Martil

Pada bab ini kita akan membuat animasi martil yang sedang memaku. Gerakan martil dan paku terjadi secara berulang sampai paku benar-benar menancap sepenuhnya dalam kayu.

Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu Berikut langkah-langkah pembuatannya.

41

Pada panel Lathe. Caranya.2 kiri). Create > Shapes > Line) untuk 2. 4. Kita akan memindahkannya. 1. axis lathe terletak pada pivot shape sehingga bentuk saat ini kirakira seperti pada Gambar 5. buatlah silinder ( Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder) dengan posisi dan ukuran seperti Gambar 5.2 kanan.1. seperti Gambar 5.3 tengah.3 kiri. Modeling Kita akan membuat martil terlebih dulu. Secara default. Kemudian dari viewport Front. Gambar 5. Dari viewport Left. Profil Martil Sebelum Lathe (kiri) dan Setelah Lathe (tengah dan kanan) 3.2. Dari viewport Front. agar axis lathe berpindah ke ujung kiri shape. dalam area Align. buatlah line ( profil martil (Gambar 5. klik Modify > Modifier List > Lathe. Berikutnya membuat gagang martil. Terapkan modifier Lathe untuk memutar profil martil.2 tengah.5. klik tombol Min. posisikan gagang tersebut hingga 42 . Hasilnya seperti pada Gambar 5.

43 .Gambar 5. pilih kedua objek Group-kan kepala dan gagang martil. Caranya. Terapkan modifier Taper (klik Modifier List > Taper). Lalu pada panel Taper.3 kanan). Gagang Martil yang Di-Taper 7. Maka selesailah langkah pembuatan martil. tersebut. Gambar 5. berilah nilai negatif pada parameter Curve hingga bagian tengah silinder mengecil (Gambar 5. klik Group > Group. Dari viewport Left.3. lalu pada baris menu. lalu klik OK. dan Setelah Diperkecil secara Horizontal (kanan) 5. Berikutnya membuat paku.4). Gagang Martil dari Tampak Kiri dan Depan (Kiri dan Tengah). perkecillah silinder secara horizontal (arah sumbu X) menjadi kira-kira 60 – 70% saja (Gambar 5. 6.4. Berilah nama Martil pada kotak dialog Group Name yang muncul.

Maka selesailah objek paku.5 kanan. posisikanlah semua objek Anda hingga dari tampak kiri dan tampak depan. 11. Untuk objek kayu. Berilah nama Paku pada objek ini. Terakhir. buatlah profil paku menggunakan Line (Gambar 5. 12. Gambar 5. klik tombol Min. dalam area Align. terapkan modifier Lathe dengan cara yang telah diberikan (Gambar 5.6.5. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 5. Jangan lupa pada panel Lathe. Posisi Semua Objek dari Tampak Kiri dan Depan 44 . Gambar 5. Anda dapat membuatnya dari viewport Top menggunakan dua buah box sembarang ukuran. Dari viewport Left atau Front. 10.5 kiri). 9.8.5 tengah). gambar Anda kira-kira seperti pada Gambar 5. Profil Paku Sebelum Lathe (kiri) dan Sesudah Lathe (tengah dan kanan) Jika sudah.6.

Pertama-tama. aktifkan Affect Pivot Only. Lalu simpanlah file Anda dengan nama My-Hammer. pilih 2.13. dan martil. klik tombol dalam rollout Adjust Pivot. 5. Pindahkan pivot martil ke ujung kanan gagang.max. Hierarchy > Pivot. 3. Untuk material dan pencahayaan. lalu tekan Ctrl+C untuk mengganti viewport Perspective menjadi Camera01. lalu matikan kembali Affect Pivot Only. Lalu pada panel perintah. Kemudian ikuti langkah berikut: 1. dapat pula membuka file Hammer-Modeling.max dalam CD pada folder \Bab05. Anda dapat melanjutkan pekerjaan Anda sendiri. Posisi Pivot Sebelum dan Sesudah Dipindahkan 45 . klik Time Configuration. lalu ubahlah nilai End Time menjadi 150. Maka selesailah proses pembuatan semua objek Anda. Aturlah pandangan pada viewport Perspective sesuai keinginan.2. misalnya seperti pada Gambar 5. Anda bebas menerapkannya sesuai selera Anda. Caranya. dan klik OK. Menganimasikan Martil dan Paku secara Berulang Kita akan menganimasikan martil terlebih dahulu. martil. pindahkan pivot hingga ke ujung kanan gagang Dari viewport Front.1. Gambar 5.7.

Pada frame 0. Aktifkan . copy-lah keyframe 22 ke frame 30. 9. dan Posisi Paku Setelah Dipindahkan (kanan) 8. 4. 7. Klik tombol . Kemudian tutup menu Set Key Filters. 11. 5.Tujuan pemindahan pivot di sini adalah untuk memindahkan poros rotasi ke ujung kanan gagang martil. Gambar 5. 6. pada range 22 – 30. Berikutnya kita mulai membuat keyframe. Posisi Martil pada Beberapa Keyframe (kiri dan tengah). Front (Gambar 5. Pada frame 20. Maka posisi martil pada frame 30 akan sama dengan frame 22. pindahkan martil sedikit ke bawah untuk menggeser martil secukupnya saat memalu (Gambar 5. klik tombol Set Key. 46 . Pada frame 22.8. Ini artinya. 10. Klik rotasi kembali martil hingga kembali ke semula.8 tengah). Maka terciptalah key Position pada frame 22. Dengan cara yang telah diberikan. dan aktifkan tombol Angle Snap Toggle. lalu matikan semua key kecuali Position dan Rotation.8 kiri). Set Key untuk menciptakan key position pada frame 20. martil tidak bergerak. rotasilah martil sejauh -90° atau lebih dari viewport Pada frame15.

9. Tutup Curve Editor. Jika tadi Anda memilih Cycle.12. dan Rotation > Y Rotation di bawahnya. Jadi. martil akan selalu kembali ke posisi awal sebelum memalu sama sekali. lalu klik kanan mouse dan pilih Curve Editor. dan terjadi pada martil. Amati gerakan yang Pola pengulangan animasi yang terjadi kali ini dihitung relatif dari posisi terakhir. Kurva Z Position dan Y Rotation dari Objek Martil 16. Maka bentuk kurva martil Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5. dan klik OK. lalu sambil menekan tombol Ctrl. maka saat akan memalu untuk yang kedua kali atau seterusnya. lalu pilih Relative Repeat. Pada jendela kiri Curve Editor. matikan kembali animasi. mainkanlah animasi. yang dianggap sebagai posisi awal di sini adalah posisi sekarang. pilihlah Martil > Transform. 17. 13. Jika sudah. 15. 47 . 14.9. Pada frame 30. Gambar 5. Set Key agar pada frame tersebut tercipta pula key Berikutnya membuat pengulangan relatif pada animasi martil. Dan selesailah animasi martil. klik Rotation. klik Position > Z Position. Pilih objek martil (jika belum). Klik tombol Parameter Curve of Range Types. saat akan memalu untuk yang kedua kalinya.

Jika sudah. 20. geserlah paku ke bawah hingga kepala paku tepat di bawah kepala martil (Gambar 5. kita membutuhkan total 150 frame. Sesuaikanlah posisi kedua box kayu dengan posisi paku. dan mainkan animasi. . lalu matikan semua key kecuali Position. 21. 18. berikutnya kita akan memperpanjang durasi animasi. Buka menu . Copy-lah keyframe 22 ke frame 30. Pada objek ini. lalu ubahlah nilai End Time pada kotak dialog menjadi 150. Pada jendela kiri Curve Editor. pilihlah Paku > Transform > Position > Z Position. dan klik OK. Kemudian tutup kembali menu tersebut. Jadi. transformasi yang terjadi hanya Position. 23. Dengan demikian. agar paku tidak bergerak dari frame 22 sampai dengan frame 30. Kita ingin martil mengetuk paku sebanyak 5 kali. hingga kepala paku tidak terpendam dalam box atau terlalu ngambang di atas box. Klik tombol Time Configuration. Pada frame 0.8 kanan). Anda ingat. dan pindahkan Time Slider ke frame 150. lalu pilih Curve Editor. Matikan 28. Amatilah animasi yang terjadi pada objek-objek Anda. Jika sudah benar. Klik tombol Repeat. Pada frame 22. klik tombol Set Key. lalu copy-lah keyframe 0 menuju frame 20. 19. paku tidak bergerak dari frame 0 sampai dengan frame 20. dan klik OK. klik kanan pada objek paku. 27. lalu pilih Relative 24. range animasi untuk martil maupun paku adalah 30 frame (0 – 30). 26. 25.Selanjutnya kita akan melanjutkan pada animasi paku. Tutup Curve Editor. Parameter Curve Out of Range Types. 22. 48 .

Gambar 5.3. Posisi Objek-Objek Anda pada Frame 150 5. dan saat kamera berhenti bergetar. lalu dari baris menu. Namun. Kamera kini memiliki dua keyframe. Kita akan menambahkan keyframe noise pada frame 20 dan 23. Di salah satu viewport. Maka controller Noise akan diterapkan pada kamera. yaitu di awal dan di akhir animasi. lalu pada baris menu Curve Editor. kita akan menambahkan getaran pada kamera setiap kali martil menimpa paku. 49 . yaitu saat kamera mulai bergetar. Klik keyframe terakhir dalam area grafik. 2. Pada jendela kiri Curve Editor. Tapi sebelumnya.10. klik Animation > Position Controllers > Noise. klik Curves > Apply – Multiplier Curve. 3. kita harus menghapus keyframe noise pada frame terakhir (150) karena kita tidak membutuhkannya. pilih Camera01 > Transform > Position > Noise Position. yaitu Multiplier Curve. 4. Kita akan membatasi range noise hanya pada frame tertentu saja. pilih objek kamera. yaitu setiap kali martil menimpa paku. Maka terciptalah track baru di bawah Noise Position. saat ini efek Noise berlaku di sepanjang animasi. lalu pilih Curve Editor. Berikut langkahnya: 1. Klik kanan mouse pada objek kamera. Menambahkan Getaran pada Kamera Untuk mendramatisasi keadaan. lalu tekan tombol Del.

pada frame 23 dan seterusnya. Maka kini Anda memiliki 3 keyframe. 9. dan juga pada frame 23. Ini artinya. 50 . Dengan cara serupa. ubahlah Tangent Out pada keyframe 20 menjadi Step.5. klik kira-kira pada posisi frame 20. Pada toolbar Curve Editor. Ini artinya. klik tombol Move Keys untuk mematikan Add Keys. 10. Ubah pula Tangent Out pada keyframe 23 menjadi Step. Pada jendela kiri. ubahlah Tangent Out menjadi Step.11. Klik kanan mouse pada keyframe 0 dalam area grafik. noise kembali bernilai 0. lalu klik tombol Add Keys pada toolbar Curve Editor. Berikutnya mengatur tingkat goncangan yang terjadi. Gambar 5. dan ubahlah Value menjadi 1. 8. dan Value menjadi 0. bernilai 0. noise bernilai 1 pada keyframe 20 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 23). Grafik Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5. Pada Key Info Basic yang muncul.11. Noise Controller dalam Curve Editor 7. Ini artinya. sorot track Multiplier Curve. Pada garis lurus dalam area grafik. efek noise pada keyframe 0 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 20). dan Value menjadi 0. 11. 6.

Ubahlah nilai Frequency menjadi 2 atau 3. Jika pekerjaan Anda benar. dan klik OK). pilih Noise Position. klik kanan mouse. hasilnya kira-kira seperti pada file Hammer . 17.12. Ubah pula nilai X. lalu pilih Properties pada menu yang muncul. Pada trackbar. berilah efek blur pada objek martil ( pilih martil. yaitu ke frame 50 dan 53. 14. Gambar 5.Final.max.max dalam CD pada folder \Bab05. copy-lah keyframe 20 dan 23 ke frame-frame di mana martil menimpa paku. Maka muncullah kotak dialog Noise Controller. frame 80 dan 83. dan hentikan animasi. tutuplah semua kotak dialog. Simpan kembali file Anda dengan nama My-Hammer. 15. Kotak Dialog Noise Controller 13. serta frame 140 dan 143. Kemudian pada kotak dialog Object Properties. Kemudian dengan cara yang telah diberikan. Pastikan tidak ada kotak dialog yang menghalangi viewport ini. 51 . Anda dapat mengutak-atik parameter pada kotak dialog Noise Controller di atas sampai Anda mendapatkan goncangan kamera yang diinginkan. 16. Maka selesailah semua animasi yang diperlukan. dan Z Strength masing-masing menjadi 20 atau 30.12. Jika sudah. Pada jendela kiri Curve Editor. Mainkan animasi pada viewport Camera01. frame 110 dan 113. aktifkan Image dalam area Motion Blur. lalu klik kanan mouse dan pilih Properties. Jika Anda ingin mengubah goncangan kamera. Y. dan amati animasi yang terjadi.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful