjakan soal Bagian 18: Pemain diarahkan untuk bermain ke soal selanjutnya Bagian 19 : Pemain mendapatkan hadiah karena berhasil

62

4.6 Referensi soal Referensi soal mengunakan buku buku pelajaran kelas 3 SD dengan terbitan Grahadi karena memilik materi yang ada sesuai dengan kurikulum yang di anjurkan oleh kurikulim yang berlaku:

i

penambahan bersusun penjumlahan yang mengunakan pecahan puluhan dan satuan

sebagai dasar sebuah penjumlahan besar. Soal: 12 + 35 = 31+ 53 =

63

Gambar 4.4 contoh soal dalam buku mat

64

ii soal cerita penjumlahan yang menggunakan soal/ dengan kata-kata, untuk aplikasi penghitungan kedalam dunai atau sesunguhnya. Soal: tahap pertama aku bersama teman teman pergi ke sebuah taman. kami berjumlah 20 orang, lalu datang lagi 16 orang berapa jumlah kami sekarang ? Produksi 4.7 Coding Dasar Contoh coding yang digunakan dapat actionscript 2.0 ○ Contoh actionscript 2.0 tombol
on(rollOver){ gotoAndPlay(2) }

untuk mengerakan dan menganimasikan

on(rollOut){ gotoAndPlay(16) } on(release){ _parent.gotoAndPlay(2) } ○ Contoh actionscrip 2.0 untuk menyusun purzel xduabelas=duabelas._x;

65

yduabelas=duabelas._y;

duabelas.onPress=function(){ this.startDrag(); this.swapDepths(1); } duabelas.onRelease=function(){ this.stopDrag(); if(eval(this._droptarget)==duabelasb){ this._x=duabelasb._x; this._y=duabelasb._y; }else{ this._x=xduabelas; this._y=yduabelas; _root.gotoAndPlay(6); } } 4.8 Pembuatan template Pembuatan mengunakan Adobe Flash cs 6 dengan action script 2.0. Dimana dalam pembuatan template berdasarkan template purzel dan template kuis.

66

Gambar 4.5 gambar template coding flash 4.9 Menyusun soal Penyusunan soal berdasarkan Satuan Acara Pengajaran / silabus yang dibuat oleh PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri,Solo dengan a b c d Judul Sap :Dunia Matematika kelas 3 Penulis: Indriyastuti Editor :Suwardi Tata letak isi : Sarjiman

67

Gambar 4.6 buku matematika dan dijadikan landasan soal

● Memasukan gambar Ada beberapa cara kita masukkan gambar ke dalam template. Di anatara lain :

68

■ Memasukkan dari liberty

Gambar 4.7 cara memasukkan gambar dari libery

Memasukan gambar dari libary yang ada di dalam Adobe Flash merupakan salah satu pilihan yang digunakan dalam meletakan gambar-gambar yang akan dipakai dalam pembuatan game.Cara yang digunakan hanya dengan memilih gambar yang akan di masukan kedalam layer. Setelah gambar yang sudah dipilih dimasukan kedalam layer untuk disusun berdasarkan layout yang ada/ yang sudah di tetapkan.

69

■ Masukan secara manual

Gambar 4.8 cara memasukkan

Memasukan gambar dari Adobe ilustrator merupakan cara lain dalam memberikan sebuah gambar game. keuntungan memasukan gambar dari Adobe ilustrator, yaitu gambar bisa lebih baik dan sesuai dengan yang diharapkan.Pilih gambar yang akan di masukan kedalam layer flash yang sesuai dengan yang telah ditentukan dalam storyboard.Setelah gambar dipilih dimasukan / ditarik kedalam layer. Lalu tunggu waktu untuk mengimport data tersebut. Data / gambar yang ada langsung tersimpan pada libary dalam Adobe Flash untuk disusun berdasarkan layout yang ada/ yang sudah di tetapkan.

70

4. 10 Membuat penjelasan Pembuatan penjelasan dimaksutkan agar anak anak dapat mengerti tentang cara bermain. Dan mengerti tentang pelajaran matematika

penjumlahaan yang diajarkan oleh game tersebut. karena suara yang ada di dalam
game merupakan sebuah backsound. Yang memepunyai nilai untuk membuat santai pemain, sedangkan penjelasan dijadikan kedalam teks (seperti dalam bab 2).

71

4.11 Penyusunan game

Gambar 4.9 Gambar Layout Desain Game Keseluruhan

Dalam pembuatan sebuah game, letak gambar merupakan sebuah hal yang penting. Di mana letak gambar yang tepat menentukan minat pemain untuk bermain game ini. Dalam karya ini terdapat berbagai macam pembagian berdasarkan layout diantaranya:

72

A. Intro ( main menu)

Gambar 4.10 Gambar Intro Game dan Sketsa

Dalam bagian Intro ( main menu ), dibuat hanya dengan pembagian yang sederhana. Di mana dibagi fokus utama dalam game itu dibagi menjadi 2 bagian besar yaitu bagian kiri (gurita Tommy) dan kanan ( papan

penunjuk). Ini bertujuan untuk memudahkan pemain untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Dalam gambar diatas beberapa pembagian :

73

1

Gurita Tommy Gurita Tommy, merupakan salah satu empasis dalam layout

intro. Dimana gurita Tommy adalah karater yang yan ada untuk membantu dan menyapa para pemain.Gurita Tommy merupakan point of Empasis pada bagian kiri layout diantara gambar-gambar lainnya.

Reverensi:

Gambar 4.11 Reverensi Gambar Gurita sumber: http://ariatmancool.blogspot.com/2012/10/gurita.jpg

2

Rumput laut Rumput laut, merupakan salah satu pelengkap dalam

pembuatan layout untuk game ini. Rumput laut menjelaskan bahwa pemain berada dalam keadaannya ada di dalam laut. Rumput laut dalam layout ini memiliki filosofi/ arti yang kelenturan dalam manfaat dari matematika dalam kehiidupan sehari hari.

74

Reverensi

Gambar 4.12 Reverensi Gambar Rumput Laut Sumber: http://niesurya.files.wordpress.com/2010/02/rrr.jpg

3

Batu / Pasir Batu/ pasir,merupakan landasan dari sebuah gambar/ sebagai

dasar sebuah karakter untuk berdiri. Penambahan batu/ pasir sebagai dasar memiliki filosofi/ arti sebagai matematika memiliki landasan yang jelas dan kuat. Reverensi

75

Gambar 4.13 Reverensi Gambar Dasar Laut sumber : http://dwiguhti-scienceoneduablas.blogspot.com/53Bunaken3.jpg

4

Papan Penunjuk Papan penunjuk,merupakan satu empasis pada bagian kanan

layout game ini. Papan penunjuk

bertujuan

untuk

memberikan

pemain untuk memilih kemana pemain akan menjelaahi game ini.

76

Reverensi :

Gambar 4.14 Reverensi Gambar Penunjuk arah sumber : http://stat.kompasiana.com/files/2010/07/kaum2.jpg

5

Gunung Laut Gunung laut, merupakan salah satu pelengkap dalam

pembuatan layout. Gunung laut sebagai salah satu enviroment yang melengkapai tentang keberadaan pemain yang ada di dalam laut. Gunung memiliki arti/ filosofi tentang matematika yang memiliki nilai kaku dan statis.

77

Reverensi :

Gambar 4.15 Reverensi Gambar Gunung Laut Sumber : http://mistersukoco.files.wordpress.com/gambar_gunung_di_bawah_laut.jpg

6

Ikan Ikan, merupakan salah satu pelengkap dalam pembuatan

Layout ini. Ikan memberikan penegasan bahwa pemain ada didalam laut. Ikan memiliki filosofi/ arti dalam matematika yaitu mengikuti aturan aturan yang berlaku dan tenang dalam mengerjakan segala sesuatu.

78

Reverensi

Gambar 4.16 Reverensi Gambar Ikan Laut sumber : http://zulazim10.blogspot.com/2011/01l/terumbu-karang.jpg

7

Gelembung Air Gelembung air, merupakan salah satu pelengkap dalam

pembuatan layout ini. Gelembung air memberikan penegasan kepada pemain bahwa mereka ada di dalam laut. Gelembung air memiliki filosofis/ arti selalu untuk selalu kehidupan/ semangat dalam

mengerjakan/ menyelesaikan segala persoalan dalam matematika.

79

Reverensi

Gambar 4.17 Reverensi Gambar Gelembung Air sumber : http://media.viva.co.id/thumbs2/106359_air-mendidih-di-dalampanci_663_382.jpg

80

B. Bermain

Gambar 4.18 Gambar Permainan tingkat Pertama

Dalam bagian permainan, dibuat dalam bentuk yang sederhana. Di mana pemain akan difokuskan pada papan di tengah layout. Di mana pemain akan melihat papan permainan itu dan fokus di tengah serta dapat fokus dalam permainan. Dalam gambar diatas beberapa pembagian :

81

Papan Belajar Papan belajar, merupakan salah satu empasis yang ada pada layout permainan ini. Di mana papan belajar menjadi fokus utama dalam permainan ini. Pemain akan lebih memfokuskan kepada daerah tersebut. Papan belajar/ papan tulis yang di letakan dengan ukuran yang lebih besar akan membuat pemain akan mencari tahu bagaimana cara bermain dan bagaimana cara memenangkan permainan tersebut. Papan belajar/ papan tulis memiliki filosofi tentang belajar mengajar. Dimana

Reverensi :

Gambar 4.19 Gambar Reverensi Papan Tulis
sumber: http://inspirasination.blogspot.com/2010/s400/papan+tulis.jpg

82

C. Belajar

Gambar 4.20 Gambar Permainan Belajar

Pada layout belajar ini, pemain akan belajar tentang penjumlahan untuk kelas 3. Interface sengaja dibuat sederhana, di mana pemain dapat belajar dengan mudah dan mengerti maksud dari pembuat tentang Aritmatika khusunya penjumlahan.Dalam gambar diatas beberapa pembagian :

Papan Materi Dalam layout ini, papan materi memiliki nilai empasis yang tinggi. Di
mana papan materi memberikan penjelasan kepada pemain tentang permainan dan pelajaran yang akan diajarkan oleh game tersebut. Papan materi memiliki nilai

83

filosofis di mana papan materi layaknya papan tulis yang memiliki di sekolah. Nilai yang terkandung dalam papan tulis di sekolah yaitu memberikan pengetahuan kepada pemain. Reverensi :

Gambar 4.21 Gambar Reverensi Penjelasan Tentang Belajar Matematika Sumber: http://img.okeinfo.net/content/2012/01/03/373/551021/Ruf7TW8Wim.jpg

D. Kredit Dalam layout kredit, dibuat sederhana di mana pemain dapat

mengetahui pembuatan. Di sini pemain dapat melihat pembuatan dan ucapan terima kasih dari penulis kepada beberapa orang yang mendukung

terbentuknya game ini .

84

4.12 Beta version Ini merupakan bentuk awal dari game yang dibuat oleh penulis.

Dengan latar biru laut, mengajaka anak anak untuk bermain dengan teman berhitung. Dimana anak anak diajarkan untuk menghitung bersusun. Dengan dasar ini penulis mencoba menyusun game yang menarik untuk anak anak kelas 3 SD. Agar anak anak yang bermain dapat termotivasi untuk belajar matematika.

85

Gambar 4.22 game edukasi tahap Beta Version

86

Game edukasi ini, memiliki interaksi yang cukup banyak. Game edukasi ini dibuat untuk membantu anak kelas 3 SD untuk belajar penjumlahan puluhan bertambah.

4.12 Crash check Dalam pembuat game ini memiliki berbagai macam kendala yang dihadapi dari kendala teknis hingga kendala hardware. Diantaranya kendala tersebut yaitu:

1

Kesalahan coding Kesalahan coding ini disebabkan karena adanya beberapa yang berbenturan

dengan coding lainya. terutaman dalam coding permainan purzel, dimana permainan purzel memiliki coding yang cukup komplek.

2

Kebanyakan Vektor Kebanyakan vektor merupakan kesalahan yang cukup fatal. Dimana Adobe

Flash menghitung titik- titik vektor pada saat merender sebuah gambar dalam sebuah file flash. kemampuan flash biasanya dihitung dari satu titik ke titik lainnya, dimana kemampuan flash untuk merender disesuaikan dengan kekuatan komputer untuk merender sesuatu.

87

3

Error Publish Error Publish, disebabkan masalah hardware dan software, karena

kegagalan dalam merender suatu file dikarena kekuatan komputer yang tidak medukung. Ini dikarenakan Kekuatan komputer (ram) tidak mampu untuk merender
file yang berat. Selain karena kesalahan pada hardware, error Publishing gagal karena tidak adanya support. Ada beberapa software yang dbutuhkan dalam melakuakn hal seperti Adobe Air dan Adobe Player. render

Gambar 4.23 aplikasi yang harus mendukung dalam hal publish karya flash sumber: http://wollytech.com/wp-content/uploads/2011/06/adobe-flash-player.jpg

88

● Final Release

89

Gambar 4.24 Gambar Final Release untuk Game Edukasi

Setelah pembuatan selesai, maka file tersebut di publish ke beberapa aplikasi yang dapat di buka dan di mainkan dengan mudah oleh pemain. Beberapa contoh publish yang dibuat di export dari flash yaitu

○ .Exe Exe adalah aplikasi pada Windows yang berdiri sendiri. Dimana aplikasi itu akan jalan dengan sendirinya tanpa bantuan software apapun. Dengan spesifikasi operating system windows.

90

○ .Swf Swf adalah aplikasi pada Windows yang tidak berdiri sendiri, dimana untuk menjalakan aplikasi ini harus menginstal aplikasi Adobe Player. Aplikasi (.Swf) merupakan turunan asli dari aplikasi(.Fla).

4.14 Pembuatan kover

Gambar 4.25 Gambar Kover Tempat

Pembuatan kover merupakan bagian terakhir dari sebuah pembuatan sebuah game. Dimana pembuatan kover merupakan salah satu langkah penting pada langkah terakhir. Dimana kover yang dibuat akan membuat pemain tertarik untuk mencoba aplikasi / game tersebut.

91

BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan Game edukasi ini berdiri merupakan salah satu prototipe untuk game edukasi. Di mana game ini merupakan salah satu referensi untuk melengkapi fitur yang ada di dalam game ini . Dimana diharapkan anak anak dapat menyukai segala bentuk visualisasi yang ada di dalam game ini. Sehingga anak anak akan menyukai dan akan semakin suka dengan pelajaran matematika walaupun susah.

5.2 Saran Diharapkan agar game in idapat berguna dan dapat membantu anak anak untuk belajar matematika dengan cara yang mereka sukai. Dan diharpakan juga ada orang yang melanjutkan game ini menjadi game yang sesungguhaya dnegan fitur yang semakin lengkap dan semakin membuat anak anak senang.

92

DAFTAR PUSTAKA ● Bates. Bob, Game Design secon edition, 2004 , course technology, boston, usa ● Castillo. Travis, Jeannie Novak, Game Development Essentials: Game Level Design, 2008, Delmar ● salen.Katie, eric s., Rules of Play, Game Design Fundamentals, 2003,MIT Press ● freitas. sara de dan paul maharg, digital games dan Learning, 2011, the tower building ● Courant, R. and H. Robbins, What Is Mathematics? : An Elementary Approach to Ideas and Methods, Oxford University Press, USA; 2 edition (July 18, 1996). ● Jourdain, Philip E. B., The Nature of Mathematics, in The World of Mathematics, James R. Newman, editor, Dover, 2003 ● http://female.kompas.com/read/2012/06/04/16223170/Bermain.Bantu.Rangsa ng.Kemampuan.Motorik.Anak ( 9 Oktober 2012, pukul 8.44) ● http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132318571/Microsoft%20Word%20%20PENTINGNYA%20BERMAIN%20BAGI%20ANAK%20USIA%20DI NI.pdf ( 9 oktober 2012,pukul 9.06 ) ● http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php

93

LAMPIRAN

94

95

96

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.