Anda di halaman 1dari 32

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI VOLUME BANGUN RUANG MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI PADA SISWA KELAS IX SMA 3 CILEDUG

TANGERANG

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh : MELLI MAYASARI 0984202058

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG 2013

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyentuh di segala aspek kehidupan manusia. Mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan sangat merasakan kebermanfaatannya. Sejalan dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tersebut, maka teknologi komputer sangat pesat, sehingga keunggulan komputer tidak hanya terbatas pada kemampuan mengolah data, tetapi lebih dari itu komputer dapat menunjang dalam proses pengambilan keputusan. Dengan komputer dapat menjalankan informasi yang berbasiskan komputer maka data yang masuk akan diolah secara tepat, akurat, mudah dalam mengaksesnya. Selain sarana untuk menyajikan informasi, komputer dapat

dimanfaatkan di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan komputer sudah tidak berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Secara umum siswa sering mengalami kesulitan dalam kegiatan pembelajaran matematika, diantaranya adalah kesulitan dalam menghitung cepat, kemampuan logika, ketrampilan menulis atau menggambar dan rasa malas belajar matematika. Ini disebabkan siswa memandang pelajaran matematika adalah

pelajaran yang sulit dan membosankan. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam pendidikan karena dilihat dari waktu yang digunakan dalam pelajaran matematika di sekolah, lebih banyak dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Serta pelaksanaan pendidikan diberikan pada semua jenjang pendidikan yang dimulai dari SD sampai Perguruan Tinggi. Maka dari itu pelajaran harus diusahakan menarik dan menyenangkan. Gambaran permasalahan diatas menunjukkan bahwa pembelajaran matematika perlu diperbaiki guna meningkatkan pemahaman konsep siswa. Untuk itu diperlukan solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika. Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa untuk meningkatkan

kualitas pembelajaran matematika dengan dukungan media pembelajaran pada proses belajar mengajar. Menurut Gagne dan Briggs (1975) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaranmeliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera,video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat. Saat ini pemanfaatan komputer sangat diminati untuk media pembelajaran. Setelah menyelesaikan suatu proses belajar untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa dengan dukungan media pembelajaran tersebut, perlu adanya kerjasama antara guru dan peneliti yaitu melalui penelitian tindakan kelas

(PTK). Proses PTK ini memberikan kesempatan kepada peneliti dan guru untuk mengidentifikasi masalah- masalah pembelajaran di sekolah sehingga dapat dikaji, ditingkatkan dan dituntaskan. Penelitian tindakan kelas ini difokuskan pada peningkatan pemahaman konsep Bangun Ruang siswa SMA . Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu dukungan media animasi komputer untuk meningkatkan pemahaman konsep pada siswa khususnya pada pokok bahasan Bangun Ruang siswa SMA.

B. Identifikasi Masalah Berdasarkan pemaparan dalam latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang muncul dapat diidentifikasi sebagai berikut : 1) Pembelajaran matematika yang cendrung terlihat tidak menarik membuat siswa berfikiran bahwa matematika sulit dipahami sehingga seringkali siswa melihat matematika sebagai pelajaran yang menakutkan. 2) Motivasi siswa untuk belajar matematika cendrung rendah sehingga menurunnya hasil belajar. 3) Media pembelajaran yang masih sederhana dan sudah biasa digunakan membuat siswa jenuh dan tidak tertarik untuk memahami materi pelajaran. 4) Penggunaan media berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang diminati siswa sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa pada materi yang diajarkan dan akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

C. Pembatasan Masalah

Karena luasnya masalah yang ada dan agar peneliti dapat mencapai tujuan maka penelitian dibatasi pada peningkatan hasil belajar materi volume bangun ruang menggunakan media animasi pada siswa kelas X SMA 3 Ciledug.

D. Perumusan Masalah Masalah penelitian ini dirumuskan sebagai berikut : 1) Apakah proses pembelajaran matematika materi Volume Bangun Ruang melalui dukungan media animasi komputer oleh guru dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa? 2) Apakah proses pembelajaran matematika komputer materi Volume oleh guru Bangun dapat

Ruang melalui

dukungan animasi

meningkatkan keaktifan atau response siswa? 3) Apakah proses pembelajaran matematika materi Volume Bangun Ruang melalui dukungan media animasi komputer oleh guru dapat meningkatkan kreatifitas siswa?

E. Tujuan Penelitian Tujuan Penelitian merupakan jawaban dari rumusan masalah agar suatu penelitian dapat lebih tearah dan ada batasan- batasannya tentang objek yang diteliti. Adapun tujuan penelitian ini adalah : 1) 2) Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep Volume Bangun Ruang. Meningkatkan keaktifan/response siswa dalam pembelajaran matematika khususnya pada Volume Bangun Ruang.

3)

Meningkatkan kreatifitas siswa dalam pembelajaran matematika khususnya pada Volume Bangun Ruang.

F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi : 1. Siswa. Sebagai bahan masukan bagi siswa untuk memotivasi diri dan lebih kreatif lagi dalam memahami materi Bangun Ruang khususnya dan matematika umumnya. 2. Guru. Khususnya guru matematika sebagai bahan pertimbangan dalam mengelola dan merancang proses belajar mengajar serta lebih kreatif lagi dalam memanfaatkan fasilitas teknologi sebagai pendukung tercapainya hasil belajar yang maksimal. 3. Mahasiswa. Dapat menjadi motivator bagi mahasiswa lain untuk

mengembangkan penelitian lebih luas sehingga dapat bermanfaat bagi pengembangan pembelajaran matematika di sekolah. 4. Peneliti. Untuk mendapatkan gambaran yang jelas akan fakta dilapangan terutama yang berkaitan dengan penggunaan media animasi komputer dalam mendukung hasil belajar matematika di sekolah.

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR A. Landasan Teori

A.1 Belajar dan Hasil Belajar A.1.1 Pengertian Belajar Belajar merupakan suatu proses yang dialami manusia , baik secara formal maupun nonformal. Seseorang dikatakan telah belajar apabila dalam dirinya terjadi perubahan yang ada pada dasarnya berupa kemampuan baru yang

berlaku dalam waktu yang relatif lama dan perubahan itu terjadi karena adanya usaha. Menurut Thursan Hakim dalam bukunya Belajar Secara Efektif (2000:1), belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalambentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir dan kemampuan lain - lain. Arsyad (2002:1) mengemukakan bahwa salah satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya suatu perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan dan sikapnya. Pengertian belajar yang diungkapkan oleh para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku secara keseluruhan melalui interaksi 6

dengan lingkungannya. Kegiatan belajar dalam penelitian ini adalah segala aktivitas yang dilakukan dengan sengaja oleh atau mahasiswa untuk mencapai tujuan belajar. Tujuan ini berkaitan dengan tingkah laku peserta didik. Perubahan tingkah laku ini meliputi kemampuan pengetahuan, sikap atau nilai, dan keterampilan Supaya hasil belajar dapat dicapai oleh mahasiswa maka perlu adanya suatu Proses yang dilakukan oleh pengajar, sehingga dapat menyebabkan mahasiswa melakukan kegiatan belajar. Upaya pengajar dalam menyampaikan materi atau ilmunya dilakukan dengan beraneka ragam cara, walaupun demikian tujuan yang ingin dicapai tetap lama yaitu mahasiswa yang aktif melakukan kegiatan belajar, dengan kata lain harus terjadi interaksi diantara kedua belah pihak agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan optimal.

A.1.2 Pengertian Hasil Belajar Keberhasilan belajar dapat dilihat dan diketahui berdasarkan perubahan perilaku setelah diadakan kegiatan belajar. Hasil belajar adalah prestasi yang dicapai siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar dengan membawa suatu perubahan dan pembentukan tingkah laku seseorang. Untuk menyatakan bahwa suatu proses belajar dapat dikatakan berhasil, setiap guru memiliki pandangan masing-masing sejalan dengan filsafatnya. Namun untuk menyamakan persepsi sebaiknya kita berpedoman pada kurikulum yang berlaku saat ini yang telah disempurnakan, antara lain bahwa suatu proses belajar mengajar tentang suatu bahan pengajaran dinyatakan berhasil apabila tujuan intruksional khususnya dapat

dicapai. Bila dihubungkan dengan prinsip belajar maka : belajar secara keseluruhan akan lebih berhasil daripada belajar secara terbagi bagi. Jika kita belajar secara keseluruhan, kita akan dapat melihat dan mengerti dengan jelas bagaimana unsur unsur yang merupakan bagian dari keseluruhan itu berhubungan membentuk satu keseluruhan atau kebulatan. (Hakim ,2000:7)

Keberhasilan belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama, yakni faktor dari dalam diri siswa dan faktor yang datang dari luar diri siswa, terutama kamampuan yang dimilikinya. Faktor kemampuan siswa besar sekali pengaruhnya terhadap keberhasilan belajar siswa yang dicapai. Di samping faktor kemampuan yang dimiliki oleh siswa, juga ada faktor lain seperti motivasi belajar, ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis. Adapun pengaruh dari dalam diri siswa, merupakan hal yang logis dan wajar, sebab hakekat perbuatan belajar adalah perubahan tingkah laku individu yang diniati dan disadarinya, siswa harus merasakan adanya suatu kebutuhan untuk belajar dan berprestasi. Ia harus mengerahkan daya dan upaya untuk mencapainya. Sungguh pun demikian, keberhasilan yang dapat diraih masih juga bergantung dari lingkungan, artinya ada faktor-faktor yang berada di luar dirinya yang dapat menentukan dan mempengaruhi hasil belajar yang dicapai. Salah satu lingkungan pelajaran yang dominan mempengaruhi keberhasilan belajar di sekolah adalah kualitas pengajaran. Yang dimaksud dengan kualitas pengajaran

ialah tinggi rendahnya atau pun efektif tidaknya proses belajar mengajar dalam mencapai tujuan pengajaran. Oleh sebab itu, keberhasilan belajar siswa di sekolah dipengaruhi oleh kamampuan siswa dan kualitas pengajaran.

A.2 Media Pembelajaran A.2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah,perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Elly (1971) yang dikutip oleh Arsyad dalam bukunya Media Pembelajaran (2002:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cendrung diartikan sebagai alat alat grafis, photographis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal Kata media dalam dunia pendidikan diartikan sebagai alat bantu yang mendukung proses belajar mengajar agar tercapainya hasil belajar yang semaksimal mungkin. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media 9

pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa (Arsyad ,2002:15). Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Seperti yang dikemukakan Hamalik (1986) yang dikutip oleh Arsyad (20012:15) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh pengaruh psikologis terhadap siswa.

A.2.2 Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip prinsip psikologis yangh perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media menurut Arsyad (2002:72) adalah : 1) Motivasi harus ada kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar dari pihak siswa sebelum memintaperhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan. Lagi pula, pengalaman yang akan dialami siswa harus relevan dan bermakna baginya. Oleh karena itu perlu untuk melahirkan minat itu dengan perlakuan yang memotivasi dari informasi yang

10

terkandung dalam media pembelajaran itu. 2) Perbedaan individual siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda beda. Fakto factor seperti kemampuan intelegensia, tingkat pendidikan, kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar. Tingkat kecepatan penyajian informasi melalui media harus berdasarkan kepada tingkat pemahaman. 3) Tujuan pembelajaran jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam

pembelajaran semakin besar. Disamping itu pernyataan mengenai tujuan belajar yang ingin dicapai dapat menolong perancang dan penulis materi pelajaran. Tujuan ini akan menentukan bagian isi yang mana yang harus mendapatkan perhatian pokok dalam media pembelajaran. 4) Organisasi isi pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajarai diatur dan diorganisasikan kedalam urut urutan yang bermakna. Siswa akan memahami dan mengingat lebih lama materi pelajaran yang secara logis disusun dan diurut urutkan secara teratur. Disamping itu, tingkatan materi yang akan disajikan ditetapkan berdasarkan kompleksitas dan tingkat kesulitan isi materi. Dengan cara seperti ini dalam pengembangan dan

11

penggunaan media, siswa dapat dibantu untuk secara lebih baik mensintesis dan memadukan pengetahuan yang akan dipelajari. 5) Persiapan sebelum belajar siswa sebaiknya telah mengetahui secara baik pelajaran dasar atau memiliki pengalaman yang secara memadai yang mungkin

merupakan prasyarat untuk penggunaan media dengan sukses. Dengan kata lain, ketika merancang materi pelajaran, perhatian harus ditujukan kepada sifat dan tingkat kesiapan siswa. 6) Emosi pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan. Media pembelajaran adalah cara yang sangat baik untuk menghasilkan respons emosional seperti takut, cemas, empati, cinta kasih, dan kesenangan. Oleh karena itu, perhatian khusus harus ditujukan kepada elemen elemen rancangan media jika hasil yang diinginkan berkaitan dengan pengetahuan dan sikap. 7) Partisipasi agar pembelajaran berlangsung dengan baik, seorang siswa harus menginternalisasi informasi, tidak sekadar diberitahukan kepadanya. Oleh sebab itu, belajar memerlukan kegiatan. Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada mendengarkan dan menonton secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang terjadi disela sela penyajian materi pelajaran. Dengan partisipasi kesempatan

12

lebih besar terbuka bagi siswa untuk memahami dan mengingat materi pelajaran itu. 8) Umpan balik hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala siswa diinformasikan kemajuan belajarnya. Pengetahuan tentang hasil belajar, pekerjaan yang baik atau kebutuhan untuk perbaikan pada sisi sisi tertentu akan memberikan sumbangan terhadap motivasi belajar yang berkelanjutan. 9) Penguatan (reinforcement) apabila siswa berhasil belajar, ia didorong untuk terus belajar. Pembelajaran yang didorong oleh keberhasilan amat bermanfaat, dapat membangun kepercayaan diri, dan secara positif mempengaruhi perilaku di masa masa yang akan datang. 10) Latihan dan pengulangan Sesuatu hal baru jarang sekali dapat dipelajari secara efektif hanya dengan sekali jalan. Agar suatu pengetahun atau keterampilan dapat menjadi bagian dari kompetensi atau kecakapann intelektual seseorang, harus keterampilan atau pengetahuan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks. Dengan demikian ia dapat tinggal dalam ingatan jangka panjang. 11) Penerapan Hasil belajar yang diinginkan adalah meningkatkan kemampuan seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil belajar pada

13

masalah atau situasi baru. Tanpa dapat melakukan ini pemahaman sempurna belum dapat dikatakan dikuasai. Siswa mesti telah pernah dibantu untuk mengenali atau menemukan generalisasi (konsep, prinsip, atau kaidah) yang berkaitan dengan tugas. Kemudian siswa diberi kesempatan untuk menalar atau memutuskan dengan

menerapkan generalisasi atau prosedur terhadap berbagai masalah atau tugas baru. Pemilihan media menurut sifat tugas pembelajaran dan isi pembelajaran oleh Arsyad (2002:77) dibagi atas dua yaitu : a. Pemilihan media berdasarkan sifat tugas pembelajaran

Media Guru infrastruktur Gambar ilustrasi

Transparansi

Permainan V v v

Komputer

Videodisc

Tujuan/ Tugas/ Isi Sifat tugas Menghafal Memerlukan prosedur fisik Memerlukan penerapan prinsip prinsip Pemahaman konsep dan

Video kaset

Audio-tape

Simulasi

Televisi 14

Radio

Cetak

Slide

Film

hubungan Memelukan pemikiran lebih tinggi v v v v v v v v V

b.Pemilihan media berdasarkan isi pelajaran

Media Guru infrastruktur Gambar ilustrasi

Transparansi

Permainan s r r s s s

Komputer

Videodisc

Tujuan/ Tugas/ Isi Sifat isi Fakta-fakta Pengenalan visual Prinsip konsep Prosedur keterampilan Sikap

Video kaset

Audio-tape

Simulasi

s s t

s r s

s s s

s s s

s s s

r r r

t s s

r r s

t s s

t s s

t t s

s s s

t s s

Keterangan : t = tinggi s = sedang

Televisi 15

Radio

Cetak

Slide

Film

r = rendah A.2.3 Jenis Media Pembelajaran Pengelompokan jenis media apabila dilihat dari perkembangan teknologi oleh Seel & Glassgow (1990:181-183) yang dikutip oleh Arsyad (2002:33) dibagi ke dalam dua kategori yang luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. I. Pilihan Media Tradisional a) Visual diam yang diproyeksikan 1. Proyeksi opaque (tak tembus pandang) 2. Proyeksi overhead 3. Slides 4. Filmsrips b) Visual yang tak diproyeksikan 1. Gambar, poster 2. Foto 3. Charts, grafik, diagram 4. Pameran, papan info, papan bulu c) Audio 1. Rekaman piringan 2. Pita kaset, reel, catridge d) Penyajian multimedia 1. slide plus suara (tape) 2. multi-image

16

e) Visual dinamis yang diproyeksikan 1. Film 2. Televise 3. Video f) Cetak 1. Buku teks 2. Modul, teks terprogram 3. workbook 4. majalah ilmiah, berkala

5. Lembaran lepas (hand-out) g) Permainan 1. Teka-teki 2. Simulasi 3. Permainan papan h) Realia 1. Model 2. Specimen (contoh) 3. Manipulative (peta, boneka) II. Pilihan Media Teknologi Mutakhir a) Media berbasis telekomunikasi 1. Telekonferen Adalah suatu teknik komunikasi dimana kelompok kelompok yang berada di lokasi geografis berbeda

17

menggunakan mikrofon dan amplifier khusus yang dihubungkan satu dengan lainnya sehingga setiap orang dapat berpartisipasi dengan aktif dalam suatu pertemuan besar atau diskusi. 2. Kuliah jarak jauh Adalah suatu teknik pengajaran dimana seseorang ahli dalam suatu bidang ilmu tertentu menghadapi

sekelompok pendengar yang mendengarkan melalui amplifier telepon. Pendengar dapat bertanya kepada pembicara dan kelompok itu dapat mendengarkan jawaban/ tanggapan pembicara. b) Media berbasis mikroprosesor 1. Computer-assisted instruction adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan deprogram ke dalam sistem tersebut. 2. Permainan komputer 3. Sistem tutor intelijen 4. Interaktif video adalah suatu system penyampaian pengajaran dimana materi video rekaman disajikan dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga

18

memberikan respons yang aktif dan respons into yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.

Peralatan yang diperlukan antara lain komputer, videodisc laser, dan layar monitor. 5. Hypermedia Penggabungan yang meliputi teks, grafik, grafik/ gambar animasi, bunyi, video, music, dan lain lain yang saling terkait dalam materi tersebut. 6. Compact (video) disk adalah system penyimpanan dan rekaman video dimana signal audio-visual direkam pada disket direkam pada disket plastic, bukan pada pita magnetik.

Namun berdasarkan pengembangan media, Arsyad (2002:105-170) membagi antara lain media berbasis visual (meliputi gambar,grafik, transparansi, dan slide), media berbasis audio visual (video dan audio-tape), dan media berbasis komputer (komputer dan video interaktif) a) Media Berbasis Visual Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/ ilustrasi, sketsa/ gambar garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Foto menghadirkan ilustrasi melalui gambar yang hampir menyamai kenyataan dari sesuatu objek atau situasi. Sementara itu, grafik

19

merupakan representasi simbolis dan artistic sesuatu objek atau situasi. Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektifitas bahan- bahan visual dan grafik itu. Hal ini hanya dapat dicapai dengan mengatur dan megorganisasikan gagasan-gagasan yang timbul, merencanakan dengan seksama, dan menggunakan teknik-teknik dasar visualisasi objek, konsep, informasi, atau situasi. Meskipun perancang media pembelajaran bukan seorang pelukis dengan latar belakang professional, ia sebaiknya mengetahui beberapa prinsip dasar dan penuntun dalam rangka memenuhi kebutuhan penggunaan media berbasis visual. b) Media berbasis audio-visual Media audio dan audio-visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tape dan peralatan seperti taperecorder, hampir tidak diperlukan lagi biaya tambahan karena tape dapat dihapus setelah digunakan dan pesan baru dapat direkam kembali. Disamping itu, tersedia pula materi audio yang dapat digunakan dan dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. Audio dapat menampilkan pesan yang memotivasi. Media yang digunakan biasanya seperti radio dan tape dan kombinasi slide beserta suara. c) Media berbasis komputer Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (computer-assisted instruction CAI, atau Computer assisted learning CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk

20

tutorial, drills and practice (latihan), simulasi, dan permainan. d) Multimedia berbasis computer dan inter-active video Secara sederhana multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media (Arsyad,2002:170). Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video. Pada abgian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu yang akhirnya akan menjadi suatu kesatuan yang secara bersama sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.

A.3 Materi Bangun Ruang SMA Sesuai dengan kurikulum tingkat satuan pendidikan, standar kompetensi Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas X semester 2, yang membahas tentang dimensi tiga (bangun ruang).

KOMPETENSI DASAR Menentukan kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga

MATERI POKOK Ruang Dimensi Tiga Pengenalan Bangun Ruang Kedudukan Menentukan kedudukan titik dan garis dalam ruang Menentukan kedudukan titik dan bidang dalam ruang Menentukan kedudukan INDIKATOR

21

KOMPETENSI DASAR

MATERI POKOK titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga INDIKATOR

antara dua garis dalam ruang Menentukan kedudukan garis dan bidang dalam ruang Menentukan kedudukan antara dua bidang dalam ruang

Menentukan jarak dari titik ke garis dan dari titik ke bidang dalam ruang dimensi tiga

Jarak pada bangun ruang

Menentukan jarak titik dan garis dalam ruang Menentukan jarak titik dan bidang dalam ruang Menentukan jarak antara dua garis dalam ruang

Menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga

Sudut pada bangun ruang

Menentukan besar sudut antara dua garis dalam ruang Menentukan besar sudut antara garis dan bidang Menentukan besar sudut antara dua bidang dalam ruang

22

B. Kerangka Berpikir Matematika berkenaan dengan konsep yang abstrak yang tersusun secara hierarkhis, maka pemahaman terhadap materi pelajaran matematika yang diajarkan oleh siswa merupakan modal awal keberhasilan dalam belajar matematika. Kenyataan menunjukkan bahwa dari tahun ketahun prestasi belajar matematika menurun jika dibandingkan dengan mata pelajaran lain yang diajarkan di sekolah. Dengan mencermati karakteristik mata pelajaran matematika yang masih dianggap sulit dan kurangnya minat siswa untuk mempelajari matematika serta arus globalisasi teknologi dan informasi sekarang ini, maka sangatlah tepat apabila pembelajaran matematika dengan media animasi dipilih sebagai metode alternatif untuk menarik perhatian siswa memahami materi nbangun ruang. Media pembelajaran animasi ini adalah salah satu media yang dirancang dan dibuat untuk keperluan dalam pembelajaran matematika pokok materi Bangun Ruang. Perlu pola perancangan dan penerapan pembelajaran dalam bentuk slide pembelajaran matematika. Dukungan fasilitas software utama pada media pembelajaran ini adalah Microsoft Office Power Point 2007 . Dalam perancangan dan pembuatan media pembelajaran ini dapat mengoptimalkan produk yang dihasilkan. Penggunaan software pendukung lainnya diperlukan agar animasi yang dihasilkan lebih komunikatif dan interaktif digunakan untuk pembelajaran. Perangkat lunak yang digunakan sebagai pendukung adalah nerro untuk keperluan pengemasan media pembelajaran kedalam bentuk CD pembelajaran. Guna memperoleh program pembelajaran yang efektif, efisien, dan memiliki

23

daya tarik peneliti harus menggunakan prinsip-prinsip desain pembelajaran dan desain media dalam mengembangkan media pembelajaran menggunakan animasi. Media pembelajaran yang dikembangkan peneliti berdasarkan masukan dari teman maupun dosen untuk memberi keyakinan bahwa media pembelajaran yang dibuat benar-benar dapat memberikan kemudahan belajar bagi siswa dan guru sebagai user. Maka serangkaian uji coba dan revisi harus dilakukan sebagai prosedur untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak. Dengan adanya media pembelajaran meggunakan animasi ini diharapkan dapat membangun motivasi belajar siswa khususnya pada materi Bangun Ruang .

24

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom action research), yang dibagi dalam dua siklus dengan empat tahapan, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi yang dilakukan secara berulang.

B. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan ddengan mengambil lokasi di SMA 3 Ciledug Tangerang yang beralamat di Jl. K.H Hasyim Ashari No. 6 Ciledug. Penelitian dilakukan dari tanggal 4 Maret 2013 sampai 15 April 2013.

C. Subjek Penelitian Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA 3 Ciledug Tangerang tahun pelajaran 2012/2013.

D. Faktor Yang Diselidiki 1) Faktor hasil belajar, yaitu perilaku-perilaku belajar siswa yang mencakup keaktifan, interesting siswa, serta penguasaan siswa tentang hasil belajar matematika siswa yang dapat melalui media pembelajaran dengan penggunaan media animasi komputer. 2) Faktor siswa, yaitu melihat keaktifan dan kemampuan siswa dalam 25

menyelesaikan masalah soal matematika dalam pembelajaran dengan difasilitasi media animasi komputer. 3) Faktor media pembeajaran, yaitu untuk melihat sejauh mana media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan keaktifan dan ketertarikannya pada materi bangun ruang dengan penggunaan media animasi komputer..

E. Prosedur Penelitian Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yaitu siklus 1 (berlangsung selama satu minggu) dan siklus II (berlangsung selama satu minggu). Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai. Untuk itu setiap akhir siklus diberikan tes untuk melihat sejauh mana peningkatan kemampuan siswa.

Secara rinci, prosedur penelitian yang dilakukan dalam pelaksanaan penelitian dijabarkan sebagai berikut : a) Siklus I 1. Perencanaan Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap perencanaan adalah : a. Menelaah materi pelajaran matematika SMA. b. Menyusun media animasi sebagai pendukung proses belajar. c. Membuat lembar observasi untuk melihat kondisi proses belajar mengajar berlangsung di kelas ketika media pembelajaran

26

diaplikasikan. d. Melaksanakan tes akhir untuk melihat perkembangan siswa setelah media pembelajaran dilaksanakan.

2. Melaksanakan Tindakan

a. Kegiatan awal Guru mengawali pertemuan dengan mengecek kehadiran siswa. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran. Guru memberi motivasi kepada siswa tentang pentingnya materi yang akan disajikan. b. Kegiatan inti 1). Pengembangan Guru mengawali kegiatan dengan menunjukkan media pembelajaran pembelajaran yang tersebut akan digunakan. Dengan media

diharapkan

dapat

memberikan

pemahaman dan rasa ingin tahu siswa tentang materi yang sedang diajarkan. Jika pengetahuan materi siswa belum cukup untuk menjawab masalah tersebut, maka guru membimbing siswa kearah jawaban yang benar atau menjelaskan materi yang belum dipahami siswa. Guru memberikan pekerjaan kepada siswa secara berkeliling. Kemudian guru memberikan

pertanyaan lanjutan lalu mendorong siswa untuk membuat

27

kesimpulan dari jawaban yang bervariasi, sampai kepada kesimpulan yang diinginkan. Guru selalu memantau belajar siswa, untuk mengetahui apakan materi yang diinginkan sudah dipahami, siswa diberi kesempatan untuk bertanya dan meminta penjelasan guru. 2). Penerapan Untuk memantapkan pemahaman siswa tentang sub pokok bahasan, maka siswa diarahkan untuk mengerjakan soal latihan. Lalu guru maminta salah seorang siswa mengerjakan di papan tulis, agar siswa yang belum paham dapat tertolong dan termotivasi untuk belajar. Penugasan kepada siswa untuk menyelesaikan soal di papan tulis, dilakukan secara bergantian sehingga setiap siswa mempunyai kesempatan yang sama untuk mendapatkan tugas.

c. Kegiatan akhir 1). Review Guru membahas ulang secara singkat pembelajaran yang dilakukan, rangkuman. 2). Penugasan pekerjaan rumah Guru menugaskan siswa untuk mengerjakan soal-soal pada buku paket masing-masing secara individu. kemudian siswa dibimbing untuk membuat

28

3). Penilaian Jenis tagihan adalah tugas individu, disamping itu guru juga menilai aktifitas siswa selama pembelajaran berlangsung untuk memantau peningkata minat siswa dalam belajar, untuk mengetahui hasil belajar siswa pada siklus 1 dengan penerapan keterampilan proses. 3. Observasi Observasi dilakukan terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan. Semua kejadian dicatat oleh peneliti.

4. Refleksi Pada akhir siklus diadakan refleksi terhadap hal-hal yang diperoleh baik dari hasil observasi dan evaluasi dikumpul kemudian dianalisis. Kekurangankekurangan yang telah terjadi pada siklus 1 diperbaiki pada siklus berikutnya.

a). Siklus II Langkah-langkah yang dilakukan dalam siklus II ini relatif sama dengan perencanaan memperhatikan dengan kenyataan yang ditemukan dilapangan. 1. Perencanaan Kegiatan dilakukan pada tahap perencanaan secara umum sama dengan siklus I dengan memperhatikan kesulitan yang dialami pada siklus I. 2. Pelaksanaan tindakan Pelaksanaan tindakan pada siklus II ini pada dasarnya sama dengan

29

pelaksanaan tindakan pada siklus I dengan memperhatikan kesulitan yang dialami siswa pada siklus I serta guru melakukan pembenahan dalam penyajian materi dan pelaksanaan tindakan sehingga siswa lebih aktif dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. 3. Observasi Pada dasarnya observasi pada siklus II sama dengan observasi yang dilakukan sebelumnya. Peneliti mencatat temuan dan perubahan yang terjadi pada siswa, serta melaksanakan evaluasi yaitu berupa tes hasil belajar pada akhir siklus, untuk mengetahui hasil belajar siswa pada siklus II ini.

4. Refleksi Data yang diperoleh pada tahap obsevasi dikumpul dan dianalisis,

demikian pula untuk hasil evaluasinya.

F. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan adalah sebagai berikut : a. Data hasil belajar diambil dengan memberikan tes kepada siswa. b. Data tentang situasi belajar pada saat dilaksanakannya tindakan diambil dengan observasi.

G. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan analisis perbandingan

30

keaktifan dan ketertarikan siswa kelas X SMA 3 Ciledug selama proses belajar mengajar berlangsung dengan menggunkan media animasi. Sedangkan analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis hasil belajar matematika siswa.

31