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CuaDro a CuaDro

Gua prctica para la elaboracin de animacin stop-motion.

Elizabeth Carmona

Diseado y redactado por Andrea Elizabeth Carmona Rincan San Salvador, El Salvador 05 Junio 2012 Imgenes de la portada: Ray Harryhausen, fotografa tomada de wordpress.com Personaje y fotografa por Eliza Carmona Fotografa del set cortesa de Sihanouk Mariona Imagen de software de edicin cortesa de Nick Hillignos Este material no puede ser comercializado, nicamente distribuido con fines educativos en formato digital o impreso.

NDICE
Da click en el ttulo al cual quieres llegar. La introduccin del porque... Objetivos de la gua Pblico meta Qu es stop-motion? Cmo usar esta gua? Entrevistas Erase una vez. Secuencia histrica del stop-motion 1895-2012 Inicios del stop-motion Willis OBrien Ray Harryhausen Stop-motion lo mejor de cada dcada Pre Produccin Desarrollando la idea Diseo de guin Elaboracin de storyboard Equipo del animador La creaccin del puppet Creacin del personaje Diseo de personaje Creacin de un esqueleto de alambre Esqueleto de alambre con piezas removibles Esqueleto Ball and Socket La piel del personaje Diseo de Set Entrevista con Shelly Noble Entrevista con Sven Bonnichsen PASO A PASO |PRE PRODUCCIN Produccin Estudio del movimiento Interpretacin de los personajes Sincronizacin con el audio Cmara y Filmacin Efectos especiales Flotar y volar Fuego 4 6 7 8 10 12 14 16 18 20 22 25 27 27 28 32 34 34 35 37 43 43 45 47 49 51 53 55 57 60 62 63 67 67 67 Agua Humo / Niebla Viento Entrevista con Ferran Caum PASO A PASO |PRODUCCIN Post Produccin Post produccin y efectos digitales Edicin del proyecto Ttulos, crditos y exportacin Entrevista con Sihanouk Mariona PASO A PASO |POST PRODUCCIN Tcnicas de stop-motion Puppet Animation Claymation Sand Animation Cut Outs Dynanimation Light Animation Go Motion Pixilation Entrevista con Nick Hilligoss Apndice Directorio Glosario Bibliografa 68 68 68 69 71 73 75 77 78 79 81 83 85 85 85 85 86 86 86 86 87 89 89 90 91

ndice

Introduccin

Lock, Shock y Barrel de Nightmare Before Christmas tomada de whysoblu.com

Introduccin

Subtema en la pagina 5

LA INTRODUCCIN DEL PORQU


Cmo estudiante de Diseo Grfico pas por la ctedra de Diseo Multimedia donde realizamos pequeos cortos animados de stop-motion, me reencontr con esta tcnica que encant mi infancia con aquellos muequitos de las maanas como Pingu y Gumby. En mi adolescencia me enamor de los mundos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas y luego de James y el Durazno Gigante. Cuando MTV aun presentaba buena msica y empezaba a incursionar en las series tendra videos musicales impactantes como los de Tool, anuncios extravagantes y sobre todo la serie de Celebrity Death Match donde personajes no precisamente bonitos pero si famosos se enfrentaran unos a otros en una sarta de bayuncadas. Para luego seguir notando su carcter en Pollitos en Fuga, El Cadver de la Novia y finalmente en Coraline eso mencionando los films que ms recuerdo de antes de llegar a este punto. Tras las animaciones, un poco a la carrera por falta de tiempo, realizadas para la clase continu investigando ms sobre la tcnica decidida a conocer ms sobre ella; no fue tan grande la sorpresa al comprobar que la mayor parte de buen material sobre ella estaba en ingles y ni se diga de conseguir libros en el pas o materiales para trabajar. Siendo una tcnica tan interesante y accesible que necesita el manejo de varias habilidades (diseo, fotografa, escultura, pintura, etc). Decid realizar una gua que sintetice el Cmo para que t curioso de la tcnica, diseador, fotgrafo, ilustrador, escultor o cineasta, puedas tener las nociones bsicas de la misma e incursionar en ella. Sin olvidar que esta tcnica revolucion el cine (Sin Obie no habria Ray Harryhausen, sin Ray no habra un Phil Tippet, Tim Buton ni Henry Selick , George Lucas ni Peter Jackson).

La introduccin del porqu...

Subtema en la Objetivos de la gua pagina

Tema / Subtema Objetivos y pblico meta

Objetivos de la gua

OBjETIvOS DE LA GUA
ObjetivO General:
Ser un material de consulta sobre animacin stop-motion

ObjetivOs especficOs:

Simplificar la historia del stop-motion en sus principales exponentes y sus films. Explicar el proceso para la produccin de una animacin stop-motion Describir las diferentes tcnicas que se utilizan en la animacin stop-motion.

PBLICO META
El pblico objetivo de la gua est enfocado a aquellos interesados en animacin que tengan conocimientos bsicos de fotografa y manejo de software en computadora, pudiendo ser estudiantes de diseo grfico o de produccin de video, fotgrafos o personas interesadas en la animacin con experiencia en el manejo de softwares de edicin de imgenes tales como Adobe Photoshop. Se trata de animadores principiantes, quienes ya han dado sus primeros pasos en el gnero y se han interesado en el stop-motion. La gua contiene informacin sobre materiales que se encuentran disponibles en el rea metropolitana de San Salvador.

Objetivos y pblico meta

Qu es stop-motion?

Qu es stop-motion?

El Rey Leon de Disney, animacin bidimensional Tomada de images.wikia.com

James y el Durazno Gigante, Henry Selik, Stop-motion Tomada de blogspot.com

Subtema en la pagina 9

QU ES STOP-MOTION?
Generalmente tenemos una idea de lo que implica el proceso de animar, la palabra de por s expresa su significado ya que en latn nima se refiere al alma; al animar estamos dndole alma a un elemento sin ella. Animacin se refiere al proceso que sintetiza la ilusin del movimiento a partir de imgenes estticas desplegadas en forma continua a determinada velocidad basada en el fenmeno de la persistencia de la visin. Sus races se encuentran en diversos juguetes de 1800 como el traumatropo, fenaquistoscopio, zootropo y el praxinoscopio que generaban la ilusin de movimiento al hacer girar sus pequeas ilustraciones, fueron la base de la primera secuencia animada que fue exhibida pblicamente por el francs Charles mile Reynaud en 1892. Existen varios tipos de tcnicas para generar la ilusin de movimiento, tanto en tcnicas bidimensionales, tridimensionales, digitales, anlogas, etc. utilizadas en todas las caricaturas que has visto durante tu vida como las pelculas animadas de Disney y las ms recientes de Pixar. En otras palabras Stop-motion viene a ser una tcnica cinematogrfica que genera la ilusin de movimiento a travs de la captura cuadro a cuadro en el film en el cual se manipula algn objeto slido, un mueco o marioneta, recortes o formas en un escenario real. Barry Purves lo define stop frame puesto que considera que el verdadero trabajo est en el momento en el que no se est filmando. El movimiento que se percibe en un film ocurre entre los cuadros que no se ven, un movimiento creado en cuanto nada se mueve. De ah proviene su nombre en ingls Stop-motion que traducido literalmente significa Movimiento detenido. En Europa se le conoce bajo el nombre de Model/puppet animation (Animacin de modelos). Ray Harryhausen, reconocido animador de stop-motion lo define como Dynanimation o Dimensional animation (Animacin dimensional), el nombre se refiere al hecho que la animacin se lleva a cabo con modelos y ambientes tridimensionales. Qu es stop-motion?

Cmo usar esta gua?

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CMO USAR ESTA GUA?


A lo largo de la gua se encuentra informacin sobre los diferentes conceptos que forma parte de la produccin de una animacin stop-motion, incluyendo una gran variedad de ejemplos ilustrativos del trabajo de los dems animadores, fragmentos de las entrevistas realizadas a cinco animadores y la secuencia de pasos que deben realizarse durante la produccin al final de cada captulo enfocado en stas etapas, a modo de resumen de los conceptos previamente tratados en el captulo y sirviendo como una gua en el proceso.

Ttulo de la seccin

MGIA

Nmeros de pgina

Cmo usar esta gua? / Diagramacin

Marcador con el nombre del captulo y el nombre segn el ndice de la seccin.

Textos que explican los conceptos

Entrevistas, cada autor tiene su propia vieta e ilustracin

Imagenes y fotografas para ilustrar los datos.

Cmo usar esta gua?

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Cmo usar esta gua? / Diagramacin

Seccin en la que se resumen los pasos para llevar a cabo la produccin de una animacin.

Lineas de tiempo sobre la historia del stop-motion.

Cmo usar esta gua?

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ENTREvISTAS
La gua incluye las entrevistas de animadores quienes accedieron a compartir sus conocimientos para enriquecer esta investigacin. Cabe destacar que solo hay dos salvadoreos especializados en la materia y reconocidos internacionalmente. Entrevistas incluidas:

Ferran

Sven

Ferran Caum, 49 aos, espaol en El Salvador. Yo soy licenciado en Ciencias de la Informacin de la Universitat Autnoma de Barcelona, mi doctorado (me falta la tesis doctoral) es por la Univarsitat Pompeu Fabra de Barcelona y el master de Animacin en Plastilina es de la Escuela de Animacin en Plastilina de los Hermanos Lagares (EAP). Llegu a El Salvador por trabajo, en 1989. Trabajaba en Televisin Espaola y estaba haciendo un documental. Hice amigos, conoc a la UCA y desde entonces siempre colaboraba con la universidad en mis vacaciones. Al final, la UCA me ofreci trabajo y me vine para ac. Cmo usar esta gua? / Entrevistas Mi trabajo actual es de catedrtico en produccin audiovisual en el departamento de Comunicaciones y Cultura de la UCA. Colaboro con Audiovisuales de la UCA y me dedico a la animacin en plastilina produciendo y desarrollando talleres. Estoy produciendo victimas de Guernica desde el 2009.

Sven Bonnichsen, 40 aos, USA. Ha trabajado con tcnicas como stop-motion, motion graphics y CG. Su enfoque principal es la animacin de stop-motion. Su experiencia profesional se enfoca en la construccin de esqueletos ball and socket para personajes y en la construccin de sets. Tambin ha trabajado con la creacin de personajes para films independientes. Ejerce su profesin en Bent Image Lab y es co-fundador de Scarlet Star Studios, donde fabrica, construye y filma.

Cmo usar esta gua?

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Nick

Shelly

Cmo usar esta gua? / Entrevistas

Nick Hilligoss, 64 aos, neozelandes viviendo en australia. Trabaj como un Prop Maker para el New Zealand Ballet Workshops, luego vine a Australia y trabaj haciendo moldes en una fbrica de yeso, luego de nuevo trabaj como prop maker en Australian Broadcasting Corporation. Fue mientras haca mscaras y esculturas que me di cuenta que saba suficiente sobre materiales como espuma de Latex y de cmo hacer moldes con yesos como para intentarlo en el stop-motion, algo que haba abandonado a mis 14 aos cuando mis dinosaurios de plastilina no se comportaron con el detalle de los modelos de Harryhausen y Danforth que haba visto en las pelculas. Me traslad a las Artes Escnicas, pintando fondos, luego a diseo de sets, y luego fui capaz de poner todos esos conocimientos en mis experimentos de animacin. Termine siendo el productor del Natural History Unit, haciendo mis propios films animados, y luego me fui del ABC en el 2008 luego de que el departamento cerrara. Ahora tengo mi propio estudio, construido en la parte trasera de mi jardn, haciendo puppets y sets para otros directores de stop-motion, algunas veces animando en otros estudios y trabajando en mis propias producciones.

Shelley Noble, 49 aos, USA. Bailarina de ballet, profesora, vendedora al por menor, diseadora grfica freelance, artesana de teatro. Al presente est trabajando en un proyecto personal de stop-motion llamado Halfland con la cual empez desde 1992.

Sihanouk

Sihanouk Mariona, 36, salvadoreo en USA. Animador en stop-motion desde 1999. Algunos proyectos incluyen Celebrity Deathmatch, New York, NY; Disaster, L.A., California; Robot Chicken, Hollywood, CA; Moral Orel, Hollywood, CA; Frankenhole, Burbank, CA. Ganador de un Emmy Award en el 2007 por su animacin de personaje en Moral Orel.

Subtema en la pagina

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The Lost World, animada por Willis OBrien tomado de blogspot.com

Tema / Subtema

Subtema en la pagina

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Secuencia histrica del stop-motion 1895-2012

ErasE uNa vEz...

Tema / Subtema

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Tema / Subtema

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Tema / Subtema

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Tema / Subtema

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Tema / Subtema

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Tema / Subtema

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Tema / Subtema

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Tema / Subtema

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Tema / Subtema

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Tema / Subtema

Subtema en la pagina

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Tema / Subtema

Preparando el esqueleto de un personaje Fotografa tomada por Eliza Carmona

Subtema en la pagina

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PrE ProDuCCIN
Se llama pre produccin a la etapa comprendida desde la concepcin de la idea hasta el primer da de grabacin o de emisin al aire. Resulta la parte fundamental de una video produccin, puesto que determina las condiciones ptimas para la realizacin del proyecto, siendo al mismo tiempo la fase ms larga, donde cada desicin tomada repercutir en las dems etapas. Es necesario tener una buena planificacin, mucha dedicacin y paciencia para realizar una animacin stop-motion ya que toma ms tiempo y ms trabajo que una produccin digital.
Tema / Subtema

En este captulo hablaremos de cmo se maneja la idea, algunos elementos tiles para el equipo del animador, algunas opciones para hacer el puppet y sobre el set que se vuelve el mundo del personaje

Tengo una idea...!

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Mies van der Rohe

Menos es ms

Sihanouk

TENGO UNA IDEA! | DesarrOllanDO la iDea


El inicio de cualquier proyecto de animacin debe radicar en el deseo de contar una historia o transmitir un mensaje; a raz del tipo de mensaje decidir la tcnica por medio de la cual se va a transmitir. Aunque la tcnica sea interesante debemos reflexionar si una buena historia no pierde sentido por el uso de esta. No puedes hacer una animacin sin considerar la tcnica y el valor agregado que le dar al concepto de la historia. Cada tcnica tiene su propio beneficio en base a la forma de tratar la imgen. Lo mejor de una buena idea es mantenerla simple. Probablemente notes varias veces el concepto de Mantenlo simple en esta gua, la simplicidad no significa que sea fcil, sino que se transmita el mensaje de la forma ms directa posible. Pre produccin / Desarrollo de una idea / Diseo del guin Cmo surge la idea de un proyecto animado en stop-motion? De dnde viene la inspiracin y la decisin de realizarlo en stop-motion? La decisin de realizar algo en stop-motion es sumamente personal, depende de lo qu quiere ver el director. Stop-motion tiene bastante textura y misterio, cosas que usualmente ayudan al proyecto. Por ser un proceso lento puede salir muy caro, esto detiene planes y confianza en el presupuesto. Tambin requiere equipo adecuado: luces, cmaras, computadoras, materiales varios, etc. Esto no es necesario en el 2D 3D.

Nick

TE CUENTO LA IDEA? | DiseO De Guin


Tienes la idea lista, es maravillosa. Ahora tienes que ponerla en papel y no hablo de dibujarla. Primero tienes que ponerla en palabras. Las fases para escribir un guin consiste en: idea (desarrollando una premisa), argumento (es la narracin concisa de la historia completa), sinopsis, guin literario, guin tcnico y el storyboard. El guin constituye la primera etapa de la elaboracin de una pelcula. Es la entrada a la idea cinematogrfica, donde se construye un relato adaptable y flexible que construir la base de la estructura dramtica del film. Segn Michel Chion existen cinco factores esenciales para la realizacin del guin: el personaje principal, una situacin dificil, un objetivo, un oponente o antagonista, y un peligro terrible o amenazador. El guin puede ser literario o tcnico, en el primero ofreciendo la informacin completa de la historia que se narrar en el film, escrita de forma continua, en las que los personajes quedan perfectamente caracterizados por lo que hacen y dicen (dnde, cundo, qu, quienes?); el segundo resultando un anlisis del guin literario donde se explican planos, escenas, modos de continuidad, efectos especiales, el audio, las acciones, el dilogo y las descripciones tcnicas (iluminacin, movimientos de cmara, sonidos, etc).

Cmo creas el guin? De dnde viene la inspiracin para el guin o los personajes? Algunos filmes comienzan con un personaje, otros con la idea de una historia. Las ideas pueden venir de cualquier lugar en medio de hacer otra cosa o cuando me despierto a las 3 de la maana. Raramente uso el dialogo en mis filmes, por lo tanto, no tengo un guin en el formato usual. Empiezo con una lista de tomas, una breve descripcin de cada una, una visin amplia o un acercamiento y vemos que sucede con eso. Estoy tratando de contar la historia en un modo visual, as que evito depender de direcciones en el escenario que no se veran en pantalla. Luego las dibujo como un storyboard, lo cual es un paso ms cercano del modo que funcionar como film.

Te cuento la idea?

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No se puede manejar la tcnica por s misma: Sin una buena historia que le soporte, la tcnica perder la fuerza e inters que se podra forjar con un buen guin. Es por ello que es de suma importancia que la historia capture al espectador, puesto que el xito de la historia depender de si el espectador se queda hasta el descenlace.

Fue Jean-Claude Carrire en su libro Prctica del guin cinematogrfico quien defini el storyline como el mnimo de palabras posibles para narrar el conflicto o matiz de la historia. Contiene lo escencial de la historia: ocurre algo, hay que hacer algo y se hace algo. Es una idea especfica que cuenta con tres aspecto: protagonista, accin y conclusin. Es decir que en una frase nos cuenta que un personaje har algo y el resultado que obtiene con esta accin.
sinOpsis: Ejemplos de storyboard tomada de ficus.pntic.mec.es

premisa O stOryline:

Se trata de un texto corto de una o dos pginas de extensin donde se resume el guin, presentando las ideas ge-nerales de la produccin y mencionando las intenciones del autor. Nos presenta a los personajes y las situaciones sobre las que se basarn la produccin. Pre produccin / Diseo del guin / Elaboracin del Storyboard

TE DIBUjO LA IDEA | elabOracin Del stOrybOarD


Storyboard se refiere al guin grfico de una historia, son un conjunto de ilustraciones que se muestran en secuencia para previsualizar una animacin, pelcula, anuncio comercial o aquello que est por ser filmado. Una vez escrito el guin el storyboard ordena en el tiempo la historia, determina escenas, escenarios, ngulos de cmara y tipos de encuadres. Esto facilita el trabajo al director ya que resulta una gua de cmo se realizar la filmacin. La complejidad del storyboard depender en gran medida del uso que tendr y los requerimientos hacia el mismo. Para publicidad tiende a ser ms general mientras que para filmacin de cine donde es ms tcnico puesto que hay ms personas involucradas en el proyecto y que a travs del storyboard comprendern la filmacin. En toda videoproduccin el storyboard es crucial para determinar las escenas con anticipacin y el tiempo que durar cada toma. Facilita tiempo e inversin a la hora de filmar, ya que pueden solucionarse dilemas previos a que los escenarios y personajes sean construidos. Cualquiera involucrado en la realizacin del film puede obtener informacin del storyboard, es vital que cada detalle est claramente explicado ya que en l se incluyen todas las decisiones necesarias para cada toma. Su exactitud es beneficiosa porque garantiza uniformidad y agiliza la produccin en especial si las escenas se realizarn por diferentes grupos de personas o estudios.

Ejemplo de un guin tcnico tomada de ficus.pntic.mec.es

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stOrybOarD animaDO O animatic


Una vez se ha diseado el storyboard, se puede realizar una animacin de prueba conocida como animatic o storyboard animado ya que se emplean los elementos del mismo para recrear la filmacin en una animacin. Esto permite experimentar con el tiempo en cada escena, el manejo del audio, encuadres, movimientos, etc. La ventaja de realizar un storyboard animado es que permite comprobar de antemano la forma en la que se desarrolla la historia, permitiendo solucionar posibles conflictos y mejorar los encuadres de las escenas.

Pre produccin / Elaboracin del Storyboard

Animatic del film Perez 2, tomada de perez2.wordpress.com

Ejemplos de Storyboard. Tomado de blogspot.com

Cul es tu proceso mientras haces una animacin? En una palabra: Complejo! Personalmente prefiero trabajar en equipo. Pues no hay nada en este mundo ms alegre y lleno de riquezas que trabajar junto con otros artistas/amigos creando algo. El proceso puede variar, pero hay algunos Sihanouk aspectos fijos: escritura del guin, grabacin de voces, traslado a un storyboard slido, esquema de colores, fotografa, construccin de escenarios y tteres, iluminacin hecha por el director de fotografa, animacin, y post-produccin. Entre

cada etapa se necesita comunicacin, organizacin, buen manejo de presupuesto y personal involucrado. En cuanto los detalles de animacin se discuten con el director y depende mucho en el storyboard, el cuento y la razn de ser del personaje. S, es importante actuar y conocer los movimientos fsicos necesarios para lograr la actuacin, de vez en cuando se emplean referencias. Cada animador trabaja diferente. Personalmente empleo mucho el uso del dibujo natural para conocer mejor el cuerpo y sus requerimientos de movilidad, igual con animales y plantas.

Te dibujo la idea?

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Construccin del Storyboard

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Pre produccin / Elaboracin del storyboard

Tras redactar el guin de tu historia, define el nombre de sta y las escenas que contendr. Coloca el nombre en sta parte.

Storyboard para:

Pgina:

de:

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El nmero de pginas depender de la extensin del storyboard y de la historia. Mantener organizado el storyboard facilitara tu trabajo y el de tu equipo (en caso de contar con uno).

Dibuja en los recuadros el modo en el cual esperas que esa escena se vea en la pantalla, la posicin de los personajes, la posicin de la cmara (acercamientos, una toma completa del escenario, etc). El nmero de cuadros dibujados depender del detalle que quieras aplicar en la descripcin de las escenas. El dibujo necesita tener suficiente detalle para que se comprenda la escena y los personajes.
Plantilla de storyboard que puede descargarse junto a la gua.

Al lado del cuadro se coloca una descripcin de lo que ocurre en la escena, puede incluir dilogo, detalles tcnicos de la posicin de la cmara y el tiempo en el cual sucede la escena dentro del film.

Te dibujo la idea...

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Ferran
Y cmo ha sido el progreso de vctimas de Guernica? Bueno Vctimas de Guernica tiene tres grandes etapas, la primera etapa es del guin, todo esto es como una puesta en escena es como una pelcula de cine, por tanto tu guin es un guin cerrado, en donde estableces las vietas a partir de aqu, creas el guin literario, una sinopsis. Explicas la accin y despus del guin literario haces el storyboard. Fue un ao en la primera etapa de pre produccin en donde no solo elaboras el guin En la cocina de Guernica nos tuvimos que meter en internet y empezar a buscar la estilizacin de los objetos y los personajes. Como iba vestida la seora en aquella poca de los aos 30, como eran las cocinas de esa poca, etc. Entonces haces una investigacin de formas, volmenes, colores, etc. Al mismo tiempo estudias el cuadro de Picasso, no solamente para interpretar como sera la volumetra, sino cual es la accin de cada una de las figuras y que las simboliza. Nos apoyamos con los catedrticos de arte con mucha literatura sobre el cuadro de Guernica, estuvimos viendo y trabajando tanto la interpretacin del cuadro y como combinaba con el guin. De hecho el guin surge del anlisis del cuadro y por otro lado a partir de estas figuras empezamos a entender cmo hacer el volumen. Era un reto darle forma volumtrica a una figura cubista, en ese sentido, el toro nos cost meses. Fue sta la primera figura que hicimos, entendimos como podra ser el volumen y, a partir de esta, hacer las dems fue mucho ms sencillo porque tuvimos la clave de cmo verlo en volumen, humanizndolas de tal manera que las acciones podran comprenderse. Por tanto la primera etapa a la luz del guin tienes que ir estilizando figuras, formas, volmenes. Una vez lo modelas todo, tienes que disearlo para tener la imagen de como se ver, cmo interactan los personajes con ese fondo y con el decorado. Lo mismo ocurri con la parte salvadorea.

Preproduccin / Elaboracin del Storyboard

En la cocina de Guernica, relacin entre el storyboard y el resultado final en la animacin. Cortesa de Ferran Caum.

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QU ME HACE FALTA? | el equipO Del animaDOr.


Bsicamente se necesita una cmara, algo para mantenerla fija (un trpode), algo para grabar la animacin (una computadora o el film) y aquello que se va a animar (personajes). Como un principiante ten en cuenta que no necesitas gastar mucho dinero para tener tu equipo, para experimentar y comprender lo bsico de la animacin, con la cmara de tu laptop, de tu celular o una point and shoot, puedes empezar a filmar. Una cmara DSLR tiene la ventaja de darnos mayor calidad en cada imagen, existen modelos que permiten live-view para la captura de imgenes y son compatibles con distintos software para stop-motion. En http://www.stopmotionanimation.com pueden encontrarse continuas discusiones respecto a cul cmara, que tipo de programas emplear, que tipo de materiales, etc. Sin embargo la conclusin es que no hay un mtodo, no hay una sola opcin para elegir, por eso el stop-motion se ve enriquecido, porque siempre lucir diferente de la mano de sus autores. Los lentes en una cmara DSLR profesional nos darn opciones de cmo visualizar cada escena, desde acercamientos a lentes gran angular puede tenerse todo un set de lentes (si la capacidad econmica lo permite) preparados para las tomas. La ventaja de emplear cmaras digitales es la comodidad de su pequeo tamao, poder modificar por completo cada imagen y sobre todo la calidad de la imagen. El uso de las cmaras anlogas implica que estas tengan la opcin de filmar cuadro por cuadro, para poder utilizar estas cmaras con la computadora necesitas un cable que sea capaz de convertir de anlogo a digital. Las cmaras de video digital (abreviadas DV por sus siglas en ingles) nos permiten una imagen de calidad con un bajo costo. Es necesario

conocer si la cmara es compatible con el software que utilizaremos, ya que es el nico modo para lograr la captura de cuadro a cuadro. Las mini DV nos ofrecen la resolucin mnima para una produccin de video (640x480px). El video HDV (High Definition Video) produce una resolucin mucho mayor, pero el costo es muchsimo ms elevado. Respecto al soporte para la cmara se necesita un trpode slido y para asegurar su posicin se puede utilizar pegamento de silicn para fijarlo en el suelo ya que si chocaras contra el trpode durante la filmacin, alteraras por completo el punto de vista de la cmara y aun con un programa de frame grabbing es complicado recuperar la escena tal cual estaba. Entre otros materiales cabe destacar la cinta adhesiva, silicn para cualquier reparacin de urgencia y el uso de herramientas para retoque y limpieza del personaje. Las herramientas para medir como el calibrador, la regla y la cinta mtrica nos permiten mayor precisin para controlar los personajes y mantener sus proporciones correctas en caso que sea realizado en plastilina.
Sony Cyber shot, cmara point and shoot. Tomada de itechnews.net

Nokia N8 con una cmara de 12megapixeles. Gulp, el record mundial de stop motion con el set ms grande y Dot el record mundial de stop motion ms pequeo fue filmado con este celular. Tomada de symbiantweet.com

Pre produccin / El Equipo del animador

La iluminacin en el set tambin cobra vital importancia ya que colabora a los efectos de profundidad en los escenarios para crear una atmsfera adecuada, permitindonos apreciar los detalles de los personajes que protagonizan la animacin. En stop-motion la luz natural no es la primera opcin puesto que el movimiento del sol se ve reflejado en la escena, a menos que este movimiento sea intencional, se prefiere utilizar luz de estudio. No necesita tenerse luces de estudio, cualquier tipo de iluminacin que sea constante es perfecta para empezar a trabajar. Una bombilla quemndose en medio de la filmacin de una escena resulta un dolor de cabeza ya que, al reemplazarla, la bombilla nueva dar otro tipo de iluminacin sea ms intensa o con otra

Corpse Bride fue filmada con una Canon Eos 5D Mark II DSLR, tomada de camcorderinfo.com

Qu me hace falta?

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tonalidad por lo que podra obligar a tener que volver a filmar la escena. Cabe recordar que las luces muy clientes deterioran la calidad del personaje, incluyendo la constante tensin a la cual estn sometidos stos durante la jornada de trabajo. Entre otras herramientas tiles, est el taladro para realizar los agujeros en el set que servirn para sostener el personaje por los pies, cuando este los posee. Como sistema de soporte al escenario se les colocan tuercas en los pies, que permiten que se atornillen a este en los agujeros previamente realizados donde el personaje dar los pasos. Toallitas hmedas para mantener las manos limpias y evitar ensuciar al personaje o el escenario. Duct tape (cinta adhesiva gris, cinta americana, cinta de secuestros o como mejor la conozcas) para sujetar cables o reparar cualquier urgencia que surja. Un espejo y un cronmetro para verte a ti mismo representando acciones o expresiones y calculando el tiempo que te toma. Los frame grabbing software son programas de computadora enfocados especialmente para crear animacin stop-motion, entre sus caractersticas aprovechan el live-view, que permiten ver la toma final antes de capturarla y retroceder a los cuadros anteriores, esto ayuda a controlar la continuidad de las iluminacin y movimientos para tener claro que se est haciendo lo correcto en la animacin. Otra de sus funciones sumamente prcticas es el onion skin que permite ver el cuadro anterior superpuesto sobre el que se va a capturar por lo que permite vigilar que el personaje o el escenario no se haya movido de lugar, facilita el apartar el personaje durante la filmacin para un retoque y volverlo a colocar en la posicin correcta Los Softwares ms populares son Stopmotion Pro disponible para Windows y Dragonframe software disponible para Mac y PC; ambos programas hay que comprarlos para utilizarlos,

estos ofrecen varias caractersticas que facilitan considerablemente el proceso de filmacin. FrameThief y I Can Animate son para Mac, bastante econmicos y ofrecen las opciones bsicas y algunas extras como LypSinc que viene a ser un plus en el programa. Entre los programas gratuitos se encuentran MonkeyJam el cual aunque es originalmente para animacin 2D tiene facilidades para realizar stop-motion y Anasazi Stop Motion Animator el cual es otro programa de interfaz sencilla pero con las caractersticas necesarias de un frame grabber. Puede chequearse una lista ms extensa de estos y otros software en el sitio de Lionel Ivan Orozco, www.stopmotionworks.com

Nick

Qu tipo de herramientas son las que ms utilizan? Algo que animar, una superficie donde trabajar, algo de luz, la cmara para grabar, una forma de mantener la cmara firme, y una forma de ver los movimientos cuando este hecho. Estos das, puedo depender de un framegrabber por computadora como el Stop-motion Pro y una cmara DSLR con controles manuales y lentes. Pongo la cmara en un trpode slido. Todos ellos son esenciales para obtener la calidad que espero, pero no puedo decir que siempre fueron indispensables. Cuando experimente por primera vez fue con una cmara de video standard de 8mm, un proyector y dinosaurios hechos de plastilina.

Pre produccin / El equipo del animador

Set con iluminacin compuesta de lmparas de mesa en diversos soportes. Tomada de: majorthesis.tumblr.com

Dragonframe Software con la pista de audio. tomada de Dragonframe

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Ferran
La iluminacin afecta de algn modo la plastilina? Una es que la plastilina tiene que estar con aire acondicionado, en un espacio cerrado donde tienes que conservar la luz. En stopmotion si manejas la luz del da, el sol se mover y la sombra cambiar. La plastilina si tiene mucho calor pierde resistencia por lo que debe estar en ambiente de temperatura controlada y las luces no muy cerca ya que si son muy calientes deben alejarse porque la ablanda demasiado. Qu tipo de herramientas son las que ms utilizan? Las que se usan ms en el modelado son los dedos, las que se usan para la arcilla son las paletas, las ms especficas son utilizadas para el barro... Despus las cuchillas para cortar y perfilar, de ah t te inventas muchas herramientas el calibrador se usa mucho para tomar medidas, que sea proporcional, por si se deforma tener una referencia de cmo estaba antes, aqu no hay mucha cultura de esto pero el calibrador es muy importante para no perderte la plastilina se deforma frente a tus ojos y no te das cuenta, de pronto el personaje est ms delgado, lo importante es estar midiendo Para modelar utilizamos mucho el calibrador. Para determinar espacios o para recorridos de la cmara se utiliza la cinta mtrica... tenemos traveling animado que sirve para los intervalos. El calibrador es para garantizar las medidas, porque t cortas, vas poniendo y vas quitando. Cuando vas animando implica

ESTOS SON MIS ACTORES |


la creacin Del puppet CREACIN DEL PERSONAjE.
ir desmontando y volviendo a formar al personaje en cada toma. Un personaje es un ente capaz de ejecutar acciones en una historia. No existen lmites para la naturaleza que tendr el personaje, pero es necesario que la accin que ejecuta sea realizada de forma consciente; la humanizacin es otorgarle caractersticas humanas a un ente que en realidad no las tiene, a travs de la humanizacin se le aaden caractersticas psicolgicas y conductas que permiten definirlo. La Intencionalidad es la capacidad del personaje para tomar decisiones o realizar actos conscientes y controladas. Es un atributo necesario para que un protagonista no resulte un personaje debil. Mientras el protagonista es el personaje que cumple la premisa, quien hace fluir la trama; el antagonista ser quien est en contra de este, debe ser tan fuerte y voluntarioso como el primero, debe ser un digno oponente. Los personajes no necesitan ser excentricos para ser atractivos, sus cualidades y peculiaridades son las que deben hacerlos inolvidables, siendo definidos por sus hechos o palabras, deben tener identidad. Escribir una biografa o una lista de atributos sobre los personajes es un ejercicio vlido para definirlos. Los personajes tienen que permitir que la audiencia comprenda sus pensamientos o intenciones, pero para aquellos de menor importancia su caracter puede ser atribuido con sencillos detalles visuales. Al disear el personaje es importante recordar el pblico objetivo y la audiencia. Que su diseo se comunique adecuadamente con sus espectadores, ya sea nios o adultos.

Piedra de Moler en Guernica Fotografa cortesa de Ferran Caum

Pre produccin / La creacin del puppet

(De la piedra de moler) Tardamos un mes en modelar la piedra y la mano, y estuvimos casi otro mes estudiando los movimientos de las manos. La cocina fue modelada entre cinco personas durante tres meses, cada detalle bien completo, de ah estuvimos ensayando tres semanas la iluminacin, ensayamos otra semana y al final estuvimos animando 16 das. Nos tardamos 4 meses en animar esa escena. Es mucho trabajo pero la plastilina tiene una calidez que no tiene el dibujo o la animacin en computadora y el grado de hiperrealismo, ya que la plastilina es muy libre. Las limitantes son las semitransparencias, el polvo, el agua y la nieve. Nosotros probamos hacer polvo con maicena y no funcion, ahora para hacer el polvo de la explosin lo trabajamos con la luz, colocamos un filtro en la cmara para que luzca vaporoso. Y el agua la manejamos con gelatina. Uno se rebusca.

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DISEO DE PERSONAjE.
A la hora de crear nuestro personaje hay que recordar mantenerlo simple, una comunicacin efectiva siempre ser la ms sencilla. Con solo que el personaje sea capaz de transmitir emociones es suficiente, puede ser una simple bola de plastilina con ojos y ya funciona como un personaje. Pueden elaborarse con cualquier material, papel recortado, herramientas, basura, tela, comida, plantas, luz, jueguetes, legos, etc. No es necesario gastar mucho dinero para crear el personaje, todo depende de la historia y las caractersticas que quieras atribuirle.
Cindirella (1922) con recortes de papel, dirigida por Lotte Reiniger tomada de ainecassidy.blogspot.com

En esta seccin se mostrar una forma sencilla y econmica para crear un personaje con esqueleto interno y ejemplos de cmo los crean a nivel profesional. Se tiene que definir qu ser lo que nuestro personaje realizar en escena, si es un personaje que permanecer acostado todo el tiempo o si tendr partes que nunca sern vistas en pantalla, no se necesita crear un esqueleto complejo para que funcione. Susannah Shaw en su libro de Stop-motion Craft Skills for Model Animation propone que nos realicemos las siguientes preguntas sobre el personaje: 1. Qu tanta flexibilidad necesita? Para considerar que tan fuerte necesita ser el esqueleto 2. Qu escala sera la ms razonable para trabajar? Una medida razonable para un personaje est entre 15 a 35cms, es de tomar en cuenta que dependiendo del tamao del personaje ser el del escenario. Si hay muchos acercamientos vale la pena aumentar la escala para tener un mayor nmero de detalle que sean apreciables. 3. Qu tan sutiles sern los movimientos? Entre ms sutiles y delicados tengan que ser, es ms eficiente un esqueleto ball and socket

Pre produccin / La creacin del puppet / Diseo del personaje

Waiting (My Robot Friend )(2010) video musical dirigido por Liam Stevens del MakeMake Studio con recortes de papel dibujados con lpiz. Tomada de designyoutrust.com

Ejemplos de stop-motion con Lego creado por Nick Larsen y del programa KaBlam! de Nickelodeon con figuras de accin y combinando un juguete con papel. Tomada de www.joystiq.com y www.taringa.net

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4. Qu tan resistente tiene que ser? Ser empleado en un film largo o en un corto de 5 minutos, tendr copias? ser una serie? 5. Cmo se fijar al suelo del escenario en cada escena? Emplear tuercas, imanes, sern tan livianos que se pueden fijar con cinta doble adhesiva o se mantendrn de pie por s mismos. 6. Todas las partes necesitan moverse? Esto se considera por si puede haber partes del cuerpo hechas con un material slido lo cual evita que tengamos que retocarlo todo el tiempo.
Detalle de los pies de un personaje de Victimas de Guernica Fotografa cortesa de Ferran Caum

Ferran

LOS PERSONAjES DE vICTIMAS DE GUERNICA La plastilina se mantiene solida por si misma o tiene estructura interna?

Pre produccin / La creacin del puppet / Diseo de personaje

borrar. Volver a modelar la figura porque se te ha deformado toma tiempo, entonces difcilmente si estas en la posicin A y tienes una posicin D y llegas hasta la D y dices que no te gusta B y C, en una animacin normal solo borras B y C y vuelves a hacerlo, pero en plastilina tienes que volverlo a hacer de A a D. Tienes que volver a empezar. El uso de plastilina se vuelve ms complicado que el uso de puppets slidos... Porque no se deforman, no se pierde la figura, ellas conservan sus dimensiones bsicas, pero en plastilina t vas deformando, tienes que volver a redisear los modelos, por lo general tienes que tener dos modelos. Eso es una dificultad estructural de la animacin en plastilina. Unas dificultades especficas es todo lo que supone volar, levitar, flotar o caer. El tema de soportes, hilos, pesos, crear una estructura que cuelga que soporta hilos o crear cromas, mscaras, todo lo que sean soportes externos que aguanten, que permitan volar cosas eso siempre es un reto, porque las cosas estn ah y porque despus el diseo del movimiento, la lnea de movimiento debe ser coherente. El diseo de la lnea de movimiento debe permitir que la gente entienda que esto va para all, el sentido parablico, aceleracin y desaceleracin, cuando algo vuela es bien complejo.

Sobre el tema de la articulacin, en stop-motion tienes un esqueleto, una estructura que aguanta, nosotros tenemos palillos, entonces conseguir que t puedas modelar un movimiento de la articulacin pero que no se te caiga, eso es otra cosa. Puede pasar lo contrario, hacer una cosa tan rgida que cueste mover, como por ejemplo el caballo que hicimos es todo articulado pero haba tanta plastilina que no se mova, entonces haba que cortar y hacer el movimiento con mucha dificultad. Es ese equilibrio entre solidez para que no se caiga y flexibilidad para que se pueda mover, eso es un reto siempre. La plastilina que utilizamos es Jovi es una plastilina espaola, muy comn all. La diferencia con las que se encuentran normalmente ac, es que estas son en base agua y al cabo de unos das se enduran o agrietan. Esta Jovi es en base de aceite por lo que es ms flexible, resistente y no se endura, ideal para la animacin. Aqu se consigue la plastilina Jovi solamente bajo pedido.

Si, aqu la plastilina se mantiene por s misma, en las lajas le hemos puesto una capa de barniz para que no se nos daara, porque esta haba que trabajarla despus. En este caso la estilizacin es realismo, por tanto el reto es como yo capturo el color, la forma y como es tan trabajoso no te puedes permitir hacer ms de la cuenta. Por eso tienes el storyboard, tienes que tener claro que necesitas, por ejemplo, de la seora esta que camina, no la modele completa la modele solo de la cintura para abajo porque lo dems no se mira. Cuando est modelando cules son los inconvenientes ms fuertes que se le presentan en los movimientos y como se solucionan? Pues hay dificultades externas e internas, la dificultad ms grande es el tiempo, la lentitud, no puedes precipitarte ni hacerlo a la carrera porque te queda mal y si hay un error no puedes

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CONSTRUCCIN DE UN ESQUELETO DE ALAMBRE.


Es necesario utilizar todo el equipo de proteccin necesaria al manejar cualquier tipo de herramienta, lentes, mascarilla y guantes, un ambiente ventilado y con una mesa de trabajo que nos permita ensuciar sin arrepentimientos posteriores. Definitivamente se necesita un espacio que pueda mantenerse ocupado por un largo perodo de tiempo, si utilizas el comedor de tu casa, recuerda dejar espacio para la comida, porque probablemente tengas muchas cosas encima por mucho tiempo. Pre produccin / La creacin del puppet / Construccin de un esqueleto de alambre En primer lugar hay que tener claras todas las vistas del personaje, de frente, de lado y de espaldas. Dibujarlo a escala real de cuerpo completo en una posicin bsica de pie y relajada, con los brazos un poco separados del cuerpo donde se defina la forma del esqueleto y los puntos que sern articulados.

CARACTERSTICAS DE LOS ALAMBRES

flexible, liviano, no se rompe al doblarlo, no resiste mucho peso sin deformarse. Los dobleces lo debilitan y se deforma. Es adecuado para personajes de menor tamao que no dependan demasiado de las articulaciones. Adecuado para un personaje de 4 patas que no sea muy pesado. Abundante en el mercado en diferentes grosores, al trenzar los alambres adquiere un poco ms de resistencia y permite movimientos ms sutiles.

Alambre de cobre:

Alambre de aluminio: flexible, liviano,

se rompe al doblarlo mucho, mantiene el peso del personaje sin deformarse. Ideal para cualquier tipo de personajes, el problema de que se rompa se soluciona al trenzar dos o ms hebras juntas, no hay variedad de grosores.

es un poco ms duro para doblar, liviano, mantiene el peso del personaje. Disponible en cualquier tipo de grosor. No es recomendable para personajes de plastilina ya que al ser ms resistente al dobles esta se aplastara.

Alambre galvanizado:

Lentes, guantes y mascarilla de proteccin mientras se trabaja y las vistas del personaje.

Fotografas por Eliza Carmona

En todas las guas en internet recomiendan para realizar el personaje utilizar alambre de aluminio con piezas que son fciles de conseguir en cualquier pas. En El Salvador los materiales disponibles son limitados. Investigando lo disponible en el mercado se trabaj tanto con alambre de cobre (alambre elctrico para bobina) como con alambre de aluminio (vendido como cable de aluminio, el cual es un cable trenzado con alambre de aluminio y un alambre de acero, cubierto o descubierto, una vez lo desamarras, tienes 4 o 5 hebras de aluminio). Se recomienda el trenzado de los alambres ya que eso le da ms resistencia y soporte al mismo, evitando que se deformen. Otro mtodo para evitar que se deforme es utilizando resina epoxdica en las partes que no se van a doblar dejando libres las articulaciones. Se sugiere Vidri Industrial del Boulevard Venezuela para la compra de los materiales.

Alambre trenzado de cobre y aluminio.

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La resina epoxdica es un tipo de modelina que se endurece al aire una vez se mezcla con el agente endurecedor que trae, en las ferreteras la venden como pegamento y como masa para sellar tuberas, es muy resistente y no necesita horneado. Los artesanos utilizan esta resina para crear artesanas ya que es maleable y la que venden para este tipo de trabajos viene en variedad de colores. La utilizada fue adquirida en La Casa del Artesano en el mercado central Se cortan varias tiras de alambre un poco ms largas que las extremidades para columna y cuello. Se trenzan tres o cuatro alambres juntos (dependiendo del grosor y resistencia del mismo), ya que esto le dar un poco ms de resistencia y soporte. Con la resina epoxdica se unen las piezas de los brazos y las piernas a la columna, dejando que seque hasta endurecer por completo, al dejar el pecho y la cintura con una masa slida nos permite agarrar al personaje desde esas partes con ms seguridad a la hora de trabajar con l. Puede sustituirse la resina con piezas de madera balsa, taladrando agujeros donde pase el alambre y luego se asegure con algn tipo de pegamento (puede ser pegamento epoxdico, pega loca o silicn, el ltimo menos recomendado porque con el continuo movimiento puede llegar a despegarse). La idea es que tengamos puntos de referencia desde donde podamos sujetar el personaje.

Pre produccin / La creacin del puppet / Construccin de un esqueleto de alambre

Personajes en el set sujetos por los pies. Tomado de: blogspot.com

SISTEMA PARA FIjAR EL PERSONAjE AL ESCENARIO.

como su nombre lo indica, se utiliza cinta adhesiva doble cara. El personaje tiene que ser liviano para que pueda ser sostenido por el pegamento de la cinta y el escenario permitir que la cinta se pegue y despegue sin que se manche.

Sistema adhesivo:

se coloca una tuerca en la punta del pie (se pega con epoxdico) y se atornilla al escenario. Da seguridad al sujetar el personaje en un solo pie, permite movimientos ms delicados. Es el ms utilizado por los animadores. Requiere taladrar agujeros en el escenario por donde el personaje va a caminar.

Sistema de tuercas:

se coloca un imn en la punta de pie (se pega con epoxdico). Debe ser fuerte y de preferencia que sea pequeo. El piso del escenario debe ser de lmina u otro metal. Evita el problema de taladrar el escenario pero no facilita el proceso del personaje al levantar mnimamente el pie del suelo

Sistema de Imn:

Alambre para construir el personaje, uso de la resina epxica y de madera balsa.

Tambin puede colocarse epoxdico o madera en las partes duras del esqueleto dejando nicamente espacio en las articulaciones de ese modo aseguramos que no se nos vaya a deformar dndole mayor soporte. Evitando que a media produccin el codo est en una posicin y ms adelante en otra. Se recomienda el uso de estos materiales porque son ms livianos. Para la cabeza tambin se puede colocar una pelota de durapax, madera

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balsa o hecha con epoxdico. La cabeza tiene que ser liviana ya que si se vuelve muy pesada el personaje podra perder fcilmente el balance sobre el escenario. En las manos tambin pueden utilizar epoxdico para sujetar los dedos haciendo las veces de palma. Jugar con la posicin de cmara y evitar tomas en las que se vean los pies del personaje facilita el proceso de produccin ya que, si no es necesario que se vean los pies o el suelo del escenario, se puede utilizar cualquier forma para mantener fijo al personaje.

En este caso se ha utilizado espuma para crear el volumen en el personaje, mantenindolo liviano. Se utiliz silicn para pegarlo se le dio forma recortndolo con tijeras. Al ser un personaje vestido, ahorra el tener que modelar todo el cuerpo con plastilina o aquello que usaremos como piel. La tela que utilicemos para ropa necesita ser slida sin llegar a dura, eso evitar que cambie demasiado de forma cuando movamos al personaje entre cada toma.

Pre produccin / La creacin del puppet / Construccin de un esqueleto de alambre

Personaje cuyo esqueleto fue cubierto con espuma para dar volumen.

Para crear ojos existe una gran variedad de opciones pueden ser piezas removibles, esferas sujetas a la cuenca por medio de un imn que es movido con palillos, ojos dibujados, ojos recortados y pegados, ojos blancos con pupilas que se pueden pegar y despegar, parpados removibles, etc. Un truco muy empleado es agregarle una gotita de glicerina a los ojos para que tengan un brillo ms natural, aadindole ms vida al personaje. Respecto al impacto de los ojos en un personaje cabe recordar a Madam Tutli Putli cuyos ojos son reales aadidos digitalmente a la escena, creando un personaje con una naturalidad impresionante a pesar que el film no tiene dilogo. Nuestro personaje por tener rostro de plastilina se le ha aadido un par de esferas del mismo material que, gracias a que estn insertadas dentro de la cuenca, se pueden mover con un palillo. Otro sistema muy empleado para crear distintas expresiones es el sistema de sustitucin, permite la variedad de expresiones que tu realices, ya sea con replicas de la cabeza con las expresiones deseadas o solo de la seccin de las bocas, este mtodo fue empleado en pelculas como Nightmare Before Christmas para conseguir todo el rango de expresiones de los personajes.

Personaje cuyo esqueleto fue cubierto con tirro para adherir la plastilina

Una vez finalizado el esqueleto, recbrelo con tirro para permitir que la plastilina (en caso de hacer un personaje de plastilina) se pueda adherir fcilmente al esqueleto.

Subtema en la pagina 40 Personaje creado con alambre de cobre trenzado, madera balsa cubierta con epoxy, espuma, con piel de plastilina y ropa.

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Y de ese modo se construye un personaje con bajo presupuesto y elementos fciles de conseguir.
Fotografas por Eliza Carmona

Tema / Subtema

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Pre produccin / La creacin del puppet / Construccin de un esqueleto de alambre

Personaje construido con alambre de aluminio, madera balsa, el epoxy sirvi para dejar rgidas las partes del cuerpo que no son articuladas (se cubrio con tirro el alambre para que fijara) luego se recubri con tirro nuevamente para colocar la piel de plastilina. Este personaje tuvo ms resistencia que el anterior, pudo sostenerse en un pie gracias al aluminio, por lo que se recomienda ms este alambre, debe ser trenzado ya que al dejar un solo alambre ste se romper con facilidad.
Fotografas por Eliza Carmona

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Ferran

Cmo son los esqueletos que utilizan?

Normalmente usamos dos tcnicas, empalmes que son palillos, t pones el brazo soportado por un palillo de dientes. Y la otra cosa, muecos que forramos con plastilina, por ejemplo cuando el mueco tiene que caminar y es grande, es imposible con la plastilina soportar el peso, el peso funde al mueco, entonces, por ejemplo la mujer que camina en Guernica, no tena cabeza, estaba sostenida de la estructura de las clavculas, ella caminaba pero no pona los pies en el suelo. Ahora hemos forrado un mueco porque ste es tan grande y tan pesado que es difcil hacerlo caminar, los muecos de plastilina son de unos 10cms y son pura plastilina, este pasar frente a la cmara como avanzando y los dems estarn lejos. Intentamos no utilizar muecos forrados, porque nos interesa hacerlo 100% plastilina, pero hay circunstancias en que es necesario. Entonces, hay figuras que no se mueven como las de los jesuitas, esto es pura plastilina modelada. O movimientos muy contenidos como puede ser un cateo, este ser golpeado y caer, que ser un problema porque cuando tu caes estiras los brazos, te extiendes para evitar que te caigas y te proteges, todo esto tendremos que reproducirlo, entonces aqu viene otra cosa muy bonita de la animacin, que es estudiar los movimientos. Se necesita estudiarlos mucho, bajamos videos de Youtube, a veces nos grabamos nosotros mismos para estudiar los movimientos, incluso cuanto tiempo toma para caer, como te caes, cuantos frames lleva. Como en el torteado, el modo y el ritmo para tortear para que sea creble, lo estudiamos y desglosamos todos los movimientos. Cada vez que tu vas a hacer una animacin, aparte de armar y modelar, iluminar encuadrar y despus por ltimo la estilizacin de los movimientos y a partir de ah

Preproduccin / Creacin del Puppet / Esqueleto con alambre

Sistema de sustitucin de Coraline Tomado de: scarletstarstudios.com

Articulaciones de un personaje guerniqueano. Cortesa de Ferran Caum

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Sihanouk

ESQUELETO DE ALAMBRE CON PIEzAS REMOvIBLES.


Bsicamente utiliza el mismo mtodo del esqueleto de alambre pero en vez de dejar todas las piezas fijas, se emplea (en este caso) tubos cuadrados de bronce, los cuales al insertarse uno dentro del otro fija el alambre. La ventaja de realizar las piezas removibles es que si se nos daa una mano o un pie, podemos sustituirla sin tener que volver a hacer todo el personaje. El detalle es que en El Salvador no se ha encontrado el tubo cuadrado de bronce pequeo, solo redondo y no tan pequeo. Por lo tanto se experiment trabajar con contactos elctricos de vehculo, los cuales se encuentran de todo tipo de tamao (Nuevamente Vidri tiene de todos tamaos y cuestan centavos), pegando el alambre al contacto con pega epoxy o silicn, no es tan prctico y el tamao puede ser un inconveniente pero es una opcin realizable. Otra opcin que se recomienda para crear piezas removibles en el caso de manos o pies es empleando pequeos imanes, ya que por lo general los dedos son los que tienen ms posibilidades de romperse durante una toma y esto obligara a crear de nuevo el personaje y volver a realizar la toma (si es que nuestro personaje luce lo bastante idntico al anterior).

Con qu tipo de material prefiere trabajar a los personajes? (Modelado en plastilina? Articulados con alambre o de estructura ball and socket? Silicn o latex?) La mayora de mi experiencia ha sido con tteres articulados con alambre de aluminio y tal vez por eso es mi material preferido. Estos usualmente tienen cuerpos de hule espuma no de plastilina, como se ha credo. Con articulaciones de ball & socket se logra movimiento muy detallado y claro duran mucho ms tiempo, pero a veces les hace falta la flexibilidad del aluminio. El material menos preferido por la mayora de animadores es el endiablado silicn, pues se rompe fcilmente y es ms fuerte que el alambre - es decir, se hace difcil mantener una posicin sin que el silicn quiera regresar a su lugar original. Frustrante! Pero es el material preferido por muchos fabricantes de tteres, pues se ve bien bajo las luces y no se arruga. Pero estas consideraciones son secundarias a la animacin propia, en mi opinin.

Pre produccin / Creacin del Puppet / Esqueleto de alambre con piezas removibles

ESQUELETO BALL AND SOCkET


Como mencionan los animadores en la entrevista anterior, los profesionales emplean este tipo de esqueleto para personajes que sern sometidos a un trabajo mucho ms extenso (un largometraje) o que pretende conseguir movimientos mucho ms sutiles. Ball and Socket se traduce a bola y hueco el cual consiste en reproducir las formas de articulaciones en el cuerpo, donde una bola esta contena en un sndwich de dos placas de metal, permitindole moverse dentro de ellas pero de una forma contenida. Dependiendo del movimiento del personaje ser la forma en la que se usa este tipo de articulacin, en el caso de una serpiente, como Medusa de Ray Harryhausen, toda la parte de serpiente est construida con esta articulacin para facilitar su movimiento y flexibilidad.
Esqueleto de alambre con piezas removibles, empleando el sistema de tubo K&S (Tubo cuadrado de cobre) Tomado de: deviantart.net Esqueleto de Ball & Socket hecho por Lionel Ivan Orozco Tomado de: stopmotionworks.com

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Sven
De dnde tomas inspiracin para una nueva historia o personaje? Qu viene primero para ti? Estoy muy interesado en el proceso. Historia y personajes son importantes, pero casi que todo lo que he realizado hasta este momento ha comenzado de querer atacar un desafo tcnico especfico: como lipsync o rostros intercambiables. El tiempo tambin ha sido a menudo una consideracin. Desafindome a hacer un filme en un nmero determinado de das o semanas. He encontrado que basndome en las limitaciones que quiero obedecer, es menos probable quedar atorado intentando un proyecto que es demasiado grande para ser completado en una cantidad de tiempo tolerable. Pre produccin / Creacin del Puppet / Esqueleto ball and socket importante que tener uno que sea perfecto. Aparte del esqueleto, tambin quiero modelos que tenga un aspecto esculpido. Con personajes modelados, puedes hacer mucho con partes del cuerpo duras hechas a partir de Super Sculpey o masa epoxdica (tales como Magic Sculpt, Milliput, o Apoxie), dndole as el aspecto que quiero, sin embargo, estoy naturalmente atrado a hacer moldes de yeso para puppets en espuma de latex o silicona. He tenido unos experimentos exitosos, pero todava estoy trabajando en aprender estas habilidades.

1. Esqueleto ball & socket que construy para el anuncio comercial de SuperBowl de Eminem 2. Cuadro de su film animado Mutate Fotografa cortesa de Sven

Qu materiales prefieres usar y por qu? Cada material tiene un lugar en la caja de herramientas del titiritero (fabricante de tteres). La cabeza de un puppet podra estar hecha de arcilla (clay) de polmero con el fin de obtener ms tiempo para trabajar mientras esculpes mientras que las manos y pies pueden estar hechas de epoxy de rpido curado (mucho ms fuerte) para evitar que se quiebren, ya que estn tan cerca de articulaciones que se mueven constantemente. Para puppets humanoides me gusta usar partes duras siempre que sea posible, para no tener que molestarme en re-esculpir con plastilina suave a medio camino. Pero, por el otro lado tambin me gusta trabajar con arcilla en sus propios trminos. Creo que la animacin con arcilla puede ser como tener un cuaderno de dibujo de tres dimensiones... Permite que improvises y explores ideas de maneras que un ttere slido no lo hace. Para cualquier tipo de artista creo que es importante hacer improvisaciones como una prctica regular. Haz puppets elegantes pero tambin juega con cuerpos amorfos. En ltima instancia, creo que es bueno para evitar quedar atrapados en un set de materiales: debes tratar de tenerlos siempre a tu disposicin, y saber cual es correcta para un trabajo en particular.

Proyecto que inicio como un experimento de lipsync, fotografa cortesa de Sven

Mientras haces los puppets, qu es la cosa ms importante que consideras? Un puppet es tan bueno como su esqueleto. Para obtener un movimiento sutil, quieres tener una armadura ball and socket. As que he pasado mucho tiempo aprendiendo cmo crear a nivel profesional esqueletos de acero usando una maquina fresadora y de torno. Los esqueletos son interesantes para m como una forma de arte por s mismos, sin embargo, la mayora de tteres que he animado y diciendo la verdad, la mayora de modelos en estudios profesionales tienen esqueletos de alambre. Francamente, el beneficio de ser capaz de crear un puppet con rapidez es usualmente ms

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LA PIEL DEL PERSONAjE


Al trabajar el personaje con moldes, nos garantiza que tendremos siempre la misma forma del personaje en todas las versiones que reproduzcamos lucirn igual. En primer lugar se realiza una maqueta o escultura del mismo en plastilina slida, a la cual se le aplicar el yeso o el material con el que se fabricar el molde, se busca que no se deforme durante este proceso para que los detalles queden tal cual. Si se har una pieza slida, se necesitar un molde flexible (por ejemplo de silicn) y si la pieza ser suave, se necesitar un molde slido (de yeso, resina o fibra de vidrio) Los moldes pueden servirnos para hacer piezas separas de nuestro personaje o varios sets del mismo, como varios pares de manos, zapatos o rostros, en caso que el personaje est realizado con piezas removibles. Tambin sirve para crear varias versiones del mismo personaje, de ese modo si el personaje se nos daa por el uso y no tiene reparacin, tenemos una copia idntica para reemplazarlo. Los materiales para realizar moldes pueden obtenerse tanto en depsitos dentales como en Casa Miriam. Para realizar un molde, primero se necesita tener una estructura en la cual se har el vaciado, puede construirse de piezas de lego, cartn o madera. Se coloca la escultura que usaremos para el molde, es necesario dejar puntos que sirvan para mantener sujetas las partes del molde cuando est realizndose la rplica y tener claro cmo va a hacerse los cortes para separar el molde una vez est completa la pieza, ya que si no se calcula bien podra daarse. El yeso es un elemento no toxico, econmico y fcil de conseguir. Primero se realiza el molde colocando el yeso en capas, y luego

la escultura de plastilina, sin olvidar dejar un tubo o alguna pieza que llegue hasta el exterior porque eso nos va a servir como el hueco para el vaciado del material con el cual se realizar la copia. Una vez est completa la primera parte del molde, se cubre con vaselina o algn agente que facilite despegar la segunda parte del molde y se vaca el yeso sobre la otra mitad de la escultura. Para un molde flexible como silicn, basta con colocar la escultura en el centro de la caja y vaciar el silicn en ella, dejando que seque por completo, luego se realiza el corte con una cuchilla para tener el molde dividido y de ese modo se realiza un molde flexible con facilidad. Una vez finalizados los moldes, se elije el material con el cual se realizar la rplica, los ms empleados son el latex y el silicn. El nivel de detalle del personaje depender del nivel de detalle que posea la escultura.

Preproduccin / Creacin del Puppet / La piel del personaje

Mano de silicn en molde de yeso. Tomado de: davidneat.wordpress.com

CARACTERSTICAS DE LOS MATERIALES Latex lquido Se rompe por el uso continuo, pero puede reparase con pegamentos de contacto. Necesita hornearse. Flexible El sudor arruina el latex, pero puede limpiarse. Silicn Se arruga por el uso No se hornea, toma de 10 a 12 horas para que seque. Poca flexibilidad, cuesta que se quede fijo en ciertas posiciones si hay demasiado silicn. Puede utilizarse alcohol para limpiarse.
Imgenes tomadas de google.com

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Mano de alambre cuya piel fue colocada con latex lquido y algodon por medio de capas, primero el latex, luego el algodn, luego se aplica ms latex y se van haciendo capa tras capa hasta adquirir el grosor deseado. La forma se le da con un pincel. Tomado de: www.awn.com

Mano moldeada con silicn traslcido Platsil gel 10 en un molde de yeso con esqueleto de alambre. El color se dio mezclando el silicn con pintura acrlica color piel. Tomado de: davidneat.wordpress.com

Preproduccin / Creacin del Puppet / La piel del personaje

El mundo del personaje

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EL MUNDO DEL PERSONAjE |


DiseO De set

ya que si es por medio del sistema de tuercas se tendr que ir abriendo agujeros y rellenando los ya utilizados. Entre las grandes riquezas del stop-motion estn las texturas, imperfecciones y detalles que nos dan la percepcin de realidad y credibilidad en un escenario. El hecho de que la sombra del personaje est en el escenario y verlo interactuando con este crea un mundo a partir de las interacciones de los elementos. Una recomendacin es no hacer aquello que no va a ser visto, puede parecer emocionante construir los cuatro lados de cada casa en el escenario pero si solo se ver un lado de sta, por economa de recursos y tiempo hay que limitar a construir lo necesario. Barry Purves en su libro Stop-motion recomienda que pensemos en ciertas caractersticas antes de realizar nuestro set: Crear la ilusin de la vida que existe fuera del set, una puerta que se abre y en la cual el personaje desaparece aun sin tener que crear la otra habitacin nos da la percepcin de lo que hay ms all del mundo visible de los personajes. Tener elementos que se muevan por la interaccin del personaje en el set, como hojas secas que se muevan a su paso y contribuyan a la ilusin del movimiento. Tener los ngulos que se van a necesitar perfectamente definidos y que sea posible realizarlos en el set. Elementos de fondo que no se deformen por la intervencin del animador en el set. La altura del set que sea conveniente para el animador, la altura de su cintura es bastante adecuada para no sufrir demasiado de la espalda.

Nick
Qu materiales usas para los puppets para conseguir tanto detalle en ellos? La mayor parte de mis personajes son primero esculpidos en plastilina, luego realizo un molde en yeso y de ese modo el personaje es realizado con espuma de latex. Recientemente he estado utilizando un tipo de silicn con caucho suave para realizar algunas cabezas de puppets. Con ambos mtodos logras todo el detalle que quieras poner en tu escultura inicial. Para algunos puppets sencillos les pego espuma de uretano al esqueleto y lo moldeo con espuma, pero eso no da mucho detalle en el acabado.

Construir el escenario en el cual el personaje se va a mover es una de las partes que ms atractivo tiene para muchas personas, es como construir tu propia casa de muecas con elementos en miniatura que pueden ser construidos de cualquier tipo de material. Tiene que permitir el acceso del animador a los personajes, el manejo de las luces y de la cmara. Preferiblemente debe realizarse en un espacio cerrado, donde nadie pueda acceder y montado sobre una mesa a una altura que no le destroce la espalda al animador ya que se debe tener la nocin que sern muchas las horas que se pasarn al da sobre el escenario. Tiene que permitir un acceso fcil porque sera un gran inconveniente si llegase a botar algo durante la filmacin porque es muy dificil volver a colocar los elementos en la misma posicin. Existe todo tipo de trucos de filmacin para crear la ilusin de profundidad como falsas perspectivas o pinturas realistas que nos dan la sensacin de continuidad en los escenarios. Si buscas crear ciudades complejas con grandes escenarios probablemente sera ms fcil realizarlo digitalmente sobre todo con un presupuesto bajo, incluso se puede filmar al personaje en una pantalla verde. Sin embargo no siempre es tan emocionante ya que una parte muy enriquecedora es la de construir el escenario. Se tiene que tener claro cmo sern las escenas, lo cual se explica en el storyboard, ya que si en una escena se ha definido la filmacin en una habitacin que se vern todos los lados de la misma con cada cambio de ngulo, hay que saber que las paredes tendrn que ser removibles para realizarlo. Dependiendo del sistema de sujecin del personaje al suelo del set, se tendr que hacer modificaciones al mismo durante la filmacin,

Preproduccin / Diseo de Set

Personaje de LAnimateur Fotografa cortesa de Nick

Subtema en la pagina 48

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Tema / Subtema

Sets creados para Halfland, proyecto de animacin stop-motion de caracter personal dirigido y diseado por Shelly Noble. Fotografas cortesa de Shelly.

Entrevista con Shelly Noble

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Shelly
SHELLY NOBLE Por qu decidiste trabajar con stop-motion? Sobre todo por los recuerdos de ver animaciones de stop-motion hechas a mano en Checoslovaquia que vi mediante la Canadian Film Board productions que corran como rellenos en la programacin televisiva de Estados Unidos durante la noche. Usualmente estaba sola de pequea y la televisin fue una constante compaa, incluso a altas horas en la noche. Me acuerdo de ver estos cortos y absorber su naturaleza de artesana y arte. Pareca natural que las personas hicieran esas cosas. Ms tarde en la vida, de nuevo en la televisin en los EE.UU. transmitan muchos de los festivales anuales del stop motion de Rankin Bass, tales como Rudolphs Shiny New Year (El ao nuevo brillante de Rudolf) de 1976 y The Year Without a Santa Claus (El ao sin Pap Noel) de 1974. Ellos los transmitan como especiales cada ao en poca de Navidad y yo realmente no puedo imaginar mis aos de crecimiento sin ellos. El estilo no era muy detallado o artstico, pero se hicieron con seriedad y tenan un encanto particular que la animacin dibujada nunca podra alcanzar para m. Como adulta, en 1993, cuando Nightmare Before Christmas sali en los cines, pens que era una historia espeluznante, nada que podra relacionar estticamente. No era mi gusto visual. Pero ms all de lo que no me gusto sobre ello, haba una enorme creatividad en el trabajo en todos sus detalles. Desde entonces he llegado a verlo como posiblemente la pelcula ms creativa que jams se ha hecho. Digo esto porque la direccin de arte fue totalmente coherente desde el primer fotograma al ltimo, con detalles fenomenalmente alucinantes, y con mucho, la iluminacin ambiental ms compleja en cualquier animacin de puppets que haba visto. Ahora lo veo con regularidad para los propsitos educativos y he llegado a adorar a su rareza. Sigue siendo un favorito, un clsico. Quienes han sido tus influencias? Creo que todos somos el resultado de las combinaciones accidentales de lo que nos influye. Para m, ha sido una escritura extraa con el nombre del Dare Wright y su logro imponente de un cuento de hadas original que escribi e ilustr con la fotografa pre-digital en 1963 llamada Lona, un cuento de hadas (Lona, a Fairy Tale), las increbles ilustraciones de Random House, Brian Froud y Alan Lee en 1979 para sus libros Hadas (Faeries) (Peacock Press / Bantam Books). Trabajar con la directora Julie Taymor en Europa en tres de sus producciones de pera en vivo y de teatro desde 1992 hasta 1995. Viendo su trabajo y la de otros artesanos en su equipo me inspiro y educ. Mis abuelos maternos han emergido bizarramente influyentes en mi estilo y gustos. Digo bizarramente porque no pas ningn tiempo con ellos. Ellos no eran importantes para m emocionalmente en ningn sentido. Mi conclusin es que la gentica es responsable en gran medida de manera mstica y extraa por lo que somos. Mi abuela viva y respiraba como si fuera una verdadera gitana. Todo, desde la ropa hasta su casa estaban arraigadas al aspecto tico de la vida de la madre tierra. Visit la casa de mi abuelo slo una vez cuando era nia. l era un maquillador de pelculas en los aos 40 y aos 50, trabaj en el equipo para

Preproduccin / Entrevista con Shelly Noble

Imgenes del set de Halfland Fotografa cortesa de Shelly

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Shelly
el Planeta de los Simios. Recuerdo haber visto las decenas de mscaras de estrellas de cine que haba hecho durante su carrera, que colgaba en la parte superior de las paredes de su taller. No fue hasta dcadas ms tarde, despus de una vida sin relacin, mientras yo estaba naturalmente fabricando moldes para Halfland que me qued sin aliento recordando que este arte debe estar en mi propia sangre. Cmo describiras tu proceso creativo en Halfland? La mayora de las imgenes ocurren en mi cabeza con gran rapidez. He recogido un flujo de ideas en notas en los ltimos aos. Llegaron rpido y con frecuencia. Compr todo lo posible para construir la pelcula mientras yo viva en Nueva York. Fue antes del Internet y yo quera estar segura de que poda encontrar justo los elementos especiales que se necesitan, tales como ojos de vidrio y telas finas. Empec por esculpir algunos de los personajes luego hacer bocetos de la forma en que lo hara. Aos ms tarde, por fin pude comenzar a construir el set masivo que he estado haciendo y blogueando al respecto en los ltimos 6 o 7 aos. El prximo plan a continuar es la fabricacin y acabado de los tteres, la fabricacin de los esqueletos, entonces podremos hacer que se muevan en el set. ms joven. Creo que siendo ms madura, me ha permitido tener una mejor idea de la vida y lo que es ms importante. Tengo la suerte de tener a una persona grandiosa que me ame, lo bueno y lo malo, que me ha dado hasta la ltima gota de valor. Que tengo que hacer lo que yo siento, que debo hacerlo. Yo ira sin comer a trabajar en Halfland. Qu pelculas recomendaras para ver a los animadores de stopmotion?

Preproduccin / Entrevista con Shelly Noble

Los que he mencionado al principio, seran mis mejores sugerencias. Mi punto principal es disfrutar de las pelculas de stop-motion que son hechos a mano, donde se puede Trabajando en los sets de tu proyecto ver fcilmente la mano del artista en el Halfland, Cules han sido tus principales trabajo. Eso es lo que hace que sea una herramientas y materiales y como trabajas forma de arte para m. Por lo menos el tipo en ellos? de stop-motion que me gusta disfrutar. Hay pelculas stop-motion realizados por los Trato de usar herramientas y materiales Hasta hoy, leyendo que tienes una larga historia mejores animadores que pueden replicar la de bajo costo. Cosas que casi cualquiera en el mundo puede encontrar y usar, incluso con Halfland, cmo describiras tu experiencia con perfeccin el arte CG, eso no me emociona. Quiero ver la mano del artista, a veces sin tener dinero. El set est hecho de bolsas el proceso de stop-motion? quiero decir literalmente cuando algunos de papel y yeso, montones y montones de Me qued muy sorprendida, no, en shock! al stop-motioneros deliberadamente muestran cinta adhesiva, peridicos, sacos de yute y descubrir que tena la suficiente paciencia y la sus manos en la imagen. Si es demasiado litros de barniz mate. El rbol est cubierto tenacidad para perseverar hasta aqu con Halfland. perfecto, demasiado liso, yo digo para qu con cemento flexible, de modo que logro Nunca me hubiera imaginado que poda manconstruirlo en la realidad? que una rama se doble y no se quiebre tener el inters y menos an la firmeza para seguir durante la filmacin. Yo uso una pistola de trabajando en ella tanto tiempo, casi 20 aos! pegamento caliente, un taladro elctrico, Nunca he sostenido el esfuerzo en nada antes. Pero una sierra de mano, algunos trozos y cuando empec esto, la pasin para expresar corre piezas que encuentras en ferreteras, etc. tan profundamente, que creo que es la cosa ms Todo lo que se puede encontrar en una deliciosa, jugosa en la que he trabajado. Tremendaferretera comn y en gran parte creada mente satisfactorio, incluso ahora. Ms ahora que con las manos desnudas. Trato de usar slo materiales no txicos en todos los aspectos. nunca. Por qu? Cmo? Tal vez mi edad. Yo soy mucho ms vieja que la mayora de las personas Incluso con un poco de material no txico, interesadas en stop-motion creo. Hay algunos de mi como el yeso, me pongo proteccin de seguridad adecuada, por ejemplo guantes edad, pero que comenzaron a una edad mucho Imgenes del set de Halfland y una mascarilla. Fotografa cortesa de Shelly

Entrevista con Sven Bonnichsen

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Sven
SvEN BONNICHSEN Por qu elegiste el stopmotion? (El) Stop-motion es algo que he querido hacer desde que tena quizs 6 aos de edad. Le libros sobre animacin y efectos especiales por que estaba enamorado de Star Wars y filmes como esos. Pero la animacin pareca imposible entonces. Simplemente no poda verme filmando pelculas y luego tener que enviarlo a revelar. En el 2002, uno de los libros que le de nio - The Animation Book (El libro de animacin), por Kit Laybourne fue re-publicado con nuevo material sobre computadoras. De repente ca en cuenta: todo lo que necesitas ahora para hacer animacin es una computadora y ya tengo una de esas. As que empec a hacer motion graphics y cinesttica usando AfterEffects. Sin embargo todava senta que algo faltaba. Me inscrib para una clase prctica acerca de filmar con super 8, as que puedo decir que al menos intente usar celuloide. En el proceso de hacer eso, finalmente tuve la oportunidad de probar el stop-motion y cuando lo hice, qued enganchado. Era como una fiebre. Por al menos un ao, pareca como si no hiciera nada ms que estudiar el stop-motion y experimentar con materiales para hacer tteres. Podra hablar acerca de las tantas cosas que amo acerca del stop-motion como haces que objetos tangibles y reales cobren vida (magia!) pero la atraccin va ms all de la razn. Me vincul con el stop-motion desde una edad temprana y ms tarde en la vida, soy incapaz de sacudir su atraccin gravitatoria.

Desde tu punto de vista, cmo han influenciado los medios sociales a la animacin stop-motion actual.

Preproduccin / Entrevista con Sven Bonnichsen

El stop-motion ha pasado por una revolucin tecnolgica en los pasados 15 aos. Con el advenimiento de los frame grabbing softwares los animadores tienen la habilidad de ir alternando entre cada cuadro, asegurndose que estn consiguiendo la toma que quieren. Quienes han sido tus influencias? Antes de esto los animadores utilizaron herramientas como medidores de superficie Me enamor de Star Wars, King Kong, todas las (muchos todava lo hacen) pero sobre todo pelculas de Ray Harryhausen... Hay un linaje ah, tenan que depender de la concentracin que va desde Willis OBrien al To Ray a Phil Tipmental absoluta para realizar el seguimiento pett. Pero mientras que la ciencia ficcin/fantasa de las partes que se modificaban entre las est arraigada en mis huesos, es en realidad las tomas. El stop-motion sutil es todava un reto marionetas de animacin ms estilizada y artstipero mucho ms fcil ahora que puedes ver cas que estoy interesado en hacer. Hay otro linaje tu trabajo antes de comprometerte. El internet que va desde Vladislav Starevichs (The Cameray foros como StopMotionAnimation.com y mans Revenge) a George Pals (Puppetoons) a AnimateClay.com tambin han jugado un Henry Selicks (The Nightmare Before Christmas). gran rol en el renacimiento del stop-motion. En la escena actual, estoy ms inspirado por sujetos como Jeff Riley (Operation: Fish), Neil Burns Sola ser extremadamente difcil encontrar (The Nose), Nick Hilligoss (LAnimateur), y Barry buena informacin acerca de cmo hacer Purves (Tchaikovsky, An elegy). nuestros puppets especializados. Ahora hay una activa comunidad en lnea donde los maestros y aficionados intercambian, resuelven problemas y aprenden unos de otros. Parte de la magia se pudo haber perdido en el proceso de revelar los secretos de esta forma de arte pero como resultado lo que pareca encontrarse al borde de la extincin est prosperando de nuevo. Creo que el stop-motion es particularmente adecuado para la discusin comunal. Con la animacin de computadora puede ser desafiante explicar lo que va mal con el software,

Exploracin en Super8 Fotografa cortesa de Sven

AT-AT walkers animados por Phill Tippet, de Star Wars El Imperio Contraataca. Imgen cortesa de Sven

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Sven

el stop-motion, en contraste, es todo acerca de proyectos de manualidades. El ensear y mostrar es mucho ms intuitivo cuando trabajas con materiales reales y tangibles como arcilla, alambre y espuma.

contacto va show-and-tell en nuestros blogs, a travs de correos electrnicos con hey, has visto esto? y la comunicacin de fondo de Twitter. Hemos mantenido el contacto el uno al otro durante huracanes y terremotos, cuando hay una crisis mdica o cuando alguien desaparece por un tiempo Pero por supuesto, esa historia de relaciones de internet que se extienden en la vida real ha sido cierta para muchos tipos de grupos online afines. Tecnolgicamente la cosa ms curiosa para mi es ver el stop-motion comenzando a ser indistinguible con la animacin a computadora. El advenimiento de impresoras 3D para prototipos rpidos permite que objetos para stop-motion estn siendo creados primero en las computadoras, luego trasladados en el espacio real. Cmaras de control de movimiento permiten movimientos vertiginosos que eran competencia exclusiva del CG no hace mucho tiempo. Cuando Coraline sali, la comunidad de stop-motion pareca desgarrada sobre cmo sentirse... Por un lado, la realizacin tecnolgica era sin precedentes por otro el movimiento desigual extravagante por lo general asociado con nuestras pelculas hechas a mano, pareca estar desapareciendo. Desde Coraline la tecnologa de prototipos rpidos se ha difundido a travs de estudios profesionales de stop-motion... Y pareciera que la pelcula de LAIKAS que sigue a Coraline (titulada ParaNorman) empujar los lmites de la tecnologa an ms. No tengo una esfera de cristal pero pareciera que en un futuro cercano la mayora de cosas que se podrn hacer con el CG (con excepcin de escenas con multitudes) sern capaces de realizar con el stop-motion con

resultados casi idnticos. Luego qu? La animacin cuadro a cuadro ha estado en declinacin por un tiempo tal vez tenga un resurgimiento. Ansiamos la singularidad.

Preproduccin / Entrevista con Sven Bonnichsen

Utilizando un framgrabbing software para filmar Mutate. Fotografa cortesia de Sven

La web es una bendicin para los animadores de stop-motion. Es bastante difcil encontrar comunidades de animadores en persona. Cuando lo haces, estos son usualmente muy pocos. Ser capaz de googlear stop-motion y encontrar un montn de personas haciendo el mismo tipo de trabajo rompe el aislamiento, y eso permite que amistades se formen. Mi crculo ms valioso de stopmofriends est hecho de individuos viviendo en Los ngeles, San Diego, New Orleans, Atlanta... Mientras que yo estoy en Portland. Nos mantenemos en

Profesor Ichbonnsen Fotografa cortesia de Sven

Subtema en la pagina

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Tema / Subtema

Storyboard de Nightmare Before Christmas (1993) Tomada de blogspot.com

PASO A PASO |PRE PRODUCCIN

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La siguiente lista simpli ca el proceso de pre produccin a la hora de desarrollar una animacin stop-motion. La forma en la que desarrolles tu animacin puede variar de acuerdo a tus necesidades, pero se sugiere seguir el orden lgico de los pasos para que sea un proceso organizado.

Cualquier elemento puede ser tu inspiracin, una cancin, un libro, un poema, una pelcula, algn pensamiento que viniera a t mientras te baabas, manejabas o comas algo.

DESARROLLA UNA IDEA:

ELABORA EL GUIN:

Inicia por el storyline, recuerda: protagonista+accin+conclusin. Elabora el argumento de la historia y a partir de l desarrolla una sinopsis de no ms de dos pginas. Redacta el guin literario y a partir de l crea el tcnico. Dibuja el storyboard del guin, el storyboard animado es opcional y depender de tus capacidades, tiempo o presupuesto.

RENE LAS HERRAMIENTAS Y MATERIALES QUE NECESITARS:

Puedes utilizar cualquier tipo de cmara para familiarizarte con la tcnica, ya sea la de tu celular, una webcam, una cmara digital compacta, etc. Es importante que la cmara se encuentre ja, el uso de un trpode es muy recomendado. Tus personajes pueden estar elaborados de cualquier material o incluso puedes recurrir a cualquier objeto, juguete, adorno, etc. La iluminacin puede ser una lmpara de mesa, jardn o estudio, siempre y cuando sea su ciente para tus necesidades y se mantenga ja durante la produccin. Puedes o no utilizar un framegrabbing so ware, programas como Quicktime Pro, o incluso Windows Movie Maker permite que una serie de fotografas se conviertan en un video.

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CREA TUS PERSONAJES:

De ne su personalidad y caractersticas, puedes desarrollar una lista de atributos o una biografa por personaje. Boceta sus fsicos, recuerda mantenerlo simple

Experimenta con l antes de empezar a lmar y comprueba la estabilidad de los materiales, no querras que a media produccin tu personaje pierda un brazo de forma inesperada y no tener una solucin para ello.

ELABORA EL PERSONAJE CON LOS MATERIALES QUE TE RESUL TEN MS CMODOS O DE FCIL ADQUISICIN:

DISEA EL ESCENARIO PARA EL PERSONAJE:

Desde una mesa, el jardn trasero, una caja de zapatos, libros apilados, hasta realizar cada elemento con plastilina, modelina, yeso, madera, telas o papel; cualquier cosa puede servir de escenario, todo depende de lo que has establecido en el guin y el storyboard. Procura que tu escenario est aislado del contacto con otras personas (o mascotas) y jo, ya que lo ms importante es que no se altere durante la lmacin para evitar atrasos, y que permita que tengas un acceso cmodo y fcil a la cmara y a los personajes que ests animando. Con todos estos elementos listos puedes iniciar la etapa de produccin.

Subtema en la pagina

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Tema / Subtema

Sujetando el personaje al escenario Cortesa de Sihanouk

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ProDuCCIN
La produccin es la etapa en la cual, tal y como la palabra lo indica, se produce la animacin. Una vez se ha planificado el filme y se tienen todos los elementos listos, es tiempo de dedicarse por completo al trabajo, de darles vida a todos los objetos inanimados creados y que el mundo artificial cobre sentido. En stop motion, dependiendo de la preparacin en pre-produccin, se pueden generar de 4 a 8 segundos de animacin por da, 12 si se presionan las horas de trabajo (Y se facilita el proceso). Es por ello que es un proceso que se debe tener bajo control para no perder el tiempo sagrado que consume animar cada escena.
Tema / Subtema

La ilusin del movimiento

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LA ILUSIN DEL MOvIMIENTO |


estuDiO Del mOvimientO
Eadweard Muybridge en 1878 realiz una serie de 24 fotografas de una yegua galopando, con el objetivo de capturar el movimiento de la misma y probar que hay un momento de su galopar en el cual mantena las cuatro patas en el aire. En 1881 mont las fotografas en un Zoopraxinoscopio, un primitivo proyector de cine que proyecta imgenes secuenciales en un disco de cristal, creando la ilusin ptica del movimiento. Al reproducir las imgenes pareca que en realidad el caballo se encontraba en movimiento. De 1884 a 1887 produjo ms de 100,000 fotografas en secuencia de animales y personas en accin. En 1887 se public en el libro Animal Locomotion. En 1901 sali a la luz The Human Figure in Motion con ms de 20,000 figuras, un inmenso atlas de la locomocin humana. En la preparacin de las fotografas se impusieron rigurosas condiciones de laboratorio: cada juego de fotografas se sacaba ante un gran teln de fondo cuadriculado y numerado con el fin de calcular a posteriori tanto las distancias laterales como las verticales a travs de las cuales se movan los modelos. Las fotografas tenan por objeto principal servir de bocetos a los artistas. Produccin / Estudio del movimiento Cuando Ray Harryhausen empezaba a animar sus dinosaurios y le mostr su trabajo a Obie, ste le recomend que estudiara y comprendiera mejor los movimientos de los animales por lo que Ray dedic parte de su tiempo en visitas al zoolgico para apreciar de primera mano la forma en la que se movan estos. Una de las primeras decisiones a tomar para la filmacin es el timing en los movimientos lo que depende del animador. Existen dos modalidades: manejar 25fps (frames per second: cuadros por segundo) el cual se conoce como cuadros nicos (Single frames) y 15fps conocido como cuadros dobles (doble frames). Los single

Un ejercicio sencillo para comprender la dinmica del movimiento es aplicar las leyes fsicas a un objeto, en este caso una moneda nos podra servir para comprender algo sencillo: un movimiento empezar despacio luego se acelerar a una velocidad constante y a menos que una fuerza cause lo opuesto, desacelerar hasta detenerse con la misma constante (en ingles a esta progresin se le denomina fade in y fade out) Se define que se realizar el movimiento de la moneda en 25 cuadros (un segundo), se marca en la mesa los 25 pasos que dar la moneda de forma regular, tal como se muestra en el primer esquema. Se toma una fotografa por cada movimiento de la moneda, esto crear un movimiento regular al unirlas en la animacin. Luego en la siguiente toma se intenta el efecto de aceleracin y desaceleracin a travs de comenzar el movimiento con distancias ms pequeos en los primeros cua-dros, luego aumentando la distancia entre cada posicin hasta llegar al treceavo cuadro y a partir de ah volver a disminuir la distancia hasta terminar con movimientos pequeos. Es de probar este ejercicio con diferentes velocidades para comprobar los efectos que produce. Ejercicio con la moneda 1 13 Movimiento regular 25

Fotografas de Muybridge sobre el movimiento de los animales y personas.

frames generan movimientos fluidos, suaves y delicados, tiles por ejemplo para gestos de las manos o aquello que requiera sutileza. Los doble frames disminuyen el tiempo de trabajo y el movimiento resulta aceptable. Para comprender la dinmica de recrear el movimiento dentro del stop-motion (y en general en cualquier tipo de animacin), es necesario tener conceptos bsicos clave sobre la fsica, esto es importante para que los movimientos sean ms reales: Un objeto en descanso se mantiene en descanso a menos que una fuerza acte sobre l. Un objeto en movimiento se mantiene en lnea recta a una velocidad constante a menos que una fuerza intervenga sobre l. La aceleracin de un objeto es directamente proporcional a la fuerza que acta sobre l e inversamente proporcional a la masa de ste. Para cualquier accin hay una reaccin opuesta e igual.

Cuando consideramos el efecto de la gravedad y la friccin sobre los objetos, es cuando se empiezan a comprender los movimientos.

13 Movimiento suavizado

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Otro ejercicio que vale la pena practicar es una pelota rebotando, donde ya actan todas las leyes de animacin mencionadas. Si fuera una pelota de ping pong rebotara mucho sin deformarse; si fuera de boliche podra romper el suelo del golpe y apenas rebotar un poco, tampoco se deformara; si fuera una pelota de hule, rebotara y se deformara durante cada impacto.

Comprender que un objeto pesado implica movimientos ms pausados y un objeto liviano provoca movimientos rpidos o acelerados. Otro efecto es el estira y encoje del material como reaccin a una accin, en el caso de una pelota de hule rebotando, la presin de la gravedad la deformara ligeramente al chocar contra el suelo, al elevarse la pelota la deformacin continuara hasta recuperar su forma original, para volver a deformarse nuevamente durante la cada, si estuviera hecha de plastilina podra recrearse este efecto. En la animacin se tienden a exagerar este tipo de detalles para facilitar la comprensin de los movimientos. La X-sheet o dope-sheet, es una pgina que sirve para desglosar los movimientos y tener una visin ms clara de ellos, se usa en animacin 2D pero tambin puede resultarnos til. Otra forma de comprender la mecnica de los movimientos es a travs de referencias visuales, ir una tarde al parque y estudiar los movimientos de las personas, dibujarlas si es posible para comprender mejor la naturalidad de sus movimientos, sus reacciones y la distribucin de sus pesos al caminar, etc. El estudio a travs de la observacin y el anlisis de los cuerpos de las personas servir para poder llevar stas caractersticas a las acciones de nuestro personaje. Es necesario que el carcter del personaje se vea a travs de sus posturas y su forma de moverse, en animacin existen las posiciones clave las cuales aun sin tener los cuadros posteriores y anteriores nos permiten leer la accin y predecir su efecto. A partir de estas posiciones se puede trabajar al personaje para tener claro que no se perder la continuidad de la accin. La ilusin del peso tambin es generada por nuestro personaje y la forma en la que lo hacemos reaccionar con su entorno, ya que aunque todos los objetos sean extremadamente livianos, el personaje a travs de su posicin corporal puede indicar una sensacin de peso.

Pelota de ping pong

Pelota de boliche

Xsheet sugerida por animatormentor.com

Produccin / Estudio del movimiento

Pelota de hule

El timing nos informa de cmo se desarrolla el movimiento y cmo se distribuye el tiempo entre las poses. Los animadores para controlar bien el timing en muchas ocasiones, con cronmetro en mano, miden su actuacin, que ser el movimiento del personaje. El resultado cronometrado ser una base para planificar el timing. Se recomienda interpretar la accin tres o cuatro veces ms y sacar una media en segundos. El valor final se multiplicar por 24, los fotogramas de un segundo, y dar como resultado el nmero de fotogramas necesarios para animar. X-sheet o dope-sheet u hoja de exposicin, es una tabla que contiene el desglose de la accin, el dilogo y el sonido para cada cuadro de la animacin y sirve como gua para los animadores.

La ilusin del movimiento

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Todo viene a ser anticipacin, accin y reaccin, otra ley clave dentro de los movimientos. Cuando nuestro personaje ejecuta una accin sus movimientos tienen que mostrar estos tres puntos. Como por ejemplo la anticipacin de un golpe podra ser el codo retrocediendo hasta atrs del cuerpo y la mano cerrndose en puo, la accin sera el golpe, brazo completamente estirado y el puo en posicin al objetivo que est siendo golpeado y la reaccin el impulso del golpe moviendo todo el cuerpo hacia la direccin en la que fue lanzado el golpe y el brazo continuando su trayectoria. La ilusin de la velocidad es un reto en stopmotion que implica ms trabajo ya que en un movimiento con gran velocidad el personaje tiende a verse un tanto borroso, sin embargo al utilizar fotografa perfectamente tomada y esttica, este efecto se pierde. Durante la produccin se puede mover el fondo del escenario en el momento que se captura la toma para que este salga borroso o mover al personaje durante cada toma.

ms sutil, son las pequeas expresiones las que narran la historia, los movimientos contenidos, comprender que tanto necesita moverse un personaje y aprovechar al mximo el concepto. Investigar, utilizar material de referencia y observar a las personas siempre ser una parte crucial de la animacin.

Produccin /Estudio del movimiento/ Interpretacin de los personajes

Personaje del film $9.99 dirigida por Tatia Rosenthal, la estilizacin del personaje es ms realista y los tonos son ms naturales lo que da la sensacin de una trama ms seria. Imagen tomada de babel36.wordpress.com

INTERPRETACIN DE LOS PERSONAjES


Como un animador, t te vuelves el actor de tu personaje, es a travs de tus manos que estos cobran vida en pantalla. Por lo tanto nunca est dems recibir estudios de actuacin (o libros), ya que durante la interpretacin estamos hablando de tiempo, expresin, pose, silueta, lneas de accin y coreografa. Todos son conceptos que se manejan dentro de la actuacin. Es necesario mantener las acciones limpias, claras y comprensivas para que el pblico sea capaz de recibir toda la informacin que esperamos transmitir. Muchas veces son esos pequeos gestos o detalles los que harn que nuestra historia cautive al espectador. En un guin cmico querrn verse las expresiones exageradas, fuertes y evidentes donde el manejo de estereotipos y clichs son parte de la gracia. Mientras que en una animacin

Personajes del film The Pirates! In An Adventure With Scientists, donde la estilizacin es ms caricaturesca con expresiones exageradas y los colores de la animacin ms vivos, lo que da la sensacin de una trama ms cmica. Imagen tomada de flicksandbits.com

La ilusin del movimiento

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Produccin / Estudio del movimiento

Construccin del X-sheet

Se coloca el nombre de la video produccin, el nmero de Xsheets que se manejn y el nmero de la pgina en especfico.

X Sheet para:

Pgina:

de:

Thumbnail

Frame

Notas de la escena o del dilogo

En los cuadros se colocan las ilustraciones que conforman la escena de acuerdo al frame o cuadro en el cul se encuentra. sta hoja requiere trabajar con mayor detalle los elementos, ya que se especifican el nmero de cuadros que contiene cada escena y el audio que le acompaa.

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Diseo de plantilla X Sheet que se puede descargar junto a la gua.

Segmento en el cual se especifica el nmero de cuadro (frame) en la escena en el cual est sucediendo la accin descrita en el thumbnail.

Seccin en la que se describe el dilogo o la escena que ocurre en dicho segmento, puede colocarse por ejemplo las palabras separadas en slabas, de modo que vaya de acuerdo al frame en el que el personaje pronuncia esa slaba y el thumbnail que describa el movimiento de la boca en ese momento.

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Nick

En sntesis, cul es tu proceso mientras haces una animacin? Haces un storyboard? Practicas movimientos? Te filmas a ti mismo actuando los movimientos y tomas el tiempo para calcular el nmero de cuadros? Uso el storyboard como una gua, quizs una escena que dibuje como un solo panel, resultar que necesita 3 o 4 tomas para ver claramente todo el panorama y todos los detalles importantes. Si mientras filmo las tomas algunas ideas vienen a m y pueden mejorar el filme, uso las nuevas ideas. Pero si no surge nada nuevo, s que tengo la historia bsica en el storyboard. El primer paso es colocar todo en el escenario y decidir la posicin de la cmara para luego arreglar las luces. Pruebo hacer los movimientos que realizarn los personajes para comprender el sentimiento, pero no suelo filmarme hacindolos. Para algunas cosas, especialmente cuando se necesita fsica en ello como la velocidad del movimiento de un pndulo o la cada de un rbol, usualmente grabo el video o miro referencias de otros films, probablemente no sepamos conscientemente cuantos cuadros necesita, pero la

Produccin / Estudio de los movimientos / Interpretacin de los personajes

Anticipacin y accin, encojer. y estirar Thunderbean Animation por Steve Stanchfield. Tomado de archives.awn.com

De su corto animado Banjo Frogs Imgen cortesa de Nick

mayora de personas pueden decir que tan errado est el movimiento. La mayor parte del tiempo juzgo la velocidad de la animacin en relacin a cuanto he movido el personaje cada cuadro y dejo que el nmero de cuadros que toma a la accin se completen por s mismos. S que si muevo cada pie 5mm hacia adelante cada cuadro ser un caminado lento, mientras que si lo muevo 10mm ser un caminado rpido. Yo no decido que quiero tomar 12 cuadros por paso, divido la distancia entre 12 para ver que tan lejos tengo que moverlo en cada cuadro a excepcin de cuando debo sincronizar sonido con movimiento, como hice en LAnimateur. Si el beat ocurre cada 14 cuadros, tengo que estar seguro que sea cuando el pie de mi puppet toque el suelo. Y si hay dilogo, tengo que alinear el movimiento de la boca con el de la pista de voz.

Madam Tuttli Putli con el peso de su equipaje. Tomado de www.tiff.net

De su serie Good Riddance ep 5 Imgen cortesa de Nick

Subtema en la pagina 62

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SINCRONIzACIN CON EL AUDIO


El audio es tan relevante en una video produccin como la iluminacin. A travs del audio se puede llegar a comprender y percibir con mayor claridad los sentimientos de una escena aun sin tener un dialogo entre los personajes. Es necesario ser selectivo y emplear aquellos sonidos que ayuden. No es necesario utilizar sonidos con alto volumen, ste puede narrar e incluso susurrar, seducir, hipnotizar, espantar o encantar. Todo depende de la forma en la que se utilice. Es importante recordar que tenemos que tener los derechos para utilizar los sonidos, existen muchas libreras gratuitas en internet como www.sounddogs.com o www.freesound.org en la cual se puede encontrar de todo tipo. En caso que no encontremos lo que necesitamos, los podemos grabar nosotros mismos, con un buen micrfono y una habitacin aislada del sonido o un vehculo en medio de la noche conseguimos una buena grabacin. Los sonidos incidentales (ambientales) tambin nos dan mayor profundidad, como escuchar el soplo del viento en la grama y los grillos cantando, aun sin observar esto en la escena nos hace comprender la noche, el bosque o el tipo de ambiente en el cual est interactuando el personaje. La msica por su lado genera un ritmo que puede ser seguido por el personaje, puede servir como msica de fondo o ser el motivo principal de la animacin (como en un clip de video). Si se necesita que los personajes realicen una coreografa con la msica, es recomendable desglosarla con anticipacin trabajando con los tiempos que el audio propondra para empezar a animar y que genere la sincronizacin entre el audio y la animacin. Por otro lado el manejo del dilogo en un filme de stop-motion puede llegar a ser ligeramente ms complicado ya que implica tener

un mtodo que permita la sincronizacin de los labios con la voz, a menos que tengamos un personaje tipo Garfield quien hablaba sin abrir la boca. Hay que establecer que tan primordial se vuelve el dilogo en la escena, si enriquece la historia y se vuelve necesariamente parte de l, ya que con un lenguaje corporal detallado se puede crear una clara comprensin de lo sentimientos o acciones del personaje. En caso de necesitarlo hay algunos softwares de Frame-grabbing que traen asistencia para la

sincronizacin de los labios a travs de la pista de dialogo, desglosa los sonidos fonticos y con una animacin bsica de un personaje, reproduce los movimientos necesarios de la boca. Claro, al hablar se incluyen los movimientos completos del rostro y cuerpo durante la charla. Otro tipo de software se especializa especficamente en la sincronizacin de boca, como por ejemplo el Magpie Pro.

Produccin / Sincronizacin con el audio

Serie de bocas para sincronizacin del dilogo. Los fonemas del idioma ingles. Imagen tomada de toolfactory.com

La captura de la escena

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LA CAPTURA DE LA ESCENA | cmara y filmacin.


La funcin de la cmara es sencilla, por medio de ella vamos a capturar cada cuadro de nuestra animacin, es decir que cada fotografa que se tome ser uno de los fotogramas que por medio de un programa, ya sea un frame grabbing software o de edicin de video, se unirn las fotografas en un clip de video y de ese modo se obtendr el film. Como se ha dicho anteriormente, cualquier cmara puede emplearse para aprender a realizar stop-motion, ya sea la webcam de la laptop o una cmara profesional DSLR. Sobre los ngulos de la cmara, es necesario mantener la continuidad en las tomas para no perder el sentido de la accin, dndole mayor riqueza. Es necesario considerar qu es lo que motiva el cambio de ngulos en la cmara, como un movimiento que anteceda una nueva escena. La continuidad se refiere a que el cambio de ngulo sea fluido y lgico para la comprensin de la escena. En una filmacin la lnea imaginaria es la posicin en la que espectador (la cmara) ve la escena. Si durante la misma escena la cmara se salta al lado opuesto de la lnea, el cambio de direccin generara una confusin sobre la posicin de los personajes para el espectador. Es necesario valorar el tipo de movimientos que tendr la cmara, en stop-motion puede ser ms complicado y consumir ms tiempo animar moviendo la cmara y los personajes en la escena. Los movimientos de la cmara horizontal, vertical o zoom deben realizarse con mucha mesura y pueden volverse complejos sin el equipo adecuado, para sto es necesario tener ms presupuesto. Muchas historias se pueden narrar perfectamente sin meterte en problemas animando con movimientos de la cmara, sin embargo el cambio de ngulos permite mantener la atencin y el inters en la escena. Al mismo tiempo el enfoque puede ayudar a concentrar la atencin, enfocando una porcin del escenario y luego otra, a veces esta decisin se toma previamente a la filmacin, a veces es motivada por falta de iluminacin en el set. Todo depende del movimiento que se est realizando, al hacerlos en single frames se generan movimientos fluidos, suaves y delicados, tiles por ejemplo para gestos de las manos o aquello que requiera sutileza. Los doble frames disminuyen el tiempo de trabajo y el movimiento resulta aceptable, si se hace un buen trabajo quiz no tenga la misma sutileza del single pero an mantiene continuidad. Puede hacerse la prueba de la diferencia del movimiento entre frames nicos y dobles a partir del ejercicio de la moneda.
Achilles (primeras cuatro imgenes) y Rigoleto (ltimas tres), dos films de Barry Purves donde se aprecian los contrastes generados por la iluminacin, diferentes encuadres y el juego con el enfoque para generar mayor inters en los personajes y la escena. Imgenes tomadas de www.barrypurves.com

Produccin / Cmara y filmacin

El lenguaje de video produccin utiliza los siguientes trminos para los movimientos de cmara en una escena: Paneo, movindola horizontalmente de lado a lado. Tilt, movimiento vertical, de arriba abajo. Tracking, llamado tambin Dolly in-out o travelling, en el cual la cmara retrocede o avanza en la escena. zoom, es un movimiento del lente en el cual acerca o aleja el enfoque de la escena sin mover la cmara y depende de la calidad y la profundidad del mismo.

La captura de la escena

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Produccin / Cmara y filmacin

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Frame Grabber Software | Aun con las diferencias entre los programas, estos tienen en comn los siguientes elementos:
1 2 3 4 5 6 7 Dragon Frame, framegrabbing software, barra de herramientas. Live-View desde la cmara con el cuadro a capturar (a) Superposicn del cuadro anterior con el cuadro a disparar (onion-skin) (b) barra para controlar en nmero de cuadros presentes en la superposicn (c) cuadro a capturar en la lnea de tiempo. Lnea de tiempo Frames en la lnea de tiempo Audio en la lnea de tiempo X-sheet incorporada en el software con los cuadros capturados (ste es especfico de Dragon Frame)

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Respecto a la iluminacin, es necesario considerar cul es nuestra fuente de luz en el set, si est dentro de una habitacin iluminada, si es luz solar, de la luna, etc. Tiene tanta importancia la luz como las sombras. Una serie infantil tiende a poseer sets iluminados y claros con sombras suavizadas; mientras que una escena dramtica podra tener sombras ms duras y pesadas, como en el cortometraje de Aquilles de Barry Purves donde toda la accin se desarrolla en el mismo set pero el manejo de las sombras con un efecto dramtico acenta los detalles de los personajes, nos hace percibir diferente cada escena del film. La profundidad de campo se refiere a la apertura de una cmara DSLR en la cual los valores de los f-stops se modifican manualmente, se dividen en f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11 y f/16, entre ms pequeo el nmero mayor es la abertura en el lente que permite el paso de la luz y al mismo tiempo reduce la profundidad del campo (el enfoque se queda a una distancia pequea en la imagen, dejando lo dems en desenfoque); f/16 significa que la abertura del lente es pequea, dejando entrar menos luz aumentando la profundidad de campo( se compensa con la velocidad del disparador) es decir que hay una distancia enfocada ms amplia. Compensar con la velocidad del disparador se refiere a cunto tiempo el sensor de la cmara estar expuesto a la luz. La velocidad en la cmara se maneja entre 1/1000, 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30, 1/15, 1/8, 1/4, 1/2, y 1 o los segundos que la toma requiera. Al estar la cmara fija no hay problemas con el uso de la velocidad.

Tringulo CIE para una iluminacin correcta tomada de hazmeunafoto.wordpress.com

Produccin / Cmara y filmacin

La iluminacin tradicional consta de una luz clave, una luz de relleno y una luz de fondo. La luz clave es la principal fuente de luz, podra ser el sol o la bombilla de la habitacin, es la luz ms intensa. La luz de relleno (pudiendo ocuparse una pantalla reflectora de la luz clave) suaviza las sombras que genera la luz clave y la luz de fondo es la que ilumina a espaldas del personaje lo cual ayuda a resaltarlo y separarlo del fondo. Dependiendo de qu tan iluminado est nuestro escenario ser la configuracin de la cmara, un set claro y con buena luz nos permitir variar la profundidad del campo, mientras que un set muy oscuro reduce la profundidad. Es necesario tener la cmara en un trpode y tener el cuidado de no golpearla, cualquier movimiento de la cmara debe ser planeado con anticipacin. No hay que descuidar el enfoque con los cambios de posicin de la cmara, a veces resulta muy til tener anotado aparte los valores que se estn utilizando por cualquier situacin que se presente.

Apertura en la cmara y diferencia del enfoque gracias a la apertura en una escena. Imgenes tomadas de www.awn.com

La captura de la escena

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Produccin / Cmara y filmacin

Diferentes procesos de produccin, con variados manejos de iluminacin, escenarios, personajes y el uso en comn del software Dragon Frame. Tomado de flickr.com

Efectos especiales en cmara

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EFECTOS ESPECIALES:
Los efectos especiales se refieren a aquellos artificios a los que se recurre en el rodaje de una pelcula para dar apariencia de realidad a ciertas escenas. Se definen, tambin, como el grupo de tcnicas que permiten modificar la apariencia de la imagen o el sonido en el momento de realizar el film. As como en una pelcula los efectos especiales sirven para producir aquello que no existe en la filmacin. En stop-motion sirven para recrear aquellas situaciones que no es tan sencillo mantener de una secuencia a otra, detalles que pueden ser los ms comunes se vuelven un reto para el stop-motion lo cual tiene la gracia de hacernos preguntar Cmo lo hicieron? Puede que tu objetivo no sea un efecto realista sino ms bien una estilizacin del mismo.

sin dejarlo caer durante la escena. Cualquier tipo de soporte es bienvenido. Alambre o cable, debe mantenerse invisible ya sea con un fondo complejo, juego de luces, pintado para que coincida con el color de fondo o haciendo el trabajo en la post produccin. Es necesario mantener el cable fijo, es por ello que se recomienda ms el uso de alambres slidos y tensos ya que el nylon tendra a mover el personaje en pantalla. vidrio, colocando el fondo del escenario horizontalmente y un vidrio sobre l, pero separado del mismo, en el cual colocaremos el personaje que queremos hacer volar, reproduciendo el movimiento sobre el vidrio, la cmara se coloca en la posicin superior perpendicular al escenario. Es de tener cuidado con la iluminacin para que el personaje no proyecte una sombra en el fondo, a menos que este sea el propsito, se deben evitar los reflejos que se pueden generar en el vidrio. En caso que se pretenda filmar desde abajo al personaje que vuela, se deja el set vertical y se coloca el vidrio horizontalmente en relacin al set, a la altura que se necesita y sobre l se anima al personaje.

FLOTAR Y vOLAR.
Muchas veces habr escenas que requerirn que nuestro personaje de un salto, vuele, flote o se mueva de un modo que necesitaremos un soporte ya que el personaje no puede sostenerse en el aire. Hay varias formas de realizar este efecto que tiende a ser uno de los principales dolores de cabeza para los animadores. Soportes (rig), bsicamente es un brazo preferiblemente articulado que sujeta a nuestro personaje por la espalda empleando algn mtodo que hayamos planificado y colocado previamente (en la espalda del personaje, al nivel de la cadera puede dejarse un tubo cuadrado que sirva para conectar el soporte el cual tendra en un extremo un tubo ms delgado). Si el soporte se encuentra en la escena en el trabajo de post produccin tendramos que borrarlo de cada cuadro. Puede resultar un tanto complicado o tedioso pero es la opcin ms segura para hacer que nuestro personaje se mueva en el aire. Estos soportes pueden ser fabricados en casa siempre y cuando sean capaces de soportar el peso de nuestro personaje
Personajes suspendidos, el primero con cable y el segundo con un soporte del color del fondo. Imgenes tomadas de blogspot.com

Produccin / Efectos especiales en cmara

FUEGO
Dependiendo del tamao de la flama que se quiere emular hay diferentes formas de recrear el efecto del fuego, se puede utilizar material reflejante recortado con la forma de la flama (como las cintas reflejantes que se le coloca a los vehculos), al momento de capturar el cuadro se dirige una luz a este punto para que la refleje de un modo cegador. Es til para poder recrear flamas brillantes como cuando se enciende un cerillo. Otra forma, en caso que sea el fuego de una chimenea, es usar papel celofn del color de la flama y colocar una luz LED en su interior, se mueve el papel entre cada toma para que parezca que se mueve con naturalidad.

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AGUA
Gracias a la semitransparencia del agua tiende a haber discusin respecto a cmo animarla. Se debe tener en cuenta que si se quiere reproducir un efecto realista probablemente sea preferible usar animacin por computadora o montaje digital de agua real. Una opcin bastante aceptable para crear lagos o mares es el uso de gelatina azul para cabello, de la ms econmica en el mercado, tiende a ser tan espesa que nos permite animarla con los movimientos del agua. Si se est realizando el mar en la orilla puede utilizarse azcar o algodn para recrear la espuma de las olas. Recomiendo usar un espejo como base colocando la gelatina sobre l, esto ayudara a generar un reflejo similar al que ocurre en el agua. En caso de querer crear agua serena y lisa se puede colocar plstico delgado (como el que se utiliza para envolver alimentos) sobre la gelatina, de ese modo se pueden animar ondas en el agua. En caso de querer reproducir flujo de agua se puede usar papel celofn o plstico y moverlo en cada escena toma. Para la lluvia, es un poco trabajoso, se puede utilizar un vidrio o acetato frente a la escena y pintar las gotas, moviendo luego el acetato cada escena para imitar el trayecto de la lluvia y/o borrando y volviendo a pintar para tener una sensacin de movimiento en ellas.

HUMO / NIEBLA
El humo puede reproducirse con algodn pintado y estirado hasta obtener hebras finas, que nos d la textura y percepcin de humo. Para la niebla se puede realizar con gasa fina estirada frente al lente que atrape la luz y est desenfocada, animndola lentamente para reproducir el efecto, sto fue utilizado por el estudio Aardman para The Wrong Trousers.

Mary de Mary&Max con lgrimas en el rostro. Coraline con su cabello siendo trabajado por Suzanne Moulton. Imgenes tomadas de blogspot.com

Produccin / Efectos especiales en cmara

vIENTO
El viento tiende a ser un poco ms complicado ya que este afecta todo a su alrededor, el cabello, la ropa del personaje, elementos volando por el escenario, etc. Una recomendacin sencilla es pegar aquellos elementos que se van a mover (como banderas o capas) en una capa de aluminio, esto permitir animar la tela. Coraline tena su peluquera personal, Suzanne Moulton, quien se encargaba del efecto realista de movimiento con el cabello de dicho personaje al ser afectado por la gravedad o el viento, el cual era sinttico con alambres muy delgados para que mantuviera la posicin.

Entrevista con Ferran Caum

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Ferran

Ferran Caum en qu proyectos usted ha trabajado, dentro de la animacin?

Cmo se decidi a trabajar con la plastilina? Yo no la haba tocado desde que tena 8 aos, pero la plastilina tiene un encanto, me fascinaba la volumetra, hay sombras, hay contornos, hay profundidad, es una pelcula en pequeito. Y por otro lado est el tema de la calidez, esa capacidad de comunicar emociones y sentimientos. Adems el hecho que mis padres vivan cerca de la nica universidad con animacin en plastilina en Barcelona, pues eso fue definitivo. Si hubiera tenido ms conocimientos en computacin y hubiera sido ms inquieto en la tecnologa tal vez me hubiera metido en animacin en computadora Nosotros fuimos pioneros en unas animaciones en computadora en esa poca, pero aquello quedaba sumamente fro, esttico, obviamente eso ha cambiado enormemente, pero aun as yo creo que no tiene algo que tiene la animacin en plastilina.

que algo se mueve mgicamente, hay como un milagro ah. Esa capacidad de estudiar profundamente sobre algo y luego implementar la magia.

Hice un cortometraje llamado Simn en la Escuela de Animacin en Plastilina en Barcelona, entre los aos 2004 y 2006. Simn era el personaje de la Escuela de Animacin, yo me apunt al curso introductorio. Todos tenamos que hacer una pequea accin con ese personaje mi accin se complic, porque Simn tena un sueo Daliniano. Gust tanto que del medio ao de curso de iniciacin pas al Master de dos aos. Ese cortometraje estuvo en festivales y dems. Hice tres spots de publicidad aqu en El Salvador en el ao 2008 y 2009 sobre campaas de prevencin de salud. Uno sobre la plvora, eran unos nios jugando piedra papel y tijera, otros unos zancudos y otro sobre medidas de prevencin e higiene. Ahora estoy haciendo un cortometraje sobre la Guerra de El Salvador Vctimas de Guernica desde el ao 2009 hasta la fecha, Produccin / Entrevista con Ferran Caum

Referencias visuales para la escena de Fenastras Fotografa por Eliza Carmona

(Sobre victimas de Guernica) Nosotros interpretamos la construccin de Guernica, hemos buscado ubicar personajes salvadoreos y personajes picaseanos en contextos salvadoreos como la mujer que levanta los brazos. Hemos tomado sta parte del cuadro y la hemos reflejado en el edificio de Fenastras, tenamos la edificacin picaseana y la edificacin salvadorea. Ves los ladrillos, la arquitectura, incluso estudiamos como es el ripio, como queda

Personjaes Guerniqueanos Fotografa por Eliza Carmona

Cul fue la primera pelcula de animacin en stop-motion o con animacin en plastilina que le impacto? Era de un tipo muy famoso que hizo videos experimentales a principios de los 70s, eran de unos tipos que corran, saltaban y se movan. Hace un montn, el hecho que pudiera hacerse de ese modo... Otro que recuerdo son los muequitos, aquellos que parecan tteres pero sin hilos, nos pareca magia, porque ver

Personjaes Guerniqueanos Fotografa propiedad de Ferran Caum

Cuadro de la escena de Fenastras Fotografa cortesa de Ferran Caum

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El filtro que hemos utilizado es una media, porque antes as estaban hechos los filtros, antes que fabricaran los filtros plsticos. Cuando conectamos la cmara a la computadora, la cmara lanza la imagen en vivo, utilizamos el programa Dragonframe... gracias al filtro se ve como una bruma. Tenemos el barrido de la escena, las distintas tomas, el drama de descubrir lo que ha sucedido, que no es solamente ripio. Te imaginas el estallido, la bruma, la explosin, el drama. El humo est hecho de algodn pintado, hacindolo muy ralito para que sea algo muy sutil. Todo esto es el resultado, es decir estilizacin, diseo, encuadre, accin, modelar.

ms milpas. SOS vctimas de Guernica, les enseamos a hacerlas durante todo el sbado y conseguimos 80 milpas.

primero es ms rustico, el segundo ms estilizado y luego el tercero son como una escuela. Luego navegar en Youtube y descubrir lo que estn haciendo. Nosotros estuvimos viendo fotos histricas de la guerra despus utilizamos esto para estilizar las figuras, esto de figura en figura, como eran los manifestantes, los guerrilleros, la guardia nacional, porque queremos ese realismo y que la gente diga wow tuvimos que andar mirando y mirando y mirando hasta agarrarle el modo.

Personajes de Vctima de Guernica Propiedad de Ferran Caum

Qu le recomendara a alguien que est entrando en animacin stop-motion? En plastilina sobre todo que tenga mucha paciencia, que no tenga prisa. De stop-motion yo le dira que abriramos al mximo la mente, el stop-motion permite una capacidad, una riqueza muy grande... vas en youtube y ves cosas en stop-motion con una diversidad impresionante, la gente tiene una creatividad muy grande. Creo que es muy bueno que la gente explore y que busque, que no se quede con el primer movimiento que encuentre, que investigue siempre, eso es muy importante para la animacin... T tienes el control de todo, tu eres el actor, el mueco no se mueve, entonces es necesario planificar, ser riguroso, tener calidad, no quedarse con lo primero, eso es lo peor que puedes hacer. Qu pelculas recomendara a los interesados en animacin de stop-motion? Las de Tim Burton, la pelcula de Jack es una obra maestra, es una calidad tcnica y de movimientos y escenografa, eso vale un mundo. Es muy interesante los tres cortos de Wallace y Gromit, Aardman hizo tres cortos donde puedes ver cmo va evolucionando la tcnica, el

Filmacin de la escena de Fenastras Fotografa por Eliza Carmona

Qu opina sobre el desarrollo de la animacin en El Salvador? No soy un experto del mapa de animacin en el pas pero por lo que s hay gente que est incursionando en la animacin en computadora, muy poco en stop-motion y siempre esta Barahona, uno de los pilares de la animacin en dibujos del pas. Creo que el peligro mayor es la falta de tiempo para hacer las cosas, ya que con poco tiempo para hacer lo que peligra es la calidad.

Cuadro de la escena de Fenastras Fotografa por Eliza Carmona

En el trabajo de pre produccin es donde resuelves y tomas las grandes decisiones, de ah trabajamos el story y le anotamos observaciones, definimos cuantos personajes se van a realizar, tenemos 24 modelos, no los hemos duplicado por la falta de tiempo, ms las figuras picasianas, hemos duplicado cuando es cuestin de escala, que necesitan verse en grande o en pequeo o algunas caras duplicadas. Con las milpas una compaera dise un modelo para hacer las milpas que fuera sencillo de realizar, hicimos una convocatoria para que viniera gente a colaborar en ayudarnos a hacer

Personaje de Guernica con la rplica del cuadro en plastilina de fondo. Fotografa por Eliza Carmona

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Tema / Subtema

Produccin de Coraline (2009) Tomada de blogspot.com

PASO A PASO |PRODUCCIN

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ELABORA LA PISTA DE AUDIO:

El audio lo tienes que tener preparado antes de empezar a lmar ya que si tu intencin es que los personajes se sincronicen con ste, necesitars tener la pista completa y trabajar el timing de los movimientos o la sincronizacin de labio.

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FILMA/CAPTURA:

DEFINE EL ORDEN EN EL QUE FILMARAS LAS ESCENAS:

FInalmente los personajes se encuentran en el set, el storyboard en tus manos, la iluminacin lista y la cmara preparada y ja en un trpode o similar; ahora el trabajo se enfocar en mover, fotografar, comprobar, mover, fotografar, comprobar, durante varias horas y tal vez varios das. Procura que el espacio de trabajo sea cmodo y que tengas a la mano las herramientas que te servirn para solucionar cualquier percance que surja. Recuerda que lo ms importante en ste punto es tener claro cuantas imgenes conformarn un segundo (12, 15, 25, 30fps) y sobre todo cuanto tiempo toma el movimiento, gesto o expresin que realizar tu personaje para que pueda comprenderse y disfrutarse durante el lm.

Recuerda que di cilmente podrs colocar la cmara del mismo modo una vez la has cambiado de posicin, por lo que procura desarrollas las escenas en el orden que ms te favorezca.

PREPARA LA CMARA Y LA ILUMINACIN:

Ya sea conectndo la cmara a tu computadora y preparando las carpetas donde se guardarn las fotografas (recuerda que la organizacin ser tu mejor herramienta en esta etapa); o cargando la batera de la cmara (y teniendo una de repuesto) y vaciando la memoria para que no te cause problemas luego (tener una segunda memoria tambin es un buen consejo). Fjala correctamente al trpode y asegurlo para que no tengas oportunidad de botarlo en un accidente. La iluminacin asegrate de que est rme e inamovible, que las bombillas sean nuevas y tengas repuestos en caso de cualquier accidente.

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EFECTOS ESPECIALES:

En caso de que realices efectos especiales, procura siempre tomar una fotografa del escenario sin los personajes que te permita corregir, borrar o editar cualquier soporte visible en el set o incluso por si accidentalmente una mano aparece en una fotografa. Y tras varias horas de trabajo capturando cuadro a cuadro tu lm, podrs pasar a la post produccin, donde si has resuelto de un modo adecuado la pre produccin y la produccin, no tendrs que trabajar demasiado en correcciones.

Subtema en la pagina

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Tema / Subtema

Edicin de los ojos de Madam Tutli Putli Tomada de fxguide.com

Subtema en la pagina

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Post ProDuCCIN
Una vez se ha realizado la filmacin, se avanza a la post produccin en la cual se afinan detalles, se crea la composicin, se aade el audio y se finaliza el trabajo. La post produccin, se puede considerar como el retoque final del producto.

Tema / Subtema

Post produccin y efectos digitales

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POST PRODUCCIN Y EFECTOS DIGITALES:


Es en esta fase en la que se realizan las correcciones que el film necesite. Para la edicin de los cuadros se eliminan los soportes del personaje, se corrigen variaciones de color y luz entre las tomas lo cual se conoce como Flickering que es el principal problema de filmar con una cmara fotogrfica, ya que de una foto a otra no se percibe pero si en la animacin. La edicin de las imgenes puede ser realizada en cualquier programa de edicin fotogrfica como Adobe Photoshop u otro programa de edicin ms sencilla que permita el trabajo con varias capas. After Effects es el programa de edicin no lineal ms utilizado para el proceso de post produccin, permite co-rregir detalles en cada fotograma, emplear la pantalla azul para aadir efectos digitales, y recrear niebla, lluvia y otros detalles ambientales, por medio de la galera de efectos, y trabajar con el sonido.

Post Produccin / Post produccin y efectos digitales

Utilizando una capa con el fondo sin el personaje, se borra el soporte para que se vea el fondo limpio. Tomada de awn.com

Pantalla azul o verde (Chroma key), esto se refiere a realizar una transparencia a partir de un color o un valor de luminosidad de una imagen. Cuando un valor se trabaja con key todos los pixeles con ese valor cromtico o de luminiscencia o similares se volvern transparentes facilitndonos el trabajo de reemplazo de un fondo.

Detalle de Madam Tutli Putli sin ojos, Laurie Maher actuando para ella y finalmente Madam con los ojos de Laurie como suyos. Tomada de fxguide.com

Post Produccin / Post produccin y efectos digitales

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Oost produccin y efectos digitales

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Nos puede servir para recrear escenas aparte y montarlas en la composicin final, como en el caso de animar una secuencia del personaje volando con pantalla verde de fondo y luego aadindolo digitalmente en la escena por medio de un programa que permita esta opcin como After Effects. Para aadir lluvia se puede filmar lluvia real ante un fondo negro con una luz lateral, de ese modo la lluvia se vuelve visible luego se crea la composicin en la post produccin. No hay que olvidar que la escala debe corresponder con el personaje. Si se trata de nieve cayendo, se puede filmar bolitas de durapax o pedacitos de papel cayendo ante un fondo negro, sin olvidar la escala de nuestros personajes y luego realizar la composicin digitalmente. En caso de la niebla, algunos programas como Adobe After Effects tiene entre sus efectos la niebla lo cual nos facilita el trabajo, dependiendo de nuestra habilidad con el programa podremos lograr que el efecto se vea adecuado para la animacin.

EDICIN DEL PROYECTO


Una vez tenemos el sonido y las imgenes listas es necesario unirlo todo en una sola composicin con los tiempos adecuadamente sincronizados. Dependiendo del pas y el medio en el cual sea proyectada la animacin as ser la velocidad de cuadros por segundos que utilice el video. Mientras en Europa el estndar es de 25fps configurando el audio a 50Hz y el color utiliza el sistema PAL o SECAM. En Amrica el estndar para televisin es de 30fps, audio a 60Hz y el sistema de color NTSC. Para cine se utiliza el sistema de 24fps. Estas son caractersticas que se definen a la hora de exportar la animacin en el software de edicin final que se utiliza (Adobe After Effects o Adobe Premiere Pro). Una vez montadas las escenas en el film es indispensable verlo para asegurarnos que todas las escenas del mismo son necesarias y pertinentes. Muchas veces existirn escenas que darn la impresin de ser solo de relleno y como animadores nos cuesta removerlas ya que es nuestro sudor y esfuerzo en pantalla pero el objetivo principal del filme es que entretenga. Entre mayor calidad tenga la narracin, ms beneficio para el animador. Si aun as desean emplearse las escenas siempre puede hacerse un especial con las escenas omitidas, como material extra de nuestro corto.

Post Produccin/ Edicin del proyecto

Chroma Key para animacin empleando legos, en la que se aade la ambientacin. Tomada de bricksinmotion.com

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Nick
Para tu cortometraje The Seventh Skol, cmo fue el proceso para unir el fondo con el personaje? En The Seventh Skol los dos puppets y el fondo ante el cual se encuentran fueron filmados ante una pantalla blanca usando el proceso FrontlightBacklight. Primero el puppet es filmado con la iluminacin normal sobre ellos pero sin luz en el fondo de modo que este se vea casi negro. Luego las luces dirigidas a los personajes se apagan y se ilumina la pantalla blanca de fondo de modo que los puppets sea una silueta ante el fondo blanco por lo que cada cuadro se toma dos veces con diferente iluminacin. Utilic un programa 3D llamado Lightwave para ponerlos sobre el fondo. Un objeto plano rectangular tiene el color normal marcado en su superficie como un Image Map. Luego la toma de la silueta es mapeada de tal modo que quede como un mapa de transparencia. La pantalla blanca se vuelve transparente y las reas negras son slidas y visibles, mientras que las sombras grises son parcialmente transparentes. La escena completa puede parecer encontrarse sobre las superficies del fondo, cuando se maneja el nmero de cuadros indicados. Las imagenes son el Frontlight y Backlight de 7th Skol.

El trabajo con el audio consiste en crear un sonido realista a partir de cero, el sonido de una calle ruidosa en caso que se trate de un personaje viviendo en una ciudad donde los sonidos puedan entrar por la ventana de su habitacin. Esto volver ms convincente acerca lo que ocurre fuera de la escena. Al mismo tiempo hay que recordar que los sonidos en el interior de una casa tendrn ms eco que en el exterior. Sonidos como pasos, el aleteo de las alas, el paso de las hojas del peridico, sirven para describir con claridad las acciones. No hay que ensuciar la escena con un exceso de sonido. Recuerda: Hay que mantenerlo simple. TTULOS, CRDITOS Y EXPORTACIN. Al igual que en una pelcula, hay que aprovechar la secuencia de ttulos y crditos de un cortometraje. El manejo tipogrfico y el trasfondo por el cual se produzcan deben estar claramente relacionados con el filme para que tenga mayor continuidad y atractivo. Hay que transmitir el concepto que hemos manejado de principio a fin. Los crditos no tienen que dejar a nadie que haya contribuido para el film fuera pero sin que estos se vuelvan muy largos para mantenerlos interesantes y que el espectador se quede hasta el final. Estos pueden realizarse desde Adobe After Effects como una secuencia animada. Una vez el film est finalizado es tiempo de decidir el mtodo de distribucin. Gracias a Internet somos capaces de compartir internacionalmente nuestras creaciones, conocer animadores a nivel mundial, abrir las puertas a nuevas experiencia y para ver lo que los dems estn haciendo. Cuando vamos a exportar el video final es necesario hacer la valoracin: DvD o Internet? Para poder subir un video en Youtube es necesario exportarlo en formato .WMV (Windows Media Video), .AVI (Audio Video Interlace) o .MOV Quicktime multimedia file format o .MPG; si fuera un video para un festival, es necesario conocer los requeri-mientos de exportacin del mismo, a veces requieren una copia que sea reproducible en DVD o Mini DV. Europa o Amrica? Como se mencion al inicio de este captulo, dependiendo de donde sea reproducido ser el formato de exportacin, por lo tanto no hay que descuidarlo.

Post Produccin / Edicin del proyecto

Edicin del proyecto

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En caso de que el video vaya a ser reproducido en un reproductor de DVD, es importante crear un disco con un men propio que enriquezca la experiencia con el film. Incluso como parte del contenido del DVD pueden incluirse las escenas omitidas en la edicin de video o cualquier otro contenido que aumenten el inters. Existe todo tipo de software que facilitan el proceso de crear un men para DVD, como Adobe Encore a nivel ms profesional, pero tambin hay una gran variedad de software libre o gratuito, DVD Styler, disponible para Windows o Mac, permite la conversin de video, aadir diseos generados por el usuario y el quemado del disco. Es importante recordar al momento de exportar el film, que el formato elegido sea compatible con el programa que se emplear para el diseo del men. Al mismo tiempo no hay que dejar de lado la presentacin del disco, disearle una vieta al sticker y el case en el cul se entregar el disco, con portada y contraportada adecuadas al film; incluir un booklet que explique el contenido en el disco es un detalle bastante til que guiar al espectador en el contenido del disco antes de reproducirlo.

Sihanouk

SIHANOUk MARIONA Por qu decidi trabajar con el stop-motion?

Mis estudios universitarios (School of Visual Arts, NYC) se concentraron en la ilustracin. Pero sin saber por qu, me haca falta el movimiento, la msica, el desarrollo de personajes y el cuento. De pura chiripa me encontr con la clase de stop-motion donde aprend a construir tteres, escenario bsico y hubo chance de animar por primera vez, de vez en cuando

Post Produccin / Edicin del proyecto

toda la noche. Pues fue amor instantneo. El stop-motion satisface todas esas cosas que no encontr en la ilustracin. Quines considera como sus influencias principales? Como muchos otros, Ray Harryhausen sigue siendo influencia principal. Tambin los Hermanos Quay y los videos del conjunto Tool. Igualmente fuerte: Chuck Jones de Looney Tunes, los pintores Salvador Dal y Odd Nerdrum, vale incluir mi sentido de humor salvadoreo, y el de mis amigos cercanos (tambin animadores).

DVD, Men y edicin especial del BlueRay de Coraline. Tomado de forum.dvdtalk.com

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En general el cine y actuaciones sutiles siempre dan inspiracin. Cul ha sido su mejor experiencia/ancdota mientras estaba animando? Una las mejores experiencias ha sido el trabajo con Robot Chicken. Es un programa con tanta variedad de situacin y personajes que resulta siendo una gran educacin en el movimiento y la fsica de stopmotion. En stop-motion hasta el animador no sabe cul ser el resultado final y frecuentemente es una sorpresa agradable lo que se ve en la pantalla, a veces diferente de lo escrito en el guin. El misterio del stop-motion requiere muy buena comunicacin entre el equipo: director-animador, escritor, director,

cin, para tal vez corregir a tiempo los errores soluciones inevitables. Cmo trabaja los escenarios? Los materiales ms comunes seran la madera y el hule espuma, tanto como objetos en miniatura de los escenarios de modelos de tren. Pero la verdad es que se puede usar cualquier material, ya que es un arte de objetos reales. Lo complicado de escenarios usualmente es el espacio y la escala. Esto se resuelve con el ngulo de cmara, con la miniaturizacin tal vez en la post-produccin. Lo correcto sera resolver estos problemas en el storyboard. Claro, no siempre se puede, entonces es cuando la creatividad del equipo requiere soluciones expertas y creativas.

visto se encuentran en el uso del programa Dragonframe para grabar animacin y control de cmara y el rapid prototype printing impresin en 3D para construir objetos complejos minsculos. ste sistema se usa con el diseo de un objeto en Maya 3D que luego se imprime en plstico real. Estos y otros avances no se imaginaban hace 10 aos pero las teoras de movimiento, fsica, y esttica del arte siguen igual. Creo que lo mismo se podr decir en diez aos de hoy da. Qu film recomendara cmo su favorito de la tcnica? Unos ttulos: Clash of the Titans (1981); King Kong (1933); Fantastic Planet (1973); A Town Called Panic (2000); Street of Crocodiles (1986).

animador-fotgrafo, etc. Es aqu, en la colaboracin de ideas creativas, donde se encuentra el oro. Cules son los principales problemas que se le han presentado a la hora de animar y cmo los ha resuelto? Por ser trabajo con objetos y luces reales el stop-motion siempre requiere soluciones de espacio. Por ejemplo, acceso al ttere entre tantas luces y cuerdas y todo sin mover o golpearse contra los brtulos de animacin. Esto se resuelve con buena comunicacin entre todos departamentos, incluso el de post produc-

Tambin, como frecuentemente es el caso en nuestro mundo, hay que recordar que las mejores soluciones son las ms sencillas... Con los avances vistos en los ltimos aos, cmo considera que ser el estado de la industria de animacin stop-motion en 10 aos? La tecnologa sirve para hacer las cosas ms rpidas y fciles, pero lo primordial de la animacin siempre se concentra en el movimiento y la fsica. Por eso mismo digo que el estudio del dibujo natural es sumamente importante. Dos de los avances ms importantes que he

Fotografas cortesa de Sihanouk

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Frankenweenie, dirigida por Tim Burton, un remake de su propio film de 1984, se estrena a finales del 2012. Tomada de mundoflaneur.com

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PASO A PASO |POST PRODUCCIN

ORGANIZA LAS ESCENAS:

Si no lo hiciste antes, es un buen momento para organizar las escenas puesto que si habrn algunas que editars, es importante tenerlo todo en orden para ahorrar tiempo. Tambin se recomienda hacer una copia de seguridad de todo el proyecto (guardarlo en una memoria externa o quemar un disco con los datos) ya que no querras perder todas esas horas de trabajo por un fallo en la computadora.

EDITAR LOS CUADROS:

Si se iban a borrar soportes, cables, manos, o accidentes, es el momento de realizarlo. Puedes usar cualquier so ware de edicin de fotografa como Adobe Photoshop, es el momento en el cual las fotografas de los fondos sin personajes vienen a ser tiles.

CONVIERTE A VIDEO:

Una vez los cuadros estn correctamente editados, es el turno de usar un so ware que permita unir cada imgen en un video, donde puedas elegir que cada 15 o 25 fotografas sea 1 segundo de reproduccin. Puede ser el framegrabbing que estabas empleando, Quicktime Pro que permite unir secuencias de fotografas, o Adobe A er E ects que tambin lo permite a partir de sus opciones.

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AGREGA TTULOS Y CRDITOS:

Recuerda que deben ir con el concepto de tu animacin y no ser ni demasiado cortos ni demasiado largos.

EXPORTA:

El video est completo as que es momento de dejar que el render haga su trabajo, toma en cuenta el formato idoneo para el medio de distribucin que tendr el lm.

QUEMA UN DVD O SUBE EL VIDEO:

EDITA EL VIDEO:

Es momento de aadir el audio, editar las escenas que no vienen a bene ciar en la historia, uni car tonos en todo el lm, aadir efectos digitales o trabajar el chroma key.

Dependiendo del medio que eligieras para distribuir tu proyecto recin salido del horno digital, ser el nal que tenga. Si resulta un DVD mantenlo profesional, con un diseo apegado a lo que ya has trabajado y que sea atractivo de reproducir. Si lo subirs a una red social de video (como Vimeo o Youtube) toma en cuenta que el formato sea el adecuado y que cumpla con los requerimientos del sitio web que elijas. Sobre todo recuerda que debes tener los derechos a emplear cualquier audio o elemento que utilices dentro de tu animacin y no te pertenezca, evita cualquier con icto por derechos de autor.

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El conejo de Alice, pelcula de Jan Svankmajer Tomada de blogspot.com

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tCNICas DE stoP-motIoN
Se ha explicado el proceso para realizar una animacin con un puppet y la manera de trabajar los elementos principales que conlleva. Pero tcnicas y materiales empleados para stopmotion hay una gran cantidad de opciones cada vez ms innovadoras con el paso de tiempo y la creatividad de los usuarios. Mantenerse actualizado por medio de Youtube, Vimeo y sitios web sobre animacin es clave para cultivar nuestros conocimientos. Tal como Ferran recomienda, Hay que estar actualizados siempre, investigar todo el tiempo. Hay que recordar a la hora de realizar el storyboard debe definirse qu tipo de tcnica o materiales le darn mayor soporte conceptual a nuestro filme.
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Tcnicas de stop-motion Subtema en la pagina

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PUPPET ANIMATION
En resumen es toda animacin que utiliza puppets o marionetas: muecos articulados elaborados para la animacin o que ya existieran y fueron animados para una videoproduccin donde ellos son los protagonistas. El puppet puede ser realizado con cualquier tipo de material y forma, incluso de piezas unidas de otros muecos como el trabajo de los Hermanos Quay donde los personajes y los escenarios son armados a partir de elementos ya existentes como muecas destrozadas y piezas metlicas.

CLAYMATION
Denominacin a la animacin empleando arcilla o plastilina, es el trabajo de Ferran Caum o el Estudio Aardman donde los personajes esculpidos en plastilina son los protagonistas y van siendo modificados a lo largo de la filmacin aprovechando las cualidades del material.

Street of Cocodrile de los Hermanos Quay tomado de Blogspot.com

SAND ANIMATION
Trabajando sobre un vidrio animadores como Vera Neubauer, Caroline Leaf y Joanna Pristley emplean la arena y otros elementos para crear films con un gran impacto gracias a su textura. Caroline coloca bajo el vidrio una caja de luz de modo que la luz resalte, dibujan las escenas sobre la arena, y toman las fotografas obteniendo un resultado sutil y lleno de vida. El trabajo de Vera es realizado directamente con la arena del mar incluyendo la espuma. Gulp (2011) el record Guinnes de la animacin con el set ms grande del mundo, se puede ver el efecto de trabajar una animacin empleando la arena del mar, realizado por Sumo Science.
Mary & Max de Adam Elliot tomado de Blogspot.com

CUT OUTS
Tcnicas de stop-motion Siendo otra forma especial de stop-motion donde se realiza la animacin con recortes de papel u otro material empleando vidrios para hacer las diferentes capas de accin de los personajes y el escenario. Es una especie de animacin tridimensional con planos bidimensionales. El trabajo de Michel Ocelot es un ejemplo sumamente exquisito de trabajo con recortes de papel. Con esta tcnica a pesar de manejar personajes, no tenemos que preocuparnos por la gravedad o la articulacin de los personajes sin embargo tambin tiene sus inconvenientes como que el papel o el vidrio se curven o manchen con nuestras manos.

Gulp por Sumo Science tomado de google.com

Les tresors caches por Michel Ocelot tomado de google.com

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DYNANIMATION
Denominacin a la tcnica iniciada por Obie y desarrollada por Ray Harryhausen en la cual actores interactan con personajes animados, que, en el caso de sus filmes, fueron monstruos gigantes animados con stop-motion, bsicamente el origen de los efectos especiales.

LIGHT ANIMATION
Gracias a la fotografa digital de larga exposicin (con una velocidad de 1 en adelante) tambin se pueden generar animacin con la luz, tal como se puede apreciar en el video musical de Nowhere Near Here por Pahnl, donde a travs del uso de estnciles cre los personajes y redirigi la luz a la cmara para generar este hermoso video con ms de 300 horas de trabajo y el uso de ms de 200 estenciles.
It Came from Beneath the Sea Secuencia animada por Ray Harryhausen tomado de blogspot.com

GO MOTION
Creado por Phil Tippet para resolver el problema del movimiento y la velocidad en el stop-motion. Al ojo humano un objeto en movimiento se ve borroso mientras dura el mismo, pero en stop-motion ya que se trata de fotografas estticas, el objeto en movimiento siempre luca perfectamente enfocado. Phil Tippet ide la tcnica de mover un poco el objeto o el escenario en el momento de captura del cuadro para que el movimiento se registre en la imagen y quede borroso. Esto da ms naturalidad a la hora de generar la composicin con la serie de fotografas y da una direccin al movimiento. Lo utiliz para darle mayor realismo a los movimientos en la pelcula Star Wars: El Imperio Contraataca.

Nowhere near here por Pahnl tomado de geektyrant.com

PIXILATION
Esta tcnica siempre maneja el movimiento cuadro a cuadro donde en vez de usar puppets se trabaja con personas, el objetivo es lograr que la persona interacte con su ambiente de una forma distinta. Fue utilizado por primera vez en 1952 para el filme Neighbours por Norman McLaren. sta tcnica se ve aplicada en el anuncio comercial creado por Garage Films para ADOC en la campaa del ao 2011 para el regreso a clases. Fue utilizada recientemente en el video musical de Her Morning Elegance por Oren Lavie.
Star Wars: El Imperio Contraataca. tomado de geektyrant.com

Tcnicas de stop-motion

Her Morning Elegance por Oren Lavie tomado de hmegallery.com

Entrevista a Nick Hilligoss

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Nick

NICK HILLIGOSS Por qu escogiste el stopmotion?

Cules han sido los principales problemas que has tenido mientras animas y como los has resuelto? No s si podra pensar en solo uno, hay tantas cosas que pueden ir mal, a veces pueden solucionarse a veces no. Chocar con la cmara cuando no hay suficiente espacio para moverse es una de las cosas terribles que suceden muy frecuentemente y usualmente nunca lo puedes regresar a la misma posicin. Algunas veces he sido capaz de realizar un movimiento digital en post produccin para que el pequeo cambio no sea apreciado, la mayora de veces tengo que volver a filmar la escena o realizar una toma desde otro ngulo y hacerlo parecer que era lo que siempre haba intentado hacer. Qu le diras a aquellos que estn incindose en animacin stop-motion? Hazlo porque lo amas, pero no dependas demasiado de ello como una forma de ganarte la vida. En la mayora de pases no hay un empleo continuo y puede pasar mucho tiempo entre los films. Si tambin disfrutas mucho de la animacin en computadora hay mucho ms empleo en el mundo. Pero si prefieres trabajar con tus manos y te gusta el aspecto de los materiales creados artesanalmente, intntalo. No te obsesiones por tener el mejor equipo o perfeccionar solo una cosa, como el esqueleto Ball and socket, antes de empezar a animar. Empieza con cosas simples e inciate con mover un personaje. Conforme tus habilidades mejoren, tendrs una mejor idea de que es lo que ms necesitas. Qu es lo que sientes cuando ves tu trabajo, tus puppets, cobrar vida en la pantalla? Ese es el momento de la verdad, cuando ves el puppet haciendo cosas por s mismo, algunas veces mejor de lo que te imaginas, o cuando las cosas van horriblemente mal y sabes que tienes por delante una larga y desalentadora toma a repetir. La magia no est en el tiempo real

Cuando era un estudiante tratamos de hacer una pelcula con amigos como actores. En el primer fin de semana, todo sali bien, para el siguiente fin de semana la mitad de ellos estaban demasiado ocupados y para el tercer fin de semana tuvimos que rendirnos ante la idea. Pero con stop-motion, una persona puede hacerlo todo incluso si no puedes apoyarte en nadie. Adems, us cada una de las habilidades que recolect mientras trabajaba como prop maker (constructor de miniaturas o elementos para escenarios), escultor, escengrafo, pintor y unas otras pocas que aprend desde mis inicios. Quines han sido tus influencias e inspiraciones en stop-motion? Mi primera influencia del stop motion fue Ray Harryhausen cuando vi The Seventh Voyage of Sinbad a la edad de 11 aos; tambin he sido influenciado por ilustradores como Arthur Rackham, Edmund Dulac, artistas y escritores que son demasiado como para mencionarlos. Cul ha sido tu mejor experiencia al animar tus cortos? Lo mejor ha sido cuando encuentro una mejor forma de llegar a la caracterizacin del personaje mientras estoy animando. Algo que no he pensado hasta que se acerca el momento de realizar la escena. Me gusta dejar espacio para la improvisacin, de otro modo el trabajo creativo se realiza mucho antes de empezar y yo estoy trabajando solamente los nmeros de las escenas. Lo peor sobre la animacin es que toma horas producir unos pocos segundos, lo cual tambin puede ser positivo porque me da tiempo a pensar y anticipar.

Tcnicas de Stop-motion / Entrevista a Nick Hilligoss

1 del corto Once Upon Australia 2 del corto Lower Orders 3 Uso del programa Lightwave 4 del corto en progreso en base a E. A. Poe Cortesa de Nick Hilligoss

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cuando ests animando, solo ocurre cuando le das play. Puede ser tan fresco para el animador como lo es para la audiencia. Qu podrias decir es lo mejor y lo peor en la animacin stop-motion? Lo mejor: T puedes ser el staff completo, tomando cada trabajo por turnos y creando mundos nuevos desde tu imaginacin. La animacin es un medio comprimido, si eres capaz de hacer que cada toma cuente podrs decir una historia completa en poco tiempo. Lo peor: Puede ser terriblemente lento, y comerse muchos meses de tu vida. Hay una gran cantidad de pequeas cosas que pueden arruinar una toma como una bombilla quemndose o chocar con la cmara, as que pasas muchas horas en tensin, con el uso de frame grabbers ha facilitado mucho el proceso. viendo el avance en los ltimos aos, cmo piensas que ser el estado de la animacin stop-motion en 10 aos? El proceso es bsicamente el mismo pero algunas cosas de como se trabaja han cambiado enormemente; lo ms importante son los frame grabbing softwares que han salido, te dan una retroalimentacin instantnea de como lucen los movimientos. Pasarse al uso de cmaras digitales SLR signific poder ver el cuadro final antes de tomarlo, verificar la exposicin correcta y chequear la animacin durante o despus de la toma en vez de esperar semanas para que el film sea procesado. Para la animacin actual t trabajas desde un asistente de video que te permite ver en vivo lo que est frente a la cmara y que esto se combine adecuadamente con el ltimo cuadro tomado. Este preview puede ser ms pequeo o con ms grano que en el cuadro original, yo esperara ver imgenes de video ms limpias y de mayor resolucin en un futuro.

Los materiales para los puppets probablemente sigan mejorando con el silicn ofreciendo ciertas ventajas sobre el latex pero al mismo tiempo muchas desventajas, es donde esperara ver ms desarrollo. Como la mayor parte de cosas que empleamos stas se desarrollan para otros propsitos ya que somos un mercado muy pequeo. No estoy muy seguro si el estreo 3D se volver ms comn, lo he probado y perd el inters, sin embargo parece obtener un buen impacto en pelculas de cartelera. Creo que el stop-motion siempre ser un medio minoritario para films de puppets animados en los prximos 10 aos. Nunca ha sido la corriente principal como la animacin dibujada, siendo mucho ms comn en el pasado as como lo es ahora el CG y no creo que eso llegue a cambiar. S de algunos proyectos que buscan traer de vuelta el estilo de dynanimation stop-motion como medio para realizar efectos especiales pero probablemente se limite a unos pocos films nostlgicos que realmente quieran algo distinto. Qu pelcula sugeriras para ver y porqu? Hay demasiados cortometrajes interesantes que no sabra por dnde empezar as que me limitar a pelculas de cartelera. Sugiero Nightmare Before Christmas que en 1990 fue una demostracin en gran manera de la mejora en los estndares de animacin y de la composicin de los elementos. Inici la cadena de pelculas en stop-motion, se produjeron ms en esos aos que en todas las dcadas antes de 1990. Ha habido muchas mejoras, pero esa pelcula fue la que lo inici.
1 Nick animando una gondola en Venecia de un proyecto cancelado 2 Tortuga volando de Turtle World 3 para un promocional de la revista Stop Motion Magazine, una pelea de espadas con esqueletos 4 del corto LAnimateur Cortesa de Nick Hilligoss

Tambin sugerira ver King Kong (1933) puesto que a pesar de que la animacin es por momentos torpe, aun tiene un gran poder de contar la historia, hacer que un puppet animado fuera el protagonista de un live action y al mismo tiempo un cono que perdura en la historia.

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Directorio
Lugares donde se adquiri material para el personaje: Cables de aluminio / cobre / pegamento epoxdico vIDRI Blvd Venezuela 21 Av Sur Ent 12 Y 14 Cl Pte Tel: 22714033 Masa Epoxdica LA CASA DEL ARTESANO Contacto: Wilfredo Prez Mercado Central Edif. #1 Local 24 y 25 Tel: 2221-3468 Espuma para el volumen del cuerpo DEPSITO DE TELAS Calle San Antonio Abad Centro Comercial San Luis 2o Nivel Local #8-B Tel: 2225-6724 Plastilina, silicn LA IBRICA 15 Avenida Norte #1415 San Salvador Tel. 503-225-1660 LA MODERNA Ps Gral Escaln Col Escaln Cond. Balam Quitz Tel: 2263-7134
Fotografa por Eliza Carmona

APNDICE

Glosario

Lugares donde se adquiri material para el personaje: Antagonista: Personaje o grupo de personajes, e incluso a veces una institucin de una historia que representa la oposicin a un protagonista o hroe con el cual debe enfrentarse. Premios BAFTA: son unos galardones otorgados por la Academia Britnica de las Artes Cinematogrficas y de la Televisin (British Academy of Film and Television Arts). A menudo son citados como los equivalentes britni-cos a los Premios de la Academia Estadounidense. CG (Computer Graphics): La computacin grfica o grficos por ordenador es el campo de la informtica visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real. DSLR: Las cmaras rflex digitales, tambin llamadas DSLR (Digital-SLR, con SLR del ingls Single lens reflex, la cmara profesional), son un tipo de cmara fotogrfica del tipo rflex de nico objetivo (SLR), cuyo soporte de almacenamiento de la imagen capturada es un sensor electrnico, en lugar de la pelcula de 35 mm empleada en la fotografa qumica. Entre sus caractersticas ms importantes est el empleo de Sistemas de control para la automatizacin de la mayora de los mecanismos, tanto de dispositivos de obturacin, sincronizacin con flashes (tanto internos como externos), y en general la mayora de funciones de la cmara, aunque se siguen comportando en la mayora de aspectos (enfoque, disparo, estabilizacin) como dispositivos electromecnicos al igual que sus predecesoras. En la mayora de los casos mantienen las mismas caractersticas (y compatibilidad, dependiendo del fabricante) en cuanto al sistema rflex tradicional, popularizado mundialmente desde la Nikon F de 1959. Fenaquistoscopio: del griego espectador ilusorio, juguete inventado por Joseph-Antoine Ferdinand Plateau para demostrar su teora de la persistencia retiniana en 1829. Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusin de una imagen en movimiento. Fps: Frame per second (cuadros por Segundo) es decir la cantidad de imagenes estticas por segundo que son visualizadas en la pantalla. Frame: en ingls es un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesin de imgenes que componen una animacin Guernica: Guernica es un famoso cuadro de Pablo Picasso, pintado en los meses de mayo y junio de 1937, cuyo ttulo alude al bombardeo de Guernica, ocurrido el 26 de abril de dicho ao, durante la Guerra Civil Espaola Motion Graphics: El trmino Motion Graphics hace referencia a la animacin grfica digital multimedia .Digital porque se realiza con un software y de forma no lineal. Multimedia porque rene en una misma produccin, elementos de distinta naturaleza. NTSC: (National Television System Committee, en espaol Comisin Nacional de Sistemas de Televisin) es un sistema de codificacin y transmisin de Televisin en color analgico desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de Amrica y Japn PAL: Phase Alternating Line (en espaol lnea de fase alternada). Estndar de salida de televisin utilizado en la mayora de pases de Europa, frica y Asia, adems de Australia. Transmite 25 fotogramas por segundo en modo entrelazado, con una resolucin de 625 lneas. Point and Shoot: conocidas tambin como cmaras compactas, es una cmara fotogrfica diseada para realizar operaciones simples, la mayora incluyen un lente con autoenfoque, un sistema automtico para la exposicin de la luz y un flash integrado. Praxinoscopio: juguete similar al zotropo inventado por mile Reynaud en 1877. El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ngulo, que reflejan unas imgenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor. Prop Maker: trabajo que consiste en recrear la utilera (en ingls prop) de una produccin audiovisual, se ha intentado con la mxima fidelidad y el mayor lujo de detalles, tal y como fue vista en el medio original. Resina Epxica: Una resina epoxi, epxica o poliepxido es un polmero termoestable que se endurece cuando se mezcla con un agente catalizador o endurecedor SECAM: Es un sistema de televisin desarrollado en la dcada de los 60 e implementado en Francia. Se diferencia del PAL en que transmite la informacin de color de forma secuencial. Trabaja a 625 lneas por fotograma, con una velocidad de 25 fps. Software libre: El software libre(en ingls free software, aunque esta denominacin tambin se confunde a veces con gratis por la ambigedad del trmino free en el idioma ingls, por lo que tambin se usa libre software y logical libre) es la denominacin del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Traumatropo: Taumatropo, tambin llamado Rotoscopio, Maravilla giratoria o, en ingls, Wonderturner, es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imgenes, fue inventado por John Ayrton Paris en 1824. zootropo: Denominado en ingls zoetrope odaedalum, mquina estroboscpica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a travs de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusion de movimiento.

APNDICE Bibliografa Libros

Borden, D., Duijsens, F., Gilbert, T., Johnson, F., & Smith, A. (2009). La Historia del Cine (primera edicion en espaol., Vols. 1-1, Vol. 1). Barcelona: BLUME. Harryhaysen, R., & Dalton, T. (2008). A century of Stop Motion Animation. From Mlis to Aardman (Primera edicin Americana.). New York: Billboard Books. Priebe, K. A. (2011). The Advanced art of stopmotion animation (Primera Edicion.). Boston, USA: Course Technology. Purves, B. (2008). Stop Motion. Passion, process and performance (Primera Edicion.). Oxford, Reino Unido: Elsevier. Purves, B. (2010). Stop-motion (Primera Edicion.). Switzerland: Ava Book. Shaw, S. (2008). Stop Motion. Craft Skills for Model Animation (Segunda Edicion.). Oxford, Reino Unido: Elsevier. Vries, T., & Mul, A. (2009). They Thought it was a Marvel: Arthur Melbourne-Cooper (1874-1961) : Pioneer of Puppet Animation. Amsterdam: Pallas Publications.

Sitios Web

Animation World Magazine. http://www.awn.com/ Animation Notes. AIM. Centre of Animation & interactive media. http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/ anim_intro.html StopMotionAnimation.com. http://www.stopmotionanimation.com/ Stop Motion Works http://www.stopmotionworks.com/ The Scarlet Letters http://www.scarletstarstudios.com/ Ray Harryhausen http://www.rayharryhausen.com/ Notes from Halfland http://notesfromhalfland.blogspot.com/

CuaDro a CuaDro
TODOS LOS ELEMENTOS EXISTEN.

Gua Prctica para la elaboracin de animacin stop-motion.


El stop-motion es una tcnica de animacin cuyas limitaciones la enriquecen, cada personaje, escenario o detalle dentro del mismo es real. Por ah empieza la maravilla del stop-motion, el motivo por el cual se diferencia de la animacin tradicional.

Y esta gua incluye todos los conceptos que necesitas para volverlos realidad.

Elizabeth Carmona

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