Martil

Pada bab ini kita akan membuat animasi martil yang sedang memaku. Gerakan martil dan paku terjadi secara berulang sampai paku benar-benar menancap sepenuhnya dalam kayu.

Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu Berikut langkah-langkah pembuatannya.

41

seperti Gambar 5.2 tengah. Profil Martil Sebelum Lathe (kiri) dan Setelah Lathe (tengah dan kanan) 3. Dari viewport Front. agar axis lathe berpindah ke ujung kiri shape. axis lathe terletak pada pivot shape sehingga bentuk saat ini kirakira seperti pada Gambar 5.2.2 kiri).3 tengah. Modeling Kita akan membuat martil terlebih dulu. Create > Shapes > Line) untuk 2. Kemudian dari viewport Front. 4.3 kiri. buatlah silinder ( Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder) dengan posisi dan ukuran seperti Gambar 5. Terapkan modifier Lathe untuk memutar profil martil. Secara default. Gambar 5. buatlah line ( profil martil (Gambar 5. posisikan gagang tersebut hingga 42 . Pada panel Lathe. dalam area Align. 1. klik Modify > Modifier List > Lathe. Hasilnya seperti pada Gambar 5. Kita akan memindahkannya.5.2 kanan. Berikutnya membuat gagang martil.1. klik tombol Min. Caranya. Dari viewport Left.

Berikutnya membuat paku.Gambar 5. Gagang Martil dari Tampak Kiri dan Depan (Kiri dan Tengah). Dari viewport Left. lalu pada baris menu. Caranya. klik Group > Group. Gambar 5. Terapkan modifier Taper (klik Modifier List > Taper). Berilah nama Martil pada kotak dialog Group Name yang muncul. Gagang Martil yang Di-Taper 7. 6. 43 .4. dan Setelah Diperkecil secara Horizontal (kanan) 5.3 kanan). perkecillah silinder secara horizontal (arah sumbu X) menjadi kira-kira 60 – 70% saja (Gambar 5. Lalu pada panel Taper. berilah nilai negatif pada parameter Curve hingga bagian tengah silinder mengecil (Gambar 5.4). lalu klik OK. Maka selesailah langkah pembuatan martil. pilih kedua objek Group-kan kepala dan gagang martil. tersebut.3.

5. dalam area Align. Untuk objek kayu.5 kanan. 9.6.8. posisikanlah semua objek Anda hingga dari tampak kiri dan tampak depan. Profil Paku Sebelum Lathe (kiri) dan Sesudah Lathe (tengah dan kanan) Jika sudah. Anda dapat membuatnya dari viewport Top menggunakan dua buah box sembarang ukuran. Maka selesailah objek paku. 12. Jangan lupa pada panel Lathe. klik tombol Min. Berilah nama Paku pada objek ini. 11.5 kiri).6. buatlah profil paku menggunakan Line (Gambar 5. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 5. Terakhir. gambar Anda kira-kira seperti pada Gambar 5.5 tengah). Posisi Semua Objek dari Tampak Kiri dan Depan 44 . terapkan modifier Lathe dengan cara yang telah diberikan (Gambar 5. Dari viewport Left atau Front. 10. Gambar 5. Gambar 5.

13. Kemudian ikuti langkah berikut: 1.max dalam CD pada folder \Bab05. 5. Gambar 5. lalu matikan kembali Affect Pivot Only. Pindahkan pivot martil ke ujung kanan gagang. pindahkan pivot hingga ke ujung kanan gagang Dari viewport Front. martil. Caranya. Aturlah pandangan pada viewport Perspective sesuai keinginan. 3.1. lalu ubahlah nilai End Time menjadi 150. Anda bebas menerapkannya sesuai selera Anda. Pertama-tama.2.max. pilih 2. Anda dapat melanjutkan pekerjaan Anda sendiri. misalnya seperti pada Gambar 5. Lalu pada panel perintah. Maka selesailah proses pembuatan semua objek Anda. Lalu simpanlah file Anda dengan nama My-Hammer. dapat pula membuka file Hammer-Modeling. dan martil. klik tombol dalam rollout Adjust Pivot. lalu tekan Ctrl+C untuk mengganti viewport Perspective menjadi Camera01. Posisi Pivot Sebelum dan Sesudah Dipindahkan 45 . klik Time Configuration. Hierarchy > Pivot. Menganimasikan Martil dan Paku secara Berulang Kita akan menganimasikan martil terlebih dahulu. Untuk material dan pencahayaan. aktifkan Affect Pivot Only.7. dan klik OK.

Ini artinya. Gambar 5. dan Posisi Paku Setelah Dipindahkan (kanan) 8. Kemudian tutup menu Set Key Filters. pindahkan martil sedikit ke bawah untuk menggeser martil secukupnya saat memalu (Gambar 5. 5. 11. Pada frame 22. Maka terciptalah key Position pada frame 22.Tujuan pemindahan pivot di sini adalah untuk memindahkan poros rotasi ke ujung kanan gagang martil. Berikutnya kita mulai membuat keyframe. copy-lah keyframe 22 ke frame 30. 4. pada range 22 – 30. rotasilah martil sejauh -90° atau lebih dari viewport Pada frame15. 6. Maka posisi martil pada frame 30 akan sama dengan frame 22.8 kiri). martil tidak bergerak. Aktifkan . Front (Gambar 5. Klik rotasi kembali martil hingga kembali ke semula. klik tombol Set Key. Pada frame 20. lalu matikan semua key kecuali Position dan Rotation. 9. Dengan cara yang telah diberikan. 46 . Set Key untuk menciptakan key position pada frame 20. Posisi Martil pada Beberapa Keyframe (kiri dan tengah). 10. Pada frame 0. 7. Klik tombol . dan aktifkan tombol Angle Snap Toggle.8 tengah).8.

Dan selesailah animasi martil.9. dan terjadi pada martil. 13. 15. Amati gerakan yang Pola pengulangan animasi yang terjadi kali ini dihitung relatif dari posisi terakhir. saat akan memalu untuk yang kedua kalinya. Pada frame 30. Pilih objek martil (jika belum). 14. matikan kembali animasi. dan Rotation > Y Rotation di bawahnya. Gambar 5. yang dianggap sebagai posisi awal di sini adalah posisi sekarang. Maka bentuk kurva martil Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5. maka saat akan memalu untuk yang kedua kali atau seterusnya. Tutup Curve Editor. 47 . Jika tadi Anda memilih Cycle. mainkanlah animasi. lalu sambil menekan tombol Ctrl. Jadi. Jika sudah. pilihlah Martil > Transform. Pada jendela kiri Curve Editor. Set Key agar pada frame tersebut tercipta pula key Berikutnya membuat pengulangan relatif pada animasi martil.9.12. Klik tombol Parameter Curve of Range Types. martil akan selalu kembali ke posisi awal sebelum memalu sama sekali. Kurva Z Position dan Y Rotation dari Objek Martil 16. dan klik OK. lalu pilih Relative Repeat. 17. klik Position > Z Position. klik Rotation. lalu klik kanan mouse dan pilih Curve Editor.

23. Klik tombol Time Configuration. lalu matikan semua key kecuali Position. . Matikan 28. Kemudian tutup kembali menu tersebut. lalu ubahlah nilai End Time pada kotak dialog menjadi 150. dan klik OK. range animasi untuk martil maupun paku adalah 30 frame (0 – 30). Pada objek ini. Pada jendela kiri Curve Editor. geserlah paku ke bawah hingga kepala paku tepat di bawah kepala martil (Gambar 5. Pada frame 0. dan klik OK. dan mainkan animasi. berikutnya kita akan memperpanjang durasi animasi. 19. pilihlah Paku > Transform > Position > Z Position. Jika sudah. Parameter Curve Out of Range Types. 21. 20. lalu pilih Curve Editor. Anda ingat. klik kanan pada objek paku. agar paku tidak bergerak dari frame 22 sampai dengan frame 30. Jadi. Klik tombol Repeat. 26. 27. Jika sudah benar. Tutup Curve Editor. lalu pilih Relative 24. Dengan demikian. Amatilah animasi yang terjadi pada objek-objek Anda.8 kanan). kita membutuhkan total 150 frame.Selanjutnya kita akan melanjutkan pada animasi paku. 18. dan pindahkan Time Slider ke frame 150. 25. transformasi yang terjadi hanya Position. 48 . klik tombol Set Key. Kita ingin martil mengetuk paku sebanyak 5 kali. hingga kepala paku tidak terpendam dalam box atau terlalu ngambang di atas box. lalu copy-lah keyframe 0 menuju frame 20. Buka menu . 22. Copy-lah keyframe 22 ke frame 30. paku tidak bergerak dari frame 0 sampai dengan frame 20. Sesuaikanlah posisi kedua box kayu dengan posisi paku. Pada frame 22.

Di salah satu viewport. lalu pada baris menu Curve Editor. 4. Menambahkan Getaran pada Kamera Untuk mendramatisasi keadaan. 49 . Kita akan menambahkan keyframe noise pada frame 20 dan 23. klik Animation > Position Controllers > Noise. Maka terciptalah track baru di bawah Noise Position. dan saat kamera berhenti bergetar. lalu dari baris menu. Berikut langkahnya: 1. Kamera kini memiliki dua keyframe.10. pilih Camera01 > Transform > Position > Noise Position. Posisi Objek-Objek Anda pada Frame 150 5. lalu tekan tombol Del. Kita akan membatasi range noise hanya pada frame tertentu saja. Tapi sebelumnya. Maka controller Noise akan diterapkan pada kamera. klik Curves > Apply – Multiplier Curve. yaitu di awal dan di akhir animasi. Namun. Klik kanan mouse pada objek kamera. kita akan menambahkan getaran pada kamera setiap kali martil menimpa paku. kita harus menghapus keyframe noise pada frame terakhir (150) karena kita tidak membutuhkannya. pilih objek kamera. Pada jendela kiri Curve Editor. lalu pilih Curve Editor. yaitu setiap kali martil menimpa paku.Gambar 5.3. yaitu Multiplier Curve. yaitu saat kamera mulai bergetar. 3. saat ini efek Noise berlaku di sepanjang animasi. 2. Klik keyframe terakhir dalam area grafik.

klik kira-kira pada posisi frame 20. Ubah pula Tangent Out pada keyframe 23 menjadi Step. Ini artinya. 10. Pada toolbar Curve Editor. noise kembali bernilai 0. ubahlah Tangent Out menjadi Step. 11. dan Value menjadi 0. pada frame 23 dan seterusnya. bernilai 0. sorot track Multiplier Curve. Berikutnya mengatur tingkat goncangan yang terjadi.5.11.11. Ini artinya. Grafik Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5. dan ubahlah Value menjadi 1. Gambar 5. dan juga pada frame 23. 9. Maka kini Anda memiliki 3 keyframe. Noise Controller dalam Curve Editor 7. noise bernilai 1 pada keyframe 20 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 23). Dengan cara serupa. Pada garis lurus dalam area grafik. Pada Key Info Basic yang muncul. lalu klik tombol Add Keys pada toolbar Curve Editor. Klik kanan mouse pada keyframe 0 dalam area grafik. efek noise pada keyframe 0 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 20). Pada jendela kiri. ubahlah Tangent Out pada keyframe 20 menjadi Step. Ini artinya. klik tombol Move Keys untuk mematikan Add Keys. 8. dan Value menjadi 0. 6. 50 .

Pada jendela kiri Curve Editor. dan klik OK). dan hentikan animasi. Maka selesailah semua animasi yang diperlukan. Kemudian pada kotak dialog Object Properties. 51 . 16. Anda dapat mengutak-atik parameter pada kotak dialog Noise Controller di atas sampai Anda mendapatkan goncangan kamera yang diinginkan. Pada trackbar. 14. Kotak Dialog Noise Controller 13.max dalam CD pada folder \Bab05. klik kanan mouse. dan Z Strength masing-masing menjadi 20 atau 30. Mainkan animasi pada viewport Camera01.max. tutuplah semua kotak dialog. Y. Ubahlah nilai Frequency menjadi 2 atau 3. Kemudian dengan cara yang telah diberikan. lalu klik kanan mouse dan pilih Properties. Gambar 5. 15. frame 80 dan 83. berilah efek blur pada objek martil ( pilih martil. Ubah pula nilai X. frame 110 dan 113. pilih Noise Position. Jika Anda ingin mengubah goncangan kamera. Jika pekerjaan Anda benar. 17. serta frame 140 dan 143. Maka muncullah kotak dialog Noise Controller.12.12. aktifkan Image dalam area Motion Blur. lalu pilih Properties pada menu yang muncul. yaitu ke frame 50 dan 53. Simpan kembali file Anda dengan nama My-Hammer. hasilnya kira-kira seperti pada file Hammer . dan amati animasi yang terjadi.Final. copy-lah keyframe 20 dan 23 ke frame-frame di mana martil menimpa paku. Jika sudah. Pastikan tidak ada kotak dialog yang menghalangi viewport ini.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful