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Lic. Pablo Esper Di Cesare.

Argentina 1
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Perspectiva
Lúdico-Expresiva

Curso: 1º PEF
Alumno: Sergio Sánchez
Profesor: Pablo A. Esper
Año: 2005
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 2
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INDICE-
INDICE-...................................................................................................................................................................... .......2
1 juegos de interior................................................................................................................................. ........................9
1. Enhebrar la aguja................................................................................................................................. ..................10
2. Frijoles en el espejo........................................................................................................................................... ...10
3. Pintoras................................................................................................................................................... .................10
4. Atención......................................................................................................................................................... ..........10
5. Encender las velas.............................................................................................................................. ...................10
6. El dibujo ciego ................................................................................................................................ ......................11
7. Prohibido pronunciar ........................................................................................................................................... ..11
8. La rata y el gato ............................................................................................................................... .....................11
9. Lanzamiento de globo ................................................................................................................................. .........11
10. Hazte visible bibujo invisible ............................................................................................................... ............12
11. Mira un pato ................................................................................................................................ ........................12
12. Calzar la silla ............................................................................................................................................... .........12
13. La musaraña ...................................................................................................................................................... ....13
14. La historia.......................................................................................................................................................... ....13
15. Paseo ciego..................................................................................................................................... .......................13
2. Juegos de campamento........................................................................................................................................... ..14
1. Naranjas y limones: ............................................................................................................................................. ..15
2. Comerse las manzanas: ......................................................................................................................... ...............15
3. Romper la olla: ....................................................................................................................................... ................15
4. Plato de harina. ............................................................................................................................ .........................15
5. La corriente.................................................................................................................................... ........................15
6. Abrir el candado.............................................................................................................................. ......................15
7. Anillas:. ................................................................................................................................................................ ....15
8. Tirar los botes..................................................................................................................................................... ...16
9. Apagar las velas............................................................................................................................. ........................16
10. Gomera.......................................................................................................................................... .........................16
11. Casillas numeradas............................................................................................................................................... .16
12. El péndulo......................................................................................................................................................... ......16
13. El ciervo. ............................................................................................................................................ ...................16
14. Máquina humana. .................................................................................................................................................. 16
15. Cadena de ropa. .................................................................................................................................... ...............17
3. Juegos infantiles............................................................................................................................... ........................18
1. El incendio y los bomberos.................................................................................................................. .................19
2. La palmadita............................................................................................................................................. ...............19
3. Pañuelos al viento.......................................................................................................................................... .........19
4. Pelota de trapo............................................................................................................................................ ...........19
5. El gato y los ratones...................................................................................................................... .......................19
6. Los jinetes del desierto....................................................................................................................................... 20
7. Lobo está............................................................................................................................................................ .....20
8. El gallito ciego................................................................................................................................................... .....20
9. Perritos a dormir................................................................................................................................................ ...20
10. Los autos y los puentes....................................................................................................................... ...............20
11. El lobo y las ovejas..................................................................................................................... .........................20
12. El perro y sus huesos...................................................................................................................................... ....20
13. El guardián del zoológico....................................................................................................................... .............21
14. Las golosinas tentadoras......................................................................................................................... ...........21
15. Tratando de pisar la soga.................................................................................................................................. .21
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4. Juegos populares................................................................................................................................................ .......22


1. El pulso (pulseada)................................................................................................................................ .................23
2. La carretilla y el peludo........................................................................................................................... ............23
3. La estatua............................................................................................................................................. ..................23
4. Embocar en la botella................................................................................................................................... ........23
5. Antón pirulero............................................................................................................................................... .........23
6. Llevá la papa...................................................................................................................................... .....................23
7. El baile de la escoba............................................................................................................................. ................23
8. Embocar en la botella................................................................................................................................... ........24
9. Antón pirulero............................................................................................................................................... .........24
10. El oficio mudo................................................................................................................................................ .......24
11. El baile de la silla........................................................................................................................... ......................24
12. La carretilla y el peludo.................................................................................................................... .................24
13. La búsqueda del caramelo............................................................................................................................ ......24
14. Carrera de embolsados.................................................................................................................. ....................24
15. La rayuela................................................................................................................................................. .............25
5. Juegos de persecución..................................................................................................................................... ........26
1. El galgo y la liebre........................................................................................................................... ......................27
2. Cazar al ruidoso ............................................................................................................................................ ........27
3. Caceria.......................................................................................................................................................... ...........27
4. Corriendo en el laberinto.................................................................................................................................... .27
5. La serpiente y el conejo............................................................................................................. .........................27
6. Agarrar las cintas ................................................................................................................................... .............28
7. Las banderas.................................................................................................................................... ......................28
8. La vieja bruja......................................................................................................................................... ................28
9. Tocar y parar.................................................................................................................................... .....................28
10. La araña y las moscas................................................................................................................... ......................28
11. Persecución de pelotas................................................................................................................ .......................29
12. Perseguir......................................................................................................................................... ......................29
13. La gallina y los pollitos....................................................................................................................................... .29
14. El heladero................................................................................................................................................. ...........29
15. Contrabandistas............................................................................................................................................... ....29
6. Juegos de equilibración................................................................................................................................. ...........31
1. Equilibrio del flamenco.......................................................................................................................... ...............32
2. Viaje por el camino angosto................................................................................................................. ...............32
3. El pulso gitano:............................................................................................................................................... ........32
4. Carrera de equilibrio............................................................................................................................ ................32
5. La pinza.............................................................................................................................................................. ......32
6. La balanza........................................................................................................................................ .......................32
7. El empujón............................................................................................................................................................ ...32
8. Lucha en el cuadrado................................................................................................................................. ...........32
9. El equilibrio....................................................................................................................................................... ......33
10. El rio .............................................................................................................................................................. ........33
11. Relevo de globos i .......................................................................................................................... .....................33
12. Cinchadas en cruz ...................................................................................................................... ........................33
13. Pelea de gallos.......................................................................................................................................... ............33
14. Me caigo y me levanto...................................................................................................................... ..................34
15. La cigüeña....................................................................................................................................................... .......34
7. Juegos de saltar.................................................................................................................................................. ......35
1. Pasar la valla.......................................................................................................................................................... ..36
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2. El canguro”................................................................................................................................................... ...........36
3. Sapitos saltarines............................................................................................................................... ..................36
4. Crece el arroyo ........................................................................................................................................... ..........36
5. Saltando, saltando........................................................................................................................ ........................36
6. El mar embravecido........................................................................................................................... ...................37
7. Saltar los caminos ......................................................................................................................................... .......37
8. Tres y dos................................................................................................................................................ ...............37
9. La cosecha............................................................................................................................................................. ..37
10. Reino de los duendes ....................................................................................................................... ..................37
11. Saltar los aros ....................................................................................................................................... ..............37
12. Carrera de saltos................................................................................................................................................ .38
13. Muñeco saltarin................................................................................................................................................... .38
14. Saltos certeros............................................................................................................................................... .....38
8. Apoyos y rolidos.................................................................................................................................... ....................39
1. La rayuela........................................................................................................................................ ........................40
2. Vertical............................................................................................................................................................ ........40
3. Muñeco saltarin................................................................................................................................ .....................40
4. Volteretas...................................................................................................................................................... .........40
5. Los autos y los puentes.............................................................................................................................. ..........40
6. Carrera de trenes................................................................................................................................. ................40
7. Perritos a dormir................................................................................................................................ ...................41
8. Los autos y los puentes........................................................................................................................................ .41
9. Carrera de tres patas.................................................................................................................................... .......41
10. Rango.................................................................................................................................................................. .....41
11.
lucha de cangrejos............................................................................................................................... ......................41
12. Silla turca........................................................................................................................................................... ...42
13. Relevos de carretillas.................................................................................................................................... .....42
14. Cada perro a su cucha................................................................................................................. .......................42
9. Juegos de empuje............................................................................................................................... ......................43
1. Pelea de patos.................................................................................................................................................... .....44
2. La carretilla y el peludo........................................................................................................................... ............44
3. Pelea de gallos................................................................................................................................................. .......44
4. Empujar los aros............................................................................................................................................. .......44
5. Pelea de pañolín a caballo................................................................................................................. ...................44
6. Fútbol con escobas ........................................................................................................................... ...................44
7. Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria.....................................................................44
8. Muñeco de goma.............................................................................................................................. ......................44
9. Pelea de pollos................................................................................................................................................... .....45
10. Molinitos..................................................................................................................................................... ...........45
11. El molesto......................................................................................................................................... .....................45
12. Relevo de la fuente. ................................................................................................................................ ...........45
13. Pelea de cangrejos.......................................................................................................................... ....................45
14. Carreras ciclistas ...................................................................................................................................... .........45
15. Pichi-cacher............................................................................................................................................. .............46
16. Empujar la pelota................................................................................................................................................ .46
10. Juegos de tracción............................................................................................................................................... ...47
1. La carretilla y el peludo..................................................................................................................................... ...48
2. Carrera de colchonetas............................................................................................................... ........................48
3. Relevo de la fuente. ....................................................................................................................................... ......48
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4. Pelea de pañolín a caballo................................................................................................................. ...................48


5. Tracción alternada.......................................................................................................................................... ......48
6. Tracción por las cuatro esquinas........................................................................................................... ............48
7. Te llevo a pasear........................................................................................................................... ........................48
8. Tracción por las cuatro esquinas........................................................................................................... ............48
9. Sogatira ................................................................................................................................................................. .49
10. Traer a casa el elefante.................................................................................................................. ..................49
11. Escalar........................................................................................................................................................ ............49
12. Tirar del palo ..................................................................................................................................................... ..49
11. Juegos de transportación..................................................................................................................... .................50
1. Frijoles ambulantes............................................................................................................................................... .51
2. Carrera con cargas................................................................................................................................ ................51
3. Relevos con la boca........................................................................................................................................ ........51
4. Cuerda de ropas................................................................................................................................. ....................51
5. Rescate del tesoro .............................................................................................................................. .................51
6. Carrera de maletas con prendas................................................................................................................... .....52
7. Mercancía dispersa....................................................................................................................................... ........52
8. La carretilla y el peludo........................................................................................................................... ............52
9. Sedientos................................................................................................................................................. ...............52
10. Saltos certeros............................................................................................................................................... .....52
11. Sembrar papas .................................................................................................................................................... .53
12. Pañuelos amarrados .................................................................................................................... .......................53
13. La bola cambia de círculo................................................................................................................................. ..53
14. Carreras de los porotos....................................................................................................................... ..............53
15. Carrera del agua y la arena................................................................................................................. ..............53
12. Juegos de lanzamiento............................................................................................................................... ............55
1. Disco rodado.......................................................................................................................................... .................56
2. Apuntar al arco.......................................................................................................................................... ............56
3. Blanco vertical con disco..................................................................................................................... ................56
4. Caza primitiva............................................................................................................................... .........................56
5. Caza la bola.................................................................................................................................................. ...........57
6. Bola americana....................................................................................................................................... ................57
7. Círculo cruzado........................................................................................................................................ ..............57
8. Cacería.......................................................................................................................................................... ...........57
9. Bola en círculo............................................................................................................................................... .........58
10. Tocar la campana.................................................................................................................................... .............58
11. El sapo goloso............................................................................................................................................... .........58
12. El círculo .............................................................................................................................................................. .59
13. El espía .................................................................................................................................................................. 59
14. El guá............................................................................................................................................................ ..........59
15. Balón torre................................................................................................................................................... .........59
13. Juegos de recepción............................................................................................................................................ ....61
1. Rueda de rebote ............................................................................................................................ .......................62
2. Voleibol-tenis......................................................................................................................................... ................62
3. Pases al capitán................................................................................................................................................... ...62
4. Caza la bola.................................................................................................................................................. ...........62
5. Bola americana....................................................................................................................................... ................63
6. Fútbol loco............................................................................................................................................ ..................63
7. Bola alternada......................................................................................................................................... ...............63
8. Atrapar al mono........................................................................................................................................... ..........63
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9. Buenos colaboradores..................................................................................................................... .....................64


10. Fútbol por zonas.................................................................................................................................... ..............64
11. Fútbol en cadena.................................................................................................................................. ................64
12. Las cuatro esquinas....................................................................................................................................... ......64
13. Balón fuerza ......................................................................................................................................... ..............64
14. Buenos colaboradores........................................................................................................................................ .65
14. Juegos de percepción................................................................................................................................... ..........66
1. Frijoles en el espejo ..................................................................................................................... .......................67
2. La verdulera........................................................................................................................................................... .67
3. Lotería de nombres ...................................................................................................................... .......................67
4. Pasa - pasa........................................................................................................................................ ......................67
5. Atención ................................................................................................................................................... ..............68
6. Profesionales................................................................................................................................................. .........68
7. Memoria.............................................................................................................................................................. .....68
8. Cualidades del vecino.......................................................................................................................................... ..68
9. Capacidad auditiva.......................................................................................................................... ......................68
10. Espejo maluco................................................................................................................................................ .......68
11. Anillo mágico................................................................................................................................... ......................69
12. Amigo o amiga.................................................................................................................................................... ...69
13. El guiño del ojo.............................................................................................................................................. .......69
14. Mimica......................................................................................................................................................... ...........69
15. Candados trabados........................................................................................................................................ ......70
15. Juegos masivos........................................................................................................................................... ..............71
1. Imitación ........................................................................................................................................ ........................72
2. Carrera de traineras........................................................................................................................... .................72
3. Carrera de vagones..................................................................................................................................... ..........72
4. Atravesar la muralla................................................................................................................................. ............72
5. El espía ............................................................................................................................................... ....................72
6. Tarea................................................................................................................................................................ ........72
7. Transfonnación................................................................................................................................... ...................73
8. Cuidado ¡zona peligrosa!............................................................................................................................. ..........73
9. Bola peligrosa.......................................................................................................................................... ...............73
10. Bola rápida....................................................................................................................................... .....................73
11. Limpieza de la calle........................................................................................................................................ ......74
12. Tocar la campana.................................................................................................................................... .............74
13. Carrera de la fotografía............................................................................................................................. .......74
14. Contrabandistas............................................................................................................................................... ....75
15. En qué se parece a mí?........................................................................................................................... ............75
16. Choque eléctrico....................................................................................................................................... ...........75
16. Juegos de otras culturas.................................................................................................................................. .....76
1. Gemo (papua nueva guinea)............................................................................................................... ...................77
2. Tetsuagui oni (japón).................................................................................................................................. ..........77
3. El garrote aragonés............................................................................................................................... ...............77
4. Chak - ka - yer (tailandia).............................................................................................................. .....................77
5. Octopus (estados unidos)........................................................................................................................... .........77
6. Gul tara (bangladesh)............................................................................................................................. ..............77
7. Sebahá layur (marruecos).................................................................................................................... ...............78
8. Tri (albania)............................................................................................................................................... .............78
9. El arsaaraq.................................................................................................................................................... ..........78
10. Seba tizra (líbano).......................................................................................................................... ....................78
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11. Atrapa la piedra (grecia).............................................................................................................................. ......79


12. El fingerhakeln.............................................................................................................................................. .......79
13. Takgro (tailandia)..................................................................................................................................... ...........79
14. El aqshah........................................................................................................................................ .......................79
15. El juego de la serpiente (zimbabwe)...................................................................................................... .........79
17. Canciones infantiles............................................................................................................................................ .....81
1. Canción del avión:......................................................................................................................................... ..........82
2. El elefante:................................................................................................................................................ .............82
3. El payaso plin plin:.................................................................................................................................. ...............82
4. Cinco ratoncitos.................................................................................................................................................. ...82
5. Cata plin:.................................................................................................................................................................. 82
6. El avión.................................................................................................................................................................. ...82
7. El reino del revés:.................................................................................................................................. ...............83
8. El ciempiés:................................................................................................................................................... ..........83
9. Candombe del grillo juan..................................................................................................................................... .83
10. El auto bochinchero.......................................................................................................................... ..................83
18. Canciones populares................................................................................................................................... .............85
1. La vaca lechera............................................................................................................................................... ........86
2. "el extraño del pelo largo" .................................................................................................................... .............86
3. arroz con leche....................................................................................................................................... ...............87
4. Buenos días su señoría..................................................................................................................... ....................87
5. Arrorró......................................................................................................................................................... ...........89
6. El elefante trompita..................................................................................................................................... ........90
7. La señora del sombrero................................................................................................................... ....................90
8. Sabes flores cultivar.......................................................................................................................................... ..90
19. Canciones sumativas............................................................................................................................... .................91
1. Elefante.............................................................................................................................................. .....................92
2. Chivita-chivita.................................................................................................................................................. ......92
3. Con medio peso............................................................................................................................. .........................92
4. Si tienes hambre..................................................................................................................................... ..............92
5. En el fondo de la mar.................................................................................................................... .......................93
6. Estaba la rana cantando............................................................................................................... .......................93
7. Baile del marinero............................................................................................................................... ..................94
8. La mosca..................................................................................................................................................... .............95
9. La gallina turuleca.................................................................................................................................. ...............97
10. Que linda la madrugada.................................................................................................................................. ....98
20. Canciones humorísticas.................................................................................................................. .......................99
1. Rebeca.................................................................................................................................................. ..................100
2. El perro de mi tía........................................................................................................................ ........................100
3. La cucaracha................................................................................................................................................ .........100
4. El ciempiés......................................................................................................................................... ...................100
5. Juana......................................................................................................................................................... .............100
6. Había una vez una vaca................................................................................................................................... ....100
7. El reino del revés................................................................................................................................. ................101
8. Marcha de osias.................................................................................................................................................. ..101
9. Canción para jugar a las prendas.................................................................................................. ...................102
10. Cancion de tomar el te............................................................................................................. ........................102
21. Canciones de campamento............................................................................................................. ......................104
1. Campamento.................................................................................................................................. ........................105
2. Pin pin pin, .......................................................................................................................................... ..................105
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3. El pato amarillo.................................................................................................................................. ..................105


4. Corre el trencito......................................................................................................................... ........................105
5. Mi trencito de latón....................................................................................................................................... .....105
6. Cuéntame un cuento................................................................................................................................ ............106
7. Mi abuelo.............................................................................................................................................. .................106
8. El verdugo sancho panza-za.............................................................................................................. ................106
9. Al pasar la barca............................................................................................................................................... ...106
10. El rascadito (chamamé).......................................................................................................................... ..........106
11. La gatita carlota........................................................................................................................................ .........107
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1 juegos de interior
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1. Enhebrar la aguja
Material: agujas e hilos para cada par de participantes.
Formación: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos líneas paralelas, con
una distancia de diez a quince metros. Detrás de una se línea las demás, y detrás de la otra los
caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo.
Desarrollo: a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los
caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compañero y
corren hacia la línea de partida de las damas con la aguja enhebrada.

2. Frijoles en el espejo
Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de fríjol, una ponchera y una cuchara.
Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada
vez.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la
mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los
frijoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo que esta al frente. Cada fríjol
colocado en la ponchera vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será
descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para
cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.

3. Pintoras
material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes.
Formación: a voluntad.
Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Después,
que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se
enciende nuevamente la luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.

4. Atención
formación: en circulo.
Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y así
sucesivamente. El no. 7, o múltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en
su lugar se dirá "pum". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "pum, pum". No
se permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números. El jugador que se equivoque
será excluido. Si hay interrupción de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se
interrumpió. Ganara el jugador que quede de último.

5. Encender las velas


material: 2 velas, 2 cajas de fósforos.
Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos líneas en el suelo para cada
equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra línea de llegada, la
vela y el fósforo.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la línea de llegada,
enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la línea. En
seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y así continua. Conforme los
jugadores vuelven de la línea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo
cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se
apaga esta, el jugador debe volver a la línea y encenderla nuevamente.
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6. El dibujo ciego
Objetivo: entretenimiento para días de lluvia
Ámbito: recreación
Nº de participantes: todos los que se quiera
Edad: todas
Material: bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos
Organización: los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel.
Desarrollo: a cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el
papel, una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha
dibujado.

7. Prohibido pronunciar
objetivo: entretenimiento para días de lluvia
Ámbito: recreación
Nº de participantes: todos los que se quiera
Edad: + de 10 años
Material: ninguno
Organización: los participantes deben estar formando un circulo.
Desarrollo: se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna
consonante. Por ejemplo “r”
“¿peguntaste la despuesta a doberto?”
“si, me dijo que eda el ate badoco”

8. La rata y el gato
objetivo: entretenimiento para días de lluvia y vuelta a la calma.
Ámbito: recreación.
Nº de participantes: todos los que se quiera.
Edad: 5 a 10 años.
Material: dos pelotas muy grandes y otra más pequeña.
Organización: un grupo grande de personas sentadas en círculo.
Desarrollo: se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el gato, a otro que esté
situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la rata. A la señal la pelota
grande (gato), deberá ir pasándose de mano en mano, para intentar atrapar a la otra pelota (la rata), la
cual también estará en movimiento.

9. Lanzamiento de globo
Objetivo: mejorar la atención, memoria y reflejos del niño.
Ámbito: recreación.
Nº de participantes: todos los que se quiera.
Edad: 6 años en adelante.
Material: 1 globo.
Organización: todos se sientan en círculo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Desarrollo: el que está en medio, lanza el globo y dice un nº, el que tenga ese nº, debe levantarse
rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el
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globo y dice otro nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a
golpear el globo, o no dice un nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.

10. Hazte visible bibujo invisible

Objetivo: potenciar la imaginación y la creatividad.


Ámbito: creatividad.
Nº de participantes:
Edad: 4 en adelante.
Material: un bolígrafo y un papel.
Organización: por parejas.
Desarrollo: uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha
empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe
completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de3 aquello que había
imaginado.. No está permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.

11. Mira un pato

Objetivo: potenciar la atención.


Ámbito: rcreación.
Nº de participantes: gran grupo.
Edad: 8 en adelante
Material: ninguno, acaso pintura para la cara.
Organización: un círculo grande sentado en el suelo.
Desarrollo: el director del juego (madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la
derecha diciendo:
-mira un pato.
El otro responde:
-¿ un que?
La madre contesta:
-un pato. Y se lo pasa.
El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo:
-mira un pato.
El tercero responde:
-¿un que?
El segundo debe preguntar a la madre “¿un que?.
La madre responde.
-un pato
El segundo responde:
-un pato.
de esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se
equivoca, se le puede hacer pagar una prenda o pintar la cara con pintura para la cara.

12. Calzar la silla


objetivo: potenciar la utilización de los sentidos del tacto .
Ámbito: sensorial.
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Nº de participantes: el nº puede variar.


Edad: 8 en adelante.
Material: una silla por participante, un pañuelo por participante y zapatos o zapatillas.
Organización: cada jugador toma una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se les hace sentar en
su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo.
Desarrollo: a la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos
repartidos por el suelo. Cuando encuentran uno, deben volver a su silla y calzar una de las patas de la
silla, tras esto deben buscar otro y calzar otra pata hasta que calcen las cuatro.
Debemos tener en cuenta de no poner el mismo nº de zapatos que patas de silla, si no poner menos.
Si los jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlos de otra silla, pero solo de uno en uno.

13. La musaraña

Edad: 6 a 12 años
Nº de participantes: los que quiera.
Material: un listado con películas por grupo.
Desarrollo: formar grupos, un representante de cada grupo mira la 1ª película y la hace tratando que
sus compañeros la adivinen, una vez adivinada pasa otro integrante del grupo, así hasta terminar con el
listado. El grupo que hace primero todas las películas gana.

14. La historia
Material: pedazos de papel.
Formación: equipos de 3 ó 4 personas. Cada equipo recibe un pedazo de papel con
10 sustantivos y 10 adjetivos.
Desarrollo: cada equipo inventa una historia en que entren en el orden de
secuencia los sustantivos y los adjetivos. Para esto tendrán cinco minutos. Los
sustantivos y los adjetivos deben tener los más diversos significados para que
la historia se vuelva bien interesante. Después de cinco minutos cada equipo lee
la historia. Será vencedor el equipo que haya hecho la historia en el plazo
fijado, la más breve y sin omitir ninguno de los términos, y haber observado el
orden de las palabras.

15. Paseo ciego


Material: diversos objetos y un lienzo.
Formación: se esparcen los objetos por la sala. Aquel que va a ser vendado debe
oservarlos muy bien, pues tendrá que atravesar la sala sin tropezar con ninguno
de ellos.
Desarrollo: se lleva al jugador vendado hasta el extremo de la sala, y, sin que
él se dé cuenta, se retiran todos los objetos esparcidos de modo que él, en la
tentativa de desviarse de losobjetos, provoque buenas risotadas en los
asistentes. Estos empero, no pueden dejar entender el cambio. Después de cierto
tiempo, se quita venda al jugador, para que vea el engafío en que cayó.
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2. Juegos de campamento
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1. Naranjas y limones:
Los jugadores en dos equipos, sentados de espaldas, deben ir a coger a sus oponentes cuando el
director de juego dice una palabra clave.
Objetivo: eliminar a todo el equipo contrario pillandoles antes de que lleguen a zona segura
Desarrollo: los jugadores de dividen en dos equipos: naranjas y limones.
Ambos equipos se sientan «muy juntos» y de espaldas el uno del otro.
El director de juego comienza a contar una historia (entretenida) y en el momento que dice una palabra
clave («naranjas» o «limones») el equipo nombrado debe levantarse corriendo y darse la vuelta para
pillar al equipo contrario, mientras que el equipo contrario se ha levantado y ha salido corriendo hasta
su zona segura (que está delante de ellos a unos 10 o 15 metros).
Los jugadores pillados antes de llegar a su zona segura pasan a formar parte del equipo contrario.

2. Comerse las manzanas:


Se colgaron diez manzanas de un cordel y cada niño sin tocarla con las manos intentaba comerse una
manzana.

3. Romper la olla:
Entre dos árboles, se colgó una cuerda y en medio de ellas una olla. Un niño, con los ojos tapados y con
un bastón de madera, después de dar dos o tres vueltas sobre sí mismo intentará romper la olla.
Dentro de la olla podrá haber diferentes cosas, desde agua y/o harina, hasta globos o caramelos.

4. Plato de harina.
Había que encontrar dentro de la harina una moneda, utilizando solo la boca.

5. La corriente
Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos.
Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.
El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos
Bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de
Manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar
Vueltas y también cambiar de sentido.
El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar
La mano por la que pasa la corriente.
El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

6. Abrir el candado
dentro de un cubo había un puñado de llaves, sólo una de ellas abría el candado ibuscarla!

7. Anillas:.
Consiste en acertar con unas anillas los cuellos de una botella. Debajo de cada botella había un cartón
con un número que era el número de caramelos que obtenía el acertante.
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8. Tirar los botes


Consiste en tirar una torre de latas con unas bolas de trapo o papel. Se dan tantos caramelos como
latas se tiran.

9. Apagar las velas


. Consiste en poner una hilera de velas encendidas y con una pistola de agua intentar apagar el mayor
número de ellas. Se obtenían cinco caramelos por cada vela apagada.

10. Gomera
. Consistía en hacer caer unas latas con la fuerza de un proyectil lanzado con un gomera.

11. Casillas numeradas


. Consistía en tirar unos discos de cartón duro sobre unas casillas numeradas que estaban dibujadas en
el suelo, de forma que se obtenía un determinado número de puntos que daba opción a un premio.

12. El péndulo
. Un péndulo (pelota colgada de un cordel sostenida en el techo) es propulsado por un jugador que tenía
tres intentos para tirar las botellas de agua vacías que tenía delante. Ganaba un caramelo por cada
botella que tiraba.
Cuando un niño había pasado por todas las casetas y tiene todo el cartón señalado, podía pasar a jugar a
los juegos de cucaña que se desarrollaban en el exterior del recinto

13. El ciervo.
Objetivos: incentivar la imaginación de cada jugador para poder cumplir la consigna.
Material didáctico: ninguno.
Desarrollo: se marcará una zona donde se colocará uno de los participantes.
Los demás se esconden lejos, y el objetivo de los mismos es llegar a la zona del ciervo sin ser
descubiertos por el mismo. El ciervo matará a los que quieren acercarse, diciéndoles el nombre, pero los
mismos tendrán la posibilidad de camuflarse.

14. Máquina humana.


Objetivos: contribuir a la integración del grupo.
Materiales didácticos: ninguno.
Desarrollo: en primer orden, el grupo responderá a las consignas que dé el profesor para que se
conozcan y hagan parejas con dos o tres compañeros; los cuales deberán recordarlas para luego seguir
con el juego.
En segundo lugar, cada uno de los alumnos deberá ir buscando por orden a las parejas que han conocido
y una vez reunidos, responderán a las consignas que dará el profesor. Cada uno se unirá con su
compañero y de esta manera formarán una única máquina humana. Las consignas que dará el profesor
deberán ser de dos tipos:
Primero: deberán ser consignas que puedan juntar dos compañeros y que ambos se conozcan.
Segundo: deberán ser consignas que logren unir de diferentes maneras a todo el grupo de
participantes.
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15. Cadena de ropa.


Objetivo: favorecer la integración con sus pares.
Material didáctico: ninguno.
Desarrollo: se divide al grupo en dos quipos. La consigna consiste en que cada equipo deberá formar una
cadena de ropa, la que ellos mismos tengan puesta. Se realizará en un tiempo determinado. El equipo que
tiene la cadena más larga al teminar el tiempo, es el ganador.
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3. Juegos infantiles
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1. El incendio y los bomberos


Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 3
Desarrollo: todos los niños sentados en grupo en el centro del patio, agitando sus pañuelos. De pronto se
escucha una sirena, son los bomberos(2ó 3 niños) que vienen a apagar el fuego. Los niños de los pañuelos
corren hacia los refugios. El que es atrapado, debe entregar el pañuelo y pasar a integrar el grupo de
los bomberos.

2. La palmadita
Edad: 3, 4, y 5 años
Desarrollo: todos los niños se ubican en un refugio, con la mano extendida. El personaje central va
tocando con suavidad, la mano de todos los niños. De pronto da una palmadita a un niño y sale corriendo.
El resto del grupo lo persigue hasta atraparlo. El niño que lo haya tomado, pasará a a ocupar su lugar.

3. Pañuelos al viento
Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 2
Elementos: pañuelos para la mitad del grupo.
Desarrollo: se divide la clase en dos grupos. Un solo grupo posee pañuelos. A una orden de la maestra, el
grupo con pañuelos sale del refugio y corre hacia el otro, tratando de tocar a los niños del bando
contrario, con el pañuelo. Aquellos, al ser tocados comienzan la persecución. Los perseguidos intentan
llegar a su refugio. Si alguno es alcanzado, es despojado de su pañuelo y enviado al otro bando. El
poseedor del mismo integrará el grupo de los pañuelos.

4. Pelota de trapo
Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 4
Elementos: 1 bosita, 1 latita, 1 cajoncito, 1 aro, 1 pelota de trapo.
Desarrollo: el personaje central, don pepe, trae una bolsa llena de juguetes. El resto de los niños se
aproxima a él y le pregunta: ¿qué trajo don pepe?, éste comienza a sacar distintos elementos, mientras
el resto d los niños estará muy atento, porque cuando don pepe saque la pelota, la arrojará tratando de
tocar con ella algún niño. Estos saldrán corriendo hasta los refugios, pero si alguno es alcanzado,
reemplazará a don pepe.

5. El gato y los ratones


Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 3
Elementos: sogas delante de los refugios
Desarrollo: el gato se encuentra escondido. Los ratones que no advierten su presencia, salen agazapados
de sus cuevas (pasan debajo de la soga). Al llegar cerca del escondite del gato, éste los persigue y ellos
tratan de regresar a sus cuevas, debiendo pasar por debajo de la soga, antes de entrar. El que es
atrapado, ocupará el lugar del gato.
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6. Los jinetes del desierto


Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 3
Elementos: un bastón para cada niño y varias cintas
Desarrollo. Los jinetes montados a caballo (bastones) salen a andar por el desierto. Un indio que está
escondido y que no posee caballo, los corre tratando de enlazarlos con sus boleadoras (cintas), para
obtener un caballo. Los jinetes vuelven a sus refugios y si alguno es alcanzado por el indio, éste lo
despojará de su caballo y lo llevará como ayudante.

7. Lobo está
Juega todo el grupo, uno de los alumnos será el lobo, el resto hace una ronda y cantan: “juguemos en el
bosque mientras el lobo no está, ¿lobo está?”... El lobo, escondido en algún sitio contestará: me estoy
poniendo los... Así sucesivamente hasta que el lobo termine de vestirse y decida salir a atrapar algún
chico. El que resulte atrapado será el lobo.

8. El gallito ciego
Materiales: un pañuelo
Juegan todos los niños, uno de ellos se vendará los ojos y el resto se dispersará en el espacio y
comenzará a buscar hasta tomar a un compañero, el que sea tomado será el gallito ciego.

9. Perritos a dormir
Objetivo: los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia.
Material: un aro para cada niño.
Desarrollo: los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a
dormir. Rápido deben meterse en su "cucha"

10. Los autos y los puentes


Objetivo: se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se
desplazarán en cuadrupedia.
Material: ninguno.
Desarrollo: los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta
y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

11. El lobo y las ovejas


Edad: 3, 4, y 5 años
Elementos: una soga delante del refugio
Desarrollo: las ovejas se escapan del corral, pasando en cuatro patas por debajo de una soga, el lobo
que los espía detrás de un árbol, espera tenerlas cerca para atraparlas. Cuando ellas llegan hasta su
escondite, él las persigue y las ovejas tratan de llegar a su refugio. La que es tocada, pasa a ocupar el
lugar del lobo

12. El perro y sus huesos


Edad: 3, 4, y 5 años
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Elementos: bolsitas agrupadas alrededor de la cucha.


Desarrollo: el perro está en la cucha y alrededor tiene huesos (bolsitas). Otros perros vecinos tratan
de quitárselos, avanzando en cuatro patas. Cuando el primero se da cuenta, los persigue (también en
cuatro patas). Si toma a alguno prisionero, le quita la bolsita, y éste pasa a ser ayudante.

13. El guardián del zoológico


Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 2
Desarrollo:
Refugio 1
Guardián
Refugio 2
Los niños se dividen en grupos: elefantes, jirafas, leones, monos, etc.
Cada grupo imita al animal que le corresponde. Los animales quieren escapar de las jaulas. La maestra
los nombra, por ejemplo: “¡jirafas!” Y éstos pasan de un refugio a otro. El guardián que está en el centro
trata de atraparlos. Si alguno es tocado se convertirá en ayudante. Así se hará sucesivamente con los
distintos grupos.

14. Las golosinas tentadoras


Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 3
Elementos: latitas
Desarrollo: el confitero está rodeado de golosinas(tarritos) y los niños que se ven muy atraídos por
ellas, tratan de quitárselas sin que se dé cuenta. Por eso se acercan sigilosamente. Cuando el confitero
los ve, los corre para poder recuperar sus golosinas. El niño que es atrapado, deja su latita y pasa a ser
ayudante.

15. Tratando de pisar la soga


Elementos: una soga
Desarrollo: un niño corre llevando una soga y los otros lo persiguen tratando de pisarla. El primero que
lo logre, pasará a llevar las soga.
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4. Juegos populares
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1. El pulso (pulseada)
este juego, también de carácter universal, coloca a los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos
por la mano con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de ellos, pero
empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario
hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la
mesa.

Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les queda libre
a la altura de la cintura, en la espalda.

2. La carretilla y el peludo
Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.

3. La estatua
Los niños en grupo avanzan hacia la maestra que está de espaldas. Cuando ella se da vuelta, deben
quedarse inmóviles como estatuas. El juego finaliza cuando algún niño llega hasta donde está la maestra.

4. Embocar en la botella
Materiales: hilos y botellas
Pueden participar varios jugadores, por ejemplo 4, cada uno se atará un piolín o hilo a la cintura dejando
uno de los extremos del hilo colgando unos 40 cm, en ese extremo se atará un lápiz o lapicera; quedará
pendiendo en la parte posterior, es decir la cola. Cada jugador deberá embocar la lapicera en la botella
haciendo como si se sentara sobre ella. Gana el que más rápido lo haga.

5. Antón pirulero
Todos en ronda, uno en el centro. Cada jugador elige ser un instrumento y hace la mímica como si lo
tocara, el que está en el centro sólo mueve las manos haciendo círculos hacia delante, en algun momento
toma el rol de uno de los instrumentos que están sentados, y éste toma el rol de antón pirulero

6. Llevá la papa
Materiales: papas y cucharas
Edad: egb
Participan varios jugadores, todos detrás de una línea
Los participantes toman con su boca la cuchara y sobre ésta ponen una papa, deberán caminar unos
metros hasta la otra línea trasladándola sin que se les caiga.

7. El baile de la escoba
Materiales: escobas (4), equipo de música
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Participan 9 personas, cuatro parejas y una con hace pareja con la escoba. Comienza a sonar la música,
todos bailan con su pareja, cuando deja de sonar, rápidamente cambian de pareja, alguien tendrá que
bailar con la escoba, esta persona pierde.

8. Embocar en la botella
Materiales: hilos y botellas
Pueden participar varios jugadores, por ejemplo 4, cada uno se atará un piolín o hilo a la cintura dejando
uno de los extremos del hilo colgando unos 40 cm, en ese extremo se atará un lápiz o lapicera; quedará
pendiendo en la parte posterior, es decir la cola. Cada jugador deberá embocar la lapicera en la botella
haciendo como si se sentara sobre ella. Gana el que más rápido lo haga.

9. Antón pirulero
Todos en ronda, uno en el centro. Cada jugador elige ser un instrumento y hace la mímica como si lo
tocara, el que está en el centro sólo mueve las manos haciendo círculos hacia delante, en algun momento
toma el rol de uno de los instrumentos que están sentados, y éste toma el rol de antón pirulero

10. El oficio mudo


Un niño representará acciones mudas, el resto del grupo adivinará que oficio tiene:
Ejemplos: martillar, pintar, serruchar, clavar, coser, cocinar, lavar, escribir, etc.

11. El baile de la silla


Materiales: sillas
Se forma una rueda se sillas, debe haber una menos que el número de participantes: ej. 10
participantes, y 9 sillas.
Comienza a sonar la música y los participantes bailan alrededor de las sillas, al cabo de un rato, la
música se detiene y todos tratan de sentarse, uno de ellos quedará de pié, ese jugador sale de la rueda
(se elimina), se saca una silla de la rueda y comienza a sonar nuevamente la música, el proceso se repite
hasta que quede un solo jugador sentado en una silla. Ese será el vencedor.

12. La carretilla y el peludo


Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.

13. La búsqueda del caramelo


Materiales: caramelos, harina, bandejas o platos
Pueden participar tres o cuatro jugadores. Se colocan sobre sillas los platos
llenos de harina y dentro de ellos algunos caramelos, con las manos tomadas
atrás, cada participante deberá buscar en el menor tiempo los
caramelos que están en sus platos.

14. Carrera de embolsados


Materiales: bolsas grandes de tela o arpillera
Pueden participar varios alumnos. Se marcan dos líneas paralelas a una distancia de 10 m
aproximadamente. Los participantes se meten adentro de sus respectivas bolsas, a una señal comienzan
a saltar en dos pies sosteniendo la bolsa para que no se caiga. Quien llegue primero a la línea marcada es
el ganador.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 25
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15. La rayuela
Materiales necesarios: tiza, piedra plana
Edad: 3 - 99
Nº de jugadores/as : 6
Cada jugador/a aporta su propia teja (piedra). Los jugadores / as sortea
El orden para empezar. Hay una forma de hacerlo usando el propio juego. Se colocan de espaldas y
lanzan por turno por encima de la cabeza la piedra, empieza el que consiga que su piedra caiga en la
casilla más alta.
El/la que empieza, lanza su piedra al 1, y a continuación, sin pisar en la casilla del 1, salta a la pata coja
en el 2 y en el 3, pudiendo apoyar los dos pies, uno en el 4 y otro en el 5, sigue a la pata coja en el 6 y
vuelve a apoyar los dos en el 7 y 8. Salta, da media vuelta y recorre el camino inverso. Al llega al 1,
recoge la piedra, y salta sin pisar dentro. El recorrido ha de hacerse sin pisar raya y sin apoyar los dos
pies en las casillas prohibidas. Si se realiza sin falta se vuelve a lanzar la piedra a la siguiente casilla, y
así sucesivamente hasta completar el circuito. Si se comete falta pasa el turno al jugador/a siguiente.
En las siguientes rondas, se pueden poner dificultades añadidas.
Sin hablar, sin reír, cantando, etc
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5. Juegos de persecución
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1. El galgo y la liebre
En un patio o cancha.
Desarrollo: se forman dos equipos de seis alumnos cada uno y se señalan dos tiempos de 5 min.
Un equipo, llamado el galgo, tiene que intentar eliminar al otro equipo (queda eliminado un jugador –la
liebre- cuando es tocado por el contrario –el galgo-)
Dentro de la zona de competición se señalan unas zonas de seguro (madrigueras), en las que puede
refugiarse el perseguido durante tres segundos: el galgo, que espera a que salga la presa estará a una
dist de 2 m. Estas zonas de seguro pueden colocarse en los laterales y en el centro del campo:
transcurridos cinco minutos de competición se cambian los papeles.
Es vencedor el equipo que haya matado más liebres.

2. Cazar al ruidoso
Objetivos: ayudar a los jóvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.
Materiales:: tantos pañuelos como chicos haya menos uno
Desarrollo: todos los jóvenes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar
los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y
haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

3. Caceria
Material: una pelota.
Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están dispersos en el campo.
Desarrollo: el animador grita: "comienza la cacería". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo
alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el
cazador grita: "¡cazador en acción!". Entones todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al
cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la
bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o
izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador, y
procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.

4. Corriendo en el laberinto
Formación; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos
concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo esta el fugitivo.
Fuera de los círculos esta el perseguidor.
Desarrollo:; a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de
escaparse, buscando caminos complicados entre los círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el
mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el
perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador mas
cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros
del grupo.

5. La serpiente y el conejo
En un patio o cancha
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Desarrollo: se forman dos equipos de 8 alumnos: uno, el que tiene la misión de serpiente, se encadena
agarrándose por las manos; los conejos correrán dispersos por la zona de juego. La serpiente puede
matar al conejo con el primero y último de sus componenetes, toc

6. Agarrar las cintas


Materiales:: cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.
Desarrollo: se forman tres equipos. Cada joven se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo
en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturón...). El juego consiste en sacar las
cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El joven que se queda sin cinta
queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no
tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas
y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

7. Las banderas
objetivos: fomentar el juego en equipos
Materiales:: cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas
Desarrollo: se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un
campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una
bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros
del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se
los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la
cintura, quien es atrapado queda afuera.

8. La vieja bruja
Acción base: correr, huir, perseguir, esquivar
Desarrollo: dividir el grupo en dos bandos, uno lo constituye la bruja y sus ayudantes ubicados en el
centro del patio de juego. Otro bando lo forman los enanitos, que se intercalan los refugios. La bruja
necesita conseguir más ayudantes para su magia y tratar de tocar a los enanitos para transformarse.
Los ayudantes no pueden tocar a los enanos, sólo interponerse para que no lleguen a sus refugios.
¿cuáles serán los enanos más veloces que la bruja no tocará?

9. Tocar y parar
Edad: de 4 a 7 años. Se necesitan 5 a 15 jugadores y se realiza en espacio libre sin material alguno. Uno
contra los demás. Poca dificultad.
Desarrollo: el que para trata de tocar a los demás persiguiéndolos y al dar con la mano dirá “tocado”. El
tocado para y persigue a los demás,. Incluso al anterior. Gana quien menos veces haya parado.

10. La araña y las moscas


Edad: de 5 a 8 años. Se necesitan de 10 a 15 jugadores, se realiza en terreno rectangular delimitado
con un círculo interior. Sin material. Es de mediana dificultad.
Situación inicial: una araña y el resto moscas.
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Desarrollo: el círculo representa la tela de la araña donde las moscas no pueden entrar, el jugo se
desarrolla alrededor del círculo. La araña persigue a las moscas girando en el mismo sentido. Cada
mosca tocada queda fija en su lugar y puede tocar y fijar a otras.

11. Persecución de pelotas


Edad; de 6 a 11 años. Se necesitan 10 jugadores por cada círculo. Se realiza en terreno libre.
Materiales: 2 balones por círculo y un potro.
Los participantes se colocarán en circulo alrededor de un potro. Sobre el potro se coloca uno de los
balones defendiendo el balón habrá un jugador.
Desarrollo: el balón que está sobre el potro debe ser derribado por los jugadores que poseen un balón.
Este ataque será interceptado por el defensor de la fortaleza que tratará de proteger la pelota
grande, los jugadores del círculo se pasan la pelota en todas direcciones para aprovechar el momento
oportuno. Quien logre derribar la pelota sustituirá al protector.

12. Perseguir
Material: cualquier objeto.
Formación: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano.
Cerca de él, un perseguidor.
Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y
pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así continua el juego. El perseguidor trata
de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecución.

13. La gallina y los pollitos


O: un alumno hace de gallina, en un refugio, otro es el zorro y el resto son los pollitos.
M: ninguno
D: la gallina llama a sus pollitos "pollitos míos, vengan a casa", éstos le responden "no porque le tenemos
miedo al zorro". Así hasta el 3er. O 4to. Llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. El
que es tomado pasa a ser ayudante del zorro. Alternar.
E: 6-8 años

14. El heladero
O: ubicados en ronda. Puede ser uno en un refugio, el resto en grupo cerca del refugio. M: ninguno.
D: todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema...de
chocolate...pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos. El que es tocado pasa a ser el
heladero. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador.
E: 6-8 años

15. Contrabandistas
Formación: pueden jugar veinte o más competidores. Un jugador, el guardia,
permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el
campo no. 1 y deben pasar al campo 2.desarrollo: el capitán de los
contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo
hacia el campo 2; en el momento en que pasan por el campo del guarda, éste hace
las capturas que pueda. El campo del guarda no puede ser rodeado. A medida que
el guarda vaya apresando contrabandistas, éstos se vuelven también guardas, y
serán colocados en los círculos de las líneas intermedias, según la numeración.
Estos nuevos guardas ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su
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propio círculo, pero pueden colocar un pie fuera. Después de que haya guardias
en las líneas intermedias, los contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando
estén llenos los 10 círculos, se comienza a duplicar la guardia, es decir, dos
guardas en cada círculo. Así se continúa hasta que quede solamente un
contrabandista, que es el vencedor, y será el próximo guardia.
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6. Juegos de equilibración
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1. Equilibrio del flamenco


Hacemos el equilibrio del flamenco con apoyo en el suelo y con apoyo en un taco de madera de 4cm de
ancho por 5 de alto.

2. Viaje por el camino angosto


Es un juego de equilibración dinámica. Masivo, todos contra todos y de mediana intensidad. Para realizar
con niños entre 3 y 4 años.
Material: varias sogas y bolsitas
Desarrollo: se dibuja con una soga un camino sinuoso que permitirá el apoyo de los pies solamente, a
cada uno de los lados se colocan bolsitas. Todo el grupo hace una hilera detrás de la línea y comienzan a
pasar de a uno. Deben tratar de no pisar afuera. Tampoco pueden pisar las bolsitas.

3. El pulso gitano:
Por parejas uno a cada lado de una línea cogidos de una mano deben tirar de su compañero para que
pase la línea divisoria, el compañero intentare llevárselo a su campo.

4. Carrera de equilibrio
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...),
Que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a
Comenzar el recorrido.

5. La pinza
Todos colocados en círculo nos pasamos balones con los dos pies como si fuesen pinzas, sin tocar el
balón con la mano.

6. La balanza
Podemos mantener el equilibrio sobre un solo pie haciendo la balanza (flexión de tronco hacia delante
con apoyo de un solo pie.)

7. El empujón
En nuestras latitudes existen algunas versiones que también merecen destacarse. El llamado empujón
tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso.
El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en él tantas como se quiera. Los jugadores se
sitúan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies tocándose y las palmas de las manos uni-
das a la altura del pecho.
Al darse la señal, los dos empezarán a empujar con fuerza. Ganará aquel que logre hacer retroceder un
paso al adversario.

8. Lucha en el cuadrado
Tipo: juego motor. Incentiva la agilidad y el equilibrio
Edad: 10 a 12 años
Participantes: 2 a 10
Materiales: lo necesario para marcar un cuadrado en el suelo
Lugar: amplio
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Desarrollo: se marca un cuadrado de 3 mts. De lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en
ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos tomados atrás.
A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado
o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta,
se sale del cuadrado o se cae, pierde.

9. El equilibrio
Éste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no caer, y por
otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados por
parejas. Si hay muchos jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la
que saldrá el ganador absoluto.
Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha de uno
con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la señal, procurarán hacerse perder mutuamente el
equilibrio. El que lo logre pasará a la siguiente ronda.

10. El rio
Desarrollo: se forman dos equipos . En cada equipo tendrán, cada uno, una hoja de tamaño carta de un
color, menos uno de los integrantes. El coordinador dibuja en el piso un río y los equipos intentarán
atravesar el río usando, para no mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el río sólo con
la ayuda de sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su equipo
tendrá que volver al inicio e intentarlo una vez más. Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su
piedra, excepto la persona que no recibió hoja. Ganará el equipo que logre atravesar el río. La persona
que dirija el juego tendrá que ver que nadie haga trampa.
Nota: durante el cruce del río es posible que dos personas estén en la misma piedra parados.

11. Relevo de globos i


Dos miembros de cada grupo se sitúan uno frente al otro sujetando el globo con la cabeza. La pareja ha
de ir y volver, saliendo posteriormente otra pareja del mismo grupo, y así hasta que hayan salido todos
los componentes del grupo.

12. Cinchadas en cruz


Materiales: 2 cuerdas gruesas. 1 cuerda más fina para atar el ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.
Desarrollo: se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se ata el pedazo de cuerda
fina en el centro de la x con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en x a los lados del centro.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar
el ladrillo dentro de su recipiente.

13. Pelea de gallos


Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al
adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores. Los participantes
se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y
a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.
Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado se
enfrentan entre sí.
Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidir el
campeón de la pelea de gallos.
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14. Me caigo y me levanto


Se destaca la habilidad base, apoyos y equilibración, es de mediana y gran intensidad. Se organiza en
grupo.
Materiales: neumáticos y cintas
Desarrollo: los participantes se ubican con las palmas hacia delante a la altura de los hombros. El
objetivo del juego es hacerles perder el equilibrio al compañero. Podrá moverse sobre la cubierta.

15. La cigüeña
Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los demás son aves perseguidas que para que no les cacen
se ponen en posición de cigüeña (apoyados sobre un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la
rodilla). Si les cazan, también adoptan la postura, pero si aguantan así mientras cuentan hasta 20
vuelven a la vida.
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7. Juegos de saltar
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1. Pasar la valla
Materiales: vallas y unos taquitos de madera o cajas de cartón de 10 cm de alto que se colocan sobre la
valla
Desarrollo: se forman equipos de cinco corredores. Cada uno hará cinco series alternas. La long de la
carrera será de 25 , con dos vallas a una altura adecuada a los alumnos y colocadas a los 11 y 18 m de las
salida.
Si son tirados por mover la valla al pasar o con las manos, no es válido. Para calificar los equipos se
tendrá en cuenta el tiempo empleado por todos los participantes en todas sus series y los tacos tirados
en las condiciones señaladas

2. El canguro”
Tipo: juego motor. Incentiva agilidad física.
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 10 a 20
Materiales: ninguno
Lugar: amplio
Desarrollo: los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un
equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco flexionado,
cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos jugadores, uno por cada
equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que inician el juego. A
la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el mismo sentido y
persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revés, el equipo al cual pertenece
habrá ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego continuará
hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos.

3. Sapitos saltarines
O: se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3 sogas largas.
D: a la órden de "sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios.
E: 3-4 años.

4. Crece el arroyo
O: los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. M: 2 sogas o
1 soga larga.
D: los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición.
Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho
que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. E: 6-8 años.

5. Saltando, saltando.
O: libre. M: ninguno
D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos
juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las
piernas, girando en el lugar.
E: 6-8 años
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6. El mar embravecido
O: un alumno o el orientador agita la soga. M: soga.
D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados
suman puntos en contra. E: 6-8 años.

7. Saltar los caminos


O: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un camino. M: ninguno
D: cada equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego
con los dos pies en el centro. Así recorren el camino. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. E:
6-8 años.

8. Tres y dos
(egb y polimodal)
En este juego participan entre 16 y 30 jugadores.
Distribución: se divide el grupo en 2, 3, o más equipos de alumnos formados en hileras detrás de una
línea. A una distancia aproximada de 15 m frente a cada equipo, se coloca cualquier objeto o marca.
Objetivo: caminando en tres patas pasar por detrás de la marca y regresar saltando con los dos pies.
Desarrollo: a una orden del profesor el 1º de cada equipo, que estará con las manos apoyadas detrás de
la línea de partida y las piernas extendidas y entrelazadas, comenzarán a arrastrarse sobre las manos
hasta llegar a la marca, allí se pondrán de pie para regresar saltando con los dos pies juntos,
inmediatamente sales los 2dos y así sucesivamente. Será ganador el equipo que termine primero el
recorrido.

9. La cosecha
Material: bastones
Juego masivo, participan entre 8 y 15 jugadores en cada equipo.
Distribución: los jugadores se dividen en equipos que se forman en hilera detrás de una línea de partida.
A unos 20 a 25 m de la partida se establece la meta. En la mano derecha del 1º jugador de cada equipo
hay un bastón o palo de 1 m o 1 ½ m.
Desarrollo: a una orden del profesor el 1º de cada fila corre hacia la meta, regresa tomoando el bastón
por uno de sus extremos entregando el otro extremo al 2º jugadro del equipo y ambos lo pasan a lo
largo de la fila a la altura de las ridillas y cada jugador salta por encima del palo con los dos pies.
Habiendo saltado el último, suelta el 1º jugador el palo y se coloca al final de la fila. El que sostenía el
otro extremo corre hasta la meta y alcanza el extremo libre al que ahora está 1º en la fila. Así
sucesivamente hasta finalizar. Cuando se termina una “cosecha” se adelanta toda la fila un paso.

10. Reino de los duendes


O: en una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey". Los
demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. M: ninguno
D: al darse la señal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar
al rey. De repente, éste anuncia: "¡el rey está enojado!" y sale a perseguirlos, también a los saltos. Los
que son capturados se transforman en ayudantes. El último tomado se transforma en el nuevo rey.
(juego cansador que debe tener corta duración, pero que posee la ventaja de exigir poco terreno).
E: 9-10 años.

11. Saltar los aros


O: los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos. M: aros.
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D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos
(uno en cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa, luego sale el otro y así sucesivamente. Gana el
equipo que termina primero.
E: 9-10 años.

12. Carrera de saltos


Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A
Una señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se
Sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé
Antes la vuelta completa con todos sus jugadores.el canguro salta la cuerda
Participan 20 a 30 jugadores
Material: 2 sogas y 2 bolsitas

13. Muñeco saltarin


Participan 20 a 30 jugadores
Material: 1 colchoneta y 2 sogas
Distribución: dos hileras detrás de una línea de partida. El primer alumno de cada grupo tiene sus
piernas atadas.
Objetivo: correr con los pies juntos ha hacer roll sobre la colchoneta
Desarrollo: cuando el profesor da la orden de partida, los primeros alumnos saltando se acercan a la
colchoneta, hacen roll adelante y regresan también. Sobre la línea de partida se quitan la soga y atan a
su compañero. Gana el que termina primero.

14. Saltos certeros


Material: 2 bolas.
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Cada equipo
está en línea detrás de la línea inicial. El primer jugador de cada grupo, que
está con la bola, sale corriendo y comienza a saltar de círculo en círculo, de
la siguiente manera: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el
segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al último círculo, el
jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, que debe estar sobre la
línea de partida. Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador
que termina su camino en los círculos, después de lanzar la bola, irá a
colocarse nuevamente en fila detrás de la línea de llegada. Es falta pisar la
línea del círculo o esperar la bola adelante de la línea de partida. Vencerá el
equipo que termine primero el recorrido y no tenga más de tres faltas.8. Juegos de
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8. Apoyos y rolidos
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1. La rayuela
Materiales necesarios: tiza, piedra plana
Edad: 3 - 99
Nº de jugadores/as : 6
Cada jugador/a aporta su propia teja (piedra). Los jugadores / as sortea
El orden para empezar. Hay una forma de hacerlo usando el propio juego. Se colocan de espaldas y
lanzan por turno por encima de la cabeza la piedra, empieza el que consiga que su piedra caiga en la
casilla más alta.
El/la que empieza, lanza su piedra al 1, y a continuación, sin pisar en la casilla del 1, salta a la pata coja
en el 2 y en el 3, pudiendo apoyar los dos pies, uno en el 4 y otro en el 5, sigue a la pata coja en el 6 y
vuelve a apoyar los dos en el 7 y 8. Salta, da media vuelta y recorre el camino inverso. Al llega al 1,
recoge la piedra, y salta sin pisar dentro. El recorrido ha de hacerse sin pisar raya y sin apoyar los dos
pies en las casillas prohibidas. Si se realiza sin falta se vuelve a lanzar la piedra a la siguiente casilla, y
así sucesivamente hasta completar el circuito. Si se comete falta pasa el turno al jugador/a siguiente.
En las siguientes rondas, se pueden poner dificultades añadidas.
Sin hablar, sin reír, cantando, etc

2. Vertical
Con ayuda de dos compañeros lograr la posición de equilibrio sobre manos y cabeza (patas para arriba)
para después dar una voltereta recogiendo la cabeza sobre el pecho

3. Muñeco saltarin
Participan 20 a 30 jugadores
Material: 1 colchoneta y 2 sogas
Distribución: dos hileras detrás de una línea de partida. El primer alumno de cada grupo tiene sus
piernas atadas.
Objetivo: correr con los pies juntos ha hacer roll sobre la colchoneta
Desarrollo: cuando el profesor da la orden de partida, los primeros alumnos saltando se acercan a la
colchoneta, hacen rol adelante y regresan también. Sobre la línea de partida se quitan la soga y atan a
su compañero. Gana el que termina primero.

4. Volteretas
Partiendo de un pié, inclinarse lentamente hacia delante hasta dar una “vuelta carnero”, para quedar en
cuclillas y seguidamente dar un salto para volver a quedar de pié.
Se puede realizar una “carrera” de volteretas en un espacio reducido. Gana quien más rápido llegue a la
meta.

5. Los autos y los puentes


Objetivo: se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se
desplazarán en cuadrupedia.
Materiales: ninguno.
Desarrollo: los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta
y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

6. Carrera de trenes
Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena.
Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero
De la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este
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Modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el
Único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que
Avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer
componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.burro, mediamanga,

Mangaentera
Edad: 8 – 99
Nº de jugadores/as: 10
Los jugadores/as se organizan en dos equipos y sortean cuál hace de "burro" y cual salta. El equipo que
hace de burro, coloca a un jugador/a de pie contra la pared, y al resto apoyados sucesivamente uno/a
sobre otro/a hasta hacer una larga fila.
Los/las que saltan deben intentar saltar todos/as sin que los burros se "rilen", caigan, vale saltar por
encima de los/las propios jugadores/as.
Si lo consiguen, el jugador/a que está en la pared debe colocar una de las tres contraseñas.
Churro: la mano derecha en la muñeca izda
Mediamanga: la mano derecha en el codo izdo
Mangaentera: la mano derecha en el hombro izdo.
Si el último burro adivina que contraseña puso, cambian los papeles, si no continúa el mismo equipo
saltando.
De igual manera, si algún jugador/a se cae o no consigue saltar, el equipo pierde y cambian los papeles

7. Perritos a dormir
O: los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia.
M: un aro para cada niño.
D: los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rápido deben meterse
en su "cucha"

8. Los autos y los puentes


O: se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia.
M: ninguno.
D: los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas.
Luego se cambian los puentes y los autos.

9. Carrera de tres patas


O: cada grupo formado en tercetos. M: ninguno. D: los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al otro. El tercer
alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus compañeros. En esa posición van hasta la línea
y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más rápido. E: 9-10 años.

10. Rango
O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. M: ninguno.
D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. Luego sale el segundo y así
sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
E: 9-10 años.
Cada perro a su cucha
o: los alumnos en parejas formando una ronda. M: ninguno.
D: uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la orden salen en cuadrupedia
alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores. E: 6-8 años.

11.
lucha de cangrejos
O: formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas.
M: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas.
D: a la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás.
E: 11-12 años.
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12. Silla turca


Con apoyo animado, dos alumno de constado, se toman de una mano, otro salta por detrás apoyándose en
los hombros del otro.

13. Relevos de carretillas


O: en grupos, formados en hileras.
M: ninguno.
D: los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla, a la señal
salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. Gana el
equipo que termina primero. E: 11-12 años.

14. Cada perro a su cucha


Objetivo: los alumnos en parejas formando una ronda.
Desarrollo: uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la
orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar
son los perdedores.
E: 6-8 años.
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9. Juegos de empuje
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1. Pelea de patos
Participantes: grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: ----------
Desarrollo: los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de
Sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto
Significará un punto para se adversario.

2. La carretilla y el peludo
Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.

3. Pelea de gallos
Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al
adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores. Los participantes
se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y
a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.
Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado se
enfrentan entre sí.
Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidir el
campeón de la pelea de gallos

4. Empujar los aros


Materiales: aros
Varios participantes, todos ubicados detrás de una línea cada uno con su aro, al sonar el silbato
comienzan a hacer rodar los aros hasta la otra línea sin que se desvíe de su camino y sin que se les
caiga. Se pueden usar cubiertas de autos.

5. Pelea de pañolín a caballo


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar
un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras
parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son
bastante frecuentes.

6. Fútbol con escobas


Edad: 12 en adelante
Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador
con escoba y sin portero

7. Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria

8. Muñeco de goma
Se juega de a tres participantes, uno en el centro, los de los extremos empujan suavemente al del
centro quien se deja balancear hacia delante y hacia atrás.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 45
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9. Pelea de pollos
Definición: se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: juego de resistencia física.
Participantes: grupo, clase,.... A partir de 11- 12 años.
Desarrollo: los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos
Con el objetivo de derribar al otro.

10. Molinitos
Materiales: bastones
Lugar: patio o espacio grande
Cada alumno toma un bastón y lo hace girar con el pié tratando de que quede en su lugar

11. El molesto
Objetivo: desarrollar el aparato locomotor y lateralidad
Edad: a partir de 6 años.
Organización: todos los participantes en parejas
Desarrollo: uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que será el molesto tiene
que impedírselo colocándose junto a su hombro y molestándole. Después cambian los papeles.

gallina valiente
Material: 60 piedras pequeñas u otros objetos que sean fáciles de conseguir.
Formación: ver el esquema: este juego es disputado por cinco jugadores cada vez. Un jugador es la
gallina, y los otros cuatro las zorras que tratan de colocar a sus crías en el nido de la gallina. Cada zorra
tiene en su nido 10 piedrecitas (las zorritas), y en el depósito habrá otras 20.
Desarrollo: las zorras intentan llevar a las zorritas, una cada vez, al nido de la gallina. Si la gallina logra
tocar a la zorra después de que ésta ha colocado a la zorrita en su nido, la zorrita es devuelta a la zorra
juntamente con otras dos del depósito. Si toca a la raposa antes de que ésta coloque la zorrita en el
nido, se le dará una sola de las del depósito, de manera que las zorras deben ser muy listas para evitar
que su nidada crezca más todavía. El juego tendrá tiempo determinado, y será ganadora la zorra que
haya logrado vaciar su nido o que tenga menor número de zorritas en él. En caso de que la gallina no
haya permitido la entrada de ninguna zorrita en su nido, ella será la ganadora.

12. Relevo de la fuente.


En un lugar fijado habrá una cantimplora para cada grupo. Cada relevo saldrá con la boca llena de agua e
irá a vaciarla en un recipiente puesto para tal fin.

13. Pelea de cangrejos


2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo
con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo
con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los
participantes.

14. Carreras ciclistas


Materiales necesarios: chapas
Edad: 6-12
Nº de jugadores/as: 5
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 46
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El comienzo del juego pasa por ponerse de acuerdo en diseñar un circuito que recorrerán los jugadores
/ as empujando sus chapas. Una vez diseñado el circuito con sus “trampas”, los jugadores / as colocan su
chapa en la línea de salida comienzan a tirar por turnos. Las reglas se establecen al comienzo del juego
y pueden variarse de una vez a otra.
se establece el número de golpes que puede hacer cada jugador/a. Qué ocurre si la chapa se sale del
circuito (se vuelve a empezar o se pierde el turno). Cómo se sancionan las penalizaciones (una o más
veces sin tirar, etc.)
Por supuesto gana el/la que consiga llegar el / la primero/a a la meta.

15. Pichi-cacher
Un balón de fútbol y 9 conos
Ámbito: fútbol-baseball
Edad: a partir 8 años
Organización: el gran grupo dividido en 2 equipos
Desarrollo: se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: los
conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptándolo a la escuela:
En lugar de batear, empujamos con el pie.

16. Empujar la pelota


Materiales: pelotas, tantas como participantes
Se trazan dos líneas (de partida y de llegada)
Los participantes se ubican algo separados en un espacio amplio que puede ser un patio o una cancha.
Cada uno se ubica en cuadrupedia y deberá empujar con la cabeza la pelota. El que logre llegar a la línea
gana.
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10. Juegos de tracción


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1. La carretilla y el peludo
Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.

2. Carrera de colchonetas
Materiales: 1 colchoneta para cada pareja
Un participante se sienta sobre la colchoneta, el otro arrastra la misma con el compañero arriba.
Pueden participar varias parejas, partiendo desde una línea hasta llegar a otra, en ese momento
cambian los roles.

3. Relevo de la fuente.
En un lugar fijado habrá una cantimplora para cada grupo. Cada relevo saldrá con la boca llena de agua e
irá a vaciarla en un recipiente puesto para tal fin.

4. Pelea de pañolín a caballo


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar
un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras
parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son
bastante frecuentes.

5. Tracción alternada
Se divide la clase en dos equipos, los cuales, en una fila, se colocan frente a frente y a ambos lados de
una línea, cada jugador agarra con su mano izquierda y derecha, la izquierda y derecha de sus
contrarios a uno y otro lado (queda un zig-zag).
Objeto de la lucha: todo el equipo tira para arrastrar al contrario al otro lado de la línea. El juego
termina cuando todos los jugadores del equipo contrario han sido obligados a ello.
Variante: empujar en lugar de tirar

6. Tracción por las cuatro esquinas


Material: una cuerda sólida de 1 a 1,5 m de longitud. Se anudan los cabos y se coloca en el suelo. A
metro y medio de ella, en cuatro ángulos opuestos, se colocan gorros, piedras u otros objetos. Cuatro
jugadores agarran con una mano la cuerda y con la otra tratan de coger el objeto que les corresponda.

7. Te llevo a pasear
Materiales: cubiertas, sogas
Participan varios alumnos. A cada cubierta se ata una soga, un alumno traccionará desde un extremo,
otro, se sentará en la cubierta. A la orden del profesor el primero tirará de la soga llevando a pasear al
que está sentado sobre la cubierta.

8. Tracción por las cuatro esquinas


Material: una cuerda sólida de 1 a 1,5 m de longitud. Se anudan los cabos y se coloca en el suelo. A
metro y medio de ella, en cuatro ángulos opuestos, se colocan gorros, piedras u otros objetos. Cuatro
jugadores agarran con una mano la cuerda y con la otra tratan de coger el objeto que les corresponda.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 49
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9. Sogatira
Materiales necesarios: una cuerda larga
Edad: 8 – 99
Nº de jugadores/as: 20
Los jugadores / as se reparten en dos equipos, se sitúan enfrentados sujetando la cuerda.
En la cuerda se ha colocado colgando un pañuelo o una cinta en el centro.
En el suelo se han pintado tres líneas perpendiculares a la cuerda. El juez hace coincidir el pañuelo con
la línea central y a una señal los dos equipos comienzan a tirar de la cuerda. Gana el equipo que consiga
que el pañuelo traspase su línea.
Este juego se juega al mejor de varias tiradas

10. Traer a casa el elefante


Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo
largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo
con peso), al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco,
mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y
las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El
primer equipo que termina gana.

11. Escalar
Materiales: paralelas, sogas y escalerilla de cuerdas.
Anudar los extremos de las sogas para que queden como si fueran lianas en una de las barras y en la
otra barra atar las escalerilla de modo que queda colgante.
Comenzar a trepar por la soga haciendo fuerza con las manos y moviendo las piernas, una vez arriba,
pasar a la escalerilla y bajar por ella.

12. Tirar del palo


Materiales necesarios: un palo de 1,5 m.
Edad: 3 – 99
Nº de jugadores/as:2
Este juego se practica desde muy antiguo en romerías por las aldeas asturianas.
Es un juego muy sencillo para el que se establece un sorteo en el que los/las jugadores se enfrentan por
parejas, eliminándose el/la peor, y continuando el mejor.
Se sientan en el suelo, apoyando los pies contra un madero y sujetan un palo de metro y medio de largo
con las manos, ambos / as a la vez.
A una señal, comienza a tirar hacia sí, ganando la partida el/la que consiga levantar al contrario/a. Cada
pareja hace tres tiradas alternando la posición de las manos en el palo.
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11. Juegos de transportación


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1. Frijoles ambulantes
Material: 4 platos y cantidades iguales de fríjoles para, los dos equipos.
Formación: los jugadores forman dos equipos con igual número de participantes,
que están alineados a igual distancia entre uno y otro. En uno de los extremos
de cada fila hay un plato vacío y en el otro un plato con fríjoles.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada fila donde está
el plato con los fríjoles, coge un fríjol cada vez y lo pasa a su compañero del
lado y éste al otro, hasta el último, quien coloca el fríjol en el plato vacío
que está a su lado. El fríjol pasa de mano en mano. No puede saltarse ninguna
mano, ni pasar más de un grano cada vez. Si un grano cae en el suelo, debe ser
recogido y pasado al frente. Vence el equipo que más rápidamente transporte
todos los fríjoles y no tenga más de dos faltas.

2. Carrera con cargas


Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus
Espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al
tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

3. Relevos con la boca


Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos
Pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su
Equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarloen
donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

4. Cuerda de ropas
Material: dos canastos, 6 piezas de ropa, 12 ganchos y cuerda para extender
ropa.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros, y en
el centro se extiende la cuerda para ropa. Detrás de cada línea están en fila
los jugadores de cada equipo que deben ser en igual número. El primer jugador de
cada fila tendrá un canasto con tres piezas de ropa y seis ganchos.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que está con la canasta sale
corriendo, va hasta la cuerda, extiende la ropa, con dos ganchos cada pieza. En
seguida vuelve con el canasto vacío y lo entrega a su compañero inmediato, y va
a colocarse al final de la fila. El siguiente va hasta la cuerda, recoge todas
las piezas de ropa y los ganchos y los trae al jugador siguiente, quien va a
extenderlas nuevamente. Así prosigue el juego. Vencerá el equipo cuyo primer
jugador pise nuevarmente la línea de partida.

5. Rescate del tesoro


Objetivos: fomentar el juego en equipos.
Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) Que serán el tesoro.
Desarrollo: los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes
deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los
defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los
atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a
los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.
Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
Además debe existir un círculo de más o menos 2 metros. De radio alrededor del tesoro que delimite
una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 52
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vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos
por vida).

6. Carrera de maletas con prendas


Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se
Revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen
Corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el
Jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que
hacer lo mismo... Y así todo el equipo.

7. Mercancía dispersa
Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores.
Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen
los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que
compiten observan bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será
el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador.
Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a
colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede
perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya están en el depósito, o
cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se
quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de mercancías
en su depósito será el vencedor.

8. La carretilla y el peludo
Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.

9. Sedientos
Material: vasos con agua y cucharillas de dulce.
Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás
de una de ellas están los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la
cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares.
Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen
corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda
el agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el par
regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.

10. Saltos certeros


Material: 2 bolas.
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Cada equipo
está en línea detrás de la línea inicial. El primer jugador de cada grupo, que
está con la bola, sale corriendo y comienza a saltar de círculo en círculo, de
la siguiente manera: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el
segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al último círculo, el
jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, que debe estar sobre la
línea de partida. Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador
que termina su camino en los círculos, después de lanzar la bola, irá a
colocarse nuevamente en fila detrás de la línea de llegada. Es falta pisar la
línea del círculo o esperar la bola adelante de la línea de partida. Vencerá el
equipo que termine primero el recorrido y no tenga más de tres faltas.
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11. Sembrar papas


Material: 10 papas, 5 para cada equipo.
Formación: ver el esquema: cerca de las filas están 5 papas en cada círculo. Los
número 1 siembran las papas, los número 2 las arrancan.
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila va a plantar las papas.
Va hastael depósito (círculo donde están las papas), coge una sola y la coloca
en el primer círculo, vuelve, coge otra y la coloca en el segundo círculo, y así
sucesivamente hasta plantar una papa en cada círculo. Después de plantar la
última papa, corre hasta su fila, da una palmada en la mano del compañero número
2, el cual irá a arrancar las papas, una cada vez, comenzando por la quinta. La
arranca y va a colocarla en el depósito, y así sucesivamente. Terminado el
trabajo va hasta su fila y da una palmada en la mano del siguiente jugador, el
cual repetirá la acción del primero, y así se sigue hasta que todos hayan
plantado o arrancado las papas. Cada vez que un jugador tennina su acción, se
coloca al final de su fila y ésta avanza un paso. Será vencedor el equipo cuyo
primer jugador, que plantó primero las papas, esté nuevamente encabezando su
fila.

12. Pañuelos amarrados


Material: 2 lienzos y 2 sillas.
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Los pañuelos
deben estar amarrados en el respaldo de las sillas.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador del equipo a, que está más
cercano a la silla a, sale corriendo hasta la silla b, suelta el pañuelo y viene
a amarrarlo al respaldo de la silla a, en seguida toca la mano del jugador
siguiente, quien procede en la misma forma. Lo mismo sucede con el primer
jugador del equipo b, que está más cerca de la silla b. Vencerá el equipo cuyo
último jugador suelte primero el lienzo.

13. La bola cambia de círculo


Material: 2 bolas.
Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de participantes (número
impar) y ambos numerados. Equipo a y equipo b -los números se colocan
diagonalmente frente a frente, detrás de las respectivas líneas. En el círculo
central están las dos bolas.
Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que tienen el número 1 parten
de sus líneas, cogen una de las bolas del círculo y la colocan en el otro
círculo de su equipo; en seguida vuelven corriendo a su fila, dan una palmada en
la mano al segundo jugador, el cual sale; éste a su vez coge la bola del círculo
de su equipo y la lleva al círculo central, y regresa enseguida; golpea la mano
del jugador número 3, quien repite la acción del primero, y así sucesivamente.
Será vencedor el equipo cuyo último jugador llegue al círculo de su partido en
primer lugar, y levante la bola en señal de victoria.

14. Carreras de los porotos


Material: un poroto por participante, un palito chico por participante.
Desarrollo: consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
Empujados por los participantes con un pequeño palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo
Individual o por equipos...

15. Carrera del agua y la arena


Material: para cada equipo: 2 frascos grandes de plástico (deben estar vacíos),
2 vasijas o baldes (uno con arena o tierra y el otro con agua), 2 potecitos de
yogurt u otro recipiente, tarrito, taza plástica, etc.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 54
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Formación: dos equipos con igual número de jugadores están sentados en posición
de espaldas, como muestra el esquema y el primer jugador de cada equipo está con
los dos pequeños recipientes.
Desarrollo: a la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo llena los
pequeños recipientes, uno con agua y el otro con arena o tierra, permaneciendo
todavía sentado, después se levanta con ambos recipientes llenos y se dirige
corriendo por la línea trazada a su equipo, hasta los frascos, en los cuales
deposita el contenido de los recipientes, en una el agua y en la otra la arena o
tierra. En seguida, con los potecitos ya vacíos, vuelve a la línea de partida y
entrega los potecitos al segundo . Este repite todas las acciones del plimero.
Así, sucesivamente, todos los jugadores. El equipo que termine primero tendrá
derecho a otra carrera, pero esta vez con un solo potecito, o de agua o de
arena. Una vez que los equipos han terminado la carrera, se comparan los niveles
de agua o de arena en cada garrafa. Se darán 20 puntos al equipo que haya
conseguido llenar la garrafa de agua y diez para la de arena. Si sólo fue hasta
la mitad, los puntos también serán divididos. Si el equipo logró llenar más sus
garrafas pero terminó en segundo lugar, se le descontarán 10 puntos. Gana el
equipo que al final, hechas las sumas y restas, logre mayor número de puntos.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 55
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12. Juegos de lanzamiento


Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 56
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1. Disco rodado
Material: disco de 1 a 1,5 kg y tacos de madera
Objetivo: derribar el mayor número de bolos con el lanzamiento del disco, dodándolo por l suelo.
Desarrollo: se forman equipos de cinco lanzadores, cada uno tendrá derecho a 10 lanzamientos, pueden
aumentarse o disminuirse según las circunstancias (número de alumnos, tiempos, ets) se colocan 10
bolos a 12 metros de distancia. Por cada bolo que se tire se da un punto; lugo se totalizan todos los
puntos conseguidos por los lanzadores de cada equipo.

2. Apuntar al arco
Material: un arco de madera, plástico u otro material fácil de encontrar,
2 bolas pequeñas de tenis o plásticas para cada jugador.
Formación: pueden competir cuantos jugadores lo deseen. Los
Jugadores se colocan en posición de tiro, con la rodilla derecha en
Tierra, las dos bolas en la mano, conservando una distancia de 1.50 a 2 metros
entre uno y otro. En el extremo de la primera línea está el que tiene el arco.
Desarrollo: el que tiene el arco se dirige al otro extremo de la línea,
tensionándolo, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una de
las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco. Se contará un punto para
cada jugador que logre dar en el blanco. En seguida el que tiene el arco vuelve
nuevamente, y los tiradores intengan con la segunda bola. Los que lo logren,
reciben un segundo punto. Después los tiradores recuperan las bolas, se colocan
nuevamente en su línea, y el tenedor del arco pasa a la 2a. Línea, y luego a la
3a., procediendo de la misma manera. Será vencedor el tirador que, después de
los 6 tiros, haya conseguido mayor número de puntos. Si hay empate, se debe
repetir la disputa entre los que empataron, para decidir la victoria.

3. Blanco vertical con disco


Materiales: disco de 1 o 1,5 kg.
Desarrollo: se pinta en el suelo una diana con circunferencias concéntricas, valorando cada sector (15,
10, 7, 5, 3 puntos) según la desviación que cada uno tenga con respecto al centro. Se hacen equipos de
cinco lanzadores. Colocando el lanzador en el centro de la diana, lanzará el disco vertical, deberá
ascender tres metros por lo menos, tratando de que caiga también lo más vertical posible para incidir
sobre la diana. El lanzamiento que no alcance la altura señalada será considerado como nulo. Esta
distancia puede variarse de acuerdo con las circunstancias (edad, peso del disco, grado de
adiestramiento, etc.)
Al final se totalizan todos los puntos.

4. Caza primitiva
Materiales: una jabalina lo menos pesada posible. Terreno blando con hierba.
Desarrollo: se forman equipos de cinco lanzadores y se pinta una diana a 12 m (la distancia de las dianas
estará en función de las posibilidades del lanzador, teniendo en cuenta que lo que se trata de adiestrar
es la habilidad: esta distancia siempre será del 15 a 25 % de lo que puede lanzar. Cada jugador hará
diez lanzamientos en parado (piernas algo abiertas, la del costado del lanzamiento algo retrasada,
llevando atrás lentamente la jabalina y arqueando la espalda todo lo que se pueda)
Al final se suman los puntos conseguidos por los lanzadores de cada equipo y ganará el que más haya
logrado.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 57
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5. Caza la bola
Material: una bola.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos equipos con igual número
de participantes, se alinean cada uno detrás de una de las líneas. La posesión de la bola se disputa
tirándola al
Aire.
Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario.
Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida,
pasa al equipo contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier
jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como anteriormente. Los jugadores, que pasan de
un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos.
Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los demás
jugadores. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire, vuelve
inmediatameiite a su primitivo equipo.será vencedor el equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga
el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo.

6. Bola americana
Material: una bola.
Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis
estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo
contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea
final es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se
marca un punto.desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez
se coloca en la línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo
central tratan de agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que
coja la bola la lanza inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el
otro campo, y éste la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los
guardias procuran de todas maneras impedir que los jugadores de los círculos
cojan la bola. Pero no pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada
punto se vuelve a comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay
cambio de campo y se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los
del círculo serán guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos,
cuente con mayor número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo
o penetrar en él, atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar
empujones, andar con la bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de
los límites del campo. En todos estos casos se vuelve a comenzar el juego. Si
un mismo jugador reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado.

7. Círculo cruzado
Material: 2 bolas.formación: ver esquema: dos equipos con igual número de
jugadores. Forman dos círculos concéntricos donde los jugadores están frente a
frente. Dos jugadores están con las respectivas bolas.
Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores del equipo x comienzan a pasar
la bola por el lado derecho y los del equipo y por el lado izquierdo del
círculo. La bola se pasará siempre en diagonal, pues los jugadores están
alternadamente en el círculo externo e interno. La bola al llegar al jugador que
inició el juego, comienza nuevamente a pasarse, pero esta vez por el otro lado,
x por el lado izquierdo del círculo, y y por el derecho. Vencerá el equipo que
en la segunda vuelta logre hacer llegar primero la bola a manos del primer
jugador.

8. Cacería
Material: una bola.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 58
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Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están
dispersos en el campo.
Desarrollo: el animador grita: "comienza la cacería". El cazador lanza entonces
la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren
por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "cazador en
acción!". Entonces todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al
cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y
tira a pegarle con la bola. La caza tiene derecho a defenderse saltando,
agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar.
Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador, y procede como el
anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagará una
penitencia.

9. Bola en círculo
material: una bola.
Formación: los jugadores forman un círculo, manteniendo una distancia de un
metro entre uno y otro. En el centro del círculo está un jugador con la bola. A
diez metros del círculo, se traza una línea de meta.
Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a cualquiera de los jugadores
del círculo, y éste a su vez comienza a pasar la bola por su derecha. La bola
debe pasar rápidamente entre los jugadores. En el momento en que uno de los
jugadores deje caer la bola, todos corren para la meta, mientras el jugador del
centro recoge la bola y la lanza contra cualquiera de los jugadores. El que sea
tocado por ella será el próximo en quedar en el centro del círculo. Si la bola
no toca a ningún jugador, el del centro permanece allí. El jugador que quede más
de dos veces en el centro del círculo, pagará una penitencia.

10. Tocar la campana


Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la
mitad de la cuerda, y una bola.
Formación:dos equipos con igual número de jugadores, por lo menos 2 para cada
equipo. Los jugadores están a un paso de la línea divisoria, en el comienzo de
su propio campo.
Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda
central y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo
cayó la bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo
contrarió, tratando de hacer, sonar la campana. Si la bola cae en el campo
contrario sin haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo
de aquel que la lanzó, inclusive sin tocar la campana, vuelve a su equipo y otro
jugador intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcará un
punto a favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo -cara un nuevo
lanzamiento. El juego tendrá un tiempo limitado y al final se proclamará
vencedor, el equipo que tenga mayor

11. El sapo goloso


Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5 cm. De diámetro y
otra caja mucho más pequeñas, cuya tapa está levantada en parte, y asegurada por
un pedacito de madera, 10 pequeñas piedras para cada participante.
Formación: los jugadores, cuantos lo deseen, están a 5 metros de distancia del
sapo y de sus hijos, el sapo es la caja medio abierta, y los hijos son los
agujeros en la caja más grande.
Desarrollo: cada jugador, por turrilos, lanza las diez piedrecitas, una cada
vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o en la de sus hijos. La
piedrecita q.ue toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5
puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando
todos hayan jugado sus piedrecitas, será vencedor aquel que haya logrado mayor
número de puntos.
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12. El círculo
Materiales necesarios: canicas
Edad: 6 – 12
Nº de jugadores/as: 5
Los jugadores / as dibujan un círculo en el suelo, si juegan en tierra, con un palo, si juegan en asfalto,
con una tiza.
Colocan dentro del círculo, sus apuestas (canicas) y establecen un turno de tiro,. El juego consiste en
sacar del círculo cuántas más canicas mejor, cada vez que se saca una canica se la queda y vuelve a
tirar, si no, pasa el turno al siguiente.

13. El espía
Materiales necesarios: una pelota
Edad: 8-12
Nº de jugadores/as: 20
Los jugadores / as se reparten en dos equipos, y marcan un terreno de juego con una línea central, que
no se puede traspasar.
Cada equipo designa a un jugador/a que se introducirá en el campo contrario. Sorteado el equipo que
comienza, el objetivo consiste en conseguir pasarle la pelota al jugador/a que hace de espía, cuando se
consigue, el/la jugador/a que lo ha conseguido, cruza la línea y se convierte también en espía. Los
jugadores contrarios no pueden tocar a los espías, solo entorpecer el tiro o interceptarlo.
El juego termina cuando todos / as los jugadores / as de un equipo han invadido al equipo contrario.

14. El guá
Materiales necesarios
Edad : 6-12
Nº de jugadores/as: 6
El objetivo del juego es ganar canicas a los demás jugadores, golpeando unas con otras. Los jugadores /
as se colocan a una distancia determinada previamente del agujero o “guá”.
El turno lo establece la habilidad de los jugadores / as ya que comienzan a tirar según se hayan
aproximado más al guá el primer jugador que tira es el que quedó más alejado del guá, siendo presa de
los que van detrás.
Cada jugador que consigue golpear a un contrario, lo elimina si consigue introducirse en el guá.
Para ganar hay que eliminar a todos los contrarios, habiendo cobrado de ellos, la apuesta
predeterminada.
Si un jugador tocado tira a guá y entra, puede retar a los que van detrás. El que acepta el reto esta
obligado a tirar a guá, si mete la canica elimina al retador y si no lo hace, queda a expensas de él en
situación comprometida.
Este juego se jugaba principalmente por los niños, aunque había niñas que también jugaban

15. Balón torre


Edad: de 6 a 12 años.
Material: un balón
Descripción: un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la
Cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que
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Toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el
jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.
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13. Juegos de recepción


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1. Rueda de rebote
Material: un balón de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 años en adelante
Organización: una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la
fila tiene la pelota.
Desarrollo: el primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la
pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, así hasta que lo hagan todos.
A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el
tablero (todo en el mismo salto).

2. Voleibol-tenis
Objetivos: dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: parejas.
Material: un balón.
Organización: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente..
Desarrollo: hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el
campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.

3. Pases al capitán
Objetivo: los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera.
Materiales: tantas pelotas como grupos se formen.
Desarrollo: los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar
la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hilera. Siguen dando los pases hasta
que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.
Edad: 9-10 años.

4. Caza la bola
Material: una bola.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos
equipos con igual número de participantes, se alinean cada uno detrás de una de
las líneas. La posesión de la bola se disputa tirándola al
Aire.
Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza
contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire,
el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo
contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo,
cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como
anteriormente. Los jugadores, que pasan de un equipo para el otro, no se vuelven
adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden
tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de
los demás jugadores. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la
bola en el aire, vuelve inmediatameiite a su primitivo equipo.será vencedor el
equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga el mayor número de jugadores
contrarios en su propio campo.
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5. Bola americana
Material: una bola.
Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis
estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo
contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea
final es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se
marca un punto.desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez
se coloca en la línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo
central tratan de agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que
coja la bola la lanza inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el
otro campo, y éste la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los
guardias procuran de todas maneras impedir que los jugadores de los círculos
cojan la bola. Pero no pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada
punto se vuelve a comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay
cambio de campo y se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los
del círculo serán guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos,
cuente con mayor número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo
o penetrar en él, atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar
empujones, andar con la bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de
los límites del campo. En todos estos casos se vuelve a comenzar el juego. Si
un mismo jugador reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado.

6. Fútbol loco
Objetivos: divertirse
Desarrollo: se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del
fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los
jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán
entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica.

7. Bola alternada
Material: 2 bolas.
Formación: los participantes forman dos filas, con igual número de
Jugadores, distantes tres metros una de la otra. El primer jugador de cada fila
tiene una bola en las manos.
Desarrollo: a la señal de comenzar el primer jugador pasa la bola al jugador que
está inmediatamente detrás de él, por entre las piernas; éste, a su vez, la pasa
al que le sigue por encima de la cabeza, el otro por entre las piernas, y así
sucesivamente hasta el último jugador de la fila, el cual, teniendo la bola por
encima de la cabeza, vendrá a ocupar el primer lugar en la fila mientras todos
retroceden un paso. Comienza nuevamente a pasar la bola, de la misma manera
anterior. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador que tuvo la bola, llegue
nuevamente al frente de la fila. Si un jugador se equivoca al pasar la bola,
pasándola por entre las piernas cuando debería pasarla por encima de la cabeza,
o viceversa, se anotará una falta para su equipo. Cada vez que se cometa una
falta, la bola vuelve al comienzo de la fila.

8. Atrapar al mono
Objetivo: los alumnos en círculo m: 2 pelotas.
Desarrollo: dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota,
teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. E: 6-8 años.
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9. Buenos colaboradores
Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja.
Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una
distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores de
una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.
Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al
otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares, y de la siguiente manera: 1)
la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con
la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la
mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos
deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se
anotará falta contraél. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no
haya cometido ninguna falta.

10. Fútbol por zonas


O: se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1
pelota.
D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores
tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte
más goles.
E: 11-12 años.

11. Fútbol en cadena


O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota
D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol.
E: 11-12 años.

12. Las cuatro esquinas


Material: 4 pañuelines, 1 balón
Desarrollo: se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado
De lado +- 15 mts. El equipo a se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera
de él y el equipo b se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la
fila del equipo b. El juego comienza cuando el jugador del equipo b arroja el balón lo más lejos posible y
corre a
Buscar los cuatro pañuelines. El equipo a debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las
manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo b antes de que pueda recoger los
Cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo b, se cambian los papeles y el
equipo a forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

13. Balón fuerza


Objetivo: precisión en el pase y juego en equipo
Material: 1 balón de baloncesto, 2 colchonetas
Edad: a partir de 11 años.
Organización: se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos
Desarrollo: los equipos deben intentar que el balón llegue a tocar la colchoneta contraria mediante
pases, el que tiene el balón no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden
tocarlo, ni quitarle el balón de sus manos. Solo se puede recuperar el balón cortando el pase. Gana el
equipo que consiga poner el balón más veces en la colchoneta contraria.
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14. Buenos colaboradores


Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja.
Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros.
Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el
saquito de arena.
Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se
muevan de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge
también con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro;
3) con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la
bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotará falta contraél. Vencerá la pareja
que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna falta.
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14. Juegos de percepción


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1. Frijoles en el espejo
Material: un espejo, un plato con determinado número de granos de fríjol,
Una ponchera y una cuchara.
Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a
Un mismo tiempo o uno solo cada vez.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los
Fríjoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la
Cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los
Fríjoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo
Que está al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto. Y
Cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será descontado del
Total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o
Dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor número de
Puntos positivos.

2. La verdulera
Edad: 3 a 4 años
Material :gises
Lugar: patio o cancha

Desarrollo: el profesor y el grupo en el centro del patio, con los niños divididos en grupos con nombres
de frutas o verduras, se marcan varios refugios alrededor de la cancha de acuerdo a las frutas o
verduras .el maestro dice verdulero quiero peras, aguacates etc.y al ser nombrada la fruta el grupo de
niños correspondiente debe de correr y sentarse en su lugar correspondiente.

3. Lotería de nombres
material: hojas cuadriculadas, como en el esquema, y en número suficiente
para todos los participantes.
formación: los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la
hoja al entrar.
desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de
25 participantes. Cuando se agote el tiempo previsto, el dirigente
comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada
participante compara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz
a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las
colurnnas tanto horizontal como vertical, será el ganador.

4. Pasa - pasa
Material: una moneda u otro objeto de pequeñas dimensiones
Formación: jugadores en círculo. Uno en el centro.
Desarrollo: los jugadores del circulo inician una música cualquiera que tenga
mucho ritmo, mientras pasan la moneda de mano en mano. El jugador del centro
debe descubrir quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado de la
siguiente manera: los jugadores palmotean dos veces y en seguida, con los puños
cerrados, bajan los brazos, de manera que el puño izquierdo dé un toque en el
derecho del otro y viceversa. En este momento es cuando el objeto debe ser
pasado de una a otra mano. Si el jugador del centro acierta en mano de quién
está la moneda, éste lo reemplaza y aquél toma su lugar en el círculo.
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5. Atención
formación: en círculo.
desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero
del lado dirá dos, y así sucesivamente. El no. 7, o múltiplo de 7, o el
número que contenga siete no se pronunciará, sino que en su lugar se dirá
"pum". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dirá
"pum, pum". No se permite la interrupción o demora en la pronunciación de
los números. El jugador que se equivoque será excluido. Si hay
interrupción del juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue
donde se interrumpió. Ganará el jugador que quede de último.

6. Profesionales
Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y
finalmente el líder escoge la suya.
Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en
mímica, también el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión
por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la
profesión del líder y todos los demás paran las suyas, hasta que el líder vuelva
nuevamente a su profesión original. El juego se vuelve tanto más divertido
cuanto mayor sea la habilidad del líder para cambiar de profesión.

7. Memoria
Formación: los jugadores están a voluntad en la sala.
Desarrollo: escogido el primer jugador, éste sale de su lugar y toca
Cualquier objeto que esté en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre.
Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había
tocado el anterior, le dice el nombre, y toca otro objeto, diciendo también el
nombre de éste. Vuelve a su lugar y toca a otro compañero, que procede de la
misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos
tocados anteriormente, y afíadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el
mayor número posible de objetos y en orden.

8. Cualidades del vecino


Formación: en círculo.
Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "mi vecino es..." (aquí
dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiéncen con
la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si
el dirigente dice: "mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán
palabras con la letra v, añadiéndolas a la frase "mi vecino es...... No se
pueden repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra
letra, y así continúa el juego.

9. Capacidad auditiva
Formación: en círculo a en fila.
Desarrollo: el primer jugador cuchichea rápidamente una frase al oído de su
vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgó oír, y así
sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronunció por
primera vez. Después, cada uno dice lo que juzgó haber oído.
Es un buen ejercicio de comunicación.

10. Espejo maluco


Material: una silla.
Formación: un semicírculo donde los jugadores, sentados, están frente a un
espejo (jugador escogido), que está de pies, con una silla a sus espaldas.
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Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una


historia. Todo lo que haga el espejo, los demás jugadores deben hacerlo al
contrario. Si él se sienta, los demás se levantan. Si se pone el sombrero, los
demás se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Después
de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido
equivocaciones.

11. Anillo mágico


Material: un lazo y un anillo.
Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo.
El anillo está enhebrado en el lazo. En el centro está un jugador que trata de
descubrir dónde está el anillo.
Desarrollo: las manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a
través de ellas es por donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para
que el jugador del centro no lo pueda descubrir. En el momento en que él dice:
"pare", todos inmovilizan las manos en la posición en que se encuentran.
Entonces él levantará la mano de aquel que juzgue que está con el anillo. Si
acierta, será reemplazado; de lo contrario, hará nueva tentativa.

12. Amigo o amiga


Formación: los jugadores se distribuyen libremente en la sala; uno de ellos está
fuera.
Desarrollo: los jugadores escogen un objeto cualquiera que será el motivo de la
adivinación. El que está fuera es llamado y pregunta: -amigo o amiga? Si el
objeto es del género masculino, los jugadores responden: -amigo. En seguida, el
jugador que adivina pregunta a cada participante: -cómo le gusta? Si en el
transcurso de las respuestas logra adivinar cuál es el objeto implicado, escoge
un colega para que lo reemplace. Si no lo logra, puede también preguntar a todos
los jugadores: -para qué sirve? Todos responden conforme a la utilidad del
objeto. Si todavía así no logra descifrarlo, puede preguntar más todavía: -cómo
es? Si después de haber preguntado a todos no logra adivinar, pagará una
penitencia. Si adivina, escoge el reemplazo.

13. El guiño del ojo


Material: sillas para la mitad de los jugadores.
Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla
está un jugador de pies, con las manos en el repaldar.
Desarrollo: el jugador que esté detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de
los que están sentados. Este, al recibir la señal, irá a sentarse en la silla
vacía. El jugador que esté detrás del que recibió la señal, procura impedir que
su compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir del lugar.
Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continúa el juego.

14. Mimica
Formación: dos equipos con igual número de participantes, alejados uno del otro.
Entre ambos está el animador.
Desarrollo: a la señal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta
el animador y recibe de éste, en voz baja una palabra que deberá ser
escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador, por medio de mímica,
hace que sus, compañeros descubran cuál es la palabra recibida. En el momento en
que lo logren, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su
vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Será vencedor el grupo que, al
final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor número de palabras.
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15. Candados trabados


Material: 2 candados y 2 manojos de llaves. En cada manojo estará la llave
verdadera para cada candado, revuelta entre las demás.
Formación: competencia entre dos personas, que demostrará la agilidad y el
reflejo de cada uno. A una distancia de cinco metros están los dos candados y, a
su lado, el manojo de llaves. Los concursantes esperan sentados.
Desarrollo: a la señal de comenzar, salen los dos, y cogiendo el manojo de
llaves, intentan descubrir cuál de ellas abre el candado. El que lo logre
primero será el vecedor. El nerviosismo hace, muchas veces, que la persona coja
la llave acertada pero no logre abrir el candado. Por tanto, calma!
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15. Juegos masivos


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1. Imitación
Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será el perseguidor.
Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El perseguido puede
hacer lo que quiera, andar en un solo pie, correr en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa,
en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El
perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste, a su vez, puede también hacer de
todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido sea alcanzado, será perseguidor. Se puede
también colocar más de un perseguidor.

2. Carrera de traineras
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a
La meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.

3. Carrera de vagones
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de
Guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el
hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben
pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

4. Atravesar la muralla
(egb y polimodal)
Grupo numeroso de jugadores.
Distribución: el grupo formando una hilera tomados de la cintura. Un alumno fuera y frente a la misma.
Objetivos: el alumno que está frente a la hilera trata de cortar la misma.
Desarrollo: el alumno que está fuera de la formación tratará de cortarla, para evitarlo el 1º hombre con
los brazos extendidos lateralmente, procurará permanecer siempre de frente al atacante, los demás
deberán seguir al 1º, en todos los cambios de frente sin romper la muralla. Si el objetivo es logrado, el
1º alumno pasa a colocarse frenta a la hilera y el que está afuera ocupará el último lugar

5. El espía
Materiales necesarios: una pelota
Edad: 8-12
Nº de jugadores/as: 20
Los jugadores / as se reparten en dos equipos, y marcan un terreno de juego con una línea central, que
no se puede traspasar.
Cada equipo designa a un jugador/a que se introducirá en el campo contrario. Sorteado el equipo que
comienza, el objetivo consiste en conseguir pasarle la pelota al jugador/a que hace de espía, cuando se
consigue, el/la jugador/a que lo ha conseguido, cruza la línea y se convierte también en espía. Los
jugadores contrarios no pueden tocar a los espías, solo entorpecer el tiro o interceptarlo.
El juego termina cuando todos / as los jugadores / as de un equipo han invadido al equipo contrario.

6. Tarea
Material: papel y lápiz para todos los participantes.
Formación: participantes en círculo. Cada uno recibe un papel y lápiz.
Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el
papel, la más difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la
derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente
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recoge 105 papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y que la
prueba ya no será realizada por el vecino, sino por, el que la escribió. El
dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego

7. Transfonnación
Material: papel y lápiz.
Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual número de
participantes, en columnas o filas como resulte mejor.
Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En
la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer
jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando
solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien
hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar
más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una
palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el equipo que
primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.

8. Cuidado ¡zona peligrosa!


Material: un pito.
Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de participantes,
dispuestos como en el esquema. El juez está de espaldas al campo.
Desarrollo: el juez pita una vez y los jugadores de ambos equipos, comienzan a
marchar, atravesando la zona de peligro, rodeando la línea contraria,
atravesando nuevamente la zona peligrosa y regresando, siempre marchando, a su
lugar de salida. En determinado momento el juez, siempre de espaldas al campo de
acción, pita dos veces. En este momento todos deben parar en el lugar donde
están. Los que estén en la zona peligrosa pasan para el equipo contrario. Se
forman nuevamente las posiciones y se comienza una nueva ronda. Será vencedor el
equipo que, después de determinado tiempo, tenga mayor número de jugadores en su
cuadro.

9. Bola peligrosa
Material: 2 bolas y 2 sillas.
Formación: ver el esquema: los jugadores serán divididos en dos equipos, con
igual número de jugadores, y se colocan detrás de la línea de partida.
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale corriendo, salta la
primera línea,de peligro, agarra la bola con la mano derecha, salta la segunda
línea de peligro, rodea la silla en el lado opuesto, cambia de mano la bola, es
decir, la pasa a su mano izquierda, salta nuevamente la línea de peligro, coloca
nuevamente la bola en su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va
corriendo a dar una palmada en la mano al jugador siguiente de su fila, quien
está sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El segundo jugador
ejecuta lo .mismo que el primero, y éste a su vez irá a colocarse al final de la
fila. Vencerá el equipo cuyo último jugador llegue primero al círculo después de
haber ejecutado- toda la tarea y levante la bola en señal de victoria.

10. Bola rápida


Material: 2 bolas.
Formación: dos equipos con igual número de jugadores, se subdividen, a su vez,
en dos equipos cada uno. El número uno de cada equipo tendrá la bola.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el no. 1 de cada equipo corre y se coloca
en el círculo a; el no. 2, a su vez, corre y se coloca en el círculo b - el no.
1 lanza la bola al no. 2 y se coloca en el círculo c - el no. 2 le lanza la
bola. El no. 1 lanza la bola al no. 5 y los números 5 y 6 comienzan la misma
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trayectoria de los no. 1 y 2, sólo que desde el círculo c hacia el a. Los no. 1
y 2 a su vez van a colocarse detrás de los nos. 7 y 8 que habrán tomado los
lugares de los nos. 5 y 6. El no. 5 al llegar al círculo a lanza la bola al no.
3, y éste y el 4 inician a su vez la jugada, y así sucesivamente. Vencerá el
equipo cuyos jugadores hayan cambiado de campo más rápidamente.

11. Limpieza de la calle


Material: 4 latas de conservas (vacías), 4 bastones o varas, 2 palas de basura o
2 pedazos de cartón.
Formación: dos equipos con igual número de participantes, mínimo 4 por equipo.
Los colectores están con, las palas para recoger la basura. El primero y el
segundo barredores de cada equipo están en posesión del bastón, que fusiona como
escoba. La basura (las latas vacías) está sobre la línea inicial. Dos para cada
equipo.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer barredor de cada equipo sale
empujando la basura, con el bastón, hasta llegar al colector, que lo espera con
la pala. Está prohibido tocar la basura con la mano, sea barredor o colector. El
colector extiende la pala y el barredor coloca la basura, siempre con el bastón,
sobre ésta. En el momento en que la basura esté sobre la pala, el colector sale
corriendo para echarla en la lata de basura que está al lado de los barredores.
Si la basura se cae en el trayecto, el colector debe colocarla nuevamente sobre
la pala sin ayuda de las manos. En el momento en que eche la basura en la lata,
el colector levanta las manos para que el juez compute un punto, y el segundo
barredor comienza su jornada de la misma manera que el primero. El colector
vuelve a su posición, esperando nueva remesa de basura. El primer jugador
regresa a la fila de los barredores y entrega el bastón al tercer barredor,
coloca la lata vacía en la línea de partida; el tercer barredor espera la
llegada del colector y entonces comienza su camino. Cada vez que el colector
levante la pala cerca de la lata de basura, se marcará un punto para su equipo.
El juez anota el orden de llegada de cada colector, cada vez que éste llega a la
lata de basura; primero en llegar: 3 puntos; segundo: 2 puntos. Vencerá el
equipo que, al final del juego, tenga mayor número de puntos.

12. Tocar la campana


Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la
mitad de la cuerda, y una bola.
Formación:dos equipos con igual número de jugadores, por lo menos 2 para cada
equipo. Los jugadores están a un paso de la línea divisoria, en el comienzo de
su propio campo.
Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda
central y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo
cayó la bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo
contrarió, tratando de hacer, sonar la campana. Si la bola cae en el campo
contrario sin haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo
de aquel que la lanzó, inclusive sin tocar la campana, vuelve a su equipo y otro
jugador intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcará un
punto a favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo -cara un nuevo
lanzamiento. El juego tendrá un tiempo limitado y al final se proclamará
vencedor, el equipo que tenga mayor

13. Carrera de la fotografía


Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en
Tantos trozos como corredores tengan los grupos.
El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien
Separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar
Juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la
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Fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la
posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al
Siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al
final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.

14. Contrabandistas
Formación: pueden jugar veinte o más competidores. Un jugador, el guardia,
permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el
campo no. 1 y deben pasar al campo 2.desarrollo: el capitán de los
contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo
hacia el campo 2; en el momento en que pasan por el campo del guarda, éste hace
las capturas que pueda. El campo del guarda no puede ser rodeado. A medida que
el guarda vaya apresando contrabandistas, éstos se vuelven también guardas, y
serán colocados en los círculos de las líneas intermedias, según la numeración.
Estos nuevos guardas ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su
propio círculo, pero pueden colocar un pie fuera. Después de que haya guardias
en las líneas intermedias, los contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando
estén llenos los 10 círculos, se comienza a duplicar la guardia, es decir, dos
guardas en cada círculo. Así se continúa hasta que quede solamente un
contrabandista, que es el vencedor, y será el próximo guardia.

15. En qué se parece a mí?


Formación: jugadores en círculo, todos sentados, menos uno que se aleja.
Desarrollo: mientras uno de los jugadores se aleja, los demás escogen una
persona, animal u objeto que será el motivo del juego. El jugador que se alejó
vuelve al círculo y pasa por todos los demás, preguntando a cada uno: "en qué se
parece a mí?". Cada jugador preguntado, presenta una semejanza existente entre
la persona, el animal o el objeto y el jugador. Este tiene tres oportunidades
para tratar de descubrirlo. Si acierta, escoge a otro jugador para que lo
reemplace; si no, se aparta nuevamente y hace un nuevo intento.

16. Choque eléctrico


Formación: los jugadores forman un círculo, todos sentados, y un jugador se
retira de la sala.
Desarrollo: una de las personas presentes está electrificada, es decir, con una
corriente eléctrica de energía muy grande en el cuerpo, y el que salió tendrá
que descubrir quién es. Se escoge entonces a la persona. En el momento en que el
jugador que está fuera, toque a la persona electrificada, todos gritarán, al
mismo tiempo, y bien alto: "ah!". Esto provocará en la persona, que estaba
desprevenida, una reacción de choque eléctrico real. Cuándo el jugador que está
fuera es llamado de regreso, el dirigente le explica que "en la sala hay alguien
con el cuerpo electrificado y solamente él con el contacto de sus manos, puede
deselectrificar a la persona. Sólo que nadie sabe quién es. Usted, por tanto,
debe ir tocando la cabeza de cada uno de los jugadores, hasta descubrir la
víctima del choque eléctrico y salvarla". El jugador comienza entonces a tocar a
todos, uno por uno. Apenas llega, a la persona escogida, todos gritan, y así dan
un tremendo susto al jugador incauto.
allí termina el juego
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16. Juegos de otras culturas


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1. Gemo (papua nueva guinea).


Grupos de diez a doce personas. Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales defiende
un árbol. Un jugador toca su propio árbol y se convierte en el portador del "gemo" (espíritu), grita "¡gemo!"
y corre a tratar de tocar el árbol de equipo contrario. Si un jugador contrario le toca, éste pasa a ser el
portador del gemo. El gemo se puede pasar entre jugadores de un mismo equipo, para ello basta con que el
jugador que lo lleve toque a otro de su equipo. El objetivo de ambos grupos es que un jugador de su equipo,
portador del gemo, toque el árbol del equipo contrario.

2. Tetsuagui oni (japón).


tercer ciclo.
Material: pelotas de takgro, balones.
Espacio: patio. Zona no asfaltada.gran grupo. Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador
atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la
cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar
separadamente la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados

3. El garrote aragonés
Los dos contrincantes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremos, lo
empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el origen de este
juego a los pastores de reses bravas en andalucía, aunque por lo visto donde más se ha conservado es en
aragón.

4. Chak - ka - yer (tailandia).


Gran grupo. Los jugadores se dividen en dos equipos que se colocan a uno y otro lado de una línea
trazada en el suelo. Unos son los buenos espíritus y otros los malos espíritus. Unos y otros estiran sus
brazos tratando de agarrar a alguien del otro equipo para pasarle a su campo. Los buenos espíritus
pueden formar una cadena, unos tras otros, o ayudarse; los malos espíritus no son capaces de cooperar
y sólo pueden tratar de atraer a un buen espíritu hasta su campo de forma individual. El juego finaliza
cuando todos los jugadores forman parte del mismo grupo.
Antes de comenzar el juego se muestra la forma de agarrar correctamente para evitar accidentes e se
insiste en tener cuidado con los relojes y con las mangas de nuestras ropas.

5. Octopus (estados unidos).


Gran grupo. Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugador se la queda y se entre
esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita:
"octopus!" (¡pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el
centro.
Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda
pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio.
El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

6. Gul tara (bangladesh).


Grupos de siete u ocho personas. Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alto y fuerte
como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a
lanzarla. Sin embargo, si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los
jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador.
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7. Sebahá layur (marruecos).


tercer ciclo.
Espacio: patio. Zona no asfaltada.grupos de diez a doce personas. Los jugadores se dividen en dos
equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. Se apilan siete tacos de madera a siete pasos de
distancia de una línea trazada en el suelo. El primer jugador del equipo atacante lanza una zapatilla desde la
línea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de
su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus
papeles.
Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos salen corriendo. El primer
jugador atacante que se hace con la zapatilla grita: "¡sbet!" ("¡alto!") y todos se detienen, entonces lanza la
zapatilla contra algún jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos
intercambian sus papeles; en caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera.

Alla frutta (italia).


educación primaria: tercer ciclo.
Grupos de siete u ocho personas. Todos forman un corro, agarrándose de las manos, excepto uno que se
la queda y se aleja por unos instantes del mismo. Cada uno de los que forman el círculo piensa el nombre
de una fruta, sin decírselo a los demás. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la queda el cual se
acerca al corro y dice: "a la fruta, a la fruta... (el nombre de una fruta)". Si no hay nadie que responda
repite el proceso diciendo una nueva fruta. Si la fruta nombrada es la misma que pensó alguno de los
que forman el corro el que la pensó grita: "¡soy yo!". Puede haber varias personas que hayan pensado la
misma fruta. Entonces, el que se la queda intenta atrapar a cualquiera de los que se han identificado,
mientras que los que forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue, ambos
jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de conseguirlo el corro se rompa, en este
caso el que se la queda elige a uno de los dos jugadores cuyas manos se soltaron para sustituirlo.

8. Tri (albania).
tercer ciclo.
Espacio: patio. Zona no asfaltada.gran grupo. Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres
jugadores que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda un jugador libre,
éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y tocando a uno de ellos.

9. El arsaaraq
El arsaaraq es uno de los juegos preferidos de los esquimales. Su estructura y desarrollo es casi
idéntico al tira-beque, sólo que en vez de un palo se utiliza una doble manilla sujeta por una pequeña
cuerda.

10. Seba tizra (líbano).


Grupos de diez a doce personas. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el
defensor. Al igual que en el juego anterior, se apilan siete tacos de madera a siete pasos de distancia de
una línea trazada en el suelo. El primer jugador del equipo atacante lanza la pelota desde la línea tratando
de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así
sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Ahora
bien, si un jugador del equipo atacante logra derribar alguna de las piedras de la torre, el juego se
desarrolla de la siguiente manera:
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- los jugadores del equipo defensor comienzan a pasarse la pelota tratando de dar a alguno de los
jugadores del equipo atacante. No está permitido avanzar con la pelota, ni botarla. Todo jugador atacante
que sea tocado por la pelota va a una zona muerta y espera la finalización de esta fase del juego.
- los jugadores del equipo atacante tratan de volver a construir la torre, esto lo pueden hacer en una o en
varias tentativas. Si lo logran salvan a todos sus compañeros y el juego se reinicia de la misma forma; en
caso de que todos hayan sido enviados a la zona muerta el juego se reinicia con ambos grupos
intercambiando sus papeles

11. Atrapa la piedra (grecia).


Grupos de siete u ocho personas. Todos los jugadores, excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea
trazada en el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un
pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto
fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra
tiene como objetivo tocar un árbol situado frente a él, a unos diez metros de la línea, antes de ser
alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él el que deposite la piedra en el siguiente
juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó.
El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo
inmediatamente

12. El fingerhakeln
Una versión a escala reducida del pulso es el pulso a dedo o fingerhakeln que ha sido la competición
favorita de las tabernas del tirol austriaco durante siglos. Según dicen los más viejos del lugar, el perdedor
paga la cerveza.

13. Takgro (tailandia).


Grupos de siete u ocho personas. Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo, un jugador
puede ocupa el centro del mismo aunque no es imprescindible. El objetivo del grupo es mantener la
pelota en el aire, tanto tiempo como se pueda, golpeándola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus
brazos. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota.

14. El aqshah
Juego muy parecido al tira-beque y al arsaaraq, que se practica en algunos países asiáticos,
especialmente en afganistán.
A diferencia del tira-beque, los dos oponentes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y sostienen
también un palo o una tabla de la que tiran con fuerza al objeto de que el oponente cruce la línea
divisoria que les separa.

15. El juego de la serpiente (zimbabwe).


educación primaria: tercer ciclo.
Juegos del áfrica negra.
Material: pañuelos, instrumentos musicales: djembè, kising - kising, claves, etc.
Espacio: gimnasio.
Nos colocamos por parejas ocupando todo el espacio. Cada pareja recibe un pañuelo que deposita en el
suelo y que simboliza una serpiente. El maestro toca el djembè. Mientras la música suena todos nos
movemos con las manos en las caderas, imitando los movimientos de una gallina. Cuando la música se
detiene, cada miembro de la pareja trata de hacerse con la serpiente, tirando hacia sí por uno de sus
extremos.
El jugador que no consigue hacerse con la serpiente debe buscar una nueva pareja. Aquel que se hace
con la serpiente permanece en el sitio, levanta su brazo sujetando el pañuelo y permanece así hasta que
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un nuevo jugador se une a él. En caso de que ambos jugadores agarren la serpiente, cada uno por un
extremo, ninguno de los dos cambia de pareja.
Cuando la música vuelve a sonar, el juego se reinicia
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17. Canciones infantiles


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1. Canción del avión:


Había una vez un avión
Que al cielo quería llegar
Subía y bajaba, subía y bajaba
Y al cielo quería llegar

2. El elefante:
Yo tengo un elefante que se llama trompita
Que mueve las orejas llamando a su mama
Y su mama le dice, pórtate bien trompita
Sino te voy a dar chas, chas, en la colita

3. El payaso plin plin:


El payaso plin plin,se pincho la nariz
Y con un fuerte estornudo hizo fuerte, achis!!

4. Cinco ratoncitos
Cinco ratoncitos de colita gris,
Mueven las orejas, mueven la nariz,
Abren los ojitos, comen sin cesar,
Por si viene el gato, que los comerá,
Comen un quesito, y a su casa van,
Cerrando la puerta, a dormir se van.

5. Cata plin:
El payaso pirulero
Y el payaso pirulín
Iban dando volteretas
Mientras decían cataplín

6. El avión
Yo voy a subir,
En un grande avión
Y entre las nubes,
Yo voy a viajar
Iré con mi mamá,
También con mi papá
Y entre las nubes,
Yo voy a vivir
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7. El reino del revés:


Me dijeron que en el reino del revés nada el pájaro y vuela el pez,
Que los gatos hacen no hacen miau y dicen yes, porque estudian mucho inglés
Vamos a ver como es el reino del revés
Me dijeron que en el reino del revés nadie baila con los pies
Que un ladrón es vigilante y otro es juez y que 2 y 2 son 3
Me dijeron que en el reino del revés cabe un elefante en una nuez,
Que usan barbas y bigotes los bebes, y que un año dura un mes
Me dijeron que en el reino del revés hay un perro pekinés que se cae pa arriba
Y una vez…… no pudo bajar después
Me dijeron que en el reino del revés un señor llamado andrés
Tiene 1350 chimpances que si miras no lo ves
Me dijeron que en el reino del revés una araña y un ciempiés
Van montados al palacio del marques en caballos de ajedrez

8. El ciempiés:
El ciempiés es un bicho muy raro
Parece que fueran muchos bichos atados
Yo lo miro y me acuerdo al tren
Le cuento las patas y llego hasta cien

9. Candombe del grillo juan


La otra noche ustedes no saben lo que pasó
Estaba triste y no me podía dormir
Cuando una música me llegó desde el jardín
Abrí la ventana y a que no saben que descubrí
Entre el pastito alborotado y muy feliz
El bicherío se había reunido para escuchar
A juancito el grillo que repetía sin parar
Que a toda hora y pese a todo hay que cantar
Ay grillo juan, ay grillo juan
Con tu cantito todas las penas se van, se van
Ay grillo juan, ay grillo juan
Con tu cantito todas las penas se van, se van

10. El auto bochinchero


Miau to tiene una bocina
Mee parece divertida
Muuu cha gente me saluda
Cuaaa ndo llego a la esquina
Auuu se me pinchó una rueda
Shhhh la goma se desinfla
Miau to aun no se detiene
Muuu cho menos su bocina

Voy de paseo, voy de paseo


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Voy de paseo en mi auto bochinchero


Y es como un juego andar así
Por la ciudad yo voy feliz
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18. Canciones populares


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1. La vaca lechera
Tengo una vaca lechera,
no es una vaca cualquiera,
me da leche merengada,
ay! Que vaca tan salada,
tolón , tolón, tolón , tolón.

Un cencerro le he comprado
y a mi vaca le ha gustado
se pasea por el prado
mata moscas con el rabo
tolón, tolón
tolón, tolón

qué felices viviremos


cuando vuelvas a mi lado
con sus quesos, con tus besos
los tres juntos ¡qué ilusión!

2. "el extraño del pelo largo"


Vagando por las calles
mirando a la gente pasar
el extraño del pelo largo
sin preocupaciones va.

Hay fuego en su mirada


y un poco de insatisfaccion
por esa mujer, que siempre quiso
y nunca pudo amar.
Jamas, jamas.

Inutil es que trates de entender


o interpretar quizas sus actos.
El es un rey extraño,
un rey de pelo largo.

Hay fuego en su mirada.....

Vagando por las calles


mirando a la gente pasar
el extraño del pelo largo
el extraño del pelo largo
el extraño del pelo largo
sin preocupaciones va.
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3. arroz con leche


Arróz con leche,
me quiero casar
con una señorita de la capital
que sepa coser
que sepa bordar
que sepa abrir la puerta
para ir a pasear.

Con ésta sí.


Con éste no,
con esta señorita
me caso yo.
Casate conmigo
que yo te daré
zapatos y medias
color café.

4. Buenos días su señoría


Buenos días su señoría
Mandandirum dirum dam
Que quería su señoría
Mandandirum dirum dam
Yo quería una de sus hijas
Mandandirum dirum dam
A cual de ellas quiere usted?
Mandandirum dirum dam
Yo quería a (nombre)
Mandandirum dirum dam
Y que nombre le pondremos
Mandandirum dirum dam
Le pondremos (nombre)
Mandandirum dirum dam
Ese nombre lo le agrada
Mandandirum dirum dam

Cu cú, cu cú
cu cú, cu cú

cu cú cantaba la rana
cu cú debajo del agua.

Cu cú pasó un caballero
cu cú con capa y sombrero
Cu cú pasó una señora
cu cú con traje de cola.

Cu cú pasó un marinero
cu cú vendiendo romero.
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Cu cú le pidió un ramito.
Cu cú no le quiso dar.
Cu cú y se echó a llorar.

Mambrú se fue a la guerra,


mire usted, mire usted, que pena.
Mambrú se fue a la guerra,
no sé cuándo vendrá.
Do-re-mi,
do-re-fa.
No sé cuándo vendrá.

Si vendrá por la pascua,


mire usted, mire usted, qué gracia.
Si vendrá por la pascua
por la trinidad.
Do-re-mi,
do-re-fa.
O por la trinidad.

La trinidad se pasa,
mire usted, mire usted, qué guasa.
La trinidad se pasa.
Mambrú no viene ya,
do-re-mi,
do-re-fa.
Mambrú no viene ya.

Por allí viene un paje,


¡qué dolor, qué dolor, qué traje!
Por allí viene un paje,
¿qué noticias traerá?
Do-re-mi, do-re-fa,
¿qué noticias traerá?

Las noticias que traigo,


¡del dolor, del dolor me caigo!
Las noticias que traigo
son tristes de contar,
do-re-mi, do-re-fa,
son tristes de contar.

Que mambrú ya se ha muerto,


¡qué dolor, qué dolor, qué entuerto!,
que mambrú ya se ha muerto,
lo llevan a enterrar.
Do-re-mi, do-re-fa,
lo llevan a enterrar.
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En caja de terciopelo,
¡qué dolor, qué dolor, qué duelo!,
en caja de terciopelo,
y tapa de cristal.
Do-re-mi, do-re-fa,
y tapa de cristal.

Y detrás de la tumba,
¡qué dolor, qué dolor, qué turba!,
y detrás de la tumba,
tres pajaritos van.
Do-re-mi, do-re-fa,
tres pajaritos van.

Tengo una muñeca


Tengo una muñeca
vestida de azul,
con su camisita
y su canesú.

La llevé a paseo,
se me constipó,
la tengo en la cama
con mucho dolor.

Esta mañanita
me dijo el doctor,
que la dé jarabe
con el tenedor.

Brinca la tablita
que ya la brinqué
bríncala tu ahora
que ya me cansé

dos y dos son cuatro,


cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho dieciséis.

Esos son los besos


que te voy a dar
para que mejores
y puedas pasear.

5. Arrorró
Arrorró mi niño
Arrorró mi sol
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Arrorró pedazo de mi corazón


Duermase mi niño
Duermase mi sol
Duermase pedazo de mi corazón

6. El elefante trompita
Yo tengo un elefante que se llama trompita
Y mueve las orejas llamando a su mamita
Y la mamá le dice
Pórtate bien trompita
Sin te voy a hacer
Chas chas en la colita

7. La señora del sombrero


Una señora iba muy de paseo,
Rompiendo los faroles con su sombrero
Al ruido de los vidrios salió el gobernador
A preguntar a la señora quién ha roto ese farol
Y la señora dijo: pues yo no he sido
Ha sido mi sombrero por distraido
Si ha sido su sombrero una multa pagará
Para que aprenda su sombrero
A pasear por la ciudad

8. Sabes flores cultivar


Sabes flores cultivar
A la moda, a la moda
Sabes flores cultivar
A la moda del lugar
Las plantamos con los pies
Con los pies, con los pies
A la moda del lugar
Las plantamos con los codos
Con los codos, con los codos
A la moda del lugar
Las plantamos con la frente
Con la frente, con la frente
Las plantamos con la frente
A la moda del lugar
Y así quedan bien plantadas
A la moda, a la moda
Bien plantadas y enterradas
A la moda del lugar
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 91
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19. Canciones sumativas


Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 92
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1. Elefante
Un elefante se balanceaba
Sobre la tela de una araña
Como veía que resistía
Fu a llamar a otro elefante
Dos elefantes se balanceaban
Sobre la tela de una araña
Como veían que resistía
Fueron a buscar a un camarada.

2. Chivita-chivita
Sal de ahí, chivita, chivita sal de ahí, de ese lugar
Hay que llamar al lobo, para que saque a la chiva
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ahí
Hay que llamar al palo para que saque al lobo,
El palo no quiere sacar al lobo,
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ahí.
Hay que llamar al fuego, para que queme al palo,
El fuego no quiere quemar al palo,
El palo no quiere sacar al lobo,
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ahí...
(continua con el agua, la vaca, el toro, etc)

3. Con medio peso


Con medio peso me compré una chancha,
Y esa chancha me dio un chanchito,
Tengo un chanchito y todo eso por medio peso.
Con medio peso me compré una burra,
Y tengo chancha, tengo chachitos,
Tengo burra, tengo burritos y todo eso con medio peso.
(agregar animales).

(seguir con re, mi, fa, sol, la, si)

4. Si tienes hambre
Si en verdad tienes hambre a comer (bis)
Si en verdad tienes hambre dilo rápido y enseguida
Si en verdad tiene hambre a comer
Si en verdad tienes hambre con los pies(bis)
Si en verdad tienes hambre dilo rápido y enseguida
Si en verdad tienes hambre con los pies
Si en verdad tienes hambre con los ojos (bis)
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 93
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Si en verdad tienes hambre dilo rápido y enseguida


Si en verdad tienes hambre con los ojos.
(continúa con otra partes del cuerpo)

5. En el fondo de la mar
Hay un barco en el fondo de la mar
Hay un barco, hay un barco, hay un barco en el fondo de la mar
Hay un balde en el barco en el fondo de la mar
Hay un balde, hay un balde, hay un balde en el barco en el fondo de la mar
Hay un palo en el balde en el barco en el fondo de la mar...
(continúa con clavo, saco, ladrillo)

6. Estaba la rana cantando


debajo del agua,
cua cua;
cuando la rana se puso a cantar,
5 vino la mosca y la hizo callar:
la mosca a la rana
que estaba cantando
debajo del agua,
cua cua.

10 cuando la mosca se puso a cantar,


vino el ratón y la hizo callar:
el ratón a la mosca,
la mosca a la rana
que estaba cantando
15 debajo del agua,
cua cua.

cuando el ratón se puso a cantar,


vino el gato y le hizo callar:
el gato al ratón,
20 el ratón a la mosca,
la mosca a la rana
que estaba cantando
debajo del agua,
cua cua.

25 cuando el gato se puso a cantar,


vino el perro y le hizo callar:
el perro al gato,
el gato al ratón,
el ratón a la mosca,
30 la mosca a la rana
que estaba cantando
debajo del agua,
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 94
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cua cua.

cuando el perro se puso a cantar,


35 vino el hombre y le hizo callar:
el hombre al perro,
el perro al gato,
el gato al ratón,
el ratón a la mosca,
40 la mosca a la rana
que estaba cantando
debajo del agua,
cua cua.

cuando el hombre se puso a cantar,


45 vino la suegra y le hizo callar:
la suegra al hombre,
el hombre al perro,
el perro al gato,
el gato al ratón,
50 el ratón a la mosca,
la mosca a la rana
que estaba cantando
debajo del agua,
cua cua.

55 cuando la suegra se puso a cantar,


¡ni el mismo diablo la hizo callar!

7. Baile del marinero


El marinero baila, baila, baila, baila
El marinero baila con el dedo
Con el dedo, dedo, dedo, así baila el marinero
El marinero baila, baila, baila, baila
El marinero baila, baila con la mano,
Con la mano, mano, mano
Con el dedo, dedo dedo
Así baila el marinero
El marinero baila, baila, baila, baila
El marinero baila con el codo
Con el codo, codo, codo,
Con la mano, mano, mano
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila el marinero
El marinero baila, baila, baila, baila
El marinero baila con el hombro
Con el hombro, hombro, hombro
Con el codo, codo, codo,
Con la mano, mano, mano
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 95
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Con el dedo, dedo, dedo


Así baila el marinero
Así baila el marinero
El marinero baila, baila, baila, baila
El marinero baila con la cabeza
Con la cabeza, cabeza, cabeza
Con el hombro, hombro, hombro
Con el codo, codo, codo,
Con la mano, mano, mano
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila el marinero
Así baila el marinero
El marinero baila, baila, baila, baila
El marinero baila con la cola
Con la cola, cola, cola
Con la cabeza, cabeza, cabeza
Con el hombro, hombro, hombro
Con el codo, codo, codo,
Con la mano, mano, mano
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila el marinero
Así baila el marinero
El marinero baila, baila, baila, baila
El marinero baila con la rodilla
Con la rodilla, rodilla, rodilla
Con la cola, cola, cola
Con la cabeza, cabeza, cabeza
Con el hombro, hombro, hombro
Con el codo, codo, codo,
Con la mano, mano, mano
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila el marinero
El marinero baila, baila, baila, baila
El marinero baila, baila con el pié
Con el pié pie pie
Con la rodilla, rodilla, rodilla
Con la cola, cola, cola
Con la cabeza, cabeza, cabeza
Con el hombro, hombro, hombro
Con el codo, codo, codo,
Con la mano, mano, mano
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila el marinero

8. La mosca
Una mosca que viene volando
Se para en un trozo, un trozo, un trozo,
Un trozo de pan
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Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Un trozo de pan
Un trozo de pan

Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Zapatea en un trozo
Un trozo de pan,
Un trozo de pan

Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Zapatea en un trozo
Se rasca en un trozo
Un trozo de pan
Un trozo de pan

Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Zapatea en un trozo
Se rasca en un trozo
Se sacude en un trozo
Un trozo de pan
Un trozo de pan

Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Zapatea en un trozo
Se rasca en un trozo
Se sacude en un trozo
Salta en una pata
Un trozo de pan
Un trozo de pan

Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Zapatea en un trozo
Se rasca en un trozo
Se sacude en un trozo
Salta en una pata
Salta en la otra pata
Un trozo de pan
Un trozo de pan
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Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Zapatea en un trozo
Se rasca en un trozo
Se sacude en un trozo
Salta en una pata
Salta en la otra pata
Se agacha en un trozo
Un trozo de pan
Un trozo de pan

Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Zapatea en un trozo
Se rasca en un trozo
Se sacude en un trozo
Salta en una pata
Salta en la otra pata
Se agacha en un trozo
Se sienta en un trozo
Un trozo de pan
Un trozo de pan

Una mosca que viene volando


Se para en un trozo,
Da vuelta en un trozo
Zapatea en un trozo
Se rasca en un trozo
Se sacude en un trozo
Salta en una pata
Salta en la otra pata
Se agacha en un trozo
Se sienta en un trozo
Un trozo de pan
Y aplaude al final

9. La gallina turuleca
La gallina turuleca
Ha puesto un huevo
Ha puesto dos
Ha puesto tre
La gallina turuleca
Ha puesto cuatro
Ha puesto cinco
Ha puesto seis
La gallina turuleca
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Ha puesto siete
Ha puesto ocho
Ha puesto nueve
Dejala a esa gallinita
Dejala a la pobrecita
Dejala que ponga diez

10. Que linda la madrugada


Me levanto
A la una de la mañana
Ay que linda la madrugada
Me levanto
A la una
A las dos de la mañana
Ay que linda la madrugada
Me levanto
A la una
A las dos
A las tres de la mañana
Ay que linda la madrugada
Me levanto
A la una
A las dos
A las tres
A las cuatro de la mañana
Repetir hasta donde se desee
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20. Canciones humorísticas


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1. Rebeca
La rebeca estaba en la ventana
Esperando el paso de su jacobo
El samuel que está en la esquina
No se puede contener
Pega un salto y se agarra
Del balcón de la ventana
De la rebeca
La rebeca agarra un palo
Y se lo da por la zabeca.

2. El perro de mi tía
El perro d mi tía, tiene una fuerte tos
El perro d mi tía, tiene una fuerte tos
El perro d mi tía, tiene una fuerte tos
Se la curo con aceite alcanforado do-do

3. La cucaracha
La cucaracha, la cucaracha
Ya no puede caminar
Porque le falta, porque no tiene
Las dos patitas de atrás

4. El ciempiés
El ciempiéses un bicho muy raro
Parece que fueran varios bichos atados
Yo lo miro y me acuerdo de un tres
Les cuento las patas y llego hasta cien.

5. Juana
Mañana por la mañana
Te espero juana a tomar el té
Te juro que tengo ganas
De verte la punta él pié
La punta él pié, la rodilla
La pantorrilla y el peroné
Te juro juana que tengo
Ganas de verte la punta él pié

6. Había una vez una vaca


Había una vez una vaca
Una vaca en camisón,
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Esa vaca era tan flaca


Que voló en un ventarrón,
Fue a parar justito al lado
De un toro amado
Que la tomó entre sus brazos,
Porque estaba enamorado
Pobre vaca muy contenta
Se casaron y bailaron
Pero como era tan flaca
De nuevo se volaron

7. El reino del revés


Me dijeron que en el reino del revés
nada el pajaro y vuela el pez,
que los gatos no hacen miau y dicen yes
porque estudian mucho inglés.
Me dijeron que en el reino del revés
nadie baila con los pies,
que un ladrón es vigilante y otro es juez
y que dos y dos son tres.
Me dijeron que en el reino del revés
Cabe un oso en una nuez,
que usan barbas y bigotes los bebés
y que un año dura un mes.
Me dijeron que en el reino del revés
hay un perro pekinés
que se cae para arriba y una vez
no pudo bajar después.
Me dijeron que en el reino del revés
un señor llamado andrés
tiene 1.530 chimpancés
que si miras no los ves me dijeron que en el reino del revés
una araña y un ciempies
van montados al palacio del marqués
en caballos de ajedrez.
Vamos a ver como es
el reino del revés

8. Marcha de osias
Osías el osito en mameluco
paseaba por la calle chacabuco
mirando las vidrieras de reojo
sin alcancía pero con antojo
Por fin se decidió y en un bazar
todo esto y mucho más quiso comprar.

Quiero tiempo pero tiempo no apurado,


tiempo de jugar que es el mejor.
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Por favor, me lo da suelto y no enjaulado


adentro de un despertador.
Quiero un río con catorce pececitos
y un jardín sin guardia y sin ladrón.
También quiero para cuando este solito
un poco de conversación.
Quiero cuentos, historietas y novelas
pero no las que andan a botón.
Yo las quiero de la mano de una abuela
que me las lea en camisón.
Quiero todo lo que guardan los espejos
y una flor adentro de un raviol
y también una galera con conejos
y una pelota que haga gol.

9. Canción para jugar a las prendas


Antón, antón,
Antón pirulero,
Cada cual,
Cada cual,
Que atienda a su juego
Y el que no lo atienda
Pagará una prenda,
Antón antón..

10. Cancion de tomar el te


Estamos invitados a tomar el té.
La tetera es de porcelana
pero no se ve,
yo no sé por qué.
La leche tiene frío
y la abrigaré,
le pondré un sobretodo mío
largo hasta los pies,
yo no sé por qué.
Cuidado cuando beban,
se les va a caer
la nariz dentro de la taza
y eso no esta bien,
yo no sé por qué.
Detrás de una tostada
se escondió la miel,
la manteca muy enojada
la retó en inglés,
yo no sé por qué.
Mañana se lo llevan preso
a un coronel
por pinchar a la mermelada
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 103
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con un alfiler,
yo no sé por qué.
Parece que el azúcar
siempre negra fue
y de un susto se puso blanca
tal como la ven,
yo no sé por qué.
Un plato timorato
se casó anteayer.
A su esposa la cafetera
la trata de usted,
yo no sé por qué.
Los pobres coladores
tienen mucha sed
porque el agua se les escapa
cada dos por tres,
yo no sé por qué.
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21. Canciones de campamento


Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 105
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1. Campamento
Somos exploradores
Vamos a acampar,
Pronto nuestras carpas
Tenemos que armar

2. Pin pin pin,


Zaramagatín,
Vino la pollita
Con su sabanita.
Sábana redonda,
¿de qué calleja?
Esconde la mano
Detrás de la oreja.

3. El pato amarillo
Tengo algo amarillo, llo, llo
Escondido en el bolsillo, llo, llo
Es un pato, to, to
Muy simpático
Se la pasa todo el día
Haciendo cua, cua, cua.

4. Corre el trencito
Corre el trencito
Corre por la vía
Llega y se para
Frente a la estación
Aló, aló que suba un pasajero
Aló, aló que suba otro señor

5. Mi trencito de latón
Mi trencito de latón
No es más grande que un ratón
Y si no se le da cuerda
No sale de la estación
(bis)
Uu, uu, uu .....uu, uu, uu
ay trencito, quien pudiera
entrar en tu bagón
(bis)
Uu, uu, uu.... Uu, uu, uu
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 106
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6. Cuéntame un cuento
Cuéntame un cuento
Y verás que yo entiendo
Me voy a la cama
Y tengo lindos sueños

7. Mi abuelo
Mi abuelo fue marinero
Mi padre también lo fue
Y yo me llamo ppufe
Y marinero quiero ser

8. El verdugo sancho panza-za


ha matado a su mujer-jer-jer
porque no tenía dinero-ro-ro
para irse, para irse
5 al café-fé-fé.
el café era una casa-sa
y la casa una pared-red-red
la pared era una vía-a-a
por la vía, por la vía
10 pasa el tren.

9. Al pasar la barca
me dijo el barquero:
—las niñas bonitas
no pagan dinero.

5 —yo no soy bonita


ni lo quiero ser.
al pasar la barca
le dije otra vez.

10. El rascadito (chamamé)


Un día fui a la plaza
Quería jugar y jugar
Había un solcito lindo
Que invitaba a disfrutar
Silbando agudo y finito
Llegaron sin avisar
Picaban con apetito
Y ahí nomás me empecé a rascar
Me rasco el hombro y la pancita
Me rasco el codo y la nariz
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 107
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También la rodilla y la colita


Y en la cabeza me rasco así.
Las palmas como aplaudían
Todo el cuerpo sin parar
Ya no alcanzaban las manos
Y comenzamos a zapatear
Propuse ser solidario
Ante esta gran invasión
Le dije al que estaba al lado
Rascame a mí yo te rasco a vos
Rascame el cuello y los cachetes
Rascame el brazo rascame el pié
Rascame la oreja y la espaldita
Rascame todo si es que podés.

11. La gatita carlota


Yo soy la gatita carlota
Mi novio es el gato con botas
Que usa sombrero de copa
Y unos guantes colorados
Mi novio es un gato educado
Que habla francés e italiano
Que toca el violín con la cola
con las patas toca el piano

Ay, ay, ay michifuz


Yo por ti estoy frú, frú
Dime miau, miau, miau
Mi gatito michifús

Buen dia gatita carlota


Buen día mi gato con botas
Te invito a dar un paseo
Por lo alto del tejado
No puedo, mamita ha salido
Ha ido a comprarse un vestido
Si queres te espero mañana
Sentadita en la ventana

Ay, ay, ay michifuz


Yo por ti estoy frú, frú
Dime miau, miau, miau
Mi gatito michifús