Martil

Pada bab ini kita akan membuat animasi martil yang sedang memaku. Gerakan martil dan paku terjadi secara berulang sampai paku benar-benar menancap sepenuhnya dalam kayu.

Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu Berikut langkah-langkah pembuatannya.

41

axis lathe terletak pada pivot shape sehingga bentuk saat ini kirakira seperti pada Gambar 5.5. Caranya. klik Modify > Modifier List > Lathe.2 kiri). Hasilnya seperti pada Gambar 5. seperti Gambar 5. Gambar 5. Create > Shapes > Line) untuk 2.2 kanan. Dari viewport Front. Berikutnya membuat gagang martil. buatlah silinder ( Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder) dengan posisi dan ukuran seperti Gambar 5. Kemudian dari viewport Front. Terapkan modifier Lathe untuk memutar profil martil.3 kiri.2 tengah. 4. Modeling Kita akan membuat martil terlebih dulu. dalam area Align. agar axis lathe berpindah ke ujung kiri shape. posisikan gagang tersebut hingga 42 . buatlah line ( profil martil (Gambar 5. 1. Profil Martil Sebelum Lathe (kiri) dan Setelah Lathe (tengah dan kanan) 3. Secara default.2. Kita akan memindahkannya. Pada panel Lathe. klik tombol Min.1.3 tengah. Dari viewport Left.

Gagang Martil dari Tampak Kiri dan Depan (Kiri dan Tengah). Gagang Martil yang Di-Taper 7. Caranya. Maka selesailah langkah pembuatan martil. tersebut.3. lalu klik OK. Dari viewport Left. 43 .4. Berilah nama Martil pada kotak dialog Group Name yang muncul. pilih kedua objek Group-kan kepala dan gagang martil. dan Setelah Diperkecil secara Horizontal (kanan) 5. Lalu pada panel Taper.3 kanan). klik Group > Group. Gambar 5.4). berilah nilai negatif pada parameter Curve hingga bagian tengah silinder mengecil (Gambar 5. Berikutnya membuat paku. perkecillah silinder secara horizontal (arah sumbu X) menjadi kira-kira 60 – 70% saja (Gambar 5. Terapkan modifier Taper (klik Modifier List > Taper).Gambar 5. 6. lalu pada baris menu.

Untuk objek kayu. terapkan modifier Lathe dengan cara yang telah diberikan (Gambar 5. 9. Posisi Semua Objek dari Tampak Kiri dan Depan 44 . 12. posisikanlah semua objek Anda hingga dari tampak kiri dan tampak depan. 11. Jangan lupa pada panel Lathe. Berilah nama Paku pada objek ini.5 kiri).5 tengah). Gambar 5. dalam area Align. Profil Paku Sebelum Lathe (kiri) dan Sesudah Lathe (tengah dan kanan) Jika sudah. Maka selesailah objek paku. Terakhir. klik tombol Min. 10. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 5. Dari viewport Left atau Front.6.8.6.5. buatlah profil paku menggunakan Line (Gambar 5. Anda dapat membuatnya dari viewport Top menggunakan dua buah box sembarang ukuran. gambar Anda kira-kira seperti pada Gambar 5.5 kanan. Gambar 5.

Posisi Pivot Sebelum dan Sesudah Dipindahkan 45 . aktifkan Affect Pivot Only. Caranya. Anda dapat melanjutkan pekerjaan Anda sendiri.1. lalu tekan Ctrl+C untuk mengganti viewport Perspective menjadi Camera01. Lalu pada panel perintah.max dalam CD pada folder \Bab05. Menganimasikan Martil dan Paku secara Berulang Kita akan menganimasikan martil terlebih dahulu. Hierarchy > Pivot. martil. Gambar 5. Anda bebas menerapkannya sesuai selera Anda. Untuk material dan pencahayaan. Lalu simpanlah file Anda dengan nama My-Hammer. lalu ubahlah nilai End Time menjadi 150.2. Pertama-tama. pindahkan pivot hingga ke ujung kanan gagang Dari viewport Front. dan martil.7.max. dan klik OK. pilih 2. Aturlah pandangan pada viewport Perspective sesuai keinginan.13. Kemudian ikuti langkah berikut: 1. 5. klik tombol dalam rollout Adjust Pivot. misalnya seperti pada Gambar 5. Pindahkan pivot martil ke ujung kanan gagang. lalu matikan kembali Affect Pivot Only. klik Time Configuration. Maka selesailah proses pembuatan semua objek Anda. 3. dapat pula membuka file Hammer-Modeling.

8 kiri). klik tombol Set Key. copy-lah keyframe 22 ke frame 30. Kemudian tutup menu Set Key Filters. rotasilah martil sejauh -90° atau lebih dari viewport Pada frame15. Pada frame 22. Dengan cara yang telah diberikan. Berikutnya kita mulai membuat keyframe. 6.8. martil tidak bergerak. lalu matikan semua key kecuali Position dan Rotation. Set Key untuk menciptakan key position pada frame 20.8 tengah). dan aktifkan tombol Angle Snap Toggle. 9. Maka terciptalah key Position pada frame 22. 11. Klik rotasi kembali martil hingga kembali ke semula. Maka posisi martil pada frame 30 akan sama dengan frame 22. Pada frame 20. Posisi Martil pada Beberapa Keyframe (kiri dan tengah). 10. pada range 22 – 30. Front (Gambar 5. Aktifkan . Gambar 5. 46 . Ini artinya. pindahkan martil sedikit ke bawah untuk menggeser martil secukupnya saat memalu (Gambar 5. Pada frame 0. Klik tombol . 4.Tujuan pemindahan pivot di sini adalah untuk memindahkan poros rotasi ke ujung kanan gagang martil. dan Posisi Paku Setelah Dipindahkan (kanan) 8. 7. 5.

dan terjadi pada martil. yang dianggap sebagai posisi awal di sini adalah posisi sekarang.9. Jika tadi Anda memilih Cycle. Kurva Z Position dan Y Rotation dari Objek Martil 16. mainkanlah animasi. lalu klik kanan mouse dan pilih Curve Editor. Pada jendela kiri Curve Editor. 14. 13. klik Rotation. martil akan selalu kembali ke posisi awal sebelum memalu sama sekali. pilihlah Martil > Transform. dan Rotation > Y Rotation di bawahnya. lalu sambil menekan tombol Ctrl.12. Jika sudah. lalu pilih Relative Repeat. Tutup Curve Editor. Jadi. Maka bentuk kurva martil Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5. Dan selesailah animasi martil. klik Position > Z Position. Pada frame 30. Pilih objek martil (jika belum). Gambar 5. 15. Amati gerakan yang Pola pengulangan animasi yang terjadi kali ini dihitung relatif dari posisi terakhir. matikan kembali animasi. 47 . Set Key agar pada frame tersebut tercipta pula key Berikutnya membuat pengulangan relatif pada animasi martil. saat akan memalu untuk yang kedua kalinya.9. Klik tombol Parameter Curve of Range Types. 17. maka saat akan memalu untuk yang kedua kali atau seterusnya. dan klik OK.

Amatilah animasi yang terjadi pada objek-objek Anda. Kita ingin martil mengetuk paku sebanyak 5 kali. dan pindahkan Time Slider ke frame 150. Matikan 28. 48 . Klik tombol Repeat.Selanjutnya kita akan melanjutkan pada animasi paku. dan klik OK. Pada frame 0. . lalu ubahlah nilai End Time pada kotak dialog menjadi 150. dan klik OK. geserlah paku ke bawah hingga kepala paku tepat di bawah kepala martil (Gambar 5. Kemudian tutup kembali menu tersebut. Sesuaikanlah posisi kedua box kayu dengan posisi paku. berikutnya kita akan memperpanjang durasi animasi. lalu pilih Relative 24. Jika sudah.8 kanan). Jadi. Anda ingat. Parameter Curve Out of Range Types. 19. 23. dan mainkan animasi. Jika sudah benar. transformasi yang terjadi hanya Position. Pada objek ini. Dengan demikian. 26. Copy-lah keyframe 22 ke frame 30. 22. klik kanan pada objek paku. Pada frame 22. lalu pilih Curve Editor. agar paku tidak bergerak dari frame 22 sampai dengan frame 30. 25. 20. kita membutuhkan total 150 frame. 21. Pada jendela kiri Curve Editor. Tutup Curve Editor. lalu copy-lah keyframe 0 menuju frame 20. 27. paku tidak bergerak dari frame 0 sampai dengan frame 20. range animasi untuk martil maupun paku adalah 30 frame (0 – 30). hingga kepala paku tidak terpendam dalam box atau terlalu ngambang di atas box. klik tombol Set Key. pilihlah Paku > Transform > Position > Z Position. Buka menu . Klik tombol Time Configuration. lalu matikan semua key kecuali Position. 18.

pilih objek kamera. 2. Maka terciptalah track baru di bawah Noise Position. pilih Camera01 > Transform > Position > Noise Position. lalu tekan tombol Del. yaitu setiap kali martil menimpa paku.10. Tapi sebelumnya. Posisi Objek-Objek Anda pada Frame 150 5. lalu dari baris menu. klik Curves > Apply – Multiplier Curve. yaitu Multiplier Curve. yaitu saat kamera mulai bergetar. Namun. 3. kita harus menghapus keyframe noise pada frame terakhir (150) karena kita tidak membutuhkannya. klik Animation > Position Controllers > Noise. Klik keyframe terakhir dalam area grafik. Berikut langkahnya: 1. Kita akan menambahkan keyframe noise pada frame 20 dan 23.3.Gambar 5. Menambahkan Getaran pada Kamera Untuk mendramatisasi keadaan. kita akan menambahkan getaran pada kamera setiap kali martil menimpa paku. 4. saat ini efek Noise berlaku di sepanjang animasi. lalu pada baris menu Curve Editor. lalu pilih Curve Editor. Maka controller Noise akan diterapkan pada kamera. dan saat kamera berhenti bergetar. Pada jendela kiri Curve Editor. Kita akan membatasi range noise hanya pada frame tertentu saja. Klik kanan mouse pada objek kamera. Kamera kini memiliki dua keyframe. yaitu di awal dan di akhir animasi. 49 . Di salah satu viewport.

pada frame 23 dan seterusnya. noise kembali bernilai 0. ubahlah Tangent Out pada keyframe 20 menjadi Step. efek noise pada keyframe 0 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 20). 8. dan Value menjadi 0. dan Value menjadi 0. 11. Noise Controller dalam Curve Editor 7. Maka kini Anda memiliki 3 keyframe. klik kira-kira pada posisi frame 20.5. klik tombol Move Keys untuk mematikan Add Keys. Gambar 5. Grafik Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5. lalu klik tombol Add Keys pada toolbar Curve Editor. Ini artinya.11. Dengan cara serupa. ubahlah Tangent Out menjadi Step.11. Pada Key Info Basic yang muncul. Pada garis lurus dalam area grafik. bernilai 0. 50 . Ini artinya. Berikutnya mengatur tingkat goncangan yang terjadi. Ini artinya. Pada toolbar Curve Editor. dan juga pada frame 23. Pada jendela kiri. dan ubahlah Value menjadi 1. sorot track Multiplier Curve. 9. noise bernilai 1 pada keyframe 20 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 23). 10. Ubah pula Tangent Out pada keyframe 23 menjadi Step. Klik kanan mouse pada keyframe 0 dalam area grafik. 6.

frame 110 dan 113. dan amati animasi yang terjadi. dan Z Strength masing-masing menjadi 20 atau 30. pilih Noise Position.Final. lalu pilih Properties pada menu yang muncul. frame 80 dan 83. dan hentikan animasi. Pada jendela kiri Curve Editor. Jika pekerjaan Anda benar. tutuplah semua kotak dialog. berilah efek blur pada objek martil ( pilih martil. hasilnya kira-kira seperti pada file Hammer . Jika Anda ingin mengubah goncangan kamera. Kemudian pada kotak dialog Object Properties. 51 . dan klik OK). 16. lalu klik kanan mouse dan pilih Properties. Ubahlah nilai Frequency menjadi 2 atau 3. Anda dapat mengutak-atik parameter pada kotak dialog Noise Controller di atas sampai Anda mendapatkan goncangan kamera yang diinginkan. copy-lah keyframe 20 dan 23 ke frame-frame di mana martil menimpa paku. Kemudian dengan cara yang telah diberikan. klik kanan mouse. Ubah pula nilai X. 17. Jika sudah.12. Y. Pastikan tidak ada kotak dialog yang menghalangi viewport ini. Maka selesailah semua animasi yang diperlukan. Pada trackbar.12. Maka muncullah kotak dialog Noise Controller.max. Kotak Dialog Noise Controller 13. Simpan kembali file Anda dengan nama My-Hammer.max dalam CD pada folder \Bab05. serta frame 140 dan 143. 15. Gambar 5. aktifkan Image dalam area Motion Blur. yaitu ke frame 50 dan 53. 14. Mainkan animasi pada viewport Camera01.