P. 1
Animasi Kreatif Fundamental Dengan 3ds Max

Animasi Kreatif Fundamental Dengan 3ds Max

|Views: 22|Likes:
Dipublikasikan oleh Iua Wae
Belajar membuat animasi tingkat dasar dengan menggunakan 3ds Max, gambar-gambar kreatif.
Belajar membuat animasi tingkat dasar dengan menggunakan 3ds Max, gambar-gambar kreatif.

More info:

Categories:Topics, Art & Design
Published by: Iua Wae on Mar 13, 2013
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/30/2014

pdf

text

original

Martil

Pada bab ini kita akan membuat animasi martil yang sedang memaku. Gerakan martil dan paku terjadi secara berulang sampai paku benar-benar menancap sepenuhnya dalam kayu.

Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu Berikut langkah-langkah pembuatannya.

41

Create > Shapes > Line) untuk 2. Profil Martil Sebelum Lathe (kiri) dan Setelah Lathe (tengah dan kanan) 3. klik Modify > Modifier List > Lathe.3 kiri. dalam area Align. buatlah silinder ( Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder) dengan posisi dan ukuran seperti Gambar 5. 4. buatlah line ( profil martil (Gambar 5. posisikan gagang tersebut hingga 42 .2. Dari viewport Front.5. Berikutnya membuat gagang martil. Kita akan memindahkannya. Secara default. seperti Gambar 5. Terapkan modifier Lathe untuk memutar profil martil. Kemudian dari viewport Front. 1. Gambar 5. axis lathe terletak pada pivot shape sehingga bentuk saat ini kirakira seperti pada Gambar 5.1.2 kanan. Caranya. Pada panel Lathe. klik tombol Min. agar axis lathe berpindah ke ujung kiri shape. Hasilnya seperti pada Gambar 5. Modeling Kita akan membuat martil terlebih dulu.2 kiri).2 tengah.3 tengah. Dari viewport Left.

klik Group > Group. Berilah nama Martil pada kotak dialog Group Name yang muncul. Berikutnya membuat paku. pilih kedua objek Group-kan kepala dan gagang martil. Maka selesailah langkah pembuatan martil. 6. Gagang Martil yang Di-Taper 7. Lalu pada panel Taper.4. tersebut. lalu klik OK. Caranya. Dari viewport Left. Gagang Martil dari Tampak Kiri dan Depan (Kiri dan Tengah). Terapkan modifier Taper (klik Modifier List > Taper). 43 .4). Gambar 5.Gambar 5. berilah nilai negatif pada parameter Curve hingga bagian tengah silinder mengecil (Gambar 5.3 kanan). lalu pada baris menu.3. dan Setelah Diperkecil secara Horizontal (kanan) 5. perkecillah silinder secara horizontal (arah sumbu X) menjadi kira-kira 60 – 70% saja (Gambar 5.

5.6. Dari viewport Left atau Front. Maka selesailah objek paku. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 5. klik tombol Min. dalam area Align. Gambar 5. Anda dapat membuatnya dari viewport Top menggunakan dua buah box sembarang ukuran. terapkan modifier Lathe dengan cara yang telah diberikan (Gambar 5.8. 10. Terakhir. Jangan lupa pada panel Lathe. 12. posisikanlah semua objek Anda hingga dari tampak kiri dan tampak depan.5 kiri).6. 9. Berilah nama Paku pada objek ini. Gambar 5.5 kanan. Profil Paku Sebelum Lathe (kiri) dan Sesudah Lathe (tengah dan kanan) Jika sudah.5 tengah). Untuk objek kayu. Posisi Semua Objek dari Tampak Kiri dan Depan 44 . 11. gambar Anda kira-kira seperti pada Gambar 5. buatlah profil paku menggunakan Line (Gambar 5.

Aturlah pandangan pada viewport Perspective sesuai keinginan. martil. Anda dapat melanjutkan pekerjaan Anda sendiri.max. lalu matikan kembali Affect Pivot Only.13. lalu ubahlah nilai End Time menjadi 150. Menganimasikan Martil dan Paku secara Berulang Kita akan menganimasikan martil terlebih dahulu. lalu tekan Ctrl+C untuk mengganti viewport Perspective menjadi Camera01. Lalu pada panel perintah. dapat pula membuka file Hammer-Modeling.2. Anda bebas menerapkannya sesuai selera Anda. 5. klik tombol dalam rollout Adjust Pivot.max dalam CD pada folder \Bab05. misalnya seperti pada Gambar 5. klik Time Configuration. Lalu simpanlah file Anda dengan nama My-Hammer. Maka selesailah proses pembuatan semua objek Anda. pilih 2. Pertama-tama. Posisi Pivot Sebelum dan Sesudah Dipindahkan 45 .1.7. dan martil. aktifkan Affect Pivot Only. Gambar 5. Untuk material dan pencahayaan. pindahkan pivot hingga ke ujung kanan gagang Dari viewport Front. Pindahkan pivot martil ke ujung kanan gagang. Hierarchy > Pivot. Kemudian ikuti langkah berikut: 1. dan klik OK. Caranya. 3.

rotasilah martil sejauh -90° atau lebih dari viewport Pada frame15. 9.8 tengah). 5. 4. Dengan cara yang telah diberikan. Front (Gambar 5. Maka terciptalah key Position pada frame 22. Maka posisi martil pada frame 30 akan sama dengan frame 22. 10. Gambar 5. dan Posisi Paku Setelah Dipindahkan (kanan) 8. Posisi Martil pada Beberapa Keyframe (kiri dan tengah). 11.Tujuan pemindahan pivot di sini adalah untuk memindahkan poros rotasi ke ujung kanan gagang martil. Pada frame 22. copy-lah keyframe 22 ke frame 30.8 kiri). pindahkan martil sedikit ke bawah untuk menggeser martil secukupnya saat memalu (Gambar 5. Pada frame 20. dan aktifkan tombol Angle Snap Toggle. Set Key untuk menciptakan key position pada frame 20. pada range 22 – 30. Klik rotasi kembali martil hingga kembali ke semula. 7. Ini artinya. Berikutnya kita mulai membuat keyframe. klik tombol Set Key. martil tidak bergerak. 46 . Pada frame 0. 6. lalu matikan semua key kecuali Position dan Rotation. Aktifkan .8. Kemudian tutup menu Set Key Filters. Klik tombol .

saat akan memalu untuk yang kedua kalinya. dan terjadi pada martil. Dan selesailah animasi martil. dan klik OK. Pilih objek martil (jika belum). Gambar 5. Amati gerakan yang Pola pengulangan animasi yang terjadi kali ini dihitung relatif dari posisi terakhir. lalu sambil menekan tombol Ctrl. yang dianggap sebagai posisi awal di sini adalah posisi sekarang. 15. Tutup Curve Editor. 13. Jadi. lalu klik kanan mouse dan pilih Curve Editor. 14. 47 . 17.9. martil akan selalu kembali ke posisi awal sebelum memalu sama sekali.9. Pada jendela kiri Curve Editor. dan Rotation > Y Rotation di bawahnya. Maka bentuk kurva martil Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5. Jika tadi Anda memilih Cycle. pilihlah Martil > Transform. klik Rotation. Klik tombol Parameter Curve of Range Types. Jika sudah. matikan kembali animasi. Kurva Z Position dan Y Rotation dari Objek Martil 16.12. lalu pilih Relative Repeat. Set Key agar pada frame tersebut tercipta pula key Berikutnya membuat pengulangan relatif pada animasi martil. klik Position > Z Position. mainkanlah animasi. Pada frame 30. maka saat akan memalu untuk yang kedua kali atau seterusnya.

19. hingga kepala paku tidak terpendam dalam box atau terlalu ngambang di atas box. 48 . . berikutnya kita akan memperpanjang durasi animasi. 25. klik kanan pada objek paku. dan klik OK. range animasi untuk martil maupun paku adalah 30 frame (0 – 30). kita membutuhkan total 150 frame. Copy-lah keyframe 22 ke frame 30. Sesuaikanlah posisi kedua box kayu dengan posisi paku. Jadi. Jika sudah. Amatilah animasi yang terjadi pada objek-objek Anda. lalu ubahlah nilai End Time pada kotak dialog menjadi 150. Anda ingat. transformasi yang terjadi hanya Position. dan klik OK. lalu copy-lah keyframe 0 menuju frame 20. Matikan 28. 26. Pada jendela kiri Curve Editor. pilihlah Paku > Transform > Position > Z Position. klik tombol Set Key. Buka menu . Pada frame 0.Selanjutnya kita akan melanjutkan pada animasi paku. Dengan demikian. 18. Kita ingin martil mengetuk paku sebanyak 5 kali. Klik tombol Repeat. lalu pilih Curve Editor. Jika sudah benar. 22. Pada frame 22. 20. geserlah paku ke bawah hingga kepala paku tepat di bawah kepala martil (Gambar 5. agar paku tidak bergerak dari frame 22 sampai dengan frame 30. Tutup Curve Editor. 21. paku tidak bergerak dari frame 0 sampai dengan frame 20. dan mainkan animasi. lalu matikan semua key kecuali Position. Klik tombol Time Configuration. Parameter Curve Out of Range Types. 27.8 kanan). lalu pilih Relative 24. Pada objek ini. Kemudian tutup kembali menu tersebut. 23. dan pindahkan Time Slider ke frame 150.

Gambar 5. klik Curves > Apply – Multiplier Curve. kita harus menghapus keyframe noise pada frame terakhir (150) karena kita tidak membutuhkannya. Di salah satu viewport. dan saat kamera berhenti bergetar. pilih Camera01 > Transform > Position > Noise Position. Namun. Menambahkan Getaran pada Kamera Untuk mendramatisasi keadaan. klik Animation > Position Controllers > Noise. yaitu di awal dan di akhir animasi. Pada jendela kiri Curve Editor. 2.3. Kamera kini memiliki dua keyframe. 49 .10. yaitu setiap kali martil menimpa paku. pilih objek kamera. 3. Maka controller Noise akan diterapkan pada kamera. lalu pada baris menu Curve Editor. Kita akan menambahkan keyframe noise pada frame 20 dan 23. Klik kanan mouse pada objek kamera. lalu dari baris menu. 4. Berikut langkahnya: 1. Klik keyframe terakhir dalam area grafik. Kita akan membatasi range noise hanya pada frame tertentu saja. Maka terciptalah track baru di bawah Noise Position. lalu pilih Curve Editor. lalu tekan tombol Del. saat ini efek Noise berlaku di sepanjang animasi. kita akan menambahkan getaran pada kamera setiap kali martil menimpa paku. yaitu saat kamera mulai bergetar. Tapi sebelumnya. Posisi Objek-Objek Anda pada Frame 150 5. yaitu Multiplier Curve.

klik tombol Move Keys untuk mematikan Add Keys. dan Value menjadi 0. Ini artinya. sorot track Multiplier Curve. dan juga pada frame 23. efek noise pada keyframe 0 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 20). Ini artinya. Pada Key Info Basic yang muncul. ubahlah Tangent Out pada keyframe 20 menjadi Step.11.11. dan Value menjadi 0. 11. dan ubahlah Value menjadi 1. ubahlah Tangent Out menjadi Step. 6. Pada jendela kiri. 10. noise bernilai 1 pada keyframe 20 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 23). Gambar 5. Maka kini Anda memiliki 3 keyframe. Pada toolbar Curve Editor. klik kira-kira pada posisi frame 20. Noise Controller dalam Curve Editor 7. Klik kanan mouse pada keyframe 0 dalam area grafik. Grafik Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5.5. pada frame 23 dan seterusnya. 9. lalu klik tombol Add Keys pada toolbar Curve Editor. noise kembali bernilai 0. Pada garis lurus dalam area grafik. Berikutnya mengatur tingkat goncangan yang terjadi. bernilai 0. Ini artinya. Dengan cara serupa. Ubah pula Tangent Out pada keyframe 23 menjadi Step. 8. 50 .

51 . frame 80 dan 83.Final. Simpan kembali file Anda dengan nama My-Hammer. Pastikan tidak ada kotak dialog yang menghalangi viewport ini. Mainkan animasi pada viewport Camera01. klik kanan mouse. dan hentikan animasi. copy-lah keyframe 20 dan 23 ke frame-frame di mana martil menimpa paku. Ubah pula nilai X. lalu pilih Properties pada menu yang muncul. dan amati animasi yang terjadi. 16. Pada trackbar. hasilnya kira-kira seperti pada file Hammer . Pada jendela kiri Curve Editor. 15. aktifkan Image dalam area Motion Blur. serta frame 140 dan 143. Jika Anda ingin mengubah goncangan kamera. dan klik OK). Kemudian dengan cara yang telah diberikan. Maka muncullah kotak dialog Noise Controller. Ubahlah nilai Frequency menjadi 2 atau 3. tutuplah semua kotak dialog.12. berilah efek blur pada objek martil ( pilih martil. Maka selesailah semua animasi yang diperlukan.max dalam CD pada folder \Bab05. frame 110 dan 113. 17. 14.12. Jika sudah. Jika pekerjaan Anda benar. lalu klik kanan mouse dan pilih Properties. Kemudian pada kotak dialog Object Properties. Gambar 5. dan Z Strength masing-masing menjadi 20 atau 30. Anda dapat mengutak-atik parameter pada kotak dialog Noise Controller di atas sampai Anda mendapatkan goncangan kamera yang diinginkan.max. Y. Kotak Dialog Noise Controller 13. yaitu ke frame 50 dan 53. pilih Noise Position.

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->