Anda di halaman 1dari 206

RANCANG BANGUN WEBSITE E-COMMERCE DI MINIMARKET ALFAMART MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBJEK (Studi Kasus di Alfamart Mitra Usaha

Erien Nuronia Wanaraja Garut)

TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi Strata I Teknik Informatika

Disusun Oleh : EMA MULYANAH 0906052

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT


2012

LEMBAR PENGESAHAN RANCANG BANGUN WEBSITE E-COMMERCE DI MINIMARKET ALFAMART MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBJEK (Studi Kasus di Alfamart Mitra Usaha Erien Nuronia Wanaraja Garut) Disusun Oleh: EMA MULYANAH 0906052 Laporan Tugas Akhir Ini Telah Disetujui Panitia Sidang Tugas Akhir Sebagai Kelengkapan Tugas Akhir, Tahun Akademik 2011/2012 Menyetujui,

Pembimbing I

Pembimbing II

Erwin Gunadhi, Ir.,MT.


NIDN. 04.110866.01

Ate Susanto, MT.


NIDN. 04.230870.01

Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika STTG

Eri Satria M.Si.


NIDN. 00.291275.01

SURAT PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama NPM Jurusan : Ema Mulyanah : 0906052 : Teknik Informatika

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa Tugas Akhir yang berjudul RANCANG BANGUN WEBSITE E-COMMERCE DI MINIMARKET ALFAMART MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBJEK adalah hasil karya pribadi yang dibimbing oleh pembimbing I dan pembimbing II dan disetujui oleh Ketua Jurusan Teknik Informatika STTG. Dan apabila dikemudian hari Tugas Akhir ini dipergunakan oleh pembimbing I dan II untuk kepentingan penelitian berikutnya, maka saya tidak akan menuntut dalam bentuk apapun. Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya dan dalam keadaan sadar. Yang membuat pernyataan,

Ema Mulyanah Mengetahui, Pembimbing I Pembimbing II

Erwin Gunadhi, Ir.,MT.


NIDN. 04.110866.01

Ate Susanto, MT.


NIDN. 04.230870.01

EMA MULYANAH, 0906052 Rancang Bangun Website E-Commerce Di Minimarket Alfamart Menggunakan Metode Berorientasi Objek (Studi Kasus di Alfamart Mitra Usaha Erien Nuronia Wanaraja). Di bawah bimbingan Bapak Erwin Gunadhi, Ir., MT., selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ate Susanto, MT., selaku Dosen Pembimbing II. 177 hal+xvii/121 gambar/38 tabel/20 daftar pustaka/lampiran ABSTRAK
Rancang Bangun E-commerce di Minimarket (Alfamart) merupakan salah satu bentuk pengembangan sistem dalam teknologi informasi untuk meningkatkan kwalitas pelayanan informasi maupun transaksi penjualan produk kepada para konsumen. Ini membuktikan bahwa teknologi informasi telah mempengaruhi kinerja organisasi ataupun perusahaan. Dilatar belakangi oleh tingginya mobilitas konsumen pada saat sekarang ini menyebabkan daya akses dan response time dalam kebutuhan informasi maupun layanan penjualan konsumen berkurang. Adapun tujuan perancangan sistem ini adalah sistem dapat mengakomodasi kebutuhan transaksi dan dapat memudahkan konsumen untuk membeli peroduk dengan cepat, sehingga dapat meningkatkan transaksi dan memperluas wilayah penjualan produk perusahaan. Selain itu sistem berbasis web diharapkan dapat mengalirkan informasi mengenai produk yang dibutuhkan dengan kemudahan akses bagi konsumen atau pelanggan yang memerlukannya. Metode perancangan sistem yang digunakan dalam tugas akhir ini merupakan metodologi berorientasi objek yaitu Unified Approach (UA) dikemukakan oleh Bahrami (1999) yang terdiri dari tahapan-tahapan Objek Oriented Analysis (OOA) dan Objek Oriented Design (OOD),serta menggunakan Unified Modelling Language (UML) untuk memodelkan kebutuhan sistem. Tahapan-tahapan yang dilalui dalam proses analisis dan perancangan sistem antara lain, identifikasi aktor, pengembangan activity diagram, pengembangan use case diagram pengembangan interaction diagram (sequence diagram dan collaboration diagram), pengembangan class diagram, perancangan layar akses, dan perancangan layar antarmuka. Adapun hasil dari penelitian ini adalah bagian sistem yang sedang berjalan dapat dikembangkan lagi menjadi lebih baik melalui analisis dan desain sistem yang telah dilakukan sehingga menghasilkan sistem penjualan berbasis web yang lebi efektif dan efisien baik dari sisi pembeli atupun pengusaha. Dari hasil penyusunan ini, akhirnya dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi penjualan berbasis web ini dapat mengakomodasi kebutuhan dalam bertransaksi dan menjadi alat untuk memperlias wilayah pemasaran produk perusahaan, dan hasil informasi bisa didapatkan oleh pelanggan ataupun pihak perusahaan yang membutuhkan dengan mudah didapat yaitu dengan cara mengakses melalui web yang telah ditentukan.

Kata Kunci : E-commerce, Unified Approach (UA), Unified Modelling Language


(UML)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb. Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. Shalawat serta salam tak lupa penulis curahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW. Laporan ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan untuk menempuh jenjang Strata Satu (S1) di Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Garut (STTG). Adapun judul dari Tugas Akhir ini adalah : RANCANG BAGUN WEBSITE E-COMMERCE DI MINIMARKET ALFAMART MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBJEK (Studi Kasus di Alfamart Mitra Usaha Erien Nuronia wanaraja). Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini penulis banyak sekali mendapatkan bantuan, dorongan, bimbingan dan petunjuk dari berbagai pihak, oleh karena itu rasa terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya penulis sampaikan kepada yang terhormat : 1. Bapak Eri Satria M.Si selaku ketua jurusan Teknik Inforrmatika STTG 2. Bapak Erwin Gunadhi, Ir.,MT. selaku dosen pembimbing I dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini. 3. Bapak Ate Susanto, MT. Selaku dosen pembimbing II dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini. 4. Bapak Maman selaku pembimbing lapangan di Alfamart Mitra Usaha Erien Nuronia Wanaraja. 5. Suami tercinta yang selalu memberikan doa dan dorongan baik secara moril, materil maupun spiritual selama penyusunan laporan Tugas Akhir ini. Serta anakku tersayang, terima kasih nak. Kamu sudah menjadi inspirasi ibu dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini. 6. Kedua orang tua tercinta, serta semua keluarga yang sudah memberikan doa dan semangatnya dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. ii

7. Sahabat dan rekan-rekan Teknik Informatika 2009 dan 2008. 8. Seluruh staf dosen dan civitas akademika di Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa yang akan datang selalu penulis nantikan. Akhirnya penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya. Amin Wassalamualaikum Wr. Wb. Garut, Juni 2012

Penyusun

iii

DAFTAR ISI
ABSTRAK ---------------------------------------------------------------------------KATA PENGANTAR -------------------------------------------------------------DAFTAR ISI -------------------------------------------------------------------------DAFTAR GAMBAR ---------------------------------------------------------------DAFTAR TABEL ------------------------------------------------------------------BAB I PENDAHULUAN 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Latar Belakang --------------------------------------------------Identifikasi Masalah --------------------------------------------Tujuan ------------------------------------------------------------Batasan Masalah ------------------------------------------------Manfaat -----------------------------------------------------------Kerangka Pemikiran --------------------------------------------Metode Penelitian -----------------------------------------------1.7.1 Metode Pengumpulan Data ---------------------------1.7.2 Metode Pengembangan Sistem -----------------------1.8 1.9 BAB II The State of The Art (Perbandingan Penelitian) ------------Sistematika Penulisan ------------------------------------------1 4 5 5 6 6 8 8 8 9 10 i ii iii ix xiv

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi ------------------------------2.1.1 PengertianSistem --------------------------------------2.1.2 Karakteristik Sistem------------------------------------2.1.3 Pengertian Informasi ----------------------------------2.1.4 Siklus Informasi ----------------------------------------2.1.5 Kualitas Informasi --------------------------------------2.1.6 Pengertian Sistem Informasi -------------------------2.1.7 Komponen Sistem Informasi -------------------------2.2 Konsep Manajemen Sistem Informasi -----------------------2.2.1 Pengertian Manajemen --------------------------------iv 12 12 14 15 16 17 17 18 18 18

2.2.2 Fungsi-fungsi Manajemen ----------------------------2.2.3 Pengertian Manajemen Sistem Informasi ----------2.2.4 Ruang Lingkup Pekerjaan Manajemen Sistem Informasi-------------------------------------------------2.3 Konsep Dasar Data ---------------------------------------------2.3.1 Pengertian Data ----------------------------------------2.3.2 Jenis Data -----------------------------------------------2.3.3 Sumber Data --------------------------------------------2.4 2.5 Hubungan Informasi dengan Manajemen -------------------Pengembangan Sistem -----------------------------------------2.5.1 Pengertian Metodologi Berorientasi Objek --------2.5.2 Keuntungan Metodologi Berorientasi Objek ------2.6 2.7 Konsep Dasar Dalam Object Oriented Analysis & Design (OOAD) ----------------------------------------------------------Unified Modeling Language (UML) -------------------------2.7.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML)-------2.7.2 Pengertian UML ---------------------------------------2.7.3 View dalam UML --------------------------------------2.7.4 Diagram UML ------------------------------------------2.7.4.1 Class Diagram -------------------------------2.7.4.2 Use Case Diagram --------------------------2.7.4.3 Sequence Diagram --------------------------2.7.4.4 Collaboration Diagram --------------------2.7.4.5 Activity Diagram ----------------------------2.8 Object Oriented development ----------------------------------2.9 Unified Approach ------------------------------------------------2.9.1 Object Oriented Analysis (OOA) --------------------2.9.2 Object Oriented Design (OOD) ---------------------2.10 Basis Data (Database) -----------------------------------------2.10.1 Pengertian Basis Data ---------------------------------2.10.2 Database Management System (DBMS) -----------v

19 19 21 22 22 24 24 25 25 25 26 27 31 31 31 32 34 34 41 43 45 46 47 48 49 51 52 52 53

2.10.3 Model Data ---------------------------------------------2.10.4 Antarmuka Database ----------------------------------2.10.5 Object Oriented Database (OODB) -----------------2.10.6 Object Oriented Database Management System (OODBMS) ---------------------------------------------2.11 Interaksi Manusia dengan Komputer ------------------------2.11.1 Faktor Manusia -----------------------------------------2.11.2 Ragam Dialog ------------------------------------------2.12 Web Based Information System -------------------------------2.13 Internet -----------------------------------------------------------2.13.1 World Wide Web (WWW) -----------------------------2.13.2 HyperText Transfer Protocol (HTTP) --------------2.13.3 Uniform Resource Locator (URL) ------------------2.14 Pengertian E-commerce ----------------------------------------2.14.1 Jenis E-comerce ----------------------------------------2.14.2 Gambaran Aplikasi E-Commerce -------------------2.15 Software yang digunakan --------------------------------------2.15.1 Hypertext Preprocessor (PHP) ----------------------2.15.2 MySQL --------------------------------------------------2.15.3 Structured Query Language (SQL) -----------------2.15.4 Macromedia Dreamweaver --------------------------2.15.5 Rational Rose -------------------------------------------BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Deskripsi Current system --------------------------------------3.1.1 Kondisi objektif perusahaan --------------------------3.1.2 Visi, Misi dan Budaya dari Alfamart ---------------3.1.3 Struktur Organisasi ------------------------------------3.1.3.1 Tugas Pokok dan Tanggung jawab -------3.2 Batasan Sistem --------------------------------------------------3.2.1 Lingkungan Fisik Sistem -----------------------------vi

53 56 57 58 58 59 60 62 63 63 64 64 65 66 67 68 68 69 70 71 72

75 75 76 77 77 79 79

3.2.2 Tujuan Sistem yang akan dibangun -----------------3.3 3.4 3.5 Deskripsi Proses Bisnis Pembelian yang sedang berjalan Hasil Analisis sistem yang sedang berjalan ----------------Analisis Kebutuhan Sistem ------------------------------------3.5.1 Identifikasi Aktor ---------------------------------------3.5.2 Pengembangan Activity Diagrams ------------------3.5.3 Pengembangan Use Case -----------------------------3.5.4 Pengembangan Interaction Diagram ---------------3.5.4.1 Sequence Diagram -------------------------3.5.4.1.1 Sequential Diagram Member--3.5.4.1.2 Sequential Diagram Admin ---3.5.4.2 Collaboration Diagram---------------------3.5.4.2.2 Collaboration Diagram Admin 3.5.5 Pengembangan Class Diagram ----------------------3.5.5.1 Identifikasi Class ----------------------------3.5.5.2 Identifikasi Atribut dan Method ----------3.5.5.3 Identifikasi Relationship -------------------BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 4.2 Perancangan Kelas, Asosiasi, Metode dan Atribut --------Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka ----------4.2.1 Perancangan Layer Akses ----------------------------4.2.2 Perancangan Layer Antarmuka ----------------------4.2.2.1 Penciptaan Tabel dengan SQL ------------4.2.2.2 Perancangan Layer Akses untuk Operasi Dalam Sistem --------------------------------4.2.3 Perancangan Layer View ------------------------------4.2.3.1 Desain struktur menu -----------------------4.2.3.2 Perancangan Antarmuka -------------------4.2.4 Pengujian ------------------------------------------------vii

79 80 81 82 82 87 97 110 111 111 116 119 122 124 124 138 144

3.5.4.2.1 Collaboration Diagram Member 118

148 149 149 150 153 155 156 157 159 172

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 5.2 Kesimpulan ------------------------------------------------------Saran --------------------------------------------------------------176 176 xvi

DAFTAR PUSTAKA --------------------------------------------------------------LAMPIRAN

viii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 2.5 Gambar 2.6 Gambar 2.7 Gambar 2.8 Gambar 2. 9 Gambar 2.10 Gambar 2.11 Gambar 2.12 Gambar 2.13 Gambar 2.14 Gambar 2.15 Gambar 2.16 Gambar 2.17 Gambar 2.18 Gambar 2.19 Gambar 2.20 Gambar 2.21 Gambar 2.22 Gambar 2.23 Gambar 2.24 Gambar 2.25 Gambar 2.26 Gambar 2.27 Flowchart Kerangka Pemikiran --------------------------------Elemen-elemen Sistem, (Amsyah, 2005) ---------------------Siklus Informasi (Jogiyanto, 1999) ----------------------------Pilar Kualitas Informasi,(Jogiyanto,1999) --------------------Tingkat Manajemen, (Amsyah, 2005) -------------------------Pengelompokkan Data, (Amsyah,2005) ----------------------Simbol Aktor, (Whitten dkk, 2004) ----------------------------Simbol Kelas, (Munawar, 2005) -------------------------------Contoh Kelas dan Atribut-atributnya (Munawar, 2005) ----Contoh Kelas dan Operasi-operasinya (Munawar, 2005) --Contoh Simbol Paket, (Sholiq, 2006) -------------------------Unsur-unsur pembentukan UML (Munawar, 2005) --------View dalam UML, (Munawar, 2005) --------------------------Klasifikasi Jenis Diagram UML, (Flowler, 2005) -----------Contoh Class Diagram (Munawar, 2005) --------------------Contoh Asosiasi (Assosiation), (Munawar, 2005) -----------Contoh Constraint pada sebuah Asosiasi, (Munawar, 2005) Contoh Association Class, (Bahrami, 1999) ------------------Contoh Generalisasi, (Nugroho,Adi, 2005) -------------------Contoh Agregasi Bertingkat, (Nugroho, 2005) --------------Contoh Dependency, (Munawar, 2005) -----------------------Contoh Notasi Use Case Diagram, (Nugroho, 2005) -------Contoh Use Case Diagram, (Nugroho, 2005) ----------------Contoh Hubungan Depends-On, (Whitten dkk, 2004) ------Contoh Sequence Diagram, (Bahrami, 1999) ----------------Contoh Collaboration Diagram, (Bahrami, 1999) ----------Contoh Activity Diagram, (Bahrami, 1999) ------------------7 13 17 17 21 25 27 29 29 30 30 31 32 34 37 38 38 39 40 41 41 42 43 43 44 46 47

Hubungan Fakta, Data, Arsip dan Informasi, (Amsyah, 2005) 24

ix

Gambar 2.28 Gambar 2.29 Gambar 2.30 Gambar 2.31 Gambar 2.32 Gambar 2.33 Gambar 2.34 Gambar 2.35 Gambar 2.36 Gambar 2.37 Gambar 2.38 Gambar 2.39 Gambar 2.40 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 3.15

Tahap Analisis dan Design Orientasi Objek Dengan Pendekatan Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999) --------------------Tahap Analisis Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999) -Tahap Perancangan Unified Approach, (Bahrami, 1999) ---Model Data Hirarkis, (Kadir, Abdul, 2005) ------------------Model Data Jaringan, (Kadir, Abdul, 2005) ------------------Model Database Relasional, (Kadir, Abdul, 2005) ---------Anatomi sebuah Objek, (Kadir, Abdul, 2005) ---------------Contoh Sistem Menu Datar, (Santosa, Insap, 2004) ---------Contoh Sistem Menu Tarik, (Santosa, Insap, 2004) ---------Contoh Dialog Berbasis Pengisian Borang, (Santosa, 2004) Antarmuka Berbasis Icon, (Santosa, Insap, 2004) -----------Konsep dasar Browser dan Web Server -----------------------Antarmuka Awal Rational Rose, (Nugroho, Adi, 2005) ----Struktur Organisasi -----------------------------------------------Tahap Analisis UA -----------------------------------------------Activity Diagram untuk Pelanggan pada Sistem Informasi Penjualan barang berbasis web di Minimarket ---------------Activity Diagram untuk Admin (Marketing) Sistem Informasi Penjualan produk berbasis web di Minimarket --------------Activity Diagram untuk proses pendaftaran ------------------Activity Diagram untuk proses Login -------------------------Activity Diagram untuk halaman pencarian produk ---------Activity Diagram untuk halaman Tata Cara ------------------Activity Diagram untuk halaman Produk ---------------------Activity Diagram untuk proses pemesanan -------------------Activity Diagram untuk proses logout -------------------------Activity Diagram untuk proses login admin-------------------Activity Diagram untuk Kelola Kategori ----------------------Activity Diagram untuk Kelola Produk -----------------------Activity Diagram untuk kelola pelanggan --------------------x 88 89 90 91 92 92 93 94 94 95 95 96 87 49 50 51 54 54 55 56 60 61 61 62 64 73 77 82

Gambar 3.16 Gambar 3.17 Gambar 3.18 Gambar 3.19 Gambar 3.20 Gambar 3.21 Gambar 3.22 Gambar 3.23 Gambar 3.24 Gambar 3.25 Gambar 3.26 Gambar 3.27 Gambar 3.28 Gambar 3.29 Gambar 3.30 Gambar 3.31 Gambar 3.32 Gambar 3.33 Gambar 3.34 Gambar 3.35 Gambar 3.36 Gambar 3.37 Gambar 3.38 Gambar 3.39 Gambar 3.40 Gambar 3.41 Gambar 3.42 Gambar 3.43 Gambar 3.44 Gambar 3.45

Activity Diagram untuk Laporan -------------------------------Activity Diagram Admin Tool ----------------------------------Use Case Diagram untuk Sisten Informasi Penjualan berbasis web di Alfamart ---------------------------------------------------Use Case Diagram untuk pendaftaran ------------------------Use Case Diagram untuk proses login -----------------------Use Case Diagram untuk proses pencarian ------------------Use Case Diagram untuk melihat produk --------------------Use Case Diagram untuk melihat keranjang belanja -------Use Case Diagram untuk pemesanan / pembelian ----------Use Case Diagram untuk melihat halaman Tata Cara -----Use Case Diagram untuk proses logout ----------------------Use Case Diagram untuk proses kelola kategori -----------Use Case Diagram untuk proses kelola produk -------------Case Diagram untuk proses kelola pelanggan --------------Use Case Diagram untuk proses kelola laporan ------------Use Case Diagram untuk proses kelola Admin tool -------Sequence Diagram Pendaftaran --------------------------------Sequence Diagram Login ---------------------------------------Sequence Diagram Produk --------------------------------------Sequence Diagram Proses Pembelian/Checkout ------------Sequence Diagram Tata cara -----------------------------------Sequence Diagram Proses logout ------------------------------Sequence Diagram Kelola Kategori ---------------------------Sequence Diagram Input Kelola Produk ----------------------Sequence Diagram Kelola Pelanggan -------------------------Collaboration Diagram pendaftaran --------------------------Collaboration Diagram Login ----------------------------------Collaboration Diagram Produk --------------------------------Collaboration Diagram Pembelian/checkout ----------------Collaboration Diagram Tata cara ------------------------------xi

96 97 98 98 100 101 102 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 115 116 117 118 119 119 120 121 121

Gambar 3.46 Gambar 3.47 Gambar 3.48 Gambar 3.49 Gambar 3.50 Gambar 3.51 Gambar 3.52 Gambar 3.53 Gambar 3.54 Gambar 3.55 Gambar 3.56 Gambar 3.57 Gambar 3.58 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4. 6 Gambar 4. 7 Gambar 4. 8 Gambar 4. 9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14

Collaboration Diagram Logout --------------------------------Collaboration Diagram Kelola Kategori ---------------------Collaboration Diagram Kelola produk -----------------------Collaboration Diagram Kelola Pelanggan -------------------Class pada Sistem infomasi e-commerce minimarket Alfamart -----------------------------------------------------------Enkapsulasi Objek Pelanggan ----------------------------------Enkapsulasi Objek Data kategori ------------------------------Enkapsulasi Objek Produk --------------------------------------Enkapsulasi Objek Data Penjualan ----------------------------Pewarisan Atribut dan Method untuk kelas laporan ---------Agregasi Pada data Pelanggan ----------------------------------Agregasi Pada data Produk --------------------------------------Polimorfisme pada kelas Laporan ------------------------------Class Diagram e-commerce Tahap Perancangan (Kelas Bisnis) -----------------------------------------------------Class Diagram Tahap Perancangan (Kelas Bisnis dan Kelas Akses) -------------------------------------------------------------Rancangan Class Diagram (Kelas Bisnis, Kelas Akses, dan Kelas Antarmuka) ------------------------------------------------Desain Struktur Menu Utama Alfamart -----------------------Desain Struktur Menu Member --------------------------------Desain Struktur Menu Administrator --------------------------Desain halaman utama aplikasi ---------------------------------Desain halaman menu pencarian -------------------------------Desain halaman menu pembayaran ----------------------------Desain halaman menu Tata Cara -------------------------------Desain halaman pendaftaran ------------------------------------Desain halaman utama member --------------------------------Desain halaman history pada menu member -----------------xii

122 122 123 123 138 140 141 142 143 145 145 146 146

Tahap Perancangan Unified Approach, (Bahrami, Ali, 1999)147 148 150 155 157 158 158 160 161 162 163 164 165 166

Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17 Gambar 4.18 Gambar 4.19 Gambar 4.20 Gambar 4.21 Gambar 4.22

Desain halaman keranjang belanja pada menu member ----Desain halaman checkout pada menu member----------------Desain halaman Login Admin ----------------------------------Desain halaman utama Admin ----------------------------------Desain halaman tambah kategori -------------------------------Desain halaman tambah produk --------------------------------Desain halaman Laporan pemesanan --------------------------Desain halaman Admin Tool -------------------------------------

167 168 169 169 170 170 171 171

xiii

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel 2.2 Tabel 2.3 Tabel 2.4 Tabel 2.5 Tabel 2.6 Tabel 2.7 Tabel 3.1 Tabel 3.2 Tabel 3.3 Tabel 3.3 Tabel 3.4 Tabel 3.5 Tabel 3.6 Tabel 3.7 Tabel 3.9 Tabel 3.10 Tabel 3.11 Tabel 3.12 Tabel 3.13 Tabel 3.14 Tabel 3.15 Tabel 3.16 Tabel 3.17 Tabel 3.88 Perbandingan metodologi konvensional dengan metodologi Objek -------------------------------------------------------------------Notasi pada Class Diagram ----------------------------------------Notasi Multiplisitas --------------------------------------------------Notasi Use Case Diagram ------------------------------------------Notasi Sequence Diagram ------------------------------------------Notasi Collaboration Diagram ------------------------------------Notasi Activity Diagram --------------------------------------------Identifikasi aktor pada transaksi penjualan aneka produk di Minimarket ---------------------------------------------------------Identifikasi aktor pada transaksi penjualan beserta aktifitasnya.. Skenario Use Case Untuk Proses Pendaftaran -------------------Skenario Use Case Untuk Proses Login --------------------------Skenario Use Case untuk halaman pencarian --------------------Skenario Use Case untuk halaman Produk -----------------------Skenario Use case untuk halaman Keranjang Belanja ---------Skenario Use Case untuk halaman proses pembelian ----------Skenario Use Case untuk halaman Tata Cara --------------------Skenario Use Case untuk proses Logout --------------------------Skenario Use case untuk proses Kelola Kategori --------------Skenario Use case untuk proses Kelola Produk ----------------Skenario Use case untuk proses Kelola Pelanggan ------------Skenario Use Case untuk proses Laporan -----------------------Skenario Use Case untuk proses Admin Tool -------------------Identifikasi Class berdasarkan Sequence Diagram Member --Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Pendaftaran -----------------------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Login -------------------------------------------------------------------xiv 130 129 84 85 99 100 101 102 103 104 105 105 106 107 108 109 110 124 26 35 39 42 44 45 47

Tabel 3.19 Tabel 3.20 Tabel 3.21 Tabel 3.22 Tabel 3.23 Tabel 3.24 Tabel 3.25 Tabel 3.26 Tabel 3.27 Tabel 3.28 Tabel 3.29 Tabel 4.1 Tabel 4.2

Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Produk -----------------------------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Keranjang Belanja ---------------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Pembelian / Checkout -----------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Tata cara ---------------------------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Logout -----------------------------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Kelola Kategori -------------------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Kelola Produk --------------------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Kelola Pelanggan -----------------------------------------------------Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Laporan ----------------------------------------------------------------Identifikasi Atribut dan Method ------------------------------------Hubungan Kelas / Class Relationship -----------------------------Rencana Pengujian ---------------------------------------------------Kasus dan Hasil Pengujian -----------------------------------------137 138 144 172 173 136 135 134 134 133 132 132 131

xv

DAFTAR PUSTAKA
Amsyah, Zulkifli, Manajemen Sistem Informasi, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2005. Bahrami, Ali, Object Oriented Systems Development, Irwin McGraw-Hill, Singapore, 1999. Farid, M Azis, Object Oriented Programming dengan PHP5 , Elex Media Komputindo, Jakarta, 2005. Fathansyah, Sistem Basis Data.Informatika,Bandung,2004. Hariyanto, Bambang, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Informatika, Jakarta, 2004. Jogiyanto, Analisis dan Desain, Andi, Yogyakarta, 1999. Kadir, Abdul, Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi, Yogyakarta, 2003. Kroenke, David M. Dasar-dasar, Desain, dan Implementasi Database Processing (Edisi Kesembilan-Jilid 1), Erlangga, Jakarta, 2005. Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005. Nugroho, Adi, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek, Informatika, Bandung, 2005a Nugroho, Adi, Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung, 2005b. Santosa, Insap,Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek, Andi, Yogyakarta, 2004. Setyono., Budi,Suhartono., Suyudi, saparyanto, Isdiyanto., Pandu, Nurcahyono., Nugroho, PHP Dengan Macromedia Dreamweaver MX, Ardana Media, Yogyakarta, 2007. Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML Graha Ilmu, Yogyakarta, 2006. Sunarto, Andi SEI, Seluk Beluk E-Commerce, Garailmu, Yogyakarta, 2009.

xvi

Whitten, Jeffrey. Bentley, Lonnie D. Dittman, Kevin C. Metode dan Analisis Sistem, Edisi Bahasa Indonesia, Irwin McGraw-Hill, Singapore, 2004. www.oldversion.com/Macromedia_Dreamweaver.html, Internet; diakses Agustus 2011. www.phpeasystep.com/downloadsview.php, Internet; diakses Agustus 2011. www.visual-paradigm.com, Internet; diakses Mei 2011. www.Pengenalan E-Commerce.com, Internet, diakses Agustus 2011.

xvii

LAMPIRAN 1) Prototipe Halaman pada web e-commerce Alfamart a. Halaman Utama Alfamart (Home)

xviii

b. Halaman pencarian pada menu utama

xix

c. Halaman menu pembayaran

d. Halaman menu Tata Cara

xx

e. Halaman Utama Member

xxi

f. Halaman History

xxii

g. Halaman Keranjang Belanja

h. Halaman Pemesanan (checkout)

xxiii

i. Halaman Login Administrator

j. Halaman Utama Administrator

xxiv

k.

Halaman Tambah Kategori

l.

Halaman tambah Produk

xxv

m. Halaman Laporan Pemesanan

n.

Halaman Ubah password

xxvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah Dengan meluasnya perdagangan global dan kemajuan teknologi, membuat

banyak konsumen meminta fasilitas yang baru yang bisa lebih mempermudah mereka dalam hal pemenuhan kebutuhan pokoknya sehari-hari. Dengan jumlah konsumen yang semakin banyak akan menggeser minat mereka untuk melakukan transaksi pembelian melalui internet. Untuk meningkatkan jangkauan konsumen yang tinggi maka setiap perusahaan harus melakukan hal-hal yang inovatif dalam memasarkan produk yang akan dijual, baik dalam melakukan berbagai promosi dan penjualan. Namun mobilitas masyarakat yang tinggi merupakan salah satu kendala dalam proses promosi dan penjualan barang maupun jasa oleh perusahaan kepada konsumen, jika proses promosi dan penjualan yang dilakukan oleh sebuah perusahaan ternyata sukses maka perusahaan tersebut telah memiliki kepercayaan konsumen yang baik namun jika buruk maka tingkat kepercayaan konsumen terhadap perusahaan tersebut buruk pula, hal ini dapat mempengaruhi produktifitas dan keuntungan yang diperoleh oleh perusahaan tersebut akan mengalami penurunan. Saat ini perkembangan teknologi komputer dan komunikasi sudah mencapai perkembangan yang sangat pesat. Dalam melakukan penjualan perusahaan memiliki banyak alternatif, diantaranya melalui media elektronik dan media masa. Jika dilihat efektifitasnya media elektronika memiliki efektifitas yang tinggi dalam proses penjualan produk daripada media masa namun hal tersebut memerlukan biaya yang tinggi. Berbagai media elektronik yang dapat digunakan dalam penjualan produk diantaranya televisi, radio dan internet. Kehadiran electronic commerce (e-Commerce) sebagai sebuah sistem yang merupakan gabungan antara marketing, computer, communication dan content dapat membukakan jalan baru bagi UKM untuk berinteraksi dengan pelanggan, pemasok dan mitra usahanya dengan membentuk ulang pandangan tradisional

tentang pasar dan lingkungan bisnis perusahaan. e-Commerce sebagai bagian dari teknologi yang tidak dibatasi ruang dan waktu juga dapat memenuhi kebutuhan perdagangan modern dengan efisien, meliputi transaksi perdagangan yang lebih cepat, lebih sederhana, lebih luas dalam jangkauan dan lebih murah, yang sangat diperlukan dalam membantu menekan biaya produksi dan meningkatkan kecepatan pengiriman produk sampai ke pasar atau pelanggan dengan jangkauan yang sangat luas. Mengingat dengan adanya suatu proses pengolahan data pada saat sekarang ini diperlukan ketelitian dan kecepatan, maka dibutuhkan suatu peranan teknologi informasi agar arus informasi dapat diketahui khalayak umum. Suatu sistem informasi tidak akan tercapai bila tidak didukung dengan adanya informasi yang memadai dan akurat, sebab informasi memegang peranan penting dalam keberhasilan suatu organisasi. Perkembangan teknologi ini mampu mendobrak batas ruang dan waktu, artinya informasi bisa didapat oleh siapa saja, kapan saja, dan dimana saja, sehingga perubahan informasi dapat berlangsung dengan sangat pesat. Manajemen Sistem Informasi merupakan penerapan sistem informasi di dalam organisasi untuk mendukung informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen. dimaksudkan untuk memberikan informasi kepada semua tingkatan manajemen, yaitu manajemen tingkat bawah (lower level management), managemen tingkat menengah (middle level management) dan manajemen tingkat atas (top level management), dan juga untuk mengatur sistem informasi yang ada di organisasi. Berdasarkan uraian tersebut, maka peranan Alfamart sebagai perusahaan dagang aneka produk dan sebagai Jaringan Minimarket Pertama di Indonesia yang memperoleh Sertifikat ISO 9001:2000 untuk Sistem Manajemen Mutu, yang mempunyai banyak gerai yang tersebar disemua pelosok di Indonesia. Perkembangan jumlah gerai alfamart di Indonesia tumbuh sangat pesat. Pada tahun 2006 2007 bisa menambah 600 gerai yang tersebar dipelosok Indonesia. Dengan salah satu misinya yaitu, memberikan kepuasan kepada

pelanggan (konsumen) dengan berfokus pada produk dan pelayanan yang berkualitas unggul. Peranan sistem informasi dalam pemasaran yaitu, tingkat pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi dan diikuti perkembangan usaha. Perusahaan memegang peranan penting dalam mengalirnya arus barang. Kelancaran perpindahan barang menjadi indikator keberhasilan perdagangan yang pada akhirnya membawa peranan penting dalam arus globalisasi, konsumen menuntut banyak hal terhadap suatu produk seperti : mutu, ketepatan, kecepatan dan harga yang terjangkau, tuntutan konsumen yang semakin beragam ini hanya bisa dijawab apabila pengambil keputusan dalam perusahaan memiliki visi dan kreativitas dan suka akan tantangan. Dalam menganalisis dan mendesain perangkat sistem informasi diperlukan suatu pendekatan yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah, diantaranya adalah pendekatan konvensional, dan pendekatan berorientasi objek. Pendekatan konvensional terutama mengacu kepada strategi dekomposisi yang berdasar algoritma atau fungsional. Pendekatan ini telah berkembang meliputi seluruh tahap atau aktifitas proses rekayasa perangkat lunak dari mulai pemrograman dengan iterasi perbaikan, pemrograman terstruktur, ditambah dengan perancangan terstruktur kemudian analisis terstruktur dan sebagainya. Analisis dan perancangan terstruktur berbasis pada dekomposisi fungsi atau pemartisian kejadian. Dekomposisi fungsi sangat memerlukan kecerdasan dan kecerdikan rekayasawan untuk memetakan domain persoalan menjadi fungsifungsi dan subfungsi-subfungsi. Pemecahan fungsi atau subfungsi-subfungsi adalah sulit dan fungsi-fungsi tersebut sangat mudah berubah karena dapat terjadi perubahan fungsi-fungsi yang terdapat di domain persoalan. Pendekatan yang terbaru dan popular saat ini yaitu pendekatan berorientasi objek. Pendekatan ini merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada objek dan antar muka yang dihasilkan. Objek adalah entiti yang berisi data atau variabel dan tingkah laku. Data atau variabel yang menggambarkan sifat atau keadaan objek dalam dunia nyata (real world) didefiniskan sebagai attribute,

sedangkan tingkah laku yang menggambarkan aksi-aksi yang dimiliki objek didefinisikan sebagai method. Dari berbagai metodologi yang terdapat pada konsep pengembangan sistem berorientasi objek, salah satunya yaitu metodologi Unified Approach (UA). Metodologi Unified Approach (UA) didasari pada metodologi Booch, Rumbaugh dan Jacobson yang tergabung dalam Object Management Group (OMG). Adapun notasi yang digunakan pada metodologi ini adalah dengan menggunakan Unified Modeling Languange (UML). Unified Modeling Languange (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan standar dalam hal memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak dan komponen-komponennya yang digunakan pada metodologi berorientasi objek. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis merasa tertarik untuk menggunakan Unified Approach (UA) sebagai metodologi berorientasi objek untuk menganalisis dan mendesain sebuah sistem. Adapun judul yang penyusun ambil adalah RANCANG BANGUN WEBSITE E-COMMERCE DI MINIMARKET ALFAMART MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBJEK. Tempat studi kasus yang penyusun teliti adalah di Alfamart Mitra Usaha Erien Nuronia Jl. Raya Wanaraja Garut. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan dari latar belakang di atas, terdapat beberapa permasalahan yang timbul yang dapat diidentifikasi, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Tingginya mobilitas konsumen, maka permintaan konsumenpun akan adanya transaksi penjualan secara online semakin kuat. Hal itu dikarenakan untuk mempermudah para konsumen dalam memenuhi segala kebutuhannya dapat dilakukan dengan efektif dan efisien. 2. Kehadiran electronic commerce (e-Commerce) di dunia internet sangat membantu para konsumen. e-Commerce sebagai bagian dari teknologi yang tidak dibatasi ruang dan waktu juga dapat membantu para konsumen memenuhi kebuthannya lebih cepat dan efektif sehingga

dapat meningkatkan kecepatan pengiriman produk yang sampai ke pelanggan dengan jangkauan yang sangat luas. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun yang menjadi sebagai berikut : 1. Merancang sistem informasi penjualan berbasis web pada sebuah minimarket Alfamart secara online sehingga dapat memudahkan konsumen atau pembeli untuk dapat membeli produk dengan mudah tanpa harus pergi ke tempat toko tersebut dan membayar secara tunai. 2. Memberikan kemudahan kepada para pelanggan dalam memperoleh informasi, melakukan transaksi dan pemesanan secara online. 1.4 Batasan Masalah Untuk menghindari pembahasan materi yang melebar dan meluas serta tidak menyimpang dari tujuan, maka pembahasan perlu dibatasi pada: 1. Sistem Informasi akan dibuat dalam bentuk website e-commerce penjualan produk pada minimarket Alfamart, serta kebutuhan informasi konsumen dalam melakukan transaksi pembelian secara online. 2. Sistem Informasi ini dapat digunakan oleh konsumen yang khususnya pengguna e-banking dan tidak menutup kemungkinan digunakan juga oleh konsumen pengguna ATM. 3. Program dijalankan hanya sebatas pada wilayah localhost. 4. Penggunaan metode perancangan sistem menggunakan Unified Approach (UA) dari Ali Bahrami (1999), yang terdiri pada tahap analisis serta perancangan. 5. Tahap analisis dan perancangan sistem menggunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Language (UML) dengan menggunakan software Rational Rose. 6. Sistem dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk interface program dan MySQL sebagai database. tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah

1.5

Manfaat Adapun kegunaan dari penyusunan laporan tugas akhir ini adalah: 1. Bagi penulis Secara akademik adalah salah satu syarat untuk menempuh ujian akhir pada Program Studi S1 Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Secara pribadi adalah untuk masukan dalam hal pengetahuan dan pengalaman serta menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah. 2. Bagi instansi Secara operasional diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu masukan untuk membuat proses penyampaian transaksi menjadi lebih cepat, lebih mudah dan lebih menarik. 3. Bagi pihak lain Diharapkan laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk dijadikan referensi sebagai sumber untuk dikembangkan lebih lanjut.

1.6

Kerangka Pemikiran Berbisnis atau membuka usaha dapat dilakukan di mana saja, tak

terkecuali secara online di dunia maya. Kita dapat menciptakan minimarket online dan mulai memasarkan produk dan jasa yang anda miliki untuk ditawarkan kepada para pengguna internet sesuai dengan target pasar yang kita inginkan Berdasarkan perkembangan semakin cangihnya teknologi dan maraknya bisnis di dunia maya, penyusun tertarik untuk merancang sebuah sistem minimarket Alfamart Mitra Usaha Erien Nuronia yang beralamat di Jl. Raya Wanaraja Garut. secara online. dengan menggunakan metode pendekatan berorientasi objek. Adapun kerangka pemikiran dari penelitian ini dapat digambarkan pada gambar berikut:

Start

Studi Pustaka

Sistem yang berjalan (proses penjualan masih secara langsung (real world) datang ke minimarket Alfamart)

Kondisi Objektif Perusahaan Visi Misi Data

Object Oriented Analysis (OOA): Identifikasi Aktor Pengembangan Diagram Use Case dan Diagram Aktifitas Pengembangan Diagram Interaksi Identifikasi Kelas-kelas, relasi, atribut dan method Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya

Object Oriented Desain (OOD): Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka Pengujian

Simulasi Sistem Informasi berupa WebSite E-commerce di minimarket Alfamart

Kesimpulan

End

Gambar 1.1 Flowchart Kerangka Pemikiran

1.7

Metode Penelitian Metode pengumpulan data merupakan salah satu unsur yang penting

dalam proses analisis dan pengembangan sistem. Adapun metode yang di gunakan pada laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1.7.1 Metode Pengumpulan Data 1. Teknik Wawancara, yaitu suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan secara langsung kepada staf pekerja yang ada sesuai dengan penelitian yang dilakukan. 2. Studi Kepustakaan, yaitu suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mempelajari dan menganalisa beberapa referensi buku yang berkaitan dengan masalah-masalah yang ada dalam ruang lingkup penelitian ini. 3. Observasi, yaitu suatu teknik pengumpulan data yang bersifat langsung, dimana peneliti langsung mengamati kinerja yang ada pada perusahaan, sehingga bisa diketahui sejauh mana kelancaran kinerja yang ada dan dapat mengetahui informasi-informasi apa saja yang akan diidentifikasi. 1.7.2 Metode Pengembangan Sistem Dalam Pengembangan sistem, akan digunakan pendekatan berorientasi objek dengan Unified Approach (UA) dari Ali Bahrami (1999). UA adalah suatu metodologi pengembangan sistem berbasis objek yang menggabungkan proses dan metodologi yang telah ada sebelumnya dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya. Proses dan tahapan yang ada dalam UA merupakan proses-proses terbaik yang diambil dari metode objek yang telah diperkenalkan oleh Booch, Rumbaugh, dan Jacobson. Selain itu, langkah-langkah yang ada dalam UA sangat iteratif dan memudahkan pengembang sistem dalam memahami sistem sehingga UA dijadikan sebagai metodologi pengembangan sistem dalam Tugas Akhir ini.

1.8

The State of The Art (Perbandingan Penelitian) Mengukur keberhasilan sebuah penelitian, dapat dilakukan dengan cara

membandingkan penelitian yang kita teliti dengan penelitian yang dilakukan orang lain. Adanya perbedaan atau persamaan hasil dari penelitian tersebutlah yang akan menentukan keberhasilan yang mempunyai nilai lebih atau keberhasilan yang masih sama dari sebuah penelitian. Untuk perbandingan pertama yaitu pada penelitian ANALISIS DAN PERANCANGAN E-COMMERCE DENGAN FASILITAS MULTI SALES SYSTEM oleh : Eko Prastyo (Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta). Pada penelitian tersebut sama-sama menggunakan pendekatan metodologi berorientasi objek, bedanya dalam hal penggunaan perangkat lunak databasenya. Pada penelitian ini, software databasenya menggunakan PyroCMS dan CodeIgniter. Dengan menggunakan software tersebut yang hanya dengan menambahkan modul, dan dengan penggunaan MVC pattern dan sistem yang modular memudahkan dalam pembuatan marketplace dengan fasilitas multi sales system. Sedangkan pada penelitian yang ini, walaupun sama-sama berorientasi objek, tetapi penggunaan software pendukung databasenya sudah menggunakan MySQL yang merupakan media penyimpanan dan pengaksesan informasi yang kompleks. Untuk perbandingan kedua yaitu pada penelitian E-COMMERCE PRODUK GARMENT PADA PT. MORICH INDO FASHION oleh Tri Listyorini (Teknik Informatika, Universitas Muria Kudus (UMK)). Pada penelitian tersebut menggunakan metode berorientasi objek juga dengan tahapantahapan yang dilakukan secara overlap dan bersiklus, yaitu : Requirment (kebutuhan), Analysis (Analisa), Design (Desain ), Implementation (Pemakaian), dan Testing (Pengujian). Dalam penelitian ini, peneliti lebih memfokuskan pada segi desain user interface, tetapi yang menjadi pembeda adalah tidak di angkat aspek-aspek dari interaksi manusia dan komputer secara keseluruhan seperti penerapan poin-poin usability karena dalam penelitian tersebut tidak mencantumkan suatu metode khusus dalam pengerjaan user interface system.

10

Dari beberapa penelitian yang dilakukan, ada baiknya untuk dapat menggabungkan beberapa perbedaan tersebut yang kemudian di kemas dalam suatu metode berorientasi objek yang lengkap dan utuh. Salah satunya dalam hal penggunaan software databasenya serta dari aspek Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dalam Perancangan website tersebut. 1.9 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dimaksudkan agar proses dokumentasi laporan dibuat secara terstruktur dan sistematis, sehingga akan mudah dimengerti dan dipahami oleh pihak yang akan mempergunakannya. Sistematika dalam penulisan laporan tugas akhir ini terdiri atas lima(5) bab yaitu: BAB I PENDAHULUAN Menguraikan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat, kerangka pemikiran, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKAS Berisi teori dari berbagai sumber yang digunakan sebagai referensi baik didalam kegiatan analisis maupun perancangan untuk menyelesaikan permasalahan dari studi kasus yang dipilih dengan konsep yang telah di pilih. Dengan konsep-konsep dasar tersebut menjadi guidlines yang benar sehingga aktivitas analisis sesuai dengan aturan-aturan yang baku. BAB III ANALISIS SISTEM Menguraikan/menggambarkan langkah-langkah analisis terhadap sistem menggambarkan keadaan current systems dengan menggunakan metodologi Unified Approach (UA) dari Ali Bahrami (1999) yang merupakan bagian dari konsep pengembangan sistem berorientasi objek.

11

BAB IV PERANCANGAN SISTEM Bab ini memberikan gambaran tentang pemodelan sistem, arsitektur sistem, dengan pendekatan UA dari Ali Bahrami (1999). Pada bab ini akan dibuat suatu rancangan dari hasil tahapan analisis sebelumnya, yang kemudian akan dibuat suatu perangkat lunak (software) sebagai produk/hasil akhir. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan dan merupakan hasil dari penyelesaian permasalahan serta saransaran dari penyusun yang mungkin akan bermanfaat bagi pihak yang berhubungan dengan sistem tersebut. DAFTAR PUSTAKA Daftar pustaka berisi buku-buku referensi yang digunakan penyusun dalam menyusun penelitian tugas akhir. LAMPIRAN Berisi lampiran-lampiran yang ada dalam tugas akhir ini yang saling berhubungan degan penyusunan tugas akhir ini

12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Dalam proses pengembangan sistem informasi, diperlukan pemahaman terhadap konsep-konsep dasar dari sistem informasi. Berikut merupakan penjelasan dari konsep-konsep dasar sistem informasi. 2.1.1 Pengertian Sistem Dalam mendefinisikan sistem, terdapat dua kelompok pendekatan, yaitu pendekatan sistem yang menekankan pada prosedur yang digunakan dalam sistem. Pendekatan ini, mendefinisikan sistem sebagai berikut : Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedurprosedur yang berhubungan, berkumpul bersamasama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu, (Jogiyanto, 1999). Pendekatan yang kedua lebih menekankan pada elemen atau komponen penyusun sistem. Pendekatan ini mendefinisikan sistem sebagai berkut : Sistem adalah kumpulan dari elemenelemen yang saling berinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu, (Jogiyanto, 1999). Kedua definisi ini adalah benar dan tidak bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekatannya. Karena pada hakekatnya setiap komponen sistem, untuk dapat saling berinteraksi dan untuk dapat mencapai tujuan tertentu harus melakukan sejumlah prosedur, metode, dan cara kerja yang juga saling berinteraksi. Suatu sistem dapat terdiri dari empat elemen subsistem, yang secara bersamasama membentuk satu kesatuan yang disebut sistem. Elemen-elemen tersebut yaitu:

12

13

1. Masukan Kumpulan data transaksi ke kesebuah pengolahan data medium, contohnya penyortiran data (surat keluar dan surat masuk). 2. Pengolahan untuk mengelola surat keluar dan surat masuk pengolahannyadilakukan dengan cara menual, seperti mengelompokkan data (surat keluar dan surat masuk) kedalam group berdasarkan ciri surat, no urut surat dan sebagainya. 3. Keluaran menampilkan hasil yang didapat dari kegiatan sebelumnya berupa informasi yang dibutuhkan seperti menampilkan laporan (surat keluar dan surat masuk). 4. Umpan Balik/Kontrol terdiri dari usul perbaikan yang diberikan oleh unit pengawasan mutu dari instansi yang bersangkutan.

Masukan

Pengolahan

Keluaran

Gambar 2.1 Elemen-elemen Sistem, [Amsyah, Zulkifli, 2005] Umpan Balik

Gambar 2.1 Elemen-elemen Sistem, (Amsyah, 2005) Ada beberapa karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang dimiliki oleh suatu sistem yaitu adanya komponen-komponen sistem, batasan-batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan sistem, keluaran sistem, pengolahan sistem dan sasaran atau tujuan sistem. a. Komponen Sistem b. Batasan Sistem c. Lingkungan Luar Sistem d. Penghubung e. Masukan Sistem f. Keluaran Sistem g. Pengolahan Sistem h. Sasaran Sistem

13

14

2.1.2 Karakteristik Sistem Sistem itu sendiri memiliki karakterisitik atau beberapa sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen (components), batasan sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (proses), dan sasaran suatu tujuan (goal). Adapun penjelasan dari karakteristik dari suatu system adalah sebagai berikut: a. Komponen Sistem (component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling kerjasama membentuk satu kesatuan. b. Batas Sistem (Boundary) Merupakan daerah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. c. Lingkungan Luar Sistem (Environments) Apapun diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi. d. Penghubung Sistem (Interface) Merupakan media penghubung antara sub sistem dengan sistem lainnya. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. e. Masukan Sistem (Input) Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) yaitu energi yang dimasukkan supaya sistem dapat beroperasi, dan dapat berupa masukan sinyal (signal input) yaitu energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. f. Keluaran Sistem (Output) Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. g. Pengolahan Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

14

15

h. Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. 2.1.3 Pengertian Informasi Informasi dapat diartikan atau didefinisikan sebagai berikut : Informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu, (Amsyah, 2005). Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data yang sudah memiliki nilai tambah. Berdasarkan pada bentuknya, informasi dapat dibedakan menjadi : 1. Informasi Uraian Informasi Uraian adalah informasi yang disajikan dalam bentuk uraian cerita yang panjang atau singkat yang berisikan kalimat-kalimat yang singkat dan jelas. Informasi ini bisa dalam bentuk laporan, notulen, surat atau memo. 2. Informasi rekapitulasi Informasi rekapitulasi adalah informasi ringkas dengan hasil akhir dari suatu perhitungan (kalkulasi) atau gabungan perhitungan yang berisikan angka-angka yang disajikan dalam bentuk kolom-kolom. Contohnya neraca, kuitansi, rekening, daftar pembelian. 3. Informasi Gambar (Bagan) Informasi Gambar (Bagan) adalah informasi yang di buat dalam bentuk gambar atau bagan, misalnya gambar konstruksi dan bagan organisasi. 4. Informasi Model Informasi Model adalah informasi dalam bentuk formulir dengan model-model yang dapat memberikan nilai ramalan atau prediksi dan nilai-nilai lain seperti nilai hasil pemecahan persoalan yang optimal sebagai alternatif bagi pembuatan keputusan.

15

16

5.

Informasi Statistik Informasi statistik adalah informasi yang disajikan dalam bentuk angka yang ditunjukkan dalam bentuk grafik atau tabel.

6.

Informasi Formulir Informasi formulir adalah informasi yang dibuat dalam bentuk formulir dengan format (kolom) isian yang sudah ditentukan dan yang disesuaikan dengan keperluan kegiatan masing-masing.

7. Informasi Animasi Informasi animasi adalah informasi dalam bentuk gambar animasi dengan suara dan video. Informasi ini dapat juga disebut informasi multimedia. 8. Informasi Simulasi Informasi simulasi adalah informasi mengenai suatu kegiatan nyata pada suatu situasi atau peralatan yang dibuat dalam bentuk serupa tetapi dengan ukuran kecil atau dengan layar komputer menjadi mirip seperti ukuran sebenarnya. Misalnya simulasi untuk pendidikan pilot pesawat terbang dengan perangkat lunak khusus, (Jogiyanto, 1999). 2.1.4 Siklus Informasi Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak akan berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan nama siklus pengolahan data.

16

17

Proses (Model)

Input (Data)

data-base

Output (Information)

Data (ditangkap)

Penerima

Hasil Tindakan

Keputusan Tindakan

Gambar 2.2 Siklus Informasi (Jogiyanto, 1999) 2.1.5 Kualitas Informasi Kualitas dari informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timeliness) dan relevan (relevance), John Burch dan Gary Grudnitski menggambarkan kualitas dari informasi dengan bentuk bangunan yang ditunjang oleh tiga buah pilar, seperti terlihat pada gambar berikut, (Jogiyanto, 1999).

Gambar 2.3 Pilar Kualitas Informasi (Jogiyanto, 1999). 2.1.6 Pengertian Sistem informasi Berdasarkan definisi sistem dan definisi informasi yang telah disebutkan di atas, maka sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

17

18

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporanlaporan yang diperlukan, (Jogiyanto, 1999). 2.1.7 Komponen Sistem Informasi Sistem informasi memiliki komponenkomponen sebagai pendukungnya, komponenkomponen tersebut diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Blok Masukan yaitu input yang mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi termasuk metode dan media untuk mendapatkan data yang akan dimasukan yang berupa dokumen-dokumen dasar. 2. Blok Model yaitu kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok keluaran yaitu informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem dan manajemen. 4. Blok Teknologi yaitu alat yang digunakan untuk menerima input, menyimpan dan mengakses data serta menghasilkan keluaran yang diinginkan. 5. Blok Basis Data yaitu basis data yang digunakan dan disimpan untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut dimana berisi data-data yang diorganisasikan sedemikian rupa agar informasi yang dihasilkan berkualitas. 6. Blok kendali yaitu pengendalian pada perusahaan untuk mencegah hal-hal yang dapat merusak sistem atau bila ada kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi. 2.2 Konsep Dasar Manajemen Sistem Informasi Bagian ini merupakan penjelasan dari manajemen, fungsi manajemen, serta pengertian manajemen sistem informasi 2.2.1 Pengertian Manajemen Secara operasional manajemen dapat didefinisikan sebagai berikut:

18

19

Manajemen adalah Proses mengkoordinasikan, mengintegrasikan, menyederhanakan, dan mensinkronisasikan sumber daya manusia, material, dan metode dengan mengaplikasikan fungsi-fungsi manajemen seperti perencanaan, pengorganisasian, penggiatan, pengawasan, dan lain-lain agar tujuan organisasi dapat tercapai secara efisien dan efektif, (Amsyah, 2005). 2.2.2 Fungsi-fungsi Manajemen Untuk mencapai tujuannya, organisasi memerlukan dukungan manajemen dengan berbagai fungsinya yang disesuaikan dengan kebutuhan organisasi masing-masing. Kegiatan fungsi-fungsi tersebut memerlukan data dan informasi, dan akan menghasilkan data dan informasi pula. Beberapa fungsi manajemen pokok adalah: a. Perencanaan Berkaitan dengan penyusunan dan penjabaran tujuan serta menjabarkannya dalam bentuk perencanaan untuk mencapai tujuan. b. Pengorganisasian Berkaitan dengan pengelompokan personel serta tugasnya untuk menjalankan pekerjaan sesuai tugas dan misinya. c. Pengaturan personel Berkaitan dengan kegiatan bimbingan dan pengaturan kerja personel. d. Pengarahan Berkaitan dengan kegiatan melakukan intruksi tugas-tugas. e. Pengawasan Berkaitan dengan pemeriksaan untuk menentukan sampai sejauh mana kemajuan yang dicapai dan melakukan koreksi-koreksi. 2.2.3 Pengertian Manajemen Sistem Informasi Manajemen Sistem Informasi merupakan penerapan sistem informasi di dalam organisasi untuk mendukung informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen. Adapun definisi dari Manajemen Sistem Informasi adalah sebagai berikut:

19

20

MSI adalah mata kuliah yang mempelajari cara-cara mengelola pekerjaan informasi dengan menggunakan pendekatan sistem yang berdasarkan pada prinsip-prinsip manajemen, (Amsyah, 2005). Setiap pekerjaan atau kegiatan memerlukan data dan infromasi, sebaliknya dengan adanya pekerjaan atau kegiatan akan menghasilkan data dan informasi baru. Untuk keperluan pekerjaan baik bersifat administratif ataupun manajerial data diolah terlebih dahulu menjadi informasi. Pengolahan tersebut disesuaikan dengan kebutuhan pekerjaan atau manajemen masing-masing. Pada umumnya terdapat tingkat (level) masnajemen yang terdiri dari : 1. Manajemen Lini Bawah. Pada manajemen lini bawah terdapat jumlah manajer yang banyak, sesuai dengan bentuk piramida organisasi yang makin membesar ke bawah. Tingkat ini disebut juga tingkat manejemen operasional. Tugas pentingnya adalah mengawasi dan mengatur personel berketerampilan teknis atau karyawan biasa. Para manajer pada tingkat ini mengusahakan agar pekerjaan dilaksanakan sesuai prosedur dan metode yang sudah ditentukan, sehingga pekerjaan dapat diselesaikan sesuai rencana, sesuai jadwal, hubungan manusia, pembiayaan dan pengawasan kualitas. 2. Manajemen Lini Tengah. Manajemen lini tengah ini bertugas meninjau hasil dalam organisasi dan dengan kegiatan-kegiatan pengawasan yang menggerakkan organisasi mencapai sasaran. Manajemen pada lini ini lebih berorientasi pada masalahmasalah pelatihan personel, pertimbangan terhadap personel, pengadaan peralatan dan bahan dan lain-lain yang berhubungan dengan masalah-masalah kritis dalam mencapai keberhasilan kinerja. 3. Manajemen Lini Atas. Kegiatan manajemen lini puncak adalah memformulasikan perencanaan dan strategi. Tingkat manajemen ini berorientasi pada masa depan organisasi dan meninjau hasil kerja dan pencapaian tujuan organisasi secara umum dan menyeluruh. Tugas-tugas pada tingkat ini terutama mengkoordinasikan

20

21

keseluruhan upaya organisasi dan hubungan dengan lain-lain organisasi dan masyarakat. Secara umum tugas dan pekerjaan ketiga tingkat manajemen tersebut dapat digambarkan seperti berikut:

Gambar 2.4 Tingkat Manajemen, (Amsyah, 2005) 2.2.4 Ruang Lingkup Pekerjaan Manajemen Sistem Informasi Pekerjaan MSI berkembang melalui empat proses sesuai dengan perkembangan alat pengolah data yaitu zaman MSI: 1. Dikerjakan secara manual 2. Dikerjakan dengan alat mesin manual 3. Dikerjakan dengan alat mesin elektrik 4. Dikerjakan dengan elektrik (komputer) Pengolahan data menjadi informasi disebut juga sebagai proses transformasi, atau manipulasi data menjadi informasi. Bentuk pengolahannya dapat terdiri dari klasifikasi, sortir, kalkulasi, dan penyimpulan. Alat pengolahnya dapat dikelompokkan menjadi alat pengolah manual, mesin manual, mesin elektrik, dan komputer. Hasil pengolahan data adalah informasi yang berbentuk laporan, model deskriptif, dan bentuk statistik. Informasi kemudian dianalisis sebagai bahan pengambilan keputusan. Keputusan pada manajemen lini bawah umumya bersifat

21

22

teknis, pada manajemen lini tengah umumnya bersifat taktis, dan pada manajemen lini atas umumnya bersifat strategis. Keputusan kemudian dioperasionalkan ke dalam bentuk kegiatan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi atau penilaian. Pada setiap kegiatan tersebut dilakukan juga kegiatan pengawasan. Kegiatan tersebut secara keseluruhan untuk mencapai tujuan organisasi secara efisien dan efektif, terutama dalam menghadapi era globalisasi yang penuh dengan persaingan, di mana setiap kegiatan memerlukan dukungan data dan informasi. 2.3 Konsep Dasar Data 2.3.1 Pengertian Data Data dapat didefinisikan sebagai berikut : Data adalah fakta yang sudah ditulis dalam bentuk catatan atau direkam ke dalam berbagai bentuk media, (Amsyah, 2005). Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, (Jogiyanto, 1999). Adapun hierarki (tingkatan) elemen-elemen data yang dipakai untuk mewujudkan proses terbentuknya informasi, sebagai berikut: 1. Character. Elemen ini terdiri dari sebuah huruf, angka, dan berbagai simbol lainnya. Misalnya huruf A, X, F, atau angka 4, 5, 9 atau simbol seperti simbol dollar, cent, dan sebagainya. 2. Field. Field merupakan sekelompok karakter yang mewakili suatu karakteristik dari tempat, orang, sesuatu. Misalnya field yang dibuat untuk meanmpung nama akan berisi data nama-nama yang terdiri dari huruf-huruf saja. Field didesain untuk memuat alamat, akan berisi data-data alamat yang terdiri dari gabungan huruf-huruf dan angka.

22

23

3. Record. Elemen ini merupakan sekumpulan dari field yang saling berhubungan. Sebagai contoh, satu Record data mengenai teman kita, akan terdiri dari field nama, field alamat, field hobi, dan sebagainya. 4. File. Elemen ini merupakan gabungan dari Record-Record yang saling terkait. Misalnya, seluruh data teman kita yang terdiri dari 40 Record disimpan menjadi satu dalam suatu tempat. Wadah berkumpulnya Record tersebut disebut File. 5. Database. Elemen ini merupakan gabungan dari beberapa File yang satu sama lain saling berkait, sehingga menghasilkan suatu informasi yang kita butuhkan. Sebagai contoh kita mempunyai database mengenai kepegawaian. Katakanlah, kita mempunyai File yang mengolah biodata pegawai, File yang mencatat kemampuan pegawai, dan File yang menangani gaji pegawai. Maka File-File tersebut akan disatukan dan didayagunakan secara bersama-sama dalam membentuk informasi. Dengan kata lain, data merupakan keterangan atau bukti mengenai suatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan dan belum diolah. Berikut ini adalah gambar fakta yang direkam atau ditulis menjadi data:

23

24

Fakta Kegiatan: - Pelaporan - Komunikasi - Transaksi - Perjanjian - Dsb.

Data

direkam / dicatat disimpan diproses keluaran

Arsip Otentik

Komputer

Informasi

disimpan

Gambar 2.5 Hubungan Fakta, Data, Arsip dan Informasi, (Amsyah, 2005) 2.3.2 Jenis Data Data dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu data statis dan data dinamis. Data statis dapat diartikan sebagai berikut : Data statis adalah jenis data yang umumnya tidak berubah atau jarang berubah, misalnya identitas nama (orang, organisasi atau tempat), kodekode nomor (nomor: kartu penduduk, rekening, pegawaai atau karyawan, mahasiswa, asuransi, kartu kredit, nomor telepon dan sebagainya), dan alamat, (Amsyah, 2005). Sedangkan data dinamis diartikan sebagai berikut : Data dinamis adalah jenis data yang selalu berubah baik dalam frekuensi waktu yang singkat (harian) atau agak lama (semesteran) dan lain-lain,(Amsyah, 2005). 2.3.3 Sumber Data Berdasarkan sumbernya maka data dikelompokkan menjadi dua, yaitu data internal dan data eksternal. Data internal adalah data yang berasal dari dalam organisasi itu sendiri, yaitu organisasi pusat dan cabang-cabangnya, (Amsyah, 2005). Sedangkan data eksternal adalah data yang berasal dari sumber-sumber yang berada di luar organisasi itu sendiri, (Amsyah, 2005).

24

25

Berdasarkan isinya maka baik data internal maupun data eksternal dapat dibagi menjadi empat kelompok, yaitu catatan kegiatan, hasil penelitian, data lingkungan, dan data peraturan. Berikut adalah gambar pengelompokkan data.

Gambar 2.6 Pengelompokkan Data (Amsyah, 2005) 2.4 Hubungan Informasi dengan Manajemen Sistem informasi mempunyai peranan penting di dalam menyediakan informasi bagi manajemen semua tingkatan. Supaya informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat mengena dan berguna bagi manajemen, maka analis sistem harus mengetahui kebutuhan informasi yang diinginkan oleh manajemen. Untuk maksud ini, maka analis sistem harus mengerti terlebih dahulu apa kegiatan dari manajemen untuk masing-masing tingkatannya dan bagaimana tipe keputusan yang diambilnya. Selanjutnya bagaimana tipe informasi yang dibutuhkan oleh manajemen juga harus diketahui. Akhirnya diharapkan informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi akan dapat mengena sesuai dengan yang dibutuhkan oleh manajemen. 2.5 Pengembangan Sistem 2.5.1 Pengertian Metodologi Berorientasi Objek Metodologi Berorientasi Objek dapat di definisikan sebagai berikut: Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnva, (Nugroho, Adi, 2005).

25

26

Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya serta dapat berinteraksi satu sama lainnya. Adapun perbandingan antara metodologi konvensional dengan metodologi objek adalah sebagai berikut: Table 2.1 Perbandingan metodologi konvensional dengan metodologi objek No 1 Metodologi Konvensional Metodologi konvensional menggunakan beberapa alat untuk menggambarkan model seperti DAD, ERD, DFD. Metodologi Objek Metodologi objek hanya menggunakan satu jenis model yang disempurnakan mulai dari analisis sampai pembuatan sistem.

Metodologi konvensional, data dan Metodologi objek menganggap data proses dianggap komponen yang dan proses merupakan bagian objek. berlainan. Metodologi konvensional ditujukan Metodologi objek ditujukan untuk untuk melengkapi pemrograman bahasa 4GL. terstuktur bahasa generasi ke 3 (3GL).

2.5.2 Keuntungan Metodologi Berorientasi Objek Keuntungan Metodologi Berorientasi Objek diantaranya : 1. Meningkatkan produktivitas Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable). 2. Kecepatan pengembangan Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean.

26

27

3. Kemudahan pemeliharaan. Karena dengan model objek. pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah. 4. Adanya konsistensi Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean. 5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai. 2.6 Konsep Dasar Dalam Object Oriented Analysis & Design (OOAD) Terdapat beberapa konsep penting dalam metode analisis menggunakan pendekatan objek, diantaranya: a) Aktor ( Actor ) Aktor dapat didefinisikan sebagai berikut: Segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi, (Whitten dkk, 2004). Aktor akan memberikan instruksi kepada sistem untuk mengerjakan suatu pekerjaan. Aktor tidak hanya manusia, tetapi juga bisa berupa hardware atau software. Aktor dalam use case dilambangkan dengan gambar sebagai berikut:

Actor

Gambar 2.7 Simbol Aktor (Whitten dkk, 2004)

27

28

Adapun Empat macam tipe actor (Whitten dkk, 2004): 1. Primary Business Actor (Pelaku Bisnis Utama) Stakeholder yang terutama mendapat keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur atau terobservasi. Pelaku bisnis utama kemungkinan tidak menginisiasi kejadian bisnis. 2. Primary System Actor (Pelaku Sistem Utama) Stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem aktual. Mereka memfasilitasi kejadian dengan menggunakan sistem secara langsung demi mencapai keuntungan para pelaku bisnis utama. 3. External Server Actor (Pelaku Server Eksternal) Stakeholder yang melayani kebutuhan user. 4. External Receiving Actor (Pelaku Penerima Eksternal) Stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur (output) dari kegiatan transaksi. b) Objek (Object) Beberapa pakar mendefinisikan objek dalam beberapa definisi berikut: Sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh atau dirasakan dan user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu tersebut, (Whitten dkk, 2004). A combination of data and logic that represent some real world entity, (Bahrami, 1999). Objek bisa berupa orang, tempat, benda, kejadian, atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata yang penting dalam suatu aplikasi (perangkat lunak dan atau informasi). Suatu objek harus memiliki identitas dan dapat dibedakan. Contoh dari objek (Nugroho, 2005): 1. Objek orang : saya, anda, kita dan lain-lain 2. Objek tempat : kampus, gedung, komputer dan lain-lain 3. Objek kejadian : kuliah, survei, pendaftaran dan lain-lain.

28

29

c) Kelas (Class) Menurut Nugroho (2005), Kelas didefinisikan sebagai berikut: Kumpulan/himpunan objek dengan atribut/properti yang mirip, perilaku (operasi) yang mirip, serta hubungan dengan objek yang lain dengan cara yang mirip, (Nugroho, 2005). Dengan penggolongan objek-objek dalam suatu kelas kita bisa melakukan abstraksi masalah. Atribut dan nama kelas untuk beberapa objek yang sejenis dapat dituliskan sekali saja begitu juga dengan fungsi dan metode yang sama cukup dituliskan satu kali saja dan bisa digunakan ulang oleh objek yang termasuk kedalam kelas yang sama. Kelas dilambangkan dengan gambar berikut: Mesin Cuci Gambar 2.8 Simbol Kelas (Munawar, 2005) d) Attribut Atribut merupakan karakteristik dari suatu objek dimana kita dapat membedakan objek yang satu dengan objek yang lainnya dalam kelas yang sama.
MesinCuci
Merek Model NoSeri Kapasitas

Gambar 2.9 Contoh Kelas dan Atribut-atributnya (Munawar, 2005)

e) Operasi (Operation) Operasi adalah fungsi yang dapat diaplikasikan ke atau oleh suatu objek dalam kelas. Misalnya kelas window memiliki fungsi close, cancel, open dan lain-lain. Operasi yang sama dapat diterapkan pada kelas yang berbeda.

29

30

MesinCuci
Masukanbaj u() kel uarkan baju() T ambahsabun() Nyal akan()

Gambar 2.10 Contoh Kelas dan Operasi-operasinya (Munawar, 2005)

f) Paket (Package) Paket adalah pengelompokan untuk menandakan kelompok suatu elemen model. Paket digunakan untuk mempermudah mengorganisasi elemen-elemen model. Sebuah paket dapat mengandung beberapa paket kelas lain didalamnya.

Gambar 2.11 Contoh Simbol Paket (Sholiq, 2006) g) Kelas Objek (Object Class) Kelas terdiri dari beberapa objek yang memiliki atribut, operasi, semantik dan relationship yang sama. Kelas objek menggambarkan abstraksi dari suatu objek dalam implementasi. Dalam kelas objek terdapat istilah Visibility Operasi yang terdiri dari, (Sholiq, 2006): 1) Protected : operasi atau atribut yang tampak hanya oleh kelas itu sendiri, subkelas atau teman kelas tersebut. Visibility merupakan default dari sebuah operasi yang kita buat. Visibility ini melindungi operasi dari penggunaan oleh kelas-kelas luar. Protected digambarkan dengan tanda (#). 2) Public : operasi atau atribut dapat digunakan oleh kelas lain yang berhubungan dengan kelas tersebut. Digambarkan dengan tanda (+). 3) Private : operasi atau atribut yang hanya bisa digunakan oleh kelas itu sendiri. Digambarkan dengan tanda (-).

30

31

2.7 Unified Modelling Language (UML) 2.7.1 Sejarah UML Grady Booch dan Jim Rumbaugh memulai penelitian di Rational Software Co. sekitar tahun 1994. Tujuan mereka yakni menciptakan sebuah metode baru yang dapat menciptakan metode-metode sebelumnya yang dapat digunakan pada semua kalangan. Sekitar tahun 1995 Ivar Jacobson, seorang tokoh yang menciptakan OOSE and Objectory Methode bergabung, (Nugroho, 2005). Dengan UML, metode Booch, OMT, dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu, sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya. (Munawar, 2005)

Gambar 2.12 Unsur-unsur pembentukan UML (Munawar, 2005) 2.7.2 Pengertian UML Unified Modelling Language merupakan sebuah notasi grafis standar untuk menggambarkan sistem berorientasi objek yang merupakan hasil kerjasama dari Grady Booch, James Rumbaugh dan Ivar Jacobson. Berikut merupakan pengertian UML menurut beberapa sumber sebagai berikut: Sebuah bahasa untuk menetapkan, memvisualisasikan, membangun, dan medokumentasikan sistem perangkat lunak dan komponen-komponennya, (Bahrami, 1999)

31

32

Satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek, (Whitten dkk, 2004). Berdasarkan pengertian diatas UML merupakan sebuah bahasa pemodelan suatu sistem berdasarkan grafik atau gambar untuk menspesifikasikan, membangun, menvisualisasikan dan mendokumentasikan suatu sistem perangkat lunak berorientasi objek. UML memberikan standar penulisan sebuah sistem yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas, skema database, dan komponen yang diperlukan dalam sistem perangkat lunak. (Munawar, 2005) 2.7.3 View Dalam UML Pemodelan yang komplek merupakan tugas yang sangat berat. Idealnya seluruh sistem dapat digambarkan dengan single graph yang mendefinisikan sistem secara keseluruhan dengan jelas, mudah berkomunikasi dan dapat dipahami. Tapi bagaimanapun juga, hal tersebut sulit dilakukan. Single graph tidak dapat mencakup seluruh informasi yang dibutuhkan untuk menggambarkan sistem. Sistem digambarkan dengan sejumlah aspek yang berbeda: fungsionalitas, non-fungsionalitas dan aspek organisasi, sehingga sistem dapat digambarkan dalam sejumlah view. Dengan melihat sistem dari beberapa view, ini memungkinkan untuk mengkonsentrasikan hanya pada salah satu aspek sistem pada satu saat. Adapun view yang ada dalam UML yaitu (Munawar, 2005):
Design View Use Case View Process View Implementati on View

Deployment View

Gambar 2.13 View dalam UML (Munawar, 2005)

32

33

Keterangan: 1. Use case View Use case View mendefinisikan perilaku eksternal system secara fungsional dari sistem yang akan dibangun, yang dirasakan oleh external actors. Use case view digambarkan dalam use case diagram atau state diagram. Permintaan pemakai dari sistem digambarkan dalam beberapa use case view. Use case view juga merupakan kunci dari view-view lain, karena dalam use case view ini berisi kendali atau dasar untuk tahap pengembangan view yang lainnya. View ini juga digunakan untuk memvalidasi dan memverifikasi akhir dari sistem dengan menguji use case view. 2. Design View Design View mendeskripsikan struktur logika yang mendukung fungsifungsi yang dibutuhkan di use case. Design view ini berisi definisi komponen program, class-class utama bersama-sama dengan spesifikasi data, perilaku dan interaksinya. Informasi yang terkandung di view ini menjadi perhatian para programmer karena menjelaskan secara detail bagaimana fungsionalitas sistem akan diimplementasikan. 3. Implementation View Implementation View menjelaskan komponen-komponen fisik dari sistem yang akan dibangun. Hal ini berbeda dengan komponen logic yang dideskripsikan pada design view. Informasi tambahan tentang komponen seperti alokasi resource atau informasi administrative lainnya, seperti buku laporan pengerjaan selama pembangunan sistem dapat ditambahkan. 4. Process View Process View berhubungan dengan hal-hal yang berkaitan dengan concurrency di dalam sistem. Concurrency menguraikan sistem kedalam proses dan pemroses-pemroses (processors). Aspek ini mengijinkan penggunaan sumber daya secara efisien dan eksekusi parallel. Concurency berisi diagram yang dinamis (state, sequence, collaboration dan activity

33

34

diagram) dan implementation diagram (component dan deployment diagram). 5. Deployment View Deployment View menjelaskan bagaimana komponen-komponen fisik didistribusikan ke lingkungan fisik seperti jaringan komputer, printer dan peralatan lainnya serta bagaimana peralatan tersebut dihubungkan dengan peralatan yang lainnya dimana sistem akan dijalankan. 2.7.4 Diagram UML Setiap sistem yang komplek memiliki pendekatan yang terbaik melalui suatu himpunan kecil dalam pandangan semua view dalam suatu model, tidak ada single view yang terpenuhi. Setiap model bisa dinyatakan pada tingkat yang berbeda dari ketepatannya. Menurut Flowler (2005) diagram-diagram yang tersedia pada UML terbagi atas 2 kategori, yaitu :
Class Diagram

Structure Diagram

Component Diagram Activity Diagram

Diagram

Behaviour Diagram

Use case Diagram Sequence Diagram Interaction Diagram Collaboration Diagram

Gambar 2.14 Klasifikasi Jenis Diagram UML (Flowler, 2005)

2.7.4.1 Class Diagram Menurut Nugroho (2005) Class Diagram dapat di definisikan sebagai barikut:

34

35

Sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek, (Nugroho, 2005). Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram juga menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Sebuah Class memiliki tiga area pokok, (Nugroho, 2005): 1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas 2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class 3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class. Berikut adalah notasi notasi yang ada pada class diagram : Tabel 2.2 Notasi pada Class Diagram Class
Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah class. mendefinisikan Bagian akhir property/atribut

mendefinisikan method-method dari sebuah class.

Assosiation

Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukumhukum multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-tomany).

35

36

Composition

Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid

Dependency

Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.

Aggregation

Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi mempunyai sebuah atau bagian dari. Sebuah aggregation digambarkan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajaran genjang yang tidak berisi/tidak solid.

Generalization Sebuah relasi generalization sepadan dengan


sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek. Sebuah generalization dilambangkan dengan sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah ke kelas parentnya/induknya.

Sumber : www.sparxsystems.com Diagram kelas memodelkan struktur kelas dan isinya. Kelas terdiri dari Nama Kelas, Atribut dan Operasi.

36

37

Class Name Attribut Method

Mesin cuci
Merek Model No Seri Kapas itas Mas ukan baju() Keluarkan baju() Tam bah sabun() Nyalakan()

Gambar 2.15 Contoh Class Diagram (Munawar, 2005) Keterangan: 1. Class Name : bagian yang paling atas berisi nama kelas, nama kelas diambil dari domain permasalahan dan harus sejelas mungkin. Oleh karena itu, nama kelas haruslah berupa kata benda. 2. Attribut : kelas memiliki attribut yang menggambarkan karakteristik dari objek. Attribut kelas yang benar adalah yang dapat mencakup informasi yang dilukiskan dan mengenali instance tertentu dari kelas. Tipe atribut dapat berupa primitive attribut atau tipe lainnya. 3. Method : operasi digunakan untuk memanipulasi attribut atau menjalankan aksi-aksi. Class diagram terdiri dari beberapa relationship, (Nugroho, 2005) : a) Asosiasi (Association) Asosiasi didefinisikan sebagai penghubung objek-objek pada kelas yang sama. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya. Kita menggunakan pemahaman asosiasi adalah pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Sebagai contoh, misalkan seorang pegawai bekerja pada sebuah perusahaan. Maka bekerja merupakan sebuah asosiasi antara kelas pegawai dan kelas perusahaan. Selanjutnya bisa kita simpulkan bahwa sebuah asosiasi bias merupakan sebuah bentuk kata kerja yang merelasikan kelas yang satu dengan kelas yang lainnya.

37

38

Gambar 2.16 Contoh Asosiasi (Assosiation) (Munawar, 2005).

b) Batasan (Constraints) Constraints adalah batasan-batasan asosiasi fungsional antar entitas dalam model objek. Kata entitas termasuk di dalamnya adalah objek-objek, kelas-kelas, link, serta asosiasi-asosiasi. Berikut (gambar 2.17) adalah contoh constraint dimana teller akan melayani para pelanggan telepon yang ingin melakukan segala urusan yang berhubungan dengan masalah telepon, tapi untuk dapat dilayani maka para pelanggan harus antri, maka antri kita jadikan constraint pada asosiasi tersebut. {antri} Teller melayani Pelanggan

Gambar 2.17 Contoh Constraint pada sebuah Asosiasi (Munawar, 2005)

c) Associations Class Sebuah asosiasi dapat memiliki atribut dan operasi seperti halnya sebuah class. Sebuah association class sebenarnya diperlukan apabila salah satu dari kelas yang terhubung mempunyai sebuah atau beberapa atribut yang tidak layak dimiliki oleh kelas tersebut, karena secara logis atribut tersebut lebih layak dimiliki oleh asosiasi yang menghubungkan kedua kelas tersebut. Akan lebih mudah dipahami jika kita menganalogikan hal ini dengan diagram ERD, dimana sesuai dengan hukum-hukum tertentu maka jika ada sebuah relasi binary atau ternary maka harus dibuatkan sebuah entitas tambahan yang merupakan entitas transaksi untuk menampung record-record transaksi yang terjadi antar entitas murni. Entitas transaksi yang tercipta tersebut mirip sekali dengan association class. Berikut adalah contoh sebuah association class.

38

39

Company

Employer

Employee

Person

WorksFor Salary

Gambar 2.18 Contoh Association Class, (Bahrami, 1999)

Seperti yang dilihat pada gambar 2.18 diatas, association class divisualisasikan sama halnya seperti class biasa, hanya saja untuk menghubungkan ke garis asosiasi digunakan garis putus-putus. d) Multiplisitas (Multiplicity) Multiplicity atau multiplisitas adalah jumlah banyaknya objek sebuah class yang berelasi dengan sebuah objek lain pada class lain yang berasosiasi dengan class tersebut. Untuk menyatakan multiplisitas anda dapat meletakkannya diatas garis asosiasi berdekatan dengan class yang sesuai. Ada banyak multiplisitas yang mungkin untuk dipakai. Tabel berikut menjabarkan multiplisitas yang dapat digunakan.
Tabel 2.3 Notasi Multiplisitas

Multiplisitas * 0 1 0..* 1..* 0..1 1..1

Arti Banyak Nol Satu Nol atau banyak Satu atau banyak Nol atau satu Hanya satu

Sumber : (Nugroho,Adi, 2005)

39

40

e) Generalisasi dan Pewarisan (Generalization & Inheritance) Menurut Nugroho (2005) generalisasi dapat di definisikan sebagai barikut: Suatu cara yang sangat berdaya guna untuk berbagi apa yang dimiliki suatu kelas (objek) bagi kelas-kelas (objek-objek) yang lain, (Nugroho,
2005).

Generalisasi adalah relasi keatas beberapa sub kelas diatasnya yang ditunjukan dengan tanda segitiga.
Kendaraan Nomor kendaraan Nama kendaraan Tahun pembuatan
harga

Mobil Jumlah penumpang Jumlah pintu

Truk Tipe Kabin Kapasitas

Gambar 2.19 Contoh Generalisasi, (Nugroho,Adi, 2005)

Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasioperasi dari class lainnya (parent class atau super class) dimana parent class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class. Dengan menggunakan generalisasi bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan diantara class-class. Manfaat lain dari struktur hirarkis juga memungkinkan untuk penambahan subclass (child class) baru tanpa harus merubah struktur yang sudah ada. Inheritance adalah sebuah mekanisme pengimplementasian generalisasi dan spesialisasi. Aturan inheritance dapat secara umum bisa diklasifikasikan sebagai berikut : a) Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya. b) Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak diturunkan dari superclass-nya.

40

41

a. Agregasi (Agregation) Agregasi adalah sebuah hubungan dimana satu kelas whole yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas part yang lebih kecil. Atau kelas part yang lebih kecil adalah bagian dari kelas whole yang lebih besar. Agregasi disimbolkan dengan jajaran genjang yang diletakkan pada class yang mengandung objek.

Gambar 2.20 Contoh Agregasi Bertingkat, (Nugroho, 2005).

b. Dependency Class Pada penggunaan relasi kadangkala satu class menggunakan class yang lain, hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Notasi untuk dependency pada UML dapat menggunakan garis putus-putus dan tanda panah pada ujungnya.
System
DisplayForm()

Form

Gambar 2.21 Contoh Dependency (Munawar, 2005)

2.7.4.2 Use case Diagram Use case dalam UML didefinisikan sebagai : a graph of actors, a set of use case enclosed by a system boundary , communication (participation), association between the actors and the use cases, and generalization among the use case, (Bahrami, 1999).

41

42

Use case akan menggambarkan cara kerja suatu software dengan aktor. Dalam use case diagram akan digambarkan hubungan antara aktor dengan use case. Aktor adalah orang atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sementara use case menggambarkan proses yang akan dilakukan oleh aktor terhadap sistem.

Gambar 2.22 Contoh Notasi Use case Diagram, (Nugroho, 2005). Tabel 2.4 Notasi Use case Diagram

Actor

Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor.
Actor

Use case Association

Use case digambarkan sebagai lingkaran elips dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut. Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan Use case.
Use Case Name

Depends on Menyatakan hubungan ketergantungan antar Use case,


yakni pelaksanaan suatu use case baru bisa dilakukan setelah pelaksanaan use case lain selesai.

Sumber : www.sparxsystems.com Berbicara mengenai use case diagram tidak akan terlepas dengan hal yang disebut stereotype. Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan stereotype digunakan symbol << diawalnya dan ditutup dengan >> diakhirnya. Terdapat 2 stereotype paling sering digunakan dalam use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>>. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan

42

43

tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya. Berikut adalah contoh use case diagram :

Gambar 2.23 Contoh Use case Diagram (Nugroho, 2005).

Notasi di bawah ini berarti pelaksanaan use case1 tergantung kepada pelaksanaan use case2, dengan kata lain use case1 baru bisa dilakukan setelah use case2 terpenuhi/selesai dijalankan. Berikut adalah contoh Hubungan Depends-On :

Es tablis h Bank Account

<<depends on>>

<<depends on>>

Make a Deposit

Make a Withdrawal

Gambar 2.24 Contoh Hubungan Depends-On (Whitten dkk, 2004).

2.7.4.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

43

44

Sequence diagram terdiri dari sumbu vertikal putus-putus yang merepresentasikan lifetime objek dan sumbu horizontal yang menunjukan sekumpulan objek yang saling berinteraksi dalam sistem. Diagram ini menjelaskan bagaimana objek berinteraksi dengan objek yang lainnya yaitu dengan cara mengirim dan menerima pesan. Komunikasi antar objek tersebut ditandai dengan garis horizontal yang disertai dengan nama operasinya.
Cal l er OffHo ok Exchange Recei ver T al k

Dial T one

Di al Number RingT one OffHo ok

OnHo ok

Gambar 2.25 Contoh Sequence Diagram, (Bahrami, 1999).

Berikut adalah notasi Sequence Diagram:


Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram

Object

Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Actor

Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use case Diagram.
Actor

Lifeline

Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putusputus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

Activation

Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.

44

45

Massage

Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengindikasikan komunikasi antara objek-objek

Sumber : www.sparxsystems.com 2.7.4.4 Collaboration Diagram Collaboration diagram menggunakan prinsip yang sama dengan sequence diagram yaitu digunakan untuk memperlihatkan aliran-aliran pada use case. Sementara sequence diagram berurutan menurut waktu, collaboration diagram berfokus pada relasi-relasi yang terjadi antara objek yang satu dengan objek-objek yang lainnya. Pada collaboration diagram ini, objek-objek dan message (pesan) yang ada digambarkan mirip seperti flowchart. Untuk menjaga urutan pesan yang diterima oleh masing-masing objek, pesan tersebut diberi nomor urutan pesan.
Tabel 2.6 Notasi Collaboration Diagram

Object

Object merupakan instance dari sebuah class. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Actor

Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor juga dapat disertakan ke dalam collaboration diagram. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use case Diagram.
Actor

Message

Message, digambarkan dengan anak panah yang mengarah antar objek dan diberi label urutan nomor yang mengindikasikan urutan komunikasi yang terjadi antar objek.

Sumber : www.sparxsystems.com Berikut adalah sebuah contoh collaboration diagram yang

mengilustrasikan sebuah sistem panggilan genggam (Telephone Call) :

45

46

Object

Caller
1: OffHook 2: DialTone

Message
3: DialNumber

Exchange
4: RingTone

Receiver
5: OffHook 6: OnHook

Talk

Gambar 2.26 Contoh Collaboration Diagram, (Bahrami, 1999).

2.7.4.5 Activity Diagram (Diagram Aktifitas) Diagram aktifitas mempunyai kesamaan dengan flowchart karena dapat memodelkan alur kerja dan aktfitas dari sebuah sistem. Activity diagram didefinisikan sebagai berikut (Bahrami, 1999): An activity diagram is a variation or special case of the state machine, in which the states are activities representing the performance of operations and the transitions are triggered by the completion of the operations, (Bahrami, 1999). Activity diagram didefinisikan sebagai berikut (Whitten dkk, 2004): sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau logika behaviour (metode) object, (Whitten dkk, 2004). Diagram aktifitas dapat mempermudah kita dalam memahami proses kerja suatu sistem secara keseluruhan. Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.

46

47

Berikut adalah notasi activity diagram :


Tabel 2.7 Notasi Activity Diagram

Simbol Titik Awal Titik Akhir Activity

Keterangan

Pilihan Untuk mengambil Keputusan Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel / menggabungkan dua kegiatan peralel menjadi satu. Rake; Menunjukkan adanya dekomposisi Tanda Waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran akhir (Flow Final) Sumber : www.sparxsystems.com Berikut adalah sebuah contoh activity diagram yang menggambarkan sebuah sistem processing mortgage request :

Gambar 2.27 Contoh Activity Diagram, (Bahrami, 1999).

2.8 Object Oriented Development Object Oriented Development dapat di definisikan sebagai barikut:

47

48

Suatu cara pengembangan perangkat lunak dan sistem informasi berdasarkan abstraksi objek-objek yang ada di dunia nyata. Abstraksi adalah menemukan serta memodelkan fakta-fakta dari suatu objek yang penting bagi suatu aplikasi, (Nugroho, 2005). Siklus hidup pengembangan berorientasi objek mengandung 3 proses makro : analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, dan implementasi berorientasi objek. Keunggulan utama pendekatan ini adalah bahwa semua keputusan perancangan dapat dilacak langsung ke spesifikasi kebutuhan pengguna. Pengembangan sistem dengan metodologi berorientasi objek pada umumnya bersifat iteratif; dengan kata lain, kita dapat mulai dengan analisis berorientasi objek, melakukan beberapa tahapan secara iteratif sambil melakukan penghalusan objek-objek dan melengkapi model system, (Nugroho, 2005). Pengembangan sistem berorientasi objek mencakup aktifitas-aktifitas sebagai berikut (Bahrami, 1999) : 1) Analisis berorientasi objek yang dikendalikan oleh use case 2) Perancangan berorientasi objek 3) Pembuatan prototype 4) Pengembangan berbasis komponen 5) Pengujian berkelanjutan. 2.9 Unified Approach (UA) Unified Approach (UA) dapat di definisikan sebagai barikut: Suatu metodologi pengembangan sistem berbasis objek yang menggabungkan proses dan metodologi yang telah ada sebelumnya dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya, (Bahrami, 1999). Unified Approach merupakan metode berorientasi objek yang

menggabungkan tahapan-tahapan yang ada di metode objek sebelumnya yang telah dipopulerkan oleh Jacobson, Rumbaugh dan Booch. Tujuan dari penggabungan ini tidak lain untuk mencari cara terbaik dalam pengembangan

48

49

sistem berorientasi objek. Dalam UA terdiri dari tahapan-tahapan Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD). Tahap perancangan sistem dalam UA lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.8 Tahap Analisis dan Design Orientasi Objek Dengan Pendekatan Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999).

2.9.1 Object Oriented Analysis (OOA) Unified Approach (UA) adalah sebuah metode pendekatan yang mempunyai cara sistematis dalam mengerjakan proses analisis. Salah seorang pakar mengungkapkan bahwa Analisis adalah proses menyaring kebutuhan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan aktor . Tujuan dari analisis adalah untuk memahami inti permasalahan dan tanggung jawab sistem dengan memahami pekerjaan apa yang dilakukan oleh sistem melalui beberapa pemodelan. Hasil akhir yang ingin dicapai dari tahap ini adalah menghasilkan kelas-kelas sesuai dengan kebutuhan.

49

50

Analisis berorientasi objek dengan pendekatan Unified Approach (UA) dari Ali Bahrami digambarkan dalam bagan berikut :
P engem bangan Diagram Aktifitas dan Use Case Id entifikasi A ktor P engem bang an Dia gram Interaksi Identifikasi Kelas, relasi,atrib ut & M ethod

Pem eriksaan

Gambar 2.29 Tahap Analisis Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999).

Keterangan : 1) Identifikasi aktor Identifikasi aktor adalah tahap pertama yang penting dalam Object Oriented Analysis (OOA). Istilah aktor merepresentasikan peran dari seorang user terhadap sistem. Kandidat aktor dapat ditemukan dengan mencari tahu siapa yang akan menggunakan sistem dan apa yang dilakukan aktor terhadap sistem. 2) Pengembangan Diagram Aktifitas dan Diagram Use case Pada tahap ini akan digambarkan model aktifitas bisnis menggunakan diagram aktifitas UML untuk menggambarkan kinerja sistem. Dalam diagram aktifitas akan digambarkan alur kerja dari sistem. Dengan mengetahui alur kerja sistem yang ada, dapat dilakukan pemodelan diagram use case untuk menggambarkan interkasi user terhadap sistem. 3) Mengembangkan diagram interaksi Salah satu dari diagram interaksi adalah sequence diagram. Sequence diagram adalah suatu model untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam sistem. Interaksi yang dilakukan oleh objek-objek tersebut dilakukan dengan cara satu objek mengirimkan pesan (message) kepada objek lain. Dalam tahap ini akan ditentukan rangkaian diagram aktifitas sistem yang sedang berjalan.

50

51

4) Identifikasi kelas Dari sequence diagram akan terlihat kelas-kelas apa saja yang ada dalam sistem. Pada tahap ini dilakukan proses identifikasi kelas-kelas, relationship, atribut serta metode-metode yang digunakan pada setiap kelas 5) Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya. Proses pemeriksaan terhadap hasil akhir tahap analisis. Bila terdapat kesalahan maka kembali ke tahap awal analisis bila hasilnya benar maka tahap analisis selesai. 2.9.2 Object Oriented Design (OOD) Perancangan sistem dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuannya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan perangkat lunak atau sistem informasi. Pada tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan informasi kepada aktor serta merancang interface sehingga aktor dapat berinteraksi dengan sistem. Berikut adalah tahapan-tahapan pada Object Oriented Design (OOD):

Gambar 2.30 Tahap Perancangan Unified Approach, (Bahrami, 1999).

Keterangan : 1) Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi. 2) Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram.

51

52

3) Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya. 4) Pengujian Proses terakhir dari perancangan sistem dalam Unified Approach (UA) dengan melakukan pengujian terhadap sistem. Apakah telah memenuhi kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan maka dilakukan perbaikan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan black box testing. Uji black box yaitu test-case perangkat lunak berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Tujuan utama uji coba ini untuk mengetahui apakah data yang masuk sudah sesuai dengan yang diharapkan dari tahap perancangan. Secara spesifik metode pengujian ini digunakan untuk mencari : a) Fungsi yang salah atau kurang. b) Kesalahan interface. c) Kesalahan pada struktur data atau akses ke database. d) Kesalahan pada performa. e) Kesalahan instalasi dan tujuan akhir dari aplikasi. 2.10 Basis Data (Database) 2.10.1 Pengertian Basis Data Bambang Hariyanto mendefinisikan Basis Data sebagai berikut : Kumpulan data yang saling berhubungan yang merefleksikan fakta-fakta yang terdapat di organisasi, (Hariyanto,Bambang, 2004). Fatansyah mendefinisikan Basis Data sebagai berikut : Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis, (Fatansyah, 2002).

52

53

Dari kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Basis Data merupakan kumpulan data (arsip) yang saling berhubungan yang merefleksikan fakta-fakta yang terdapat di organisasi dan disimpan dalam bentuk penyimpanan elektronis. 2.10.2 Database Management System (DBMS) Dalam suatu sistem informasi database merupakan salah satu komponen inti yang harus ada. Menurut Ali Bahrami definisi DBMS adalah: A database management system (DBMS) is a set of programs that enables the creation and maintenance of a collection of related data, (Bahrami,Ali, 1999). DBMS merupakan sekumpulan program yang memungkinkan kita

membuat dan memelihara sekumpulan data yang terelasi. Tujuan mendasar sebuah DBMS adalah menyediakan fasilitas penyimpanan data yang efisien dan kemudahan dalam pengaksesan data. Database menyediakan sebuah model data yang menggunakan konsep logika seperti field, records, tabel, relasi juga format suatu data seperti tipe dan ukuran data. 2.10.3 Model Data Model data merupakan rancangan yang digunakan untuk memperlihatkan struktur data dan relasi data dalam database. Model data dikelompokan dalam tiga model yaitu : 1. Model Data Hirarkis Model hirarkis memperlihatkan data sebagai cabang. Setiap titik cabang merupakan sebuah objek data. Bentuk dari model hirarkis digambarkan dalam gambar berikut :

53

54

Akar

Dosen Novia

Dosen Zaenal

Basis Data Ari Dian

Pascal Edi Eka Dian

Fisika Romi

Edi

Tomi

Gambar 2.31 Model Data Hirarkis, (Kadir, Abdul, 2005). 2. Model Data Jaringan Model jaringan hampir serupa dengan model hirarkis, tetapi dengan perbedaan: a) Tidak mengenal akar b) Setiap anak bisa memiliki lebih dari satu orangtua Berikut merupakan bentuk model jaringan:
Dosen Novia Dosen Zaenal

Basis Data Ari Dian

Pascal Eka

Fisika Romi

Edi

Tomi

Gambar 2.32 Model Data Jaringan, (Kadir, Abdul, 2005). 3. Model Relasional Dari semua model data yang ada, model data yang paling sering digunakan adalah model relasional. Model relasional merupakan model yang sederhana, konsep utamanya adalah relasi yang digambarkan dengan tabel. Kolom pada setiap tabel adalah atribut yang mendefiinsikan data. Setiap tabel yang

54

55

direlasikan harus memiliki primary key. Berikut adalah bentuk dari model relasi. Kolom

Nim 02320001 02320002 02320003 02420004

Nama Ali Akbar Siti Faimah Rita Andini Faruk Fardan

Jenis_kelamin P W W P

Kode_jur 51 52 51 52

Gambar 2.33 Model Database Relasional, (Kadir, Abdul, 2005). 4. Model Data Berbasis Objek Model ini berusaha menjawab kesulitan RDBMS (Relational Database Management Systems) untuk mengatasi tipe data yang kompleks seperti file citra, file gambar dan file audio-video. Objek adalah pengelompokkan logis dari data yang berelasi dan program logis yang mewakili hal nyata di dunia seperti customer, employee, order, product. Item data seperti : customer ID, customer name disebut varibel di model object oriented dan disimpan dalam tiap objek. Variabel-variabel hanya bisa diakses melalui method. Sementara istilah method adalah aplikasi program logis yang menggunakan objek tertentu dan menyediakan fungsi tertentu seperti check customer credit card limit, update alamat customer.

55

56

PRIBADI
DATA: Nip Nama Alamat Tgl_lahir Jenis_kelamin Pekerjaan METODE: Menambah data pribadi Menghapus data pribadi Dll PRIBADI dan PEKERJAAN saling terhubung sebab PRIBADI berisi PEKERJAAN

PEKERJAAN
DATA: Nip Kode_bagian Gol jabatan BAGIAN METODE: Menambah data pekerjaan Menghapus data pekerjaan Dll

PEKERJAAN dan BAGIAN saling terhubung sebab PEKERJAAN berisi BAGIAN

BAGIAN
DATA: Kode_bagian Nama_bagian METODE: Menambah data bagian Menghapus data bagian Dll

Gambar 2.34 Anatomi sebuah Objek, (Kadir,Abdul, 2005). 2.10.4 Antarmuka Database Sebuah antarmuka dalam database harus memiliki Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML) yang merupakan tipe bahasa dari SQL. Nama SQL berasal dari SEQUEL (Structured English for Querry Language) yang diciptakan IBM sebagai antarmuka untuk basis data relasional eksperimental yang dinamakan SYSTEM R. SQL sekarang menjadi standar untuk basis data relasional. Adapun penjelasan tipe bahasa dari SQL adalah : a. DDL (Data Definition Language) DDL merupakan suatu bahasa yang digunakan untuk membuat struktur dan relasi antar objek dalam database yang terdiri dari kumpulan record, relasi dan tabel yang digunakan untuk menyimpan informasi mengenai entitas.

56

57

b. DML (Data Manipulation Language) DML merupakan suatu bahasa yang menyediakan fasilitas bagi aktor untuk mengakses dan memanipulasi data seperti create, update, delete. Standar DML yang digunakan dalam relasional database adalah Structure Query Language (SQL). Manipulasi data dapat berupa : 1) Penyisipan/penambahan data baru ke suatu basis data 2) Penghapusan data dari suatu basis data 3) Pengubahan data di suatu basis data 2.10.5 Object Oriented Database (OODB) Objek Oriented Database pada dasarnya merupakan kosep dari pemrograman berorientasi objek secara umum ditambah dengan database sebagai media penyimpanan datanya yang berbentuk class-class, sehingga dalam hal ini masih berhubungan erat dengan E-R Model. OODB muncul karena kekompleksan dari penyimpanan objek-objek yang akan disimpan didalam database sehingga konsep dari Relational Database Manejemen System (RDBMS) masih tetap digunakan. Mekanisme penyimpanan objek-objek didalam Relational Database Menejemen System ini sering dikenal dengan istilah ORDBMS (Objek Relational Database Managemen System). Beberapa keuntungan (benefit) yang diberikan apabila kita menggunakan konsep dari object oriented database ketimbang menggunakan konsep terstruktur, keuntungan-keuntungan itu diantaranya: context sistem yang kita bangun akan memberikan informasi yang jelas, mengurangi biaya maintenance, komponen sistem lebih independent artinya lebih mudah jika dilakukan perubahan dan perawatan tanpa mengganggu kinerja komponen sistem yang lain, antara pengguna dan pendevelop dapat saling berkomunikasi sepanjang pembuatan sistem karena sistem yang dibangun biasanya dilengkapi dengan bebarapa diagram (usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, object diagram, dll) dan visualisasi yang menjelaskan aktifitas-aktifitas yang dilakukan, dengan object oriented lebih mencerminkan bagaimana kita dapat

57

58

menguraikan atau memecahkan sistem yang kompleks, mendukung semua aplikasi. 2.10.6 Object Oriented Database Management System (OODBMS) OODBMS adalah perkawinan antara pemrograman berorientasi objek dengan teknologi basis data. Basis data berorientasi objek memungkinkan pemanfaatan dari keunggulan program berorientasi objek dibandingkan dengan basis data yang murni bersifat relasional. Dengan mengkombinasi pemrograman berorientasi objek dengan teknologi basis data kita dapat mengembangkan aplikasi yang lebih terintegrasi. OODBMS mengembangkan basis data sedemikian rupa sehingga objekobjek dapat disimpan secara permanen dan tetap ada setelah program berakhir sehingga dapat dipanggil oleh aplikasi-aplikasi lain di kemudian hari serta dapat dibagikan ke program-program (aplikasi-aplikasi) yang lain. 2.11 Interaksi Manusia dengan Komputer Menurut Insap Santosa definisi Interaksi Manusia Komputer adalah: Satu disiplin ilmu yang mengkaji tentang mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer, serta mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem, (Santosa, Insap. 2004). Prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah input, process, output. Data masukan komputer dapat berupa angka atau karakter yang kemudian diproses menjadi keluaran sesuai yang diharapkan oleh pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, maka ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah pada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Dengan melalui masukan serta keluaran tersebut pengguna dan komputer saling berinteraksi.

58

59

Dengan dikembangkannya antarmuka berbasis grafis yang dikenal dengan istilah GUI (Graphical User Interface) dapat memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik sesuai yang diperlukan. Para perancang antarmuka manusia-komputer harus mampu membuat sistem komputer yang mempunyai sifat ramah dengan pengguna sehingga perancang harus mampu memahami aspek psikologi yang yang dimiliki oleh pengguna, hal ini berhungan dengan faktor manusia. Perancang sistem pun harus mampu memilih teknik dialog interaktif agar komunikasi antara manusia dengan komputer lebih mudah. 2.11.1 Faktor Manusia Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yaitu hardware, software, brainware. Ketiga aspek tersebut harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Untuk tujuan ini komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol peranti masukan/keluaran sehingga komponenkomponen itu dapat saling berkomunikasi dengan dunia nyata. Denga dipahaminya cara kerja komputer dan komponen-komponennya, maka model yang diinginkan dapat dirancang dengan benar. Untuk membuat keseimbangan model sistem komputer yang telah dikembangkan, maka harus memodelkan manusia dengan cara yang sama, karena manusia juga merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer. Meskipun karakteristik manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten, dan kurang deterministik dibandingkan dengan komputer. Berikut ini yang sedikit banyaknya berpengaruh pada perancangan interaksi manusia komputer pada aspek brainware: a. Penglihatan b. Pendengaran c. Sentuhan d. Pemodelan sistem pengolaha e. Pengendalian motorik

59

60

2.11.2 Ragam Dialog Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komuikasi antara manusia dengan komputer pada saat sekarang ini bervariasi, dimulai dari yang paling sederhana sampai dengan yang cukup canggih. Secara umum, ragam dialog dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori, diantaranya adalah: 1) Dialog berbasis bahasa pemrograman Dialog ini merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dengan batch file. 2) Sistem menu Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat atau kumpulan kata. Terdapat dua sistem menu, yaitu: a. Sistem menu datar Sistem ini adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.
PENGOLAHAN DATA AKADEMIS MAHASISWA STIMIK PERSADA

dalam suatu bentuk berkas yang disebut

<A> Inisialisasi Berkas Mahasiswa <B> Inisialisasi Berkas Mata Kuliah <C> Inisialisasi Berkas Nilai Ujian <D> Membuka Semua Berkas

<E> Mencetak Presensi Kuliah <F> Mencetak Presensi Ujian <G> Mencetak KRS <H> Mencetak Nilai Ujian

Pilih salah satu: _ Gambar 2.35 Contoh Sistem Menu Datar, (Santosa, Insap, 2004). b. Sistem menu tarik Sistem ini adalah sistem menu yang menampilkan pilihan ke dalam kelompok-kelompok tertentu yang berbasis pada hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).

60

61

SUBMENU

MENU UTAMA (PILIHAN DENGAN HIERARKI TERTINGGI)

SUB-SUBMENU

Gambar 2.36 Contoh Sistem Menu Tarik, (Santosa,Insap, 2004). 3) Dialog berbasis pengisian barang Teknik dialog ini merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada pada layar komputer yang digunakan.

Gambar 2.37 Contoh Dialog Berbasis Pengisian Borang, (Santosa, 2004). 4) Antarmuka berbasis icon Berikut adalah contoh antar muka berbasis icon.

61

62

Gambar 2.38 Antarmuka Berbasis Icon, (Santosa,Insap, 2004). 2.12 Web Based Information System ( Sistem Informasi Berbasis Web) Sistem Informasi Berbasis Web adalah suatu sistem penghasil informasi yang mendukung sekelompok manajer dengan memanfaatkan teknologi web. Sedangkan Aplikasi Berbasis Web adalah sebuah aplikasi yang dapat diakses melalui internet atau intranet, dan pada sekarang ini ternyata lebih banyak dan lebih luas dalam pemakaiannya. Banyak dari perusahaan-perusahaan berkembang yang menggunakan Aplikasi Berbasis Web dalam merencanakan sumber daya mereka dan untuk mengelola perusahaan mereka. Aplikasi Berbasis Web dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan yang berbeda. Sebagai contoh, Aplikasi Berbasis Web dapat digunakan untuk membuat invoice dan memberikan cara yang mudah dalam penyimpanan data di database. Aplikasi ini juga dapat dipergunakan untuk mengatur persediaan, karena fitur tersebut sangat berguna khususnya bagi mereka yang berbisnis ritel. Bukan hanya itu, Aplikasi Berbasis Web juga dapat bekerja memonitoring sistem dalam hal tampilan. Bahkan jumlah dari Aplikasi Berbasis Web sudah tak terhitung lagi, yakni dapat di desain dan disesuaikan untuk berbagai jenis industry. Selain fungsi-fungsi tersebut, salah satu keunggulan kompetitif dari Aplikasi Berbasis Web adalah bahwa aplikasi tersebut ringan dan dapat diakses dengan cepat melalui browser dan koneksi internet atau intranet ke server. Ini berarti bahwa pengguna dapat mengakses data atau informasi perusahaan mereka melalui laptop, smartphone, atau bahkan komputer PC di rumah mereka dengan

62

63

mudah, tidak seperti aplikasi-aplikasi desktop di mana pengguna harus menginstal perangkat lunak atau aplikasi yang diperlukan hanya untuk mengakses data atau informasi. 2.13 Internet Internet berasal dari kata interconnection networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, wireless dan lainnya. Internet merupakan jaringan komputer yang berskala internasional yang dapat membuat masing-masing komputer saling berkomunikasi. Dikembangkan dan diuji coba pertama kali pada tahun 1969 dalam proyek ARPAnet. 2.13.1 World Wide Web (WWW) World Wide Web (WWW) adalah jaringan beribu-ribu komputer yang dikategorikan menjadi dua yaitu client dan server dengan menggunakan software khusus membentuk sebuah jaringan yang disebut dengan client-server. Dalam cara kerja dari World Wide Web ada dua hal yang terpenting yaitu software web server sebagai program yang mengerti protokol HTTP dan dapat memenuhi permintaan dari web browser dan software web browser, meminta dan menerima layanan halaman web yang diakses dan dibaca melalui web browser seperti Internet Explorer. Kumpulan Web Server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Berbagai informasi dapat ditemukan pada www, seperti info politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan, dan lain-lain. Jika kita umpamakan, www ini merupakan suatu perpustakaan besar yang menyediakan buku-buku yang kita butuhkan. Server menyimpan atau menyediakan informasi dan memproses permintaan dari client, apabila ada client yang meminta informasi maka server akan mengirimkannya. Informasi yang diakses dapat berupa teks, gambar maupun suara. Server juga mengirim perintah-perintah ke client tentang bagaimana cara menampilkan semua informasi tersebut. Instalasi tersebut dalam bentuk HTML.

63

64

2.13.2 HyperText Transfer Protocol (HTTP) HyperText Transfer Protocol yang berfungsi untuk mendefinisikan dan menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi dalam mengirim dan menerima dokumen web. Protokol ini didisain untuk mentransfer berkas yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang digunakan di World Wide Web. Server Web biasanya dikenal dengan nama HTTP. 2.13.3 Uniform Resource Locator (URL) URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan suatu alamat dimana alamat tersebut terdiri atas : 1. 2. 3. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada Jalur atau path serta nama file dari suatu informasi

Format umum dari URL adalah sebagai berikut : Protokol_transfer : / / nama_host / path / nama_file Contoh : http://www.amazon.com / buku / index.htm Konsep dasar pada browser dan web server ditunjukkan dalam Gambar 2.27 Browser web mengirimkan permintaan ke server web melalui URL dalam situs web dinamakan sebagai hyperlink, server web mengirimkan dokumen HTML untuk mengakses web yang diminta browser untuk dapat ditampilkan dalam dokumen HTML.

Gambar 2.39 Konsep dasar Browser dan Web Server

64

65

Website (situs web) adalah alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasar pada topik tertentu. Web Page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu yang tersimpan dalam bentuk file. Home page merupakan halaman pertama atau sampul dari suatu website yang biasanya berisi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau instansi ataupun organisasi pemilik website tersebut. 2.14 Pengertian E-Commerce Definisi dari e-commerce sendiri sangat beragam, tergantung dari perspektif atau kacamata yang memanfaatkannya. Association for electronic Commerce secara sederhana mendefinisikan ECommerce sebagai mekanisme bisnis secara elektronis. [Indrajit,2008] Selain itu, ada juga yang mengatakan bahwa e-Commerce adalah website yang digunakan untuk berdagang (semacam storefront), ada yang dimaksud eCommerce adalah EDI (Electronic Data Interchange), dan lain-lain. Menurut Robert E. Johnson, III (http://www.cimcor.com), e-Commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama. E-Commerce memberikan beberapa keuntungan antara lain [Mengimplementasikan E-Commerce di Indonesia, Budi Raharjo, 1999]: a) Revenue stream yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional. b) Meningkatkan market exposure c) Menurunkan biaya operasi (operating cost) d) Memperpendek waktu product-cycle e) Meningkatkan supplier management f) Melebarkan jangkauan (global reach) g) Meningkatkan customer loyality h) Meningkatkan value chain dengan mengkomplemenkan business practice, mengkonsolidasikan informasi dan mebukanya kepada pihak-pihak yang

65

66

terkait di dalam value chain. Terlepas dari berbagai jenis definisi yang digunakan oleh berbagai kalangan, terdapat kesamaan dari masing-masing definisi, yang mana e-commerce memiliki karakteristik sebagai berikut [Indrajit :2008] : 1) Terjadinya transaksi antara dua belah pihak 2) Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi 3) Internet merupakan mdium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut. 2.14.1 Jenis E-Commerce Dengan melihat keuntungan-keuntungan di atas, maka kita merasa bahwa e-Commerce merupakan suatu keharusan. Akan tetapi kita tidak dapat langsung terjun ke dalam tanpa mengerti pola bisnis atau model bisnis yang menjadi berubah dengan adanya e-Commerce ini. Jenis e-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-Commerce ini memiliki karakteristik yang berbeda. Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik [Mengimplementasikan ECommerce di Indonesia, Budi Raharjo, 1999]: a) Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust). b) Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama. c) Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partnernya. d) Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing

66

67

intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis. Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut [Mengimplementasikan E-Commerce di Indonesia, Budi Raharjo, 1999]: a) Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum. b) Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web. c) Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan. d) Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server. Menurut sebuah report dari E&Y Consulting, perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business. 2.14.2 Gambaran Aplikasi E-Commerce Gambaran aplikasi e-Commerce akan diuraikan sebagai berikut. Mulamula aplikasi akan menampilkan daftar barang yang tersedia. Lalu pengguna dapat memilih beberapa item yang ingin dibeli. Pada saat pengguna memilih suatu item barang, identitas barang tersebut dicatat, dan selanjutnya user dapat melanjutkan berbelanja/memilih item yang lain. Server mengingat item apa saja yang telah dipesan. Pada saat pengguna melanjutkan browsing, server memelihara track pengguna tersebut dan pengguna tersebut dapat melakukan check out terhadap item-item yang telah dipesan. Secara ringkas e-Commerce mampu menangani masalah berikut proses [Pengenalan otomatisasi Elektronic yang Commerce, Ilmu proses Komputer.com, 2005]: a) OTOMATISASI, menggantikan manual.(enerprise resource planning concept)

67

68

b) INTEGRASI, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. (just in time concept) c) PUBLIKASI, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan. (electronic cataloging concept) d) INTERAKSI, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan human error (electronic data interchange/EDI concept) e) TRANSAKSI, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran. (electronic payment concept). 2.15 Software yang digunakan 2.15.1 PHP PHP singkatan dari Personal Home Page Tools, adalah sebuah bahasa scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan di sisi server. Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah yang dihasilkan server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface). PHP bisa berinteraksi dengan hampir semua teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah program PHP yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain. Fleksibilitas ini sangat bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan sibuk, karena pemilik masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang sudah terlanjur dibuat di masa lalu dengan CGI, ISAPI, atau dengan script seperti Perl, Awk atau Python selama proses migrasi ke aplikasi baru yang dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan memperhalus peralihan antara teknologi lama dan teknologi baru. PHP menawarkan solusi yang lebih luwes. Dengan PHP, developer tidak perlu lagi berurusan dengan dua buah file terpisah. Browser web mengacu secara langsung ke file yang dituju, yang lalu dibaca oleh server sebagaimana file HTML statis biasa. Bedanya, sebelum dikirim balik ke browser web, server web

68

69

memeriksa isi file dan menentukan apakah ada kode di dalam file tersebut yang harus dieksekusi. Bila ada, kode-kode tersebut akan dieksekusi. Hasilnya dimasukkan ke dalam dokumen yang sama. Server web bekerja secara langsung terhadap file yang bersangkutan, tidak memanggil script terpisah seperti pada metode CGI. Seluruh kode dieksekusi di server (oleh karena itu disebut serverside script). PHP membuat proses pengembangan aplikasi menjadi mudah karena kelebihan-kelebihannya, yaitu: 1. Script (kode program) terintegrasi dengan file HTML, sehingga developer bisa berkonsentrasi langsung pada penampilan dokumen webnya. 2. Tidak ada proses compiling dan linking. 3. Berorientasi objek (object oriented). 4. Sintaksis pemrogramannya mudah dipelajari, sangat menyerupai C dan Perl. 5. Integrasi yang sangat luas ke berbagai server database. Menulis web yang terhubung ke database menjadi sangat sederhana. PHP tidak terbatas untuk hanya menghasilkan keluaran HTML, tetapi juga bisa digunakan untuk menghasilkan gambar GIF, atau bahkan sumber gambar GIF yang dinamis (Andi & Wahana Komputer,2006). 2.15.2 MySQL Relational Database Management System (RDBMS) menyediakan jalan terbaik sebagai media penyimpanan dan pengaksesan informasi yang kompleks. Ada berbagai macam RDBMS yang bisa kita pilih. Beberapa RDBMS komersial yang terkenal antara lain Oracle, Sybase, Informix, Microsoft SQL Server, dan IBM db2. Pada Agustus 1999, Borland me-release Interbase di bawah lisensi open source dan mengijinkan untuk mendownload dan menggunakan secara gratis. Secara umum keseluruhan RDBMS menggunakan bahasa SQL untuk mengakses dan memanipulasi data yang berada didalamnya. SQL memungkinkan pengaksesan data secara mudah, cepat dan tidak tergantung platform sistemnya. Dalam bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang

69

70

secara logik merupakan struktur dua dimensi terdiri dari baris (row atau record) dan kolom (column atau field). Sedangkan dalam sebuah database dapat terdiri dari beberapa tabel (table). MySQL merupakan salah satu RDBMS. MySQL adalah sebuah sistem manajemen database relasi (Relational Database Managemant System) yang bersifat "terbuka" (open source). Terbuka maksudnya adalah MySQL dapat didownload oleh siapa saja, baik versi kode program aslinya (source code program) maupun versi binernya (executable program) dan bisa digunakan secara gratis baik untuk dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan seseorang maupun sebagai program aplikasi database siap pakai. Kelebihan MySQL yang dikemukakan oleh Jay Greenspan dan brad Bulder dalam bukunya yang berjudul MySQL/PHP Database Aplications, diantaranya adalah: 1. Biaya minimum yang efektif, MySQL adalah gratis, kita dapat menginstall dan menggunakannya tanpa perlu membayar apapun. 2. Cepat dan ampuh, MySQL dapat mencukupi kebutuhan untuk membuat sebuah web atau moderate commerce site. Untuk ukuran database kecil ataupun besar, MySQL sangat cepat bila dibandingkan RDBMS lainnya. 3. perbaikan sepanjang waktu, pengembang MySQL me-release update secara berkala dan menambahkan fitur impresif sepanjang waktu. Akhirakhir ini MySQL menambahkan dukungan bagi transaksi dan store procedur, (Sidik,2005). 2.15.3 Structured Query Language (SQL) Telah disebutkan bahwa RDBMS (dalam hal ini MySQL) mendukung SQL. SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk memanipulasi dan memperoleh data dari sebuah database relasional. SQL membuat pemrogram dan seorang administrator database dapat melakukan hal-hal berikut: 1) mengubah struktur database 2) mengubah pengaturan keamanan sistem

70

71

3) memberikan hak akses kepada pengguna untuk mengakses database atau tabel. 4) memperoleh informasi dari database 5) memutakhirkan isi database. Perintah-perintah SQL dikelompokkan menjadi lima macam: 1. Data Definition Language (DDL), adalah perintah SQL yang digunakan untuk menjelaskan objek dari database. Dengan kata lain DDL digunakan untuk mendefinisikan kerangka database. Perintahnya adalah: a) b) c) Create Alter Drop : untuk membuat/menciptakan objek database : untuk memodifikasi/mengubah objek database : untuk menghapus objek database objek database yang dimaksud terdiri dari database, table, index, dan view. 2. Data Manipulation Language (DML), adalah perintah yang digunakan untuk mengoperasikan atau memanipulasi isi database. SQL menyediakan empat perintah DML: a. Select c. Insert : digunakan untuk mengambil data dari database : menambahkan data ke database b. Delete : digunakan untuk menghapus data dari database d. Update : memodifikasi data pada database 3. Security , adalah perintah-perintah yang digunakan untuk menjamin keamanan data. Antara lain terdiri atas: a. Grant : memberi akses kepada user tertentu untuk akses ke database b. Revoke : mencabut hak akses dari user 4. Integrity, adalah perintah-perintah yang digunakan untuk menjaga kesatuan data. Contoh: recover table: untuk memperbaiki tabel pada database. 5. Auxilliary, adalah perintah-perintah pelengkap atau tambahan seperti: unload dan rename, [Sidik,2005]. 2.15.4 Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver adalah sebuah alat pengembangan web, yang dibuat oleh Macromedia (sekarang Adobe Systems), yang saat ini dalam versi 8.

71

72

Versi awal dari aplikasi disajikan sebagai editor WYSIWYG HTML sederhana tapi versi yang lebih baru telah memasukkan dukungan bagi banyak teknologi web lain seperti CSS, JavaScript, dan berbagai server-side scripting. Dreamweaver telah menikmati kesuksesan sejak akhir tahun 1990 dan saat ini memegang sekitar 80% dari pasar editor HTML. Perangkat lunak ini tersedia untuk platform Mac dan Windows, tetapi juga dapat dijalankan pada platform Unix. Sebagai sebuah editor WYSIWYG, Dreamweaver dapat menyembunyikan rincian kode HTML halaman dari pengguna, sehingga memungkinkan pengguna awam untuk dengan mudah membuat halaman web dan situs. Beberapa pengembang web mengkritik pendekatan ini menghasilkan halaman HTML jauh lebih besar daripada seharusnya, yang dapat menyebabkan browser web berkinerja buruk. Ini akan sangat penting, karena aplikasi tersebut membuatnya sangat mudah untuk membuat layout berbasis tabel. Dalam dukungan alat WYSIWYG HTML, memungkinkan pengguna untuk terhubung ke database (seperti MySQL dan Microsoft Access) untuk menyaring dan menampilkan konten menggunakan teknologi scripting seperti PHP, ColdFusion, ASP, dan ASP.NET, tanpa pengalaman pemrograman sebelumnya. 2.15.5 Rational Rose Rational Rose adalah kakas (tools) pemodelan visual untuk pengembangan sistem berbasis objek yang sangat handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan sistem. Rational Rose digunakan untuk melakukan pemodelan sistem sebelum pengembang menulis kode-kode dalam bahasa pemrograman tertentu. Rational Rose mendukung pemodelan bisnis, yang membantu para pengembang untuk memahami sistem secara komprehensif. Rational Rose juga membantu analisis sistem dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas sistem secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian juga

72

73

menuntut pengembang untuk mengembangkan Interaction Diagram untuk melihat bagaimana objek-objek saling bekerja sama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan.
BROWSER TOOLBAR JENDELA

JENDELA DOKUMENTASI

Gambar 2.40 Antarmuka Awal Rational Rose, (Nugroho, Adi, 2005). Tampilan awal dari Rational Rose terdapat 4 jendela, yang deskripsinya masing-masing sebagai berikut: 1. Browser Jendela ini berfungsi untuk secara cepat bergerak dalam model. 2. Jendela diagram Jendela ini berfungsi untuk membuat menampilkan (display), serta menyunting (edit) satu atau lebih diagram UML. 3. Jendela dokumentasi Jendela ini berguna untuk melihat atau memperbaharui (update) dokumentasi unsur-unsur model. 4. Toolbar Disamping itu, Rational Rose juga memiliki menu-menu yang berguna untuk mengaktifkan perintah-perintah tertentu serta toolbar yang dapat digunakan untuk mengakses perintah-perintah yang sering digunakan.

73

74

Rational Rose memiliki keunggulan, diantaranya : c) Bahasa yang digunakan adalah bahasa pemodelan standar yaitu UML, akan meningkatkan komunikasi intra tim. d) Rational Rose mendukung round-trip engineering sehingga kita dapat meng-generate model kedalam kode (Java, C++, Visual Basic, dan sebagainya) dan melakukan reverse engineering untuk menampilkan arsitektur software dari kode yang ada. Hal ini dapat dilakukan secara bolak-balik sebagai proses iterative selama proses rekayasa software. e) Model dan kode senantiasa sinkron selama dalam development cycle. f) Membangun software menggunakan Rational Rose memudahkan dalam memperbaiki software tersebut karena apabila suatu saat ditemukan requirement baru, kita dapat lagi menggambarkan lagi software tersebut dalam UML. g) Para user Rational Rose dapat berkomunikasi walaupun bekerja dalam sistem operasi yang berbeda (Windows atau UNIX). h) Mendukung rekayasa software untuk sistem client/server sehingga Rational Rose merupakan software pemodelan visual yang tangguh dalam lingkungan terdistribusi. client/server, e-business, dan lingkungan perusahaan

74

75

BAB III ANALISIS SISTEM

3.1

Deskripsi Current system Analisis sistem menjabarkan mengenai Kondisi Objek Perusahaan, Visi

dan misi Perusahaan serta struktur organisasi Perusahaan. 3.1.1 Kondisi objektif perusahaan Alfamart sebagai perusahaan dagang aneka produk dan sebagai Jaringan Minimarket Pertama di Indonesia, yang mempunyai banyak gerai yang tersebar disemua pelosok di Indonesia. Untuk meningkatkan jangkauan konsumen yang tinggi dan menghadapi persaingan yang kuat antar berbagai perusahaan minimarket, maka Alfamart harus melakukan hal-hal yang inovatif dalam memasarkan produk yang akan dijual, baik dalam melakukan berbagai promosi dan penjualan. Namun mobilitas masyarakat yang tinggi merupakan salah satu kendala dalam proses promosi dan penjualan barang maupun jasa oleh Alfamart kepada konsumen, jika proses promosi dan penjualan yang dilakukan oleh Alfamart ternyata sukses maka Alfamart telah memiliki kepercayaan konsumen yang baik namun jika buruk maka tingkat kepercayaan konsumen terhadap Alfamart akan buruk pula, hal ini dapat mempengaruhi produktifitas dan keuntungan yang diperoleh oleh Alfamart akan mengalami penurunan. Sejak tahun 1989 berdiri, Alfamart sudah menunjukan kemajuan yang sangat pesat, terbukti dengan banyaknya jumlah gerai Alfamart yang hampir mencapai lebih dari 3000 gerai yang tersebar diseluruh pelosok Indonesia. Setelah banyaknya bermunculan jenis minimarket yang lain dan membuat persaingan diantara minimarket tersebut semakin kuat, maka Alfamart membuat sesuatu yang beda. Alfamart mulai membuat program pesanan antar. Jadi, para konsumen yang mau melakukan pembelian tidak harus datang ke tempat. Cukup dengan memesan lewat telepon, barang sudah bisa di antar, dengan proses pembayaran dilakukan di tempat pemesan. Namun hal ini tidak menjadi suatu hal yang dianggap berhasil.

76

Alfamart harus terus meningkatkan produktivitasnya dengan menggunakan cara yang lain. Salah satunya dengan penjualan secara online. Para konsumen cukup mengakses website Alfamartnya, kemudian melakukan pemesanan barang secara online. Hal ini sangat praktis digunakan untuk para konsumen yang tidak punya waktu luang untuk pergi ke tempatnya secara langsung. Dengan cara ini, mereka cukup melakukan pembelian secara online dengan proses pembayaran bisa dilakukan dengan mentransfer ke salah satu Bank yang disediakan oleh Alfamart. 3.1.2 Visi, Misi dan Budaya dari Alfamart a. Visi Visi dari Minimarket Alfamart adalah sebagai berikut : "Menjadi jaringan distribusi retail terkemuka yang dimiliki oleh masyarakat luas, berorientasi kepada pemberdayaan pengusaha kecil, pemenuhan kebutuhan dan harapan konsumen, serta mampu bersaing secara global". b. Misi a. Memberikan kepuasan kepada pelanggan/konsumen yang berfokus pada produk dan pelayanan yang berkualitas unggul. b. Selalu menjadi yang terbaik dalam segala hal yang dilakukan dan selalu menegakkan tingkah laku / etika bisnis yang tertinggi. c. Ikut berpartisipasi dalam membangun negara dengan menumbuhkembangkan jiwa wiraswasta dan kemitraan usaha. d. Membangun organisasi global yang terpercaya, tersehat dan terus bertumbuh dan bermanfaat bagi pelanggan , pemasok, karyawan, pemegang saham dan masyarakat pada umumnya. c. Budaya ( 2I dan 3K ) Integritas yang tinggi. Inovasi untuk kemajuan yang lebih baik. Kualitas & Produktivitas yang tertinggi. Kerjasama Team. Kepuasan pelanggan melalui standar pelayanan yang terbaik.

77

3.1.3 Struktur Organisasi Setiap perusahaan pada umumnya membutuhkan suatu organisasi yang mengkoordinasikan kegiatan perusahaan agar dapat berjalan dengan lancar dan baik. Struktur organisasi merupakan gambaran sistematis tentang hubungan kerjasama orang-orang yang ada dalam perusahaan dalam rangka mencapai tujuan keberhasilan suatu perusahaan. Berikut ini adalah gambaran srtuktur organisasi di Minimarket Alfamart yaitu: Kepala Toko

Merchandiser (MD)

Kasir

Pramuniaga

MRO

Gambar 3.1 Struktur Organisasi 3.1.3.1 Tugas Pokok dan Tanggung jawab 1) Kepala Toko Tugas dan tanggung jawab dari seorang Kepala toko diantaranya: a) Mengkoordinir dan menjalankan semua kegiatan operasional toko dengan melakukan berbagai pengendalian. b) Mengkoordinir semua aktivitas toko, di dalam memberikan pelayanan kepada semua pelanggan yang diarahkan untuk kepuasan pelanggan dan meningkatkan jumlah pelanggan di toko. c) Mengkoordinir dan mengelola bawahaan d) Berkoordinasi dengan area coordinator atau departemen lain sehubungan dengan adanya masalah / program-program tertentu yang berkaitan dengan toko. e) Melakukan evaluasi berkaitan dengan pelaksanaan tugas-tugas operasional sehari-hari f) Berkoordinasi dengan lingkungan atau pejabat setempat.

78

2) Merchandiser (MD) Tugas dan tanggung jawab dari seorang Merchandiser diantaranya: a) Mengkoordinir dan menjalankan penerimaan barang baik secara langsung maupun tidak langsung. b) Menjalankan retur barang c) Mengkoordinir stok yang ada di toko dengan disesuaikan PKM d) Mengkoordinir dan mengelola bawahaan e) Berkoordinasi dengan pejabat toko lainnya f) Berkoordinasi dengan lingkungan setempat. 3) Kasir Tugas dan tanggung jawab dari seorang Kasir diantaranya: a) Memberikan pelayanan kepada pelanggan b) Melaksanakan kebersihan c) Mempersiapkan sarana kerja yang diperlukan d) Melakukan pengawasan dan pencegahan barang hilang e) Melakukan proses transaksi penjualan f) Memberikan informasi dan penawaran program promosi g) Pengecekan harga h) Stock opname i) Menjalin hubungan baik dengan lingkungan sekitar toko. 4) Pramuniaga Tugas dan tanggung jawab dari seorang Pramuniaga diantaranya: a) Memberikan pelayanan kepada pelanggan b) Melaksanakan kebersihan c) Mempersiapkan sarana kerja yang diperlukan d) Melakukan pengawasan dan pencegahan barang hilang e) Pemajangan barang dan pemenuhan dari gudang toko ke area penjualan f) Penurunan dan pengecekan barang g) Persiapan retur barang h) Pengecekan barang kadaluarsa atau exfired.

79

5) MRO (Member relation officer) Tugas dan tanggung jawab dari seorang MRO adalah mengantarkan barang kepada konsumen secara langsung. 3.2 Batasan Sistem Lingkungan fisik sistem menggambarkan semua aktor yang berhubungan dengan sistem, diantaranya: 1. Pelanggan, yang melakukan kegiatan pemesanan dan pembelian produk 2. Gudang, yang akan mengecek stok barang pesanan. 3. Kasir, yang bertugas administrasi keuangan, salah satunya penerimaan dari transaksi penjualan. 4. MRO, yang akan mengantarkan barang kepada konsumen atau pelanggan. 5. Admin, bagian yang akan mengelola website Alfamart. 3.2.2 Tujuan Sistem Yang Akan Di Bangun Dalam menentukan tujuan sistem yang akan dibangun harus sesuai dengan yang diinginkan konsumen atau pelanggan yaitu mengakomodasi kebutuhan konsumen atau pelanggan yang tidak bisa melakukan transaksi secara langsung di tempat. Selain itu, kegunaan dari sistem informasi yang akan dibuat ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi konsumen ataupun pelanggan dalam melakukan transaksi pembelian ataupun pemesana produk. Aplikasi e-Commerce akan memberikan kemudahan dan efektivitas kepada konsumen atau pelanggan yang mempunyai kesibukan yang cukup berat sampai tidak bisa melakukan transaksi secara langsung di tempat. Aplikasi ini akan menampilkan daftar barang yang tersedia. Kemudian konsumen dapat memilih beberapa item yang ingin dibeli dengan melakukan login terlebih dahulu. Pada saat konsumen memilih suatu item barang, identitas barang tersebut dicatat, dan selanjutnya konsumen dapat melanjutkan berbelanja atau memilih item yang lain. Dalam hal ini e-Commerce mampu menangani masalah-masalah seperti :

3.2.1 Lingkungan Fisik Sistem

80

a) Otomatisasi,

proses

otomatisasi

yang

menggantikan

proses

manual.

(enerprise resource planning concept) b) Integrasi, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. (just in time concept) c) Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan. (electronic cataloging concept) d) Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan human error (electronic data interchange (EDI) concept) e) Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran. (electronic payment concept). Kebutuhan untuk membangun sistem e-commerce memerlukan software yang diantaranya dengan menggunakan PHP dan perancangan databasenya menggunakan MySQL dengan harapan mampu mengakomodasi keseluruhan sistem yang akan dibangun yang terkait dengan sistem informasi, yang pada gilirannya dapat mempermudah kerja user. 3.3 Deskripsi Proses Bisnis Pembelian Produk yang sedang berjalan a) Tujuan : Melayani proses pembelian dan pemesanan produk b) Ruang Lingkup : Kegiatan ini dimulai dari pengisian form pemesanan produk yang ada pada bagian admin atau form pemesanan yang ada pada bagaian MRO, kepada konsumen atau pelanggan yang akan membeli produk Alfamart c) Acuan d) Sarana e) Prosedur : : : Peraturan Minimarket Alfamart Komputer, Alat Tulis, Formulir pengisian pemesanan. Adapun deskripsi proses atau prosedur pembelian dan pemesanan produk ini adalah sebagai berikut :

81

1. Pelanggan mengunjungi Alfamart secara langsung memilih produk yang akan dibeli, kemudian dibayar secara cash kepada bagian kasir, setelah itu pelanggan mendapatkan struk pembeliannya. 2. Untuk yang melakukan pemesanan. Pelanggan memesan via telepon kepada bagian MRO, kemudian bagian MRO akan mencatat semua pesanan pelanggan yang nantinya akan diserahkan kepada bagian gudang untuk mengecek keberadaan stok barang. 3. Barang pesanan diberikan kepada kasir untuk di hitung jumlah biaya pembeliannya. Kemudian dibuatkan struk pembeliannya kemudian pesanan tersebut kembali diberikan kepada bagian MRO untuk di cek kembali kelengkapan pesanannya. 4. Bagian MRO (Member relation Officer) segera untuk mengirimkannya kepada pelanggan. 3.4 Hasil Analisis sistem yang sedang berjalan a. Kelemahan sistem yang berjalan 1. Penjualan produk masih menunggu kedatangan konsumen datang ke tempat. 2. Adanya metode (pesan antar) yaitu melalui telepon, hal ini masih sedikit kurang maksimal. Dikarenakan banyaknya pemesan harus menunggu antrian untuk dapat menelepon. b. Kelebihan sistem yang berjalan 1. Proses pembelian secara langsung bisa dilakukan sambil melakukan aktivitas yang lain diluar proses pembelian. 2. Dengan adanya metode pesan antar melalui telepon, dapat meminimalisir dalam hal biaya pemasaran.

82

3.5

Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap analisis ini dilakukan beberapa langkah analisis dengan

pemodelan object oriented menggunakan UA (Unified Approach) untuk melihat lebih nci aktivitas bisnis di Minimarket Alfamart. Tujuan utama dari tahap analisis dalam UA (Unified Approach) ini adalah untuk menemukan kelas-kelas yang dibutuhkan oleh sistem yang akan dirancang. Untuk menemukan kelas-kelas tersebut diperlukan beberapa pemodelan menurut Ali Bahrami (1999) yang dapat dilihat pada gambar 3.2 Tahap Analisi di bawah ini :
Pengem bangan Diagram Aktifitas dan Use Case Identifikasi U ser Pengem bang an Diagram Interaksi Identifikasi Kelas, relasi,atribut & M ethod Pem eriksaan

A nalisis Orientasi O bjek

Gambar 3. 2 Tahap Analisis UA 3.5.1 Identifikasi Aktor Aktor merupakan sebuah peran yang dipenuhi seorang pengguna yang berinteraksi dengan sistem dan tidak berarti menggambarkan individu ataupun nama pekerjaan tunggal. Dalam kenyataanya seorang pelaku tidak harus manusia, dapat saja berupa perusahaan, sistem informasi yang lain, alat eksternal misal sensor panas, atau bahkan konsep waktu. Minimarket merupakan sebuah perusahaan dagang aneka produk dan sebagai Jaringan Minimarket Pertama di Indonesia. Pada current sistem proses transaksi penjualan dilakukan secara langsung dengan mendatangi minimarket tersebut. Secara garis besar, prosedur di atas tidak menggambarkan adanya masalah pada sistem penjualan yang dilakukan oleh minimarket tersebut, namun banyaknya permintaan dari konsumen agar transaksi dapat dilakukan dengan cepat, efisien, dan menghemat waktu. Oleh sebab itu, pihak minimarket dalam usahanya untuk memenuhi permintaan para konsumen, diperlukan penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web (WWW atau sering juga disebut Web saja) salah satunya dengan adanya teknologi e-Commerce yang berbasis teknologi

83

Internet. Dalam upaya penyelesaian masalah yang dihadapi, penerapan eCommerce merupakan salah satu solusi yang coba ditawarkan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini. Keuntungan yang diberikan dengan menggunakan teknologi ini adalah pemasaran aneka produk kebutuhan sehari-hari melalui Internet dapat dijangkau pelanggan tanpa harus berkunjung langsung ke tempat/toko, sehingga mempermudah konsumen melakukan pemesanan produk dengan cepat dan mudah. Empat macam tipe Pelaku/Aktor: 1. Primary Business Actor (Pelaku Bisnis Utama) Aktor yang terutama mendapat keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur atau terobservasi. Pelaku bisnis utama kemungkinan tidak menginisiasi kejadian bisnis. Sebagai contoh, dalam kejadian bisnis dari seorang karyawan yang menerima gaji (nilai terukur) dari sistem penggajian setiap hari Jumat, Karyawan tidak menginisiasi kejadian itu, tetapi merupakan penerima utama dari sesuatu yang bernilai. 2. Primary System Actor (Pelaku Sistem Utama) Aktor yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem aktual. Mereka memfasilitasi kejadian dengan menggunakan sistem secara langsung demi mencapai keuntungan para pelaku bisnis utama. Contohnya : penjual toko bahan pangan yang melakukan peninjauan daya beli pelanggan, User telepon yang memberikan bantuan kepada pelanggan dan kasir Bank yang memproses transaksi Bank. Pelaku bisnis utama dan pelaku sistem utama kemungkinan memiliki persamaan, yaitu sama-sama pelaku bisnis yang berhadapan langsung dengan sistem, misalnya seorang yang melayani jasa penyewaan mobil via website. 3. External Server Actor (Pelaku Server Eksternal) Aktor yang melayani kebutuhan pengguna use case (misalnya biro kredit yang memiliki kuasa atas perubahan kartu kredit).

84

4. External Receiving Actor (Pelaku Penerima Eksternal) Aktor yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur atau teramati (output) dari use case (misalnya gudang menerima paket permintaan untuk menyiapkan pengiriman sesudah seorang pelanggan memesannya). Adapun beberapa aktor yang dapat diidentifikasi pada sistem penjulan aneka produk di Alfamart adalah sebagai berikut:
Tabel 3.1 Identifikasi aktor pada transaksi penjualan aneka produk di Minimarket.

Aktor

Klasifikasi aktor PBA (Primary business actor) dengan

Deskripsi Orang yang berinteraksi langsung sistem untuk melakukan transaksi penjualan

Pelanggan

ERA (External receiving


Gudangl

Bagian

yang

bertugas

untuk

mengecek kelengkapan stok semua barang yang ada di toko

actor)

PSA (Primary system kasir actor)

Bagian

yang

bertugas

untuk

mengelola keuangan salah satunya penerimaan dari transaksi penjualan

ERA (External receiving MRO actor)

Bagian yang bertugas untuk melayani pengiriman barang dalam penjualan transaksi

PSA (Primary system actor) Admin

Staf yang bertugas untuk melakukan


pengelolaan website, salah satunya seperti pengelolaan produk-produk yang akan dijual melalui website

85

Tabel 3.2 Identifikasi aktor pada transaksi penjualan beserta aktifitasnya.

Aktor

Klasifikasi aktor PBA (Primary business actor)

Aktifitas Aktor 1. Mencari jenis produk yang akan di beli, yang bisa dilakukan dengan melakukan akses website. 2.Melakukan 3.Melakukan Pencarian registrasi produk yaitu dengan memasukkan keyword. memasukan rekord baru untuk menjadi data member 4. Melakukan Login untuk dapat melakukan transaksi 5. Memperbaharui data pelanggan untuk disesuaikan dengan data terbaru member. 6. Melakukan penjualan. 7. Mengkonfirmasi pesanan barang untuk disetujui dalam transaksi penjualan. 8. Menerima bukti transaksi pembelian barang 9. Menerima kiriman barang dan menandatangani oleh staf bagian MRO. 10. Melakukan Logout sebagai akhir pelanggan dalam berinteraksi dengan sistem. bukti pengambilan barang yang diantar pemesanan barang untuk disetujui dalam transaksi

Pelanggan

86

Aktor

Klasifikasi aktor ERA (External receiving actor)

Aktifitas Aktor 1. Menerima pesanan barang yang diajukan Admin. 2. mengecek keberadaan stok barang pesanan di gudang / toko. 3. menyiapkan barang pesanan untuk siap diantar oleh bagian MRO member dari bagian

Gudang

PSA (Primary system Kasir actor)

1. Menerima uang pembayaran atau bukti pembayaran atas transaksi penjualan 2.Menyimpan data transaksi penjualan 3. Membuat laporan transaksi untuk kebutuhan perusahaan

ESA (External server actor) MRO PSA (Primary system Admin actor)

Mengantarkan barang pesanan kepada pelanggan.

Mengelola website sebagai sistem baru yang bisa di akses oleh para konsumen. Tugasnya dan semua mulai dari, menginputkan pesanan dari mengupdate member,

produk yang akan dijual, menerima mengelola data pelanggan / member, membuat laporan penjualan, menjaga keamanan dari sistem tersebut.

87

3.5.2 Pengembangan Activity Diagram Pada tahap pengembangan active diagram ini dijelaskan alur kerja transaksi yang dilakukan oleh aktor-aktor pada sistem informasi penjualan barang berbasis web yang disesuaikan dengan pengembangan aktifitas-aktifitas aktor pada tahap sebelumnya yang terdapat pada tabel 3.2 maupun aktifitas bisnis transaksi penjualan di Minimarket.

Start

Akses web alfamart

Halam an utama web alfamart

Registras i No

mem ber ? Yes Login No Login sukses? Yes Form view Alfamart Yes No HOME

Yes

PENCARIAN

No Yes No Yes TATA CARA Yes Yes PRODUK No Logout Keranjang Belanjaan Pesan? Batal Pembayaran PEMBAYARAN

No

End

Gambar 3. 3 Activity Diagram untuk Pelanggan pada Sistem Informasi Penjualan barang berbasis web di Minimarket

88

Start Akses web alfamart admin site Login No Validasi Login Yes Menu utama Sistem inform asi penjualan pada Alfamart Yes Yes update kategori

kelola Kategori No update sub kategori

No Yes Yes

kelola Produk

update produk

No no

update Produk Promo

yes no Yes

kelola pelanggan

Laporan No

Yes

Laporan pemesanan

Laporan Produk No

Yes

Admin Tools

Ubah password

Logout

End

Gambar 3. 4 Activity Diagram untuk Admin (Marketing) Sistem Informasi Penjualan produk berbasis web di Minimarket

Adapun Aktifitas yang teridentifikasi dari dua Activity Diagram di atas adalah sebagai berikut:

89

A. Activity Diagram untuk Pelanggan Berisi aktifitas-aktifitas yang dilakukan oleh pelanggan. 1) Diagram Activity untuk proses pendaftaran

Start Halam an Utama Web Alfam art

Klik Daftar

Sistem menampilkan form pendaftaran

User memas ukan data pelanggan untuk menjadi member

No

Sistem memvalidasi data user

Konfirmasi Yes

Sistem menyimpan data member

Sistem menampilkan data member

End

Gambar 3. 5 Activity Diagram untuk proses pendaftaran

90

2) Diagram Activity untuk proses Login

Start Halaman utama web Alfamart

masukan Email dan password klik Login

sistem memvalidas i email dan password

Yes

error? No data pelanggan

End

Gambar 3. 6 Activity Diagram untuk proses Login

91

3) Diagram Activity untuk halaman pencarian produk

Start Akses web Alfamart Halaman Utama Web Alfam art

Menu Pencarian Sistem menampilkan form pencarian produk

no

Input keyword pencarian data ditemukan ? yes Sistem menampilkan informasi hasil pencarian

End

Gambar 3. 7 Activity Diagram untuk halaman pencarian produk

92

4) Diagram Activity untuk halaman TataCara


Start

Akses web alfamart Halaman utama web Alfamart

Menu Tata Cara

Sistem akan menampilkan informasi tentang Tata Cara berbelanja melalui situs ini

End

Gambar 3. 8 Activity Diagram untuk halaman Tata Cara

5) Diagram Activity untuk halaman produk


start

Halam an utama web Alfamart

produk

Form jenis produk berdasarkan kategori

no

beli ? yes keranjang belanjaan

proses pemes anan end

Gambar 3. 9 Activity Diagram untuk halaman Produk

93

6) Diagram activity untuk proses pemesanan


start

akses web Alfamart Halaman utama web alfamart

Login

Produk

Sistem menampilkan kategori produk yang tersedia member memilih jenis produk

pesanan dimasukan kedalam keranjang belanjaan (shopping cart)

no

Sistem menampilkan data produk yang sudah dipesan/dibeli

Selesai belanja? yes Checkout

Mengisi data penerima dan pengiriman produk

pembayaran

transfer

end

Gambar 3. 10 Activity Diagram untuk proses pemesanan

94

7) Diagram Activity untuk proses logout


start

Halam an utama web Alfamart

Member selesai melakukan transaksi

end

Gambar 3. 11 Activity Diagram untuk proses logout

B. Activity Diagram untuk Administrator Berisi aktifitas-aktifitas yang dilakukan oleh administrator, maka Activity Diagram yang mengidentifikasi diantaranya sebagai berikut : 1) Activity Diagram untuk proses login admin
start Form login admin Input user nam e dan password

no

sistem mem validasi sukses? yes menampilkan sistem halaman admin

end

Gambar 3. 12 Activity Diagram untuk proses login admin

95

2) Activity Diagram untuk Kelola Kategori


start

halaman administrator form Kategori & subkategori yes no

tambah

yes

edit

end

no

yes

hapus

no

Gambar 3. 13 Activity Diagram untuk Kelola Kategori

3) Activity Diagram untuk Kelola produk


start Halaman utama administrator

form produk yes yes

data produk no

ubah

yes no

hapus no end

yes no yes

cari produk

tambah produk

no yes Data produk promo

no yes tam bah produk promo no

Gambar 3. 14 Activity Diagram untuk Kelola Produk

96

4) Activity Diagram untuk kelola pelanggan


start

halaman utama admin kelola pelanggan

yes

Hapus

no yes edit end

no

Gambar 3. 15 Activity Diagram untuk kelola pelanggan

5) Activity Diagram untuk laporan


start Halaman utama administrator

form laporan

yes

laporan pemes anan no

yes

harian

yes no no

mingguan

end

yes

bulanan no

yes

laporan produk

no

Gambar 3. 16 Activity Diagram untuk Laporan

97

6) Activity Diagram untuk Admin tool


start

halaman utama administrator

Admin tool

yes no yes

ubah password admin logout no

end

Gambar 3. 17 Activity Diagram untuk Admin tool

3.5.3

Pengembangan Use Case Dalam tahapan pengembangan activity diagram terdapat gambaran

umum sistem serta beberapa aksi aktor yang berinteraksi dengan sistem. Dari alur kerja tersebut diatas maka dapat ditentukan use case diagram untuk melihat proses apa yang dilakukan aktor-aktor terhadap sistem dalam bentuk use case. Dari alur kerja tersebut diatas maka diperoleh gambaran use case diagram sebagai berikut :

98

Registrasi <<extend>> <<extend>>

logout

<<include>>

Kelola data member

Loggi n <<include>> Pelanggan <<include>>

<<incl ude>> kelola kategori / subkategori <<include>> operator / adm in

kelola produk <<include>> data mem ber

kelola laporan <<include>> pencarian <<include>>

proses pemesanan

produk kelola adm in tool

Keranjang bel anja

Gambar 3.18 Use Case Diagram untuk Sisten Informasi Penjualan berbasis web di Alfamart Dari setiap use case yang digambarkan diatas, pada tahap selanjutnya setiap use case akan dijelaskan lebih rinci dan disertai dengan skenarionya. Berikut Skenario-Skenario dalam sistem informasi penjualan berbasis web ini: a) Use Case Diagram Untuk Proses Pendaftaran

pelanggan

daftar <<include>>

mengisi form registrasi

<<include>>

verifikasi

Gambar 3.19 Use Case Diagram untuk pendaftaran

99

Skenario Use Case Untuk Proses Pendaftaran Tabel 3.3 Skenario Use Case Untuk Proses Pendaftaran Use case name Brief Description Actor Pendaftaran Use case ini memungkinkan pengunjung melakukan proses pendaftaran. dengan cara mengisi data-data yang diperlukan oleh sistem. Pelanggan/Pengunjung Pelanggan/Pengunjung masuk ke halaman pendaftaran, pada halaman ini berisi form isian yang perlu diisi datadata pelanggan/pengunjung yang diperlukan oleh sistem. Use case ini dimulai saat pelanggan/pengunjung membuka halaman pendaftaran. Sistem meminta pelanggan/pengunjung untuk mengisikan data yang diperlukan oleh sistem. Sistem melakukan proses verifikasi data. Sistem mengirimkan pesan proses pendaftaran berhasil dilakukan. Jika ada data yang tidak lengkap/tidak sesuai, sistem akan mengirimkan pesan kesalahan kepada pelanggan/pengunjung, dan meminta pelanggan / pengunjung untuk melakukan koreksi terhadap data tersebut. Jika use case berhasil dijalankan, data-data pelanggan/pengunjung tadi akan disimpan ke dalam database dan tercatat sebagai pelanggan / member.

Precondition:

Main Flow:

Alternative Flow

Post Condition

100

b) Use Case diagram Untuk Proses Login


<<include>>

pelanggan

form login

input user nam e & password

<<include>>

<<extend>>

konfirmasi login

Gambar 3.20 Use Case Diagram untuk proses login Skenario Use Case Untuk Proses Login Tabel 3.3 Skenario Use Case Untuk Proses Login Use case name Brief Description Actor. Precondition: Login Use case ini memungkinkan seorang pelanggan/ administrator untuk masuk ke halaman khusus sesuai dengan hak akses yang mereka miliki. Pelanggan/ administrator Pelanggan/ administrator membuka halaman login. Use case ini dimulai pada saat Pelanggan/ administrator memasukkan user name dan password ke form login. Sistem kemudian melakukan proses validasi berdasarkan user name dan password yang diberikan. Jika username dan password yang dimasukan oleh Pelanggan/administrator tidak valid, sistem akan mengeluarkan pesan kesalahan. Sistem mengijinkan Pelanggan/administrator melakukan koreksi dan mengulang kembali untuk memasukkan user name dan password. Pelanggan/ administrator Pelanggan/administrator ke halaman

Main Flow:

Alternative Flow

Post Condition

101

c) Use case diagram untuk halaman pencarian

pelanggan

halaman pencarian

form pencarian

<<include>>

<<include>>

<<extend>> konfirmasi hasil pencarian input keyword pencarian

Gambar 3.21 Use Case Diagram untuk proses pencarian Skenario Use Case Untuk Proses pencarian Tabel 3.4 Skenario use case untuk halaman pencarian Use case name Brief Description Actor. Precondition: Main Flow: Pencarian Use case ini memungkinkan seorang pelanggan untuk mencari produk yang terdapat dalam sistem. Pelanggan Pelanggan halaman pencarian. Use case ini dimulai pada saat Pelanggan memasuki halaman pencarian. Kemudian pelanggan memasukan keyword kedalam form pencarian. Jika keyword yang dimasukan oleh Pelanggan tidak valid atau data pencarian dengan keyword yang dimaksud tidak ditemukan, sistem akan mengeluarkan pesan kesalahan. Sistem akan menampilkan hasil pencarian

Alternative Flow Post Condition

102

d) Use case Diagram untuk halaman Produk

pelanggan

halaman produk

data produk berdasarkan kategori

Gambar 3.22 Use Case Diagram untuk melihat produk Skenario Use Case Untuk melihat produk Tabel 3.5 Skenario use case untuk halaman Produk Use case name Brief Description Actor. Precondition: Main Flow: Alternative Flow Post Condition e) Produk Use case ini memungkinkan seorang pelanggan untuk melihat produk yang terdapat dalam sistem. Pelanggan Pelanggan memasuki halaman produk. Use case ini dimulai pada saat Pelanggan memasuki halaman produk. Pelanggan dapat memfilter produk berdasarkan kategori untuk setiap produk. Jika tidak terdapat data menampilkan informasi. produk sistem akan

Sistem akan menampilkan data produk.

Use case Diagram untuk halaman Keranjang Belanja

<<include>>

pembayaran

<<include>> keranjang belanja daftar belanjaan <<include>>

pelanggan

hapus belanjaan

tambah belanjaan

Gambar 3.23 Use Case Diagram untuk melihat keranjang belanja

103

Skenario Use Case Untuk melihat keranjang belanja


Tabel 3.6 Skenario Use case untuk halaman Keranjang Belanja

Use case name

Keranjang Belanja Use case ini memungkinkan seorang pelanggan untuk melihat produk apa saja yang telah ia tandai untuk dibeli. Halaman ini juga menampilkan rekapan sementara data produk yang telah dipesan seperti jumlah produk, jumlah harga, dan lain lain. Pelanggan Pelanggan memasuki halaman keranjang belanja. Use case ini dimulai pada saat Pelanggan memasuki halaman keranjang belanja. Jika tidak terdapat data produk sistem menampilkan informasi kepada pelanggan. akan

Brief Description

Actor. Precondition: Main Flow: Alternative Flow Post Condition

Sistem akan menampilkan data produk yang telah ditandai akan di beli.

f) Use Case diagram untuk halaman Proses Pembelian atau pemesanan /Checkout

pelanggan

login <<include>>

produk

<<extend>> trans fer <<extend>> keranjang belanja pembayaran <<include>>

isi data pengiriman

Gambar 3.24 Use Case Diagram untuk pemesanan atau pembelian

104

Skenario Use Case Untuk proses pembelian Tabel 3.7 Skenario use case untuk halaman proses pembelian Use case name Brief Description Actor. Precondition: Proses Pembelian (Checkout) Use case ini memungkinkan seorang pelanggan mengkonfirmasi pembelian produk dan melakukan langkah selanjutnya. Pelanggan Pelanggan memasuki halaman keranjang belanja. Use case ini dimulai pada saat Pelanggan login kemudian memilih produk yang akan dimasukan pada halaman keranjang belanja dan menekan tombol proses belanja (checkout). Jika tidak terdapat data produk sistem menampilkan informasi kepada pelanggan. akan

Main Flow:

Alternative Flow Post Condition

Sistem akan mengarahkan pelanggan ke halaman utama.

g) Use case diagram untuk halaman Tata Cara

pelanggan

halaman tata cara

Gambar 3.25 Use Case Diagram untuk melihat halaman Tata Cara

105

Skenario Use Case Untuk melihat halaman Tata cara Tabel 3.9 Skenario Use Case untuk halaman Tata Cara Use case name Brief Description Actor. Precondition: Main Flow: Alternative Flow Post Condition Tata Cara Use case ini memungkinkan seorang pelanggan untuk melihat tata cara pembelian yang terdapat dalam sistem. Pelanggan Pelanggan memasuki halaman tata cara. Use case ini dimulai pada saat Pelanggan memasuki halaman tata cara. Sistem akan menampilkan tata cara.

h) Use case narative untuk proses Logout


<<extend>>

administrator

halaman admin

logout

Gambar 3.26 Use Case Diagram untuk proses logout Skenario Use Case Untuk melihat halaman logout Tabel 3.10 Skenario untuk proses Logout Use case name Brief Description Actor. Precondition: Main Flow: Alternative Flow Post Condition Pelanggan/ administrator diarahkan ke halaman utama Logout Use case ini memungkinkan seorang pelanggan/ administrator untuk meninggalkan sistem setelah melakukan login. Pelanggan/administrator Pelanggan/administrator membuka bagian Logout. Use case ini Pelanggan/administrator logout dimulai menekan pada saat tombol/menu

106

i)

Use Case narative untuk proses Kelola Kategori

tambah kategori <<include>> <<include>> ubah kategori administrator halaman kategori <<include>>

hapus kategori

Gambar 3.27 Use Case Diagram untuk proses kelola kategori Skenario Use Case Untuk melihat halaman Kelola Kategori
Tabel 3.11 Skenario Use case untuk proses Kelola Kategori

Use case name Brief Description Actor. Precondition:

Kelola Kategori Use case ini memungkinkan seorang administrator untuk mengelola data kategori. Administrator Administrator melakukan login. Setelah login, administrator mengakses halaman Kelola Kategori. Use case ini dimulai pada saat administrator mengakses halaman kelola kategori, kemudan sistem akan menawarkan beberapa pilihan, diantaranya tambah data, ubah data, hapus data. Jika administrator belum login, maka sistem akan memberikan peringatan kepada administrator, agar melakukan login terlebih dahulu. Administrator diarahkan ke halaman kelola kategori

Main Flow:

Alternative Flow Post Condition

107

j) Use Case Narative untuk proses Kelola Produk

cari produk <<include>>

<<include>> ubah produk

administrator

<<include>>

data produk <<include>>

<<include>>

hapus produk

produk promo <<include>> input produk <<include>>

tambah promo

hapus promo

Gambar 3.28 Use Case Diagram untuk proses kelola produk Skenario Use Case Untuk melihat halaman Kelola produk
Tabel 3.12 Skenario Use case untuk proses Kelola Produk

Use case name Brief Description Actor. Precondition:

Kelola Produk Use case ini memungkinkan seorang administrator untuk mengelola data produk. Administrator Administrator melakukan login. Setelah login, administrator mengakses halaman Kelola Produk. Use case ini dimulai pada saat administrator mengakses halaman kelola produk, kemudan sistem akan menawarkan beberapa pilihan, diantaranya tambah data, ubah data, hapus data. Jika administrator belum login, maka sistem akan memberikan peringatan kepada administrator, agar melakukan login terlebih dahulu. Administrator diarahkan ke halaman kelola produk

Main Flow:

Alternative Flow Post Condition

108

k) Use Case narrative untuk proses Kelola Pelanggan

<<include>> hapus data <<include>> administrator halaman data pelanggan cetak data

Gambar 3.29 Use Case Diagram untuk proses kelola pelanggan Skenario Use Case Untuk melihat halaman Kelola Pelanggan
Tabel 3.13 Skenario Use case untuk proses Kelola Pelanggan

Use case name Brief Description Actor. Precondition:

Kelola Pelanggan Use case ini memungkinkan seorang administrator untuk mengelola data pelanggan. Administrator Administrator melakukan login. Setelah login, administrator mengakses halaman kelola pelanggan. Use case ini dimulai pada saat administrator mengakses halaman kelola pelanggan, kemudan sistem akan menawarkan beberapa pilihan, diantaranya, hapus data. Jika administrator belum login, maka sistem akan memberikan peringatan kepada administrator, agar melakukan login terlebih dahulu. Administrator diarahkan ke halaman kelola pelanggan

Main Flow:

Alternative Flow Post Condition

109

l) Use Case Narative untuk proses Kelola Laporan

<<include>>

lihat

administrator

halaman laporan <<include>> <<include>> harian <<include>> cetak <<include>>

mingguan

<<include>> bulanan tahunan

Gambar 3.30 Use Case Diagram untuk proses kelola laporan Skenario Use Case Untuk melihat halaman Kelola Kategori
Tabel 3.14 Skenario Use Case untuk proses Laporan

Use case name Brief Description Actor. Precondition:

Laporan Use case ini memungkinkan seorang administrator untuk melihat laporan sistem. Administrator Administrator melakukan login. Setelah administrator mengakses halaman laporan. login,

Main Flow:

Use case ini dimulai pada saat administrator mengakses halaman kelola laporan, kemudan sistem akan menawarkan beberapa pilihan, diantaranya lihat laporan dan cetak laporan. Jika administrator belum login, maka sistem akan memberikan peringatan kepada administrator, agar melakukan login terlebih dahulu. Jika tidak terdapat laporan, maka sistem akan menampilkan laporan kosong Administrator diarahkan ke halaman laporan sistem.

Alternative Flow

Post Condition

110

m) Use Case Narative untuk proses Admin Tool


<<include>>

administrator

halaman admin tool

ubah passsword

Gambar 3.31 Use Case Diagram untuk proses kelola Admin tool Skenario Use Case Untuk melihat halaman Admin Tool
Tabel 3.15 Use Case untuk proses Admin Tool

Use case name Brief Description Actor. Precondition:

Kelola Admin Tool Use case ini memungkinkan seorang administrator untuk mengelola data Admin. Administrator Administrator melakukan login. Setelah login, administrator mengakses halaman kelola Admin tool. Use case ini dimulai pada saat administrator mengakses halaman Admin tool, kemudan sistem akan menawarkan mengganti password. Jika administrator belum login, maka sistem akan memberikan peringatan kepada administrator, agar melakukan login terlebih dahulu. Administrator diarahkan ke halaman kelola Admin Tool

Main Flow:

Alternative Flow Post Condition

3.5.4 Pengembangan Interaction Diagram Setiap skenario dalam use case dapat digambarkan dalam urutan interaksi antara aktor dan sistem beserta aktifitasnya. Pengembangan dari use case yang dapat mengimplementasikan skenario adalah Interaction Diagram. Sequence Diagram dan Collaboration Diagram, keduanya dinamakan sebagai Interaction diagram. Interaction Diagram digunakan untuk memperlihatkan interaksi, yang memuat himpunan dari objek serta relasi yang terjadi antar objek itu, termasuk juga bagaimana message (pesan) mengalir diantara objek.

111

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Karena alasan itulah, penulis memutudkan untuk menggunakan Sequence Diagram. 3.5.4.1 Sequence Diagram 3.5.4.1.1 Sequential Diagram Member a. Sequence Diagram Pendaftaran Main flow / Basic course: Sequence Diagram ini dimulai saat pelanggan/pengunjung membuka halaman pendaftaran. Sistem meminta pelanggan/pengunjung untuk mengisikan data yang diperlukan oleh sistem. Sistem melakukan proses verifikasi data. Sistem mengirimkan pesan proses pendaftaran berhasil dilakukan.
pelanggan halaman utama Alfamart Pendaftaran data member

memilih ke halam an menu pendaftaran

load form pendaftaran

menampilkan form, meminta user mengisi data yang diperlukan

memasukan data yang diminta user dengan m enkan tombol daftar

cek data user validasi

tam pilkan pesan error jika ada kesalahan

proses pendaftaran sim pan data menyimpan data tampilkan pesan proses pendaftaran selesai

Gambar 3. 32 Sequence Diagram Pendaftaran

112

b. Sequence Diagram Login Main flow / Basic course: Dimulai pada saat Pelanggan/ administrator memasukkan user name dan password ke form login. Sistem kemudian melakukan proses validasi berdasarkan user name dan password yang diberikan.
pelanggan pilih login halaman utama Alfamart load form login Form login Data member

menampilkan form login dengan memasukan username dan password

memasukan username dan password dengan menekan tombol login cek data user validasi

tampilkan error jika pelanggan tidak ditemukan output validasi

login berhasil

Gambar 3.33 sequence Diagram Login

113

c. Sequence Diagram Produk Main flow / Basic course: Sequence Diagram ini dimulai pada saat pelanggan memasuki halaman produk. Pelanggan dapat memfilter produk berdasarkan kategori untuk setiap produk.
pelanggan halaman utama Alfamart mengakses halaman produk halaman produk data produk

load halaman produk

menampilkan kategori produk

memilih kategori produk

cek data produk pencarian data

menampilkan informasi jika produk yang dicari tidak ada

menampilkan data produk

data produk diterima

Gambar 3. 34 Sequence Diagram Produk

114

d. Sequence Diagram Proses Pembelian/Checkout Main flow / Basic course: Sequence Diagram ini dimulai pada saat Pelanggan memasuki halaman keranjang belanja dan menekan tombol proses belanja/checkout.
pelanggan halaman utama Alfamart load halam an data produk data produk keranjang belanja pembayaran

mengakses halaman keranjang belanja

sistem menampilkan data produk yang tersedia

pelanggan mem ilih data produk yang akan dipesan

sistem menampilkan data produk yang akan dipes an klik tambah atau hapus untuk menghapus produk yang dipesan load keranjang belanjaan

sistem menam pilkan kembali daftar belanjaan yang sudah siap untuk dipesan klik checkout jika sudah selesai pemesanan

pelanggan mengisi data pengirim an

transfer ke bank yg s udah disediakan Alfamart

sistem meminta pelanggan untuk mengkonfirmasi pembayaran

Gambar 3.35 Sequence Diagram Proses Pembelian/Checkout

115

e. Sequence Diagram Tata cara Main flow / Basic course: Sequence Diagram dimulai pada saat Pelanggan memasuki halaman tata cara.
pelanggan halaman utama Alfamart Tata cara

memilih halaman tata cara

load halaman tata cara

menampilkan halaman tata cara

Gambar 3.36 Sequence Diagram Tata cara

f. Sequence Diagram Logout Main flow / Basic course: Sequence Diagram ini dimulai pada saat pelanggan/administrator menekan tombol/menu logout.
pelanggan halaman utama Alfamart logout

memilih halam n login

load form

menekan tom bol logout

pros es

berhasil logout

Gambar 3.37 Sequence Diagram Proses logout

116

3.5.4.1.2 Sequential Diagram Admin (Operator) a. Sequence Diagram Kelola Kategori Main flow / Basic course: Sequence Diagram ini dimulai pada saat administrator mengakses halaman kelola kategori, kemudan sistem akan menawarkan beberapa pilihan, diantaranya tambah data, ubah data, hapus data, dan batal.
administrator halaman administrator load form kategori halaman kategori data kategori

mengakses halaman kategori

menampilkan kategori produk (bisa tambah, ubah, hapus)

memilih tambah kategori

load form

menampilkan form pengisian data memasukan data tambah data proses

menampilkan informasi status proses pengisian data memilih hapus data meghapus data proses menampilkan informasi tentang status penghapusan data ubah data load form

menampilkan form untuk mengisi perubahan data memasukan perubahan data menampilkan data baru setelah perubahan ubah data proses

Gambar 3.38 Sequence Diagram Kelola Kategori

117

b. Sequence Diagram Input Kelola Produk Main flow / Basic course: Sequence Diagram ini dimulai pada saat administrator mengakses halaman kelola produk, kemudan sistem akan menawarkan beberapa pilihan, diantaranya tambah data, ubah data, hapus data, dan batal.
administrator halaman administrator load form produk halaman produk data produk

mengakses halaman produk

menampilkan data produk (bisa tambah, ubah, hapus)

memilih tambah produk

load form

menampilkan form pengisian data memasukan data tambah data proses

menampilkan informasi status proses pengisian data memilih hapus data meghapus data proses menampilkan informasi tentang status penghapusan data ubah data load form

menampilkan form untuk mengisi perubahan data memasukan perubahan data menampilkan data baru setelah perubahan ubah data proses

Gambar 3.39 Sequence Diagram Input Kelola Produk

118

c. Sequence Diagram Kelola Pelanggan Main flow / Basic course: Sequence Diagram ini dimulai pada saat administrator mengakses halaman kelola pelanggan, kemudan sistem akan menawarkan beberapa pilihan, diantaranya tambah data, ubah data, hapus data, dan batal.

administrator

halaman administrator

halaman pelanggan

data pelanggan

mengakses halaman pelanggan load form pelanggan

hapus data pelanggan proses menampilkan informasi statur penghapusan data

Gambar 3.40 Sequence Diagram Kelola Pelanggan

119

3.5.4.2 Collaboration Diagram 3.5.4.2.1 Collaboration Diagram Member a. Collaboration Diagram Pendaftaran Collaboration diagram pendaftaran menggambarkan interaksi antara objek user, menu, pendaftaran dan data member dalam sebuah format jaringan.
1: memilih ke halaman menu pendaftaran pelanggan halaman utama Alfamart

3: menampilkan form, meminta user mengisi data yang diperlukan 7: tampilkan pesan error jika ada kesalahan 10: tampilkan pesan proses pendaftaran selesai

4: memasukan data yang diminta user dengan menkan tombol daftar 2: load form pendaftaran

6: validasi 9: menyimpan data

5: cek data user 8: proses pendaftaran simpan data Pendaftara n data member

Gambar 3.41 Collaboration Diagram pendaftaran b. Collaboration Diagram Login Collaboration diagram login menggambarkan interaksi antara objek user, menu, login dan data member dalam sebuah format jaringan.
1: pilih login pelanggan halaman utama Alfamart

3: menampilkan form login dengan memasukan username dan password 9: login berhasil 7: tampilkan error jika pelanggan tidak ditemukan

2: load form login 6: validasi 4: memasukan username dan password dengan menekan tombol login 5: cek data user Form login 8: output validasi Data member

Gambar 3.42 Collaboration Diagram Login

120

c. Collaboration Diagram Produk Collaboration diagram produk menggambarkan interaksi antara objek user, menu, kategori produk dan data produk dalam sebuah format jaringan.
3: menampilkan kategori produk 9: menampilkan data produk

1: mengakses halaman produk pelanggan halam an utama Alfamart

7: menampilkan informasi jika produk yang dicari tidak ada 4: memilih kategori produk 2: load halaman produk

6: pencarian data

5: cek data produk halaman produk 8: data produk diterima data produk

Gambar 3.43 Collaboration Diagram Produk d. Collaboration Diagram Pembelian / Checkout Collaboration diagram pembelian / chrckout menggambarkan interaksi antara objek user, menu, data produk, keranjang belanja dan pembayaran dalam sebuah format jaringan.

121

halaman utama Alfamart 1: mengakses halaman keranjang belanja 2: load halaman data produk 4: pelanggan memilih data produk yang akan dipesan 6: klik tambah atau hapus untuk menghapus produk yang dipes an pelanggan 3: sistem menampilkan data produk yang tersedia 5: sistem menampilkan data produk yang akan dipes an 8: sistem menampilkan kembali daftar belanjaan yang sudah siap untuk dipes an 12: sistem meminta pelanggan untuk mengkonfirmasi pembayaran data produk

7: load keranjang belanjaan 9: klik checkout jika sudah selesai pemes anan 10: pelanggan mengis i data pengiriman

11: transfer ke bank yg sudah disediakan Alfamart keranjang belanja pembayara n

Gambar 3.44 Collaboration Diagram Pembelian/checkout e. Collaboration Diagram Tata Cara Collaboration diagram tata cara menggambarkan interaksi antara objek user, menu dan tata cara dalam sebuah format jaringan.
1: memilih halaman tata cara pelanggan halaman utama Alfamart

3: menampilkan halaman tata cara

2: load halam an tata cara

Tata cara

Gambar 3.45 Collaboration Diagram Tata cara f. Collaboration Diagram Logout Collaboration diagram logout menggambarkan interaksi antara objek user, menu dan logout dalam sebuah format jaringan.

122

1: memilih halamn login pelanggan halaman utama Alfamart 2: load form

3: menekan tombol logout

4: proses 5: berhasil logout

logout

Gambar 3.46 Collaboration Diagram Logout 3.5.4.2.2 Collaboration Diagram Admin (Operator) a. Collaboration Diagram Kelola Kategori Collaboration diagram kelola kategori menggambarkan interaksi antara objek admin, menu dan halaman kategori dan data kategori dalam sebuah format jaringan.
1: mengakses halaman kategori 4: memilih tambah kategori 11: memilih hapus data 15: ubah data administrator halaman administrator

3: menampilkan kategori produk (bisa tambah, ubah, hapus) 6: menampilkan form pengis ian data 17: menampilkan form untuk mengisi perubahan data 10: menampilkan informasi status proses pengisian data 14: menampilkan informasi tentang status penghapusan data 21: menampilkan data baru setelah perubahan

12: meghapus data

7: memasukan data 18: memasukan perubahan data

2: load form kategori 5: load form 16: load form

9: proses 13: proses 20: proses

halaman kategori

8: tambah data 19: ubah data

data kategori

Gambar 3.47 Collaboration Diagram Kelola Kategori

123

b. Collaboration Diagram Kelola produk Collaboration diagram kelola produk menggambarkan interaksi antara objek admin, menu dan halaman produk dan data produk dalam sebuah format jaringan.
1: mengakses halaman produk 4: memilih tambah produk 11: memilih hapus data 15: ubah data administrator halaman administrator

3: menampilkan data produk (bis a tambah, ubah, hapus) 6: menampilkan form pengisian data 17: menampilkan form untuk mengisi perubahan data

12: meghapus data

10: menampilkan informas i status proses pengisian data 14: menampilkan informas i tentang status penghapusan data 21: menampilkan data baru setelah perubahan 7: memasukan data 18: memasukan perubahan data 2: load form produk 5: load form 16: load form 8: tambah data 19: ubah data halaman produk data produk 9: proses 13: proses 20: proses

Gambar 3.48 Collaboration Diagram Kelola produk c. Collaboration Diagram Kelola pelanggan Collaboration diagram kelola pelanggan menggambarkan interaksi antara objek admin, menu dan halaman pelanggan dan data pelanggan dalam sebuah format jaringan.
5: menampilkan informasi statur penghapusan data 3: hapus data pelanggan 4: proses

data pelanggan 2: load form pelanggan

halaman pelanggan

halaman administrator 1: mengakses halaman pelanggan

administrator

Gambar 3.49 Collaboration Diagram Kelola Pelanggan

124

3.5.5 Pengembangan Class Diagram Perancangan kelas pada sistem yang diusulkan didasarkan pada use case diagrams dan interaction diagrams yang diimplementasikan dengan sequence diagrams dan collaboration diagrams pada tahap sebelumnya. Adapun tahapan dalam klasifikasinya meliputi: a) Identifikasi Kelas (classes) b) Identifikasi attributes c) Identifikasi methods d) Identifikasi relationships 3.5.5.1 Identifikasi Class Dari seluruh interaction diagram yaitu melalui gambaran pada sequence diagram dapat dilihat gambaran kandidat-kandidat kelas yang akan digunakan dalam perancangan sistem. Hal yang pertama dilakukan dalam pengklasifikasian adalah dengan mendaftar sejumlah objek menjadi kandidat kelas. Adapun kandidat kelas yang dapat diidentifikasi dari diagram sebelumnya sebagai berikut: a) Identifikasi Class berdasarkan Sequence Diagram Member
Tabel 3.16 Identifikasi Class berdasarkan Sequence Diagram Member

Sequence Diagram Pendaftaran 1. Pelanggan/Pengunjung 2. Halaman Utama Alfamart 3. Form Pendaftaran 4. Data Member 5. Memilih Halaman Pendaftaran 6. Load Form 7. Menampilkan Form 8. Input Data 9. Cek Data 10. Verivikasi 11. Tampilkan Pesan Error 12. Proses Pendaftaran 13. Tampilkan Pesan Berhasil

125

Sequence Diagram Login 1. Pelanggan/Administrator 2. Halaman Utama Alfamart 3. Form Login 4. Data Member 5. Akses Halaman Login 6. Load Form 7. Menampilkan Form 8. Memasukan Username dan Password 9. Cek Data User 10. Verivikasi 11. Tampilkan Error data tidak ditemukan 12. Tampilan Login Berhasil

Sequence Diagram Produk 1. Pelanggan 2. Halaman Utama 3. Halaman Produk 4. Data Produk 5. Akses Halaman Produk 6. Load halaman Produk 7. Pilih Kategori Produk 8. Pilih data Produk 9. Cek data Produk 10. Pencarian Data 11. Tampilan Informasi Data tidak ditemukan 12. Tampilan Data Produk

Sequence Diagram Keranjang Belanja 1. Pelanggan 2. Halaman Utama 3. Keranjang Belanja 4. Data Temporary Keranjang Belanja 5. Akses Keranjang Belanja 6. Load Keranjang Belanja 7. Load Data Sementara 8. Proses data 9. Tampilan error tidak ada data 10. Tampilan data keranjang belanja

126

Sequence Diagram Pembelian/Checkout 1. Pengunjung 2. Halaman Utama 3. Keranjang Belanja 4. Data Sementara 5. Data Produk 6. Akses Keranjang Belanja 7. Load Keranjang Belanja 8. Load Data Sementara 9. Proses data 10. Pilih Tombol Proses/Checkout 11. Menampilkan Pesan Berhasil

Sequence Diagram Tata Cara 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pelanggan Halaman Utama Halaman Tata cara Memilih Halaman Tata cara Load Halaman Tampilan halaman Tata cara

Sequence Diagram Logout 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Pelanggan/administrator Halaman utama Form Logout Memilih Halaman login Load Form Klik tombol logout Logout Berhasil

127

b) Identifikasi Class berdasarkan Sequence Diagram Administrator


Tabel 3.178 Identifikasi Class berdasarkan Sequence Diagram Member

Sequence Diagram Kelola Kategori 1. Administrator 2. Halaman Administrator 3. Halaman Kelola kategori 4. Data Kategori 5. Mengakses kelola kategori 6. Load halaman kategori 7. Menampilkan pilihan pengelolaan 8. Memilih tambah data kategori 9. Masukan data kategori 10. Tambah data kategori 11. Proses tambah data kategori 12. Menghapus data kategori 13. Proses hapus data kategori 14. Menampilkan informasi kategori 15. Memilih ubah data kategori 16. Ubah data kategori 17. Proses ubah data kategori

Sequence Diagram Kelola Produk 1. Administrator 2. Halaman Administrator 3. Halaman Kelola Produk 4. Data Produk 5. Mengakses kelola Produk 6. Load halaman Produk 7. Menampilkan pilihan pengelolaan 8. Memilih tambah data Produk 9. Masukan data Produk 10. Tambah data Produk 11. Proses tambah data Produk 12. Menghapus data Produk 13. Proses hapus data Produk 14. Menampilkan informasi Produk 15. Memilih ubah data Produk 16. Ubah data Produk 17. Proses ubah data Produk

128

Sequence Diagram Kelola Pelanggan 1. Administrator 2. Halaman Administrator 3. Halaman Kelola Pelanggan 4. Data Pelanggan 5. Mengakses kelola Pelanggan 6. Load halaman Pelanggan 7. Menampilkan pilihan pengelolaan 8. Menghapus atau melihat data pelangan 9. Menghapus data Pelanggan 10. Proses hapus data Pelanggan 11. Menampilkan informasi Pelanggan

Sequence Diagram Laporan 1. Administrator 2. Halaman Administrator 3. Halaman Laporan 4. Data Produk 5. Data Penjualan 6. Data Member 7. Mengakses laporan 8. Load Halaman Laporan 9. Menampilkan laporan 10. Load form Laporan 11. Get Produk 12. Get Penjualan 13. Get Member 14. Tampilkan Laporan 15. Cetak Laporan

Dari kandidat kelas diatas kemudian dieleminasi object yang tidak relevan, sehingga kelas terdiri dari seluruh kelas relevan (Relevant class) atau kelas fuzzy (Fuzzy class). Pada tahap ini maka kandidat kelas username, password akan dieleminasi karena kandidat kelas ini hanya berupa sebuah attribute dari kelas Pengguna. Begtu pula pada objek Pesan kesalahan karena hanya berupa eksepsi (pengecualian kesalahan). Tabel berikut menunjukan deskripsi masing masing kandidat kelas.

129

Tabel 3.17 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Pendaftaran NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Kandidat Kelas Kategori Kelas Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses pelanggan Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja.

Pelanggan/Pengunjung Relevant Class Halaman Utama Irrelevant Class Alfamart Form Pendaftaran Irrelevant Class Data Member Irrelevant Class Memilih Halaman Irrelevant Class Pendaftaran Load Form Irrelevant Class Menampilkan Form Input Data Cek Data Verivikasi Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

Tampilkan Pesan Irrelevant Class Error Proses Pendaftaran Irrelevant Class Tampilkan Berhasil Pesan Irrelevant Class

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Pelanggan Data Member

130

Tabel 3.98 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Login No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Kandidat Kelas Kategori Kelas Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses pelanggan Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja.

Pelanggan/Administra Relevant Class tor Halaman Utama Irrelevant Class Alfamart Form Login Irrelevant Class Data Member Akses Halaman Login Load Form Menampilkan Form Memasukan Username Password Cek Data User Verivikasi dan Irrelevant Class Irrelevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

Tampilkan Error data Irrelevant Class tidak ditemukan Tampilan Login Irrelevant Class Berhasil

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Pelanggan Data Member

131

Tabel 3.19 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Produk NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Kandidat Kelas Pelanggan Halaman Utama Halaman Produk Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses Produk Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja.

Data Produk Relevant Class Akses Halaman Irrelevant Class Produk Load halaman Produk Irrelevant Class Pilih Kategori Produk Pilih data Produk Cek data Produk Pencarian Data Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

Tampilan Informasi Irrelevant Class Data tidak ditemukan Tampilan Data Produk Irrelevant Class

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Pelanggan Data Produk

132

Tabel 3.20 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Keranjang Belanja NO Kandidat Kelas 1. Pelanggan 2. Halaman Utama 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Keranjang Belanja Data Sementara Akses Keranjang Belanja Load Keranjang Belanja Load Data Sementara Proses data Tampilan error tidak ada data Tampilan data keranjang belanja Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses Sementara Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja.

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Pelanggan Data Sementara Tabel 3.21 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Pembelian / Checkout NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Kandidat Kelas Pengunjung Halaman Utama Keranjang Belanja Data Sementara Data Produk Akses Keranjang Belanja Load Keranjang Belanja Load data sementara proses data Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Relevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses Sementara Lapisan akses Produk Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem.

133

NO 9. 10.

Kandidat Kelas

Kategori Kelas

Deskripsi Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja.

Pilih Tombol Irrelevant Class Proses/Checkout Menampilkan Pesan Irrelevant Class Berhasil

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Pelanggan Data Sementara Data Produk Tabel 3.22 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Tata cara NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. Kandidat Kelas Pelanggan Halaman Utama Halaman Tata cara Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja.

Memilih Halaman Irrelevant Class Tata cara Load Halaman Irrelevant Class Tampilan Tata cara halaman Irrelevant Class

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Pelanggan

134

Tabel 3.23 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Logout NO 1. 2. 3. 4. Kandidat Kelas Pelanggan Halaman utama Form Logout Memilih Halaman login Load Form Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Deskripsi

Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. 5. Irrelevant Class Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. 6. Klik tombol logout Irrelevant Class Karena merupakan tampilan saja. 7. Logout Berhasil Irrelevant Class Karena merupakan tampilan saja. Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Pelanggan Tabel 3.24 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Kelola Kategori NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Kandidat Kelas Administrator Halaman Administrator Halaman Kelola kategori Data Kategori Mengakses kelola kategori Load halaman kategori Menampilkan pilihan pengelolaan Memilih tambah data kategori Masukan data kategori Tambah data kategori Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses Kategori Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem.

Proses tambah data Irrelevant Class kategori

135

NO 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Kandidat Kelas Menghapus data kategori Proses hapus data kategori Menampilkan informasi kategori Memilih ubah data kategori Ubah data kategori Proses ubah kategori

Kategori Kelas Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

Deskripsi Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem.

data Irrelevant Class

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Administrator Data Kategori Tabel 3.25 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Kelola Produk NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Kandidat Kelas Administrator Halaman Administrator Halaman Kelola produk Data produk Mengakses kelola produk Load halaman produk Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses produk Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem.

Menampilkan pilihan Irrelevant Class pengelolaan Memilih tambah data Irrelevant Class produk Masukan data produk Irrelevant Class Tambah data produk Irrelevant Class

136

NO 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Kandidat Kelas Proses tambah data produk Menghapus data produk Proses hapus data produk Menampilkan informasi produk Memilih ubah data produk Ubah data produk Proses produk ubah

Kategori Kelas Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

Deskripsi Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem.

data Irrelevant Class

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Administrator Data Produk Tabel 3.26 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Kelola Pelanggan NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Kandidat Kelas Administrator Halaman Administrator Halaman Kelola Pelanggan Data Pelanggan Mengakses kelola Pelanggan Load halaman Pelanggan Menampilkan pilihan pengelolaan Menghapus data Pelanggan Proses hapus data Pelanggan Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses Pelanggan Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem.

137

NO 10. 11.

Kandidat Kelas

Kategori Kelas

Deskripsi Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem.

Menampilkan Irrelevant Class informasi Pelanggan Memilih lihat data Irrelevant Class Pelanggan

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: Administrator Data Pelanggan Tabel 3.27 Eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram Laporan NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. Kandidat Kelas Administrator Halaman Administrator Halaman Laporan Data Produk Data Pemesanan Data Member Mengakses laporan Kategori Kelas Relevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Relevant Class Relevant Class Relevant Class Irrelevant Class Deskripsi Aktor pada sistem Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja. Lapisan akses Produk Lapisan akses Penjualan Lapisan akses Member Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Merupakan Method Merupakan Method Merupakan Method Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan proses yang dilakukan sistem. Karena merupakan tampilan saja. Karena merupakan tampilan saja.

Load Halaman Irrelevant Class Laporan Menampilkan Irrelevant Class laporan Load form Laporan Irrelevant Class Get Produk Get Penjualan Get Member Tampilkan Laporan Cetak Laporan Halaman Administrator Halaman Laporan Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class Irrelevant Class

138

Class yang didapat dari proses eliminasi redundant dan fuzzy class dari Sequence Diagram ini adalah: 1) Administrator 2) Data Pelanggan 3) Data Produk 4) Data Pemesanan Class yang teridentifikasi dari proses diatas adalah sebagai berikut: 1) Administrator 2) Data Pelanggan 3) Data Produk 4) Data Pemesanan 5) Data Kategori
data pelanggan Administrator data ketegori data produk data penjualan

Gambar 3.50 Class pada Sistem infomasi e-commerce minimarket Alfamart

3.5.5.2 Identifikasi Atribut (Attributes) dan Method Setelah relasi antar kelas sudah terbentuk, maka langkah selanjutnya yaitu menentukan attributes dari tiap kelas. Adapun atribut dan method tersebut dapat kita peroleh dari sequence diagram yang tergambar pada message antar objek. Atribut dan Method yang teridentifikasi dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 3.28 Identifikasi Atribut dan Method Class Data Pelanggan Atribut userId username email password address telp ttl Method Login Registrasi Simpan Edit Hapus Keluar

139

Class Administrator

Atribut email pass

Method Login Ubah password Batal Tambah Simpan Edit Hapus

Data kategori

Id_kategori Nama_kategori

Data Produk

Id_produk Nama_produk Id_kategori Nama_kategori Harga_produk Satuan Jumlah_stok Gambar

Tambah Simpan Edit Cari Hapus

Data Pemesanan

Id_order userId Id_produk Nama_produk Harga_produk Jumlah Satuan Ongkos kirim Total tanggal Simpan Ubah Hapus keluar

a)Enkapsulasi Prinsip lainnya dari orientasi objek adalah enkapsulasi. Enkapsulasi merupakan pengemasan item ke dalam satu unit, hal ini dapat dilihat di mana sebuah objek semata-mata bertanggung jawab terhadap fungsi-fungsi atau behavior yang bertindak berdasarkan datanya sendiri (atribut).

140

Konsep ini diterapkan pada suatu objek, atribut dan behavior/method dipaketkan bersama dan dipertimbangkan sebagai bagian dari objek itu. Satusatunya cara untuk mengakses atau merubah atribut objek adalah melalui behavior objek spesifikasi tersebut. Pelanggan Pelanggan Attributes
userId username email password address tlp ttl : m01 : Ema Mulyanah : otiez_lg@yahoo.com :****** : banyuresmi : 081320658363 : 17-03-1985

Methods
Login Registrasi Simpan Ubah Hapus Keluar

Pengemasan dalam satu objek Pelanggan

Data Pelanggan
userId username email password address tlp ttl : m01 : Ema Mulyanah : otiez_lg@yahoo.com :****** : banyuresmi : 081320658363 : 17-03-1985 Login Registrasi Simpan Ubah Hapus Keluar

Gambar 3.51 Enkapsulasi Objek Pelanggan

141

Data Kategori
Id_produk Nama_kategori

Attributes
: k01 : Kebutuhan dapur

Methods
Tambah Simpan Ubah Hapus Keluar

Pengemasan dalam satu objek Data Kategori

Data Kategori
Id_produk Nama_kategor i : k01 : Kebutuhan dapur Tambah Simpan Ubah Hapus Keluar

Gambar 3.52 Enkapsulasi Objek Data kategori

142

Produk
Id_produk Id_kategori Nama_kategori Nama_produk Harga_produk Satuan Jumlah_stok Gambar

Attributes
: p01 : k01 : Kebutuhan dapur : minyak bimoli 2L : 23.000 : pcs : 20 : bimoli.jpg

Methods
Tambah Simpan Ubah Hapus Keluar

Pengemasan dalam satu objek Produk

Data Produk
Id_produk Nama_kategori Nama_produk Harga_produk Satuan Jumlah_stok Gambar : p01 : Kebutuhan dapur : minyak bimoli 2L : 23.000 : pcs : 20 : bimoli.jpg

Tambah Simpan Ubah Hapus Keluar

Gambar 3.53 Enkapsulasi Objek Produk

143

Data pemesanan
Id_order userId Id_produk Nama_produk Harga_produk Jumlah Satuan Ongkir Total Tanggal

Attributes
: tp01 : m01 : p01 : minyak Bimoli 2L : 23.000 :2 : pcs : 10000 : 56.000 : 17-03-2012

Methods
Simpan Ubah Hapus batal

Pengemasan dalam satu objek Data Pemesanan

Data pemesanan
Id_order userId Id_produk Nama_produk Harga_produk Jumlah Satuan Ongkos kirim Total Tanggal : tp01 : m01 : p01 : minyak Bimoli 2L : 23.000 :2 : pcs : 10000 : 56.000 : 17-03-2012 Simpan Ubah Hapus Batal Keluar

Gambar 3.54 Enkapsulasi Objek Data Penjualan

144

3.5.5.3 Identifikasi Relationship Setelah semua kelas teridentifikasi, maka langkah selanjutnya yaitu menentukan relationship antar kelas. Class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara satu atau lebih objek kelas. Dan setiap hubungan memiliki multiplicity atau keanekaragaman yaitu jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu objek kelas yang terkait. Adapun relationships dari tiap kelas dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 3.29 Hubungan Kelas / Class Relationship Hubungan Kelas
user mendaftar 0..1 pelanggan

Tipe Zero or one

Keterangan Seorang user dapat menjadi seorang pelanggan atau tidak

One or more
pelanggan 1 mem esan 1..* pemesanan

Seorang

pelanggan

dapat

melakukan pemesanan barang lebih dari satu barang One or more Satu data pemesanan dapat atau

pem es anan

menyim pan 1 1..*

data produk

transaksi

menyimpan

lebih dari satu data produk One or more Satu atau banyak data produk

data produk

memiliki 1..* 1

data kategori

to one One or more

memiliki satu kategori produk Seorang admin dapat membuat satu atau banyak laporan

administrator 1

mem b uat 1..*

laporan

145

a) Inheritance Objek adalah contoh / instance dari sebuah class. Hal ini mempunyai konsekuensi yang penting yaitu sebagai instance sebuah class, sebuah objek mempunyai semua karakteristik dari classnya. Inilah yang disebut inhetitance (pewarisan sifat). Dengan demikian apapun atribut dan method dari class akan dimiliki pula oleh semua objek yang akan diinheritance / diturunkan dari class tersebut.
Data laporan Id_order userId tanggal Id_produk jum lah total lihat laporan() cetak laporan() keluar()

laporan harian id_order tanggal total lihat laporan() cetak laporan() keluar()

laporan bulanan id_order nama bulan total lihat lapran() cetak laporan() keluar()

laporan tahunan id_order tahun total lihat laporan() cetak laporan() keluar()

Gambar 3.55 Pewarisan Atribut dan Method untuk kelas laporan b)Agregasi Agregasi adalah sebuah hubungan dimana satu kelas whole yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas part yang lebih kecil. Atau kelas part yang lebih kecil adalah bagian dari kelas whole yang lebih besar.
Data pelanggan

form input pelanggan

form edit pelanggan

Gambar 3.56 Agregasi Pada data Pelanggan

146

data produk

form input produk

form edit produk

Gambar 3.57 Agregasi Pada data Produk c)Polimorfisme Secara harfiah polimorfisme (polymorphism) berarti banyak bentuk, konsep bahwa objek yang berbeda dapat merespon pesan yang sama dalam cara yang berbeda. Polimorfisme diaplikasikan pada aplikasi orientasi objek pada saat sebuah behaviour (method) supertype harus dikesampingkan (overriden) oleh sebuah behaviour pada subtype. Contohnya pada perintah cetak laporan. Kelas Laporan terdiri dari sebuah behavior atau method yang dinamakan CetakLaporan untuk mencetak hasil laporan yang diinginkan. Karena LaporanHarian, LaporanBulanan, dan LaporanTahunan merupakan jenis laporan yang berbeda, maka diperlukan behavior yang melakukan pencetakan berbeda. Tetapi karena polimorfisme, maka behavior dapat diberi nama yang sama untuk memudahkan pengiriman pesan. Subtype yang membutuhkan behavior unik akan berisi daftar behavior yang sama dengan daftar behavior untuk induknya (supertype).
Data laporan Id_order userId tanggal Id_produk jumlah total lihat laporan() cetak laporan() keluar()

laporan harian id_order tanggal total lihat laporan() cetak laporan() keluar()

laporan bulanan id_order nama bulan total lihat lapran() cetak laporan() keluar()

laporan tahunan id_order tahun total lihat laporan() cetak laporan() keluar()

Gambar 3.58 Polimorfisme pada kelas Laporan

147

BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuannya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan perangkat lunak atau sistem informasi. Pada tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan informasi kepada aktor serta merancang interface sehingga aktor dapat berinteraksi dengan sistem. Perancangan sistem dalam UA (Unified Approach) menurut Ali Bahrami (1999) lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem. Tahapan yang harus dilakukan dalam perancangan digambarkan dalam gambar 4.1 berikut :

Gambar 4.1 Tahap Perancangan Unified Approach, (Bahrami, Ali, 1999)

Keterangan : a) Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi. b) Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram. c) Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya.

147

148

d) Pengujian Proses terakhir dari perancangan sistem dalam UA (Unified Approach) dengan melakukan pengujian terhadap sistem. Apakah telah memenuhi kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan maka dilakukan perbaikan. 4.1 Perancangan Kelas, Asosiasi, Metode dan Atribut Pada tahap ini dilakukan pemeriksaan kembali terhadap kelas-kelas yang diperoleh dari tahap analisis. Dalam perancangan tahap ini, penambahan atribut serta visibilitas pada setiap atribut dan operasi dilakukan untuk melengkapi class diagram. Berikut merupakan gambar class diagram pada tahap pertama dalam perancangan UA (Unified Approach).
data pelanggan userId email pass user_name address negara provinsi dob tel login() registrasi() simpan() edit() hapus() keluar() pemes anan id_order userId product_id product_name product_price jumlah satuan ongkir total tanggal sim pan() ubah() hapus() batal() mengisi 1 laporan harian Id_order Tanggal total lihat laporan() cetak laporan() keluar() laporan bulanan Id_order Nama_bulan total lihat laporan() cetak laporan() keluar() laporan tahunan Id_order Tahun total lihat laporan() cetak laporan() keluar() Data laporan Id_order userId tanggal product_id jumlah total lihat laporan() cetak laporan() keluar()

melakuk an 1 1..*

memb eri data 1..* 1..*

1..* data produk product_id cat_id product_name product_price product_weight product_weight_unit product_price_unit product_im age product_in_s tock Tambah() sim pan() ubah() hapus() keluar()

data kategori cat_id cat_name Tambah() sim pan() ubah() hapus() keluar() memiliki 1 1..*

Gambar 4.2 Class Diagram e-commerce Tahap Perancangan (Kelas Bisnis)

148

149

4.2 Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka 4.2.1 Perancangan Layer Akses Tujuan utama dari perancangan layer akses adalah menyediakan layer yang dapat mengkomunikasikan sebuah kelas dengan data source. Layer akses harus dapat menterjemahkan permintaan yang ada pada kelas bisnis yang di inputkan melalui kelas interface. 1. Menterjemahkan permintaan Layer akses harus dapat menterjemahkan permintaan data dari layer bisnis melalui interface terhadap tempat penyimpanan data (data base). Contoh : Admin memasukan username dan password untuk melakukan login, maka layer akses harus membuat pernyataan SQL yang benar untuk mengekseskusinya. 2. Menterjemahkan hasil Layer akses harus dapat menampilkan data yang diminta ke dalam bisnis layer melalui view layer. Contoh : User melakukan pencarian informasi tertentu, dalam hal ini sistem harus dapat menampilkan informasi yang diinginkan oleh User sesuai dengan keinginan user. Pada tahap ini akan diidentifikasi kelas yang akan dijadikan kelas penyimpanan (data base). Kelas tersebut akan digabungkan ke dalam class diagram yang telah ada. Dalam perancangan sistem ini dapat teridentifikasi 1 kelas penyimpanan dengan nama database Alfamart (DB Alfamart) yang menyimpan semua data pembuatan transaksi penjualan Berikut merupakan class diagram untuk kelas bisnis yang telah digabungkan dengan kelas akses yang telah teridentifikasi :

149

150

Kelas Bisnis data pelanggan Kelas Akses userId email pass user_name address negara provinsi dob tel login() registrasi() simpan() edit() hapus() keluar()

pemesanan id_order userId product_id product_name product_price jumlah satuan ongkir total tanggal simpan() ubah() hapus() batal() mengisi 1 1..* data produk product_id cat_id cat_name poduct_name product_price product_weight product_weight_unit product_price_unit product_image product_in_stock Tambah() simpan() ubah() hapus() keluar() laporan harian Id_order Tanggal total lihat laporan() cetak laporan() keluar() laporan bulanan Id_order Nama_bulan total li hat l aporan() cetak laporan() keluar() laporan tahunan Id_order Tahun total lihat laporan() cetak laporan() keluar() Data laporan Id_order userId tanggal product_id jumlah total lihat laporan() cetak laporan() keluar()

AlfamartDB Login OpenConnection() CloseConnection()

melakukan 1 1..*

memberi data 1..* 1..*

data kategori cat_id cat_name Tambah() simpan() ubah() hapus() keluar()

memiliki 1 1..*

Gambar 4.3 Class Diagram Tahap Perancangan (Kelas Bisnis dan Kelas Akses) 4.2.2 Perancangan Layer Antarmuka Pada tahap ini akan diidentifikasi kelas-kelas yang akan dijadikan media komunikasi antara user dengan sistem. Kelas interface yang diidentifikasi disesuaikan dengan kebutuhan user terhadap sistem. Nama kelas pada kelas antarmuka diikuti dengan kata User Interface (UI). Berikut adalah kelas-kelas interface yang teridentifikasi pada tahap analisis: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Kelas Login UI Kelas Input Data Pelanggan UI Kelas Edit Data Pelanggan UI Kelas pemesanan UI Kelas Input Data produk UI KelasEdit Data produk UI Kelas Data kategori UI

150

151

8. 9.

Kelas Laporan UI Kelas Laporan Penjualan transaksi harian UI

10. Kelas Laporan penjualan transaksi bulanan UI 11. Kelas Laporan penjualan transaksi Tahunan UI Berikut merupakan class diagram untuk kelas bisnis yang telah

digabungkan dengan kelas antarmuka yang telah teridentifikasi :

151

190

Kelas Bisnis

Layer Antarmuka

data pelanggan Kelas Akses userId email pass user_name address negara provinsi dob tel login() registrasi() simpan() edit() hapus() keluar()

pemesanan id_order userId product_id product_name product_price jumlah satuan ongkir total tanggal simpan() ubah() hapus() batal() mengisi 1 1..* data produk product_id cat_id cat_name product_name product_price product_weight product_weight_unit product_price_unit product_im age product_in_stock Tambah() simpan() ubah() hapus() keluar() input data produk UI laporan harian Id_order Tanggal total lihat laporan() cetak laporan() keluar() laporan bulanan Id_order Nama_bulan total lihat laporan() cetak laporan() keluar() laporan tahunan Id_order Tahun total lihat laporan() cetak laporan() keluar() laporan harian UI Data laporan Id_order userId tanggal product_id jumlah total lihat laporan() cetak laporan() keluar() login UI laporan UI pemesanan UI

input data pelanggan UI

edit data pelanggan UI

AlfamartDB Login OpenConnection() CloseConnection()

melakukan 1 1..*

memb eri data 1..* 1..*

laporan bulanan UI

data kategori cat_id cat_name Tambah() simpan() ubah() hapus() keluar()

laporan tahunan UI

memiliki 1 1..*

edit data produk UI

data kategori UI

Gambar 4.4 Rancangan Class Diagram (Kelas Bisnis, Kelas Akses, dan Kelas Antarmuka)

190

153

4.2.2.1 Penciptaan Tabel dengan SQL SQL memiliki perintah-perintah yang mencakup perintah untuk menciptakan tabel dalam konteks basis data relasional, yaitu perintah-perintah yang bertipe DDL (Data Definition Language). Sintak utama SQL untuk menciptakan tabel adalah CREATE TABLE ditambah definisi-definisi atribut-atribut serta batasan-batasan (constrains). Atribut didefinisikan menurut namanya, tipe-tipe data, ranah nilai yang mungkin (domain), serta batasan-batasannya (misalnya NOT NULL). Kunci-kunci serta integritas referensial juga dapat didefinisikan secara serentak. Berikut SQL untuk membuat beberapa table dalam basis data penjadwalan. CREATE TABLE `pelanggan` ( `userid` int(8) NOT NULL auto_increment, `email` varchar(255) default NULL, `pass` varchar(255) default NULL, `user_name` varchar(255) default NULL, `address` text collate latin1_general_ci, `negara` varchar(100) i default NULL, `provinsi` varchar(100) default NULL, `dob` date default NULL, `tel` varchar(255) NOT NULL, PRIMARY KEY (`userid`)) CREATE TABLE pemesanan Id_order int (10) NOT NULL, userid` int(8) NOT NULL auto_increment, product_id` int(4) NOT NULL auto_increment, product_name` varchar(50) NOT NULL default, Harga_produk int (10) Jumlah int (10) NOT NULL, NOT NULL,

153

154

Satuan varchar (15) Ongkos kirim int (10) Total int (10) tanggal varchar (6)

NOT NULL, NOT NULL, NOT NULL,

NOT NULL,

PRIMARY KEY (Id_order) FOREIGN KEY (userId) FOREIGN KEY (product_id) CREATE TABLE `category` ( `cat_id` int(4) unsigned NOT NULL auto_increment, `cat_name` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL default '', PRIMARY KEY (`cat_id`)) CREATE TABLE `products` ( `product_id` int(4) NOT NULL auto_increment, `cat_id` int(4) NOT NULL default '0', `product_name` varchar(50) NOT NULL default '', `product_price` int(8) NOT NULL default '0', `product_weight` int(4) NOT NULL default '0', `product_weight_unit` varchar(10) NOT NULL default '', `product_price_unit` varchar(10) NOT NULL default '', `product_image` varchar(250) default NULL, `product_in_stock` int(8) default NULL, `promo` tinyint(1) NOT NULL default '0', `besar_promo` int(4) NOT NULL default '0', PRIMARY KEY (`product_id`) FOREIGN KEY (`cat_id`)) CREATE TABLE `admin` ( `email` varchar(255) default NULL, `pass` varchar(255) default NULL)

154

155

4.2.2.2 Perancangan Layer Akses untuk Operasi Dalam Sistem a. Perancangan Layer Akses untuk Operasi registrasi Pernyataan SQL pada layer akses dibawah ini digunakan untuk menginput data pelanggan (registrasi). "Insert into userinfo(userId,email, pass, user_name, address,negara,provinsi,dob,tel) values('$userId,$email','$pass','$name','$address', '$negara', '$provinsi','$_dob','$tel')"; b. Perancangan Layer Akses untuk Operasi Login Pernyataan SQL pada layer akses dibawah ini digunakan untuk login admin. "Select * from pass='$pass'" ; admin where email='$user' and

c. Perancangan Layer Akses untuk Operasi Ubah Data Pelanggan Pernyataan SQL pada layer akses dibawah ini digunakan untuk mengubah data pelanggan. "UPDATE userinfo SET email = '$email', pass = '$pass',user_name = '$name', address = '$address', negara = '$negara', provinsi = '$provinsi', dob = userid = '$_dob',tel = '$tel' WHERE '".$_SESSION['user_ID']."'" ; d. Perancangan Layer Akses untuk Operasi Input Data produk Pernyataan SQL pada layer akses dibawah ini digunakan untuk menambah data produk. "insert into products(cat_id, product_name,product_price,product_price_unit,product_w eight,product_weight_unit,product_in_stock,product_imag e)values('$cat_id', '$pro_name','$pro_price','$pro_price_unit','$pro_weight ','$pro_weight_unit','$pro_in_stock','$pro_img')";

155

156

e. Perancangan Layer Akses untuk Operasi Ubah Data produk Pernyataan SQL pada layer akses dibawah ini digunakan untuk mengubah data produk. "UPDATE `products` SET `product_name` = '$pro_name', `product_price` = '$pro_price', `product_in_stock` = '$pro_in_stock', `product_image` = '$pro_img' WHERE `products`.`product_id` = '$id_pro' LIMIT 1"; f. Perancangan Layer Akses untuk Operasi Hapus Data produk Pernyataan SQL pada layer akses dibawah ini digunakan untuk menghapus data produk. "DELETE FROM `products` WHERE `products`.`product_id` = '$id' LIMIT 1"; g. Perancangan Layer Akses untuk Operasi input data pengiriman pemesanan (order) Pernyataan SQL pada layer akses dibawah ini digunakan untuk mengisi data pengiriman pesanan / order. "insert into order_tbl(user_id,order_date,order_address,order_zip,or der_country,order_provinsi,sessionid,payment_method,amo unt)value ($user_id,$order_date,$order_address,$order_zip ,$order_country,$order_provinsi,$sessionid,$paym ent_method,$amount)"; h. Perancangan Layer Akses untuk Operasi ubah data admin Pernyataan SQL pada layer akses dibawah ini digunakan untuk mengubah password admin. "UPDATE admin SET pass = '$pass_baru' email='".$_SESSION['user_admin']."' limit 1" ; 4.2.3 Perancangan Layer view Layer view pada sistem yang akan dirancang menunjukan antarmuka pengguna (user interface / UI) yang menjembatani interaksi antar pengguna/aktor dengan sistem. where

156

157

4.2.3.1 Desain struktur menu Desain struktur menu dibuat untuk mengetahui secara umum jalannya program. Aplikasi dimulai dengan form utama yang kemudian dilanjutkan dengan form login. Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat berbagai macam fungsi. Fungsifungsi ini tidak akan disajikan dalam satu halaman melainkan akan disajikan pda halaman-halaman berbeda. Untuk itu diperlukan menu atau navigasi pada aplikasi, sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Dalam aplikasi yang akan penulis buat, terdapat beberapa halaman utama aplikasi, yaitu: 1. 2. 3. Halaman Utama Alfamart, halaman ini merupakan halaman awal ketika pengguna menggunakan aplikasi ini. Halaman Member, dalam halaman ini terdapat 2 menu utama yaitu history informasi dan Edit Account. Halaman Utama Administrator, yang terdiri atas 4 eklompok menu utama, yaitu Kategori/Sub kategori, Produk, Laporan, dan Admin Tools. Berikut struktur menu dalam aplikasi e-commerce minimarket (Alfamart): a. Desain Struktur Menu Utama Alfamart

Gambar 4.5 Desain Struktur Menu Utama Alfamart

157

158

b. Desain Struktur Menu member

Gambar 4.6 Desain Struktur Menu Member c. Desain Struktur Menu Administrator

Gambar 4.7 Desain Struktur Menu Administrator

158

159

4.2.3.2 Perancangan Antarmuka (interface) Pada dasarnya aplikasi harus memiliki cara untuk berkomunikasi dengan penggunanya. Kelas-kelas tampilan (interface) memiliki fungsi-fungsi utama sebagai berikut: 1. Input Antarmuka (interface) pengguna harus dirancang untuk mentrasformasikan aksi yang seharusnya dilakukan oleh pengguna, misalnya dengan meng-klik suatu tombol dengan mouse. Tanggapan pengguna mungkin juga membuka atau menutup antarmuka (interface) yang lain atau mengirim message pada aplikasi untuk melakukan suatu proses tertentu. 2. Output Antarmuka (interface) pengguna seharusnya menggunakan gambaran tampilan yang baik sebagai cara untuk mengkomunikasikan keluaran dari aplikasi. Berikut desain antarmuka (interface) dari aplikasi yang akan dibuat: 4.2.3.2.1 Desain interface halaman pada web e-commerce Alfamart a) Halaman utama aplikasi (Home) Halaman utama ini adalah tampilan awal aplikasi ketika di akses. Dalam halaman ini akan terdapat beberapa informasi ringan yang berkaitan dengan aplikasi. Selain itu, dari halaman utama ini, pengguna juga dapat melakukan login dan mengakses halaman pendaftaran untuk mendaftarkan diri sebagai member. Berikut desain interface dari halaman utama aplikasi:

159

160

Gambar 4.8 Desain halaman utama aplikasi

Tampilan awal ketika user mengakses website e-commerce Alfamart. Pada halaman ini, user bisa menggunakan menu-menu yang tersedia serta mendapatkan informasi mengenai produk yang tersedia dan produk promo per minggunya serta informasi lainnya.

160

161

b) Halaman Pencarian
Belanja puas, harga pas !

ALFAMART

HOME

PENCARIAN

PEMBAYARAN

TATA CARA

Pencarian Produk
Produk yang Anda cari : Cari Produk

Keranjang Belanja * *
Masih kosong !

Pilihan produk
Kategori Produk ke-1

Ditemukan produk sebanyak : xx


Frekuensi dibeli

Kategori Produk ke-2 Kategori Produk ke-3 Kategori Produk ke-4

Gambar produk

Username (Email) :
text

Password :
*********

Login

Detail Produk

Belum menjadi pelanggan Daftar segera ! Daftar

Copyright 2012

Gambar 4.9 Desain halaman menu pencarian Pada halaman ini, user bisa melakukan pencarian produk. Kemudian sistem akan menampilkan informasi haril pemcarian produk berdasarkan kata kunci yang dimasukan.

161

162

c) Halaman Pembayaran

Gambar 4.10 Desain halaman menu pembayaran Pada halaman ini, ditampilkan informasi media pembayaran yang bisa digunakan oleh para pelanggan dalam melakukan proses pembayaran.

162

163

d) Halaman Tata Cara

Gambar 4.11 Desain halaman menu Tata Cara Halaman ini menampilkan informasi tentang tata cara detail alur berbelanja online di Minimarket Alfamart ini.

163

164

e) Halaman Pendaftaran

Gambar 4.12 Desain halaman pendaftaran 4.2.3.2.2 Desain interface halaman member a) Halaman Utama member setelah login Halaman utama ini adalah tampilan awal aplikasi setelah pengguna login dan diidentifikasi sebagai member. Dalam halaman ini akan terdapat beberapa informasi ringan tentang detail user.

164

165

Gambar 4.13 Desain halaman utama member Setelah pelanggan melakukan login, maka muncullah halaman seperti gambar di atas. Di mana pelanggan dapat melakukan perubahan identitas, pada bagian form edit account.

165

166

b) Halaman history pada menu member

Gambar 4.14 Desain halaman history pada menu member Pada halaman ini, berisi informasi tentang detail pesanan yang sudah dilakukan oleh pelanggan.

166

167

c) Desain interface Keranjang belanja


Belanja puas, harga pas !

ALFAMART

HOME

PENCARIAN

PEMBAYARAN

TATA CARA

Data Belanjaan
No ID Nama Produk teks Harga Satuan View Qty Disk Jumlah Hapus

Keranjang Belanja *user name yang login*


ITEM Nama Produk X QTY

Rp. Xxx

teks

Gambar

x%

Rp. Xxx

X Jumlah beli

Total
Belanjaan Anda
Total Rp. Xxx,xx

Rp. xxx,xx

Pilihan produk
Hapus Teruskan belanja Checkout

Kategori Produk ke-1 Kategori Produk ke-2 Kategori Produk ke-3 Kategori Produk ke-4

Menu Member
History Edit Account Logout

Copyright 2012

Gambar 4.15 Desain halaman keranjang belanja pada menu member Halaman ini menampilkan informasi data belanjaan yang di beli oleh pelanggan (isi keranjang belanja). Pada halaman ini, pelanggan bisa melakukan pembatalan produk yang sudah dipesan dan menambah barang belajaannya. Setelah selesai, pelanggan melakukan checkout untuk melihat total pembayaran serta mengisi data pengiriman barang.

167

168

d) Desain interface Checkout


Belanja puas, harga pas !

ALFAMART

HOME

PENCARIAN

PEMBAYARAN

TATA CARA

Data Belanjaan
ID Nama Produk teks Harga Satuan View Qty Disk Jumlah

Keranjang Belanja *user name yang login*


ITEM Nama Produk X QTY

Rp. Xxx

teks

Gambar

x%

Rp. Xxx

X Jumlah beli

Total Sub Total Ongkos Kirim Total


Rp. Xxx,xx Rp. Xxx,xx Rp. Xxx,xx

Rp. xxx,xx

Belanjaan Anda

Pilihan produk
Kategori Produk ke-1 Kategori Produk ke-2

Detail Pengiriman
Address

teks

Kategori Produk ke-3


No Kontak (Telepon/HP) Negara Provinsi Kode Pos Pembayaran Biaya Pengiriman xxxxxxx teks teks xxxxxx

Kategori Produk ke-4

Menu Member
History Edit Account Logout

teks

teks

Konfirmasi

Copyright 2012

Gambar 4.16 Desain halaman checkout pada menu member Pelanggan melakukan konfirmasi pemesanan barang, dengan mengisi data pengiriman barang.

168

169

4.2.3.2.3 Desain interface halaman Admin a) Halaman Login Admin

Gambar 4.17 Desain halaman Login Admin b) Halaman Utama Admin

KONTROL PANEL
Selamat Datang di panel Administrator
Gunakan menu di samping

Kategori/sub kategori Produk Laporan Admin Tools

Copyright@2012

Gambar 4.18 Desain halaman utama Admin

169

170

c) Halaman Tambah kategori

KONTROL PANEL
Kategori/sub kategori Kategori
Tambah Kategori Edit Kategori Hapus Kategori Tambah Kategori

Tambah kategori
Nama Kategori

Sub Kategori
Tambah Sub Kategori Edit Sub Kategori Hapus Sub Kategori

Kembali Halaman Admin Data kategori Barang Id kategori x Nama Kategori teks

Produk Laporan Admin Tools

Copyright@2012

Gambar 4.19 Desain halaman tambah kategori d) Halaman tambah produk

Gambar 4.20 Desain halaman tambah produk

170

171

e) Halaman Laporan pemesanan

Gambar 4.21 Desain halaman Laporan pemesanan f) Halaman menu Admin Tools

KONTROL PANEL

Edit Password

Kategori/sub kategori Produk Laporan Admin Tools


Ubah Password Logout

Password Lama Password baru Ulangi Password baru

********* ********* *********

Ganti password

Copyright@2012

Gambar 4.22 Desain halaman Admin Tool

171

172

4.2.4 Pengujian Pengujian Sistem dilakukan untuk memeriksa kekompakan atau kinerja antar komponen sistem yang diimplementasikan. Tujuan utama dari pengujian sistem adalah untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau komponenkomponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Metode pengujian yang di ambil adalah metode pengujian Black Box. Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakan perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak di cek apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. 4.2.4.1 Rencana Pengujian Adapun rancangan pengujian sistem yang akan diuji dengan teknik pengujian Black Box, berikut rincian rencana pengujian dalam tabel dibawah ini : Tabel 4.1 Rencana Pengujian No 1 2 3 4 5 6 7 8 Komponen Sistem Yang di Uji
Login Administrator Menu Kelola kategori

Butir Uji
Tombol Login Infomasi kesalahan data login Tombol Tambah Tombol Hapus Tombol Ubah Tombol Tambah Tombol Edit Tombol Tambah Tombol Edit Tombol Lihat Tombol Cetak Tombol Edit Password Tombol Logout Tombol Login Infomasi kesalahan data login Tombol Daftar Infomasi kesalahan data daftar

Menu Kelola SubKategori Menu Kelola Produk Menu Kelola Laporan Menu kelola Admin tool Login Pelanggan Daftar Pelanggan

Jenis Pengujian Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box

172

173

No 9 10 11

Komponen Sistem Yang di Uji Keranjang Belanja

Butir Uji
Tombol hapus Tombol Teruskan Belanja Tombol Checkout Tombol Konfirmasi Infomasi konfirmasi pemesanan Informasi kesuksesan update Tombol Cari Informasi hasil pencarian

Pemesanan

Pencarian Produk

Jenis Pengujian Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box

4.2.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian Berikut ini adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang dibangun menggunakan metode Black Box berdasarkan pada Tabel 4.1 Rencana Pengujian. Tabel 4.2 Kasus dan Hasil Pengujian
No 1 Form yang Skenario Uji diuji Login Masukan data Administrator Username dan Password yang BENAR Hasil Pengujian Ketika data login dimasukkan []Diterima dan tombol login di klik, maka [ ]Ditolak akan dilakukan proses pengecekan data login. Apabila data login benar maka akan langsung masuk ke halaman menu utama Administrator. Masukan data Ketika data login dimasukkan []Diterima dan tombol login di klik, maka [ ]Ditolak Username dan dilakukan proses pengecekan Password yang data login. Apabila data login SALAH salah maka akan ditampilkan pesan kesalahan. Menu Kelola Tambah untuk Masukan data kategori pada [ ]Diterima kategori Menyimpan data textbox yang telah disediakan [ ]Ditolak tambahan dan tekan tombol tambah untuk Dalam database menyimpan data tambahan dalam database Edit untuk Ubah kategori yang sudah ada. [ ]Diterima merubah Jika tombol edit di klik maka [ ]Ditolak kategori data akan berubah menjadi data yang baru Menu Kelola Tambah untuk Masukan data sub kategori pada [ ]Diterima sub kategori Menyimpan data textbox yang telah disediakan [ ]Ditolak tambahan dan tekan tombol tambah untuk Dalam database menyimpan data tambahan dalam database Hasil yang diharapkan

173

174

No

Hasil Pengujian Edit untuk Ubah sub kategori yang sudah [ ]Diterima merubah sub ada. Jika tombol edit di klik [ ]Ditolak kategori maka data akan berubah menjadi data yang baru Menu Kelola Tambah untuk Masukan data produk pada [ ]Diterima Produk Menyimpan data textbox yang telah disediakan [ ]Ditolak dan tekan tombol tambah untuk tambahan Dalam database menyimpan data tambahan dalam database Edit untuk Ubah produk yang sudah ada. [ ]Diterima merubah produk Jika tombol edit di klik maka [ ]Ditolak data akan berubah menjadi data yang baru Menu Kelola Tampilkan Pilih berdasarkan harian, [ ]Diterima Laporan bulanan, atau tanggal tertentu untuk melihat [ ]Ditolak preview laporan yang dikehendaki pemesanan kemudian klik tombol tampilkan Cetak untuk Klik tombol cetak [ ]Diterima mencetak [ ]Ditolak laporan Menu kelola Edit untuk Ubah password yang sudah ada. [ ]Diterima Admin tool merubah Jika tombol edit di klik maka [ ]Ditolak password password akan berubah menjadi password yang baru Klik tombol Logout, maka akan [ ]Diterima Logout untuk keluar dari keluar dari halaman admin. [ ]Ditolak halaman admin Masukan data Ketika data login dimasukkan [ ]Diterima dan tombol login di klik, maka [ ]Ditolak Username dan akan dilakukan proses Password yang pengecekan data login. Apabila BENAR data login benar maka akan langsung masuk ke halaman Login menu utama Administrator. Pelanggan Masukan data Ketika data login dimasukkan [ ]Diterima dan tombol login di klik, maka [ ]Ditolak Username dan dilakukan proses pengecekan Password yang data login. Apabila data login SALAH salah maka akan ditampilkan pesan kesalahan. Daftar Daftar untuk Masukan data pelanggan pada [ ]Diterima Pelanggan Menyimpan data textbox yang telah disediakan [ ]Ditolak tambahan dan tekan tombol daftar untuk Dalam database menyimpan data tambahan dalam database Skenario Uji Hasil yang diharapkan

Form yang diuji

174

175

No 9

Form yang diuji Keranjang Belanja

Skenario Uji Tambah data belanjaan pada keranjang belanja Checkout (pemesanan) untuk memproses jumlah pembayaran Konfirmasi, untuk mengisi data pengiriman Cari, untuk mencari produk yang dibutuhkan

Hasil yang diharapkan Klil tombol teruskan belanja, untuk memilih produk lain yang akan dibeli dan masuk kedalam keranjang belanja. Klik tombol checkout dapat mengetahui jumlah pembayaran yang harus dibayar.

Hasil Pengujian [ ]Diterima [ ]Ditolak [ ]Diterima [ ]Ditolak

10

Pemesanan

11

Pencarian Produk

Klik tombol konfirmasi agar, admin mengetahui bahwa barang akan dikirim ke alamat tersebut Memasukan keyword produk yang akan dicari, kemudian sistem akan menampilkan data yang dicari, ada atau tidak ada.

[ ]Diterima [ ]Ditolak [ ]Diterima [ ]Ditolak

4.2.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan secara keseluruhan kesimpulan bahwa pada proses pada website e-commerce telah melalui tahap perbaikan dan sudah dimaksimalkan terhadap proses-proses tersebut dan berjalan secara fungsional dan mengeluarkan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Pada tahapan implementasi merupakan tahapan dimana sistem informasi yang telah dirancang dan dibangun lalu diuji kelayakannya untuk selanjutnya dioperasikan sebagaimana mestinya sesuai dengan fungsi dan kelayakannya untuk digunakan oleh pihak yang membutuhkan agar mewujudkan sistem informasi yang telah dirancang. Batasan implementasi Website E-commerec di Minimarket Alfamart ini berdasarkan penelitian yang dilakukan di Alfamart Wanaraja masih dalam jaringan lokal karena masih sebatas dalam komputer penyusun saja (localhost sebagai local server).

175

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan Berdasarkan hasil kajian dan tinjauan teori yang ada, kesimpulan yang dapat

diambil dari hasil analisis dan perancangan Sistem Informasi penjualan berbasis web ini (e-commerce) adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu, seperti Home, Pencarian, Pembayaran, Tata Cara, Pilihan Produk, login serta menu Daftar yang mana digunakan untuk konsumen yang mau menjadi member. Khusus untuk yang sudah menjadi member dapat melakukan pembelian dengan mengisi keranjang belanja dan melakukan konfirmasi pembayaran. 2. Aplikasi e-commerce ini memberikan beberapa kemudahan, seperti : a) dapat mempermudah dan mempercepat pelangggan dalam melakukan transaksi tanpa harus datang ke tempat. b) Dengan mengakses web, pelanggan bisa mendapatkan informasi produk termasuk harga setiap jenis produk, sehingga pelanggan bisa langsung memilih produk yang diinginkan dengan cepat. c) Aplikasi e-commerce ini dapat mengakomodasi kebutuhan para pelanggan yang memiliki kesibukan, sehingga mereka tidak bisa datang melakukan transaksi secara langsung ditempat. d) Sistem menyediakan pembuatan laporan sesuai dengan transaksi yang terjadi, untuk laporan harian, bulanan dan tahunan. Sehingga hasil penjualan bisa langsung dievaluasi oleh pihak manajemen yang bersangkutan. 5.2 Saran Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, penyusun menyadari masih banyaknya kekurangan. Oleh karena itu, penyusun harapkan pembaca dapat memahami dan memberikan masukan atau referensi yang menunjang untuk
176

menyempurnakan penyusunan tugas akhir ini sampai pada tahap aplikasi yang sempurna dan sesungguhnya dan dapat dimplementasikan, karena pada tugas ahir ini masih tahap simulasi saja dan belum sempurna. Beberapa saran yang dapat dipertimbangkan dalam memanfaatkan program aplikasi yang penyusun buat yaitu: 1. Perubahan data hendaknya dilakukan sesuai dengan perkembangan informasi sehingga informasi seputar perkembangan produk perusahaan, dan berita-berita yang ditampilkan sesuai dengan informasi yang dibutuhkan saat ini (up to date). 2. Diperlukan seorang administrator yang benar-benar memahami tentang program yang mampu melengkapi kekurangan program ini agar menjadi program yang lebih sempurna serta admin tersebut mampu melakukan perubahan data yang berkaitan dengan perkembangan produk perusahaan, dan berita sesuai dengan perkembangan informasi.

177

Anda mungkin juga menyukai