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MANUAL DO INSTRUTOR

SUNGJADO

Volume I 10 Gub 6 Gub Autor Mestre Dayverson

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ARTES MARCIAIS NA CORIA


Historicamente a Coria estava dividida em trs reinos, Silla, Koguriu e Paekche. Sendo Silla o reino menor, e sempre era invadido por muitos salteadores que moravam nas redondezas. Foi assim, que durante o reinado de Chin Heung, vigsimo-quarto rei de Silla, criaram um Corpo de Oficiais, todos descendentes de famlias aristocrticas, pertencentes nobreza, denominado de HAW RANG (Jovens em flor), e tinha um treinamento severo e forte, alm de uma slida formao moral e tica, este Corpo de Oficiais transformou-se e denominou-se HWA RANG DO. Silla destacava-se por ser um reino menor e sempre vitorioso nas batalhas, fazendo com que os outros reinos fossem unificados a Silla. Em 935, foi fundada a dinstia "Koryo", nome ocidental do atual Pas, Coria. At a ocupao japonesa, durante o perodo de 1909 a 1945, foram proibidas as prticas de Artes Marciais, mas alguns mestres, de forma secreta trabalharam arduamente para manter viva a luta de nome TAE KION, que quer dizer saltar, chutar. As origem desta Arte remontam-se ao tempo do reinado de Silla onde um general, KIM, grande filsofo e seguidor da linha altamente espiritual da filosofia dos monges das montanhas (seita DO RO), em reunio com seus discpulos, criou secretamente o TAE KION. Esta arte, apenas recentemente foi descoberta pelo Governo Coreano, que encontrou alguns mestres e est incentivando o ressurgimento do TAE KION. Em 1955, ocorreu uma Assemblia que reuniu historiadores, mestres e autoridades, dando nascimento a Arte Marcial Nacional, que recebeu o nome de TAE = p; KWON = punho; DO = caminho. Com a rendio japonesa, em 1945, a pensula coreana dividida em duas zonas de ocupao uma norte-americana, ao sul, e outra, sovitica, ao norte. As negociaes de unificao das Corias fracassam e em 1948, so criados dois Estados distintos: Coria do Norte e Coria do Sul, separadas por um linha imaginria, chamada de paralelo 38, sendo constantemente vigiada. Poucos turistas conseguem permisso para visitar a Coria do Norte.

DEFINIO HAP KI DO
Hap Ki Do - Arte Marcial de origem coreana, que utiliza tcnicas de imobilizao, estrangulamentos, toro, projeo, variedades tcnicas de chutes, socos, cotoveladas, joelhadas, respirao baixo ventre, meditao, enfim uma arte extremamente eficiente que pode-se denominar "conjunto de tcnicas marciais". O HAP KI DO, recebeu influncias chinesas e japonesas, mas predominantemente tcnicas das milenares Artes Marciais coreanas. Literalmente, traduz-se: HAP=UNIO/HARMONIA KI=ENERGIA INTERIOR; DO=CAMINHO ESPIRITUAL

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HISTRIA DO HAPKIDO
Yong-Sool Choi (1904 1986), uma das pessoas mais influentes no desenvolvimento das artes marciais coreanas modernas, nasceu na provncia de Chung Buk na Coria. Os pais de Choi morreram quando ele era muito jovem, e quando ele tinha oito ou nove anos de idade foi levado para o Japo. Choi ficou muito nostlgico e comeou a vagar pelas ruas como um mendigo e era regularmente assaltado pelas outras crianas. Um japons tomou conhecimento da situao de Choi, to jovem tendo que implorar dinheiro e comida. Este homem levou Choi e adotou-o. Antes do pai adotivo de Choi manda-lo para a escola, seu nome foi mudado para Tatujutu Yoshida. A tentativa de educao no foi bem sucedida porque Yoshida (Choi) no falava Japons o suficiente para entender os professores. Ele ficou desinteressado pelos trabalhos da escola e freqentemente entrava em brigas com outras crianas. Conseqentemente, ele foi questionado se queria adquirir educao ou aprender a lutar. Ele escolheu a luta e foi associado em um Daito-Ryu Aiki-Jutsu (pronunciado Dae-Dong-Ryu Hap-KiSool em coreano) para treinar com Sokaku Takeda (1860-1943), onde ele treinou por cerca de 30 anos. Sentindo que o Japo estava perdendo a segunda guerra, Yoshida (Choi) comeou a fazer planos para voltar a Coria, e o fez em 1945. Nessa ocasio, mudou seu nome novamente para Yong-Sool Choi. De alguma maneira, durante a viagem, Choi perdeu uma parte da sua bagagem, que infelizmente continha seu dinheiro e os certificados de seu treinamento com Takeda Sensei. Por causa da falta de dinheiro, Choi decidiu ficar em Tae Gu ao invs de ir para Ching Buk. Aps um ano de trabalho como vendedor de po na rua, choi conseguiu economizar o suficiente para comear a criar porcos. Para alimentar os porcos ele levantava bem cedo todas as manhs e ia para Suh Brewery Company para obter a comida grtis. Em 1947, Bok-Sub Suh, que era faixa preta em Yudo e o presidente da Suh Brewery Company, assistiu uma briga de sua janela do escritrio , onde ele assistiu abismado como um homem se defendeu de vrios atacantes, com um pequeno esforo. Ele ficou muito impressionado e curioso sobre o que ele observara e pediu ao balconista pra trazer aquele homem para o seu escritrio. O homem se apresento como YongSool Choi. Suh perguntou a Choi que tipo de arte marcial ele praticava. Sem responder exatamente a pergunta, ele pediu a Suh que o segurasse pela Lapela. Quando Suh agarrou a lapela, Choi facilmente executou uma chave de brao e lanou Suh ao cho. Suh imediatamente segurou a lapela de Choi novamente, e foi lanado ao cho novamente. Aps ser derrotado duas vezes, Suh implorou a Choi para ensina-lo, prometendo mais comida grtis, como tambm pagaria pelas aulas. Quando Choi concordou, Suh preparou um dojang na cervejaria onde Choi ento teve a oportunidade de ensinar o que ele havia estudado no Japo. Durante os prximos anos, Choi se estabeleceria como um excelente e respeitado instrutor de arte marcial. Ele chamou sua arte de Yoo Sool (pronunciado em coreano de Ju Jutsu). Algumas alteraes foram feitas, mas na maior parte ele estava ensinando o que ele havia aprendido com Takeda Sensei. Porm ele comeou a acrescentar tcnicas incluindo alguns chutes e tcnicas com armas. Em 1954, Bok-Sub Suh se envolveu em um incidente onde ele defendeu seu pai, Dong-Jin Suh. Numa briga com alguns gangsters ele usou os chutes que aprendeu com Yoo-Sool e derrotou-os. Depois de alguma reflexo, Suh decidiu sugerir a Choi que o nome Yoo Sool deveria ser mudado para Yoo Kwon Sool, para representar o fato de que alm dos golpes e tcnicas de arremesso, eles tambm empregavam chutes. Aps o final da guerra coreana, enquanto Choi ainda ensinava Bok-Sub Suh, ele abriu sua prpria escola em sua casa e comeou a ensinar outros alunos. Isto foi em 1953. Alguns dos estudantes durante este perodo fundaram outros estilos de artes marcial. Entre eles. Hwang-Kee (Tang-Soo-Do), In-Hyuk Suh (Kuk-Sool-Won), Dr. Joo-Bang Lee (Hwa Rang Do) e Han-Jae Ji (Hap-Ki-Do). Han-Jae Ji nasceu em 1936 em Angong, Coria. Ele comeou seus treinamentos em Yoo Sool com Choi em 1949 com a idade de 13 anos. Ele treinou em tempo integral com Choi at 1956 quando se mudou para sua cidade natal. Andong, de Seul. Quando Ji completou dezoito anos, comeou a treinar com um home que ele refere-se como Taoist Lee. Taoist Lee, treinou Han-Jae Ji principalmente em vrios
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mtodos de meditao, e no uso do Jang-Bong (6staff), o Dan-Bong (vara curta), e em chute coreano Taek-Kyun. Durante o mesmo perodo, uma senhora monge apresentada a Ji apenas como Vov ensinou-o poderes espirituais durante quase cinco anos. Em Andong, Han-Jae Ji, ento um 3 Grau, abriu seu primeiro dojang que ele chamou de Na Moo Kwan e comeou a ensinar Yoo Kwon Sool. Aps aproximadamente nove anos em Andong, Ji decidiu se mudar para Seul em setembro de 1957. Ele ficou em uma casa de tbuas em Whang Shim Ri. O filho do dono da casa de tbuas, Duk-Kyu Hwang, se tornou seu primeiro discpulo no seu novo dojang, chamado Sung Moo Kwan. Ji abriu tambm outro dojang pequeno onde teve apenas alguns alunos. Esses alunos eram pricipalmente da Universidade de Han Yang. Eventualmente, as habilidades de mtodos de meditao, as tcnicas de chute Tae-Kyun e as tcnicas com armas aprendidas com Taoist Lee, junto com os treinamentos espirituais que ele aprendeu da Vov para formular seu prprio estilo de arte marcial para o qual ele escolheu o nome de HAPKIDO. Ele tinha pensado originalmente em nome-lo de Hapki-Yoo-KwonSool, mas decidiu mudar porque o nome esra muito grande. Ele pensou em outras artes marciais que tinha ouvido falar, como Tae-Kwon-Do, Kong-Soo-Do, Soo-Bak-Do, etc., quando a palavra Do comeou a ser usada no lugar de Sool. Ele gostou desta idia porque a palavra Do significa um caminho a seguir, ou um modo de vida, ao invs de simplesmente tcnica como Sool insinua. O nome Hapkido foi escolhido em 1959, e foi desde ento usado. A palavra em si pode ser traduzida como o modo do poder coordenado. Onde Hap pretende unificar ou coordenar, Ki significa mental e/ou energia fsica, e Do significa modo de vida, ou o caminho ou meio de coordenar sua energia mental e fsica em uma entidade. Durante uma conversa com o (Grandmaster) Han-Jae Ji, em seu apartamento aps o primeiro dia de um seminrio, foi relacionado que aps ele escolher o nome Hapkido para representar sua arte, ele deu este nome para seu mestre, Yong-Sool Choi para usar, por respeito. Choi ensinou com o nome de Hapkido at sua morte em 1986, embora ele no ensinasse o curriculo completo, omitindo a maioria das tcnicas de chute, e vrias tcnicas com armas. O curriculo atual do Hapkido no foi finalizado at 1960 depois que um estudante da mesma categoria do Grandmaster Choi, Moo-Woong Kim, mudou-se para Seul para visitar e estudar com seu mestre Han-Jae Ji. Ele ficou aproximadamente oito meses durante os quais treinou com Ji, e deu sua contribuio e conselho considerando que as tcnicas de chute deveriam ser adotadas (Kim tambm treinou Taek-Kyun), a nica diferena significante que evoluiu desta colaborao foi que Ji ensinou que um chute giratrio baixo feito apenas com a bola do p no cho; considerando que, kim ensina que o p inteiro esteja no cho enquanto o chute executado. Em maio de 1961, o governante da Coria foi subvertido pelo General Chung Hee Park (1917-1979), uma ao que no final das contas resultou em sua eleio para presidente. Em 1962, Ji mudou-se para Kwan Chul Dong, em um espao atrs da loja de departamentos Hwa Shin. Neste tempo, ele tinha construdo a escola Sung Moo Kwan e era financeiramente forte. Com a assistncia do Major Dong-Nan Lee, Ji ento recebeu um cargo do governo para ensinar Hapkido pra a fora de segurana presidencial (uma posio que ele segurou at a morte de Park em 1979). Durante este tempo, ele mudou sua escola para Suh Dae Moon, que ele achava que lhe daria maior exposio pblica. Em 1960, Cung-Hae Park imps restries de importaes de bens Japoneses para a Coria, depois de que Ji foi encontrado com um livro de Aikido Japons. Ji viu que os caracteres Japoneses para Aikido eram os mesmos para Hapkido. Desencorajado por uma arte japonesa ter o mesmo nomeque Hapkido, ele decidiu tirar o Hap do nome, chmando simplesmente sua arte de Kido. Em 2 de setembro de 1963, o governo coreano finalmente concede uma Escritura para o ministro da Educao para a Associao Coreana de Kido. Ele concedia o direito para supervisionar e regular os padres de ensino como tambm como exigncias de promoo de faixas Pretas em trinta e uma artes marciais coreanas diferentes. O primeiro chariman da Associao Coreana de Kido foi Yong-Sool
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Choi. A Associao tentou promover artes marciais aos estudantes da escola pblica, oficiais de polcia e para funcionrios militares. Em 1915, Han-Jae Ji deixa a ACK e funda a Associao Coria de Hapkido. Houve vrias razes para isso. Primeiro, a ACK designou Jung-Yoon Kim como secretrio geral. Kim, que era um universitrio graduado, dominou as polticas da Associao e Ji no gostou dessa situao. Segundo os estudantes que treinaram com em Sung Moo Kwan com o nome Hapkido, no gostaram do novo termo Kido. Eles continuaram chamando sua arte marcial de Hapkido e continuaram ensinando da maneira que eles aprenderam. Os estudantes no se importavam que uma arte japonesa tivesse o mesmo nome. E por ltimo, Han-Jae Ji foi designado instrutor-chefe para a fora de segurana do presidente e tinha se tornado uma pessoa poderosa. Este poder traduzi-se na habilidade para operar sua prpria organizao sem a ajuda de outros que estavam sendo menos ticos em sua vivncia como praticantes de artes marciais. Trs organizaes de Hapkido comearam e emergir durante os prximos anos. Isso incluiu a Associao Coria de Hapkido (fundada em 1965 por Han-Jae Ji), a Associao Coria de Hapki(fundada em 1969 por Jae-Nam Myung), e a Associao Coreana de Hapkido (fundada em 1971 por Moo Woong Kim). Eventualmente, em 1973, se constituiram os lderes dessas organizaes e concordaram em unificar suas Associaes. A nova associao foi chamada de Dae Han Min Kuk Hapkido Hyub Hwe (Associao da Repblica Coreana de Hapkido). Em 1984, o Grandmaster Han-Jae Ji mudou-se para os Estados Unidos e fundou o Sin Moo Hapkido. Naquele mesmo ano, o Grandmaster Moo-Woong Kim de demitiu da Associao da Repblica Coreana de Hapkido e fundou a Federao Internacional de Hapki. O Grandmaster Se-Lim Oh se tornou o presidente da Associao da Repblica Coreana de Hapkido, e depois em 1984, ele a renomeou para Associao Coria de Hapkido (o nome que Ji havia usado em 60). Hoje ainda h trs organizaes de Hapkido na Coria. Isso inclui a Associao Coria de Kido (In-Sun Seo, Pres.), A Associao Coria de Hapkido (Se-Lim Oh, Pres.) e a Federao Internacional de Hapki (Moo-Woong Kim, pres.).

DOUTRINA FILOSFICA DO HAP KI DO


Mente, corpo e esprito - esta a formao do ser humano e devemos zelar e desenvolver o que recebemos de DEUS, buscando a unio e a harmonia interior, transformando o trip da sustentao humana (mente/corpo/esprito) em Unidade. O exerccio marcial prepara o corpo. E a mente e o esprito? Como ficam? O corpo a morada do esprito e a mente quem comanda toda essa estrutura, e o elo de ligao do corpo com o Criador do Universo. No adianta treinar um e descuidar-se do outro. Desta maneira continuaremos sempre em desequilbrio. Quando desenvolvermos o corpo, a mente e o esprito, estaremos em harmonia com o Universo, isto , em um estado consciente de ns mesmos. Mister se faz, que o hapkidoista no perca a essncia do BUDO/MUDO (caminho marcial) fazendo sempre sua reflexo, meditao, leitura, orao e boas aes. A Bblia nos ensina que "O exerccio fsico na verdade, tem algum valor, mas o exerccio espiritual tem valor para tudo, a promessa da prpria vida presente e da que h de vir" (I Tim 4.8) O Hapkido no somente um amontoado de socos e chutes, h toda uma preocupao em desenvolver a parte mental e espiritual, onde o praticante busca a harmonia, a amizade e a compreenso do seu "eu" interior. o desapego a todas as coisas efmeras, medalhas, ttulos, trofus e prmios. Tal estado de conscincia o chamado "DO" (caminho espiritual). bom conhecer e desenvolver a parte espiritual, o problema religioso, pois a vida no concebvel quando se projeta divorciada da verdade, da f e do amor. Aquele que no se preocupa com o problema da sua existncia futura, da salvao de sua alma e

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desconhece os preceitos de DEUS, ainda no atingiu o nvel de sabedoria e maturidade dentro do Hapkido, nem deveria intitular-se MESTRE.

O HAP KI DO, obedece a trs princpios: Primeiro princpio - YU - gua : no toa que o dito popular "gua mole em pedra dura tanto bate at que fura", a no resistncia da gua lhe torna poderosissma, ela adaptar-se a qualquer circunstncia, se pe ela em um copo ela assume a forma de um copo, se em uma garrafa idem, tente segur-la e ela fluir por entre seus dedos. O hapkidoista deve desenvolver a virtude da adaptabilidade e fluidez.

Segundo princpio - WON - Circulo: o princpio universal, pois representa o retorno ao inicio do ciclo, tudo arredondado no corpo, as pontas dos dedos, o nariz, joelhos, etc., os movimentos de defesa pessoal do Hapkido, devem ser circulares e assim criamos o que na Lei da fsica chama-se foras centrfugas e centrpetas, redirecionando a energia do oponente.

Terceiro princpio - WHA - Harmonia: harmonizar-se com o ambiente, com o oponente, e principalmente consigo o ponto principal do hapkidoista. O domnio das emoes, a disciplina diante dos obstculos, concatenar as idias nos momentos difceis este o princpio que o hapkidoista deve atingir. uma arte marcial de defesa pessoal coreana, tendo se originado nos primrdios do Imprio "Koryo", quando predominava diversos estilos de defesa pessoal ensinadas nos Exrcitos, o HAPKIDO surgiu da juno de vrios estilos de lutas, recebendo influncias chinesa e japonesa, da explica-se suas variedades de movimentos.

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SUNG JA DO HAPKIDO

Sungjado traduzindo O caminho vencedor


Hoje existem varias vertentes do Hapkido espelhadas pelo mundo Ex.: Sulsa, Chan Do Kwan, Ho Sin Sul, Combat Hapkido, BooMuKwan, Honshikido e Sung ja do etc. Cada uma delas com sua caractersticas e prioridade em seu treinamentos, ns do estilo SUNGJA DO priorizamos a defesa pessoal assim como o treinamento de chutes, utilizao de vrios objetos do nosso cotidiano como armas e o combate direto de sobrevivncia. A eficincia e a praticidade so as nossas principais armas.

Conceitos do Hapkido
O que Hapkido?

A definio do Hapkido pode variar pela regio, o propsito e a opinio pessoal; A ISABRASIL define o Hapkido como uma arte marcial que treina pessoas fsica e mentalmente. Qual o Propsito do Hapkido?

A sociedade moderna forou uma troca de propsito nas artes marciais. A arte marcial foi um mtodo de combate que se originou como um regime de condicionamento fsico. Quanto mais os praticantes desenvolviam suas habilidades, esses elevavam sua condio social pela importncia para a defesa da comunidade e pela habilidade que tinham de treinar os militares em suas tcnicas como se sabe o propsito ainda existe no mundo no sistema militar, mais na vida civil a lei da muitas protees. Tais mtodos de combate no so necessrios para a segurana mais porem, muitas vezes so considerados violncias necessrias para a proteo pessoal. O Hapkido na sociedade moderna ensinado como uma arte marcial defensiva a qual desenvolve habilidade para auto proteo, agilidade fsica e mental. Todas as artes marciais so respaldadas por bem pensadas filosofias, portanto desenvolvem fora mental, ao mesmo tempo desenvolve um mtodo de combate. Neste sentido cada estilo de arte marcial estabelece seu alto conceito individual e define seu estilo. Esta combinao de fora fsica e treinamento mental justifica a existncia da arte marcial em uma sociedade moderna governa por leis.

ARTE MARCIAL

ARTE MILITAR

AUTO DEFESA ATIVIDADE FSICA

CONDICIONAMENTO FISICO

Como poder ver o Hapkido uma trilogia destes importantes e distintos pontos.

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Como est formado o Hapkido da ISABRASIL?


Esta seo lhe explicar os trs conceitos de suas inter-relaes. 1. ARTE MARCIAL: O Hapkido uma tcnica de combate individual, a qual estudada em um forte sistema de estrutura estilo militar. 2. CONDICIONAMENTO FSICO. O treinamento fsico do Hapkido tem seis distintas sees desenvolvidas de acordo com a cincia fsica e a lei do movimento. 3. DESENVOLVIMENTO MENTAL: Existe duas reas de desenvolvimento mental no Hapkido: o desenvolvimento do intelecto (funes de aprendizagem e memria) e o corao (caractersticas emocionais e morais).

Princpio Bsico para a Praticante de Hapkido:


A FILOSOFIA DO HAPKIDO

"S Tcnica sem filosofia de nada adianta". O objetivo do Hapkido a vida, no se deve participar s defesa e ataque, sem pensar antes que todas as coisas tem que viver, at inimigos, pois o bsico na natureza deixar viver, sendo a inteno do Hapkido a vida. O Hapkido e sua filosofia se divide harmoniosamente em duas partes: Espiritual e corporal. A. Espiritual: Itens bsicos: 1 - Sincronia com natureza. 2 - Sincronia com o ambiente. 3 - Esprito de aventura. 4 - Conscincia. 5 - tica. Isto tudo necessrio para chegar a outros estgios principais que so: a. 1 a. 4 a. 7 a.10 Amor natureza. Humildade. Coragem. Pacincia. a. 2 a. 5 a. 8 a. 11Fora interior. Bravura. Fidelidade. Vontade de instruir-se. a.3 - Moral. a.6 - Gratido. a.9 - Modstia.

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B. Corporal: Itens bsicos: 1 - Sincronia com natureza. 2 - Sincronia com o ambiente. 3 - Alimentao equilibrada. 4 - Exerccio equilibrado. 5 - Repouso equilibrado.

Atingido todos estes itens, passamos aos estgios principais que so: b. 1 - Fora interior b.3 - Equilbrio. b,5 - Dosagem e fora. b.7 - Preciso de tcnica b.9 - Controle de respirao. b. 2 - Concentrao no olhar e atravs dele. h. 4 - Agilidade flexibilidade, naturalidade de movimentos b. 6 - Dosagem de velocidade. b .8 - Controle de distncia. b.10 - Desenvolvimento gradativo das mos e ps no derion.

O esprito central do Hapkido pode ser resumido em alguns itens: Cortesia Honra Lealdade Integridade Respeito Auto Controle Perseverana

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"Quem disciplina o corpo o esprito, assim senda, se algum consegue dominar o esprito sinal que dominou tambm o corpo."

As artes marciais nos revelam o caminho para a unificao com o esprito universal. Coordenar corpo e esprito unir-se com a natureza, constituem o propsito do treinamento nas artes marciais. Assim como a natureza ama e protege tudo que foi criado e ajuda, todas as coisas a crescer e desenvolver-se, devemos procurar ajuda os nossos companheiros de curso, sem parcialidade nem discriminao. No existe discrdia possvel na verdade absoluta do universo porm a encontramos no campo da verdade relativa. Lutar com um adversrio e vence-lo, representa uma historia absoluta. Ganhar apenas uma vitria relativa. leva, mais cedo ou mais tarde, uma inevitvel derrota. medida que for aprendendo a lutar, aprende tambm a evitar as lutas. Aprendendo a lutar com seu Companheiro, venc-lo e sentir-se feliz. Lutando com ele, perdendo e sentindo-se feliz da mesma forma. Ajudando-se mutuamente no aprendizado, voc progredir com rapidez e conscincia. No critique as outras lutas. A Montanha no despreza o Rio pelo fato deste correr aos seus ps, nem o Rio despreza a Montanha, apenas por esta no poder se mover. Todas as lutas tem as suas prprias caractersticas e razo de ser. Fale mal delas e a sua maledicncia voltar sobre voc mesmo. As artes marciais comeam e terminam com reverncia e saudaes, no somente no aspecto exterior, como tambm no corao e no esprito. Respeite ao seu mestre que lhe ensina e no deixe de agradecer, especialmente ao fundador de sua modalidade, que abriu caminhos. Aquele que, no humilde, no deve se espantar se os outros no o respeitam. Evite tenazmente o falso orgulho, que no somente detm o progresso, como faz retroceder. A natureza limitada e seus princpios so de difcil compreenso. O falso orgulho provm do pensamento superficial e de um corao ftil. Cultive a calma espiritual que provm de uma mente sincera. A pobreza no uma vergonha, mas o a pobreza espiritual. Evite discutir com os outros pelo simples fato de discordarem em seus pontos de vista. A razo sempre razo, o erro sempre erro. Se voc cometer um engano, aceite a realidade como verdadeiro homem e desculpe-se. Se encontrar algum superior a voc, escute-o com carinho e aceite os seus ensinamentos. Se encontrar algum em erro, explique -o com pacincia at que ele compreenda e aceite as suas ponderaes.

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Planejamento e instruo

CICLO DE DOZE SEMANAS SISTEMA DE TIRAS EXAMES PRINCIPIOS DE APRENDIZAGEM AS DEZ HABILIDADES PARA A ADMINISTRAAO DE CLASSE

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1. CICLO DE DOZE SEMANAS


Sugere-se que se enfoquem e enfatizem os objetivos semanais de classe includos neste manual. Os objetivos semanais no devem ser o nico material coberto durante estas semanas. A seguir uma recomendao, de qual material deve ser coberto em cada semana para ganhar completa efetividade do ciclo de exames.

2. SISTEMA DE TRS TIRAS NA FAIXA


As trs tiras de conhecimento permitem que o aluno possa controlar seu avano. O sistema est desenhado de uma maneira que se premia aos alunos por conseguirem seus objetivos. Quando um aluno logra o objetivo de manejar uma de suas categorias, se lhe presenteia com uma tira de conhecimento. Poder alcanar objetivos de curto prazo aumenta a motivao do aluno, desta maneira aumentando a reteno para o instrutor. As tiras de conhecimento tambm permitem que o instrutor tenha uma referncia visual do nvel que os alunos possuem atualmente.
FAIXAS COLORIDAS RECEBENDO SUAS TRS TIRAS DE CONHECIMENTO Primeira tira por demonstrarem adequadamente todos os bsicos, chutes, quedas e rolamentos Segunda tira por demonstrarem adequadamente as defesas e ataques, formas e quebramentos. Terceira tira por demonstrarem adequadamente uma atitude mental positiva e. todo o material do exame.

3. EXAMES
O QUE UM EXAME? Um exame uma funo de tipo organizacional, dirigida por representantes qualificados da ISABRASIL. Exames nacionais so preparados pelos Oficiais Nacionais apropriados e dirigidos pelo presidente. O reconhecimento nacional de uma graduao uma parte importante de nosso xito no ensino do Hapkido. O sistema de graduao de faixas uma forma de medir o progresso de um aluno. O sistema da ISABRASIL um bom exemplo de avaliao moderno para beneficio do mestre e do aluno. Dar exame para graduao permite aos alunos encontrar seu lugar dentro da sociedade do Hapkido. Com cada exame a responsabilidade do aluno e o nvel de graduao aumenta. Os exames esto desenhados para serem motivadores e emocionantes. Os alunos so capazes de alcanar objetivos a curto prazo de forma regular. Estes objetivos curto prazo eventualmente os levar a alcanar objetivos a longo prazo, tais como chegar faixa preta, instrutor em treinamento, instrutor certificado e at mestre.

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PROCEDIMENTOS E REGRAS DE EXAME Graduaes de faixas nas artes marciais tm somente cem anos de antigidade, mas a idia de dar exame para graduao para mostr-los uma antiga tradio coreana. Hoje em dia na ISABRASIL, os procedimentos de exame se voltaram em um exemplo de dignidade e profissionalismo dentro das artes marciais. Os exames so feitos a cada doze semanas no mnimo . Estes devem ser planejados com muita antecipao com os alunos e instrutores . Os juizes convidados devem ser notificados pelo instrutor chefe. Muitas escolas e regies tm seus exames marcados antecipadamente para todo o ano. So uma exceo, as operaes dentro de quartis, dentro de outras escolas, colgios, universidades ou outros programas de temporada. Os alunos devem se dar por conta que dar exame um privilgio. Cada graduao importante, para desenvolver suas habilidades no Hapkido. A graduao dentro da ISABRASIL registrada e reconhecida em todo o mundo. Cada graduao, faixa e tira deve ser usada com orgulho e responsabilidade.

4. PREPARAO DO EXAME
Trs semanas antes do Exame Se no houver disponibilidade, providencie o aluguel de mesas e cadeiras em nmero suficiente para acomodar os espectadores e juizes. Pea as faixas. Estime o nmero, tamanho e cor. Prepare folhas (de registro para o exame. Use folhas separadas para cada cor. Prepare os formulrios de novos membros para os faixas brancas) Chame os juizes convidados para confirmar a data, hora e assegure as acomodaes se forem necessrias. Determine uma data limite para o registro. Solicite tbuas, se necessrio.

Duas semanas antes do Exame Selecione juizes de piso. Comece o registro para o exame. Confirme com o juiz principal sobre se far um comentrio inicial curto aos alunos.

Uma semana antes do Exame Coloque cartazes convidando ao pblico para que assistam ao exame. Compre fita para as faixas. Consiga toalhas para a mesa dos juizes.

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Trs dias antes do Exame

Prepare as folhas de exame. Faa cpias das folhas de exame para cada juiz. Faa duas cpias das folhas de reporte para a ISABRASIL. Foto copie e date todas as aplicaes para os novos membros.

No dia do Exame Arrume as mesas e as cadeiras. Coloque os nmeros no piso. Coloque as folhas de exame com lpis e caneta sobre a mesa dos juizes. Faa uma lista dos juizes, incluindo nome, graduao, posio e escola. Selecione uma pessoa para apresentar os juizes. Designe um juiz de piso para ajudar com o exame, confirme os nomes difceis com os alunos antes do comeo do exame. Confirme com os juizes convidados se gostariam de dar algum comentrio final.

NOTAS NOS EXAMES DE PROMOO DA ISABRASIL


Bsicos, Chutes, Rolamentos, Quedas, Projees, Formas, Defesa e Ataques, Etc (Uma nota para cada um) 90 = Excelente para a graduao 80 = Bom para a graduao 70 = Regular para a graduao 60 = Pobre para a graduao

Quando se d um "60" em forma, luta ou defesas e ataques, devido a habilidade ou atitude pobres. As notas de quebramentos so dadas em separado. Os alunos que realizem o material mais de uma vez recebero somente uma nota. Faixas pretas at marrom tm trs alternativas para completar a sua Forma. Estes alunos recebero a "melhor nota" das trs demonstraes. Um instrutor deve poder dar nota a cada aluno no grupo de exame durante a demonstrao de uma frmula. O pedido para repetir uma frmula deve vir do aluno e no dos juizes. NOTAS DE QUEBRAMENTO 90 = Romper todas as estaes na primeira tentativa 80 = Romper todas as estaes na segunda ou terceira tentativa 70 = Romper uma (ou mais) estaes, mas no todas, em qualquer tentativa 60 = No romper nenhuma estao em todas as tentativas.

Os alunos podem pedir permisso para trocar as tcnicas antes da segunda ou terceira tentativa, no entanto, devem escolher as tcnicas requeridas para sua graduao.
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Se tm xito para romper com a nova tcnica a nota no ser maior que 80. Recebero um total de trs alternativas e se devem contar todas as que fracassaram. De acordo com a ocasio, um juiz chefe pode oferecer uma quarta alternativa queles que sua nota no permitiro que passe de graduao. Nessas situaes, na quarta alternativa segue o resto do exame. Com uma quarta alternativa, assim como com a segunda e terceira, a melhor nota possvel ser um "80".

PRINCIPIOS DA APRENDIZAGEM DAS CRIANAS


O processo de aprendizagem das crianas diferente que o dos alunos. Refira-se seguinte lista para entender melhor o processo de aprendizagem das crianas entre quatro e sete anos. As criana aprendem brincando. As crianas pensam em si mesmos. As crianas no entendem palavras abstratas. As crianas tm um desenvolvimento de vocabulrio rpido. Instruir crianas uma ocupao que traz muitos benefcios. Para ser um instrutor de crianas efetivo, voc deve possuir um entendimento bsico das etapas de desenvolvimento com relao idade das crianas. importante saber o que uma criana e no capaz de fazer. Algumas vezes voc notar que seus alunos mais pequenos se frustram quando tratam de lembrar ou aprender seu material. Se isto ocorre, voc deve referir-se ao material bsico a seguir para assegurar que no esteja ensinando um nvel demasiado alto para sua compreenso. IDADE 0-2 CARACTERSTICAS As criana comeam a usar a imitao, memria e pensamento, comeam a reconhecer que os objetivos no deixam de existir quando se os esconde. Se movem com ao de reflexo atividades dirigidas at metas. Comeam a desenvolver a linguagem. So capazes de pensar operaes logicamente usando formas simblicas em uma s direo. Neste ponto as crianas ainda tm dificuldade de ver o ponto de vista dos demais. As crianas se tomam capazes de resolver problemas manuais de maneira lgica. Entendem as leis e a conversao e podem classificar e serializar. O conceito de reversibilidade tambm comea a ser entendido por eles.

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Os jovens desta idade aprendem a resolver problemas abstratos de forma lgica & Seu pensamento se toma mais cientfico. Desenvolvem preocupaes sobre problemas sociais e sua prpria identidade.

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PRINCIPIOS DE APRENDIZAGEM DOS ADULTOS


Querem mais preciso do que velocidade.

Se bastam, so autnomos e tm motivao interna.

Sub estimam sua capacidade para aprender (falta de confiana)

Se baseiam em sua aprendizagem e experincias prvias.

A memria a curto prazo decresce e ao mesmo tempo a memria a longo prazo aumenta.

A viso e a audio diminuem

Seu nvel de energia maior, e sua velocidade de reao se torna mais lenta.

Se orientam a resolver problemas imediatos e a tomar aplicaes imediatas.

A inteligncia fluda declina enquanto a cristalizada se mantm estvel.

As diferenas individuais so mais pronunciadas que as das crianas.

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AS DEZ HABILIDADES PARA A ADMINISTRAAO DE CLASSE


As dez habilidades para a administrao de classe tem sido a base da instruo na ISA por muitos anos. O uso destas pode melhorar amplamente sua efetividade como instrutor. Elas lhe ajudaro a manejar sua classe utilizando mtodos positivos de liderana, estabelecer metas, motivao e reconhecimento. Estas habilidades no so para o uso na classe somente, tambm podem ser teis para seu manejo de pessoal e na vida diria. Qual o ambiente e tom de seu trabalho? clima positivo? Seu chefe lhe imps metas diretas, ou o fez voc mesmo? Seu chefe reconhece seu esforo e no lhe critica? Qual sua Vitria pessoal em teu trabalho? Como pode ver, as habilidades para administrao esto relacionadas de muito perto com as habilidades para as relaes humanas. Entender-se com os demais, administrao de classe ser seu lder, um exemplo de conduta e encontrar o bom nos demais, tudo isso se relaciona s habilidades para administrao de classe. Estas habilidades so as mais importantes que pode possuir como instrutor. Voc pode ser o melhor tcnico, mas se no podes motivar e entender-se com os demais, eles se negaro segu-lo.

1. ESTABELECER O AMBIENTE E O TOM DE CLASSE. "As pessoas podem mudar suas vidas se alteram suas atitudes." O ambiente e tom de classe se estabelece antes do comeo da classe. Qual sua atitude para com seus alunos quando entram na classe? Est voc demasiado ocupado com burocracia e telefone para que possa saudar-lhes com um sorriso e um aperto de mos? Voc deve tratar seus alunos como gostaria que um Mestre lhe tratasse. Seus alunos so seu futuro. Sempre crie um ambiente e tom positivo na classe e poder extrair o melhor de seus alunos. Aqui h algumas idias que lhe ajudaro a estabelecer o ambiente e o tom de sua classe: Use sua voz. Pode usar o tom forte e emocionante, ou suave, lento ou rpido. Use suas emoes. Compartilhe a alegria, o orgulho e o entusiasmo. Use mtodos motivadores. Ponha metas, oferea competies e d tiras e estrelas. 2. CRIAR UM CLIMA POSITIVO. "Nada grande foi alcanado sem entusiasmo" Todos seus alunos assistem classe por um motivo, querem aprender. Um ambiente que conduz a aprender deve ser criado dentro da classe. Sempre trate de encontrar o bom em seus alunos. Se tens vinte alunos em sua classe, tens vinte oportunidades para acentuar o positivo.

Elogiar honestamente uma arte. No elogiamos o suficiente ao largo de um dia. Se algum tem boa aparncia, chuta forte, se interessa muito e tem atitude positiva, deve ser reconhecido. Reconhecer aos outros cria um clima positivo. Para criar um clima positivo basta um simples sorriso. Aqui h algumas idias que lhe ajudaro a criar um clima positivo para sua classe.
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No procure ver o que est mal nos seus alunos, encontre o que est bem. Deixe claro aos seus alunos que cometer erros normal. Os erros so parte do processo que nos leva ao acerto. As crianas podem ter medo dos instrutores devido diferena de idade, tamanho, gnero e graduao. Quando trabalha com crianas, no contato direto, procure ajoelhar-se e olhe-os diretamente nos olhos, com um bonito sorriso, enquanto lhes fala.

3. USAR A APROXIMAO PESSOAL E O CONTATO INDIVIDUAL. "Um sorriso ou um tapinha nas costas no lhe custa nada. Pode ser a diferena entre o seu xito ou fracasso. No seja po-duro." Ainda que sua classe trabalhe em conjunto, est composta de seres individuais. Cada um quer sua ateno e todos os alunos querem ser reconhecidos pelo seu esforo. Um instrutor deve pessoalmente aproximar-se de cada aluno em algum momento da classe. Contato individual pode ser traduzido por: corrigir ou elogiar uma tcnica, passar a mo, "dar cinco", at um elogio particular, ou em frente classe. Os instrutores devem delegar pequenas tarefas aos alunos. Quando algum aluno lidera o grupo, o instrutor pode mover-se rapidamente de um aluno outro dando reconhecimento, orientao, correo e incentivando-os. Este tipo de tcnica de administrao de classe se toma efetivo quando se trabalha com grupos grandes. Abaixo, algumas idias para a aproximao pessoal e o contato individual: Tocar muito importante, mostras que seu aluno importante. Tenha em mente que h uma grande diferena quando o toque para com uma mulher ou com um homem. Seja profissional Tenha cuidado quando toque e por quanto tempo. Tenha em mente que algumas pessoas no gostam de ser tocadas. Se necessita tocar algum aluno para fazer alguma correo, dependendo da rea que deve corrigir, pea permisso antes.

4. ESTABELECER METAS DIRETAS PARA SUA CLASSE "Fracassar em preparar-se preparar-se para fracassar." As metas devem ser especficas, alcanveis, mensurveis e vinculadas uma linha de tempo, os instrutores devem estabelecer metas diretas ao incio de cada classe. Explique-a. Quanto tempo levar para alcana-las e como poders dimensiona-las. As metas podem ser mentais, tcnicas ou materiais. Devem ser estabelecidas para curto, mdio ou longo prazo. "Hoje vamos trabalhar em nossas defesas e ataques." H nessa orao uma meta direta explcita ou somente uma atividade? Para estabelecer uma meta direta, o instrutor pode dizer: "Hoje vamos trabalhar em nossas defesas e ataques. At o final da classe temos que haver memorizado as duas primeiras defesas e ataques." Os alunos sabem que a meta aprender duas defesas e ataques, tm at o final da classe para aprend-las e ento demonstrarem-nas. Seus alunos atingiram suas metas? Como se sentem conscientes de que o fizeram? Se sentem super! Este o propsito de estabelecer uma meta direta. Abaixo alguns exemplos de tcnicas que podem fazer uso para alcanar metas diretas:

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5.

Seja especfico. Tenha certeza de que a meta tangvel. Quanto tempo necessrio para alcana-la? Como ser dimensionada?

DAR RESPOSTAS PENSADAS (ALIMENTAR)

"Jamais olhe para algum que esteja cado, a menos que v ajud-lo a se levantar." H um porque de termos dois ouvidos e uma boca somente. Devemos por certo entender que nos somos muito mais importante escutar que falar. Devemos estar dispostos a escutar nossos alunos, somente assim poderemos entende-los melhor e satisfazer suas expectativas. Ter empatia ser capaz de ver as coisas atravs do ponto de vista de outra pessoa, e assim viver e compreender suas emoes. Imagine que um aluno sinta uma dor qualquer e voc lhe responde: "No h vitria sem dor!" O aluno ir continuar treinando, e acabar por se lesionar gravemente, em virtude de teu comentrio. Voc no lhe escutou, no usou de empatia para com ele, no se importou. Se no h empatia, tambm uma atividade mental pode ocasionar uma leso emocional. Olhe as dicas abaixo: 6. Reflita sobre o que teu aluno fala. Fale com seu aluno sobre o problema dele, dando-lhe a segurana de que entende seu problema e se interessa por ele. Seja profissional e enfoque o problema.

REFORAR ATITUDES POSITIVAS

"As boas aes obtm bons resultados com o tempo." Seus alunos demonstram atitudes positivas constantemente. sua responsabilidade reconhece-las, compartir-las com os demais e premia-las. Lembre que boa tcnica no sinnimo de boa conduta. Reconhecer um aluno por chutar alto no contribuir para melhorar a conduta do grupo. Seus alunos sero bons no que voc enfatizar. Se enfatizar a pontualidade, reagir com rapidez, responder com entusiasmo, teus alunos no o decepcionaro. A melhor maneira de reforar atitudes positivas compartilhando com o grupo tais atitudes, premiando o aluno quando as demonstra. Algumas idias importantes seguem abaixo: Detecte a atitude positiva desejada. Reconhea a atitude desejada. Compartilhe essa atitude com os demais membros da classe. Recompense a atitude na frente dos demais companheiros.

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7. DAR APRECIAES REALISTAS AOS ALUNOS Elogios falsos podem causar mais danos que uma crtica. Seja generoso quando elogiar um aluno, mas tambm realista. Seus alunos notam quando ests sendo complacentes para com eles. Se no s honesto com seus alunos perders o respeito deles em suas observaes futuras. Para que suas apreciaes sejam efetivas, devem ser honestas. No lugar de apreciar um chute, aprecie o esforo do aluno em fazer um bom chute. Esse foi um timo chute lateral, a posio do p e a preparao esto excelentes. Todos os alunos compartilharo e entendero o que permitiu que esse chute fosse bom. Aqui algumas dicas de como fazer apreciaes realistas: No importa quo pobre seja a atuao de teu aluno, voc deve encontrar algo positivo nele, sem usar de mentira para com sua tcnica errada. Seja especfico em sua apreciao. Voc pode fazer apreciaes pessoais em pblico. Pratique o ato de fazer apreciaes realistas. Pratique o ato de fazer apreciaes realistas em teu dia-a-dia.

8. DAR CORREO POSITIVA E NO CRTICA A pessoa que no sabe bailar diz que o conjunto no sabe tocar. No critique os esforos de sues alunos. Eles normalmente usam de todos os esforos para no desaponta-lo. Independente do problema, sempre que fizer uma correo a faa de forma direta. Aps oferecer sua correo positiva, controle, ajuste e confirme que a mesma foi implementada. Dicas:

Palavras negativas desenvolvem aes negativas. Esteja atento s suas palavras, certamente seus alunos o usam como espelho. Expresses como: No gosto disso..., ou Odeio tal coisa..., so negativas e contraproducentes. Se expresse de maneira positiva quando fizer alguma correo positiva.

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9. CHAMAR SEUS ALUNOS PELO SEU NOME No existe som mais doce que o de seu prprio nome. O som mais doce para uma pessoa o de seu prprio nome. Sem nossos nomes no somos ningum. Os seres humanos tem muito orgulho de seus nomes e tratam de protege-los sendo bons cidados na sociedade. Voc deve usar o nome de seus alunos tanto quanto possvel. Os instrutores s vezes se esquecem o nome de seus alunos e os chamam pela cor de suas faixas. Outras vezes nos esquecemos de seus nomes e os chamamos de senhor, senhora, senhorita. Usar o nome de uma pessoa muito pessoal e demonstra interesse na pessoa. No deixe que a vergonha de haver se esquecido do nome de algum o aflija. Recorda de a ltima vez que viu algum e no pode lembrar de seu nome? Se sentiu envergonhado, ou no? Voc no tem desculpa para esquecer do nome de seus alunos. Algumas dicas: Quando conhecer algum pergunte-lhe seu nome. Quando lhe disserem o nome, repita em voz alta. Use o nome tantas vezes quantas sejam possveis durante a conversao. Se o nome difcil, pea-lhe que o soletre. Soletre-o em voz alta para si mesmo. Repita o nome cinco vezes para voc mesmo. Resista ao impulso de usar: meninos, senhores, turma, etc.

10. ENSINAR CONCEITOS DE VITRIA PESSOAL Aqueles que controlam aos outros so grandes, mas aqueles que conquistam a si mesmo so poderosos. A vitria pessoal pode ser definida com relao uma meta direta. Por exemplo, Hoje vamos praticar nossas defesas e ataques, nossa meta direta memorizar a numero 1 e a 2. Sua vitria pessoal vir ao final da classe quando possa demonstr-las com xito. A vitria pessoal tambm pode relacionar-se assistncia, conduta, coordenao, conhecimento e xito. Qualquer intento ou meta cumprida deve ser vista como vitria pessoal. As vitrias pessoais se do com o cumprimento de suas metas e devem ser reconhecidas. Dicas: Acordar cedo e planeja o dia. Escutar cassetes de motivao quando dirige seu carro. Estudar, praticar e cursar uma faculdade. Ter pacincia para transpor os perodos de tempo necessrios entre as graduaes. Planejar sua classe, seu dia, seu futuro. Corrigir seus maus hbitos.

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Conhecimentos e definies

PALAVRAS DE COMANDO EM COREANO DICIONARIO DEFINIES GRADUAES JURAMENTO

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PALAVRAS DE COMANDO EM COREANOS PRONUNCIAO


TCHARIOT KIUNG NIE TCHUM BI TCHI JAHK KO MAHN BAH RO SHI OT TCHIRO TORA DOBOK DOJANG SABUNIM KANSA HAMIDA HIAN (PUNSE) FIRME SAUDAO ATENO P/COMEAR COMEAR PARA NO MOMENTO EXATO VOLTAR POSIO DE ATENO RELAXAR, DESCANSAR MEIA VOLTA UNIFORME DE TREINO (KIMONO) ESCOLA ONDE SE TREINA (ACADEMIA) MESTRE OBRIGADO (AGRADECIMENTO) FORMAS (LUTA CONTRA UM OPONENTE IMAGINRIO

SENTIDO

COREANO
H NAH DUL SET NET DAHSOT IL SOT IL GOB IO DOL AH HOB IOL SOO-MOOL SEO REUN MAH REUN SHWEE REUN YEA REUN EE REUN YEO REUN AH REUN BECK

PRIMOS COREANOS COREANOS


IL EE SAHM SAH OH YOOK CHIL PAHL KOO SHIP EE SHIP SAHM SHIP SAH SHIP OH SHIP YOOK SHIP CHIL SHIP PAHL SHIP KOO SHIP BECK

PORTUGUES
UM DOIS TRS QUATRO CINCO SEIS SETE OITO NOVE DEZ VINTE TRINTA QUARENTA CINQUENTA SESSENTA SETENTA OITENTA NOVENTA CEM

O Esprito de amizade, cortesia, lealdade, respeito, perseverana, honra, integridade e auto controle devem sempre estar presente no nosso desenvolvimento fsico e mental, fazendo parte de Ns em todas as nossas atitudes.

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DICIONRIO
Aksul An Andja Ani (formal) Ani Ap Ap bal apur Bacat Bacugui Baktchigui Bal Balbacugui Balbacu Balkisul Batangson Cumprimento com as mos Dentro Sentar No No Frontal P da frente A frente Fora Trocar Cabeada Perna, p Trocar a perna, p Trocar a perna Tcnica de p Palma da mo Kukki Deraio Kuman Kuriong Kwan Kwandjanim Kwon Kyorugui Ki Cho Ja Ki Kiosa Kiosanim Makki Miro Modum Mori Montong Montong tirigui Murup Murup kuro Narani Nagagui N Nerio Olligui Pal Palkut Poomse Para a bandeira Parar Comando Estilo, famlia Gro Mestre Mos Luta Exerccio para desenvolver o KI Professor Senhor professor Defesa Empurrar Juntos Cabea Tronco Soco no tronco

Bar Bum Cut Dando Derion Do Dobok Dojang Dondigui Dora

Parar, voltar Tigre Final Punhal Luta Caminho, via espiritual Uniforme de treino Local de treino Projetar, derrubar Virar

Joelho Ajoelhar frente Deslocar-se a frente Sim Para baixo Para cima Brao Cotovelo Sequncia composta

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Galhio Gub Guman Hong Hoshinsul Hwa rang do Haw rang Hiang Irosot Jaseh Jejari

Separar Categoria de faixa colorida Parar Vermelho Defesa pessoal Caminho dos jovens em flor Jovens em flor Sequncia composta Poomse Levantar Postura No mesmo lugar

Radang Retchio Sang dang Sidjak Sonbadak Supiong Surion Tae Taekion Tanjon Tanjon hohopoh Tchagui Tcharu Tchio Tchong Tchumbi Tchung dang Terigui Tih Uiroh Yop Yoo boan

Regio baixa Retirar Regio alta Comear Palma da mo Horizonte Treino, aula P Saltar, pular Regio baixo ventre (KI) Exerccios para desenvolver o KI jorro de energia Chute Tonfa Respirar Azul Preparar Regio mdia Bater Faixa Para cima Lateral Nuchaku

Jundjuah Jutchun Juah Kalyo Kal Kesok Kihap Kibon Kima Kiungnie Kukki Koki

Ajoelhar Agachar Sentar Separar Faca Continuar Grito (kiai) Bsico Posio do cavaleiro Saudao Bandeira Torcer, virar (toro)

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DEFINIES
1 BANDEIRA COREANA 3 Bandeira Coria do Sul 2 4

As cores VERMELHO E AZUL Simbolizam o Yang e o Yin, o equilbrio entre o Bem e o Mal, entre a Luz e a Escurido, entre o Cu e a Terra.

Significado das Linhas 1. CU (Chien) 2. FOGO (Li) 3. GUA (Kan) 4. TERRA (Kun)

HAPKIDO

Arte marcial coreana que tem como objetivo a harmonia da fora e do esprito.

HAP KI DO

Unio / Harmonia

Energia vital

Caminho

SUNGJADO

O Caminho do Vencedor.

ISA

International Sungja do Association

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GRADUAES
Sistema de Graduao do SUNGJADO HAPKIDO - ISABRASIL

FAIXA
Faixa Branca Faixa Amarela Faixa Verde Faixa Azul Faixa Azul e Vermelha Faixa Vermelha Faixa Vermelha e Preta Faixa Preta Faixa Preta

GUG /DANS
10 Gub 8 Gub 6 Gub 4 Gub 3 Gub 2 Gub 1 Gub 1 Dan 2 Dan

JURAMENTO DO HAPKIDO SUNG JA DO


(Inicio da aula)

Senhor...
Praticarei no ESPRITO DO HAPKIDO, com CORTESIA aos meus companheiro, LEALDADE ao meu instrutor e RESPEITO aos inferiores e superiores, ...Senhor.

(no fim da aula)

Senhor...
Viverei com PERSEVERANA no Esprito do Hapkido, em HONRA com os demais, INTEGRIDADE comigo mesmo, e AUTO CONTROLE das minhas aes, Senhor...

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Condicionamento Fsico

Preparao Fsico Alongamento Abdominal

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Preparao Fsica
Sem uma preparao fsica adequada, impossvel a prtica competitiva em nenhuma especialidade esportiva com possibilidades de xito; evidente que sem esta no se pode alcanar o domnio das grandes tcnicas, mais, a preparao fsica constitui a base de um bom domnio da tcnica. O esporte mundial se encontra numa permanente evoluo devida aos esforos dos especialistas para aperfeioar os meios de preparao que so os que determinam o rendimento esportivo nos aspectos tcnicos, tticos, fsicos e psicolgicos. Podemos definir a preparao fsica como "o conjunto de atividades fsicas que preparam ao indivduo para a competio, constituindo o aspecto fsico do treinamento e tendo um fim eminentemente competitivo e um carter especfico". Os tipos de esforos Feita esta pequena introduo, vamos a valorar e avaliar qu tipos de esforos se do na prtica do ciclismo para poder treinar-nos com conhecimento de causa. No hapkido assim com nos esportes de contato fundamentalmente se do esforos de tipo aerbico, dizer, esforos de larga durao com grande consumo de oxignio (etapas de grande quilometragem), obtendo o organismo uma grande capacidade de absoro de oxignio, melhorando o sistema circulatrio aumentando o volume cardaco e incrementando a capilarizao, pelo que teremos que treinar e melhorar a resistncia aerbica, tambm chamada orgnica, geral ou "endurance". Se do, tambm, outros tipos de esforos de carter anaerbico (sprint, extravios etc.) que do lugar a criar uma grande dvida de oxignio, um desequilbrio entre o que o organismo aporta e o que consume, devido realizao de esforos intensos de curta durao. A este tipo de esforos o que chamamos resistncia anaerbica, especfica ou localizada. Outras qualidades necessrias para a prtica do hapkido e artes marciais no geral, no menos importantes que as citadas, so a fora dinmica ou potncia, a flexibilidade, a velocidade e outras como agilidade, coordenao, fundamentalmente. Como podemos melhorar a resistncia aerbica ou orgnica? Normalmente, para melhorar esta qualidade deveremos praticar todas aquelas atividades fsicas que levam uma participao global de todo o organismo durante a maior quantidade de tempo possvel, sem chegar extenuao ou fadiga, a um ritmo moderado e uma intensidade constante. Dentro destas atividades, podemos encontrar a natao, o footing e alguns esportes que requerem uma permanncia prolongada em ao sem grandes exigncias. A atividade mais comum praticada para a melhora da resistncia aerbica a carreira, mais concretamente o mtodo de treinamento chamado "carreira contnua".

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As caractersticas da carreira continua so: A freqncia cardaca oscilar entre 140-160 pulsaes por minuto. Se procurar correr sobre solo macio e brando, cspede, zonas de bosques ou em circuitos naturais. Se correr a um ritmo constante e moderado. Se trata de correr o maior tempo possvel sem chegar ao esgotamento. No se deve criar dvida de oxignio, dizer, deve haver um equilbrio entre o consumo e aporte de oxignio. Exemplo de treinamento para a melhora da resistncia aerbica em base carreira contnua: (para principiantes). Se realizar em dias alternos, dois ou trs vezes semana.

DIA E LUGAR DE TRABALHO

Segunda-feira. Em circuitos naturais, bosque, praia, etc.


OBJETIVO O FINALIDADE

Obter e melhorar a capacidade aerbica (resistncia orgnica ou endurecimento).


DESENVOLVIMENTO E CONTEDO

15-20 minutos de carreira contnua bem seguidos ou em sries de 5 minutos e passeios de outros 5 minutos. Pulso sobre 120-140 p/m. Nos passeios, fazer algum exerccio de pouca intensidade Ritmo de carreira 6 7 minutos cada 1.000 metros.

DIA E LUGAR DE TRABALHO

Quarta-feira. Em circuitos naturais.


OBJETIVO OU FINALIDADE

Melhora da capacidade aerbica.


DESENVOLVIMENTO E CONTEDO

5 sries de 5 minutos de carreira contnua, ou 25 minutos seguidos, ou 2 sries de 12 minutos e descanso em forma de passeio de 5 minutos durante os quais se fazem exerccios de pouca intensidade. Pulso sobre 120-140 p/m. Ritmo de carreira 6 a 7 minutos cada 1.000 metros.

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DIA E LUGAR DE TRABALHO

Sexta-feira. Em plena natureza, circuitos naturais, etc.


OBJETIVO O FINALIDADE

Melhora da capacidade aerbica.

DESENVOLVIMENTO E CONTEDO

6 x 5 minutos de carreira contnua ou 3 x 10 minutos de carreira contnua. Passeio de 3 a 5 minutos fazendo algum exerccio de pouca intensidade. Pulso sobre 120-140 p/m. Ritmo de carreira 6 7 minutos cada 1.000 metros.

Mas lembre-se antes de qualquer tipo de esporte que exija muito esforo fsico, o correto visitar um Mdico Cardiologista para um check-up completo para garantir o bom funcionamento do seu CORAO.

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ALONGAMENTO
Os alongamentos so os importantes elos entre a vida sedentria e a vida ativa. Mantm os msculos flexveis, preparam-nos para o movimento e ajudam-nos a realizar a transio diria da inatividade para a atividade vigorosa, sem tenses indevidas. So especialmente importantes para quem pratica atividades desgastantes, que promovem tenses e inflexibilidade. Alongamentos antes e depois do exerccio mantm a flexibilidade e ajudam na preveno de leses comuns. Os alongamentos so fceis, mas quando realizados de forma incorreta podem, na realidade, fazer mais mal do que bem. Alguns pontos fundamentais:

gostoso fazer alongamentos quando se procede da forma correta. No preciso forar os limites nem tentar fazer mais no dia seguinte. No deve ser uma questo de competio particular ver at onde voc j consegue alongar-se. Os alongamentos devem ser feitos sob medida, segundo sua estrutura muscular, sua flexibilidade, e segundo os diversos nveis de tenso. Ponto-chave a regularidade com relaxamento. Objetivo a reduo da tenso muscular, o que, em decorrncia, promove movimentos mais soltos e no um esforo concentrado para conseguir-se a extrema flexibilidade que freqentemente conduz a superestiramentos e a leses. As sensaes sutis e revigorantes dos alongamentos permitem-nos entrar em sintonia com os nossos msculos. Cada pessoa diferente em termos de fora, resistncia, flexibilidade e temperamento. Cada um tem seu ritmo prprio.

Por que fazer alongamentos Os alongamentos na medida em que relaxam a mente e "regulam" o corpo, deveriam constituir-se parte da vida diria. A prtica regular acarretar:

Reduo de tenses musculares e sensao de um corpo mais relaxado. Benefcios para a coordenao, j que os movimentos tornam-se mais soltos e fceis. Aumento do mbito de movimentao. Preveno de leses tais como distenses musculares (um msculo forte e previamente alongado resiste melhor a tenses do que um msculo forte no alongado).

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Facilidade nas atividades de desgaste na medida em que prepara o corpo para a atividade; fazer alongamentos nessas situaes como sinalizar para os msculos que esto prestes a ser utilizados. Desenvolvimento da conscincia corporal. Conforme voc alonga as vrias partes do seu corpo, voc as focaliza e entra em contato com as mesmas. Voc aprende a conhecer-se. Auxlio na liberao dos movimentos bloqueados por tenses emocionais, de modo que isto acontea de forma espontnea. Ativao da circulao.

Como fazer alongamentos fcil aprender a fazer alongamentos, mas existe o modo certo, bem como o errado, de os executar. O modo certo alongar relaxando num movimento estvel, ao mesmo tempo em que a ateno se focaliza sobre os msculos que esto sendo alongados. O modo errado (infelizmente praticado por muitas pessoas) balanar-se para cima e para baixo, ou alongar-se at sentir dor: estes dois ltimos mtodos na verdade podem causar mais danos que benefcios. Se voc fizer alongamentos da forma correta e regular, perceber que todos os movimentos que realiza se tornam mais fceis. Levar algum tempo para soltar msculos tensos ou grupos musculares enrijecidos, mas logo voc se esquece do tempo quando comea a se sentir bem. Alongamento suave Quando voc comear um alongamento, gaste de 10 a 30 segundos com um alongamento suave. Nada de forar com balanceios! V at onde sentir uma pequena tenso e relaxe, sustentando o alongamento. A sensao de tenso dever ceder conforme voc mantm a posio. Caso no ceda, volte um pouco na extenso do alongamento at descobrir um grau de tenso que seja confortvel. O alongamento suave reduz a rigidez muscular e prepara os tecidos para o alongamento progressivo. Alongamento progressivo Aps o alongamento suave, avance lentamente para o alongamento progressivo. Alongue mais uma frao de centmetro, at novamente sentir uma tenso pequena e sustente a postura por 10 a 30 segundos. Mantenha o controle. Aqui tambm a tenso deve diminuir; caso no diminua, ceda ligeiramente. O alongamento progressivo "regula" os msculos e aumenta a flexibilidade. Respirao Sua respirao deve ser lenta, rtmica e controlada. Se voc estiver se curvando para frente num determinado alongamento, expire conforme for se curvando e, a seguir, inspire devagar enquanto estiver sustentando o alongamento. No segure a respirao enquanto estiver alongando. Se uma determinada posio de alongamento inibir seu padro natural de respirar, ento bvio que voc no est relaxando. Ento solte-se um pouco dentro do alongamento de modo a poder respirar com naturalidade. Contagem No incio, conte silenciosamente os segundos de cada alongamento: isto ir garantir que voc vai manter a tenso adequada por tempo suficiente. Aps um certo tempo, voc estar fazendo alongamentos segundo a sensao que existir, sem distrair-se com contagens.

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Reflexo de alongamento Seus msculos esto protegidos por um mecanismo denominados reflexo de alongamento. Toda vez que voc estirar excessivamente as fibras musculares (seja por balanceios ou por excesso de alongamento) h a resposta do reflexo neuronal, que envia um sinal para os msculos se contrarem, o que impede que os msculos sejam lesionados. Portanto, quando voc faz um alongamento desmesurado est contraindo os mesmos msculos que est querendo alongar! (Acontece uma reao muscular involuntria semelhante quando se toca algo quente, por acidente; antes de se pensar a respeito, o corpo move-se rapidamente para longe do calor.) Manter um alongamento no ponto mais extremo que se consegue, ou fazer balanceios para cima e para baixo, extenua os msculos e ativa o reflexo de alongamento. Estes mtodos prejudiciais causam dor alm de leses fsicas, devidas ao dilaceramento microscpico de fibras musculares. Estas fibras dilaceradas vo formando cicatrizes nos tecidos musculares, havendo assim uma perda gradual da elasticidade. Os msculos tornam-se enrijecidos e doloridos. Como que se pode ficar entusiasmado para fazer alongamentos e exerccios dirios, quando so usados estes mtodos potencialmente prejudiciais? Muitos de ns somos condicionados nas escolas idia de que o merecimento vem com a dor. Aprendemos a associar dor com progresso fsico e nos ensinaram que "... quanto mais di, mais vale a pena". Mas no se enganem. Fazer alongamentos da forma correta no causa dor. Aprenda a dar ateno a seu corpo, pois a dor uma indicao de que alguma coisa est errada. Os alongamentos suave e progressivo, descritos anteriormente, no ativam o reflexo de alongamento e no provocam dor. O diagrama a seguir lhe dar uma idia de um "bom alongamento". ALONGAMENTOS
Alongamento suave Sustente de 20 a 30 segundos Alongamento progressivo Sustente por 30 ou mais segundos Alongamento drstico No faa alongamentos do tipo drstico

O diagrama de linha contnua representa o alongamento possvel aos msculos e a seu tecido conjuntivo. Voc ir descobrir que sua flexibilidade ir aumentar naturalmente quando voc fizer alongamentos suaves primeiro e depois progressivos. Fazendo alongamentos regulares e sentindo-se confortvel e sem dor, voc ser capaz de ir alm de seus limites atuais, aproximando-se ainda mais de seu potencial particular. Dicas

Aprenda a ouvir seu corpo. Se a tenso crescer ou se voc sentir dor, seu corpo est tentando mostrar-lhe que h algo errado, que h algum problema. Se isto acontecer, ceda um pouco at sentir que o alongamento est certo.

A maioria dos alongamentos deve ser mantida por 30 a 60 segundos. Depois de algum tempo, contudo, ir variar a durao de cada movimento. Algumas vezes voc talvez queira sustentar mais tempo um alongamento porque est mais tenso nesse dia, ou simplesmente porque est "curtindo" aquele alongamento. Lembre-se de que cada dia diferente do outro, de modo que voc deve dimensionar seus alongamentos segundo o que estiver sentindo naquele momento.

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Nunca tranque os joelhos ao realizar alongamentos. Certifique-se de que as partes anteriores de suas coxas (quadrceps) permaneam relaxadas em todas as posies que usam uma das pernas esticadas. impossvel alongar corretamente os tendes quando os conjuntos opostos de msculos, os quadrceps, no esto descontrados. Movimentos de balano durante os alongamentos podem na realidade tornar a pessoa mais tensa do que flexvel. Por exemplo, se voc balanar quatro ou cinco vezes enquanto toca os artelhos (o que a maioria de ns aprende a fazer na escola), e em seguida se inclina frente algum minuto depois, provvel que note estar muito mais distante dos artelhos do que ao comear! Cada movimento de balanceio ativa o reflexo de alongamento, enrijecendo os prprios msculos que voc est tentando alongar. melhor alongar-se menos do que em excesso. Permanea sempre naquele ponto que voc pode ultrapassar e nunca naquele ponto alm do qual no pode mais ir. As pessoas tm a tendncia de gastar mais tempo na primeira perna, brao ou rea que esto alongando e, normalmente, iro antes alongar seu lado "fcil" ou mais flexvel. Devido a esta tendncia natural, gastam mais tempo no lado "bom" e menos no lado "ruim". A fim de uniformizar a diferena de flexibilidade em seu corpo, alongue primeiro o lado mais tenso, pois ajudar a torn-lo mais flexvel de modo considervel. Sustentar as tenses certas dos alongamentos por um tempo limitado permite ao corpo adaptarse a estas novas posies. Em breve, a rea sob alongamento ir acostumar-se suave tenso e, aos poucos, o corpo poder assumir novas posies sem as tenses sentidas no incio.

Aproveite cada alongamento segundo a sensao que ele lhe conferir. Se voc torturar-se por pensar que deveria ser mais flexvel, estar se impedindo de gozar dos verdadeiros benefcios do alongamento. Se realiz-lo corretamente, perceber que quanto mais fizer alongamentos, mais fceis eles se tornaro e quanto mais fceis eles forem, mais voc naturalmente os aproveitar. Fazer alongamentos no competir. No h necessidade de comparar-se com os outros pois todos so diferentes.

1. Musculatura Peitoral M. peitoral maior m. grande redondo. Funo: Mover os braos para a frente e para baixo, de uma posio levantada. A .Tensionar De p, com o corpo inclinado para frente, as pernas levemente separadas e as mos bem afastadas uma da outra, segure-se numa barra ou algo semelhante. Pressione as mos e os braos para baixo, com a maior fora possvel, e tente empurrar a barra para baixo, por 20 segundos. Sinta a tenso nos msculos peitorais

2. Msculos Posteriores do Ombro M. deltide, poro dorsal (tri. grande dorsal, m. trapzio). funo: mover o brao para trs, quando este levantado em ngulo recto (90 graus) em relao ao corpo, cotovelo tambm flexionado em ngulo recto (90 graus).
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A. Tensionar Puxe um cotovelo, cruzando o peito em direco ao outro ombro. Nesta posio, pressione o cotovelo com a outra mo, com a maior fora possvel, para a frente e para fora, por 10 a 15 segundos.

B. Alongar Pressione o cotovelo, com a maior fora possvel, com a outra mo, em direco ao outro ombro. Fique nesta posio por 10 a 15 segundos.

3. Msculos do Antebrao Parte Interna (Flexores) Mm. flexor superficial & profundo dos dedos, M. flexor longo do polegar, Mm. flexor ulnar & radial do carpo. Funo: Flexionar (para dentro) o pulso e os dedos da mo. A. Tensionar Fique de joelhos. Vire as mos de forma que seus dedos apontem para trs e os polegares fiquem estendidos para os lados. Pressione os dedos para baixo, contra o cho, e tente levantar o corpo para cima e para trs, por aproximadamente 20 segundos.

B. Alongar Permanea ajoelhado e coloque as mos um pouco frente dos joelhos, com dedos voltados para trs e os polegares para os lados. Mova o corpo ligeiramente para trs at que voc sinta tenso na parte interna dos antebraos (agora voltados para a frente). Fique nesta posio por 20 segundos.

4. Msculos do Antebrao Parte Interna (Flexores) Mm. flexor superficial & profundo dos dedos, Mm. flexor longo do polegar, Mm. flexor radial & ulnar do carpo, Mm. palmar longo. Funo: Flexionar os dedos e o pulso (para dentro). A. Tensionar Junte os dedos de ambas as mos e aperte-os com fora, uns contra os outros, durante 20 segundos. As palmas das mos devem estar ligeiramente separadas.

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B. Alongar Aperte as palmas das mos, uma contra a outra, e levante os cotovelos para fora e para cima, com os braos na frente do seu peito. Sinta o alongamento parte interna do antebrao e fique nesta posio por 20 segundos.

5. Msculos do Antebrao Parte Interna (Flexores) Mm. flexor superficial & profundo dos dedos, Mm. flexor longo do polegar, Mm. flexor radial & ulnar do carpo, m. palmar longo. Funo: Flexionar os dedos e o pulso. A. Tensionar Flexione o pulso para trs e aperte os dedos para a frente, o mais que puder, usando a outra mo como elemento de resistncia, por 15 segundos.

B. Alongar Flexione o pulso para trs, usando a outra mo para puxar os dedos para trs e para cima. Fique nesta posio por 15 segundos. Depois faa o mesmo exerccio com a outra mo.

6. Msculos Anteriores da Coxa M. quadrceps femoral. Funo: Flexionar o quadril (empurrar para fora e girar para dentro) e estender o joelho. A. Tensionar De p, segure-se com fora em um suporte firme. Pressione uma perna (com o joelho esticado) para a frente e para cima, o mais que puder, contra uma barra, mvel pesado ou. outro apoio, durante 20 a 30 segundos.

B. Alongar Flexione o joelho e segure o tornozelo com a mo. Mova o p para trs e para cima, o mais que der, de forma que o calcanhar toque as ndegas e voc sinta a tenso na parte anterior da coxa. tenha o alongamento por 20 a 30 segundos.

7. Msculos Anteriores da Coxa e do Quadril M. quadrceps femoral, m. iliopsoas. Funo: Flexionar o quadril e estender o joelho.

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A. Tensionar Fique de p sobre uma perna e apoie a mo em qualquer suporte. Flexione a outra perna para trs e segure o tornozelo com a mo. Pressione a parte inferior da perna para baixo, o mais que puder, contra a resistncia que a mo exerce, durante 20 a 30 segundos.

B. Alongar Flexione o joelho e segure o tornozelo com a mo. Puxe o p para trs e para cima, o mais que puder, de forma que o calcanhar toque as ndegas e a tenso aparea na parte anterior da coxa. Mantenha o alongamento por 20 a 30 segundos.

Consequentemente, o alongamento deveria ser feito, de preferncia, com o auxilio da mo do lado oposto da perna que est sendo flexionada, a qual, passando por trs das costas, segura o p e o levanta at tocar as ndegas. Usando a mo oposta perna que se exercita, o joelho flexionado em ngulo mais natural.

9. Msculos Anteriores da Coxa M. -quadr(ceps femoral. Funo: Flexionar o quadril e estender o joelho. A. Tensionar Deite-se sobre o abdmen e segure o tornozelo com a mo. Pressione a perna flexionada, o mais que puder, contra a resistncia exercida pela mo, durante 20 a 30 segundos.

B. Alongar Puxe a parte inferior da perna para cima e para trs com a mo, at que o tornozelo toque suas ndegas. Sinta a tenso na parte anterior da coxa e fique nesta posio por 20 a 30 segundos.

9. Msculos Anteriores da Coxa e do Quadril M. quadrceps femoral, m. iliopsoas. Funo: Flexionar o quadril e estender o joelho.

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A. Tensionar Fique de joelhos com os tornozelos estendidos para trs. Os dedos dos ps devem ficar esticados para trs. Incline o tronco, recto, para trs, e mantenha-o na posio em que voc possa sentir a tenso na parte anterior da coxa, por 20 a 30 segundos.

B. Alongar Incline o tronco um pouco mais para trs e apoie-se no cho com as mos atrs do corpo. Levante os quadris, o mais que puder, e sinta a tenso na arte anterior da coxa. Fique nesta posio por 20 a 30 segundos.

Este exerccio feito com a parte inferior da perna na posio estendida e, portanto, pode ser combinado com os exerccios para os msculos que flexionam a articulao do p para cima (veja Exerccios 43 e 44).

10. Msculos Posteriores das Coxas (Tendes) M.bceps femoral, m. semitendinoso, m. semimembranoso. Funo: Estender o quadril (e mover para dentro) e flexionar o joelho. A. Tensionar Fique de joelhos (uma perna) e mantenha a outra perna quase recta, estendida para a frente, com o calcanhar contra o chio. Pressione a perna-esticada, o mais que puder, contra o cho, por 20 a 30 segundos. Caso necessrio, apoie-se com a outra mo. Sinta a tenso na parte posterior da coxa.

B. Alongar Incline seu tronco para a frente, sobre a perna esticada, e mantenha as costas ruas. Se preferir, coloque as mios nas costas. Sinta o alongamento na parte posterior da coxa. Fique nesta posio por 20 a 30 segundos.

B. Alongar Sente-se, com as pernas estendidas para a frente e os joelhos levemente flexionados. Estenda os braos para a frente e, se preferir, segure as panturrilhas. Mantenha as costas bem rectas! Sinta o alongamento na parte posterior das coxas e permanea nesta posio por 20 a 30 segundos.

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11.Msculos Posteriores das Coxas (Tendes) M. bceps femoral, m. semitendinoso, m. semimembranoso, m. glteo mximo. funo: estender o quadril e flexionar o joelho. A. Tensionar Sente-se no cho, com as pernas estendidas para a frente, apoiando-se nas mos colocadas atrs do seu corpo. Coloque uma perna no ombro do companheiro de exerccios e pressione-a fortemente para baixo, durante 20 30 segundos.

B. Alongar Seu companheiro de exerccios criar um alongamento passivo, levantando levemente sua perna e empurrando-a para cima. Ao mesmo tempo, seu companheiro empurrar seu joelho para baixo, para mant-lo recto. Sinta o alongamento na parte posterior da coxa e fique nesta posio por 20 a 30 segundos.

12.Msculos Posteriores das Coxas (Tendes) O Mtodo dos Antagonistas B. Alongar Alongue passivamente os msculos da parte posterior da coxa, inclinando o tronco e os braos para a frente e para baixo. Voc pode segurar a parte inferior das pernas na parte mais baixa possvel. Isto facilitar a voc manter as costas rectas.

Alternativa: O exerccio de alongar tambm pode ser feito na posio sentada, conforme mostrado no Exerccio 23. 13. Msculos Posteriores das Coxas, Msculos Inferiores das Costas e Msculos das Ndegas M.bceps femoral, m. semitendinoso, m. Semimembranoso, M. glteo mximo, m. adutor magno.Funo: Estender o quadril. A. Tensionar Deite-se de costas, erecto e com a cabea descansando no cho. Flexione uma perna e segure o joelho com as mos entrelaadas. Pressione o joelho para baixo, o mais que puder, contra a resistncia das mos, durante 20 a 30 segundos.

B. Alongar Puxe a perna flexionada para cima, o mais prximo possvel da cabea, com auxilio das mos entrelaadas. Mantenha as costas rectas e a cabea no cho. Fique nesta posio por 20 a 30 segundos.

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Variao: Voc pode modificar este exerccio virando a perna flexionada para o lado oposto do peito. 14. Msculos Anteriores, Posteriores e Externos da Coxa e os Msculos das Ndegas M. bceps femoral, poro longa, m. semitendinoso, m. semimembranoso, m glteos mximo, mdio & mnimo, m. tensor da fscia lata. Funo: Estender o quadril, gird4o para dentro e moviment-lo para fora. A. Tensionar Sente-se no cho, de preferncia encostado em algum suporte, e flexione uma perna em ngulo par cima, contra o peito. Segure o tornozelo com uma das mos. Com a outra, segure o joelho. Estenda outra perna, recta, para a frente. Pressione com fora, para baixo, o joelho e a parte inferior da perna que est flexionada contra a resistncia exercida pelas mos, durante 20 segundos. B. Alongar Puxe a perna para cima, contra o peito, com as duas mos, e fique nesta posio por 20 segundos. Tome cuidado para que o joelho no receba nenhuma presso. A tenso ser sentida na parte posterior da coxa.

Se o alongamento no for sentido adequadamente na posio sentada, este exerccio pode ser feito na posio deitada (veja Exerccio 28).

15. Msculos Externos do Quadril M.tensor da fdscia lata, m. glteos mdio & mnimo, m. gmeos sup. & inf., m. piriforme, m. quadrado femoral, m. obturatrios int. & ext. Funo: Empurrar o quadril para fora. A. Tensionar Deite-se de costas e dobre uma perna em ngulo de 90 graus. Pressione a coxa para fora, o mais que puder, por 20 segundos, usando as duas mos ou uma parede como elemento de resistncia. Mantenha os ps e os tornozelos relaxados.

B. Alongar Deixe a perna para cima da perna esticada no cho, usando a mo do lado oposto. Fique nesta posio por 20 segundos, com os ombros tocando o cho, O outro brao deve estar estendido lateralmente e a cabea virada para mo estendida.

16. Msculos da Virilha, a Parte Interna da Coxa (os Adutores) M. adutores longo & curto, m. adutor magno, m. grcil, m. pectneo. Funo: Mover o quadril para dentro (flexionar e girar para fora). Alongamento de alfaiate.

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A. Tensionar Sente-se no cho, com os. joelhos flexionados e mova os ps para trs, em direco s ndegas. Mantenha os joelhos separados segurando os tornozelos, ou colocando uma bola entre os joelhos ou os antebraos cruzados rectos (como mostra a figura). Pressione os joelhos, o mais que puder, um contra o outro, por 20 a 30 segundos.

B. Alongar Mova os calcanhares na direco das ndegas, puxando os tornozelos. Empurre levemente os joelhos para os lados com os cotovelos, o mais que puder. Flexione ligeiramente o tronco para a frente e mantenha o alongamento por 20 a 30 segundos. tenso ser sentida na parte interna das coxas.

17. Msculos da Virilha, a Parte Interna da Coxa (os Adutores) M. adutores longo & curto, m. adutor magno, m. grcil, m. pectneo. Funo: Mover o quadril para dentro (flexionar e girar para fora). A. Tensionar De p, abra bem as pernas e, se possvel, apoie-se numa barra, mesa ou cadeira. Tensione a parte interna das coxas, pressionando a parte interna dos ps para baixo e para dentro, o mais que puder, por 20 a 30 segundos.

B. Alongar Faa os ps deslizarem para fora, lateralmente, e pare na posio extrema que alcanar, por 20 a 30 segundos.

Desta posio extrema, outro movimento idntico pode ser feito, afastando os ps um pouco mais, para fora, como no Exerccio 31. 18. Msculos da Virilha, a Parte Interna da Coxa (os Adutores) M. adutores longo & curto, m. adutor magno, m. grcil, m. pectneo. Funo: Mover o quadril para dentro (flexionar e girar para fora). A. Tensionar Deite-se de costas, com as pernas levantadas rectas, contra a parede. Pressione as pernas juntas, o mais que puder, com, por exemplo, as mos entre os joelhos, por 20 a 30 segundos. Sugesto:A posio de partida facilmente atingida colocando as ndegas a 10 ou 15 centmetros da parede, as pernas para um lado. Depois, levante as pernas. Use uma superfcie que no escorregue.

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B. Alongar Abra as pernas, vagarosamente, o mais que puder. Permanea, passivamente, com as pernas rectas e os calcanhares contra a parede, por 20 a 30 segundos. A parede, que serve de apoio, facilita manter o alongamento por um tempo maior e numa posio estvel e relaxada.

19. Msculos da Virilha, a Parte Interna da Coxa (os Adutores) M .adutores longo & curto, m. adutor magno, m. grdil, m. pectneo. Funo: Mover o quadril para dentro (flexionar e girar para fora). A. Tensionar Fique de p, apoie-se sobre uma perna e mantenha a outra perna esticada para o lado, com o calcanhar em cima de um banco, uma cadeira alta ou outro objecto semelhante. Pressione o calcanhar para baixo, o mais que puder, e tente empurrar o banco contra o cho, por 20 a 30 segundos. Mantenha o tronco e a perna que o sustenta voltados para a frente. Voc pode se apoiar, com a mo oposta, na parede, no encosto de uma cadeira etc. B. Alongar Flexione o tronco lentamente para o lado da perna levantada e permanea nesta posio, por 20 a 30 segundos. Para aumentar o efeito do alongamento, voc pode flexionar levemente o joelho da perna que o sustenta.

20. Msculos da Virilha, a Parte Interna da Coxa (os Adutores) M. adutores longo & curto, m. adutor magno, m. grcil, m. pectneo.Funo: Mover o quadril para dentro (flexionar e girar para fora). A. Tensionar Fique de p, com uma perna flexionada quase em ngulo meto (90 graus) e a outra perna esticada, recta, para um lado. Pressione o mais que puder a perna esticada contra o cho, por 20 a 30 segundos, e sinta a tenso na parte interna da coxa. A perna flexionada pode servir de apoio para as mos. Alternativa: Esta parte do exerccio tambm pode ser feita de joelhos, com as mos apoiadas contra uma parede, uma cadeira ou outro objecto semelhante.

B. Alongar Faa a perna que est esticada para o lado deslizar mais e/ou flexione mais a perna que suporta seu corpo. Mantenha as costas rectas. Sinta a tenso na parte interna da coxa. mantenha a posio por 20 a 30 segundos.

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21. Msculos Flexores Profundos do Quadril M. psoas maior, m. ilaco m. sartrio, m. quadrceps, adutores. Funo: Flexionar o quadril. A. Tensionar Fique de p e com um p relativamente afastado para trs, apoie as mos no joelho flexionado da outra perna ou numa barra, cadeira etc. Pressione, o mais que puder, a perna de trs contra o cho, durante 20 a 30 segundos.

B. Alongar Mova o quadril para a frente, mantendo o tronco recto para cima e a perna de trs esticada. Sinta a tenso no quadril e mantenha esta tenso por 20 a 30 segundos, O alongamento pode ser mais acentuado se voc encostar o joelho perna esticada no cho.

No mantenha o joelho da ia flexionada do tornozelo, pois isto Lamento no quadril. Alternativa: Este exerccio tambm pode ser feito com a perna de trs estendida sobre um banco ou uma cadeira baixa. Normalmente, voc precisar de apoio para a mo.

22. Msculos da Panturrilha M. gastrocnmio + m. sleo = m. trceps da panturrilha, m. fibular longo & breve m. tibial posterior, m. flexor longo dos dedos, m. flexor longo do hlux. Funo: Flexionar (para baixo) o tornozelo, as articulaes do metatarso e dos dedos dos ps, ou seja, Iodos os mecanismos flexores das articulaes dos ps e dos tornozelos. A. Tensionar Tensione os msculos da panturrilha ficando de p, na ponta dos dedos, sinta a tenso e fique nesta posio por 20 a 30 segundos. Apoie-se, com as mos, numa barra na altura da cintura, para no perder o equilbrio.

B. Alongar De p, com as extremidades das pontas dos ps sobre uma barra ou qualquer extremidade alta, deixe os calcanhares inclinarem-se para baixo que puder. Sinta o alongamento na panturrilha e fique posio por 20 a 30 segundos. com firmeza, as mos numa ou algo semelhante, na altura da cintura.

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23. Msculos da Panturrilha M. gastrocnmio + m. sleo, m. fibular longo & breve, m. tibial posterior, m. flexor longo dos dedos, m. longo do hlux. Funo: Flexionar (para baixo) todas as articulaes do p e do tornozelo. A. Tensionar De p, fique na ponta dos ps o mais alto possvel, durante 20 a 30 segundos. Apoie-se com a mo na parede, por exemplo, para manter o equilbrio. Para obter melhores resultados, empurre as mos, na direco oposta, com os braos levantados, contra a parede, porta, barra etc.

B. Alongar De p, com os ps juntos, incline o tronco recto para a frente contra uma parede, rvore etc. Procure apoiar-se neste suporte, inclinando-se o mais possvel, a fim de que a tenso seja sentida na panturrilha. Fique nesta posio por 20 a 30 segundos.

24. Msculos da Panturrilha M. gastrocnmio m. sleo, m. tibial posterior (o. M. plantar). Funo: Flexionar (para baixo) o tornozelo. A. Tensionar De p e de frente para uma barra ou parede que esteja na altura do seu peito, coloque um p para trs, 60 centmetros afastado do apoio. Incline o corpo, recto, ligeiramente para a frente, e estique a perna de trs at sentir uma leve tenso na panturrilha. Pressione, o mais que puder, os dedos do p contra o cho, por 20 a 30 segundos. Voc pode, tambm, ficar na ponta do p que est esticado para trs, enquanto levanta o p da frente. B. Alongar Incline o corpo para a frente e mova o quadril tambm para a frente, fazendo a perna de trs esticar-se mais. Sinta o alongamento na panturrilha e fique nesta posio por 20 a 30 segundos.

25. Msculos Anteriores da Parte Inferior da Perna M. tibial anterior, m.. extensor longo dos dedos, m.. extensor longo do hlux. Funo: Flexionar para cima (estender) o tornozelo e as articulaes dos dedos dos ps. A. Tensionar Tensione os msculos extensores do (que exercem efeito contrrio aos msculos da panturrilha), com a maior fora possvel, contra uma resistncia, por exemplo, de p sobre os calcanhares e levantando os dos o mais que puder, usando, de preferncia, um mvel pesado ou uma barra como resistncia.

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B. Alongar Sente-se sobre os calcanhares com os dedos dos ps rectos para trs. Fique nesta posio por 20 a 30 segundos. O exerccio pode ser mais eficaz se voc inc1inar o corpo para trs.

Sugesto: Este exerccio poderia ser combinado, de preferncia, com o Exerccio para os msculos flexores do quadril e msculos anteriores da coxa.

26. Msculos Profundos das Costas os Extensores Mm. erectores da espinha = m iliocostal cervical, torcico & lombar + m. longo cervical, torcico & da cabea + m. semi-espinhal da cabea, Mm. inter espinhais, m. espinhal. Funo: Estender as costas e flexionar a coluna vertebral para trs. A. Tensionar De p, com a regio lombar apoiada em uma parede, incline o tronco ligeiramente para a frente e mantenha os joelhos levemente flexionados. Entrelace as mos atrs da nuca e pressione, com fora, as costas para trs, usando as mos por exemplo, a parede, como elemento de resistncia, por 20 a segundos B. Alongar Flexione as costas para a frente (com o auxlio das mios) e sinta a tenso ao longo da espinha dorsal. fique nesta posio por 20 a 30 segundos.

Alternativa: Este exercido tambm pode ser feito na posio sentada, com joelhos flexionados e a cabea entre os joelhos.

27. Msculos Extensores das Costas Mm. erectores do tronco, m. trapzio. Funo: Estender as costas e flexionar a coluna vertebral para trs. A. Alongar Curve-se lentamente para a frente e para baixo, partindo da cintura. Fique posio por 20 a 30 segundos.

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28. Msculos Profundos das Costas a Regio Extensora Mm. erectores da espinha. Funo: Estender as costas e flexionar a coluna vertebral para trs. A. Tensionar Deite-se de costas, levante os joelhos e, flexionando-os, coloque as mos sob eles. Pressione as ndegas contra o cho e pressione os joelhos para baixo, o mais que puder, contra a resistncia oferecida pelas mos, por aproximadamente 20 segundos.

B. Alongar Puxe os joelhos para cima, o mais puder, Contra o queixo, e fique nesta posio por 20 segundos.

29. Msculos do Pescoo Mm. iliocostal cervical. m. longo da cabea & cervical. m. semi-espinhal da i, cervical & torcico, Mm. profundo da nuca = mm. recto posterior -& maior da cabea + mm. oblquo superior & inferior da cabea, mm interespinhal, m. multfido cervical, m. esplnio da cabea & cervical. Funo: Flexionar a cabea para trs. A. Tensionar Entrelace as mos atrs da nuca e pressione a cabea, o mais que puder, contra a resistncia oferecida pelas mos, por 20 segundos.

B. Alongar Incline a cabea para a frente e pressione-a para baixo com as mos, cuidadosamente, de tal forma que o encoste no peito. Sinta o alongamento no pescoo e fique nesta posio por 20 segundos.

30. Msculos Superiores das Costas e do Pescoo Mm. erectores da espinha, Mm. profundos da nuca, M. esplnio da cabea & cervical, M. transversoespinhal. Funo: Flexionar a cabea e o pescoo para trs. A. Tensionar Deite-se de costas, com os joelhos flexionados e as mos atrs da nuca. Levante levemente a cabea e pressione-a, o mais que puder, para trs, contra as mos, por 20 segundos.

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B. Alongar Puxe a cabea para cima e para a te com o auxlio das mos entrelaadas na nuca, de forma que o alongamento seja sentido nos , msculos do pescoo e na parte de das costas. Fique nesta posio aproximadamente 20 segundos.

51. Msculos Laterais do Pescoo M. escaleno anterior, mdio & posterior. M. esplnio da cabea & cervical, M. recto lateral da cabea, M. espinhal da cabea & cervical, M. semi-espinhal da cabea & cervical, Mm. intertransversrios. Funo: Flexionar o pescoo para os lados. A. Tensionar Incline a cabea ligeiramente para o lado e depois pressione-a na direco do ombro oposto. A mo colocada na cabea ser o elemento de resistncia. A tenso deve manter-se por 20 segundos, aproximadamente.

B. Alongar Com a mo, puxe a cabea para a posio flexionada, o mais que puder, cuidadosamente. Sinta o alongamento e fique nesta posio, por aproximadamente 20 segundos.

ABDOMINAIS
Os abdominais so na verdade um conjunto de msculos da parte antero-lateral do abdmen. Em relao aos abdominais, e como podemos ver nesta figura. Temos o msculo reto do abdmen que ocupa grande parte da parte anterior do tronco. O Msculo grande reto do abdmen (Musculus rectus abdominis) insere-se no corpo do pbis, entre o ngulo e a espinha. As suas fibras dirigem-se depois verticalmente para cima e, ao chegarem ao trax, dividem-se em trs digitaes terminais. A externa insere-se na 5" cartilagem costal, a mdia na 6" cartilagem costal e a interna na 7" cartilagem costal. O grande recto apresenta trs ou quatro interseces tendinosas (Intersectiones tendinae). A linha que separa as duas metades, a direita e a esquerda, tem o nome de linha alba. Na zona lateral temos o msculo oblquo externo do abdmen.

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Ateno aos exerccios abdominais


Exerccios abdominais so prescritos para uma variedade de razes, como por exemplo, na reabilitao de leses da coluna lombar e como um dos principais componentes dos programas de treino fsico.

No entanto, alguns investigadores tm demonstrado alguma preocupao em relao segurana dos programas de exerccios abdominais utilizados hoje em dia. Investigadores referiram que muitos destes exerccios aumentam os riscos de leses da coluna lombar, isto porque existe uma grande quantidade de sobrecargas compressivas sobre esta regio da coluna vertebral. Como fao os exerccios abdominais? A realizao correta dos exerccios condio fundamental para se conseguir um bom trabalho dos abdominais. Antes de iniciar qualquer tipo de exerccio para os abdominais dever aquecer durante 5 a 10 minutos num aparelho de cardio fitness. O remo ou o cross-trainer so os melhores porque trabalham o tronco e as pernas em conjunto. No se dever cansar demasiado, mas dever comear a suar um pouco. Caso no disponha destes equipamentos poder realizar uma corrida durante 5 a 10 minutos para aquecer um pouco, no dever nunca realizar os exerccios antes do aquecimento. Caso opte pelo aquecimento no remo, tenha extremo cuidado com a postura. Os ombros devero estar para trs, op eito para a frente e os cotovelos perto do corpo. O ideal seria mesmo ter um ritmo constante de 25 a 30 remadas por minuto. Tenha sempre em ateno o seu ritmo cardaco. Caso opte pelo cross-trainer, dever preparar a mquina para um ritmo razoavelmente forte, para que mais dificuldade a empurrar e puxar. O ideal seria um ritmo constante de 120 a 140 remadas por minuto. Tenha sempre em ateno o seu ritmo cardaco.

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Se acabar de aquecer e ainda no se sentir preparado para realizar os exerccios, aquea mais alguns minutos e depois passe para os exerccios. Depois do aquecimento realizado tenha especial ateno s seguintes 5 dicas, so dicas que parecem ser bastante bvias mas que muita gente esquece que as tem de levar em conta sempre que realizam os exerccios:: 1. Nunca dever realizar os exerccios com as pernas em completa extenso, caso contrrio estar a colocar demasiada carga na zona lombar, o que poder provocar uma sria leso a esse nvel. 2. Tente sempre manter os ps livres, no recomendado prender os ps, porque caso isso seja feito corre-se os mesmos riscos da dica anterior relativamente coluna lombar. 3. No dever forar a nuca com as mos para no danificar as articulaes e msculos cervicais. Basta um leve apoio apenas para manter a correta postura. 4. Lembre-se que apenas o levantar da cabea j suficiente para trabalhar os msculos abdominais. 5. Tenha sempre em ateno que a prtica incorreta de exerccios abdominais (ou qualquer outro exerccio para emagrecer) podem levar a srios danos na sua sade. O recomendvel sempre ter um profissional devidamente qualificado para o orientar.

Qual o melhor exerccio abdominal? Quais os melhores exerccios para os abdominais? A resposta no assim to simples como faz parecer, todos os exerccios em que o tronco flexionado contra a gravidade tonifica os msculos abdominais. S que para execut-los corretamente ou sem o comprometimento da coluna e pescoo necessrio realizlo numa posio correta. muito importante sempre ter uma postura correta quando da execuo de qualquer tipo de exerccio, quer seja com o movimento do corpo todo ou s movimento das partes. Como tal, evite sempre fazer grandes esforos na zona da coluna e sempre que possvel utilize a fora dos membros inferiores em vez de usar a coluna para levantar pesos. Quanto ao melhor exerccio para os abdominais, no podemos dar uma resposta 100% correta. Isto porque cada caso um caso e dependendo da massa muscular, da idade, da quantidade de desporto que faz, etc iremos ter um tipo de exerccio para os abdominais especficos. Vamos tentar generalizar um pouco e como tal iremos afirmar que um dos exerccios que melhor se aplica um bastante simples como ilustra e muito bem a figura abaixo indicada:

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Em decbito dorsal (barriga para cima) com os joelhos em flexo, ps no cho ou apoiados num banco e dedos das mos apoiadas atrs da cabea. Suba o tronco at altura de 45 graus aproximadamente e desa devagar sem voltar a tocar com os ombros no cho. Lembre-se de manter os ps no cho ou no banco, cotovelos abertos e o queixo a apontar para o tecto, sem balanar a cabea e sempre fazendo um movimento o mais alinhado possvel. Exerccios Abdominais - Treino 1 Comecemos pelo incio. Para fortalecer e tonificar os seus abdominais, comearemos pela parte central do abdmen.

Ativao Cardiovascular Antes de iniciar o exerccio no treino um, precisa de aquecer 5-10 minutos num aparelho de cardio. O remo ou o cross-trainer so os melhores porque trabalham o tronco e as pernas. No se quer matar aqui, mas dever comear a suar. No remo - Aquecer no remo, cuidado com a postura. Os ombros devero estar para trs, o peito para a frente e os cotovelos perto do corpo. O ideal um ritmo de 25 - 35 remadas por minuto. No cross-trainer - Aquecer no cross-trainer, prepare a mquina para um ritmo razoavelmente forte, para que tenha mais dificuldade a empurrar e puxar. O ideal um ritmo de 120 - 140 remadas por minuto. Abdominais bsicos Este exerccio, apesar de bsico, no o tradicional. Aqui, flexonar-se o tronco apenas 25 para a frente o ponto em que os abdominais deixam de contrair-se e os msculos da anca entram em ao. Mantenha o movimento lento e controlado para se poder concentrar na tcnica. Cada repetio dever demorar 3 - 4 segundos. 1. Deite-se de costas numa posio confortvel e neutra (no as deite totalmente nem as arqueie). Flexionar os joelhos e coloque as mos nas orelhas. 2. Com a zona lombar no solo e os abdominais contrados, flexionar os ombros para frente. Mantenha um espao do tamanho de uma ma debaixo do queixo para que a cabea fique em linha com a coluna. Lentamente volte ao incio. Aps a ltima repetio, avance para o prximo exerccio.

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Abdominais inferiores Um timo exerccio para estimular os abdominais inferiores. Concentre-se em us-los para puxar a plvis e as pernas para si, em vez de atirar as pernas por cima da cabea. Demore 3 - 4 segundos por repetio. 1. Deite-se de costas com as mos por trs da cabea e as pernas em extenso na vertical. Mantenha sempre os ombros e a cabea no solo. 2. Contraia os abdominais inferiores e incline as pernas e a plvis em direo ao trax. Mantenha o movimento lento e controlado e certifique-se de que no aproxima demasiado os joelhos da cabea, uma vez que isso pode forar a zona lombar. Volte ao incio lentamente. Abdominais oblquos Esta contrao trabalha os oblquos - os msculos ao lado da cinta. 1. Deite-se de costas com os joelhos flexionados, os ps pousados no solo e as mos nas orelhas. 2. Eleve um ombro e um cotovelo em direo ao joelho oposto. Lentamente volte posio inicial. Para a prxima repetio eleve o outro ombro e o outro cotovelo. Depois trabalhe alternando os lados.

Abdominais completos Um dos mais avanados exerccios para os seus abdominais. Isto combina o movimento abdominal bsico com os movimentos dos abdominais inferiores. Trabalhe toda a rea do abdmen. 1. Deite-se de costas com as pernas no ar, os joelhos flexionados e as mos atrs da cabea. 2. Flexionar as pernas e a plvis em direo ao trax. Ao mesmo tempo, avance os ombros. Certifique-se de que no contrai os msculos do pescoo. Lentamente volte posio inicial.

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Recreao Marcial

Recreao Marcial

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Recreao e Ludicidade nas Academias de Artes Marciais


Estamos abordando este tema como forma de dar aos nossos Mestres, professores e associados de forma geral, uma maneira diferente de ministrar suas aulas, dando maior suporte e entendimento sobre a recreao e de que forma ela pode ser um fator de complemento as suas aulas, e um mtodo de captao e reteno de alunos em suas academias. Como profissionais devemos levar em conta a realidade das academias e os diversos professores e artes marciais existentes no mercado, tornando a concorrncia forte, e o diferencial pode ser a qualificao do profissional em seu conhecimento e criatividade. Os processos de ensino tradicional de artes marciais que ainda hoje vemos em varias academias, mostra claramente que aps algum tempo, os alunos ficam mecanizados e perdem a motivao com as aulas; a atitude imponente e a figura dos Mestres e professores de forte autoridade causam em certo receio nas crianas, que com o tempo se afastam das aulas. Tendo uma viso critica sobre a realidade das aulas de lutas nas diversas academias espelhadas pelo Brasil, verifica-se que o publico alvo em atividade nestas academias so em sua maioria crianas e adolescentes. Publico este que dentro das artes marciais tem um maior perodo de atuao ativa, pois em sua maioria esto na fase escolar (s tendo esse tipo de compromisso) que diferem dos adultos que tem toda a imensido dos problemas da vida (Trabalho profissionalismo, financeiro e etc, Emocional casamento, filhos, estresse e etc, e muitos outros), este adulto tem uma freqncia menos ativa nas academias, porque quando uns dos problemas anteriores citados afeta de alguma forma sua vida, esses adultos tendem a se afastar, sair das aulas de artes marciais para se dedicar mas aos seus problemas. J as crianas e adolescentes no sofrem tanto este mesmo processo, assim, queremos deixar claro que no ponto de vista comercial, as crianas e adolescentes so as maiores e mais fortes ponto de renda dos Mestres e professores de artes marciais. Devemos desta forma manter nossas aulas num clima satisfatrio e motivante para que possamos ter esta regularidade de presena em nossas academias, e ate mesmo usar o mtodo da recreao e da ludicidade em nossas aulas para a reteno e captao de novos alunos. O nosso objetivo orientar e dar base aos nossos Associados, que ao fazerem uso destes mtodos tenham o sucesso pretendido alcanado.

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O que vem a ser Recreao? Definio de recreao: tudo aquilo que diverti e entretm o ser humano e que envolve a atividade participativa. Emprego de energia que emana de impulso interno, mas tambm condicionada a estmulos externos. Aspectos comuns na conceituao da recreao: Interesse O aluno tem que ter vontade de participar. Criatividade Fator inerente a todos os seres humanos que os possibilitam de resolver novas situaes. Ludicidade Estado de esprito (alegre, dinmico, divertido, cmico e etc) que permite o aluno brincar, enfim, divertir-se, esta em alto astral. Prazer Sensao agradvel de bem estar (pessoal do aluno).

A recreao quanto ao nvel de participao: Recreao ativa Quando todos participam atuando na atividade. Recreao passiva Quando uma pessoa assiste a atuao de outros. Sendo um observador da atividade.

Agora que voc j tem conhecimento dos conceitos da recreao, vamos enfocar como nos Mestres e Professores devemos e como podemos usar a recreao em nossas aulas de artes marciais: 1 - Devemos estar sempre alegres e dispostos a transmitir esta alegria a nossos alunos; 2 - Reservamos dois tempos durante nossas aulas (+/- 5 minutos a 10 minutos) para a recreao, a atividade desta recreao poder estar voltada ao tema de sua aula (chute, fora, velocidade, defesa pessoal, estratgia, e etc) ou mesmo com o propsito de enfocar um tema relacionado filosofia e disciplina (amizade, lealdade, integrao, cooperao, lgica e etc). 3 - Ser criativo a organizao da recreao, deve-se levar em conta que para ser divertido e que todos possam participar sem dificuldades. 4 - Nunca excluir nenhum aluno, no usar jogos de excluso, ou seja que exija habilidades no peculiares a todos. 5 - Controlar e administrar os nimos, ter sensibilidade para perceber que a atividade j esta se tornando sacal e desanimadora. Vejamos agora algumas atividades recreativas propostas para as artes marciais:

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CONVENES ADOTADAS:

O: Objetivos especficos M: Material utilizado F: Formao D: Desenvolvimento do jogo Obs: Observao V: Variao SOCIALIZAO
CUMPRIMENTAR EM FILEIRA. O: socializao. M: --F: todos em uma fileira. D: O ultimo da fileira ira se deslocar para frente do penltimo, e o cumprimentara. Em seguida ele passa ao antepenltimo e o cumprimenta e quem j foi cumprimentado pelo ultimo o seguir cumprimentando os demais, ate que todo mundo se cumprimente.

ESTAFETAS
CARRINHO DE MO. O: fora e coordenao motora grossa. M: -F: todos formaram uma fileira. D: Os alunos formaram duplas. Um ser o carrinho e o outro o guia. Quem for o carrinho dever se descolar somente com as mos e os ps sero os volantes do guia. Ao chegar no final do tatame, troca as posies. V: Ao invs de quando trocarem de posio voltarem de carrinho, podero voltar carregando o outro nas costas. ESTAFETA COM CAPACETES. O: agilidade e velocidade. M: capacetes / bola. F: formaram duas ou trs colunas sentados de igual nmero de alunos. D: Entrega-se o capacete para o primeiro da fila, este deve passar para os demais que esto atrs com as duas mos acima da cabea at chegar ao ultimo que deve colocar o capacete e correr ate a frete de sua fila, sentar e passar novamente o capacete at o ultimo e assim por diante at a primeira fileira alcanar um ponto pr-determinado pelo professor. A fila que chegar primeiro declarada vencedora.

BONECO DE FAIXAS. O: agilidade, velocidade e coordenao motora fina. M: fitinhas / faixa.


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F: formaram duas ou trs colunas, uma ao lado da outra e um aluno frente de cada coluna. D: Todos os alunos da coluna estaram com uma fitinha na mo. Ao comando do professor, os alunos das colunas deveram correr e amarrar a fitinha na Emilia (que o aluno em frente a cada coluna) quando todos j tiverem amarrados deveram desamarrar. V: Boneco de Faixas com etiquetas. (cognitivo) O aluno que for o Boneco ter pelo corpo coladas etiquetas com: maki (defesa), tirigui (ataque), base, chute. Os alunos que estiverem nas colunas tero em mos fitas com os respectivos nomes das palavras da Boneco, ao correr para amarrar devera ler o que esta na fita e amarrar no local certo. CORRIDA DO CARANGUEJO. O: coord. motora grosa, agilidade e direcionalidade. M: bola / capacete F: formaram duas ou trs colunas sentados de igual nmero de alunos. D: Os alunos ficaram de 4 apoios, com a barriga para cima (como uma ponte), e a bola / capacete ser colocado na barriga. Os caranguejos tero que ir ate um lugar determinado pelo professor, dar a volta e voltar e passar o objeto para o prximo da coluna. A coluna vencedora ser aquela que todos completarem a estafeta. PASSANDO A BOLA COM AS PERNAS. O: coord. motora grossa e cooperao. M: bola / capacete F: duas fileiras uma de frente para a outra, com as pernas coladas umas as outras. D: Os alunos deveram tentar passar a bola um para o outro, sem que ela caia, no pode usar a mo nem o corpo, apenas as pernas. A bola devera ir ate o final da fileira e voltar.

PIQUES
PEGUE O RABO O: velocidade e agilidade. M: jornal / fita / faixa F: alunos dispersos pelo tatame. D: Todos sero pegadores e ao mesmo tempo sero fugitivos. Objetivo pegar o rabo do outro, que ser colocado na cala atrs como se fosse um rabo. Quem pegar o maior numero de rabos o vencedor.

PEGUE O RABO COM OS ALUNOS SENTADO. O: velocidade e agilidade. M: fita / jornal / faixas. F: alunos dispersos pelo tatame sentados. D: Um pegador e um fugitivo, estes estaram em p, enquanto os demais alunos estaram sentados com as pernas esticadas. O pegador tentara pegar o rabo do fugitivo, e o fugitivo para escapar tem que correr para no ser pego. O fugitivo tem que pular as pernas de um aluno que estiver sentado, ao fazer isso ele ter que sentar e o pegador passar a ser o fugitivo e o aluno que estava sentado passa a ser o pegador.
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PIQUE COLA AMERICANO. O: velocidade, agilidade e cognitivo. M: --F: alunos dispersos pelo tatame. D: Ser escolhido um pegador e os demais alunos sero fugitivos. O professor antes de comear o pique determinara uma base, onde quem for colado devera ficar. Quando o pegador colar, quem foi colado devera fazer a base dita pelo professor, e quem no foi colado devera , para desolar, passar por baixo das pernas e descolar o amigo. PROTEGENDO O CHEFE. O: agilidade, velocidade e estratgia. M: --F: turma dividida em dois grupos, cada grupo escolhe um chefe, que ficara atrs da fileira feita pelo prprio grupo. D: Depois de dividida a turma escolher um chefe, um aluno que seja gil. O chefe devera ficar atrs da fileira feita pelo grupo. Cada grupo alm do chefe tem que escolher um pegador que tentara pegar o chefe do outro grupo ou ser dada uma bola para cada grupo que tentara acertar o chefe da outra equipe. O chefe pode ser mudado conforme o andamento da atividade. PIQUE PAR IMPAR. O: cognitivo, pensamento rpido, velocidade e agilidade. M: --F: duas fileiras, uma ser de nmeros pares e a outra de nmeros impares, sentadas no meio do tatame, uma de costas para a outra, D: Quando os alunos estiverem posicionados, o professor se colocara no comeo das duas fileiras e falara, em coreano, um nmero, se o numero falado pelo professor for impar, a fileira impar corre e a fileira par devera tentar pegar, antes que os alunos impares cheguem ao final do tatame. V: Ao invs de Pique Par Impar, o professor pode fazer de Pique Defesa - Ataque.

PIQUE PEGA COM TECNICA. O: agilidade, velocidade e cognitivo. M: --F: alunos dispersos pelo tatame. D: Um pegador e os demais sero os fugitivos, para os alunos no serem colados, deveram executar a tcnica dita pelo professor. Ex: s chute / s base / s brao. Aquele que no fizer a tcnica correta poder ser pego.

ATIVIDADES COM TECNICAS


RAQUETE BOL COM BOLA DE GS.
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O: velocidade e coordenao visomotora. M: bola de gs. F: alunos em uma coluna de frente para o professor. D: Ao invs do professor ter nas mos uma raquete, que seria o normal, ele ter uma bola de gs. Os alunos deveram executar o chute ou o soco nela. CHUTE AO AR COM BOLA DE GS. O: velocidade e coord. visomotora. M: bola de gs. F: uma coluna ou uma fileira. D: Cada aluno ter uma bola de gs. Ao sinal do professor, que dir uma tcnica de chute, os alunos deveram executar o chute na bola de gs, sendo que para executar a tcnica o aluno devera soltar a bola no ar e ai sim fazer o chute. ECO BOLA. O: agilidade, pensamento rpido e velocidade. M: bola de gs. F: todos sentados, em crculo. D: O professor comea a brincadeira, dizendo o nome de um aluno ao fazer isso, ele joga a bola para o alto, a pessoa que o prof disse devera levantar rpido, antes que bola caia no cho, pegar a bola executar uma tcnica qualquer e dizer o nome de algum . A brincadeira termina quando todos tiverem participado.

SOMBRA. O: tcnica M: --F: alunos dispersos pelo tatame, formando duplas um atrs do outro D: Ao sinal do professor, o aluno que estiver na frente do outro ter que executar uma tcnica qualquer, e os alunos que estiverem atrs, que sero a sombra, deveram reproduzir a tcnica, ao outro sinal do professor, o aluno da frente abre as pernas e o aluno de trs passa para frente, tornando-se o que executara a tcnica. Obs: A cada sinal que o professor der os alunos deveram trocar de posio. MAQUINA FOTOGRAFICA. O: cognitivo, memorizao e percepo visual. M: --F: alunos em duplas, dispersos pelo tatame, um atrs do outro.
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D: O professor escolhera duas ou trs duplas (dependendo do numero de alunos). Um da dupla ficara atrs do outro, com as mos em suas orelhas guiando. Os demais alunos ao sinal do professor executaram uma tcnica qualquer, e ficara na posio da mesma. As duplas deveram percorrer a sala e o fotografo com sua maquina devera registrar trs posies diferentes, sendo que a maquina devera estar com os olhos fechados, e s poder abrir quando o fotografo apertar as orelhas voltando a fecha-las logo em seguida. Depois de ver as trs posies deveram vir para o meio da sala e revelar o filme. SHIRUM. O: agilidade, equilbrio e fora. M: --F: duplas dispersas pela sala, cada aluno um de frente para o outro. D: os atletas deveram segurar com apenas uma das mos a faixa do seu oponente, e a outra mo estar livre para tentar derrubar o seu oponente, sem soltar a faixa. Ganha quem derrubar o colega primeiro. GUERREIROS DO EQUILBRIO. O: agilidade, equilbrio e fora. M: --F: duplas dispersas pela sala. D: em p, com os ps juntos, e com as mos dadas, tem que tentar desequilibrar o amigo, sem tirar os ps do cho.

BRIGA DE GALO. O: equilbrio, agilidade e fora. M: --F: duplas dispersas pela sala, cada aluno de frente para o outro. D: os alunos deveram estar agachados, com os braos para trs. Saltando eles deveram tentar derrubar o oponente, empurrando com os ombros. Ganha o aluno que ficar em p. 1 , 2 , 3 ... (Trabalhar Ponse) O: cognitivo e ateno. M: --F: os alunos em fileira. D: o primeiro reproduz um movimento e os demais, em seqncia, imita o movimento e faz uma nova tcnica. V: pode ser em circulo.

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TRABALHO FISICO

PISTA DE OBSTACULOS. O: agilidade, coord. motora grossa e velocidade. M: capacete, corda, cone ... F: em fileira, em coluna, ... D: a pista de obstculos uma atividade na qual o professor usa da criatividade, no existe uma regra clara ou uma forma certa de se fazer. Coloca-se alguns obstculos pela sala e o aluno ter que supera-los. FORMANDO GRUPOS. O: agilidade e cognitivo. M: --F: alunos dispersos pela sala. D: os alunos estaram andando pela sala, e ao sinal do professor que dir um numero qualquer, os alunos iro formar grupos com o numero correspondente dito pelo professor. V: ao invs de falar os nmeros em portugus, utilizar nmeros em coreano.

CABO DE GUERRA. O: cooperao, fora e resistncia. M: corda F: duas colunas uma de frente para a outra. D: o professor dar uma corda para que os alunos segurem. No meio da sala ele traara uma linha. Os alunos tero que tentar, puxando a corda, fazer com que o time adversrio ultrapassa a linha, quem conseguir fazer com que o outro time passe a linha o vencedor. BANDEIRINHA. O: estratgia e velocidade M: bola / faixa / capacete F: alunos separados em duas equipes de igual numero. D: cada equipe ter em seu campo uma bandeirinha,que ter que ser protegida. O objetivo pegar a bandeirinha do outro time e traze-la para o seu campo. Se ao tentar entrar no campo adversrio, for colado, o aluno deve ficar parado no lugar e esperar que um outro aluno da mesma equipe o descole. Aquela equipe que conseguir pegar a bandeirinha sem ser colado ganha. QUEIMADA. O: estratgia, fora e coord. visomotora M: bola F: alunos separados em duas equipes de igual nmero. D: os alunos tero que tentar com a bola queimar algum do time adversrio, se conseguir queimar, este aluno ficara no campo adversrio, s que num espao delimitado chamado de cemitrio , de l este aluno tentara sair queimando algum do time oposto ou jogando a bola para algum do prprio time para

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que este possa queimar algum. A equipe que tiver em seu cemitrio maior numero de alunos do time adversrio ganha. VOLTA CALMA

PASSANDO O BAMBOLE. O: agilidade, esquema corporal e percepo espacial. M: bamboles. F: alunos em circulo de mos dadas. D: quando todos os alunos tiverem na formao, o professor colocara um bambole no circulo, mas precisamente nas mos dos alunos, sendo que todos os alunos devero estar de mos dadas em solt-las. Os alunos tentaram passar o bambole pelo corpo, para todos os alunos no circulo, sem soltar as mos. Cada vez que o professor ver que comeou a ficar fcil, ele adicionara mais um bambole.

DESFAZENDO O N. O: agilidade, cognitivo e percepo espacial. M: --F: primeiro os alunos em crculos, depois dispersos de olhos fechados pela sala. D: os alunos tero que fazer um circulo, ao faze-lo perceberam quem o amigo da sua direita e quem o amigo da sua esquerda. Ao fazer isso, o professor mandara que eles fechem os olhos, e soltando as mos, andem desordenadamente para o centro do circulo. Ao sinal do professor eles tero que parar onde estiverem e tentaram dar as mos aos alunos que estavam a sua direita e a sua esquerda, com isso ocorrera um grande N. Eles deveram em conjunto tentar desfazer o grande N dado. Aqui temos apenas algumas brincadeiras, porm, existem muitas outras que podero ser utilizadas em suas aulas. O professor deve sempre usufruir da imaginao ldica.

TEMINOLOGIA DOS CONTEUDOS (OBJETIVOS) ACIMA:


SOCIALIZAO Explora a vivencia da criana aumentando o seu conhecimento em relao ao mundo que a cerca. COOPERAO Trabalhar em conjunto, ajudar o outro nas atividades, colaborar. COGNITIVO Trabalha o conhecimento adquirido dos alunos. ESQUEMA CORPORAL Envolve o conhecimento do corpo como um todo e as partes que o compem, tomando conscincia de si mesma, de seus semelhantes e do meio que a cerca. COORDENAO MOTORA GROSSA Resulta do desenvolvimento dos msculos esquelticos, ou grandes msculos, produzindo um eficiente movimento corporal total.
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CORDENAO MOTORA FINA O uso coordenado dos pequenos msculos, resultado do desenvolvimento dos msculos, ate um grau em que possam realizar movimentos menores especficos. COORDENAO VISOMOTORA Refere-se capacidade de integrar com xito respostas visuais e motoras numa ao fsica. Capacita ao individuo o controle dos movimentos especiais de maneira mais eficiente.

PERCEPAO ESPACIAL Envolve a capacidade de selecionar um ponto de referencia para estabilizar as funes, e para organizar objetivos numa perspectiva correta. Envolve ainda o conhecimento do corpo e de sua posio, bem como das posies de outras pessoas e objetos, em relao ao prprio corpo no espao. Intimamente associada imagem corporal. PERCEPAO VISUAL Desenvolve a capacidade visual, para responder com xito uma informao sensorial. DIRECIONALIDADE Freqentemente confundida com lateralidade. Uma percepo do espao fora do corpo, envolvendo: o conhecimento das direes, com relao direita e esquerda, dentro e fora, e sobre e sob, projeo de si prprio no espao e, o julgamento das distancias entre os objetos. MEMORIZAO Reteno idias, impresses e conhecimentos adquiridos, guardando-os na memria. ATENO Aplicao cuidadosa da mente a alguma coisa neste caso a atividade desenvolvida. TCNICA Envolve a capacidade de um conjunto de processos duma cincia. Aprendizagem perfeita ou quase perfeita do que foi ensinado. ESTRATEGIA Aplica os meios disponveis ou explora condies favorveis com vista a objetivos especficos. Planeja e executa movimentos para alcanar ou manter posies relativas. AGILIDADE Movimento que tenham destreza e seja hbil, que tem presteza de movimentos, rapidez nas atividades. VELOCIDADE Relao entre um espao de percorrido e o tempo de percurso. RESISTNCIA simplesmente o ato de resistir a uma atividade, vem como um obstculo a ser quebrado. Uma fora que defende o organismo do desgaste do cansao. FORA Esforo necessrio para se fazer algo. EQUILIBRIO Capacidade de assumir e manter qualquer posio do corporal em posio fora da gravidade. A manuteno resulta da integrao dos msculos trabalhando para manter o corpo em base.
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Programao

FAIXA BRANCA FAIXA AMARELA FAIXA VERDE

10 Gub 8 Gub 6 Gub

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Puro e sem conhecimento do Hapkido Sung Ja Do. nesta altura que a semente deve ser semeada e alimentada para formar razes fortes e profundas. O aluno no tem o conhecimento das tcnicas do Hapkido e comea seu aprendizado com a mente pura e limpa.

Posies bsicas fundamentais Narani Sagui Kima Sagui Jangul Sagui

Pernas separadas na largura dos ombros. Ps paralelos punhos fechados.

Pernas separadas no dobro da largura dos ombros, joelhos semi flexionados, coluna reta e ps paralelos. Punhos fechados levemente afastado das coxas.

Pernas abertas frente no comprimento de duas vezes o ombro, coluna reta, joelho da frente flexionado. Punhos fechados.

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Posies bsicas de ataque e defesas

TCHIRIGUI (ataques)

Jundan Tchirig ui
Ataque com soco para frente na altura da linha dos ombros.

Iok Sudo Tchirigui


Golpe com a mo aberta (cutelada)

Palkub Tchirigui
Ataque com o cotovelo

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MAKI (defesas)

Sudo Ap Maki
Defesa com aberta a frente do corpo , quando o ataque acima da cintura.

Sudo Rada Maki


Defesa com a mo aberta para baixo, quando o ataque abaixo da cintura.

Palmok Rada Maki


Defesa com ante brao e a mo fechada, para baixo , quando o ataque abaixo do peito e da cintura.

Palmok Tchukio Maki


Defesa com o ante brao e a mo fechada para cima, quando o ataque acima d peito e vindo do alto.

An Palmok Ap Maki
Defesa com a parte interna do ante brao e a mo fechada, usada da cintura at o rosto e o corpo de frente.

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Tcnica de p TCHAGUI (chutes)

Ap Tchagui
Chute Frontal

Yop Tchagui
Chute Lateral

Tolho Thagui
Chute Semi circular

Murup Tchagui -

Ataque com o Joelho (Joelhada)

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Tcnica bsica de quedas e rolamentos 1 NAPO


Tchuk Jang Napo

- Queda para os lados (esquerdo e direito). Em trs sees (Sentado, agachado e em p).
Hujang Napo

- Queda para traz; Em trs sees (Sentado, agachado e em p).

2 NAPO
Musoong Napo

- Rolamento ajoelhado (esquerda e direita) e para traz. IMOBILIZAO 1 LATERAL


- Comea-se o treinamento ajoelhados um de frente para o outro. Faz-se pegada na gola ombro e pano do cotovelo. - Empurra-se o ombro para traz e puxa-se o pano do cotovelo para baixo ao mesmo tempo que se faz um movimento circular com o deslocamento de sua perna, assim desequilibrando o adversrio e conduzindo ao solo fazendo-se a pegada por traz da cabea do oponente e prendendo seu brao.

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Escape da imobilizao: 1 Escape com gancho na virilha e finalizao


Ao cair sendo imobilizado caia de lado (ombro), afaste o seu quadril do adversrio e em seguida passa a perna por cima do quadril do adversrio, fazendo um gancho na virilha do mesmo, fazendo um base no cho com as mos fazendo presso para frente sobre o ombro do adversrio, finalizando com um chave de omoplata ou chave de brao.

2 Escape com reforo de brao e finalizao

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Tcnicas bsica de movimentao e esquiva

OBS.: Sempre em movimento Circular.

1 TAISABAK
Deslocamento frontal (ida e volta):

Inicia-se o movimento em base de luta, perna direita para traz, em guarda de pegada. Avana-se a perna direita a frente e em seguida a perna esquerda por traz fazendo um movimento de meia volta; Ficando de frente para o ponto inicial do movimento. Logo aps retorna todo o movimento de forma reversa.

2 TAISABAK
Deslocamento meia lua (movimentao pelas costa):

Inicia-se o movimento em base de luta, perna direita para traz, em guarda de pegada. Faz-se um movimentao de meia volta com a perna direita sobre a perna esquerda, tipo uma meia lua com movimentao de braos e novamente se faz o movimento at chegar ao ponto inicial do movimento.

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Tcnicas de Tores CONDICIONAMENTO DE TORES

1 Toro com pegada em forma de Pistola (rotao para fora) Bakat Sonmok Sull Aplicaes: Toro do antibrao e munheca. Toro de pulso com puxada e aplicao de ponto de presso no Radial. daego sonmok sull) (Uke

Toro do pulso com conduo ao solo forando no cotovelo. (Ex. foto) (Sonmok Jaba Tolho Pal Sull)

2 Toro com pegada Interna (rotao para dentro) Aplicaes: Toro do ante brao, apia-se no cotovelo e completa-se a toro conduzindo o oponente ao solo. Toro do antebrao, ao dobrar o cotovelo do oponente usa-se o mesmo para ataca-lo e depois completando a toro leva-se o oponente ao solo. Ao fazer o movimento de rotao para dentro, faz-se a pegada interna na mo do oponente com as suas duas mos completa a toro levando o oponente ao solo. (Ex. foto) (Sonbacho bibyo sull)

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Do Mestre Dayverson Wgner Responsvel pelo Sungjado Hapkido no Brasil e America do Sul.
Bem vindo a nossa Famlia de Artistas Marciais que a cada ano cresce mais pelo Mundo. Sungjado Hapkido hoje em dia uma Arte Marcial Tradicional mais moderna, e eu e o meu pessoal estamos trabalhando muito para desenvolver a arte de modo que qualquer aluno novo seja introduzido Arte das Artes Sungjado Hapkido. Ser Faixa Branca no significa que est no principio, j deu o primeiro passo que centenas de milhares de pessoas s sonham dar. Contrariamente aqueles que s falam nisso, voc deu o primeiro passo na aquisio de sua faixa preta. Mas o mais importante todas as coisas terem uma base forte e um comeo slido. A faixa Branca a sua base, e posso garantir que a base que lhe oferecida dentro do Sungjado Hapkido est Anos luz frente daquilo que me foi oferecido a mim quando era faixa branca. Lembre-se sempre que at a R, comeou como Girino.

Mestre Dayverson Wgner


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O Sol comea a nascer, assim como o orvalho matinal, apenas se v a beleza do nascer do Sol e no a sua tremenda Fora. O aluno v a beleza da arte do HAPKIDO, mas ainda no sentiu (experimentou) a fora das tcnicas.

Posies bsicas fundamentais Hugul Sagui Posio normalmente usada para ataque e defesa. O corpo fica de lado em relao ao adversrio. A posio dos ps um apontando para frente e outro para o lado.

Posies bsicas de ataque e defesas

TCHIRIGUI (ataques)

I Kwon Yop Tchirigui


Ataque com os punhos fechados. Usa-se as costas da mo para atacar o adversrio. .

Iji Kwansu Tchirigui


Ataque com dois dedos na altura dos olhos.

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Jankwon Tok Tchirigui


Ataque com a palma da mo

MAKI (defesas)

Pakat Palmok Ap Maki


Defesa com a parte externa do antebrao usada da cintura at o rosto.

Sudo Tevi Maki


Defesa usada do rosto ao tronco com cutelada e parte externa do antebrao

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Tcnica de p TCHAGUI (chutes)

Yop Baldun Tchagui


Chute com a faca do p , fazendo um movimento circular de dentro para fora.

An Baldun Tchagui
Chute com a faca do p fazendo um movimento circular de fora para dentro.

Timio Ap Tchagui
Chute Frontal saltando.

Tcnica bsica de queda, rolamentos e solo 1 NAPO Jeon Jang Napo - Queda frontal. Em todas as alturas. Hu Jang Napo - para traz, com destaque ou salto. Em todas as alturas. 2 NAPO
Rolamento lateral (esquerda e direita).

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IMOBILIZAO 1 SEQUENCIA LATERAL , PERPENDICULAR E MONTADA COM FINALIZAO

2 SEQUENCIA MONTADA , ESCAPE DA MONTADA. Escape da montada:


O adversrio esta montado, deve-se imobilizar um dos braos do adversrio junto ao seu corpo ao mesmo tempo se faz um gancho com sua perna prendendo a perna do adversrio no mesmo lado do brao j preso. Fazendo a ponte para por sobre o seu ombro do mesmo lado que o oponente est com seu brao preso, desequilibrando-o, gire junto com ele, saindo da montada e ficando desta fez na guarda do adversrio e em seguida se faz a passagem de guarda.

Tcnicas bsica de movimentao e esquiva


OBS.: Sempre em movimento Circular.

1 TAISABAK Deslocamento em seis posies (ida e volta)

2 TAISABAK
Deslocamento em arremesso em oito diagonais

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Tcnicas de Tores CONDICIONAMENTO DE TORES

1 Toro Aplicaes: Faz-se o movimento da gua, se deslocando para o lado do adversrio, realizando uma toro interna e para traz at a queda do adversrio (Ex. fig)

2 Toro e imobilizao com ajuda da perna: Aplicaes: Em posio de luta defende-se com a mo esquerda e golpe com a palma da mo direita no rosto, faz uma pegada com toro no brao do soco do adversrio, passando-se por baixo do brao do agressor dando-lhe um chute frontal perna direita, logo em seguida passa a perna esquerda por sobre o brao do oponente fazendo um giro com as pernas imobilizando-o e conduzindo ao solo.

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3 Escape de pegada nas mos pela frente com toro: Aplicaes: O seu oponente segura os seus braos pela frente. Cruza-se os braos levando junto as mos do seu oponente, fazendo o escape pelo lado mais fraco de uma das mos, fazendo a pegada interna na mo do oponente com as duas mos completando a toro levando o oponente ao solo fazendo imobilizao com chave de brao.

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4 Toro, projeo e imobilizao com chave de brao: Aplicaes: Ataque com soco ou segurando a mo. (Ex. fig)

5 Toro com pegada interna e ataque com cotovelo: Aplicaes: O seu oponente segura uma das suas mos. Voc levanta esta mo at a altura dos seus olhos (fazendo um movimento circular com ela) avana a perna oposta ao da mo dando uma cotovelada embaixo da aquixila do adversrio, logo aps faz uma pegada interna na mo do oponente (com as duas mos) completando a toro levando o oponente ao solo.

Manual do Instrutor

Tcnica de Quebramentos As Tcnicas de quebramentos so utilizadas para que haja sempre uma atitude positiva e de concentrao, onde a fora, positividade e preciso so elementos que devem caminhar unidos e em harmonia. As Tcnicas de quebramento acompanha a vida do HAPKIDOISTA, afim de demostrar obstculos e dificuldades a serem vencidas e conquistadas. Com concentrao (desenvolvimento mental), vontade (auto confiana), fora (aprimoramento da fora muscular) o aluno traa uma meta conquistar e vencer.

Tcnicas de Brao Golpe de Palma da Mo Golpe de Mao

Tcnicas de Ps Chute Frontal Chute Semi Circular

Madeira Pinos ou Pinho de 1 cm de espessura 30 x 30 cm

No deixe que o cansao o sufoque, que a rotina acomode , que o medo impea de tentar . Desconfie do destino e acredite em voc!!Gaste mais horas realizando que sonhando, fazendo que planejando, vivendo que esperando.

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A rvore nova esta est escondida entre os pinheiros mais altos e precisa lutar para crescer. O aluno comea a desenvolver o seu lugar no HAPKIDO. preciso lutar para subir na graduao.

Posies bsicas de ataque e defesas

TCHIRIGUI (ataques)

Iu Kwon Tchirigui
Ataque com o punho fechados. Usa-se a borda. (Como na cutelada)

Pyun Kwan su Tchirigui


Usa-se as pontas dos dedos indicador, mdio e anular. O mnimo e o polegar fazem presso contra os demais para dar firmeza ao ataque.

Pyun palmok Tchirigui


Mo aberta, com os dedos fechados pela metade. Utiliza-se os ns dos dedos no ataque

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MAKI (defesas)

Kiotcha Palmok Tchukio Maki


Defesa para cima em X com os punhos fechados. Defesa da linha da cintura ao rosto

Kiotcha Palmok Rada Maki


Defesa para baixo em X com os punhos fechados. Defesa da linha da cintura para baixo.

Tcnica de p TCHAGUI (chutes)

Pitro Tchagui
Chute Frontal para fora.

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Tora Tolho Tchagui


Chute girando com a sola do pe ou calcanhar.

Trocar foto e colocar Tora Yop Tchagui Essa foto de Faixa Azul.

Tit Kum Tchinerio Tchagui


Chute fazendo rotao da perna em meio circulo, pelo lado oposto da [erna que chuta (de dentro para fora), acertando o adversrio como calcanhar no rosto ou peito, descendo a perna no sentido vertical.

Tit Tchagui
Chute com o calcanhar (Igual a um coice)

Timio Tit Tchagui


Chute com o calcanha Saltando

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Tcnica bsica de queda, rolamentos e solo 1 NAPO


- Queda com rolamento para traz. - Rolamento de costa. - Queda e rolamento de dois apoio. Rolamento Frontal e Lateral saltado; (Distncia e obstculo).(PARA AZUL)

RASPAGEM 1 SEQUENCIA RASPAGEM NA GUARDA COM UMA TESOURA ( kaui ):


Com seu adversrio na sua guarda, escape com quadril para um dos lados com apoio do p na virilha do oponente empurrando para traz, ao mesmo tempo que sobra um vazio entre seu corpo e o quadril do adversrio entra-se com o joelho dobrado neste vazio com o gancho de p apoiado no quadril o oponente. Com o seu corpo de lado j posicionado e com a sua perna que ficou abaixo prenda a perna de apoio do oponente que esta no cho e faa o fechamento da tesouro forando o fechamento de sua perna desequilibrando o oponente. Rolando junto com ele j subindo e fazendo a montada.

2 SEQUENCIA RASPAGEM COM PEGADA NA PERNA (Pndulo) :


Com seu adversrio na sua guarda, escape com quadril (deve sair bastante com o quadril) para um dos lados com apoio do p na virilha do oponente empurrando para traz, ao mesmo tempo que sobra um vazio entre seu corpo e o vo das pernas do adversrio entra-se com o seu brao (brao do mesmo lado do p que utilizou na virilha do oponente) neste entre as perna do oponente fazendo um gancho com o seu brao agarrando a perna do adversrio. Ao mesmo tempo passa-se a sua perna que esta solta por sobre a cabea do adversrio , empurrando para traz junto com o levantamento da perna que voc esta segurando, fazendo com que o oponente desequilibre e v ao cho.

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3 PASSAGEM DE GUARDA SIMPLES


- Voc esta guarda de seu adversrio, esta guarda no esta presa no quadril. Voc empurra um dos joelhos para baixo com ajuda das suas mos ou o seu joelho, passa-se o seu joelho por sobre a perna de seu oponente fazendo um gancho com o seu p, a perna que ainda esta dentro da guarda passa para fora da guarda saindo por traz e depois que o corpo estiver fora da guarda se a imobilizao.

4 SEQUENCIA MONTADO NO ADVESARIO APLICO DE CHAVE (Americana) (Ex. fig)

AREMESSOS 1 SEQUENCIA

2 SEQUENCIA

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3 SEQUENCIA

3 SEQUENCIA

4 SEQUENCIA
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Tcnicas de Tores

1 QUEBRAMENTO COM TORO E PROJEO Aplicaes: O adversrio ataca por cima tipo facada; Bloqueia-se o ataque com defesa alta em X, faz-se uma pegada na mo do adversrio com toro para fora, vira-se de costa segurando o brao do oponente forando a junta do cotovelo do adversrio no seu ombro depois completa a toro at o oponente cair ao solo.

2 TORO COM ESTRAGULAMENTO

Aplicaes:

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3 ESCAPE DE PEGADA NAS MOS PELAS COSTA. Aplicaes: Seu oponente segura os seus braos pelas costas, escolha um dos lados erguendo o brao deste lado, passa-se por baixo dele causando o cruzamento dos braos de seu oponente, desta forma se faz uma alavanca no brao do oponente at leva-lo ao cho.

4 TORO COM PROJEO Aplicaes:


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5 Toro com projeo frontal: Aplicaes:

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Tcnica de Quebramentos

As Tcnicas de quebramentos so utilizadas para que haja sempre uma atitude positiva e de concentrao, onde a fora, positividade e preciso so elementos que devem caminhar unidos e em harmonia. As Tcnicas de quebramento acompanha a vida do HAPKIDOISTA, afim de demostrar obstculos e dificuldades a serem vencidas e conquistadas. Com concentrao (desenvolvimento mental), vontade (auto confiana), fora (aprimoramento da fora muscular) o aluno traa uma meta conquistar e vencer.

Tcnicas de Brao Golpe de Punho Reverso Golpe de Cotovelo

Tcnicas de Ps Chute Frontal Saltando Chute Timio Tit Tchagui

Madeira Pinos ou Pinho de 1 cm de espessura 30 x 30 cm (Crianas e Mulheres) Madeira Pinos ou Pinho de 1,5 cm de espessura 30 x 30 cm (Adolecentes e Adultos)

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Luta Livre

Significa qualquer tipo de luta livre utilizando diversos tipo de defesa e/ou ataque. Quando usamos o DERION, necessitamos de calma, cuidado e respeito para com o nosso adversrio. Uma Luta para exame dever constar todas as tcnicas da graduao, esta luta somente uma simulao de combate, sendo assim, no dever constar excesso de contato fsico e somente tcnica aliado a velocidade e preciso.

SABEDORIA! Um velho ndio descreveu certa vez: Dentro de mim, existem dois Lobos: um deles cruel e mau, o outro, muito bom. Os dois esto sempre brigando. Quando perguntaram qual dos Lobos ganharia a briga, o sbio ndio parou, refletiu e respondeu: Aquele que eu alimento.

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ANOTAES
Tora Rada Tchagui Giro Rasteira. Jeon Bang Napo Queda de Frente. Ne Tchagui Chute Pisoto. Song Moo Tchagui Chute Canelada.

Regras Bsicas de Arbitragem


rea de Competio rea 7x7 mt 03 Juizes e 02 Apontadores. Competidores e tcnicos. Material de Competio Bandeiras Fichas de pontuao, Placar e Cronmetro. Apito. Protetores de Trax, Capacete e protetor bucal. - Cadeiras e mesas. Responsabilidades Juizes -

Juizes -

Juiz A Movimentos de Braos -Verificar os equipamentos de Competio. Juiz Central (Juiz Chefe) - Atitude e -Verificar as anotaes.
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execuo. Juiz B Movimentos de Pernas 01 Apontador e 01 Cronmetrista.

-Arbitrar com segurana e honestidade. -Responsvel por tudo que se passa ao inicio at o termino da competio em sua rea. Faltas Luta Golpear o rosto com a mo. Chutar o adversrio cado. Chutar abaixo da faixa. Atitudes Antidesportiva. Falta de combatividade. Sair propositalmente da rea de competio. Golpear o adversrio ao ponto deste sangrar. Desmaiar o adversrio. (NKT).

Regras de Competio - Luta 01 ponto golpe de punho no tronco. 01 ponto golpe com o p no tronco. 01 ponto golpe rasteira no adversrio. 02 pontos golpe com o p na cabea.

Obs.: Que a cada ponto marcado pelos competidores paralisado a luta e dado o ponto para o competidor que o marcou, totalizando o total de 5 pontos ou ao trmino do tempo. Tempo de Luta - Pretas : Dois Rounds de 2 minutos nas lutas classificatrias e dois Rounds de 2 minutos por 1 minuto de descanso nas lutas finais. - Coloridas: Um Round de 2 minutos nas lutas classificatrias e dois Rounds de 2 minutos por 1 minuto de descanso nas lutas finais. Anotaes:

Marcao dos pontos Todos os Juizes tem o mesmo peso na pontuao. Todos os Juizes podem chamar o ponto. Um ponto no visto no tem poder de anulao. Uma falta e um ponto falta. Um no ponto sempre anula um ponto.

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ANOTAES

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