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Ps.

Desarrollo y Aprendizaje II

El Nio de 1 a 5 aos - Arnold Gesell


Importancia especial tiene la constitucin de la imagen corporal que es la representacin mental que el nio se hace de s mismo. Esta imagen corporal no coincide con el esquema corporal en la medida en que en la imagen interviene otros factores, fundamentalmente afectivos, que la hacen subjetiva: es una imagen que no coincide con la corporalidad objetiva sino que est determinada por la valoracin e importancia que l y los que le rodean dan a cada parte de su cuerpo: esta imagen influir, en el futuro, en el concepto de s mismo, y en la autoestima. Observables de Motricidad: A los dos aos: puede bajar y subir escaleras sin ayuda pero usando los dos pies en cada escaln es capaz de acercarse a una pelota y darle un puntapi le gustan los juegos bruscos y los revolcones puede dar la vuelta a las hojas de un libro de una en una construye torres de seis cubos y ensarta cuentas con una aguja si es necesario puede permanecer sentado algunos ratos A los tres aos: construye torres de nueve o diez cubos puede modular su forma de correr y hacer variaciones de velocidad sube las escaleras sin ayuda alternando los pies puede pedalear en un triciclo A los cuatro aos: sabe brincar a la "pata coja" mantiene el equilibrio en un solo pie durante varios segundos al lanzar una pelota, echa el brazo hacia atrs y la tira con fuerza puede abotonarse la ropa y hacerse la lazada en los zapatos A los cinco aos: brinca con soltura y salta llega a conservar el equilibrio sobre las puntas de los pies varios segundos est capacitado para realizar ejercicios fsicos y danza usa el cepillo de dientes y el peine puede dibujar la figura de una persona
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El Nio de 1 a 5 Aos Arnold Gesell (1945)


Rasgos evolutivos generales de la etapa: El nio pasa, en estos aos, por dos etapas, la de la expansin de su subjetividad y la de la exploracin de la realidad externa, que coinciden, en general, con la edad del jardn de infancia y los aos preescolares. Del egocentrismo propio del primer ao el nio evoluciona para ir integrndose poco a poco en el mundo que le rodea. En este desarrollo, la maduracin psicomotriz es decisiva. Cuando el nio cumple el ao, empieza a andar: el "gateador" de la ltima parte del primer ao se convierte en "correteador"; desde esa nueva posicin, el nio observa el mundo con una nueva perspectiva, ampla su horizonte y puede acercarse y manipular lo que le rodea a su antojo. La inteligencia del nio se transforma, pudiendo representarse las cosas sin estar stas presentes y utilizar el lenguaje para ordenar tanto su mundo interno (primeras expresiones de sus emociones) como el externo (comienza a nombrar las cosas). Afectivamente el desarrollo en esta poca es muy grande pues el nio aprende a controlar impulsos y deseos en una especie de "negociacin" en la que l se adapta a las normas familiares a cambio de amor y valoracin. Una vez que han quedado definidos y ms o menos aceptados los lmites que desde la familia (y la sociedad) se le imponen, el nio entra en la edad de la latencia, alrededor de los cinco aos, a partir de la cual se produce un fuerte desarrollo intelectual y un acercamiento progresivo a los dems nios, avances que se ven favorecidos si el aprendizaje del control de los impulsos ha sido resuelto sin demasiado conflicto emocional. Psicomotricidad La motricidad y el psiquismo van unidos sobre todo en estos primeros aos aunque en los prximos, incluso las mismas tareas escolares se pueden considerar ejercicios de psicomotricidad. Alrededor del ao de edad el nio comienza a andar, de un modo vacilante, balancendose, separando los pies e inclinando el cuerpo hacia delante para mantener el equilibrio, y poco a poco va reorganizando y consiguiendo el control de la musculatura desde la gruesa a la ms fina.

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Tambin la imitacin es una forma de identificacin con el comportamiento de personas significativas para l, es una forma de querer ser como esa persona. Es una edad en la que se suele imitar el comportamiento del padre o de la madre segn el sexo del nio. Por otra parte, el juego es, en esta etapa, esencialmente asimilacin simblica, aunque tambin es imitacin pues todava no es capaz de la suficiente imaginacin o inventiva: as el nio juega a ser un perro imitando alguna caracterstica del mismo que le impresiona. Adems del aspecto puramente intelectual del juego hay que considerar el componente de elaboracin de situaciones emocionales que hay en los juegos de los nios a esta edad, juegos no reglados en donde, adems de aprender pautas y conductas socializadoras, el nio "digiere" una realidad que le afecta y a veces le angustia. Lenguaje y socializacin El lenguaje es indisociable del medio familiar del nio. En los primeros meses de vida, la entonacin de las palabras de la madre les daba significado; ahora una palabra es toda una accin: "guau" tal vez significa "ese perro que me asusta con sus ladridos", es decir, el nio emplea la palabra-frase con la que se expresa no un objeto concreto sino una situacin determinada. Ms tarde, alrededor de los tres aos, el nio comienza una poca de interrogaciones continuas, haciendo preguntas de las que conoce la respuesta; ms adelante, a los cuatro aos insistir en los "por qu" y los "cmo", y ms que la explicacin le interesa ver si la respuesta se ajusta a sus propios sentimientos; no hay que olvidar que es una edad egocntrica en la que el nio se acerca a los objetos en funcin de la adecuacin de stos a sus deseos y necesidades. Pero el lenguaje es tanto expresin de las tendencias individuales como de las influencias exteriores. La conversacin que se inicia de modo rudimentario entre madre e hijo tiene tambin una dimensin social. El nio que oye el "no, no", aprende a posponer la satisfaccin inmediata de un impulso a cambio del beneficio del cario y la aprobacin de su madre. Por medio del lenguaje se le transmiten las pautas propias de la cultura en que ese ncleo familiar est inmerso. El nio desarrolla su personalidad primero en la familia y luego en la sociedad. Los primeros aos son de primaca familiar en su vida, pero luego, con su incorporacin a la escuela, aparece la necesidad de aprender a convivir con los otros nios. Su primera experiencia escolar es casi una continuacin de su mundo familiar: la maestra es una madre y los compaeros ocupan el lugar de los hermanos; los conflictos
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Inteligencia, imitacin y juego: la evolucin de la conducta adaptativa En el primer ao de vida la adaptacin al medio se realizaba por medio de la inteligencia senso-motriz: a los estmulos del entorno se corresponda una respuesta motora lo ms adecuada posible. A partir del segundo ao la inteligencia se convierte en representativa al interiorizarse los aprendizajes en forma de imgenes mentales de una complejidad simblica creciente. La inteligencia representativa es de tipo intuitivo desde los cuatro a los siete aos. De este carcter intuitivo da idea el siguiente experimento: se le presentan al nio dos vasos iguales que l llena con la misma cantidad de bolitas; si despus se echa el contenido de uno de ellos en un vaso ms alto y delgado dir que hay ms bolitas dado que la altura de las mismas en dicho vaso es mayor. Otro ejemplo que muestra la representacin subjetiva del mundo es el siguiente: el nio ante un reloj de arena cree que sta cae ms rpido cuanto ms rpido realiza l la actividad que le encomendamos. Este tipo de inteligencia, en la que ya aparecen las imgenes mentales pero de estilo an intuitivo o subjetivo nos muestra al nio con una idea animista o mgica del universo, con su accin o pensamiento el nio cree influir en la realidad externa, confunde la causalidad fsica con la motivacin psicolgica: por ejemplo, el sol sale porque el se despierta y necesita que sea de da. La inteligencia es un proceso de adaptacin al medio, de complejidad creciente, en el que interaccionan asimilacin y acomodacin: la imitacin es un ejemplo del proceso de acomodacin, siendo el juego representante de la asimilacin. La imitacin y el juego son dos actividades del nio en las que confluyen aspectos intelectuales y emocionales y que muestran ese carcter subjetivo que tiene la inteligencia del nio en esta etapa as como la utilizacin de imgenes mentales. El nio comienza a representar una accin o un objeto sin tenerlo fsicamente presente y se produce una interiorizacin de los gestos y acciones que ha aprendido en la etapa anterior. El juego y la imitacin se unen en este aprendizaje: as el nio que ha visto un coche en movimiento puede imitar con su mano dicho movimiento en su juego sin que el vehculo est presente. La imitacin en esta etapa de la inteligencia representativa es simblica: el nio interioriza un objeto real en forma de imagen, que no es fotogrfica sino que est cargada de significacin y de subjetividad; toma del objeto que imita aquello que le impresiona y tiene para l un valor simblico; por ejemplo, el lobo feroz de los cuentos es, sobre todo, una gran boca.

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duerme ya toda la noche sin mojarse e incluso suele hacer sus necesidades sin ayuda A los cuatro aos: hace preguntas casi sin parar le gusta hacer juegos de palabras, "se divierte con los ms absurdos desatinos, para atraer la atencin del auditorio" "su lenguaje es meridiano, no le gusta repetir las cosas" llega a sostener largas conversaciones, mezcla de ficcin y realidad, "tiene mucho de charlatn y algo de irritante" es hablador y utiliza con entusiasmo el pronombre personal puede vestirse y desvestirse casi sin ayuda se hace el lazo de los zapatos, se peina slo y se cepilla los dientes va al bao slo, preferentemente si hay otros, movido por "una nueva curiosidad que empieza a surgir" empieza a formar grupos para jugar de dos o tres nios comparte sus cosas pero a veces tiene arrebatos caprichosos con la intencin de provocar reacciones en los dems: "puede ser un verdadero sargento para dar rdenes a los dems" tiene cierta conciencia de las actitudes y opiniones de los dems: es excelente para encontrar pretextos y justificar su comportamiento A los cinco aos: parece un adulto en su forma de hablar, sus respuestas son ajustadas a las preguntas que se le hacen sus preguntas buscan una respuesta y tiene verdadero deseo de saber en su deseo de entender el mundo es muy prctico y le gustan los detalles concretos "sin irse por las ramas ni la fantasa" distingue sus mano derecha e izquierda pero no las de los dems es obediente y puede confiarse en l le gusta colaborar en algunas tareas de la casa se muestra protector, a veces, con los ms pequeos sabe decir su nombre y direccin juega en pequeos grupos de dos a cinco nios prefiere el juego con otros y muestra cierta comprensin de situaciones sociales "la seguridad en s mismo, la confianza en los dems y la conformidad social son los rasgos personal-sociales cardinales a los cinco aos"
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que surgen en la escuela son semejantes a los que vive en su casa; por eso, la adaptacin a ese nuevo medio estar influida, en gran medida, por el tipo de vivencias que tenga con sus padres y hermanos. Una forma de elaborar y resolver los conflictos que aparecen tanto en la escuela como en su propio hogar son, adems del juego, los cuentos a los que los nios, en estas edades, son tan aficionados: el nio se embelesa oyendo hablar de la gran boca del lobo feroz y abre su boca a la vez que lo hace el lobo; los cuentos le ayudan a elaborar los miedos tan comunes de estos aos. Algunas de las adquisiciones que hace el nio tanto de su personalidad social como del lenguaje son: Observables del Lenguaje y Socializacin: A los dos aos: utiliza los nombres de cosas, personas, y la palabra-accin se llama a s mismo por su nombre en vez de usar el "yo" la jerga ha desaparecido pero sigue canturreando al decir su o sus palabras le gusta escuchar y le gusta revivir sus acciones en cuentos en los que l es el protagonista usa la palabra mo manifestando un inters inconfundible por la propiedad de cosas y personas cuando juega con otros nios no se relaciona con ellos ms que fsicamente desconfa de los extraos y no es fcil de persuadir se re con ganas y muestra signos de simpata o de vergenza A los tres aos: comienza a decir frases disfruta con el preguntar por preguntar le gusta el soliloquio y el juego dramtico en el que practica palabras, frases y sintaxis "con el nio de tres aos se puede tratar"; es capaz de negociaciones en las que cede para conseguir algo tiene gran deseo de agradar y pregunta si ha hecho bien lo encomendado la llegada de un hermano le puede provocar celos, angustia e inseguridad habla consigo mismo o como si se dirigiera a un otro imaginado empieza a compartir sus juguetes se puede quitar los botones de delante y de los lados no slo se baja los pantalones sino que puede quitrselos

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Las mayores dificultades en este perodo suelen estar marcadas por la inevitable aceptacin del tercero, del otro, aceptacin que cuesta mucho porque choca con la omnipotencia propia de los primeros aos: en el proceso de socializacin, que comienza en la familia, se va instaurando el "principio de realidad", es decir, admitir la existencia de los dems con sus propios deseos y necesidades que no siempre coinciden con los del nio, frustrndolo en su intento de imponerse. La autoestima del nio ha de salir bien librada de esta lucha entre el deseo de autoafirmarse a toda costa y el de admitir tambin la afirmacin de los dems: es un equilibrio difcil y no siempre bien logrado lo que conlleva toda una serie de dificultades en las relaciones, desde timidez a agresividad, y que se manifiestan en el hogar y ms tarde en la escuela. El nio vive todas estas situaciones primeramente en la relacin con los padres y despus con los hermanos. Los hermanos son nios igual que l, que le disputan el cario y la predileccin de los padres. El deseo que aparece es el de "eliminarlos", deseo cargado de una agresividad ms o menos inconsciente y de otros sentimientos como son el miedo y la culpabilidad. El nacimiento de un nuevo hermanito suele provocar el rechazo del nio que se manifiesta de diversas maneras: en forma de agresin directa o en comportamientos que el nio ya haba superado, como es volver a mojar la cama..., y en ocasiones mostrando un exagerado inters por el bienestar del hermanito, inters que llega a confundir a los padres. Todos estos conflictos, que surgen en la edad en la que el nio aprende las primeras conductas que lo convertirn en un ser sociable, quedan amortiguados y, aparentemente olvidados, en la etapa de latencia, que comienza alrededor de los cinco aos y que se alarga hasta la pubertad. En la pubertad tienen lugar intensos cambios hormonales que harn aflorar nuevamente los problemas que quedaron silenciados en la niez, que no podrn seguir ya reprimidos, sino que van a ser potenciados por dicha revolucin hormonal. La norma moral y el ideal del yo se empiezan a formar en los primeros aos de la vida, modelando el comportamiento del nio segn las pautas y normas socialmente admitidas y valoradas y siguen funcionando en la siguiente etapa, de latencia, poca de grandes adquisiciones, fundamentalmente intelectuales.

Mundo Emocional Durante el primer ao de vida el beb realiz un importante proceso con repercusiones tanto para su vida interna como para sus posibilidades de relacin con los dems: primero aprendi a ver a su madre como alguien separado de l; adems tuvo que admitir que era la misma madre la que satisfaca sus necesidades como la que las frustraba; y, por tanto, que sus sentimientos de amor y rabia iban dirigidos a la misma persona. Con todo esto, en el beb se va organizando un incipiente sentido de s mismo, un "yo" primitivo y una bsica concepcin de un mundo material separado de l, lo "noyo". La integracin de ese primitivo yo y la separacin de la madre como una sola persona, le hacen reconocer que siente enojo hacia la misma madre a la que ama y necesita, pero tambin le permite sentir agradecimiento por el amor que recibe a pesar de sus momentos de rabia. La dificultad para recordar nosotros mismos estas etapas nos hace ver a los nios ajenos a toda esa problemtica que, efectivamente, se olvida si se ha resuelto suficientemente bien, pero no siempre transcurre todo felizmente y los problemas se presentan con sntomas de gravedad variable. El primer ao es el de la etapa oral porque la problemtica afectiva gira en torno a la alimentacin: el destete, el cambio a los alimentos slidos..., son experiencias del nio con la madre que dan lugar a las vivencias que hemos comentado. En el segundo ao los intereses emocionales del nio giran en torno a la adquisicin del control de esfnteres: desprenderse de algo de su cuerpo que el valora, por agradar a su madre, va a poner en juego todo el amor que le tiene. El nio quiere ser "bueno" aprendiendo a controlarse segn las pautas que le impone su madre: es la etapa anal. Al final del segundo ao, el nio suele haber controlado sus esfnteres: en general se controla primero la defecacin y luego el orinar de modo que al final del segundo ao se ha adaptado a la limpieza. En el curso del tercer ao aumenta la curiosidad por los genitales, se interesa por ellos, por las diferencias entre hombre y mujer, por el nacimiento de los nios, por las relaciones sexuales... Es la poca del complejo de Edipo, que de un modo muy resumido es el deseo de exclusividad en el afecto de la madre en el caso del nio, y del padre, en el caso de la nia. Todas las fases que el nio va viviendo no se superan totalmente y, en la pubertad reaparecen problemas relacionados con los conflictos vividos en las etapas oral, anal y genital.

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