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AUTOR: ROWINA ESPIRITU MONTALVO

Manual de Flexsim

1.-Definicin Flexsim es un software para la simulacin de eventosdiscretos, que permite modelar, analizar, visualizar y optimizar cualquier proceso industrial,desde procesos de manufactura hasta cadenas de suministro. Adems, Flexsim es un programa que permite construir y ejecutar el modelo desarrollado en una simulacin dentro de un entorno 3D desde el comienzo. Actualmente, El software de simulacin Flexsim es usado por empresas lderes en la industria para simular sus procesos productivos antes de llevarlo a ejecucin real. Actualmente, existe mucha gente implicada en este proyecto y su uso se encuentra muy extendido en EEUU y Mxico. De esta manera posee un extenso grupo o comunidad de desarrolladores (muchos de ellos desinteresados) que han aumentado y mejorado las competencias del software. Existe en la actualidad una web propietaria del software mencionado anteriormente (http://www.flexsim.com/community/forum/downloads.php) que posee multitud de

descargas de herramientas adicionales al software, como modelos 3D y libreras, y una gran comunicacin entre ellos mediante foros.

Un modelo desarrollado con el software Flexsim es bsicamente un sistema de flujo deentidades (flowitems), colas (queues), procesos (processor) y sistemas de transporte (transportation). El proceso consiste en un retraso forzado (delay) realizado por una mquina, el transporte consiste en el movimiento de entidades de un recurso a otro, y lascolas son un acumulamiento de entidades tipo FIFO a la entrada de un proceso esperandopara su procesamiento. Bsicamente, un modelo en Flexsim consta de los siguientes recursos: Recursos constantes o fijos (fixedresources). Aqu entraran las colas (queues), las Mquinas o procesos (processor) y las cintas transportadoras (conveyors). Recursos compartidos (sharedresoruces). En este apartado estn los operadores. Recursos mviles (mobileresources). En este apartado entran los sistemas de transporte que permite modelar el software tales como elevadores, trans-paletas, robots industriales, etc. Como elemento producido o producto en elaboracin, est la entidad que fluye por cada uno de los recursos del modelo. A dicha entidad, dentro del Flexsim, se le denomina flowitem. Estas entidades pueden guardar informacin relativa a dicho producto, tales como etiquetas o labels (por ejemplo, el cdigo de barras de un producto determinado) y el tipo o itemtype, que tipificada a las entidades o productos en elaboracin del modelo simulado. Estas dos propiedades pueden utilizarse para definir tiempos de proceso y encaminar las entidades por su flujo de produccin correcto. En los recursos fijos (colas, mquinas, etc.), el usuario deber configurar el tiempo de proceso que consume una entidad mientras se elabora o procesa en dicho recurso, si es necesario transportarlo mediante un recurso compartido, como puede ser un operador, o si es necesario llamar a un recurso mvil. Todos estos aspectos comentados se irn mostrando a lo largo de este documento para poder aprender cmo se simula mediante Flexsim.

2. Estructura de Flexsim

En esta ventana tenemos los siguientes elementos Barra de mens Barra de herramientas Barra de ejecucin de modelos Ventana de libreraVentana de visualizacin 3D 2.1-Barra de mens Contiene los submens File, Edit, View, Build, Execute, Statistics,Tools, Debug, Window y Help File: Operaciones bsicas sobre archivos. State files: Esta opcin le permite guardar el estado actual de ejecucin de un modelo, o cargar el estado de un modelo anterior y continuar la ejecucin Advance Files: Permite salvar o cargar un view layout, project osessions.View layout: Preferencias generales de visualizacin de las ventanas, no afecta las libreras o el modelo archivos

fsvProjecto: Contiene definiciones completas para todos los elementos del modelo afecta el modelo y las libreras archivos. fspSesin : Similar al proyecto archivos fssGlobal preferences: Configuracin general de presentacin de la interface, (Fuentes y colores, libreras propias, toolbars, etc.) Model Settings: Permite modificar los parmetros bsicos del modelo (nmero decimales, ngulos de conversin etc.) y proteger el modelo. System: Cargar archivos manualmente y usar libreras de otras distribuciones. 2.2-Menu Edit

Lock splines: Bloquear las lneas de conexin del modelo, aumenta la velocidad de ejecucin (No permite edicin). Unlock splines: desbloquea las conecciones. Set spline tension: definir el radio de curvatura de las conexiones.0-> las lneas son rectas 1-> mxima curvatura posible. Resize and rotate objects: Cambia la prespectiva de visualizacin de los objetos. Find/Replace in tree: Habilita la ventana de bsqueda y reemplazo.

Set number precision: Permite definir el nmero de decimales a sermostrados en la simulacin. Set conveyor angle: Permite definir el ngulo de conversin para la rotacin de los objetos. View Men

Script Window: Abre la ventana de script, esta permite ejecutar manualmente comandos de flexscript Output console: Abre la ventana de informacin de salida. System console: Abre ventana de informacin sobre el estado del motor de simulacin (software de simulacin) Compiler console: Abre ventana que muestra la informacin sobre el estado de la compilacin del modelo Modeling utilities: Esta opcin permite abrir/cerrar diferentes utilidades para el modelo (pruebe abriendo y cerrando algunas) Model tree: Abre una ventana que muestra el rbol de todos los objetos creados en el modelo. Model view (Planar) Abre una vista en 2D del modelo en ejecucin, aqu no se pueden rotar los objetos, acelera la ejecucin del modelo. Model view (Ortographic): Abre una vista ortogrfica del modelo.

Model view (prespectiva): Abre una vista en perspectiva del modelo. Model Control GUI: Permite asignar una interface pre-elaborada a el modelo en ejecucin Current database table: Abre una ventana que muestra informacin sobre la tabla activa en la base de datos. 23.-Men Build

Builds Flexscript: Construye todo el cdigo flexscript.Compile model: Compila todo el cdigo C++ en el modelo F7. Compile entire sesion: Compila todo el cdigo C++ en el rbol principal. Open visual studio: Abre Microsoft visual studio Make all code C++: Convierte todo el cdigo a C++ para aumentar la velocidad de ejecucin. Make all code Flexscript: Convierte todo el cdigo a flexscript para facilitar la depuracin y la facilidad de ejecucin. Execute Men

Reset: Esta opcin reinicia la ejecucin del modelo Run: Ejecuta (corre) el modelo actual Pause: Para la ejecucin del modelo actual Stop: Termina la ejecucin del modelo actual Step: Ejecuta el modelo hasta la ocurrencia del siguiente evento Increase run speed: Aumenta la velocidad de ejecucin del modelo. Decrease run speed: Aminora la velocidad de ejecucin del modelo Statistics men

Select objects on: Enciende las variables de estado de los objetos seleccionados Select objects off: Apaga las variables de estado de los objetos seleccionados Hide green indicator boxes: Esconde el indicador de recoleccin de estadsticas de los objetos (Rectngulo verde). Full history on: Habilita la recoleccin de informacin para los objetos marcados. Reports ans statistics: Abre ventana de dilogo para seleccionar los reportes a generar Experimenter: Abre la ventana de control de experimentos de simulacin, utilizada para anlisis multi-escenario. Repeat random streams: Repite los nmeros aleatorios generados cada vez que se resetea y corre el modelo.

OptQuest: Abre la ventana de optimizacin para encontrar el ptimo de las variables (addon). ExperFit: Permite determinar cul es la mejor distribucin de probabilidad que se ajusta a un conjunto de datos de entrada. Tools Menu

Global tables: Permite adicionar, borrar y editar tablas globales. Time tables: Permite adicionar, borrar y editar tablas de tiempo. User events: Permite adicionar, borrar y editar eventos de usuario. MTBF MTTR Permite adicionar, borrar y editar objetos MTBF (MediumTime Between Fails) y MTTR (Medium Time To Repair) Watch list: Permite adicionar, borrar y editar listas de seguimiento(Lista de variables de las cules se guarda el histrico de cambios). Graphical user interfaces: Permite adicionar, borrar y editar Interfaces grficas de usuario .Global task sequence: Permite adicionar, borrar y editar secuencias de tareas de usuario. Flowitem bin: Permite editar los objetos maestros que se utilizan en los modelos Global variables: Abre la ventana que le permite adicionar variables globales (accesibles por todos los objetos) Presentation: Permite crear una presentacin usando Flexsim Media

Files: Permite adicionar iconos a la librera de objetos Model triggers: Abre ventana de administracin de triggers. User commands: Abre ventana para adicionar, borrar o modificar comandos del modelo. Excel: Abre ventana para definir los parmetros para importar/exportar informacin desde/hacia Microsoft Excel. Visio: Abre ventana para definir los parmetros para importar/exportar informacin desde/hacia Microsoft Visio. Debug men

Breakpoints: Habilita la utilizacin de puntos de rompimiento (sitios donde se suspende la ejecucin) para revisar el estado de las variables. Flexscript code profile: Abre una ventana que le permite ver que funcionalidad de flexscript ha sido invocada y que recursos esta consumiendo. Event list: Abre una ventana con informacin sobre los eventos ocurridos durante la simulacin Event log: Abre una ventana con informacin de seguimiento log sobre los eventos Window Men: Como ejercicio describa la funcionalidad que se encuentra en este men. Help Men: Igual que el anterior.

2.4.-La Barra de herramientas Est conformada por los conos de: New Open archivo .fsm Save Conectar objetos Desconectar objetos Seleccionar objetos Crear objetos Abrir Excel Ver el rbol de objetos Abrir ventana 3D Abrir comando de scripts Abrir ventana de Flowitem Abrir GUI Help Panel de ejecucin. Interface grfica del men de ejecucin, por lo tanto no necesita explicacin adicional. La librera. Contiene los objetos que pueden ser utilizados en el modelo actual. Ventana de visualizacin. En esta se despliegan y crean los objetos con los cuales se est trabajando en el modelo actual. Esta ventana se puede desplazar, rotar y hacer zoom usando los botones izquierdo y derecho y la rueda del mouse. Boton izquierdo + movimiento mouse Desplazamiento Boton derecho + movimiento mouse rotacin Rueda mouse: Zoom in o zoom out (Usar ambos botones si no hay rueda) Botn derecho submen de la ventana

View: Permite establecer si se quieren ver los conectores, mostrar la cuadcula, ajustarse a la cusrcula cuando se crean objetos, mostrarlos nombres de los objetos, hacer un printscreen. Model views: permite adicionar la vista actual para usarla posteriormente Utilidades: Editar objetos seleccionados, encontrar objetos, agrupar, viajar por la red. Explore tree: Permite viajar por el rbol de los objetos creados. Creando objetos Se crean de dos maneras Click sobre el botn crear crear objetos, luego click sobre el objeto en la librera de objetos y finalmente click izquierdo sobre la ventana. Drag and drop sobre el objeto en la librera y colocarlo en la ventana de visualizacin Editando objetos La edicin de objetos funciona en vista plana (view model view planar). Para seleccionar un objeto doble click con el botn izquierdo del mouse. Moviendo objetos Click con el boton izquierdo sobre el objeto y arrstrelo hasta su nueva posicin

Borrando objetos Click con el botn izquierdo + supr Conectando objetos Click en el botn de conexin, luego en el primer objeto y despus en el segundo (crea flujo del primer hacia el segundo objeto) 2. Terminologa FlexSim. A continuacin, se muestra la definicin de una serie de trminos necesarios para podercomenzar a modelar un proceso con Flexsim: Modelo de simulacin: un grupo de instancias de objetos que representan un proceso industrial. Objeto: instancia de una clase (recursos o entidades) con comportamiento propio, con atributos, variables y propiedades visuales definibles por el usuario. Librera: lista de clases para definir un modelo. Las instancias u objetos son creadasen el modelo Flexsim arrastrando el tipo de clase seleccionado de la libreraproporcionada por el software al entorno de simulacin. Objetos de Flexsim: los objetos de Flexsim simulan diferentes tipos de recursos en la simulacin. Como se ha comentado con anterioridad, el objeto llamado queue o cola, acta como un buffer o un rea de almacenamiento. El queue puede representar una fila de personas esperando, una fila de procesos que esperan ser procesados por una computadora, un rea de almacenamiento en el piso de una fbrica, o bien una fila de llamadas en espera de un centro telefnico de servicio a clientes. Otro ejemplo comentado de objeto de Flexsim, es el objeto llamado processor, que simula un tiempo de demora o de proceso. Este objeto puede representar una mquina de una fbrica, un cajero atendiendo a un cliente en un banco, un empleado del correo acomodando paquetes, el tiempo de curacin de un enfermo, etc. A todos los objetos de Flexsim se les puede modificar su apariencia

fcilmente cambiando el dibujo 3D que tienen asignado.Los objetos de Flexsim se encuentran la en la librera de objetos. Flowitems: tal y como se ha comentado, los flowitems son los objetos que se mueven a travs del modelo. Los flowitems pueden representar productos, partes, tarimas, ensambles, papeles, contenedores, llamadas telefnicas o cualquier cosa que se mueva a lo largo del proceso que ests simulando. Se les pueden aplicar procesos a los flowitems y tambin pueden ser cargados y transportados mediante personas o equipos de transporte. En Flexsim, los flowitems son creados que el objeto denominado Source. Una vez que los flowitems han pasado a travs del modelo, stos deben ser enviados a un objeto llamado Sink, que se pone al final del proceso. Itemtype: el itemtype es una etiqueta que tienen todos los flowitems o productos y puede representar el tipo de producto. Flexsim est preparado para utilizar el itemtype como una referencia para decidir la ruta o el destino al cual deben de enviarse los flowitems.

Ports: cada objeto de Flexsim tiene un nmero ilimitado de puertos llamados ports a travs de los cuales se comunican con otros objetos. Existen 3 tipos de puertos: puertos de entrada (input ports), puertos de salida (output ports) y puertos centrales (central ports). Los puertos de entrada y de salida se usan para definir el flujo o la ruta de los flowitems o productos. Por ejemplo, supongamos una simulacin de un separador de correos, que coloca los paquetes en uno de los diferentes transportadores dependiendo del destino del paquete. Para simular esto en Flexsim, se debe conectar los puertos de salida de un objeto del tipo processor (que sera el separador de correo) a los puertos de entrada de los diversos objetos del tipo conveyor, lo que significa que cuando el processor (separador de correos) haya terminado de procesar el flowitem (paquete), entonces este ser enviado a un conveyor especfico a travs de uno de sus puertos de salida. Los puertos centrales

son utilizados para crear referencias de un objeto a otro. Un uso tpico de los puertos centrales es para referenciar a los objetos mviles como operadores, montacargas o gras con los objetos fijos como mquinas, queues o colas y conveyors o transportadores. Triggers: un trigger es un desencadenador que se activa al ejecutarse eventos claves de objeto. El usuario puede especificar una variedad de eventos que quieren que suceda cuando se activa un desencadenador o trigger. Por ejemplo, existen desencadenadores o triggers para cuando un flowitem entra o sale de un objeto. Cada tipo de objeto tiene un conjunto de desencadenadores que el usuario puede programar cuando lo desee.

3.- Creacin y conexin de puertos.

Los puertos son creados y conectados al hacer click con el botn izquierdo del ratn en el primer objeto y arrastrando hasta el segundo objeto mientras se presiona al mismo tiempo alguna de las siguientes letras del teclado (vase Tabla 1). Si se presiona la letra A mientras se hace un click y se arrastra el puntero del ratn, un puerto de salida ser creado desde el primer objeto y un puerto de entrada ser creado en el segundo objeto. Estos dos puertos quedarn conectados automticamente. Si se presiona la letra S se crear un puerto central en ambos objetos y se conectarn dichos dos puertos nuevos. Si se presiona la letra Q (que se ubica arriba de la A en el teclado), entonces los puertos de entrada y de salida sern borrados. Para borrarlos deber hacerse las conexiones en el mismo sentido y de la misma forma en que se hicieron con la letra A, pero ahora con la letra Q para eliminarlos. Si se quiere eliminar una conexin central se debe de borrar de la misma forma pero con la letra W La tabla siguiente muestra las letras del teclado que se utilizan para crear y romper los dos tipos de conexiones de los puertos.

4.- Vistas del modelo Flexsim utiliza un ambiente de modelacin tridimensional. La vista del modelo por defecto para construir modelos se llama ortographic view o vista ortogrfica. Tambin puedes ver el modelo en una forma ms realista en la vista en perspectiva llamada perspective view (modelo 3D). Generalmente es ms fcil construir el modelo con la vista ortogrfica y utilizar la vista en perspectiva cuando quieras ver o mostrar el modelo cuando corres la simulacin. De todas maneras puedes utilizar cualquiera de estas dos vistas ya sea para

construir o para correr el modelo. Puedes abrir cuantas ventanas de vistas desees en Flexsim simultneamente y cada una puede mostrar partes diferentes del modelo.

5.Ins tal acin del software y apertura de un modelo de prueba Para la realizacin de la prctica se va a emplear la versin demo. Esta versin tiene limitada el nmero de objetos que se pueden insertar en un modelo. Para la instalacin, hay que bajarse el archivo .zip proporcionado por el profesor y descomprimrlo. Dentro de este archivo, se encuentra una carpeta con el nombre Flexsim_4.32_Install, que tiene dentro el archivo de intalacin FlexsimInstallation.exe. Una vez instalado, se crear un icono en tu escritorio con la siguiente imagen:

Adems del software de instalacin, tambin se ha dejado un modelo de ejemplo. El archivo se denomina BlowMoulding3.zip. Al descomprimirlo, aparecen muchos archivos, aunque el modelo Flexsim es el archivo X_Bottling Line.fsm. Para abrirlo, ejecutar el software demo y aparecer una interfaz como la mostrada en la Figura 4.

Haciendo Saved Model archivo visualizar proceso de la

click en Open a y abriendo el

ejemplo, se podr simulacin de un industrial.

6.- Objetos utilizados para construir un modelo. Propiedades y parmetros. Flexsim posee una serie de libreras de objetos para simular procesos industriales. La versin demo que se va a utilizar para esta prctica posee disponibles dos libreras: Discrete Objects y Fluid Objects. En la prctica se va a emplear slo la primera, ya que es la que se emplea para la simulacin procesos industriales en general. La Figura 6 muestra las clases ms utilizadas de la librera de componentes discretos y un rbol de clases donde se muestra la estructura de dicha librera.

Por otro lado, cada objeto de Flexsim tiene una ventana de propiedades y otra de parmetros. Es importante conocer completamente la diferencia entre las propiedades y los parmetros de un objeto. Para acceder a las propiedades realiza un click con el botn derecho del mouse sobre algn objeto que tengas en el layout de un modelo y selecciona la opcin de propiedades llamada properties. La ventana de Propiedades de los Objetos es la misma para

todos los objetos de Flexsim. Esta ventana contiene 4 pestaas: Visual, General, Labels y Statistics. Cada pestaa contiene informacin referente al objeto de Flexsim que seleccionaste.

Propiedades visuales (Visual): esta pestaa permite modificar aspectos visuales tales como la forma 3D (se puede cambiar la forma 3D de cualquier objeto de Flexsim), texturas 3D, color, posicin, tamao y rotacin. Es posible cambiar los valores de la posicin, tamao, rotacin ya sea desde esta pestaa o bien utilizando el mouse en el objeto cuando este se encuentra en el layout. En el apartado 3D Shape es posible introducir archivos grficos tipo VRML y 3DS, previamente creados con un software de diseo 3D. Propiedades generales (General): esta pestaa muestra informacin del objeto seleccionado como el nombre (se puede cambiar el nombre si lo deseas), tipo de objeto, ubicacin, conexiones de los puertos, opciones y la descripcin del usuario.

Propiedades de las etiquetas (Labels): esta pestaa muestra las etiquetas definidas por el usuario que se le han aadido al objeto seleccionado. Las etiquetas son un mecanismo mediante el cual puedes almacenar informacin. Existen dos partes de una etiqueta o label, que son su nombre y su valor. El nombre puede ser el que quieras (letras y nmeros) pero no se debe utilizar acentos, la letra , puntos o guiones medios (guiones bajos si son permitidos). Es vlido poner espacios en blanco entre las palabras. En cuanto al valor del label, este puede ser numrico o alfanumrico (texto y nmeros). Para aadir un label que deba contener nicamente datos numricos, presiona el botn para aadir etiquetas numricas llamado Add Number Label que se ubica en parte inferior de la ventana. En caso de que quieras un label que tenga letras solas o bien letras con nmeros presionado el botn de label de texto llamado Add String Label. Ahora puedes modificar tanto los nombres como los valores de las etiquetas desde la tabla. Las etiquetas pueden ser actualizadas, creadas o borradas dinmicamente mientras corres el modelo.

Esta pestaa te mostrar los labels y sus valores actualizados en tiempo real cuando corras el modelo. Esta informacin es muy til para la lgica del modelo. Los labels de esta pestaa son exclusivos para ese objeto pero tambin los flowitems o productos pueden tener sus propios labels. Propiedades

estadsticas

(Statistics):

esta

pestaa

muestra

informacin

predefinida del objeto. Esta informacin se actualiza dinmicamente y se muestra mientras el modelo est en ejecucin. Cuando se selecciona esta pestaa,se muestran cuatro subpestaas: General, State, Content, Staytime.

Dentro de esta opcin, para que el objeto guarde y recopile los datos estadsticos hay que activar la opcin Record data for Content and Staytime graphs. Para activar la recopilacin de datos, tambin se puede realizar desde la interfaz general, en la pestaa Statistics Object Graph Data Selected Objects On. Para visualizar si est activada la recogida de datos estdsticos, hay que desactivar la opcin Hide Green Indicator Boxes. Dentro del aparatado de estadtica, se tienen las siguientes opciones: Propiedades estadsticas generales (General): muestra informacin estadstica acerca del contenido o inventario del objeto, el staytime o tiempo de permanencia de los productos en el objeto, el estado en el que se encuentran y el throughput del objeto indicando la cantidad de productos que entraron y que salieron de ste. La seccin de la parte inferior llamada settings te permite definir la cantidad de datos que quieres mostrar en las grficas de contenido y del staytime.

Propiedades estadsticas de los estados (State): se muestra una grfica muestra con el porcentaje del tiempo y tambin el tiempo en el que el objeto ha estado en

cualquiera de los 21 posibles estados, como ocio, procesando, vaco, en mantenimiento, en tiempos de preparacin, bloqueado, etc. Propiedades estadsticas de contenido (Content): se muestra una grfica de Contenido o inventario donde se grafica el contenido del objeto en el tiempo. Propiedades estadsticas del tiempo de permanencia (Staytime): la grfica Staytime presenta un histograma que muestra la cantidad de tiempo de permanencia de los productos en el objeto. Con respecto a los parmetros del objeto, esta interfaz s puede variar puede variar un poco dependiendo del objeto que se seleccione. Debido a que cada objeto tiene una funcin especfica dentro del modelo, los parmetros estn personalizados para permitir al usuario que use el objeto de la forma ms flexible posible. Ciertas pestaas sern iguales para todos los objetos mientras que otras sern especficas del objeto. Para acceder a los parmetros del objeto, bien se puede hacer un doble click con el botn izquierdo del ratn sobre el objeto, o bien con el botn derecho, accediendo a Parameters del men flotante.

Finalmente, en este van a comentar

apartado

se

cosas relativas

al manejo bsico del entorno y de los objetos contenidos en el modelo, tales como el posicionamiento y rotacin de los objetos y su dimensionamiento en el entorno. Movimiento de traslacin de la vista: click botn izquierdo y arrastrar. Rotacin de la vista: click botn derecho y arrastrar. Zoom de la vista: click en rueda central (scroll wheel) y girar. Traslacin XY de objetos: seleccionar un objeto y arrastrando mientras se hace click en el botn izquierdo. Traslacin Z de objetos: seleccionar un objeto y haciendo click en la rueda central y girando para trasladarlo en el eje Z. Rotacin XYZ de objetos: seleccionar un objeto, haciendo click en botn derecho y arrastrando sobre alguno de los ejes XYZ. Dimensionamiento XYZ de objetos: seleccionar un objeto, y en la caja amarilla que surge al seleccionarlo, hay unos ejes en las direcciones XYZ. Seleccionando uno de esos ejes XYZ, haciendo click con botn izquierdo y arrastrando se cambia el tamao del objeto en el eje seleccionado. 7.- Modelo de prueba: simulacin de un proceso industrial bsico Es conveniente que realicis este ejercicio de prueba que consiste en un modelo simple con 3 diferentes tipos de productos, cada uno con su ruta especfica. Los objetos que se usarn en este modelo sern el Source, Queue, Processor, Conveyor y el Sink. Tambin se mostrar una introduccin a las estadsticas bsicas y los parmetros de cada objeto sern explicados. Adems, se aadirn operadores (Operators) y manipulacin al proceso (Robot). Tambin se explicar cmo cambiar la forma 3D de los procesadores o mquinas a partir de un modelo bajado de la web de Flexsim. 7.1. Construyendo el modelo. Abre el software Flexsim mediante en el icono de acceso que se cre automticamente en el escritorio. Una vez que se haya abierto el programa, aparecer una pantalla comentando que es un software demo. Aqu, hay que hacer click a Aceptar. Posteriormente surgir una interfaz que presenta 4 opciones: Online Sample Models, Flexsim Tutorials, Build a New

Model y Open a Saved Model. Se toma la opcin de Build a New Model y el programa quedar como lo muestra en la Figura 10. En la parte izquierda de la interfaz, se puede ver se la biblioteca de objetos discretos (Discrete Objetcs) y el layout del proceso con la vista ortogrfica del modelo (Orthographic Model View).

A continuacin arrastra y suelta los componentes de la biblioteca de objetos en la vista ortogrfica hasta obtener el modelo que se presenta en la Figura 11. En ella, hay un objeto tipo Source, un Queue, tres objetos tipo Processor, tres objetos tipo Conveyor y un objeto tipo Sink. Es conveniente desactivar la opcin Snap to Grid de las propiedades del layout para poder posicionar los objetos ms adecuadamente.

7.2. Conectando los puertos. El siguiente paso es conectar los puertos para definir la ruta de los flowitems (puertos de entrada y salida). Eso se realiza manteniendo presionada la letra A del teclado, sin soltarla y mediante un click con el botn izquierdo sobre el objeto origen y arrastrando el ratn hasta el objeto destino. Al terminar deber haber una lnea de conexin negra entre los objetos. Para este modelo, conectas los puertos del Source con el Queue, el Queue con cada uno de los Processors (aqu es conveniente que sigas un orden, comenzando por arriba por ejemplo), cada uno de los Processors con su Conveyor correspondiente y todos los Conveyors con el Sink. La Figura 12 muestra cmo debera quedar el layout despus de conectar los puertos de entrada-salida.

7.3. Configurando la simulacin. Cada objeto tiene su propia interfaz grfica del usuario, que se utiliza para aadir los datos y la lgica al objeto. Haciendo un doble click sobre un objeto se accede a los parmetros del objeto. Para este modelo, se desea que tres diferentes tipos de productos se introduzcan en la simulacin. Para hacer esto, a cada producto o flowitem se le asignar un itemtype o tipo de producto que contendr un valor numrico entero comprendido entre uno y tres utilizando una distribucin uniforme que escoja ese valor. Esto ser realizado utilizando el Trigger de salida (OnExit) del Source. Para ello, se accede a los parmetros del Source (Figura 13).

Para este modelo a simular, ser necesario cambiar el tiempo entre flowitems generados por el objeto o Inter-Arrivaltime, y tambin el tipo de producto o itemtype para que se generen 3 tipos diferentes de productos. Para cambiar el tiempo entre flowintems generados, seleccionamos una distribucin normal(10,2) 10 de media, 2 de desviacin tpica. Para ello, selecciona el desplegable que existe en esta opcin y seleccionamos, dentro de Statistical Distribution la opcin de normal, y se cambian los valores a los deseados. Dentro de esta opcin, tambin se puede seleccionar el tipo de generacin de flowitems (tiempo, secuancia, horario) y el tipo de flowitems generado (Flowitem Class), donde se pueden seleccioanar varias formas que ofrece el software. Si se desea aadir un nuevo flowitem, se puede realizar accediendo a la opcin del men principal Tools Flowitem Bin. Lo siguiente a realizar es asignar el valor del nmero de itemtype o tipo de producto a los productos que se vayan introduciendo en el sistema. El valor es distribuido uniformemente entre un valor de 1 hasta 3 (3 tipos diferentes de productos). La forma e hacerlo sera cambiar el itemtype el el trigger OnExit del Source. Para ello, en la pestaa SourceTriggers de la interfaz de parmetros y despliega la lista de opciones del Trigger OnExit (de salida). Selecciona la opcin de cambiar el itemtype de los flowitem y su color, que se llama Set Itemtype and Color. Por defecto, asigna al itemtype la salida de una funcin tipo

duniform(1,3), que es distribucin que devuelve un nmero entero comprendido entre el rango que se le indica.

El siguiente paso ser detallar el Queue. Debido a que el Queue es un lugar donde se pueden acumular los flowitems hasta que puedan ser procesados por el Processor, existen dos cosas que se necesitan hacer. Primero, debemos definir la capacidad del Queue para que pueda contener hasta 25 flowitems. Segundo, se debe definir la regla del flujo para que los flowitems cuyo tipo de producto o itemtype sea 1 vayan al Processor 1, si su itemtype es 2 vayan al Processor 2 y si es 3 al Processor 3. Para ello, tan slo ser necesario cambiar el contenido mximo (Maximum Content) a 25 unidades (Figura 15).

Para el flujo de salida del Queue, hay que dirigirse a la pestaa de flujo (Flow) de la ventana de parmetros para definir las opciones del flujo. Se desea enviar el itemtype 1 al Processor 1, el itemtype 2 al Processor 2, y el itemtype 3 al Processor 3. Dado que los puertos de sallida del Queue fueron conectados en orden a los Processors, hay que indicar que los flowitems salgan por el puerto que sea igual a su itemtype. Para este fin, hay seleccionar de la lista desplegable de Output, la opcin de By Expression, y en en la parte de Output Port, la funcin de getitemtype(item), que coge el valor del tipo del flowitems que va a salir (Figura 16).

A continuacin, se va terminar de configurar el Processor o mquina. En primer lugar, se va a cambiar la forma 3D del objeto. Para ello, se accede a sus propiedades y en la opcin de Appearance, en 3D Shape, se accede al icono de la web (vase Figura 17) y se baja un archivo de la parte de Processors (3D Shapes for Processors). La ruta del archivo bajado (.wrl, .3ds, etc) se tiene que insertar en la opcin de 3D Shape. De esta manera, cambiar el aspecto de la mquina.

Finalmente, se va a configurar el tiempo de proceso del Processor o mquina. Este objeto tiene dos tipos de tiempo, el Setup Time, o tiempo de preparacin, y el Process Time o tiempo de proceso. La configuracin que se va a establecer es un tiempo constante de 10 seg. para el Setup Time (mediante la opcin By Expression), y para el Process Time, una distribucin estadstica tipo exponencial, de media 30, tal y como muestra la Figura 18.

Despus de haber configurado los objetos comentado, es posible ejecutar la simulacin y visualizar cmo se simula el modelo elaborado. Para controlar la simulacin del modelo, hay una serie de controles en la parte inferior de la interfaz (Reset, Run, Pause, Stop, Step) Para ver mejor la simulacin, se puede acceder a la viste en perspectiva o 3D (Figura 19).

Nota: hasta el momento, se ha configurado los parmetros de los objetos mediante las opciones que proporciona el software. Es posible tambin programar rutinas para la configuracin. Para editar el cdigo de una parametrizacin concreta de un objeto, hay que hacer click en el botn A que hay en cada opcin (vase Figura 18). En el anexo de esta prctica, se explica brevemente algunas de las funciones y nomenclatura del lenguaje (que realmente en cdigo C++). 7.4. Aadiendo operarios y un sistema robtico para transportar objetos. Se va aadir un operador para para que recoja el flowitem del Queue y lo lleve a una de las mquinas. Para ello, se inserta un objeto Operator y se conecta mediante puertos centrales con el Queue. Los puertos centrales se utilizan para el transporte de flowitems mediante recursos compartidos. El paso siguiente es modificar los parmetros en el flujo (Flow) del Queue para que utilice al operador para hacer el transporte de los productos. Esto lo se realizar en la ventana de Parmetros, en la pestaa llamada Flow. Activa la opcin de usar transporte llamada Use Transport que se encuentra debajo de la lista Send to Port. En el momento en que se active la opcin Use Transport aparecer una nueva lista llamada Request Transport From. Esta lista permite que se defina que operador, montacargas o transporte utilizars para mover el

producto basndose en el nmero de puerto central. En este caso el puerto central nmero 1 est conectado al Operator.

A continuacin, tambin se desea que las mquinas utilicen al operador durante el Setup. Para ello, se debe crear una conexin entre los puertos centrales de cada estacin y el puerto central del operador. A continuacin, abre la pestaa llamada Operators del Processor. Activa la opcin para que use el operador para el Setup simplemente activando Use Operator(s) for Setup. Cuando se active esta opcin aparecer un campo llamado Number of Operators y una lista para definir a quien llamar. El nmero de operadores que se necesita para el Setup de la estacin es de 1 y en la lista Pick Operator se debe llamar al puerto central 1 (es decir, al operador que ya se conect por el puerto central 1).

Finalmente, se va insertar un sistema robtico que manipule los flowitems y los lleve al Sink para finalizar el proceso . Previamente, es conveniente aadir un Queue al final de los Conveyors para que el sistema robtico pueda coger los elementos uno a uno. El layout nuevo tendr que incorporar el Queue al final de las cintas y el objeto Robot entre el Queue y el Sink. Ser necesario desconectar las anteriores conexiones realizadas y realizar las nuevas, es decir, puertas de salida de las cintas con los de entrada del Queue, el central del Queue con el objeto Robot, y la salida-entrada entre el Queue y el Sink. Tambin habr que definir el uso de transporte para recoger los objetos del Queue. La Figura 22 muestra el aspecto final de la simulacin en ejecucin de este ejemplo propuesto.

Ejercicio 2 Una empresa fabrica tres tipos de productos, estos llegan semi-terminados (de otra parte de la fbrica) y son terminados en tres mquinas diferentes (una por cada producto), una vez que los productos son terminados en su mquina respectiva, pasa por un proceso

compartido de verificacin de calidad, si todo est correcto son enviados para empaque en otra seccin de la fbrica, si se encuentra un error, son reenviados a reproceso en su mquina respectiva. El objetivo es definir si en este proceso existe un cuello de botella y silos espacios de buffer definidos son suficientes. 1.Cree una fuente (Source), dos colas (queue), cuatro procesadores(processor) y un sifn (sink)2. Renombre los objetos as: Source Arribo artculos Cola 1 Clasificacin Procesador 1 proceso 1 Procesador 2 proceso 2 Procesador 3 proceso 3 Cola 2 Seleccin Procesador 4 Prueba calidad Sifn empaque 3. Conecte los elementos as: La fuente con la clasificacin. La clasificacin con los procesos 1, 2, y 3 Procesos1, 2, y 3 con la seleccin Seleccin con la prueba de calidad Prueba de calidad con a empaque y clasificacin

Modificar las caractersticas de los objetos as: Productos arriban cada 8 segundos exponencialmente distribuidos. Doble click sobre arribo de artculos.

Adicionalmente la distribucin de llegada de los productos es uniformemente distribuida con probabilidad de 0,33 cada una Click en el tab trigger, para la creacin vamos a adicionar un trigger (accin a ejecutar cuando se crea)

La cola 1 tiene una capacidad mxima de 5000 artculos, obviamente los items de tipo i son pasados al proceso i.

Los tiempos de proceso y alistamiento de cada proceso estn dados en las siguientes grficas:

La capacidad de la cola de seleccin es de 6000 unidades.

El tiempo de proceso de la estacin de verificacin de calidad est dada por:

En esta estacin se acepta el 75% de los productos inspeccionados y se reprocesa resto:

Finalmente vamos a asignar color rojo a los artculos que estn listos para empaque:

Finalmente reseteamos y corremos el modelo

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