Anda di halaman 1dari 44

Chapter 1 : Identites

Identitas merupakan suatu masalah yang cukup jelas dalam kehidupan bersosialisasi dalam lingkungan kita. Coba kita menoleh sedikit ke belakang enam belas tahun yang lalu. Pada dasarnya seseorang mempunyai identitas pribadi dan identitas sosial . Dimana identitas pribadi terdiri dari atribut yang membuatnya unik, karakteristik pribadinya. Tapi indentitas sosial merupakan seorang yang menggambarkan sebuah kegiatan yang sehari-hari dilakukan bersama teman-temannya, anggota keluarga sampai kerabat kerja sekalipun di dalam maupun di luar lingkungan dimana saling berkomunikasi satu dengan lainnya. Perubahan yang selalu berubah dari waktu ke waktu dengan adanya interaksi satu dengan lainnya dengan cara berorganisasi, bergabung dalam forum, dll. Dengan adanya perkawinan dan melahirkan serta keberhasilan-keberhasilan lainnya maka secara otomatis identitas sosialpun akan menjadi berubah, perubahan identitas pun juga bisa dilihat dalam konteks eksternal seperti cara berpakaian, cara bicara. Dia bisa mengubah bagian dari identitas sosialnya dengan berasosiasi dengan berbeda orang, menyesuaikan hubungan sosial, dan sebagainya. Tidak peduli seberapa keras ia berusaha, ia tidak akan bisa kontrol identitas sosialnya sepenuhnya. Pada era industri, identitas sosial lebih sulit untuk

mengendalikan daripada itu sebelumnya. Seorang wanita muda di era ini bisa bersembunyi dalam kerumunan besar kota, tapi ia kiha bisa berinteraksi dan membangun hubungan dengan lebih jauh dalam kehidupan sehari-hari daripada gadis di desa pedesaan. Identitas sosial seorang gadis enam belas tahunan, berbeda dengan jaman era agraria dan industri, dalam era digital dia dapat menggali identitas sosialnya dengan bergabung dengan jejaring sosial seperti Myspace, Facebook, Bebo, atau Friendster sekalipun

pada jamannya. Bisa juga mempublish dalam blognya untuk di share ke blog temannya masing-masing. Dengan terhubungnya jejaring sosial seperti saat ini maka anak gadis enam belas tahunan itu bisa diakses oleh orang lain dalam jangka waktu yang singkat dengan harapan mendapatkan informasi tentang latarbelakang kehidupan anak tersebut hingga anak enam belas tahunan pun tersebut dapat mengungkapkan keuangannya secara real time dan online dengan media jejaring sosial tersebut. Maka tidak menutup kemungkinan dengan keterbukaan di era digital ini dapat mengakibatkan beberapa kasus kriminal akibat penyalahgunaan identitas sosial di dalam jejaring sosial seperti saat ini. Jadi semua aplikasi yang terintegrated dalam jejaring sosial tersebut merupakan sebuah tools yang dapat merubah identitas sosial kita secara cepat dengan memperlihatkan dengan secara gamblang profile diri seseorang tetapi dapat pula mengakibatkan yang fatal dari diri tersebut, sehingga dapat harus kita kaji lagi setiap teknologi baru yang muncul di permukaan bumi ini.

Chapter 2 : Dossiers Konsep sistem digital menawarkan cara yang sangat efisien dalam kehidupan di jaringan masyarakat seluruh indonesia. Perubahan perubahan dalam jumlah dan jenis informasi yang dimiliki oleh individual maupun organisasi. Dengan bangkitnya negara birokrasi di era industri, misalnya sebuah instansi pemerintah mulai menyimpan file dalam bentuk digital. Jika pada 16 tahun yang lalu kita masih menggunakan tempat penyimpanan dokumen secara fisik dan begitu banyak space (ruang) untuk menyimpan dokumen tersebut, tetapi sekarang sudah menggunakan digital asset sehingga dapat menghemat ruang (space) dan data maupun informasi dapat disimpan dengan cukup aman.

Dengan bangkitnya negara birokrasi di era industri, misalnya : instansi pemerintah mulai menyimpan file dalam bentuk digital bahkan peyimpanan dokumen digital tersebut secara terpusat. Bahwasanya kita juga mengetahui tidak hanya itu, teknologi saat ini kita juga bisa rasakan yaitu dengan adanya koneksi internet sehingga kita bisa menjelajah dunia manapun dapat diakses dengan handphone dan lainnya. Sebagai masyarakat dan sebagai orangtua, pendidik, dan individu kita bukan melihat ke depan untuk implikasi yang hadir digital kami tidak bekerja menuju masa depan digital di mana privasi dan keselamatan anak-anak kita terjamin. Sementara itu, kami gagal untuk mempersiapkan anak-anak kita untuk apa gaya hidup mereka saat ini sudah berarti bagi mereka, untuk temanteman mereka, dan untuk cara mereka berhubungan satu sama lain dan masyarakat mereka. Terlalu sering, kita meninggalkan anakanak kita sendiri untuk membentuk identitas mereka dalam rapuh bergerak cepat, sulit mengendalikan lingkungan online. Dan terlalu sering, keputusan yang kita membuat mendukung kenyamanan berarti melepaskan kontrol yang, di beberapa titik di masa depan. Sebagai contoh, misalnya, pihak yang biasa para mahasiswa perguruan tinggi di perkotaan besar di mana saja internet kita bisa akses secara mudah. Dana kebanyak di era digital membawa seluler yang berkemampuan mengakses email, facebook, Flickr dan layanan lainnya untuk mengambil foto teman di lokasi lain seperti pesta atau event-event lainnya serta mengupload foto sekalipun tanpa harus mengakses yang terletak dalam ruang fisik saja dalam dunia maya pun bisa. Yang kita khawatirkan adalah penyalahgunaan suatu konten yang mudah kita akses dan dapatkan secara mudah dengan menggunakan media sosial network seperti yang sedang tren saat ini sepertihalnya facebook, flickr, dan lainnya . Kenyamanan yang kita rasakan saat ini jika kita tidak memakai etika seperti halnya dalam dunia fisik maka dan pengenalan secara pendekatan edukasi

maka akan merugikan pihak kita sendiri dan masa depan para anak cucu kita nantinya. Chaper 3: Privacy Privasi Digital telah menjadi topic hangat sejak internet popular pada pertengahan tahun 1990 an. Belum pernah begitu banyak informasi tentang rata-rata warga begitu mudah diakses begitu banyak. Privasi kehidupannya bisa menjadi masalah bagi siapa pun yang

yang dimediasi oleh teknologi digital. Di China.24

Sophos PLC melakukan studi yang menunjukkan bahwa 41 persen pengguna Facebook bersedia memberikan informasi pribadi yang lengkap bahkan kepada orang asing, Privacy ini tidak terpikirkan, jika informasi itu nanti akan samapi kepada orang yang salah. Setiap tahun, lebih sebagai dunia semakin banyak orang memperoleh keterampilan dan akses ke teknologi digital, baik jumlah dari kesalahan tumbuh online. Seiring berkembangnya jaringan, semakin banyak orang memiliki kemampuan untuk mengirim informasi ke jaringan dan untuk mengakses informasi tentang orang lain. Tren ini adalah hal yang menyenangkan dan penting: Kita Mempunyai kesempatan untuk berbagi informasi lebih lanjut dengan lebih banyak orang di seluruh dunia dibandingkan sebelumnya. Sebuah contoh besar kekuatan ini MIT OpenCourseWare proyek, yang membuat materi tentang setiap kelas di MIT dapat diakses oleh siapa saja di dunia untuk diri-mengajar atau untuk dimasukkan dalam kurikulum sekolah. Tapi dari perspektif orang-orang muda dan privasi mereka, ada sisi negatifnya dengan akses global untuk informasi yang dimungkinkan oleh teknologi informasi seperti Internet. Informasi palsu atau menyesatkan dapat jauh lebih merusak individu ketika muncul di Internet daripada jika informasi yang sama dirilis secara lisan atau tertulis dalam lingkungan semata-mata informasi dalam format digital dan ruang lingkup potensi bahaya

sekolah dasar, misalnya. Hal yang sama berlaku yang akurat, tapi masih berbahaya, informasi. Tingkat kerusakan yang disebabkan oleh informasi-berbahaya dalam hal yang dapat mengaksesnya, kapan, bagaimana, dan selama jangka waktu apa- terus meningkat seiring dengan penggunaan peningkatan teknologi Kaum muda membutuhkan bimbingan dari orang tua dan guru untuk belajar menavigasi lansekap digital dan untuk melindungi informasi pribadi mereka, tapi mereka jarang keputusan tentang bagaimana mengelola mendapatkannya. informasi tentang Sulit bagi setiap orang muda untuk membuat suara, rasional mereka-dan hampir mustahil jika orang di sekitar mereka tidak membantu. Ini adalah salah satu aspek dari masalah yang tidak memiliki untuk bertahan. Kesenjangan digital dan keaksaraan partisipasi yang ada antara orang-orang muda, di satu sisi, dan mereka orang tua dan guru, di sisi lain. Ada bahwa banyak orangtua dan guru dapat mengatakan untuk membantu orang muda berpikir tentang kemunculan identitas mereka saat orang ini muda sedang terutama norma-norma terjadi mereka untuk yang dan dokumen digital yang tak digital bagaimana terkatakan. asli-itu mereka sendiri berbagi

pengaturan

informasi, dan norma-norma ini mungkin atau mungkin tidak berubah menjadi pengaruh yang positif atau untuk melindungi mereka cukup itu bisa menjadi waktu dari bahaya. Sejak orang tua dan guru belum tahu bagaimana cara mengatasi masalah-masalah yang sama. untuk dialog. Ada kesempatan besar untuk Digital asli dan orang tua mereka tentang masalah saat kita untuk mendengarkan privasi bergerak maju dalam era digital. Konsep satu sama lain dan membangun bersama, norma-norma positif

kepercayaan adalah inti dari isu privasi di Internet. Orang-orang muda menggunakan Internet untuk berhubungan dengan satu sama lain, tetapi apa yang mereka mungkin tidak menyadari adalah

bahwa melalui Internet mereka juga terhubung ke sejumlah besar perusahaan dan institusi lainnya. Perusahaan-perusahaan, dan pemerintah, terus jumlah besar dan terus berkembang informasi tentang data orang yang kita anggap untuk umum serta data yang kita harus teman berharap percaya. lain untuk disimpan Ini "" pribadi adalah permintaan . Kaum muda membuat keputusan setiap hari tentang siapa yang sehari-hari interaksi dan keputusan. Seorang pemuda mengirim untuk seorang gadis di Facebook. Gadis itu mengira dia mungkin tahu anak laki-laki dari ia menghadiri pesta baru-baru ini, atau mereka bertemu di atas atau di Second Gaia Life? Dia tidak begitu ingat. Tapi gambar di profil nya terlihat cukup bagus, dan dia punya banyak teman. Mereka bahkan punya beberapa teman yang sama, Facebook yang menunjukkan padanya. Jadi, dia menerima permintaan temannya. Sekarang, meskipun dia telah menetapkan control privasinya pada "teman-teman saja," ia dapat melihat semua yang dia posting ke Facebook. Dia harus percaya padanya untuk tidak melakukan sesuatu berbahaya dengan informasi-nya, atau untuk mengirim informasi tentang dirinya yang pada gilirannya berbahaya bagi dirinya. Jadi apa yang bisa kita lakukan tentang privasi di era digital? Ini dengan sederhana. adalah masalah lainnya Bahkan, mungkin yang "privasi"-didefinisikan sebagai yang dikesalkan pembuat kebijakan sejak bangkitnya Internet. Seperti masalah kompleks di era digital, tidak ada jawaban tunggal kita telah didefinisikan secara historis itu-tidak akan pernah menjadi sama lagi, tidak peduli apa yang kita lakukan pada tahap ini. Tapi pasti ada hal-hal yang kita dapat-dan harus-lakukan untuk alamat privasi masalah yang dihadapi orang-orang muda, apakah mereka Digital asli atau tidak. Ada dua masalah, yang masing-masing manfaat perhatian: Satu terkait terutama untuk identitas Digital asli, yang lain terutama pada digital

dokumen. Setiap masalah memiliki kontur sendiri, dan masingmasing membutuhkan solusi berbeda. Hukum yang ada tidak menyediakan jawaban untuk salah satu jika kita maksud untuk melindungi privasi Digital asli dalam segala hal seperti fashion yang kita telah melindungi privasi warga negara kita di masa lalu. Setiap solusi terhadap masalah privasi akan memerlukan keterlibatan beberapa aktor. Sehubungan dengan set pertama datadata yang membentuk identitas digital asli-orang paling mampu melakukan sesuatu mengenai hal itu adalah Digital asli sendiri. Orangtuanya, teman sebaya, guru, dan mentor juga memiliki peran untuk bermain. Dan perusahaan yang menyediakan pelayanan yang menggunakannya, atau toko mentransmisikan data dia, memiliki peran dalam meningkatkan situasi. Akhirnya, mungkin pemerintah dapat melakukan sesuatu untuk membantu melalui otoritas atau penegakan hukum. Orang yang dapat melakukan hal yang paling untuk melindungi privasi selama panjang jalankan adalah Digital asli sendiri. Dia tidak dalam posisi untuk memecahkan masalah sepenuhnya, tapi ia dapat secara drastis mengurangi kerugian apapun potensi melaluinya perilaku sendiri. Akal sehat adalah aspek yang paling penting dari solusi apapun untuk masalah pribadi. Kapan saja Digital asli adalah untuk memposting gambar, ia harus bertanya sendiri: Apakah saya ingin foto ini akan saya poskan?, atau tertanam di bagian atas dari resume saya atau aplikasi lulus sekolah? Jika tidak, jangan posting online. Beberapa digital asli mulai menggunakan jenis logika, sering setelah memiliki pengalaman buruk atau mendengar dari seorang teman yang memiliki satu. Dalam beberapa kasus, orang muda beresiko karena mereka membuat keputusan yang buruk setiap hari; pada orang lain, mereka lebih canggih dalam pemikiran mereka tentang kerahasiaan dari orang tua mereka dan guru, tidak kurang. Akal sehat akan melayani semua orang baik dalam konteks ini. Digital asli, yang jaringan begitu banyak kehidupan mereka dalam publik,

tidak mungkin datang untuk melihat privasi dalam istilah generasi yang sama sebelumnya miliki, oleh dan besar. Dalam konteks hukum AS, kami telah diandalkan perbedaan klasik antara "publik" dan "khusus." Ketika itu garis adalah kabur atau ketika yang bergerak garis, seperti yang telah dalam kehidupan Digital asli, mekanisme hukum tradisional tidak akan bekerja dengan baik karena mereka memiliki sebelumnya. Pergeseran serupa juga terjadi di lingkungan hak cipta: Ini menjadi begitu mudah untuk membuat salinan dari sebuah karya kreatif, dan norma social begitu kuat, bahwa jurang telah tumbuh antara apa hukum mengatakan dan apa Digital asli lakukan. Definisi hukum tradisional dan mekanisme-in konteks privasi serta kekayaan intelektual dalam konteks-fit canggung ketika perubahan besar ini terjadi. Implikasi dari ketidakcocokan ini hanya mungkin tumbuh periode sebagai Digital transisi, asli terus hidup lebih dan lebih hidup mereka secara online. Dalam karena kita memikirkan kembali bagaimana hukum harus bekerja, mereka yang dapat melakukan sesuatu tentang hal-teknologi perusahaan online, serta orang tua dan guru-harus mengambil tanggung jawab yang lebih besar untuk membantu Digital asli membuat pilihan yang baik tentang informasi pribadi mereka di jaringan publik

Chaper 4: Safety Orang tua khawatir tentang sebagian keamanan karena anak-anak mereka dunia menghabiskan menghabiskan peningkatan jumlah waktu luang mereka begitu banyak waktu online. Memang benar: Kaum muda di seluruh terhubung ke Internet. Setiap tahun, dalam banyak kebudayaan, waktu layar switch jauh dari TV ke Web dan perangkat mobile. Dalam beberapa budaya, seperti Korea Selatan, para ahli percaya bahwa remaja rata-rata menghabiskan dua jam online per day.2 Di Cina, ada perhatian publik tentang "kecanduan Internet," dan pusat-

pusat yang memperlakukan alkohol dan kecanduan obat pembuka pintu untuk menerima pasien muda dalam kategori baru. Dan itu wajar untuk bertanya apakah kita harus khawatir tentang anak-anak ketika mereka sendirian online; setelah semua, kita khawatir ketika mereka sendirian di taman, dan lingkungan online serupa dalam beberapa hal karena kita tidak tahu siapa yang mungkin mengintai di sana. Apakah tumbuh dewasa sebagai Digital asli benar-benar lebih berbahaya daripada itu untuk kita yang lebih tua untuk tumbuh di dunia sebelum Web? Bagaimana kita harus benar-benar khawatir? Dan tentang apa, tepatnya? Digital asli menghadapi dua jenis utama dari risiko keamanan, baik di dunia maya atau ruang nyata. Pertama, ada kerugian psikologis yang bisa datang dari ekspos pada gambar berbahaya atau dari memiliki pengalaman merusak online. Ini adalah ketakutan lama diberi nama baru: cyberbullying, cyberstalking, dan sebagainya. Sebenarnya, itu hanya gertakan dan mengintai, dimana media bahwa penggunaan penjahat adalah Internet. Dan kedua, ada yang bahaya fisik yang dapat offline ditimbulkan oleh seseorang yang menemukan korbannya online. Risiko ini tidak baru, juga bukanlah eksklusif untuk online dunia. Internet hanyalah sebuah medium baru melalui hal-hal buruk yang dapat terjadi. Ada kesenjangan teknologi yang tidak perlu antara kaum muda dan banyak orangtua dan guru mereka. Hasil bersih dari kesenjangan ini adalah bahwa kita anakanak terlalu sering dalam bahaya di lingkungan di mana beberapa dari mereka yang rawan dengan perilaku berisiko, seperti bercakapcakap dengan orang asing mereka tidak pernah berbicara dalam "Ruang nyata" kesenjangan ini. Juga melahirkan dan memperkuat rasa takut teknologi baru, bukannya mendorong langkah positif untuk mengetahui bagaimana untuk hidup kita bersama-sama di era digital. Ada banyak hal yang bisa kita lakukan untuk mengatasi keamanan online. Daripada otomatis mencari untuk melarang teknologi, kita harus berfokus pada akar penyebab masalah yang berpose ini risiko yang nyata untuk anak-anak kita. Kita harus mempertajam pada sumber efek Disinhibition online dan memerangi bentuk-bentuk paling ekstrim dari secara langsung. Kita

perlu membantu anak-anak memahami garis antara kegiatan yang merupakan bagian dari eksperimen sehat dan kegiatan yang merupakan perilaku berisiko, seperti orang tua telah dilakukan untuk anak-anak mereka sejak dini. Bersama, kita perlu mengetahui bagaimana menafsirkan kaya set isyarat sosial online untuk menjaga orang-orang sama, satu sama muda kita lain perlu perlu aman. Perusahaan yang menawarkan layanan online populer di kalangan berkomitmen untuk menjadi bagian dari solusi. Dan dalam bekerja pastikan bahwa kita membantu orang-orang muda yang tidak digital asli. Mereka adalah orang-orang muda yang paling berisiko, karena mereka memiliki kurang mahir keterampilan melek digital. Orang tua dan guru perlu menjadi bagian yang jauh lebih besar dari solusi, dan segera. Saat ini, hal-hal yang menuju ke arah yang salah, dengan jurang yang besar antara orang tua dan guru, di satu sisi, dan anakanak, di lain, dan terlalu banyak takut-mongering dalam wacana publik tentang apa Digital asli yang sampai ke online. Kita hanya bisa menjadi bagian efektif dari solusi dengan membenamkan diri dalam masalah-setidaknya cukup untuk memahami sedikit tentang apa yang terjadi dalam budaya digital. Anak-anak kita, dalam banyak kasus, akan menjadi pemandu kita. Pada gilirannya, kita dapat membantu membimbing mereka melalui lingkungan yang buruk dari cyberspace, seperti panduan mereka satu sama lain. Dan kita dapat membantu mereka untuk menjaga diri aman, online dan off, dalam tawar-menawar.

Chaper 5: Creator Para generasi digital native merupakan generasi yang

memiliki sifat creator yang sangat potensial di dunia internet. Hal ini disebabkan digital native merupakan generasi yang sangat cepat

tingkat

perkembangannya

terhadap

pertumbuhan

informasi,

pengetahuan dan hiburan di dunia maya. Namum kreatifitas ini masih sebatas membuat status dalam facebook, twitter dan meng-upload video singkat di youtube, belum sampai pada mengedit artikel dalam wikipedia atau melakukan programing aplikasi dalam facebook. Namum sudah sampai ketahap membuat tulisan dalam blog pribadi, membuat bentuk-bentuk menarik dalam permainan game on-line, instant messaging dan lainnya yang tentunya merupakan potensi yang harus dikembangkan. fenomena kretaitifas dari para generasi digital native ini yang hampir seluruhnya merupakan generasi muda yang sangat potensial ternyata merupakan fenomena yang terjadi diseluruh belahan dunia. Misalnya di Hungaria, Denmark, Islandia, Norwegia, Jerman, Polandia dan Luxembourg banyak akan muda yang melakukan posting informasi melalui chat room, online newsgroups bahkan melalui forum. Demikian juga fenomena ini terjadi di negara-negara di benua Asia. Fenoma-fenoma ini harus menjadi perhatian kita dalam melakukan pendidikan kepada anak kita terhadap perkembangan dunia digital. Tidak dapat dihindari bahwa internet memiliki potensi menjadi media kreaif bagi banyak orang. Hal ini dapat kita sadari dengan melakukan perbandingan antara internet dengan media elektronik lainnya. Misalnya dengan televisi dimana orang hanya dapat menyaksikan siaran yang dipancarkan oleh stasiun televisi tanpa dapat melakukan interaksi didalamnya, interkasi paling baik hanya dapat dilakukan dengan merekam konten dari siaran televisi tersebut. Jika kita bandingkan dengan media bukan elektronik justru makin sedikit interaksi yang dapat dilakukan. Hal ini sangat berbeda jika kita bandingkan dengan dunia internet, dimana semua orang dapat melakukan interkasi dengan informasi yang didapatkan misalnya dengan menuliskan komentar terhadap suatu artikel,meyebarluasknnya melalui blog. Selain itu dunia internet saat ini telah menerapkan sistem user-generated content (UGC) atau user-created content (UCC) dimana sesorang dapat

mengekspresikan kreatifitasnya dalam web dan dapat dilihat oleh orang lain. Contoh web yang menerapkan ini adalah Youtube dan situs-situs jejaring sosial. Hal yang menjadi perhatian dari interaksi yang dapat

dilakukan dalam dunia internet ini adalah dalam dunia internet sesorang tidak hanya dapat melakukan interaksi dengan orang lain, karena sesorang tersebut dapat juga melakukan interaksi dengan konten dari internet itu misalnya lain, dengan melakukan editing/manipulasi terhadap video, teks maupun gambar yang ada dalam suatu melakukan situs web. Disisi dengan dengan sesorang dapat dalam suatu situs web interaksi konten

terkadang terjadi benturan dengan aturan hukum tentang hak cipta, hal ini disebabkan terkadang seseorang dalam meng-edit suatu konten tertentu tidak melakukan ijin terlebih dahulu dan langsung meng-upload hasil edit tersebut dalam web. Jika konten tersebut telah dilindungi oleh hak cipta maka pemilik hak cipta tersebut dalam melakukan gugatan hukum kepada orang yang telah merubah ciptaanya tanpa melakukan ijin. Hal ini tentunya sering membawa seseorang terjerat dalam kasus hukum. Hal yang harus selalu kita tanamkan dalam melakukan interaksi di dunia internet adalah its all about sharing dan juga its about the power of communities. Salah satu contoh kesuksesan dari interaksi dalam dunia maya adalah Wikipedia, dimana semua orang dapat menulis artikel, memperbaiki atau menambahkan artikel yang telah ada bahkan mengubahnya menjadi bahasa lain. Teknologi yang digunakan untuk membangun web ini sangat sederhana, tidak jauh dari cara kerja Microsoft Word Document. Namun situs ini sangat berpengaruh dalam berbagi ilmu pengetahuan dan pengalaman di internet. Beberapa faktor yang menyebabkan internet menjadi media yang subur bagi perkembangan kreatifitas adalah sebagai berikut ; 1. Biaya yang murah dan jumlah pengamat yang sangat banyak.

Dalam dunia internet, sesorang dapat membuat musik ataupun video dengan memanfaatkan mendukung free-software proses yang cukup hasil mumpuni dalam pembuatanya,

produksi tersebut cukup di upload dan orang lain dapat melihat hasil kreatifitas kita dan memberikan komentar. Bandingkan dengan cara pembuatan video atau musik yang dilakukan oleh rumah produksi, dimana menggunakan teknologi yang cukup mahal. 2. Dukungan Teknologi Dengan adanya teknologi tak berbayar yang dapat diakses melalui internet, para creator yang melakukan akses internet dengan bandwidth yang besar dapat melakukan editing file video maupun musik dengan satu kali click. 3. Teknologi Baru Dengan adanya teknologi baru seperti akses internet

broadband, kemampuan komputasi komputer, kapasitas media penyimapan, aplikasi dan layanan yang dapat mendukung sesorang untuk berinteraksi menjadikan seseorang makin mudah untuk mengeluarkan kretifitasnya dan menyebarkannya kepada orang lain di internet. Selain itu jika kita lihat dari sisi sang creator tentunya terdapat motivasi yang menjadikan mereka mau melakukan kreatifitas dalam dunia internet. Motivasi ini tidak jauh berbeda jika kita bandingkan dengan para kreator dalam dunia nyata. Beberapa motivasi tersebut adalah : 1. 2. 3. Motivasi finansial Motivasi ketenaran (terkenal) Keinginan untuk mengekspresikan diri Chapter 6 : Pirates Para generasi Digital Native merupakan generasi yang sangat berbeda dari para orang tua mereka. Mereka tidak tau bagaimana suatu foto manual di cetak, mereka tidak mengerti bagaimana suatu

lagu dimuat dalam bentuk kaset dan CD dijual di toko musik. Mereka hanya mengetahui bahwa foto merupakan data yang dapat dengan mudah dilihat dan dihapus, musik meupakan data yang dapat dengan mudah diambil dari internet dan dapat dibagikan dengan teman-teman mereka. Selain itu, generasi Digital Native merupakan generasi yang sangat rentan terhadap perilaku pembajakan terhadap hak cipta suatu karya. Hal ini dapat dimengerti karena pada generasi ini, dengan kecanggihan teknologi komunikasi dan komputerisasi mereka dapat dengan mudah melakukan manipulasi terhadap suatu data yang mungkin telah dilindungi dengan hal cipta, mereka tidak membayar terhadap musik yang mereka dengarkan ataupun mereka tidak membayar terhadap film yang mereka tonton. Sebagian dari para pelaku pelanggaran hak cipta ini sadar bahwa mereka melakukan pelanggaran, sebagian merasa tidak yakin jika mereka telah melakukan pelanggaran hak cipta. Berdasarkan dari kenyataan ini maka kita harus memikirkan suatu cara bagaimana untuk tetap menjaga agar generasi Digital Native ini tetap dapat berkreativitas di dunia internet dan tidak melanggar hak cipta. Cerita dibalik asal mula maraknya pelanggaran hak cipta di internet dimulai pada 1 Juni 1999 saat Napster sebuah situs yang merupakan peer to peer file sharing program (P2P) resmi di luncurkan. Dalam perkembangan situs ini, 16 bulan setelah diresmikan tercatat 30 juta orang menggunakan situs ini, 2,8 miliyar file perbulan telah di unduh. Dari data yang terdaftar di situs, 40% dari pengguna web tersebut terdaftar sebagai murid di Amerika Serikat. Dalam perkembangnya, Napster mempengaruhi penjualan kaset, maupun CD lagu, meskipun kasus pembajakan telah lama ada sebelum Napster di luncurkan. Namum kehadiran Napster memberikan ancaman baru bagi industri musik. Hal inilah yang menyebabkan Napster mendapatkan banyak tuntutan dari berbagai perusahaan rekaman. Akhirnya setelah para perusahaan industri rekaman tersebut memenangkan tuntutanya di pengadilan, pada

tahun

2001

Napster

tidak

lagi

beroperasi.

Namun

dalam

perkembangan selanjutnya banyak sekali situs-situs seperti Napster bermunculan, akhirnya para industri rekaman merasa kelelahan mengatasinya karena banyak mengeluarkan waktu dan uang namun tetap saja banyak para muda-mudi yang berbagi file melalui internet. Dalam survey yang dilakukan pada tahun 2003 terhadap 1000 murid dari berbagai universitas dan sekolah di Amerika Serikat didapatkan data bahwa 95% dari mereka mengetahui tentang situs berbasis P2P dan sebanyak 56% persen dari pelajar tersebut mengunduh lagu dari situs tersebut. Dari beberapa penjelasan penjelasan diatas, cara yang dapat dilakukan untuk memberikan kesadaran kepada generasi Digital Native ini adalah dengan menggunakan penjelasan seperti yang kita lakukan untuk menjelaskan norma sosial kepada mereka, hal ini dikarenakan mereka adalah generasi muda yang masih sulit untuk memahami aturan hukum. Norma-norma sosial yang biasa kita ajarkan misalkan seperti mengajarjkan jangan mendorong adikmu, hormatilah orang yang lebih tua dan lain sebagainya. Hal ini dapat didasari dari kenyataan bahwa para Native Generation tersebut belum menyadari jika mereka telah melakukan pelanggaran hukum saat berbagi file melalui internet karena mereka masih beranggapan bahwa suatu hal yang berbeda antara mencuri CD dari toko lagu dan memberikannya kepada teman dengan membagi lagu tersebut di internet, karena mereka beranggapan bahwa dengan berbagi file di internet tidak akan ada pihak yang merasa kehilangan. Contoh kasus lainnya dalam hal pelanggaran hak cipta yang dilakukan oleh Native Generation adalah saat seorang pemuda New York yang bernama Briana LaHarra terbukti memiliki lebih dari 1000 lagu dalam komputernya. LaHarra beralasan bahwa dia tidak melanggar hukum karena dia telah membayar tagihan internet tiap bulannya, namun hal itu tetap membuatnya dituntut untuk

membayar kerugian sejumlah US$ 150.000 untuk tiap lagu yang dimilikinya. Penyelesaian masalah dari kasus pelanggaran hak cipta di dunia internet salah satunya telah dilakukan oleh Apple Inc dengan menggunakan iTunes Music Store, dengan menggunakan aplikasi ini maka seseorang harus membayar sejumlah US$0,99 per musik atau US$9,99 per album untuk selanjutnya pengguna tersebut dapat mengunduh lagu tersebut kedalam iPod mereka. Dalam perkembangannya iTunes Music Store juga berkembang menjadi penjualan video online juga. Walaupun iTunes bukan penyelesaian yang efektif dalam penyelesaian masalah pelanggaran dalam dunia internet, namun perkembangan ini dapat dijadikan satu awalan yang baik guna menyelesaikan permasalahan tersebut. Beberapa hal yang dapat kita pelajari dari krisis dalam dunia internet ini adalah sebagai berikut : 1. Teknologi P2P dalam berbagi file pada internet telah memberikan gambaran kepada kita bagaimana teknologi internet membuat suatu norma sosial bagi para Digital Native yang terkadang berlawanan dengan norma hukum yang berlaku terutama dalam hal perlindungan terhadap hak cipta. 2. Dari kontroversi teknologi P2P kita dapat mengetahui bahwa penerapan aturan hukum dalam mengatasi pelanggaran hukum dalam berbagi file tidak berjalan dengan baik. Bahkan pertumbuhan digunakan. 3. Penerapan hukum dalam penyelesaian masalah dunia internet dapat memberikan pengaruh biaya yang sangat tinggi, hal ini disebabkan dalam penyelesaian kasus tersebut dalam persidangan banyak membutuhkan pengorbanan biaya dan waktu. Berikut diusulkan ini akan diberikan beberapa pendekatan dalam yang penggunaan teknologi P2P makin banyak

untuk

mengatasi

permasalahn

mengatasi

pelanggaran hak cipta dalam dunia internet :

1. boleh

Jangan melakukan pembatasan, maksudnya adalah dalam memberikan penyelesaian dari masalah ini kita tidak memberikan pembatasan terhadap perkembangan teknologi dan kreatifitas. Hal ini dapat dilihat dari penerapan pendekatan hukum yang telah digunakan masih bersifat mebatasi sehingga tidak berjalan dengan efektif

2. hukum

Gunakan hukum sebagai penyedia dari hal-hal positif yang dapat dilakukan oleh Digital Native. Maksudnya adalah, harus mampu kreatifitas memberikan bagi perlindungan Native, bagi bukan perkembangan membatasinya Digital

3.

Luruskan memberikan

kekeliruan

secara

intensif.

Yaitu

dalam harus

pengertian

terhadap

kesalahpahaman

dilakukan secara intensif tidak hanya dilakukan jika terdapat kasus yang besar saja. 4. Berikan pengetahuan.

Chapter 7 : Quality Masalah kualitas informasi yang secara khusus digunakan untuk Internet atau era digital. Cerita Seigenthaler dan Bush adalah untuk ketidak akuratan faktual dan internasional. Dalam satu kasus, menjadi kedua berita utama seorang jurnalis biografi telah

terkenal telah mischaracterized. Di sisi lain, kualitas kertas dan kesimpulan berdasarkan bahan-bahan tersebut telah dipertanyakan. Satu ketidakakuratan ditemukan di ceruk yang relatif baru dalam lingkungan online digital, yang lain dalam konteks format jurnalistik tradisional dan bergengsi. Masalah klasifikasi informasi yang tidak akurat dan kebenaran sebagai peradaban itu sendiri. Pada waktu ada di dunia, telah ada sejarah sistem deteksi kebohongan membantu fiction.3 jenis fakta mengatakan, kedatangan Internet telah menimbulkan kekhawatiran tentang tantangan yang dihadapi kaum muda, yang sedang bertumbuh dikelilingi oleh begitu banyak sumber informasi dan

berbagai layanan yang memungkinkan siapa pun untuk menjadi seorang penulis atau editor yang telah menjadi bahkan lebih sulit dari sebelumnya untuk membedakan informasi yang baik dari yang buruk. Salah satu perubahan besar yang ditimbulkan oleh penggunaan internet kita adalah cara di mana banyak dari kita membuat dan mengkonsumsi informasi, pengetahuan dan hiburan. Ini adalah komplikasi yang menimbulkan Web partisipatif. Wikipedia, medium di mana kontroversi Seigenthaler terjadi,

mengilustrasikan perubahan ini lebih khusus. Artikel-artikelnya dapat diedit oleh siapa saja, setiap saat dengan alasan apapun, yang memiliki akses ke Internet dan ketrampilan dasar melek huruf digital Ini adalah yang paling konkret. Cara informasi yang dihasilkan oleh Web seringkali sangat berbeda dari bentuk yang dihasilkan untuk media tradisional. Wikipedia adalah yang paling jelas. Ini adalah platform terbuka dengan biaya produksi yang sangat rendah informasi, terlepas dari apakah informasi tersebut benar. Siapapun dapat mendaftar apa saja, kapan saja. Dilihat dari sudut itu, format 60 menit berbeda. Ini adalah format tertutup (tidak sembarang orang bisa menjadi reporter CBS) dengan biaya produksi yang relatif tinggi. Hal ini sangat formal dan diatur oleh standar profesional dan prosedur. Di Wikipedia ada aturan juga. Tapi aturan ini jauh kurang formal dan merupakan bagian dari prosedur yang melibatkan banyak pembayar pajak. informasi dalam format digital berkembang sepanjang waktu, mengingat peran yang Web lebih dan lebih dalam pendidikan dan sebagai sumber informasi umum. Kita juga tahu bahwa banyak orang muda kurang daripada orang dewasa yang paling mungkin untuk menilai kualitas informasi tentang mereka sendiri. Tambahkan ke faktor-faktor ini, menjadi jelas bahwa kualitas informasi sangat relevan dengan kehidupan mereka yang lahir digital. Tidak ada alasan untuk percaya bahwa sebagian besar informasi yang diperoleh online berkualitas lebih rendah dibandingkan sebagian besar informasi yang dicetak di atas kertas. Tapi apa yang sering sangat berbeda adalah mekanisme yang informasi dibuat, dikaji, diedit, menerima, berbagi dan digunakan

kembali. Nature jurnal ilmiah sangat dihormati pada tahun 2005 memuat percobaan yang dirancang untuk menjawab pertanyaan yang mengarah ke pendekatan akurasi yang lebih besar. Para peneliti merekrut tim yang terdiri dari orang-orang yang percaya bahwa mereka dianggap ahli dan masukan pada topik terkait ilmu di kedua Wikipedia dan versi online Encyclopaedia Britannica. Pengaruh demokratisasi internet adalah hal yang besar pada berbagai tingkatan. Penciptaan lingkungan yang beragam informasi akhirnya muncul dalam jangkauan. Lebih banyak orang dapat berpartisipasi secara langsung menginformasikan kepada dunia tentang peristiwa penting itu. Tetapi dinamika yang sama akses luas terhadap kemampuan untuk menerbitkan, mengedit, atau mempromosikan materi online - juga hasil pertanyaan sulit. Mengapa banyak orang berpikir bahwa lingkungan baru ini lebih baik dari apa yang datang sebelumnya? Sangat penting untuk menjawab pertanyaan ini dalam terang risiko untuk produksi demokratisasi masyarakat dan budaya. Semua jenis informasi yang mungkin penting bagi kehidupan anak-anak kita. Dan kami berpikir bahwa penting bagi warga muda untuk mendapatkan berita yang terpercaya, informasi yang akurat tentang perguruan tinggi mereka tertarik, dan gambaran nyata dari lembaga-lembaga yang mereka berinteraksi. Jika anak-anak membaca tentang depresi, penting bahwa sumber informasi yang kredibel. Dan sebagainya. Mereka semakin membuat keputusan penting berdasarkan informasi yang mereka cari di Web, sebuah keputusan yang dapat mengubah arah hidup mereka, dalam beberapa kasus. (Seperti halnya orang dewasa, dengan cara-cara penuh 45 persen pengguna internet-sekitar 60 juta orang Amerikamengatakan bahwa informasi online telah memainkan peran penting atau penting dalam setidaknya satu keputusan penting mereka telah membuat past.17 Baru) Ketika datang ke. memecahkan masalah mereka, lebih banyak orang beralih ke Internet daripada sebuah sumber tunggal lainnya informasi dan dukungan, termasuk para ahli, anggota keluarga, instansi pemerintah, atau libraries. Sangat penting bahwa kita semua dapat

membedakan informasi yang baik dari yang buruk. Berdasarkan usia dan tingkat pendidikan, Digital Pribumi lebih rentan daripada orang dewasa terhadap ancaman yang disebabkan oleh informasi yang tidak akurat. Jika anak-anak kita sendiri tidak peduli dengan masalah informasi kualitas, maka kita perlu untuk melakukan intervensi atas nama mereka. Sebagai orang tua dan guru, kita harus peduli tentang hal itu bahkan jika mereka tidak melihatnya sebagai masalah. Karena kita semua tahu: Ada banyak hal indah di luar sana, tetapi juga banyak informasi salah yang dapat menjadi kerugian yang signifikan bagi mereka yang tidak mampu untuk melihat apa itu. Kami memiliki daftar lebih dari tujuh puluh kriteria kualitas yang tersedia untuk evaluasi informasi: dari apakahIni adalah "fungsional"./ adalah 'fungsional' (yaitu, singkat, konsisten, tepat waktu dan objektif, misalnya) jika memiliki nilai "estetika" (daya tarik, keindahan). Sebuah array dari frame yang canggih ini dirancang untuk menunjukkan interaksi antara unsur-unsur yang berbeda yang merupakan informasi berkualitas tinggi. "Visualisasi Informasi", misalnya, merupakan bidang yang relatif baru yang mengeksplorasi estetika informasi dalam hal bagaimana disajikan dan berpengalaman sebagai presentasi visual. Tetapi ada definisi yang sederhana dan aturan umum. Definisi umum dari kualitas informasi adalah "kesesuaian penggunaan" Tapi apa yang membuat diskusi tentang kualitas informasi sangat menantang dan kualitas peraturan begitu sulit dan berbahaya, seperti yang akan kita lihat nanti dalam bab-adalah kenyataan bahwa "informasi "menjadi. Sangat rumit ketika kita berbicara tentang hal itu dalam konteks manusia. Pertama, masing-masing memiliki informasi hubungan unik untuk orang-orang yang menggunakannya. Jika Anda sedang mencari digital asli, kata online informasi tentang sakit perut pada WebMD, ia membawa dengan itu dem tertentu - ographic, pendidikan, dan latar belakang budaya. Semua ini relevan ketika datang ke memproses informasi. Ini menentukan berapa kami Digital Native sedang mencari informasi, informasi apa yang dicarinya, dan apa tingkat kualitas dia mencari informasi. Di Jerman,

ada satu kata besar untuk menjelaskan dengan tepat fenomena ini: Setiap aspek pengolahan informasi manusia, dari mencari informasi untuk membuat penilaian kualitas (untukMisalnya, tentang relevansi), tergantung pada Vorwissen individu, yang secara kasar diterjemahkan menjadi "pengetahuan awal" Tapi. yang juga berarti bahwa sangat sulit untuk membuat pernyataan umum tentang proses informasi. Vorwissen adalah sesuatu yang sangat subjektif, dan kualitas informasi. Piece informasi tentang sejarah Jepang, misalnya, akan dianggap salah satu cara oleh pribumi digital yang datang ke topik untuk pertama kalinya, dan cara lain oleh ayahnya yang kebetulan profesor di lapangan. Karakteristik kedua informasi itu adalah kontekstualitas. Potongan informasi yang sama dapat memiliki kualitas yang sama sekali berbeda dalam konteks yang berbeda ke penerima yang sama. Bayangkan sebuah situasi di mana seseorang harus menjalani operasi. Mari kita asumsikan sebuah skenario di mana itu dijadwalkan operasi dan satu lagi di mana ini adalah perawatan darurat. informasi pasien akan memerlukan signifikan yang berbeda di kedua skenario. Di atas Misalnya, penjelasan rinci tentang geon bagaimana operasi dilakukan, bisa dianggap sangat relevan dalam sebuah kasus, tetapi jauh kurang relevan di negara lain. Konteks dapat mengubah nilai informasi, sehingga penting atau tidak penting, berpotensi berbahaya atau tidak berbahaya/geon penjelasan rinci tentang bagaimana operasi dilakukan, misalnya, dapat dianggap sebagai sangat relevan dalam satu kasus, tetapi banyak lainnya yang kurang relevan. Konteks dapat mengubah nilai informasi, jadi penting atau tidak penting, yang berpotensi membahayakan atau tidak penting. empat modus regulasi online: pasar, norma-norma sosial, kode, dan hukum. Pasar, norma, dan kode yang harus memiliki peran utama, sementara hukum harus berfungsi sebagai penghalang untuk menutupi dalam kasus yang ekstrim, dan memungkinkan orang dirugikan dengan informasi kualitas rendah hanya untuk hasil. Jika informasi yang berkualitas adalah harus meningkatkan era digital kita, banyak orang akan menggunakan modus ini dalam konser.

Chapter 8 : Overload Dalam tahun 2007, 1288 x 1018 Bits atau 161 milyar gigabyte, konten digital dibuat, disimpan, dan ditiru di seluruh dunia. Jumlah informasi yang tersedia di Web yang mengejutkandan berpotensi melemahkan. Ada batas, dalam hal kognitif, untuk berapa banyak informasi yang dapat diproses. satu memori jangka pendek, misalnya, dapat menampung sekitar tujuh item sekaligus. Pikiran kita memiliki kapasitas proses maksimum diperkirakan sekitar 126 bit per detik. Ada risiko tertentu yang harus dipertimbangkan ketika strategi dan teknologi yang dirancang untuk membantu kita menangani sejumlah besar konten digital yang gagal. kecanduan Internet, informasi sindrom kelelahan, dan kelebihan informasi antara istilah yang dilemparkan sekitar untuk menggambarkan sebuah penyakit psikologis baru di era digital. Informasi overload mungkin tampak terutama akut di era digital, tetapi keprihatinan tentang hal itu bukan hal baru. Pada 1950-an, psikolog kognitif memeriksa kapasitas yang terbatas dari pikiran manusia ketika datang ke memori jangka pendek. Overload Informasi konsekuensi memberatkan juga dapat mempengaruhi belajar. Beberapa studi telah menyarankan bahwa informasi yang berlebihan mengurangi rentang perhatian anak-anak, menyebabkan frustrasi pada anak-anak, dan akhirnya mengurangi tingkat motivasi. Sebuah kemampuan individu untuk membuat keputusan yang tepat tergantung pada jumlah informasi kepada masyarakat yang terkena dampak. Pengalaman Hidup menunjukkan bahwa informasi lebih lanjut untuk meningkatkan kualitas keseluruhan keputusan. Jika pengambil keputusan Terlalu sedikit informasi, dia tidak dapat melihat gambar penuh dan menjalankan risiko pengambilan keputusan tanpa harus mempertimbangkan informasi penting. Tapi korelasi positif antara jumlah informasi dan kualitas pengambilan keputusan memiliki keterbatasan. Overload Informasi membatasi kemampuan orang muda untuk membuat keputusan yang baik dalam beberapa konteks. Salah satu studi menegaskan

hal ini membatasi efek pada kognisi antara siswa Web-surfing antara usia empat belas dan enam belas tahun penyebab umum dari informasi yang berlebihan Pertama, pengembangan dan penggunaan teknologi informasi-segalanya dari kapasitas penyimpanan yang tinggi untuk televisi dan komputer pengembangan sistem dan ledakan saluran kabel dari Web itu sendiri-inilah yang telah menjadikan informasi yang berlebihan mungkin Kedua, dalam konteks manajemen, organisasi dan perusahaan desain alur kerja adalah penggerak informasi yang berlebihan. Sebagai sebuah hirarki perusahaan tradisional rusak, dan popularitas e-mail terus meningkat, lebih banyak orang informasi berbagi dengan rekan yang lebih dan lebih dan lebih. Munculnya tim interdisipliner hanya memperburuk masalah ini, karena lebih banyak orang harus disimpan dalam loop dari sebelumnya. struktur manajemen terdesentralisasi dapat meningkatkan jumlah informasi yang harus diproses Ketiga, sifat orang yang melakukan tugas-tugas yang dapat menyebabkan informasi yang berlebihan. Jumlah tugas yang lebih baru dan lebih kompleks, dan semakin besar informasi yang harus dipertimbangkan untuk melakukan itu, semakin besar kemungkinan menjadi bahwa seseorang akan menderita gejala overload. Keempat, kualitas informasi penting juga. Pasti, ambigu, atau informasi yang rumit dapat memberikan kontribusi gejala dari informasi yang berlebihan. Akhirnya, faktor-faktor dan seperti motivasi keterampilan pribadi, kualifikasi, pengalaman

merupakan unsur penting yang menentukan apakah-atau lebih tepatnya, overload informasi waktu terjadi. Overload Informasi adalah masalah yang berkembang pesat di era digital Teknologi-perusahaan besar dan kecil yang berkembang dan pasar alat-alat yang membantu kita untuk mengatur dan mengelola laut tak berujung informasi di Web adalah pemain penting dalam cerita ini. teknologi mereka adalah alat penting untuk Pribumi Digital karena mereka mengijinkan mereka untuk menavigasi lingkungan digital sekaligus melindungi diri mereka terhadap

informasi

yang

berlebihan. perangkat

Kontribusi keras

utama dan

mereka

dalam

mengembangkan

baru

produk-produk

perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah platform yang inovatif yang memungkinkan Digital Pribumi, dan sisanya dari kami, untuk mengontrol kotak masuk digital. Kami hanya ingin menerima sebanyak mungkin informasi yang kami dapat memproses, pada waktu yang tepat bagi kita dan kualitas yang kita inginkan. Pemerintah harus fokus pada melakukan apa yang mereka bisa untuk menjadi bagian dari solusi, bukan bagian dari masalah. Sektor publik itu sendiri sebagai produsen penting dan dan distributor informasi. badan-badan Pemerintah badan menciptakan

berbagai macam informasi, mulai dari laporan medis, informasi meteorologi, travel advisories, dan segala macam statistik dengan hukum dan peraturan baru (yang sendiri adalah informasi). Selain itu, hukum dari berbagai jenis "hukum transparansi" seperti pribadiaktor mengharuskan perusahaan untuk mengungkapkan beberapa jenis information.Dalam banyak kasus, pemerintah dapat memberikan informasi dengan cara yang memungkinkan untuk proses yang efisien. Para peneliti telah mulai melihat ke dalam apa yang mereka sebut "transparansi kolaboratif," di mana pemerintah menyediakan data dalam format yang berguna (misalnya, sebagai bagian dari strategi e-Government) dan seperti yang dapat dengan mudah diakses dan dianalisis secara efisien. Informasi yang berlebihan adalah sebuah isu yang kita perlu bergulat dengan, tetapi itu tidak berarti bahwa masalah terbesar bagi Pribumi Digital. Meskipun informasi yang berlebihan tidak menyebabkan kerusakan yang mengerikan bagi sebagian besar anak muda di kabel masyarakat, akan menjadi tantangan yang terus-menerus. kemampuan Seiring biasa waktu, untuk manusia telah menunjukkan teknologi luar beradaptasi dengan

komunikasi baru, terutama karena tipis volume informasi yang mulai tumbuh setelah pengenalan cetak pada abad kelima belas. Televisi dan radio, meskipun baru, juga muncul dalam volume, serta Internet. alat Efektif, kredibilitas merek, dan berbagai keterampilan telah muncul untuk membantu orang mengarungi sungai dan

gelombang

laut

mengembangkan

informasi.

Kami

mengambil

informasi yang berlebihan yang serius. Meskipun ada banyak masalah lain yang jauh lebih mengkhawatirkan, seperti prevalensi kekerasan dalam masyarakat, harus ada ruang untuk inovator teknologi dan orang lain untuk menemukan cara-cara untuk membantu anak-anak kita untuk melawan dengan jumlah belaka informasi yang menanti mereka setiap hari pada komputer mereka dan digital media lainnya.

Chapter 9 : Aggressors Pada tanggal 16 April 2007, Seung-Hui Cho melepaskan tembakan di kampus Virginia Tech. Dia membunuh dan melukai tiga puluh dua dari teman-temannya penembakan dan anggota fakultas, ini cho telah mengamuk, insiden terburuk seperti

menyebabkan duka di dunia. Para korban berasal dari berbagai budaya dan benua yang berbeda. Waktu Tragedi itu terjadi dalam percakapan sandiwara. setelah percakapan sandiwara, Para ahli berspekulasi tentang peran bermain video game kekerasan dengan meminta Cho untuk melakukan kejahatan aneh semacamnya. Seorang analis berulang kali menyalahkan permainan Counter-Strike, sebuah permainan penembak orang pertama di mana pemain mensimulasikan teroris agen berburu teroris. Dalam sebuah wawancara di Larry King Live, Dr Phil McGraw menyalahkan video game. Tapi mahasiswa yang tinggal di asrama dengan Cho di Virginia Tech berkata, dalam kenyataannya, mereka belum pernah melihatnya bermain video gamhe, apalagi counter-strike. Psikolog yang menganalisis Cho dan penembak sekolah lainnya diidentifikasi di tempatnya sangat berbeda satu set faktor sebagai akar penyebab kejahatan, seperti perasaan penolakan akut dan keasyikan dengan kematian. Tak lama kemudian, banyak perhatian sekitar penembakan tanda peringatan itu terjawab. Mahasiswa dan orang dewasa sama-sama merasa tidak nyaman dengan 209 rangkaian karya mengerikan yang ditulis Cho, misalnya, tapi tidak menyadari betapa serius kondisi

pikirannya. Diskusi tentang kekerasan game sebagai penyebab tragedi akhirnya reda. Seorang anak muda Australia bahkan membuat permainan aneh yang disebut "V-Tech Rampage" dengan inspirasi pada penembakan Virginia Tech, di mana seorang pembuat game harus membuat dan menemukan langkah-langkah Cho dalam menembak korban, teridentifikasi dengan nama, dalam kerangka kerja yang ada. Kesimpulan awal menyatakan bahwa hubungan antara video game dan tindak kekerasan di kalangan pemuda sudah menjadi hal yang biasa. Pada tahun 1999, FBI melaporkan bahwa salah satu karakteristik sekolah penembak adalah meluangkan banyak waktu untuk bermain video game dengan tema kekerasan, dan fakta sejak itu, lebih dari selusin dengan permainan mencatat bahwa mereka tampaknya lebih tertarik pada gambar kekerasan dari permainan itu sendiri. pembunuhan di dunia kekerasan dan konten internet. Seperti halnya terjadi tragedi penembakan di Dawson College tahun 2006, Di mana seorang dewasa muda membunuh satu orang dan melukai lebih dari dua puluh orang lain, Dalam kasus penembakan di sekolah di Finlandia pada tahun 2007, dimana seorang remaja membunuh delapan orang, Dalam sebuah insiden di Swiss pada tahun 2007, di mana seorang pemuda berusia duapuluhan tahun melakukan penembakan acak terhadap orang asing, dan polisi kemudian menyita barang bukti sebuah kotak dengan permainan ego-shooter di kamar tidurnya. Tidak ada keraguan bahwa mungkin ada hubungan antara pikiran yang agresif, dan perilaku kekerasan, terhadap penggunaan teknologi digital. Dalam beberapa kasus aplikasi internet, seperti blog atau situs pribadi, telah digunakan sebagai output oleh orang muda untuk mengekspresikan pikiran-pikiran agresif dan keyakinan yang pada akhirnya menyebabkan tindakan kekerasan. Dalam kasus lain, kelompok diskusi online, chat room, halaman Web dan sejenisnya telah disalah gunakan oleh orang-orang muda untuk telah dihubungkan

melakukan tindak kekerasan. game online juga memungkinkan pemain untuk melakukan tindakan kekerasan mereka sendiri dengan menggunakan karakter avatar. Penelitian menunjukkan bahwa memang ada hubungan antara konten kekerasan (mulai dari musik ke game online yang agresif akan kekerasan) kesemuanya ini bersumber dari teknologi digital dan pelatihan pikiran agresif dan keyakinan, yang dapat menghasilkan perilaku kekerasan pada anakanak dan remaja. sebagai orang tua dan guru harus peduli tentang hubungan antara kekerasan pada layar digital dengan menggunakan adat dan konsekuensi nyata dari media jenis ini. Pertanyaan kuncinya adalah, apa sebenarnya yang harus kita khawatirkan, berapa banyak yang harus kita khawatir tentang hal ini dan apa yang bisa kita lakukan untuk mencegah bahaya yang akan terjadi. Ratusan penelitian telah dilakukan selama beberapa dekade terakhir untuk mempelajari dampak kekerasan TV dan film konten untuk anak-anak. Meskipun kekerasan di layar tidak secara langsung menerjemahkan tentang perilaku kekerasan, studi-studi ini menegaskan bahwa tidak ada korelasi positif antara paparan terhadap isi media kekerasan dengan menaikan tingkat agresinya. Misalnya, bukti kuat bahwa paparan singkat dengan urutan kekerasan di TV menyebabkan peningkatan jangka pendek dalam pikiran anak-anak yang agresif, emosi, termasuk perilaku agresif anak. secara fisik, ini cukup serius untuk merugikan orang lain. Studi-studi lain telah mengkonfirmasikan bahwa agresi fisik, agresi verbal dan pikiran agresif orang muda tersebut berkorelasi dengan jumlah televisi dan film kekerasan yang mereka lihat secara teratur. Dan studi longitudinal telah menetapkan bahwa tingkat eksposur yang tinggi untuk program TV kekerasan di masa kanak-kanak dapat mempromosikan agresi di masa kanak-kanak kemudian, remaja, dan bahkan orang dewasa muda. Para pakar di bidang psikologi, sosiologi, dan analisis media, telah melakukan studi ekstensif tentang mengapa kekerasan diamati melalui media untuk meningkatkan agresi dan kekerasan

dalam kehidupan nyata orang-orang muda. Salah satu model teoritis yang paling komprehensif yang berguna untuk memahami fenomena ini adqalah agresi Umum (GAM). Model ini membantu kita mengurai jenis efek yang dapat memiliki kekerasan di media pada agresi. Faktor pertama adalah efek kolektif dari serangkaian variabel situasional. Variabel ini mempengaruhi perilaku agresif melalui berbagai proses psikologis. Faktor kedua yang menentukan mengapa kekerasan teramati mungkin menyebabkan agresi adalah bahwa anak-anak bisa menjadi prima untuk menanggapi rangsangan yang menyebabkan mereka untuk bertindak dengan cara tertentu. Faktor ketiga adalah bahwa kekerasan menonton layar membangkitkan gairah untuk anak-anak. Penelitian untuk sejumlah penduduk asli digital yang juga avid gamer. mencolok Mereka dari sangat percakapan cerdas ini dan bijaksana, bagaimana dalam mereka mengartikulasikan orang muda. Tapi salah satu fitur yang paling adalah mendiskusikan penggunaan internet (seperti pesan instan) untuk

online game (dalam lingkungan seperti Counter-Strike). Dalam suara yang sama, mereka akan menggambarkan untuk mengirim pesan ke teman-teman, mereka mengatakan kepada kami tentang bagaimana mereka menikmati permainan "penembak orang pertama" permainan di mana tujuannya adalah untuk membunuh pemain lain. Luar biasa tentang percakapan ini adalah sejauh mana teman chatting tampak langsung paralel ke permainan untuk membunuh manusia lain. Nada yang sama, suara yang sama. Orangtua punya alasan untuk khawatir tentang permainan video, masih, penting bahwa orangtua tahu bagaimana membedakan antara jenis permainan video. Pertama, ada puluhan ribu game di puluhan platform. Permainannya tidak semua sama. Kedua, konteks sosial dari bermain game juga harus diperhitungkan. Menurut survei, 60% dari gamer, bermain dengan teman-teman dan 25% dengan pasangan. Karakteristik masing-masing anak sangat penting ketika mengkaji kemungkinan bahwa paparan kekerasan media menyebabkan perilaku agresif. Umur, misalnya, merupakan faktor

penting. Meskipun hubungan antara umur dan dampaknya adalah kompleks, studi ini menunjukkan bahwa dampak media kekerasan adalah kelompok yang paling penting dari anak-anak yang sangat muda (sampai lima tahun). Sementara jenis kelamin tampaknya tidak membuat banyak perbedaan. Beberapa anak mungkin lebih cenderung menjadi agresif dengan alam daripada yang lain, dan tren ini pada gilirannya akan diperburuk oleh media. Kedua, lingkungan di mana anak-anak dibesarkan dapat berdampak pada apakah kekerasan media eksposur diterjemahkan menjadi perilaku agresif. Harapannya perdebatan tentang media kekerasan dapat memperluas cakupannya juga, karena beberapa orang terlibat dalam produksi dan distribusi bahan kekerasan. Digital Pribumi bisa menghasilkan video kekerasan yang diposting di YouTube, dan teman-teman mereka berbagi dengan orang lain. Meskipun ruang lingkup masalah media kekerasan telah berkembang di era digital, sebagian besar solusi untuk masalah tidak banyak berubah hanya karena masalah telah bermigrasi ke teknologi baru. Kembali ke model lingkaran konsentris yang digunakan dalam buku ini. Ada peran untuk Pribumi Digital, rekan-rekan mereka, orang tua dan guru. Seperti dengan kekerasan televisi di masa lalu, banyak tanggung jawab di tangan orang tua untuk menjaga anak-anak kecil paling tidak, jauh dari media kekerasan. Peran pendidik adalah sama dengan orang tua, tapi pendidik dapat membantu dalam pengaturan yang lebih formal juga. Yang dirancang baik dengan media program keaksaraan, seperti yang dibahas dalam konteks lain, dapat membantu mengatasi dampak negatif dari media kekerasan pada anak. Sektor swasta dan perusahaan jg perlu melakukan cara yg tepat untuk menciptakan lingkungan yang aman untuk informasi digital. Teknologi bisa menjadi bagian dari solusi. Beberapa teknologi digital di tempat ini memiliki dampak positif pada anak-anak, melindungi mereka dari media kekerasan. Kid-aman browser, alat kontrol orangtua, sebuah layanan akses internet yang aman bagi

anak-anak, dan sejenisnya adalah alat untuk membantu. Banyak perusahaan juga tidak benar-benar memberikan usaha terbaik mereka. Perusahaan yang membuat video game dan game online yang jelas membuat banyak uang dari produk-produk dari kekerasan, dan mereka tidak akan menjadi bagian utama dari solusi secara sukarela. Pemerintah publik. dapat juga memainkan dapat peran melalui upaya

pendidikan, baik melalui sekolah atau pada tingkat kesadaran Pemerintah dengan membantu publik mengembangkan swasta untuk kerjasama berbagai pihak dan

mengurangi eksposur yang tidak diinginkan oleh anak-anak muda seperti kekerasan ekstrim. The program Safer Internet Plus, yang disponsori oleh Komisi Eropa, merupakan salah satu inisiatif untuk membantu pendidikan dan kepemimpinan dengan fungsi pemerintah. Jika semuanya gagal, pemerintah harus membatasi produksi dan penyebaran jenis konten tertentu.

Chapter 10 : Innovators Beberapa Tahun terakhir, Facebook mulai meroket, dan pembuatnya adalah: Mark Zuckerberg dengan teman-temannya di Harvard , ini telah menjadi legenda dalam sejarah teknologi enterprise. Tanpa modal banyak, namun (kebanyakan) berasal dari mitra utama yang independen, mereka menciptakan platform dalam waktu tiga tahun. Dan Facebook telah menjadi sebuah utilitas "social. Pada musim gugur 2007, Bill Gates 'Microsoft

menginvestasikan 240.000.000 dolar AS pada Zuckerberg's untuk menjebol Facebook. Microsoft bahkan tidak mendapatkan saham dua persen penuh atas investasi miliar dolar. Investasi Microsoft di Facebook total nilainya US $ 15 miliar. Meskipun tidak mendapatkan apa yang diinginkan, agar menepis penilaian miring, Gates berbagi di Facebook untuk arti strategis bagi Microsoft untuk beradaptasi dengan jaringan sosial Facebook dengan menyimpan saham dari tangan archrival Google. Seiring dengan ekuitas di Facebook, Microsoft membeli 223 iklan yang memungkinkannya untuk berhubungan dengan pelanggan melalui salah satu Pribumi Digital. Zuckerberg telah mencapai status ikonik di kalangan muda Amerika. Dia telah muncul di sampul Newsweek dan artikel di seluruh Web. Bahkan di pers bisnis formal, Zuckerberg difoto mengenakan pakaian kasual yang menunjukan bahwa ia adalah salah satu dari beberapa jutawan yang mengenakan sandal jepit untuk bekerja. Digital pribumi mengubah bisnis. Untuk saat ini, dampak terbesar adalah melalui kewirausahaan, sebagaimana dibuktikan oleh Mark Zuckerberg Facebook. Dampak yang paling terlihat bagi pribumi digital adalah mereka yang memiliki usaha bisnis seperti; Industri musik, industri Hollywood, kabel televisi dan bahkan koran .masing-masing mengalami ancaman kegagalan melewati beberapa tahun yang sangat menantang. Tidak ada bukti nyata bahwa pribumi digital lebih berwirausaha dari orang-orang yang sudah lama terjun di dunia bisnis. Ketika anak tiga puluh tahun yang lalu mampu

menciptakan

sebuah

komedi

putar

baru,

era

Internet

telah

menghasilkan SPN 224 digital, ini merupakan sesuatu yang baru: sebuah kerangka anak-anak muda yang memiliki inovasi, dan memiliki dampak global yang tinggi. Jadi ada kemungkianan akan ada pengusaha muda yang baru untuk membentuk kembali ekonomi global. Dan Usia yang gerontocracy akan berakhir. Digital pengusaha asli berhasil bukan karena mereka tahu banyak tentang perkembangan dunia, dan hybrid analog-digital. Namun Mereka tahu bagaimana cara berkembang di dalamnya. Mereka tahu bagaimana rekan-rekan menjalani kehidupan secara digital dimediasi, mereka memikirkan cara untuk mengeksploitasi tren zaman digital, Menciptakan sebuah bisnis mereka menjadi beberapa layanan yang paling penting untuk Pribumi Digital (Orang IT). Digital Pribumi (Orang IT) menjadi pengusaha ketika kondisi membuatnya lebih murah dan lebih mudah untuk memulai bisnis. Kondisi ekonomi misalnya, untuk memulai sebuah bisnis dapat menawarkan jasa dalam dunia maya, dengan biaya awal yang rendah, persyaratan modal minimum, dan skalabilitas. Ini merupakan persyaratan penting dari tren yang lebih besar terhadap demokratisasi inovasi. Ide brilian, coding keterampilan, beberapa teman, dan modal awal yang cukup untuk membayar tagihan Anda pada Web-hosting adalah bahan dasar yang dibutuhkan untuk menciptakan bisnis baru pada kondisi ekonomi. Hawn Fanning menciptakan Napster, sementara ia masih di perguruan tinggi. Sebagai aplikasi teknologi sederhana dan diaktifkan - sangat cepat - dalam suatu kegiatan yang penting, tanpa mengganggu layanan. Idenya sederhana dan inovatif: untuk menyediakan ruang online bebas di mana setiap orang bisa berbagi file musik. Mungkin, uang tidak menjadi angka dalam perhitungan yang banyak pada awalnya. Karya Fanning dibawa ke luar dengan sikap acuh tak acuh, sehingga perusahaannya dituntut. Karena melanggar hukum untuk beroperasi dengan cara seperti itu, tapi ini merupakan inovasi yang kuat.

Bram Cohen, pengembang perangkat lunak masih berusia pertengahan dua puluhan, menciptakan sistem revolusioner BitTorrent. Beberapa Inovasi kerjanya dari Cohen Fanning, sehingga banyak berbagi lebih cepat dari file media pada jaringan digital dari 225 inovator. Industri film dan musik rekaman mengatakan mereka telah menderita miliaran dolar kerugian akibat illegal sistem file sharing seperti Napster dan BitTorrent. Sebuah nanodetik mengatakan, Chad Hurley dan temantemannya menciptakan sebuah YouTube, ide sederhana namun inovatif yang memungkinkan orang-orang posting film ke Internet (dibayar Google 1650000000 dolar AS hanya beberapa tahun setelah didirikan). YouTube sudah memiliki akhir bahagia bagi para pendirinya: Mereka memiliki hasil yang besar dari Google dan mereka terpaksa menutup layanan mereka karena melanggar hak cipta. Viacom, raksasa media dan pemegang hak cipta utama, telah mengajukan gugatan kepada YouTube untuk dugaan pelanggaran, tidak semua yang berbeda dari Napster. YouTube, seperti Napster, telah diikuti oleh banyak layanan serupa, dengan nama seperti Metacafe, Daily Motion, dan VideoEgg, di antara banyak lainnyamasing-masing sulit untuk berinovasi dan menawarkan layanan yang lebih baik di videouploading dan berbagi-ruang. Pada dasarnya, setiap layanan bukan hal yang persis sama: Mereka membiarkan Anda meng-upload file video ke Internet dan berbagi dengan orang lain. Sebagai pengusaha, Digital Pribumi (Orang IT) harus memiliki usaha bisnis dengan cara yang sangat berbeda dari pebisnis pendahulunya. (Orang IT) harus bekerja sama dengan baik sebagai pengusaha, seperti mereka lakukan saat menulis entri wiki atau membuat video YouTube. Teknologi informasi memudahkan bagi mereka untuk bekerja sama-bahkan pada jarak yang jauh dan ketika mereka bekerja secara asynchronous. Facebook tercipta bukan hanya Zuckerberg. Meskipun yang paling terkenal dari pendiri, ia bergantung pada keahlian beberapa

teman

kuliahnya.

Dustin

Moskowitz,

salah

satu

pendiri

dari

Zuckerberg, adalah teknologis senior di perusahaan. Chris Hughes menjabat sebagai juru bicara bagi perusahaan sejak awal, dan tetap hanya untuk keterampilan sosial-networking untuk bekerja sebagai penyelenggara online untuk kampanye presiden dari Barack Obama. Para pendiri tidak sendirian dalam menyerukan Facebook sebagai ide mereka. Lain kelompok mahasiswa Harvard, saat yang sama, berpendapat bahwa ini ide pertama mereka dan mereka telah bekerja jenis dengan Zuckerberg Facebook sebelum dan berkembang. lain. Mereka menggugat Zuckerberg dan teman-temannya untuk semua pelanggaran intellectualproperty pelanggaran (Setelah pengejaran mulai berantakan, Facebook akhirnya menetap klaim pengadilan.) Kolaborasi bahwa bisnis bahan bakar di era digital juga menarik pelanggan ke dalam tindakan menciptakan dan meningkatkan produk dan layanan online. Digital Pribumi sudah tahu. Bahkan jika satu orang adalah seorang visioner dan orang programmer dan pengembangan bisnis, satu bisnis berbasis web sering mengandalkan sumbangan dari pengguna layanan dari waktu ke waktu. Terobosan terbesar dalam sejarah singkat Facebooksa adalah keputusan untuk percaya tidak hanya untuk para penggunanya, tetapi juga pengembang aplikasi komputer lainnya. Pada tahun 2007, Facebook membuka platform untuk memungkinkan orang lain untuk mengembangkan aplikasi di atasnya. Dalam istilah teknis, Facebook menawarkan perangkat lunak untuk berinteraksi dengan situs melalui Antarmuka Pemrograman Aplikasi terbuka atau API.5. Dalam beberapa bulan, lebih dari 5.000 aplikasi yang telah dikembangkan dan diintegrasikan ke dalam Facebook. Misalnya, seseorang yang ingin mengizinkan pengguna untuk memainkan permainan yang mirip Scrabble 228 digital asli dapat mengembangkan permainan dan memberikan pengguna Facebook di Facebook. Hal ini mirip dengan ide dari Microsoft untuk memungkinkan orang untuk mengembangkan program komputer

yang dapat berjalan di bawah Windows, seperti Intuit TurboTax atau H & R Block TaxCut. Seperti satu waktu, semua pengembang perangkat lunak ingin ini untuk program pekerjaan mereka di bawah penyebaran aplikasi Facebook Microsoft Windows, siapa pun mengembangkan layanan Web hari mempertimbangkan bersama dengan layanan reguler di situs mereka sendiri. Keputusan Facebooks cepat mengubah wajah TI dalam era Web 2.0. Google, Yahoo dan web terbesar lainnya telah membuka platform mereka dengan cara ini. (Microsoft adalah pemimpin dalam hal ini, setelah memutuskan untuk mengizinkan orang untuk mengembangkan Web. Penurunan biaya komputer mempengaruhi hampir semua tahapan dari proses kreatif. Pada 1980-an, misalnya, sebuah band rock dari awal telah menghabiskan sekitar $ 50.000 untuk membeli atau menyewa peralatan yang diperlukan untuk membuat album. Saat ini, sebuah band rock hanya perlu sebuah laptop dan beberapa potong tambahan hardware dan software, yang dapat biaya kurang dari $ 1.000 untuk menghasilkan profesional dan album amatir yang paling penting, bahwa tim harus secara bersama membuka pintu ke pasar besar dan siap untuk musik. Biaya perangkat media penyimpanan juga jatuh secara dramatis. Pada bulan Agustus 2006, Wall Street Journal melaporkan bahwa platform YouTube videosharing menerima sekitar 6.100.000 video, yang diperkirakan mengkonsumsi 45 terabyte penyimpanan, sekitar 5.000 rumah seharga komputer dan beberapa juta dolar bandwidth per bulan untuk mengirimkan . Sekitar setengah dari pengguna YouTube terdaftar di bawah usia dua puluh tahun, dan ini adalah sebuah situs yang hanya couldnt telah ada beberapa tahun yang lalu. Dua anak sekolah, Catherine dan David Cook dan Geoff Cook kakak, merasa frustrasi dengan biaya dan desain direktori mereka sendiri. Dengan demikian, pada tahun 2005, mereka mendirikan myYearbook. Dalam tiga tahun, myYearbook menjadi sebuah bisnis program komputer yang dapat berjalan di Windows) .Upaya ini menarik di sisi inovatif dari kontra-tumbuh

online yang paling populer dan paling cepat berkembang. Layanan ini menghubungkan lebih dari 1,7 juta pengguna muda di seluruh dunia. Seperti banyak online sukses, mereka mulai dari kecil. Mereka mulai sebagai sebuah direktori untuk sekolah lokal tunggal. Bahkan setahun kemudian, ribuan anggota baru yang mendaftar untuk layanan ini setiap hari. Venture kapitalis telah memberikan lebih dari $ 4 juta dalam myYearbook.com pendanaan dan segera menjadi salah satu situs peringkat atas untuk remaja. Fenomena pengusaha muda digital sama sekali tidak unik ke Amerika Serikat. Facebook berikutnya tidak bisa mulai di Silicon Valley atau di kampus Ivy League. Hambatannya adalah muncul budaya kewirausahaan dan inovasi. berarti bahwa Google atau Facebook berikutnya bisa berasal dari India, Cina, Rusia, Brazil atau negara berkembang kecil. Wirausaha budaya antara kaum pribumi digital hanya ada di Shanghai, Dublin dan sebagian Teluk seperti di pusat paling digital di Amerika Serikat. Ambil contoh, Bellamy Benedetto Budiman dari Jakarta, Indonesia. Setelah bermain-main membuat website, ia memutuskan untuk membuka studio sendiri pada usia enam belas tahun. Itu pada tahun 1998. Saat ini, perusahaan, Neuro-Design, memberikan jasa desain dan produksi dan web hosting untuk klien di Indonesia. Perusahaan ini juga merupakan pendukung godote.c ide com, yang menyediakan forum umum untuk desainer Indonesia di mana mereka dapat berinteraksi, berbagi desain, dan bertukar pikiran. Budiman sendiri bertindak sebagai moderator untuk situs forum. Digital Pribumi mengubah cara berbisnis. Digital Pribumi menawarkan umpan balik, cukup keras, tapi dengan cara yang dapat membantu merek untuk memperbaiki margin, atau untuk berinovasi dengan cara-cara yang sama sekali baru. Umpan balik merupakan fitur penting dari layanan yang bagus. Pemasar harus belajar Dalam untuk berbisnis mendengarkan lebih baik umpan balik mereka akan dengan memperoleh penghasilan yang banyak dengan pelanggan mereka. menawarkan pelanggan memberikan umpan balik langsung kepada mereka daripada

mengabaikan

keluhan

dan

membiarkan

mereka.

Microsoft

mempelajari pelajaran ini ketika merilis sebuah browser baru, yakni Internet Explorer 7, pada tahun 2006. Dalam era internet, pengertian tertentu telah berkembang di kalangan kaum muda bahwa Microsoft adalah raksasa yang sering bertindak seperti monopoli, Microsoft tidak lagi tampak seperti tenang, tetapi gesit start-up dan selalu responsif. Tapi ketika Microsoft merilis IE 7, yang secara eksplisit mengatur proses umpan balik dari pengguna tentang bug dan perangkat tambahan. Komentar mengalir di, Microsoft menanggapi, tentang produk yang lebih baik dan berkembang pesat. Perilaku kerja Bahasa Digital tidak selalu hanya dapat diterima. Banyak fitur yang benar-benar membingungkan, misalnya, sering salah, di lingkungan perusahaan di mana bahasa formal dan korespondensi formal digunakan untuk suatu tujuan. Digital pribumi sudah merupakan tenaga kerja, yang penting produktif. Digital Pribumi telah mengubah perekonomian negara dengan cara menarik, dan kita hanya di awal.. Digital Pribumi akan merevitalisasi industri di mana mereka menantang, menciptakan lapangan kerja baru untuk menggantikan yang terancam, dan menawarkan layanan baru untuk pelanggan di seluruh dunia. Bisnis Didirikan tidak perlu terancam oleh Pribumi Digital dan bagaimana membingungkan mereka. Membangun perusahaan yang kuat, kepercayaan ikatan dengan karyawan dan pelanggan akan tumbuh. Perusahaan yang sukses akan belajar untuk beroperasi di sebagian besar koneksi global pasar online di dunia jaringan digital. Mereka akan memanfaatkan kreativitas Digital Pribumi, sementara pada saat yang sama, menolak untuk menyerah kadang-kadang berlebihan, melawan hukum tandingan digital.

Chapter 11: Learners Pada akhir th 1990 an, pada sekolah hukum harvard, mengeluarkan banyak uang untuk merenovasi dan memodernisasi

kelas,

salah

satunya

dengan

memasang

ethernet

supaya

mahasiswa bisa mengakses internet, mahasiswa bisa mengakses internet dengan laptopnya dari tempat duduk yang telah di pasang jack ehternet. Mahasiswa bisa mengakses berbagai macam web site, selama di kelas mhs bisa membaca berita di CNN, mengirim pesan singkat, wikipedia, semuanya itu membantu dalam hal mengajar. Selain manfaat itu fakultas tidak berfokus pada pengaruh pada apa pengaruh internet di kelas. Internet mengubah cara anak-anak dan mhs dalam hal mengumpulkan dan memproses informasi dalam segala aspek kehidupan. Masuk ke sekolah-sekolah kebiasaan masyarakat (native) digital. Masyarakat digital dalam hal penelitian cenderung mencari lewat google, dari pada ke perpustakaan. Dan cenderung ke wikipedia, jarang membeli dalam hard copy, seperti koran, mereka lebih suka online, untuk mendapat kan informasi. Ada banyak pertanyaan yang sangat baik untuk dijawab tentang bagaimana anak-anak belajar dalam lingkungan digital dan bagaimana membandingkan dengan cara mereka pelajari di dunia didominasi analog. Orangtua dan kakek khawatir tentang anak-anak tidak membaca buku-buku Senior fakultas anggota di universitas khawatir bahwa agar beradaptasi dengan

mahasiswa pascasarjana mereka gagal menemukan artikel yang sangat relevan Lionel Trilling karena beberapa online database tidak pergi cukup jauh kembali untuk memasukkan karyanya Banyak orang tua menganggap bahwa karena digital tidak Pribumi membaca surat kabar dan majalah, melainkan menyerap berita sepanjang hari panjang di berbagai website (dan dari program komedi dan lainnya tidak konvensional sumber), pemahaman mereka tentang kejadian terkini adalah dangkal dan terbatas pada berita utama. Dan lebih buruk, ini berita utama, orang tua dan guru khawatir, datang dari situs-situs bias, bukan organisasi yang

berwibawa seperti New York Times atau jaringan televisi besar, NBC, ABC, dan CBS. Komputernya tidak hanya melalui medium yang ia akan belajar tentang berita di Timur Tengah di hari tertentu. Her ponsel bisa melayani sampai judul berita yang datang melalui seperti pesan teks ke dia handset, bleeping pada saat mereka tiba (jika dia penggemar olahraga, ini adalah bagaimana ia mendapat perubahan pada skor pertandingan, juga). Dia akan mendengar berita di radio atau menonton televisi di gym atau pusat mahasiswa di universitasnya. Dia akan mendengar berita di radio atau menonton televisi di gym atau pusat mahasiswa di universitasnya. Dia juga mengawasi program televisi berita yang bintang komedian, seperti Jon Stephen Colbert Stewart atau. Sementara penggembalaan, Native Digital akan menyerap informasi utama atau sedikit lebih- mungkin ayat-cerita tentang apapun yang diberikan. Yang paling penting fitur informasi dalam konteks ini adalah kecepatan, aksesibilitas, dan seberapa baik telah telah disortir. Informasi yang berharga sejauh itu tepat waktu, relevan, dan mudah untuk diproses Digital Pribumi adalah melakukan hal yang sama orangtua mereka lakukan dengan informasi, hanya dengan cara yang berbeda. Di Harvard, kebanyakan pelajar memiliki sebuah laptop di depan mereka, terhubung ke Internet, setiap saat. Sebagai guru di depan ruangan, kita dapat mengatakan bahwa siswa menggunakan Internet selama seminar untuk IM satu sama lain, membaca berita online, dan lainnya -bijaksana menghibur diri. Ada keprihatinan yang jelas tentang siswa tidak cukup memperhatikan tugas di tangan-yaitu, dalam hal ini, belajar tentang hukum. Orang-orang muda, apakah mereka Digital Pribumi atau tidak, bisa belajar dengan menciptakan karya-karya digital mulai dari yang sangat sederhana untuk yang sangat rumit. Idenya adalah untuk membangun kecenderungan mereka untuk mengembangkan online profil dan bahan lainnya di MySpace, Facebook, blog, dan YouTube. Kelas musik dapat diubah dengan membiarkan anak-anak mendengarkan Beethoven dan kemudian setelah mereka menciptakan master kerja mereka sendiri (atau mungkin tidak) menggunakan perangkat lunak pada komputer

murah, seperti FL Studio atau, untuk lebih berani, Audacity.9 Menulis, puisi, seni-dalam Digital untuk hal masing-masing dalam ruang baru guru digital sesuatu dapat dan atau mengorientasikan mendorong Pribumi

mereka

membangun

memperbaiki sesuatu yang lama.

Chapter 12 : Activists Presiden, untuk pemilihan kembali, menghadapi tantangan keras dari oposisi, Selama pemilihan, dan sekelompok sel mereka warga menggunakan Internet

telepon untuk menceritakan kisah tentang apa yang sedang terjadi melalui account secara langsung. mereka Digital Pribumi, Para aktivis, beberapa dari foto-foto peristiwa membawa

karena mereka miskin dan mereka diposting ke Web Kaum muda memainkan peran utama dalam kisah pemilu. satu-satunya negara berkembang di Tapi Kenya bukan Web, dan mana

kaum muda, mulai mempengaruhi program yang penting. Modus baru aktivisme, dimungkinkan oleh penggunaan jaringan digital alat, mengarah ke manfaat untuk warga negara demokrasi yang sudah mapan, negara dalam transisi, dan rezim otoriter sama. Contoh Kenya menunjukkan, dimungkinkan untuk

memanfaatkan kekuatan Internet untuk membuat lebih transparan tindakan pemerintah tertentu. presiden Howard Dean di tahun 2004 adalah contoh paradigmatik. Dipimpin oleh manajer kampanye Joe Trippi dan visioner penyelenggara seperti Zephyr Teachout dan Jim Moore, Dean menggunakan kampanye Internet untuk untuk menarik orang baru ke dalam kampanye Barack Obama 2008 kampanye telah melakukan semua bahwa kampanye Dean, dan banyak lagi, online kampanye politik Amerika di Internet mulai digalakkan pada tahun 1996. Pemilihan presiden di Amerika Serikat dan telah melonjak sejak itu. Calon, terutama Partai Republik pada hari-hari awal, yang kampanye. Sedikit didirikan sendiri website selama siklus lebih dari billboard virtual, ini

website menawarkan materi kampanye yang biasanya akan dicetak di leaflet, tetapi dalam formulir elektronik. Dalam pemilihan presiden tahun 2000, kandidat Kehadiran internet mulai mengembangkan lebih dari sekedar sebuah halaman Web, foto, dan daftar masalah. Pengguna internet di siklus pemilu 2000 bisa lebih lanjut berhubungan dengan politisi melalui donasi online, kandidat melihat berbicara kalender, dan foto tampilan events. calon tidak hanya memiliki website mereka sendiri, mereka memiliki strategi seluruh Web, tim Web, dan beberapa poin kehadiran online, termasuk Facebook dan account MySpace dan video YouTube pidato. Tindakan bergabung dengan Facebook kelompok dapat menimbulkan partisipasi yang lebih besar dan lebih baik dari pada hanya mengklik pada "menerima" dalam sebuah undangan online. Beberapa usaha digital Pribumi di luar Facebook dirancang khusus untuk menggunakan aplikasi seperti Taking ITGlobal, YouthNoise, Zaadz, atau suara UNICEF Pemuda, yang semuanya mempromosikan keterlibatan masyarakat dan keterlibatan masyarakat. Situs-situs tersebut tempat awal untuk sesuatu yang lebih besar daripada lebih cenderung untuk mulai pernyataan pribadi tentang semacam yang hasil tindakan dari orang isu publik, dan sekali muda melakukan memulai, mereka melakukan sipil keterlibatan situs Internet biasanya hanya fasilitator, bukan tempat tindakan; yang bagi mereka kegiatan keterlibatan interaksi online sering terjadi di ruang offline. Yang mengatakan, relevan Digital alat-alat online membuat aktivisme kurang menakutkan dan anonim Pribumi yang telah memiliki minat pada keterlibatan sipil.

Chapter 13 : Synthesis

Ada 3 hal tentang populasi Born Digital: 1. Cara di mana beberapa berubah anak muda berinteraksi dengan

informasi antara satu dengan yang lain dan juga dengan lembaga-lembaga masyarakat kita. 2. Adanya budaya global dalam proses kelahirannya yang terbentuk dari orang-orang dari berbagai penjuru dunia bersama-sama dengan satu sama lain didasarkan pada cara-cara umum untuk berinteraksi melalui jaringan informasi. Munculnya budaya umum adalah bagian dari kecenderungan menuju globalisasi. 3. Tidak ada satu ukuran yang bisa dijadikan patokan untuk semua solusi untuk masalah yang kita khawatirkan tentang: privasi, keamanan, pembajakan, overload, dan sebagainya. Solusi terbaik adalah upaya berbasis masyarakat. Digital Native memiliki peran yang sangat besar untuk bermain di kreativitas online dan perdebatan pembajakan. Mereka akan memimpin memberikan jalan ke model bisnis yang siapa berkelanjutan yang dan penghargaan kepada berkedudukan dengan cepat. Konsekuensinya adalah perubahan-perubahan yang besar bagi masa depan

sebagai creator untuk upaya yang telah mereka lakukan dalam hal menjaga kepentingan masyarakat luas. Dalam hal dunia maya, harus ada campur tangan dari pihak orang tua terhadap anak-anak mereka ketika mereka sedang online agar mereka dapat mengerti nilai-nilai mana yang positif dan negatif. Pentingnya orang tua dan guru bekerja bersama untuk mendukung Digital Native ketika mereka mempertimbangkan membuat pemanfaatan peluang baru serta membantu mereka menghindari bahaya Zona cyberspace dan perangkapnya. Karena hal itu merupakan tanggung jawab bersama. Suatu persyaratan penting, bahwa sekolah mengakui bagian tanggung jawab mereka dan mengintensifkan upaya mereka untuk memperkenalkan

kurikulum yang secara khusus membahas isu-isu media digital. Ini merupakan kolaborasi antara sekolah dan rumah. Pesan penting bagi perusahaan teknologi adalah bahwa mereka harus melihatnya seperti dalam kepentingan diri sendiri (dan tentu saja kepentingan masyarakat) untuk menjadi bagian dari solusi untuk beberapa masalah yang telah berkembang. Pertempuran atas pembagian hak cipta musik dan film online, sekarang lebih banyak antara pemegang hak cipta dan Uploaders konten berbagai layanan digital. Banyak survey dari perusahaan telah bermuara pada tantangan merekrut, mempekerjakan, dan mengelola Digital Native. Tidak diragukan lagi bahwa itulah tantangan yang dihadapi pengusaha di sini untuk tetap bisa bertahan dan untuk masa mendatang. Kita harus bisa mendengarkan Digital Native dan mengundang mereka ke dalam perusahaan, mempekerjakan beberapa dari mereka. Mereka adalah masa depan, suka atau tidak, dan mereka memiliki beberapa ide-ide besar. Kadang-kadang, kita tahu, mereka memiliki kesulitan menyampaikan ide-ide dengan cara yang produktif, tapi itu bukanlah masalah karena dapat kita bicarakan bersama-sama. Adanya argumen bahwa hukum sering kali tidak memegang peranan yang besar untuk menghadapi tantangan-tantangan di dunia maya. Dalam zona masalah seperti kualitas informasi dan informasi yang berlebihan, peran hukum sangat terbatas. Memang, pendidikan dan pendekatan berbasis teknologi sering jauh lebih cocok untuk memberikan kontribusi pada pemecahan masalah. Mengapa, apakah hukum sering tidak bekerja dengan baik ketika datang ke kehidupan digital dari anak-anak kita? Salah satu jawaban yang umum adalah bahwa Internet adalah media global dan bahwa hukum masih sangat dibatasi oleh batas-batas nasional. Kita sudah melihat, misalnya, bahwa undang-undang privasi bervariasi secara signifikan dari benua ke benua. Ketegangan antara Internet "global" dan "hukum lokal" membuatnya sulit untuk mengatasi banyak tantangan yang kita telah disinggung dalam cara

yang koheren dan komprehensif. Lebih lanjut, sering kali lebih sulit dan mahal untuk menegakkan hukum ketika datang ke Internet bukan dengan dunia offline. penegak hukum, adalah (masih) sangat terikat pada wilayah geografis tertentu di mana pemerintah telah "yurisdiksi" Dan. kadang-kadang cukup sulit di dunia maya untuk melacak orang-orang yang berperilaku buruk di tempat pertama. Semua ini dapat menyebabkan kesenjangan antara undang-undang tentang buku-buku dan hukum dalam tindakan bila kita berusaha untuk menggunakan hukum sebagai alat untuk membantu melindungi Digital Native.

Anda mungkin juga menyukai