Anda di halaman 1dari 11

BAHAGIAN C (40 Markah)

1. Pembelajaran kemahiran manipulatif melibatkan pelbagai objek. Ia merupakan asas kepada pembinaan kemahiran berkaitan dengan masa hadapan seseorang murid.

Berdasarkan maklumat berikut, berikan penjelasan tentang bentuk aktiviti yang sesuai dilaksanakan.

Jawapan

a.

Membaling pundi kacang secara individu, berpasangan atau berkumpulan dengan pergerakan bukan lokomotor seperti berdiri di atas dua kaki atau dua lutut. melepasi jarak tertentu. o ke arah sasaran dari jarak tertentu. o ke arah depan, kanan dan kiri. o melepasi pelbagai ketinggian.

b.

Menyambut gelang getah (squaid)

secara individu, berpasangan dan berkumpulan dengan pergerakan bukan lokomotor dan lokomotor . daripada aras rendah seperti duduk atau meniarap, sederhana seperti melutut dan tinggi seperti berdiri, berjalan atau berlari. dari arah depan, kanan dan kiri . dari pelbagai ketinggian dan jarak.

c.

Memukul tin minuman

secara individu, berpasangan dan berkumpulan dengan pergerakan bukan lokomotor dan lokomotor . dari aras rendah. Contoh: tin di atas tanah atau lantai. dari aras tinggi. Contoh: tin digantung dari tempat yang tinggi. ke arah depan, kanan dan kiri . ke arah sasaran atau melepasi jarak tertentu. dari pelbagai ketinggian.

d.

Menendang / menyepak belon

secara individu, berpasangan dan berkumpulan dengan pergerakan bukan lokomotor dan lokomotor . dari aras rendah. Contoh: belon di atas tanah atau lantai. dari aras sederhana. Contoh: belon di lambung dan berada di udara. ke arah depan, kanan dan kiri . ke aras sasaran. melalui gelung atau dua skitel.

e.

Menggelecek bola

dengan tangan atau kaki. secara individu, berpasangan dan berkumpulan dengan pergerakan bukan lokomotor dan lokomotor . pelbagai arah, aliran atau laluan. melalui beberapa halangan seperti skitel. ke arah depan, kanan dan kiri .

2.

Model kurikulum Bunker dan Thorpe (1982)

Lakarkan rajah mengandungi semua langkah dalam model Bunker dan Thorpe (1982) dan huraikan empat aspek yang ditekankan di Langkah 4 dalam model tersebut. Contoh Jawapan:

Huraian Langkah 4 ( Membuat keputusan) 4 huraian: Huraian 1. Pelajar mesti memberi fokus dalam proses membuat permainan. keputusan dalam

Huraian 2. Pelajar digalakkan mengetahui apa yang perlu dilakukan dengan menilai situasi permainan. Huraian 3. Pelajar perlu mengenalpasti dan menjangka apa yang akan berlaku.

Huraian 4. Pelajar perlu mengetahui bagaimana melakukannya dengan memilih tindakan yang sesuai mengikut keadaan dan situasi untuk membantu mereka membuat keputusan baik.

3.

(a)

Pengurusan dan kawalan kelas adalah faktor yang penting semasa

mengelolakan permainan kanak-kanak.

Berikan lima sebab mengapa kawalan kelas adalah penting semasa mengelolakan sesuatu permainan kanak-kanak.

1. i. 2. ii. 3. iii. selamat 4. iv. 5. v. 6. vi. 7.

Untuk mengelak berlakunya kemalangan/ kecederaan semasa bermain Memastikan pemain mengikut peraturan permainan Memastikan pemain dapat bermain dengan seronok dalam keadaan yang Permainan dapat dikelolakan dengan berjaya Dapat mencapai objektif permainan dengan berkesan Lain-lain jawapan yang relevan.

(b) Seorang guru perlu memberi penekanan kepada faktor keselamatan semasa pengurusan dan pengelolaan permainan kanak-kanak.

Dengan bantuan lakaran rajah yang sesuai, huraikan langkah-langkah keselamatan yang perlu diambil dari segi :

i) ii) iii)

peralatan kawasan dan pelajar

semasa mengelolakan sesuatu permainan.

Contoh Jawapan: Lakaran rajah pengurusan kawasan bermain meliputi kedudukan pelajar, peralatan dan penandaan kawasan. Skital

Murid

Guru

Alatan Keselamatan peralatan


Pastikan peralatan yang digunakan selamat untuk digunakan Mempastikan alatan bermain digunakan dengan cara yang betul dan selamat Peralatan yang tidak digunakan diletakkan pada sudut atau tempat yang selamat Peralatan yang digunakan mencukupi untuk bilangan pemain yang ditetapkan. Saiz dan berat peralatan sesuai dengan kebolehan pemain 1 fakta keselamatan peralatan = 1 markah 4 fakta keselamatan peralatan x 1 markah = 4 markah

Keselamatan kawasan

Pastikan kawasan bermain selamat daripada bahan-bahan tajam, berduri, kotor dan objek-objek yang boleh menyebabkan kecederaan. Pastikan kawasan bermain terletak di kawasan yang rata. Kawasan tidak rata boleh menyebabkan kecederaan. Kawasan bermain mudah dihubungi sekurang-kurangnya jalan darat, atau air, atau udara untuk memudahkan bantuan diberikan jika berlaku kejadian tidak diingini. Keluasan kawasan bersesuaian dengan aktiviti.

1 fakta keselamatan kawasan = 1 markah 4 fakta keselamatan kawasan x 1 markah Keselamatan pelajar

= 4 markah

Pastikan pelajar berada dalam kesihatan yang baik Pastikan bilangan pemain mematuhi peraturan bermain. Pastikan pelajar mematuhi peraturan dan arahan Mempastikan pelajar memakai pakaian yang sesuai dengan aktiviti Mempastikan pelajar tidak melakukan aktiviti dalam cuaca yang buruk Aktiviti dilakukan di bawah pengawasan guru Mempastikan aktiviti dilakukan bersesuaian dengan tahap pengetahuan dan kemahiran pelajar

(bahagian B) skema

BAHAGIAN B (40 markah)

1. Pembelajaran koperatif merupakan satu strategi pengajaran dan pembelajaran yang sangat berkesan dan bermakna.

(a)

Nyatakan empat kelebihan strategi pembelajaran koperatif.

i. ii. 1. 2. 3. 4. 5. 6. iii. iv. v. vi. vii. viii.

Menggalakkan murid bekerjasama dalam kumpulan. Menggalakkan perkembangan sosial. Menyelesaikan masalah bersama. Meningkatkan kemahiran komunikasi dan interpersonal. Meningkatkan kreativiti dan motivasi. P & P lebih mengembirakan dan menyeronokkan. P & P lebih bermakna. Lain-lain jawapan yang relevan.

(b) Cadangkan tiga contoh dalam kelas manipulasi gelung yang mengamalkan pembelajaran koperatif.

i. Tiga orang murid berdiri sambil melambung dan menyambut gelung secara berselang- seli. ii. iii. Empat orang berdiri secara statik sambil menggolek gelung serentak kepada rakan. Lima orang murid berlari anak sambil menghayun gelung secara berantai.

iv. Lapan orang murid berdiri dalam bulatan sambil memutar gelung dengan sebelah tangan serentak. 1. v. Lain-lain jawapan yang relevan.

2. Bunker dan Thorpe (1982) telah mengemukakan permainan kanak-kanak berasaskan Teaching Games for Understanding (TGfU).

(a)

Nyatakan empat matlamat TGfU.

i.

Memperkembangkan kemahiran menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.

ii. Tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan, dan belajar membuat keputusan yang sesuai semasa permainan dilakukan. iii. iv. Menggalakkan murid melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Menggalakkan penghargaan kendiri dan penyempurnaan dir.i

v. Menggalakkan tahap kejayaan mengikut tahap kemahiran murid dan keseronokan untuk semua vi. Lain-lain jawapan yang relevan.

(b) i. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Jelaskan enam kepentingan permainan kanak-kanak berasaskan TGfU. Asas kepada kemahiran dan permainan yang lebih tinggi. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. Aplikasikan pergerakan asas dalam situasi permainan Memperbaiki tahap koordinasi Meningkatkan tahap kecergasan diri Mempertingkatkan daya kreativiti Mengenalpasti potensi dan kemampuan diri Memupuk nilai murni dalam kalangan kanak-kanak Lain-lain jawapan yang relevan.

3. (a) Model Bunker dan Thorpe (1982) merupakan versi permainan telah diubahsuai berdasarkan beberapa aspek.

sebenar yang

Nyatakan empat aspek yang boleh diubahsuaikan. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. Saiz kawasan Bilangan pemain Peraturan permainan Saiz dan jenis alatan Tempoh masa permainan Inklusi Cara skor Gaya pembelajaran (demo/ penemuan terbimbing) Lain-lain jawapan yang relevan.

(b) Terdapat empat kategori permainan kanak-kanak dalam Model Bunker dan Thorpe (1982).

Berikan dua contoh sukan/permainan bagi setiap kategori yang tersenarai di bawah.

Kategori Contoh Sukan/Permainan

Sasaran i. Memanah ii. Bowling padang

Pukulan i. Kriket ii. Sofbol

Jaringan/Dinding i. Badminton ii. Bola tampar

Serangan/Kawasan i. Bola sepak ii. Ragbi

4. Penilaian dalam permainan kanak-kanak merupakan aspek penting untuk mengetahui prestasi murid.

(a)

Jelaskan empat tujuan penilaian prestasi murid dalam permainan kanak-kanak.

i. 1. 2. 3. 4.

Sebagai sumber motivasi ii. iii. iv. v. Indikator Prestasi Semangat Bertanding- meningkatkan persaingan yang sihat Mengesan punca kelemahan Data penyelidikan

(b) Permainan kanak-kanak yang paling senang dinilai adalah permainan kategori sasaran.

Berikan tiga contoh sukan/permainan kategori sasaran serta cara untuk menilai prestasi pemain bagi setiap contoh.

Contoh Permainan Cara Penilaian

i. Target Toss Melambung/Melontar pundi kacang ke dalam gelung. ii. Bowling Tin - menggolek iii.Bulls Eye membaling bola getah dan jatuhkan tin. bola ke bulatan warna.

iv. Aero balloon melontar kapal terbang kertas ke arah belon yang tergantung.

v. Lain-lain jawapan yang relevan.

Setiap pundi kacang yang dilambung/dilontar ke dalam gelung diberi mata/skor.

Setiap tin yang dijatuhkan diberi mata/skor.

Setiap balingan bola yang mengena bulatan diberi mata/skor mengikut warna bulatan

Setiap lontar yang tepat mengena belon yang tergantung diberi mata/skor.

Anda mungkin juga menyukai