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O Kim

Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: 1 criana de cada vez (mas todo o grupo) Local: Interior e Exterior Material: Os objectos em quiserem Durao: At as crianas descobrirem os objectos Objectivos: Memria e domnio Explicao: Quanto mais pequenas forem as crianas, menos objectos h em jogo. IPem-se os objectos no cho. A criana vai fix-los durante cerca de um minuto. Vira depois as costas e tenta dizer os objectos escritos num papel para comprovar quais as crianas que acertaram em mais objectos. IIA criana fixa os objectos, vira-se de costas (ou tapa os olhos) e a educadora tira um objecto, a criana tm ento que adivinhar qual o objecto que falta.

O Absurdo
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior e Exterior Material: No tm material Durao: At a histria acabar ou conforme o interesse das crianas Objectivos: Ateno, memria, associao de ideias Explicao: A educadora conta uma histria (conhecida das crianas) mas cheia de erros (propositadamente) e as crianas tm que dizer quais so os erros. Com crianas mais velhas, em vez de histrias podem-se usar frases absurdas. Exemplo: O co miou, o menino ladrou.

O cobertor
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior Material: Cobertor, manta, casaco ou lenol Durao: At se descobrir quem est tapado Objectivos: Ateno, domnio da memria, domnio de movimento Explicao: Uma criana sai da sala. H outra que se deita no cho e tapada com um cobertor. A que sair da sala, entra e tm que descobrir quem que est tapado ou por notar falta dela na sala, ou caso no consiga pedindo que est tapada lhe mostre algo, por exemplo, um brao. Pode-se fazer com duas crianas fora, vendo quem descobre primeiro.

Dentro Fora
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Depende do tamanho da figura Local: Interior ou exterior

Material: Algo que desenhe a figura (giz) e um apito ou outro instrumento Durao: Depende do interesse, das crianas Objectivos: Percepo, reflexos, equilbrio, etc. Explicao: Faz-se uma figura geomtrica no cho. As crianas ficam dentro da figura. Quando a educadora diz fora, dentro e em cima, as crianas devem cumprir as ordens. Podem tambm andar a correr contando a figura, antes da educadora dar as ordens. As crianas devem saltar de ps juntos.

Cabra Cega
Idade: A partir dos 3anos N de crianas: Todo o grupo Local: Exterior Material: Uma venda (ex. um leno grande) Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Conhecerem-se uns aos outros, tacto, memria visual e auditiva. Pode ser usado para recapitular uma cantiga Explicao: As crianas fazem uma roda. Uma criana fica no meio da roda, tapando-se-lhe os olhos depois de ela ter visto bem quem so os companheiros que participam no jogo. A roda comea ento a girar ao mesmo tempo que as crianas cantam. Quando pararem de cantar, a roda pra, a criana que est de olhos tapados vai em direco a uma outra e comea por meio do tacto a tentar descobrir quem o amigo. Pode pedir-lhe para dizer uma palavra, tendo trs tentativas para adivinhar. As crianas no se devem mascarar para no ser to difcil descobrir quem .

As prendas
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Cerca de 12 crianas Local: Interior e Exterior Material: Uma prenda por crianas Durao: At todos cumprirem um castigo Objectivos: Memria e imaginao Explicao: Faz-se uma roda no cho. Cada criana escolhe um objecto que vai ser a sua prenda e tem que fixar esse objecto. A educadora guarda-os num saco e diz um castigo, tirando depois uma prenda, o dono dela tem que cumprir o castigo. O saco passa para a criana que cumpre o castigo e ela que diz o castigo.

A barquinha
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior e Exterior Material: Um objecto para fazer de barquinha Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Vocabulrio, memria e associao de ideias. Explicao: As crianas sentam-se todas no cho e formam uma roda. Escolhe-se um tema (animais, frutos, praia, etc.) A educadora comea a dizer Aqui vai um barquinho carregadinho de. E a criana que se segue diz uma palavra dentro do tema escolhido. Depois de ter dito a palavra diz a frase Aqui vai uma barquinha carregadinha de. E a criana seguinte responde e assim por diante. As crianas no podem repetir palavras j ditas.

Batata quente
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior ou exterior Material: Leno ou bola Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Coordenao visual, motora, reflexos Explicao: As crianas sentam-se formando uma roda, no meio fica uma criana. As crianas da roda, vo atirando o leno umas s outras, o mais rpido possvel, (como se fosse uma batata quente) e a que est no meio tenta agarr-lo, quando o consegue entra na roda e a ltima criana que atirou o leno vai para o meio. As crianas que esto na roda, esto de joelhos ou sentadas. A que est no meio pode estar em p se as restantes esto de joelhos ou pode estar de joelhos se as outras esto sentadas.

Macaquinho do Chins
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Cerca de 12 crianas Local: Interior ou exterior Material: No tm material Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Reflexos e equilbrio Explicao: H uma criana que faz de chins e outras que so macaquinhos do chins. O chins volta-se para a parede e diz: um, dois, trs macaquinho do chins Os macaquinhos correm para a parede, parando assim que o chins se cale. Este volta-se e se v algum macaquinho a mexer-se manda-o de novo para o principio. O que chegar primeiro parede sem ser apanhado a mexer-se, ganha e toma o lugar de chins.

Telefone avariado
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior ou exterior Material: No tm material Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Percepo auditiva e imaginao Explicao: As crianas sentam-se formando uma roda. H uma que lana a mensagem, iniciando assim um telefonema. A mensagem vai rodando de criana a criana, at que chega a que est antes do iniciador. Essa criana diz ento a mensagem que lhe chegou. O iniciador diz tambm a mensagem que iniciou e compara-se. sempre a criana que est a seguir a que inicia o telefonema.

O Rei do riso
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior ou exterior Material: No tm material Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Domnio, desinibio e memria Explicao: As crianas esto todas sentadas em silncio. O rei comea ento a rirse s gargalhadas. A dada altura aponta para um colega calando-se logo, o colega deve comear logo a rir. As crianas deve, afastar sucessivamente para quem no foi, puder ser o rei do riso

O Co que dorme
Idade: A partir dos 3anos N de crianas: Cerca de 3 crianas Local: Interior ou exterior Material: Sino ou outro instrumento (pode ser improvisado) Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Domnio e percepo auditiva Explicao: Uma criana est sentada e a outra tem a cabea ao seu colo. A criana que esta sentada o dono do co e a outra o co. Ao lado est um sino, o dono faz o sinal com a cabea e chama outro co que tem que vir p ante p, buscar um sino que representa um osso. Mas se fizer barulho e o co que est no colo do dono acordar e fizer o o o outro perde. Nota: o co s pode dizer o o, se disser outra coisa no vale.

A Barata assustada
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior e exterior Material: A barata (objecto escolhido) Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Domnio, ateno e lateralidade Explicao: As crianas sentam-se no cho, formando uma roda. D-se uma barata (de papel) ou outro objecto qualquer a uma criana. Tm de se dar um sinal a barata, de seguida a barata comea a passar de mo em mo, sempre que o sinal se repetir, a barata comea a circular em sentido inverso. Este jogo deve ser feito em silncio.

Corrida com ordens


Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior e exterior Material: Um tambor ou apito Durao: Depende do interesse das crianas Objectivos: Conhecimento do passo, ateno, reflexos, memria e percepo auditiva Explicao: Todas as crianas correm. Quando o apito soa, consoante o nmero de vezes que ele for apitado, fazem aquilo que tiver sido combinado. Ex. O apito toca 1 vez todos pulam; O apito toca 2 vezes todos giram; O apito toca 3 vezes - todos se sentam.

Cadeiras
Idade: A partir dos 3, anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior e exterior Material: Cadeiras Durao: At haver um s jogador Objectivos: Reflexos e desinibio Explicao: Coloca-se as cadeiras em crculo ou em 2 filas, ficando estas, costas com costas. As crianas andam a correr volta das cadeiras, enquanto um grupo canta. Quando estas se calam, tentam sentar-se (as que estavam a correr); quem ficar sem cadeira sai do jogo e leva consigo uma cadeira.

Nota: Podem todas as crianas participar em vez de se cantar pode a educadora fazer um sinal. Ex. Com um tambor.

Cadeiras
Idade: A partir dos 4 anos N de crianas: Cerca de 12 crianas Local: Interior e exterior Material: Uma cadeira para cada um Durao: Se for eliminatria at haver um s jogador. Se no for de pende do interesse das crianas Objectivos: Domnio dos movimentos, acalmar Explicao: Cada criana pega numa cadeira. A educadora diz ento, por exemplo: Toda a gente tem que andar com a cadeira levantada do cho. Toda a gente tem que subir para cima da cadeira, etc. Este jogo deve ser feito no mnimo barulho possvel. Se o jogador fizer barulho, sai do jogo (isto se jogar por eliminatrias).

Os ursos e o caador
Idade: A partir dos 4 anos N de crianas: Certa de 12 crianas Local: Exterior Material: Um leno Durao: At haver um urso vencedor Objectivos: Agilidade e reflexos Explicao: preciso haver um espao comprido. A meio desse espao desenham-se dois riscos paralelos, que delimitam a zona de caa do caador. Ao sinal os ursos vo tentar passar a zona de caa e o caador vai ter que apanh-los sem sair do seu campo. Os ursos apanhados tornam-se caadores. Quando houver mais caadores que ursos os primeiros vo ter que apanhar os ursos com os olhos tapados. O jogo acaba quando s houver um urso.

Coelho e as tocas
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior Material: Giz para desenhar as tocas Durao: Por eliminatrias, ou at haver interesse das crianas Objectivos: Reflexos, ateno, conhecimento do espao e memria Explicao: Este jogo pode realizar-se com trs tipos de tocas: 1- Crianas de pernas abertas; 2- Duas crianas de mos dadas; 3- Crculos desenhados no cho. No 1 caso espalham-se as crianas pela sala e ficam se pernas abertas, h sempre mais um coelho que o n de tocas andam a correr; a um sinal da educadora, cada um corre para uma toca. Quem ficar sem toca, tanto pode sair como pode continuar em jogo. Para se evitarem cabeadas, as tocas devem ficar dispostas em roda. No 2 caso (estas tocas fazem-se quando h muitas crianas na sala) torna a haver mais um coelho do que o n de tocas. Os coelhos metem-se nas suas tocas e um sinal da educadora, todos andam de toca em toca, o coelho que est de fora vai tentar apanhar uma toca livre. Os coelhos no podem entrar duas vezes seguidas na mesma toca.

No 3 caso, primeiro escolhesse uma toca para cada criana e um sinal, de seguida as crianas correm em volta da sala e quando o sinal soar cada um, tem que voltar sua toca, que tinha sido escolhida anteriormente. Quanto mais crianas jogarem, mais difcil se torna o jogo.

Esttuas
Idade: A partir dos 3 anos N de crianas: Cerca de 10 crianas Local: Interior ou exterior Material: No tm material Durao: At haver um vencedor Objectivos: Imaginao, equilbrio, concentrao Explicao: H esttuas e uma criana puxa-os pelo brao. A posio em que esto quando param a que ficam. Depois de as ter puxado a todas, o escultor vai-lhes fazer ccegas e elas tm que se manter imveis, sem se rirem (no mximo um minuto). A que se aguentar sem rir ou a que se demorar mais tempo a rir-se, ganha.

Bom Dia
Idade: A partir dos 5 anos N de crianas: Todo o grupo Local: Interior ou exterior Material: No tm material Durao: At todos terem sido chamados Objectivos: Memria e desinibio Explicao: As crianas fazem uma roda. Uma criana pisca o olho para chamar o seu amigo, vo ao encontro um do outro e quando se cruzam no meio da roda, apertam a mo dizendo Bom dia!. As duas crianas trocam de lugar mas agora a que chamou no cruza os braos, fica como os outros, quem a voltar a chamar perde.

O Poeta
Idade: A partir dos 5 anos N de crianas: Todo o grupo, havendo um a fazer de poeta Local: Interior ou exterior Material: Uma historia, uma msica, uma lenga-lenga, Durao: At o poeta se rir ou acabar a tarefa escolhida. Objectivos: Imaginao (para quem l), desinibio (para quem faz rir) Explicao: O poeta (uma das crianas) vai para o meio da sala cantar ou contar uma histria, ou uma poesia ou uma lenga-lenga enquanto as outras crianas vo ter que (sem lhe tocar), faz-lo rir. O poeta tem que desempenhar a tarefa do princpio ao fim, sem rir. Se o poeta se rir, vai outra criana substitui-lo.

Cadeiras Caladas
Idade: A partir 3 anos N de crianas: 2 crianas Local: Interior Durao: At uma cadeira estar calada Material: 2 cadeiras diferentes, lenos para vendar os olhos e 4 parem de sapatos Objectivos: Orientao espacial, tacto e equilbrio. Explicao: Arranjam-se duas cadeiras que se colocam nas extremidades da sala. Arranjam-se oito sapatos e mostram-se s crianas para os conhecerem e apalparem. Vendam-se os olhos das duas crianas e espalham-se os sapatos. Cada criana vai ento, gatinhando, tentar encontrar os quatro sapatos respectivos (dois pares) e enfi-los nos quatro ps das cadeiras. Ganha quem primeiro calar a cadeira.

Agulha e da Linha
Idade: A partir dos 5 anos N de crianas: 14 crianas no mximo Local: Interior ou exterior Durao: At todas as crianas terem enfiado as linhas e voltado a subir as cadeiras Material: 7cadeiras, 7 agulhas e 7 linhas Objectivos: rapidez, tacto Explicao: Dividem-se as crianas em dois grupos, sete crianas para cada um. Um dos grupos pe-se em cima das cadeiras, tendo as linhas na mo; o outro grupo fica no cho com as agulhas na mo. A um sinal, o 1 grupo salta das cadeiras e vai a correr para enfiar a linha na agulha do parceiro. Quando tiver a linha enfiada, corre e sobe para a cadeira. Se a linha se desenfiar a meio do percurso, tem de voltar atrs e fazer nova tentativa. Coordenao visual-motora, ateno, concentrao,

Dentada
Idade: a partir dos 5 anos N de crianas: 2 crianas Local: Interior ou exterior Material: Um cartaz grande com um desenho Durao: At a criana ser mordida Objectivos: Coordenao visual-motora, orientao espacial, sentido de humor Explicao: Faz-se um desenho grande num cartaz e marcam-se um alvo nesse desenho. Coloca-se o cartaz na parede, oposta aquela em est a criana que vai fazer o jogo. Esta criana fica com os olhos vendados e vai com o dedo no ar tentar acertar no alvo. Vai ento outra criana colocar-se em frente ao cartaz. A criana ao chegar junto do cartaz, em vez de acertar no alvo, vai meter o dedo na boca da outra criana e esta d-lhe uma pequena dentada.

O Tribunal
Idade: A partir dos 5 anos N de crianas: 3 crianas e a educadora Local: Interior com o cho protegido e macio Durao: At o ru cair no cho Material: 3 cadeiras e uma manta Objectivos: Sentido de humor Explicao: H um ru, duas testemunhas e um juiz que a educadora. Juntam-se trs cadeiras e tapam-se enquanto ru est na sala. As testemunhas sentam-se nas cadeiras das pontas. O ru sai e a educadora tira a cadeira do meio, voltando a cobrir as outras duas de modo a que no se note a falta. O ru entra e senta-se, enquanto ele o faz, as duas testemunhas levantam-se ao mesmo tempo de modo a que o ru caia. Deve-se ter cuidado no momento do lanamento do jogo, para que no se desconfie de nada.

Mmica Grupos
Idade: A partir dos 4 anos N de crianas: Grupos de 4 crianas Local: Interior ou exterior Material: no tm material Durao: At haver um grupo que perca Objectivos: Expresso mmica, imaginao, memria Explicao:

por

Formam-se grupos com 4 crianas. Escolhe-se uma criana para ser o chefe. O chefe combina uma frase com o mesmo nmero de palavras que crianas de cada grupo. Uma criana de cada vez vai ter com o chefe e este diz-lhe a primeira palavra da frase. A criana ter ento de mimar essa palavra para o seu grupo. Assim que acertem a palavra, vai a segunda criana buscar a segunda palavra da frase e assim sucessivamente.

Cachorrinho s Cegos
Idade: A partir dos 4 anos N de crianas: 4 a 6 crianas Local: Interior Material: casotas adjacentes (mesas ou cadeiras), lenos para vendar os olhos, ossos (1 ou 2) Durao: At todos acabarem, excepto o ltimo. Objectivos: Memria, tacto, orientao espacial. Explicao: No se deve obrigar as crianas a jogarem este jogo, porque h crianas a que faz impresso estar de olhos vendados. um jogo que no se deve fazer no principio do ano, porque as crianas ainda no esto habituadas ao espao, (devem conhecer o local). De preferncia comear com um s osso. Cada criana escolhe os seus ossos, depois de os conhecer bem, -lhes vendado os olhos e os ossos so espalhados pela sala. Cada criana de gatas deve apanhar o seu osso, e s o seus, e coloca-lo na sua casota. Depois de ter l o seu o osso, sai do jogo e o vencedor. Espera-se que todos acabem, menos o ltimo. No interessa esperar pelo ltimo, pois ele sabe que j perdeu.

O Quarto Escuro
Idade: A partir dos 5 anos N de crianas: 15 crianas Local: interior Material: no tem Durao: at todas as crianas fugirem ou serem encontrados Objectivos: agilidade, reflexos, percepo auditiva e visvel Explicao: Fecham-se todas as janelas e portas da sala. Os que no jogam devem estar o mais junto possvel da parede, para as outras crianas no tropearem nelas. Dos que jogam, um vai para fora da sala, os outros escondem-se dentro da sala. Quando o que saiu entra na sala, tem de os encontrar, agarrar e identificar todas as crianas. No tentar sair pela porta da sala sem serem agarradas.