Anda di halaman 1dari 329

Voc pode pedir qualquer uma das edies da Drago Brasil: s ligar para (11) 37219554 / 3726-7122

GURPS Espada da Galxia


Escrito por Marcelo Cassaro Paladino, Jos Dario Guideon Nunes, Flvio Lcio Rodrigues Ribeiro, Himsky Skyfox Massaoka

Introduo

Existe vida inteligente l fora, disso j sabemos. No podemos provar, mas sabemos. Nenhum campo da cincia especulou tanto a respeito quanto a literatura de fico cientfica e talvez seja ela, to discriminada nos meios literrios, a arte que mais aproxima o homem do futuro que vir. Em seu Viagem Lua, Jlio Verne no previu procedimentos que seriam adotados pela astronutica apenas dcadas mais tarde, quando a Apolo 11 alcanou nosso misterioso satlite? No foi Isaac Asimov o criador da palavra robtica, muito antes que os robs viessem a existir? A Internet que conhecemos to bem no seria um esboo do cyberespao descrito na fico cyberpunk de William Gibson? Assim sendo, no seriam os seres extraterrestres tambm uma possibilidade? Talvez at mais do que isso, tendo em vista as crescentes notcias sobre aparies de OVNIs e rumores sobre aliengenas capturados por governos (at pelo governo brasileiro, como j ouvimos falar). Mas quem so eles? Como so eles? O que desejam? A fico cientfica j concebeu robs vivos, plantas que copiam seres humanos, monstros com cido em vez de sangue e predadores transparentes.

Criaturas experimentando existncias em fraes de segundo no Sol, ou com metabolismos to lentos que no conseguimos reconhec-las como seres vivos. A prpria Terra j foi considerada uma criatura viva. As especulaes sobre isso no encontram limites, e razovel supor que pelo menos algumas delas sejam verdadeiras. Mas sabemos tambm que nem toda fico cientfica pode ser real. No existem em Vnus selvas tropicais, como narrado nas aventuras de Perry Rhodan e nos contos de H. P. Lovecraft. No h dinossauros na Amaznia, como Sir Arthur Conan Doyle imaginou em seu romance O Mundo Perdido. E, acima de tudo, no existem mutantes com garras de metal indestrutvel, super-homens mais densos que o ao ou pessoas que, em vez de cncer, ganham superpoderes quando picadas por uma aranha radioativa. GURPS Espada da Galxia tem como objetivo ser um meiotermo entre a fico possvel e a fico impossvel. Sim, temos aliengenas mais densos que o ao, mas porque no existe gua em seus corpos apenas metal puro. Sim, temos robs vivos, mas na verdade so crustceos inteligentes que substituram suas carapaas por corpos mecnicos (uma hiptese bastante plausvel, ao menos para mim). Sim, temos espadas de metal indestrutvel, mas porque so feitas de hidrognio metlico um material hipottico que seria talvez a mais densa substncia conhecida, encontrado no ncleo de planetas como Jpiter e Saturno. O mundo de GURPS EdG improvvel, mas justificado luz da cincia. Uma realidade que poderia ser possvel. Uma possibilidade que poderia ser real. Real o bastante para efetivamente existir? Talvez.

Real o bastante para ser adequada ao sistema GURPS? Com certeza. O Mundo de GURPS EdG Uma guerra est sendo travada entre duas raas extraterrestres. De um lado, os metalianos. Fortes e majestosos homens-inseto metlicos, situados entre as formas de vida mais poderosas da galxia. Singram o espao a bordo de naves vivas e inteligentes, invulnerveis a quase tudo. Aventureiros romnticos, lutam para livrar-se dos grilhes instintivos que prendem sua espcie ao planeta-natal mas, como formigas ou zanges, so incapazes de abandonar o lar por completo. Essa devoo impele-os a sacrificar a vida pela ptria, ao mesmo tempo em que mata-os aos poucos com corrosivas saudades. De outro lado, os traktorianos. Robs com crebros de carne e sangue, em busca obsessiva por corpos melhores e melhores. Sua tecnologia deu-lhes os melhores corpos que a cincia pode fabricar, mas nada disso compara-se aos tecidos orgnicos. Eles desejam provar a delcia da carne viva, pele macia e sentidos saborosos. Esse prmio supremo est agora ao alcance de suas mos, e esto dispostos a tudo para consegui-lo at mesmo guerrear com os metalianos, donos dos corpos mais perfeitos da galxia conhecida. E eles esto guerreando. As Trs Raas Como conduzir uma campanha de GURPS EdG? De muitas maneiras, mas existe uma primeira deciso a tomar: quem queremos ser? Seremos terrestres? Saibamos, ento, que muito provavelmente estamos em grande perigo ainda que a maioria de ns no saiba. Comeou com tmidos primeiros contatos, ligeiras incurses dos aliengenas em nosso planeta. Metalianos fazem visitas furtivas, avaliando qualquer possvel perigo que

estejamos representando para sua sagrada Imperatriz. Nufragos traktorianos agem nas sombras, escondidos em corpos terrestres e manipulando nossa histria. Com o passar dos anos, o tringulo se torna mais fechado: a parania metaliana, a obsesso traktoriana e nosso prprio temor pelo desconhecido leva ao conflito inevitvel. Um conflito contra robs e homensinseto metlicos, raas que poderiam destruir a Terra, mesmo sem a fantstica tecnologia que dominam. Seremos metalianos? Somos fortes e poderosos, a mais avanada forma de vida esculpida pela mo gentil da Me Galxia... mas no somos perfeitos. Viemos de insetos sociais, simples servos de mente vazia; ainda estamos apenas aprendendo a ser pessoas. Vivemos para servir nossa Imperatriz, a razo de nossas vidas, aquela que nossos instintos ordenam amar, servir e proteger. Tudo faremos para tornar a galxia segura para ela e seus filhos. Vamos vasculhar mundos em busca de amigos, mas tambm destruir aqueles que se mostrarem perigosos. Seremos traktorianos? Nossa raa veio de crustceos inteligentes, que ao longo dos milhes de anos trocaram suas cascas naturais por corpos robticos. Temos o poder que sempre buscamos, mas a que preo? Hoje somos frios, desapaixonados, mais mquinas que homens. Transformamos nosso mundo em um pesadelo ecolgico, levamos extino milhes de espcies... e nem nos importamos. Nos ltimos sculos buscamos o sentido da vida na religio, na f em nosso messias Gigacom mas ele est morto. Deixou uma ltima ddiva, um milagre que perseguimos com empenho... porque nada mais importa.

No temos viles nesta histria. Temos trs foras antagnicas, raas com pontos de vista e objetivos conflitantes... mas no viles. Vilo apenas aquele cujas idias no podem coexistir com as nossas. Como na vida real. Exceto aqueles aliengenas bastardos, aqueles malditos robs e homens-inseto filhos da... h... bem, quero dizer... Um Universo a Explorar J sabemos quem seremos? Ento quando e onde ser o campo de batalha? Se escolhemos a Terra atual, estaremos em um cenrio de intrigas, horrores e segredos terrveis. O pblico bombardeado por campanhas governamentais para ocultar a existncia de extraterrestres. Por que nunca ouvimos falar neles? o cidado comum da Terra ir perguntar, incrdulo. Oh, mas ns tivemos notcias. O nibus espacial Challenger foi destrudo por um metaliano. Grandes exploses como a de Oklahoma, atribudas a grupos terroristas, foram na verdade causadas por combates entre militares e extraterrestres. Os recentes avanos tecnolgicos da humanidade devem-se a aparelhagem extraterrestre capturada. So segredos que os governos da Terra tentam proteger a qualquer custo. Neste cenrio de mentiras, traktorianos vivem s escondidas em corpos terrestres e metalianos escondem-se em cantos escuros. Deixando este presente sombrio e buscando o futuro prximo, encontramos uma Terra beira do Cyberpunk, mas ainda conservando muito dos anos 90. A realidade virtual elevou o padro de vida. Clonagem e binicos so uma realidade mas, externamente, as metrpoles ainda so metrpoles. A Guerra Traktoriana explode a milhes de quilmetros daqui; alguns nem acreditam que ela esteja mesmo acontecendo. A chegada do homem Lua

no interferiu com a vida do cidado comum, e o mesmo acontece com esta guerra. Assim, qualquer campanha convencional de GURPS Cyberpunk poderia usar elementos de GURPS EdG. Escapando gravidade terrestre, a milhares de quilmetros de distncia, comea a grande aventura csmica. A Terra constri suas primeiras naves estelares, travando batalhas espaciais e explorando mundos distantes. Fragatas e cruzadores terrestres levam centenas de aventureiros para o combate. Os metalianos cavalgam suas incrveis e invencveis naves vivas. Cruzadores traktorianos emergem do Hiperespao despejando monstruoso poder de fogo sobre seus inimigos. Com a viagem mais rpida que a luz, cada canto da galxia pode explodir em batalha a qualquer instante. Podemos ir mais longe e pisar em pleno solo aliengena. Conhecer o mundo de Traktor, outrora similar Terra, hoje devastado por uma sociedade industrial descontrolada. Um mundo semimorto, um holocausto ecolgico de praias oleosas e matas carbonizadas habitado por uma civilizao que, infelizmente, no se importa com isso. Uma raa tecnolgica de robs, que no depende mais de recursos naturais para viver. Prisioneiros de sua prpria cincia, eles agora perseguem um milagre impossvel. E temos ainda o mais longnquo planeta Metalian. rido. Vulcnico. Hostil em todos os sentidos: sem ar, sem gua, sob uma gravidade capaz de esmagar um terrestre. Ainda assim, um mundo onde a vida encontrou sua chance de nascer. Em suas paisagens sem noite, onde campos magnticos projetam cortinas luminosas no cu, molculas metlicas desafiaram as leis da probabilidade e empilharam os blocos da vida; a vida biometlica, diferente de

tudo que conhecemos. Resistente ao vcuo, radiao, a privaes... a quase tudo que o universo oferece de pior. Visitar Metalian um desafio; viver ali, uma prova de invencibilidade. Uma Guerra a Vencer GURPS EdG comea onde o romance Espada da Galxia termina o fim do Incidente Kursor e o incio da Guerra Traktoriana. Atravs de cartas enviadas revista Drago Brasil, muitos leitores pediram por uma continuao de Espada; uma gloriosa batalha interestelar entre terrestres, metalianos e traktorianos. Minhas desculpas a todos, mas no presente momento no sou capaz de contar essa histria. Ao que parece, tenho certa dificuldade em imaginar os verdadeiros horrores de uma guerra muito provavelmente por nunca ter tomado parte em nenhuma. Talvez por isso eu tenha escolhido mostrar aqui uma Terra normal, quase intocada pelo conflito, em vez de cinzas, medo e fome. Acredito que um autor deve escrever sobre aquilo que conhece, e sei muito pouco sobre guerra. Noes de astronomia, biologia, comportamento animal, teorias sobre a evoluo e a origem da vida... disso entendo um pouco. De guerras, no. Disse o general chins Sun Tzu, autor de A Arte da Guerra: Na paz, preparate para a guerra; na guerra, prepara-te para a paz. Bem, eu posso dizer com certeza que NO ESTOU preparado para uma guerra. Prefiro recordar uma outra citao, sobre grandes guerreiros: A guerra no torna ningum grande. Mestre Yoda disse isso em O Imprio Contra-Ataca. Assim, para evitar uma continuao provavelmente terrvel e imprecisa de Espada, decidi deixar a Guerra Traktoriana com vocs. por isso que GURPS EdG existe.

Sintam na pele como seria ser arrancado de uma vida normal e lanado entre exploses csmicas. Emocionem-se com a vitria sobre os inimigos, sofram com a derrota em suas mos. Experimentem o medo do desconhecido, a impotncia diante de criaturas superiores, o horror da destruio de sua prpria raa. Divirtam-se, at mas apenas com a descoberta de que nada disso real, apenas um jogo de imaginao. Sim, pois podemos abandonar a Guerra Traktoriana a qualquer momento, aproveitar apenas a emoo e entretenimento que ela proporciona, e voltar para nossas vidas sem guerra. Sintam-se abenoados por isso. Eu no gostaria de mostrar a guerra como uma coisa excitante e divertida. Guerras podem ser inevitveis, talvez at necessrias eu no saberia dizer , mas nunca desejadas. A guerra impede nosso avano como civilizao. A guerra toma coisas e pessoas que amamos. Divirtam-se com GURPS Espada da Galxia. Mas nunca, NUNCA desejem que a Guerra Traktoriana possa ser real. Existem realidades bem mais agradveis. E agora vamos explodir as bundas daqueles @#%&! Sobre Espada da Galxia A primeira edio do romance Espada da Galxia foi lanada em 1995, durante o III Encontro Internacional de RPG. Originalmente, o livro conta a histria de Kursor Krion, um explorador espacial metaliano que comea uma guerra particular contra a Terra at que seu Imprio envia uma fora-tarefa para deter seu terrorismo. Espada da Galxia foi vencedor do Prmio Nova, oferecido pela Associao Brasileira de Arte Fantstica, como melhor romance brasileiro de fico cientfica de 1995. Sobre o Autor

Marcelo Cassaro Paladino nasceu em Santo Andr/SP, em 1970. Comeou sua carreira em 1985, nos estdios da Maurcio de Souza Produes, como assistente de design em desenhos animados. Contratado pela Editora Abril Jovem em 89, atuou como argumentista e desenhista de quadrinhos infantis. Venceu o Prmio Abril de Jornalismo nos anos de 91, 92 e 94, na categoria Roteiro de Histria em Quadrinhos. Ainda na rea de quadrinhos, assinou como editor e roteirista as minisries U.F.O.Team, Capito Ninja, Lua dos Drages e a srie Holy Avenger. Alm de Espada da Galxia, Cassaro autor de Defensores de Tquio, atualmente em sua terceira edio (3D&T) e o mais vendido jogo de RPG brasileiro; e Invaso, outro RPG na lista dos dez mais jogados no Brasil, agora em sua segunda edio. Atualmente editor da revista especializada em RPG Drago Brasil, onde assina artigos e ilustraes. Tambm foi colaborador da extinta edio brasileira da revista Dragon Magazine (s vezes sob o pseudnimo Toha Yamashi). Leitores interessados em contactar o autor podem escrever revista Drago Brasil, Caixa Postal 19113, SP/SP, CEP 04505-970, dragaobrasil@uol.com.br Crossovers com Outros Suplementos GURPS Fantasy e Tredroy: Yrth apenas mais um planeta entre muitos que surgem no caminho das naves estelares. Este mundo de magia e criaturas fantsticas seria um extico desafio para os viajantes espaciais e sua mentalidade tecnolgica, intrigados diante de magos que lanam bolas de fogo pelas mos, sem lan,a-chamas! Outro tema bvio seria a ao das energias residuais do Cataclisma, capazes de seqestrar um grupo de combatentes espaciais e traz-los at onde existem elfos, orcs e drages.

O inverso tambm vlido. Aventureiros de Yrth podem subitamente se ver enfrentando humanos em armaduras estranhas com bastes que cospem fogo, homens-inseto mais fortes que gigantes, ou terrveis mquinas de guerra que andam sobre duas pernas. GURPS Magia: Magia pode existir neste cenrio, mas ela ser sempre incomum. Com a tecnologia que veio do espao, feitos mgicos tornam-se cada vez menos necessrios ou impossveis. No existe mana no espao interestelar, exceto em certas regies prximas ao centro da galxia. Metalian e Traktor tambm so pobres em mana, e na Terra ele to escasso quanto era no sculo XX. Tudo isso, contudo, no garantia de que a magia inexista. Com tantos milagres cientficos, GURPS Magia pode ser excelente para introduzir na campanha um elemento inesperado. O prprio Cdigo Matriz, a misteriosa energia fecundadora contida no corpo da Imperatriz de Metalian, muito provavelmente de origem mgica. GURPS Cyberpunk: A Terra do sculo XXI tornou-se exatamente como previram os romancistas deste gnero da fico cientfica. Sim, existem viagens espaciais e batalhas gloriosas contra monstros de outros mundos, mas no para o cidado comum. A tecnologia progrediu rpido, mas os recursos do planeta esto sendo consumidos por governos e empresas cruis, que lanam carssimas naves estelares ao espao por pura ganncia e egosmo. O Nvel Tecnolgico para o cidado comum 8; quase todos os elementos de GURPS Cyberpunk podem ser encontrados na Terra de hoje. As megacorporaes dominam. Implantes binicos so rotina. O Cyberespao existe e est

ao alcance de todos so comuns os funcionrios que trabalham sem sair de casa, apenas vestindo trajes de telepresena. As ruas esto repletas de crime e violncia. Para uma campanha ambientada em grandes cidades da Terra, GURPS Cyberpunk indispensvel. GURPS Viagem no Tempo: Nenhuma das trs raas envolvidas na Guerra tem acesso s viagens pelo tempo... ou, ao menos, o que se sabe. Eventuais viajantes do tempo podem encontrar numerosas metas para atingir neste cenrio, em que pequenos fatos desencadearam catstofres interplanetrias. Talvez tentem evitar o envio da Mensagem de Arecibo, que detonou a Guerra ou ir ainda mais longe, impedindo que metalianos e traktorianos encontrem-se pela primeira vez. Viagens ao passado dos outros dois planetas seriam, no mnimo, interessantes: em Metalian, h poucos milhes de anos, teramos guerras entre as numerosas colnias de metalianos primitivos cada qual com sua prpria Imperatriz; e o passado de Traktor revelaria uma natureza ainda exuberante, dominada por tribos de grandes carangueijos bpedes. GURPS Illuminati: Os Illuminati no existem neste cenrio. Pelo menos, isso foi o que eles me mandaram dizer... GURPS Supers: Homens-inseto metlicos com a fora de dez homens? Robs truculentos com crebros que invadem crnios humanos? Naves gigantes? Monstros do espao? O que mais um jogador de Supers poderia desejar? Por seu elevado custo em pontos de personagem, metalianos e traktorianos encaixam-se bem como PCs em campanhas de GURPS Supers. Em um grupo de Supers, nada mais tpico que aliengenas com poderes incrveis

praticamente todos os supergrupos dos quadrinhos tm pelo menos um deles. Muitos personagens descritos aqui usam regras de Supers, o que tambm torna esse livro indicado para campanhas de EdG. GURPS Imprio Romano: No h registros de que metalianos ou traktorianos tenham estado na Terra nos tempos da Roma Imperial. Nenhuma das raas tinha acesso viagem mais rpida que a luz naquela poca. Mas um mestre ousado poderia criar uma maneira de colocar extraterrestres no Imprio, atravs de magia ou viagem no tempo. Dizia mitologia greco-romana que o deus Vulcano tinha como ajudantes duas mocinhas de ouro: no poderiam ser metalianas? GURPS Horror: Uma campanhade GURPS Horror pode usar metalianos e traktorianos no mesmo contexto do RPG Invaso; os PCs, humanos normais e sem grandes poderes, confrontam horrores espaciais que desprezam a vida terrestre e tambm fogem de grandes conspiraes governamentais, que buscam eliminar testemunhas da existncia de OVNIs. GURPS Conan: Voc no ousaria...? GURPS Viagem Espacial e Ultratech: Sem dvida, os mais indicados suplementos de GURPS a fazer crossover com este. Embora GURPS EdG possa ser usado de forma independente, o conjunto destes trs livros vai tornar as campanhas muito mais reais. Em GURPS Viagem Espacial e Ultratech voc vai encontrar regras extremamente detalhadas sobre a construo de naves, criao de mundos, novas raas aliengenas, armas e equipamentos de NTs mais avanados, e muito mais. Parte do material destes dois suplementos reapresentada aqui, especialmente itens de alta tecnologia mas adaptados para este cenrio. CRONOLOGIA (Contagem de Tempo Terrestre)

300 Ativao do computador administrador planetrio Gigacom; ano 0 em Traktor. 1847 Nascimento de Kursor Krion. 1866 Incio da explorao espacial metaliana; a nave tripulada Me-Galxia atinge Roardaigh, planeta mais prximo de Metalian. Primeiro contato com bionaves. 1902 Bionaves de diversas espcies so usadas regularmente em Metalian. 1918 Gigacom destrudo. Primeiro contato entre metalianos e traktorianos, o chamado Dia dos Dois Milagres. Traktor descobre a equao que permite acesso ao Hiperespao. 1919 Entra em operao a Paladino, primeiro cruzador espacial traktoriano. Durante um acidente, o tripulante Soldador lanado longe da nave e vaga pelo espao na direo da Terra. 1953 Queda do OVNI do Caso Roswell. 1957 Queda do cruzador traktoriano Voltran na Terra; a exploso foi observada em Ubatuba, litoral de So Paulo, por um dos correspondentes do jornalista Ibrahim Sued, que escreveu o relato no jornal O Globo; o caso ficou conhecido como O Objeto de Ubatuba; mais de trezentos sobreviventes traktorianos se infiltraram na sociedade terrestre. 1967 Primeiro contato entre metalianos e terrestres; a exploradora espacial Trahn Teolihan encontra Alexandre e Stefanie, duas crianas da Terra, no interior de So Paulo. 1966 Queda do traktoriano Soldador na Terra; seu crebro toma posse do corpo do terrestre Norman Williams, ento tenente da Fora Area dos EUA. 1967 Nascimento de Slanet. 1969 Chegada do homem Lua. 1970 Acidente da Apolo 13. 1973 Morte da exploradora espacial Trahn em Arecibo. Lanamento do Skylab.

1974 Envio da Mensagem de Arecibo original. 1979 Chegada de Kursor e Slanet Terra. A sonda Voyager II aproxima-se de Jpiter e detectada pelos metalianos, dando incio ao Incidente Kursor. 1986 Destruio do nibus espacial Challenger pelos metalianos. Envio da mensagem de Arecibo adulterada. 1995 A mensagem de Arecibo interceptada pela bionave metaliana Parsec. Chegada de Daion e sua fora-tarefa Terra. Termina o Incidente Kursor. 1998 Descoberta dos primeiros buracos-de-verme no Sistema Solar. 2000 A Terra atinge Nvel Tecnolgico 8. Comea a construo das primeiras naves de combate terrestres, ainda incapazes de viajar mais rpido que a luz. 2001 Com a anlise da tecnologia aliengena, agncias, corporaes e certos grupos restritos da Terra atingem NT 9 antes do resto do mundo. Formao do U.F.O.Team. 2002 Construo das primeiras naves estelares terrestres, capazes de viajar pelo Hiperespao; grande parte das naves e tripulantes no sobrevive s primeiras viagens. 2004 Construo das primeiras naves estelares com propulso de salto, capazes de viajar atravs dos buracos-de-verme. 2005 Instalao dos primeiros postos avanados terrestres fora do Sistema Solar. 2006 A mensagem de Arecibo chega a Traktor. Os traktorianos tomam conhecimento da existncia da Terra, e Metalian ataca em defesa dos terrestres; o incio da Guerra Traktoriana. 2008 Construo das primeiras fragatas terrestres classe Tria. 2011 Trmino da construo do cruzador pesado U.S.S. Derringer, atualmente a nau capitnia da Terra.

Bibliografia

Livros e Revistas

Espada da Galxia: romance que deu origem a este livro. Tudo sobre as raas metaliana e traktoriana, o Incidente Kursor e os eventos que mais tarde levariam Guerra Traktoriana. Invaso: RPG baseado no romance Espada da Galxia, mas situado na poca atual antes do incio da Guerra Traktoriana. Os personagens jogadores so envolvidas em conflitos secretos entre os extraterrestres e agncias governamentais da Terra. U.F.O.Team: mini-srie em quadrinhos sobre uma equipe especial de Supers, filiada Fora Area dos EUA, treinada para combater metalianos e traktorianos. Capito Ninja: mini-srie em quadrinhos mostrando o primeiro encontro entre o Capito Ninja e Nickie, ambos personagens includos neste livro. Killbite: mini-srie em quadrinhos sobre a vampira adolescente Killbite, personagem includa neste livro. Predakonn: edio especial em quadrinhos. A apario do Predakonn, o demnio metaliano que surge quando a Imperatriz est em perigo. S Aventuras - U.F.O.Team: jogo de RPG com os personagens dos quadrinhos. Fichas dos personagens para o sistema de Invaso e mapas de seu quartel-general. Guias de Armas de Guerra: Guerra no Espao: informaes sobre satlites de batalha, o projeto Guerra nas Estrelas e o NORAD, Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano. Civilizaes Extraterrestres: especulaes de Isaac Asimov sobre formas de vida aliengena e o surgimento de inteligncia fora da Terra. Contos e Artigos Metalianos (revista Drago Brasil #9): a primeira verso da raa metaliana para GURPS.

Caa aos OVNIs (revista Drago Brasil #17): aventura para GURPS; uma jovem descobre um destroo aliengena e perseguida por aliengenas. Confronto (revista S Aventuras #2): no futuro distante, aps a Guerra Traktoriana, um explorador espacial metaliano encontra uma conhecida nave estelar da Terra. A Misso (revista Drago Brasil #32): um metaliano faz confidncias sobre sua psicologia e cultura a sua prisioneira, uma garota da Terra. Eu Sou a Cura (revista Drago Brasil #25): aventura para GURPS e Invaso; uma cientista metaliana escondida na Terra usa seres humanos para experimentos macabros. Coragem Metlica (revista S Aventuras #3 e #6): aventura-solo; revelaes sobre o passado do irreverente explorador espacial Daion Dairax. Sem Sada (revistas S Aventuras #6 e Drago Brasil #27): aventurasolo; em um futuro Cyberpunk, um membro de gangue usado por corporaes para testar uma nova gerao de binicos: a introduo de NT 9 na Terra. Prepare-se, Terrqueo (revista Drago Brasil #20): aventura-solo; um detetive investiga o desaparecimento de uma paleontloga, envolvida na descoberta acidental de um corpo traktoriano. Misso: Vegas (revista Drago Brasil #39): aventura para GURPS. Os PCs so contratados para resgatar uma metaliana, prisioneira em um laboratrio pertencente a uma grande corporao. Cinema Aliens: monstros sem mente que servem a uma rainha-me; boa referncia sobre como os metalianos devem ter sido no passado. Mutronic e Guyver - Heri das Trevas: um jovem recebe a Unidade Guyver, uma armadura biolgica aliengena, e transforma-se em super-heri.

O segundo filme melhor. A Experincia (Species): o radiotelescpio de Arecibo usado para enviar uma mensagem s estrelas e recebe, em resposta, instrues para criar um hbrido humano-aliengena. A Invaso: um radioastrnomo se depara com uma imensa conspirao que envolve a colonizao da Terra por aliengenas. O Segredo do Abismo: uma nave aliengena, portadora de incrvel tecnologia, permanece oculta no fundo do oceano. Stargate: arquelogos descobrem um portal estelar que permite viajar mais rpido que a luz. Independence Day: a Terra atacada por uma raa de criaturas-gafanhoto, de comportamento coletivo e tecnologia superior. Tropas Estelares (Starship Troopers): baseado no clssico da literatura norte-americana de FC, precursor de todas as histrias sobre combates entre terrestres e insetos do espao. Wing Commander: baseado no clssico game de computador, precursor de X-Wing e Tie Fighter. Pilotos de caas espaciais protegendo a Terra contra aliengenas. Sries de TV Arquivos X (The X Files): dois agentes do FBI investigam casos envolvendo extraterrestres, mas so perseguidos por agncias governamentais que desejam manter segredo. Dark Skies: Arquivos X nos anos sessenta. Aliengenas penetram nos crebros de terrestres e infiltram-se em nossa sociedade, como os traktorianos. Jornada nas Estrelas (Star Trek): a nave estelar Enterprise e seus tripulantes exploram regies desconhecidas do espao em uma misso de cinco anos. Obrigatrio. Babylon 5: em um futuro repleto de guerras e intrigas polticas entre raas

aliengenas, a gigantesca estao espacial Babylon 5 a ltima esperana de paz. Destaque para os Vorlons e suas naves vivas. SeaQuest - Misso Submarina: no futuro prximo, grande parte dos oceanos do mundo permanece inexplorada. Cabe a um imenso e poderoso submarino pesquisar e proteger os mares. La Femme Nikita: agindo margem da lei, a agncia conhecida apenas como Setor 1 usa supertecnologia para combater o crime. Misso Alien (Alien Nation): uma nave aliengena com milhares de tripulantes naufraga na Terra; agora os terrestres e os visitantes precisam aprender a conviver juntos. Comando Espacial (Space: Above & Beyond): durante a colonizao do espao, os terrestres so atacados pelos Shiggs e comea uma guerra interestelar. Praticamente a mesma trama de Tropas Estelares. Terra: Conflito Final (Earth: Final Conflict): a raa aliengena dos Companheiros revela-se aos terrestres mostrando boas intenes, mas eles no so os caras bonzinhos que parecem...

Parte 1 Terrestres

Duas Crianas Acabamos de completar oito horas em rbita do planeta Drall-3 (ou Terra, como chamado pelos nativos). Aps meu antigo fracasso em estabelecer relaes com Traktor, no cultivo grandes esperanas em uma aliana metalio-terrana. Afinal, se os ultratecnolgicos traktorianos no foram capazes de assimilar o conceito de vida biometlica, por que esperar mais de um povo que mal pisou em seu prprio satlite? Hesito em fazer contato com os terranos. Se a deciso fosse minha, eu apenas iria catalogar Drall-3 como Inspito Para Vida Biometlica (a maior parte de sua superfcie recoberta de gua, e as reas emersas tm alto ndice

pluviomtrico) e sumiria deste sistema estelar. No entendo por que Trahn est to entusiasmada. Mas ela fica deveras irresistvel quando est entusiasmada. Francamente, Trahn... no sei o que voc viu de to especial nesse lugar. Um planetinha de poucos bilhes de anos, na periferia da galxia, habitado por biocarbnicos asquerosos. Se no me engano, eles mal faziam seus primeiros vos espaciais tripulados quando voc esteve aqui. Que interesse poderia... Voc j viu crianas, Kursor? No falo da Primeira Vida, o lugar onde estivemos enquanto nossos embries cresciam dentro dos casulos. Quero saber se voc j viu alguma criana DEPOIS que nasceu. Ah. Refere-se a esses filhotes que se desenvolvem em ambiente externo antes de atingirem a maturidade. Sim, j os vi antes em vrios outros mundos. Me parece cruel entregar natureza filhos ainda frgeis e despreparados, em vez de aguardar o trmino de seu crescimento. Me pergunto que vantagem haveria nesse mtodo que favorecesse a sobrevivncia. Conheci duas crianas em Drall-3. Um menino e uma menina. Eram as coisinhas mais lindas que j vi em toda a galxia. H tempos no consigo tir-las da cabea. Um rosa suave palpitava sob o seio esquerdo dela. Estranho. Quando Trahn ingressou na Academia, foi avisada pelos psiclogos sobre as possveis conseqncias da vida no espao sobre a mente feminina. Era quase certo que sentiria falta de incubar filhotes, que seria vtima de depresso e angstia sem precedentes. Mas, contrariando essas expectativas, Trahn nunca manifestou qualquer trao desses sintomas. At agora. Trahn... voc est pensando em...? No, Kursor, meu amor. No pretendo desistir da explorao espacial para

me tornar uma incubadora. Pelo menos ainda no. Eu apenas acho que talvez tenha julgado mal este mundo quando estive aqui pela primeira vez. Sei que devo estar lhe parecendo uma tola romntica, mas raciocine comigo: se aquelas crianas receberam com tanta afeio uma aliengena desconhecida, talvez os terranos estejam preparados para aceitar novas formas de vida. Talvez tenhamos encontrado um povo que no vai nos chamar de robs, nem tentar nos escravizar, nem querer roubar nossos corpos. Um povo que nos chame de amigos. No acho que tenha feito uma aproximao correta da outra vez, e quero retificar meu erro. Farei contato de novo, no como uma espi sorrateira, mas como legtima representante do Imprio Metaliano. Trahn, no quero que v. Correndo o risco de parecer um adolescente imaturo, e no um oficial da Frota Exploratria, segurei-a pelos ombros com firmeza. Trahn... voc poderia morrer a milhes de parsecs longe de mim, sem que eu pudesse fazer nada para impedir. J havia me acostumado com essa idia. Mas se algo lhe acontecer bem aqui, debaixo do meu focinho, a miserveis centenas de quilmetros... Se isso acontecer, Kursor, ter sido por minha escolha. Sou uma capit da Frota Exploratria, e tenho o direito de julgar quando devo arriscar minha vida por uma nova descoberta. Lutei muito por esse direito. Por favor, no o tire de mim. Isso absurdo! Como pode confiar assim em uma civilizao dedicada a criar mtodos rpidos e eficientes de eliminar seus semelhantes? O que faz voc crer que eles vo aceitar a existncia da vida biometlica? Duas crianas, Kursor.

Registros do dirio de bordo da bionave simbitica Vigilante, durante visita Terra em 1973, mantidos em segredo pelo Imprio Metaliano O primeiro contato entre metalianos e terrestres deu-se em 1967. A Capit Trahn Teoliahn, primeira mulher a formar-se na Academia de Explorao Espacial de Metalian, penetrou em nosso sistema planetrio e registrou nosso Sol com o nome de Drall um nome mitolgico, como os demais usados por metalianos para nomear corpos celestes. A Terra passou a ser conhecida como Drall-3. Confiante de que o planeta nada oferecia de perigoso para um metaliano, Trahn desembarcou no territrio que conhecemos como interior de So Paulo, Brasil. Perambulou por regies rurais, intrigando seus habitantes com relatos sobre fantasmas que deixavam pegadas muito profundas. Entre os incidentes dignos de nota, destaque para o ataque de um touro bravio e uma ona-pintada (mortos logo a seguir, naturalmente), tiros disparados por um fazendeiro, e o contato com duas crianas nativas. A atitude amistosa das crianas teve forte efeito sobre Trahn. Supondo que a Terra tinha potencial para aceitar os metalianos como amigos, a capit desejou retornar quele mundo anos mais tarde. Fez isso a bordo da bionave Vigilante, comandada pelo Capito Kursor Krion, visto que sua prpria nave estava em reparos. Contatos de rdio com o governo dos EUA combinaram um encontro no observatrio astronmico de Arecibo, em Porto Rico. Os protestos veementes do explorador veterano no foram suficientes para fazer com que Trahn desistisse da visita diplomtica. Mesmo ciente da parania terrestre com relao a aliengenas, ela novamente sups que no havia perigo.

Ela estava enganada. O Incidente Kursor A sala de controle do Centro Espacial Kennedy pareceu congelar no tempo. Os tcnicos da NASA tinham os rostos petrificados em mscaras de terror, assistindo cena trgica multiplicada pelos muitos monitores. Quando alguns momentos haviam se passado e todos se achavam recuperados do choque inicial, a imagem da exploso fugiu das telas e se dissolveu em chuviscos. Tcnicos-chefes gritaram ordens para a equipe de manuteno. Mas, antes que algum pudesse fazer algo, um novo horror invadiu o prdio. Um rosto aliengena estava nos monitores. A voz que ecoou nos alto-falantes falava em ingls. Era nitidamente jovem e feminina, mas soava to metlica que parecia vir de um encanamento. Isto foi apenas um aviso. Mantenham-se longe do espao, ou preparem-se para o genocdio total da civilizao terrana. Terra, 1986, momentos depois da exploso do nibus espacial Challenger A tragdia ocorrida na Terra com a capit Trahn fez com que o sistema Drall fosse considerado rea proibida pelo Imprio Metaliano. Assim permanceu at tempos recentes. No ano de 1979 o Capito Kursor retornou s vizinhanas do planeta com uma aspirante a exploradora espacial. Treinavam procedimentos exploratrios nas plancies congeladas de Europa, uma das luas de Jpiter, quando notaram a aproximao da sonda espacial Voyager II. Esse fato alarmante significava que os terrestres, outrora confinados em seu prprio mundo, preparavam-se para uma conquista do espao. J abalado pela morte de Trahn naquele mundo maldito, e movido pela parania natural de sua raa, Kursor interpretou aquilo como uma ameaa serssima a seu Imprio e deu incio a

uma guerra particular. Arrastando consigo sua fiel e submissa aluna Slanet, o explorador espacial deu incio a uma guerra secreta contra os terrestres. Por muito tempo os meios de comunicao conseguiram esconder do grande pblico os ataques aliengenas, dirigidos especialmente contra bases espaciais e instalaes militares. O terrorismo durou anos, at que o Imprio tomou conhecimento da vendeta de Kursor atravs de uma mensagem de rdio, interceptada por uma nave exploratria em 1995. As notcias sobre o chamado Incidente Kursor criaram dissidncia entre os metalianos: inspirados pela nobre atitude do heri que protegia sua Imperatriz, diversos outros decolaram em naves e rumaram para a Terra seguidos por outros que tentavam captur-los, seguindo ordens imperiais ou mesmo sem elas. Guerras Secretas Por favor, chega. Voc sabe que eu existo, sabe sobre minha anatomia, e agora tenta saber o que aconteceu naquele depsito de munies. mais que suficiente para colocar sua vida em perigo. No quero ser responsvel por outra morte. No diga a ningum que viu um estraterrestre. No converse com ningum que tenha visto. Se for perguntada, negue minha existncia com todas as foras e fuja assim que tiver chance. Nunca retorne a este lugar. Nunca mantenha registros sobre o que houve. Nunca aponte um telescpio para o cu se no tiver certeza absoluta de que est sozinha. Fique longe da Internet. Finja ignorncia, finja que no conhece a verdade. sua nica chance de sobreviver neste seu mundo de mentira e parania. E, acima de tudo, NUNCA confie em um metaliano. ramos parecidos no

passado, mas hoje temos personalidades individuais. O que uns amam, outros odeiam; o que uns necessitam, outros temem. Entre minha gente existem muitos que odeiam os terranos, e que gostariam de ver este planeta varrido do seio da Me Galxia. Nunca repita a tolice de socorrer um deles, como acaba de fazer. Se encontrar um extraterrestre, fuja. Se encontrar um OVNI, fuja. A fuga s vezes funciona. Tenha medo de extraterrestres, e de tudo que tenha ligao com eles. Tenha muito medo. Conselhos de um nufrago metaliano a uma terrestre A virada do milnio foi um perodo dramtico para os terrestres, embora a maioria deles no se desse conta disso. A vida na Terra, que parecia normal, na verdade era perturbada por notcias sobre OVNIs e contatos com extraterrestres. Metalianos impelidos pelos mais variados motivos vinham travar aqui suas guerras secretas, obedecendo a instintos que eles prprios eram impotentes para dominar. Como Kursor, em sua parania eles enxergavam o avano da cincia terrestre como sria ameaa a seu prprio planeta-natal. O perigo no era real, visto que a tecnologia da Terra ainda demoraria para desenvolver vos interestelares mas muitos metalianos agiam com o corao, no com a razo. Mesmo as ordens imperiais no eram suficientes para det-los. Durante esta fase turbulenta, os governos da Terra empenharam-se em ocultar tudo que dizia respeito a extraterrestres. Aqueles que tomavam conhecimento sobre tais assuntos, mesmo por acidente, foram alvo de feroz caada. Uflogos eram desacreditados com farsas bem elaboradas, como o famoso Caso Roswell. Nada escapava para o pblico: tragdias como a exploso da

Challenger eram sempre atribudas a outras causas, jamais a metalianos ou coisa parecida. Esse segredo sombrio foi preservado com menttira, dor e sangue, mas os vrios mortos ou desaparecidos foram apenas o prenncio do que estava por vir. No ano de 2006, quando o planeta Traktor descobriu a existncia de nosso mundo, teve incio a Guerra Traktoriana. Como o Mundo se Tornou No se deixe enganar pela aparncia diz Jessica, com orgulho. equipamento de ltima gerao, muito superior a qualquer cyberwear que j tenha visto. H um fuzil inico embutido na estrutura, indetectvel sem um exame cuidadoso. Coisa que voc nunca encontrar nas ruas. Nem mesmo no mercado negro. Tecnologia aliengena, cortesia da Guerra Traktoriana. A Guerra...? Sempre pensei que fosse... Inveno de Corporaes? Fantasia da imprensa? No mesmo, querido. Os monstros do espao esto mesmo explodindo uns aos outros l fora. Neste instante somos como os prdios de Tquio no meio de uma luta entre King Kong e Godzilla, torcendo para que nenhum deles pise em ns. Envolvida no fogo cruzado de uma guerra entre duas superpotncias extraterrestres, a Terra no tenta meramente sobreviver ao conflito. Mais do que isso, abandona as fronteiras de seu sistema solar e singra o espao para atacar as bases inimigas. Os prprios invasores forneceram os meios para isso: a pesquisa de naves e artefatos extraterrestres possibilitou um rpido avano de nossa prpria tecnologia, colocando-nos sculos frente. Hoje, um pequeno grupo de soldados terrestres suficientemente armados e equipados pode fazer frente a um ou dois metalianos. A maior parte dos conflitos se d entre Traktor e Metalian, e at o momento

raros so os ataques diretos contra nosso planeta. De modo geral, a Guerra e as incrveis descobertas que chegaram com ela pouco mudaram o cotidiano do cidado comum da Terra assim como a chegada do homem Lua pouco foi alm de um grande espetculo. Muitos pais de famlia trabalham em fbricas que fazem coisas esquisitas, como armas de raio e armaduras robticas, mas apenas isso. Exceto pelas notcias que chegam atravs dos meios de comunicao, ele quase no participa da Guerra. As antigas campanhas para ridicularizar os uflogos foram to intensas que seus efeitos ainda perduram, e existe at quem no acredite na Guerra: na opinio de muitos tudo no passa de mais uma farsa, um novo pretexto dos grandes governos e corporaes para desenvolver armas cada vez mais destruidoras. O cenrio poltico basicamente o mesmo. Quem acreditou que um conflito interplanetrio poderia unir as naes da Terra enganou-se redondamente: cada nao ou governo age sua maneira. Em vez de um vasto exrcito terrestre, o que temos so grupos guerrilheiros dispersos. Grandes empresas enviam naves estelares ao campo de batalha por razes comerciais, apenas para conseguir publicidade e melhorar sua imagem perante o pblico. Empresas menores contratam ou patrocinam guerrilheiros mercenrios, como se fossem times esportivos em um grande campeonato; com tantos anncios, o uniforme de um combatente espacial lembra mais um macaco de piloto de Frmula 1! As Grandes Metrpoles Na virada do milnio, o problema de superpopulao nas grandes cidades da Terra tornou-se intolervel. A soluo encontrada foi eliminar a rede de

transportes sim, pois o deslocamento de trabalhadores dos lares para os empregos a causa principal do caos urbano. Os engarrafamentos monstruosos do final do sculo XX so coisa do passado. Com o avano estupendo da infor-mtica nos ltimos anos, a realidade virtual tornou-se uma alternativa para evitar a viagem do trabalhador at a empresa. Surgiram as chamadas empresas virtuais; basta ao funcionrio sentar-se diante do terminal ou vestir um traje de telepresena e exercer sua funo em ambiente virtual, sem sair de casa. Bairros residenciais no precisam mais ficar prximos a centros urbanos, causando grandes mudanas no mercado imobilirio como o conhecemos voc pode morar em qualquer lugar do mundo e trabalhar em qualquer outro lugar. O trabalho braal executado em sua maioria por robs industriais, que nunca precisam ir para casa aps o trabalho. Esses mesmos robs podem ser operados distncia, por tcnicos instalados em seus lares. Uma vez que as pessoas precisam deslocar-se menos, os transportes se tornaram quase obsoletos. Mesmo fora do trabalho a necessidade de sair de casa cada vez menor. Gneros de primeira necessidade so vendidos a domiclio. A educao ministrada em escolas e universidades virtuais. O lazer no Cyberespao o mais variado possvel, com seus passeios virtuais e aventuras interativas. Com tantas maravilhas virtuais ao alcance de todos, o interesse por bens materiais hoje bem reduzido. Carros particulares no chegam a ser coisa rara, mas mesmo em grandes cidades eles ocupam as ruas em quantidade muito menor; agora eles so pouco mais que smbolos de status. A habilidade de conduzir um veculo pertence a

profissionais treinados carteiras de habilitao so menos comuns. Quase no h mais transportes pblicos, mas ainda existem frotas de txis sempre prontas para atender chamados. O movimento em aeroportos caiu. Os carros ainda usam combustvel fssil mas, com a reduo drstica do trfego, as reservas naturais de petrleo esto asseguradas pelos prximos sculos. O Cyberespao solucionou muitos problemas urbanos, mas nem todos. Ainda existe crime e corrupo. Corporaes gigantes combatem no submundo, contratando mercenrios para roubar segredos industriais, sabotar instalaes concorrentes ou seqestrar funcionrios valiosos. Um imenso mercado gira em volta da Guerra Traktoriana, movimentando bilhes de dlares em publicidade e busca por novas tecnologias. Exceto pela reduo do trfego e pelo uso intenso do Cyberespao, externamente a sociedade terrestre no difere muito daquela que conhecamos no sculo XX. NORAD O North American Aerospace Defense Command, Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano, foi no passado uma agncia militar encarregada da patrulha do espao. Sua antiga misso era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em rbita da Terra, com o objetivo principal de precaverse contra quedas de satlites e ataques soviticos. Mais tarde, com fim da gerra fria e a chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma fora destinada a localizar e combater extraterrestres. De todas as agncias militares do mundo, o NORAD uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a cincia aliengena e tornar possvel sua reproduo, proporcionando Terra

um grande salto tecnolgico. No passado houve traktorianos infiltrados em seu alto-comando, usando sua influncia para voltar as tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destrudos (ao menos, supe-se). O NORAD totalmente radical contra os extraterrestres: como diria Ripley, um alien bom um alien morto. Hoje, no sculo XXI, a agncia conta com uma superfortaleza na montanha Cheyenne, estaes orbitais e uma frota de naves estelares. No momento seu objetivo prioritrio localizar buracos-deverme que conduzam a Metalian e Traktor. NORAD um Patrono com valor bsico de 40 pontos (quantidade de bens incalculvel; fornece tecnologia superior). U.F.O.Team U.F.O.Team uma diviso especial do NORAD, uma unidade de soldados com poderes especiais. A maioria de seus integrantes no est ali por vontade prpria: quase todos so civis, vtimas de acidentes ou experimentos que concederam a eles habilidades exticas. Hoje fazem parte do grupo por imposio do governo. A maioria dos membros do U.FO.Team no est ali por livre vontade: uma vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e tambm pode pode ser controlada), a primeira providncia do Pentgono enviar o voluntrio para um perodo de testes no NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados... bem, nunca se ouviu falar deles. A formao do U.FO.Team bastante flutuante; membros antigos morrem ou desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros so recrutados e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas:

Capito Ninja: lder e nico militar no grupo, especialista em artes marciais e combate contra aliengenas. Recebeu esse codinome porque conserva o rosto sempre coberto com uma mscara. Manaco-depressivo, gosta de falar e agir como um tipo de super-heri dos quadrinhos. Conta-se que ele conhece segredos capazes de derrubar muitos membros do Congresso, e por isso costuma ser deixado em paz com sua manias. Ogress: voluntria para um experimento de ampliao de fora, Melissa Williams foi transformada em meio-metaliana. Hoje ela , provavelmente, a mulher mais forte do mundo mas nunca poder ser uma estrela da luta-livre como sempre sonhou. Alm disso, Melissa costuma ser atormentada por pesadelos: em seus sonhos, ela perseguida por um metaliano do tipo Saqueador. Killbite: contaminada pelo cncer vamprico, a jovem Tatjana Bennet foi afastada dos pais pelo Pentgono e mantida no NORAD como possvel membro do U.F.O.Team. Sua rebeldia leva a constantes tentativas de fuga. Tatjana est vivendo um jogo perigoso; a qualquer momento o alto-comando do NORAD pode decidir que no vale mais a pena investir em uma ferramenta intil... Gladiadora: aps tentar ajudar Killbite durante uma de suas fugas, a cirurgi Abigail Days foi levada ao NORAD sob suspeita de contgio. Ali, durante uma andana pelas reas proibidas da base, teve contato com um simbionte de bioarmadura: hoje Abigail permanece no grupo em busca de uma cura para Tatjana e tambm para si prpria porque ela no pretende voltar para casa enquanto estiver abrigando um monstro no prprio corpo. Durante seu cativeiro, Abigail teve chance de libertar um metaliano

aprisionado no NORAD. Agradecido, ele surge ocasionalmente para ajud-la. Deadly Eye: conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatural, o caador de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo na escurido at perder um olho em luta contra um metaliano. Hoje ele faz parte do U.FO.Team por razes pessoais, que recusa-se a revelar, mas todos acreditam que ele quer vingana. Alm de possuir o NORAD como Patrono (40 pontos; veja o trecho anterior), pertencer ao U.F.O.Team impe um Dever Involuntrio muito freqente: o personagem convocado para treinos ou misses perigosas com 12 ou menos (-15 pontos). No total, ser um membro do U.F.O.Team custa 25 pontos. Aparncia Terrestre A musculatura e contornos do corpo eram espantosamente similares aos nossos, tanto que chegava a ser possvel especular certo dimorfismo sexual: ombros robustos, trax largos e musculatura slida nos homens; cinturas finas, quadris amplos e seios nas mulheres. Como ns. Mas terminavam a as semelhanas externas. As mos tinham quatro dedos e um polegar cada. A cabea era muito diferente da nossa: oval, quase redonda, sustentada por um pescoo muito curto e fino. Tinham olhos minsculos, abrindo e fechando como fendas e, em contraste, uma boca imensa e escura como a entrada de uma gruta. No centro da face ficava uma salincia com orifcios que deviam ser narinas, destinadas coleta de ar (a maioria dos biocarbnicos usa oxignio atmosfrico para realizar a queima de carboidratos, obtendo assim a energia necessria ao metabolismo). A parte superior da cabea era coberta por densa pelagem, que variava em

cor e comprimento; e, nas laterais, ficavam dois outros orifcios com bordas afuniladas que serviam para captar vibraes atmosfricas, proporcionando o sentido da audio, desconhecido entre ns. A xenobiologia chama esses orifcios de ouvidos, e suas bordas, orelhas. Descrio da tripulao de uma nave estelar terrestre, extrada dos registros encontrados nos destroos de uma nave metaliana Ter a aparncia de um astro de cinema no vai melhorar sua imagem aos olhos de um metaliano, cuja idia de pessoa atraente nada tem a ver com um macaco rosado cheio de gua. Menores ainda sero suas chances de impressionar um rob de Traktor. verdade que vantagens como Carisma funcionam com extraterrestres, mas uma aparncia fsica boa ou ruim dificilmente ter algum efeito. Faria alguma diferena para voc se um tecnossauro de sete metros, com dentes de escavadeira, estivesse com um parafuso faltando no canto do olho? A vantagem Aparncia far efeito apenas em outros terrestres. Nesse caso aplicam-se as regras normais do Manual Bsico, bem como as regras para implantes binicos com aparncia artificial (veja mais adiante em Binicos). O Papel dos Terrestres Estes so os principais tipos de personagens terrestres em uma campanha de GURPS Espada da Galxia. No so classes de personagem ou coisa parecida, so apenas sugestes. Voc no obrigado a adotar nenhum deles, e livre para criar qualquer conceito diferente. Da mesma forma, voc pode reunir dois ou mais tipos em um nico personagem. As vantagens, desvantagens e percias recomendadas para cada tipo tambm no so obrigatrias, a menos que o texto diga o contrrio. Tripulante de Nave Estelar

Naves estelares da Terra so densamente povoadas, carregando s vezes perto de mil tripulantes. Os terrestres procuram equilibrar a baixa tecnologia com mais empenho, engenhosidade e determinao ou seja, mais fator humano. Ainda que tripulantes robs estejam ao alcance da tecnologia terrestre, eles ainda so caros demais e no totalmente infalveis. Alm disso, a prpria existncia dos traktorianos provoca entre os terrestres uma preferncia por colegas de carne e osso, em vez de mquinas. A nave estelar geralmente comandada por um capito, este auxiliado por uma equipe de oficiais na cabine ou ponte de comando. Para eles exige-se pelo menos Nvel 1 em Hierarquia Militar, e recomenda-se as percias Astronavegao, Engenharia, Mecnica, Operao de Aparelhos Eletrnicos, Operao de Computadores, Gravidade Zero, Artilharia e outras. Alm dos oficiais comandantes, praticamente qualquer tipo de profissional pode ser til a bordo de uma nave estelar de mecnicos a historiadores, de cirurgies a artistas. Uma vez que uma nave desse tipo tem a populao aproximada de uma pequena cidade, at mesmo pequenos setores de indstria e comrcio podem florescer a bordo (bem como atividades criminosas diversas). Dessa maneira, quase no h limites para os tipos de personagens que podem tripular uma nave estelar. Caador de Tecnologia De acordo com o GURPS Mdulo Bsico, entre os anos de 2001 e 2050 a Terra deveria estar em Nvel Tecnolgico 8. No o que acontece, todavia; hoje, aps o incio da Guerra Traktoriana no fatdico ano de 2006, a Terra encontra-se em NT 9 a Era Estelar, com naves capazes de viagens mais rpidas que a luz, entre outros avanos. Esse grande salto tecnolgico foi

possvel apenas com a anlise de naves, armas e demais artefatos extraterrestres. Mesmo com esse avano sbito, os terrestres ainda esto atrasados. Traktor tem NT 10, e Metalian, NT 11. A chave para sobreviver a esta guerra pode estar na cincia do inimigo, e conseguir essa cincia tarefa dos caadores de tecnologia. Esses agentes so treinados no apenas para combater os extraterrestres, mas tambm para espion-los e descobrir seus segredos. Sejam eles autnomos, sejam empregados por agncias ou organizaes, suas misses envolvem o resgate de naves naufragadas, o roubo de artefatos desconhecidos, a pesquisa dos hbitos e psicologia dos inimigos, entre outras coisas. Informao mais preciosa que a vitria em combate. Claro, contudo, que os inimigos no querem a divulgao de seus segredos tecnolgicos e vo rechaar os caadores assim que souberem sobre eles. Para um caador de tecnologia recomenda-se as mesmas percias de um tripulante de nave estelar, alm de Percias de Ladres e Espies. Percias Cientficas em geral so indicadas, e ter algumas Percias com Armas e Combate tambm no seria nada mau. Caador de Buracos-de-Verme Os buracos-de-verme so a melhor e mais segura de viagem mais rpida que a luz, autnticos portais estelares, usados ativamente pelas naves da Terra... mas eles so raros e difceis de encontrar. Invisveis a olho nu, exigem o uso de sensores especiais para serem detectados verdadeira agulha no palheiro, levando em conta o tamanho do sistema solar. Alm disso, nunca se sabe onde eles vo parar at que sejam experimentados. Quase todas as agncias da Terra tm equipes especializadas em encontrar e

catalogar buracos-de-verme, com o objetivo de tornar segura a navegao atravs deles. Como todo trabalho de astrnomo, essa procura exige dedicao e pacincia: apenas 1d buracos so encontrados por ano em nosso sistema solar, e menos ainda em outros sistemas. A existncia de alguns mantida em segredo por seus descobridores, embora isso seja crime perante as Naes Unidas. E tem ainda a parte perigosa: depois de encontrar o buraco, preciso descobrir sua destinao. Normalmente envia-se sondas automticas. O problema quando elas no retornam... Alm de percias de tripulante de nave estelar, certas percias so vitais para o caador de buracos-de-verme. Astronomia, Astronavegao: Salto Espacial e Operao de Equipamentos Eletrnicos: Sensores. Difcil prever que outras percias, vantagens e desvantagens so adequadas; a gente nunca sabe o que vai encontrar do outro lado de um buraco-de-verme. Guerrilheiro Pode parecer insanidade, mas a Guerra Traktoriana no foi suficiente para fazer com que a Terra se unificasse em uma s nao. A diviso poltica atual ainda basicamente a mesma, com cada pas, organizao ou empresa combatendo os extraterrestres sua maneira. certo que existe certa cooperao e solidariedade entre todos os terrestres, mas cada qual deseja para si as glrias ou lucros que viro com a vitria. , parece que algumas coisas nunca vo mudar... Guerrilheiros so, por definio, pequenos grupos que combatem sem obedincia a quaisquer convenes internacionais, com extrema mobilidade e capacidade de ataques-surpresa. Muitas naves estelares da Terra, ou frotas de naves, na verdade no passam de grupos guerrilheiros seguindo regras

impostas por seus respectivos Patronos. Ou, s vezes, regra nenhuma! Vantagens e desvantagens recomendadas so Hierarquia Militar, Reflexos em Combate, Noo do Perigo, Hipoalgia, Recuperao Algera, Fria, Sanguinolncia, Fanatismo, Parania e muitas outras. Percias de tripulante de nave estelar so adequadas para guerrilheiros, assim como bvio Percias com Armas e Combate. s do Espao Nem todas as batalhas espaciais so travadas entre grandes naves estelares, como em Jornada nas Estrelas; s vezes tende mais para Guerra nas Estrelas. Os pequenos caas tambm desempenham papel importante na Guerra, decolando de naves maiores ou estaes espaciais que fazem as vezes de porta-avies. Essa ttica utilizada apenas pelos terrestres: com um contingente de soldados muito maior que o das demais raas, eles compensam a tecnologia inferior com vantagem numrica. Para pilotar esses caas, muito mais caros e poderosos que simples avies de guerra, so escolhidos os pilotos mais corajosos e habilidosos da Terra. Reflexos em Combate, Reputao, Hierarquia Militar, Senso Espacial 3D, Megalomania e Excesso de Confiana so boas vantagens e desvantagens para o s do espao, assim como nveis elevados nas percias Pilotagem, Artilharia e Gravidade Zero. Enjo Espacial uma desvantagem muito pouco desejada para este tipo de personagem... Correspondente de Guerra Os cidados comuns da Terra podem no estar diretamente envolvidos na Guerra Traktoriana (pelo menos ainda no), mas sabem sobre ela e desejam saber mais. Grandes redes de notcias no medem esforos para cobrir todos

os fatos, enviando reprteres para as reas mais explosivas da galxia, onde as batalhas acontecem. Um grande jornal ou rede de TV pode funcionar como um Patrono, concedendo tecnologia de NT 9 a um personagem. Um correspondente de guerra viaja pela galxia em busca de grandes conflitos, que possam ser gravados ou transmitidos para preencher jornais ou telejornais da Terra. No caso de reprteres de TV, vantagens como Aparncia, Carisma e Voz Melodiosa so recomendadas. Percias teis incluem Escrita, Produo de Vdeo, Fotografia, Dissimulao, Lbia, Interrogatrio e Xenologia. Nufrago Puxa, que azar! Este personagem est preso em outro planeta, longe de casa, talvez at longe da Guerra mas provavelmente enfretando dificuldades bem maiores. O nufrago pode ter sido raptado, estava a bordo de uma nave acidentada, foi sugado pelo Cataclisma de Yrth... no importa. Talvez no se encontre nem mesmo em terra firme: pode estar a bordo de uma nave estelar que perdeu seu sistema de astronavegao, ou os propulsores de salto. Agora ele est perdido no espao, sem qualquer chance de voltar sem ajuda, buscando uma soluo em todos os mundos que encontrar. No h vantagens, desvantagens ou percias especiais para um nufrago afinal, ele no sabia que seria um. Se o personagem nufrago h muito tempo ele pode ter aprendido novas percias, como Sobrevivncia no tipo de terreno onde est. Cidado Comum Este terrestre no um soldado, espaonauta ou qualquer tipo de profissional envolvido na Guerra. Trata-se de um cidado comum da Terra, preocupado

com sua vida, apenas acompanhando os acontecimentos pelos noticirios mas, um dia, algo acontece e ele acaba envolvido no conflito. Pode ser a queda de uma nave nas proximidades, o seqestro por um aliengena, ou at mesmo uma batalha entre mundos travada em seu prprio jardim! Este personagem sofre srios problemas em um grupo de tipos variados. A bordo de uma nave estelar ele seria tratado como uma espcie de caipira, sem os conhecimentos ou percias apropriadas para este novo mundo. Mesmo na Terra ele estaria em desvantagem, pois no possui um Patrono ou Antecedente Incomum que conceda tecnologia avanada; s pode ter armas, veculos e aparelhos de NT 8, e mesmo esses podem ser difceis de conseguir. Um fuzil laser at pode ser encontrado em lojas de armas atuais, mas ele custa dois mil dlares! Um grupo inteiro desses personagens pode levar a campanhas bem diferentes. Os PCs estariam em grandes problemas, enfrentando extraterrestres sem as armas ou equipamentos adequados, lutando por suas vidas, seus lares ou suas famlias. Eles podem at contrariar a regra geral para personagens terrestres e ser construdos com apenas 100 pontos, talvez como incio de uma campanha que vai torn-los grandes heris um dia. Isso claro, se sobreviverem: um nico metaliano ou traktoriano pode dizimar um grupo destes facilmente. Um cidado comum ter a desvantagem Primitivismo -1 (-5 pontos) se estiver em meio a outros tipos de personagem, em uma campanha onde NT 9 seja muito comum: ele no tem nenhum conhecimento (ou nvel prdefinido para nveis de habilidade) relacionado com equipamentos de NT superior a 8.

Quaisquer outras vantagens, desvantagens e percias so adequadas, exceto a maioria daquelas descritas neste livro. Patrulheiro Ainda que a Guerra parea estar sendo travada principalmente entre Metalian e Traktor, bvio que a Terra est envolvida. Precisa de proteo, portanto. Enviadas por grandes agncias militares, muitas estaes espaciais e naves de patrulha mais lentas que a luz vigiam o espao desde os longnquos limites de nosso sistema solar at regies mais prximas, como nossa prpria rbita. Com a hiperpropulso, nunca se sabe onde o inimigo vai surgir. Patrulheiros tambm vigiam as entradas dos buracos-de-verme, em ambas as extremidades, temendo que possam ser usados pelos inimigos embora eles no saibam usar os portais, podem descobrir como faz-lo a qualquer instante. Postos fixos de patrulha tambm acham-se instalados em outros planetas, luas e asterides, dentro e fora do sistema solar. Esses novos mundos, no totalmente explorados, podem conter ameaas ainda piores que os metalianos ou traktorianos... e nem sempre h tempo para encontr-las antes que elas os encontrem! As vantagens, desvantagens e percias de um personagem patrulheiro vo depender de como e onde ele patrulha: uma gigantesca nave estelar, uma pequena nave mais lenta que a luz, uma estao espacial ou um posto avanado em outro planeta. Em todos os casos, contudo, vai precisar de Percias com Armas e Combate para quando os inimigos chegarem. Pesquisador Nem todos os terrestres esto atrs de guerra ou tecnologia roubada. Alguns Patronos enxergam grandes oportunidades de pesquisa cientfica com o

advento das viagens espaciais, e preferem ficar longe de batalhas, explorando novos mundos e novas formas de vida em nome do avano da humanidade. No se pode dizer, contudo, que seja uma funo menos perigosa. Planetas desconhecidos ocultam perigos desconhecidos... Muitas naves de pesquisa concentram-se em explorar os planetas de nosso prprio sistema solar, que estavam fora de alcance h at bem pouco tempo; outros, a bordo de naves estelares de pesquisa, vo mais longe e atravessam os buracos-de-verme, procurando novas formas de vida, novas civilizaes, indo ousadamente onde ningum jamais esteve. Para um personagem pesquisador, as vantagens, desvantagens e percias mais indicadas sero definidas pelos locais explorados ou mtodos de pesquisa. Percias Cientficas dificilmente podem ser dispensadas. Pirata Tecnolgico Em vez de caar tecnologia aliengena no espao, este personagem ganha a vida roubando cincia terrestre mesmo. Pode no ser to honesto ou lucrativo, mas mais fcil e mais seguro que enfrentar os extraterrestres. O pirata tecnolgico age como um espio industrial, roubando segredos aliengenas de agncias que j fizeram a parte mais difcil. Ele pode conservar esses segredos para seu uso prprio, ou vend-los para outras agncias ou ambos, o que mais comum. De fato, a atividade dos piratas grande responsvel pelo fato de que quase todas as agncias e organizaes da Terra tm os mesmos engenhos de NT 9. Como o pirata tem sua disposio tecnologia de NT 9, obrigatrio que ele tenha um Antecedente Incomum de 25 pontos. adequado que tenha Percias de Ladres e Espies, bem como Percias com Armas e Combate. Psionicista

Em uma campanha onde existam poderes psquicos, um personagem pode se especializar no uso dessa habilidade. J que os terrestres so inferiores aos inimigos fisicamente, talvez o melhor seja atacar no campo mental. Alguns Patronos pesquisam ativamente o psiquismo, inclusive empregando pessoas que tenham esses poderes. Muitas naves estelares carregam em suas pontes de comando oficiais com grandes poderes psquicos. Possuir poderes psquicos um Antecedente Incomum de 100, 200 ou 250 pontos, dependendo da campanha. Como a especialidade do personagem so os poderes da mente, ele poderia adotar grandes desvantagens fsicas (como Tetraplgico ou Incorporeidade) para investir mais pontos em IQ e percias psquicas. Rigores da Guerra O universo tornou-se perigoso demais para os frgeis terrestres. Ningum est seguro no meio de homens-inseto metlicos e robs truculentos, ambos capazes de liquidar um homem com um piparote da mo. Apenas o uso da fantstica tecnologia roubada dos extraterrestres permite uma pequena chance de sobrevivncia. Um grupo daqueles personagens mirrados de 100 pontos dificilmente teria chance contra um nico metaliano. Esquea-os. Para pensar em sobreviver neste cenrio, um personagem terrestre deve ser construdo com pelo menos 300 pontos. Como em GURPS Supers, recomendamos um limite de 80 pontos de desvantagens, em vez de 40; esta uma guerra cruel, que exige sacrifcios. Um soldado pode perfeitamente ter uma mo amputada para colocar uma arma em seu lugar, ou sacrificar uma aparncia tolervel aos olhos para receber horrendos mas eficientes implantes binicos.

Vantagens Aliado Aliados terrestres obedecem s regras do Manual Bsico, pg. 23. Se voc deseja um aliado metaliano ou traktoriano, infelizmente ele ser muito poderoso e com um elevado custo, no mnimo 70 pontos. A rigor, um Aliado construdo com 50 pontos ou mais que seu PC na verdade um Patrono mas neste cenrio podemos admitir que um metaliano ou traktoriano tenha alguma razo particular para considerar seu personagem um camarada, um colega de batalhas. Antecedentes Incomuns Aps seu envolvimento na Guerra Traktoriana, a Terra tem um acesso ao espao sem precedentes. Ainda assim, viajar pela galxia e ter armas fantsticas no uma opo disponvel para terrestres comuns. Se um personagem deseja tecnologia avanada e naves espaciais, mas no dispe de um Patrono para fornec-las, deve pagar 25 pontos de Antecedente Incomum. Outros Antecedentes Incomuns seriam as vantagens e percias ligadas a poderes mgicos ou psquicos: ambos so raros neste cenrio. Magia e superpoderes custam 200 pontos de Antecedente Incomum cada; poderes psquicos custam 100 pontos, e apenas se o Mestre permitir. Binicos (Varivel) Qualquer personagem terrestre pode ter partes binicas de NT 8 pelo custo normal, como visto na captulo Tecnologia e em GURPS Cyberpunk. Atravs de um Patrono ou Antecedente Incomum, ele pode ter tambm peas de NT 9. Hierarquia Militar Difcil livrar-se dela neste cenrio, em que a maioria dos PCs terrestres est subordinada a algum exrcito ou agncia governamental. Mesmo as empresas

particulares, que enviam expedies ao espao ou que combatem extraterrestres, adotam algum tipo de hierarquia para suas tropas e, dependendo do tamanho ou fama da empresa, outros soldados e o pblico em geral podem vir a respeit-la. Apenas nesse caso o personagem paga pontos pela vantagem Hierarquia Militar. Intuio Uma vez que no pode ser explicada cientificamente, neste cenrio a Intuio considerada um poder psquico. Possuir esta vantagem exige Antecedente Incomum. Patrono Muitos Patronos fornecem armas, equipamentos e implantes binicos de NT 9. O custo bsico de um Patrono assim de 40 pontos, a menos que esses itens no estejam disponveis em nenhum outro lugar, como seria o caso de equipamentos experimentais. Nesse caso, aumente o custo para 45 pontos. Carisma O fora da personalidade que torna um indivduo carismtico considerada universal, no importando quo aliengena uma raa seja. O carisma de um terrestre vai funcionar em metalianos, traktorianos e quaisquer raas extraterrestres em que possa exerc-lo. Da mesma forma, o carisma continua agindo normalmente sobre indivduos da mesma espcie. Desvantagens Inimigos Normalmente, um terrestre no tem toda uma civilizao aliengena como Inimigo; Metalian e Traktor lutam entre si, e a Terra apenas est no caminho no existe muito esforo dos aliengenas para destru-la, ou isso j teria acontecido! Mas um personagem ou grupo que tenham participao ativa na Guerra poderiam ser conhecidos por um dos lados (ou ambos!), ganhando

assim sua inimizade. O custo bsico para ter TODOS os metalianos ou traktorianos como Inimigo de -40 pontos, ajustveis de acordo com a freqncia de participao. Por um custo menor, os personagens podem ter como Inimigo um indivduo ou grupo de indivduos em particular. Um exemplo seria um personagem que destruiu sozinho uma cidade-estado inteira de Traktor; hoje ele odiado por um ou mais sobreviventes, que devotam suas vidas a destru-lo. Ciber-rejeio Esta uma desvantagem descrita com mais detalhes em GURPS Cyberpunk. O sistema imunolgico do personagem rejeita qualquer implante tecnolgico como se fossem corpos estranhos. Ele no poder ter partes binicas ou qualquer outro tipo de implante. Caso perca qualquer parte do corpo, sua substituio ser possvel apenas atravs de clonagem. Esta desvantagem no existe para traktorianos. Gene-rejeio (-10 pontos) Esta inexplicvel anomalia gentica impede que o personagem, ou partes dele, sejam submetidas clonagem. No possvel fazer um clone deste personagem. Braos, pernas e outras partes perdidas nunca podero ser substitudas por prteses clonadas. Um transplante cerebral pode ser realizado depositando o crebro em outro corpo, mas no em um corpo clone. Incorporeidade Esta uma desvantagem descrita com mais detalhes em GURPS Cyberpunk. O personagem um crebro. Apenas um crebro, terrestre, metaliano ou traktoriano, sem corpo. No tem membros, msculos, ossos, rgos sensoriais... nada, exceto o sistema nervoso central. Precisa ser nutrido com sangue artificial, que alimenta seus tecidos com acares e oxignio ou

com carga eltrica, tratando-se de um crebro metaliano. Quaisquer informaes sobre o mundo exterior so transmitidas por fios. Esse sistema de suporte de vida sofisticado e caro, de NT 9, sendo portanto acessvel para terrestres apenas atravs de um Patrono ou Antecedente Incomum. Embora todos os traktorianos sejam crebros, eles no so desincorporados! Esta desvantagem vlida apenas para um traktoriano sem um corpo rob, apenas com sistema de suporte de vida. Percias Estas percias no so exclusivas dos terrestres. Podem ser aprendidas tambm por metalianos e traktorianos, a menos que sua descrio diga o contrrio. Algumas percias contidas aqui so descritas com mais detalhes em GURPS Viagem Espacial. Armas de Feixe Muitas armas de raio esto disponveis neste cenrio. Some 1 ponto ao NH se o personagem tem IQ 10 ou 11; some 2 pontos se tem IQ 12 ou mais. Modificadores: -2 se a arma no familiar, mas de um tipo conhecido (como um rifle laser quando voc tem a percia Pistolas Laser); -4 ou mais para uma arma em mau estado; -4 se a arma no de um tipo conhecido. As armas de feixe existentes neste cenrio so: Lasers, Snicas, Explosivas (Blasters) e Eltricas. Armas de Fogo A presena de tantas armas de raio tornou as armas de fogo antiquadas e obsoletas, mas no inteiramente inexistentes. Algumas agncias de combate a extraterrestres ainda utilizam armas de fogo, e tambm alguns traktorianos. Astronavegao Existem trs especialidades para esta percia, uma para cada sistema de propulso mais veloz que a luz: Salto Espacial, Hiperpropulso e Dobra

Espacial. Os modificadores e resultados de falhas so definidos pelo Mestre, mas eles mudam para cada tipo: Salto Espacial: o buraco-de-verme a forma mais segura de viajar mais rpido que a luz. Uma vez estabelecido o ponto de conexo entre partida e destino, no h possibilidade de desvio no curso. A percia testada quando se deseja localizar o ponto exato onde est o buraco-de-verme; uma falha indica que a conexo no foi encontrada; uma falha crtica aponta uma conexo errada (se existir uma por perto), que vai levar a nave para outro lugar. Modificadores: -2 para cada buraco-de-verme prximo quele que se deseja encontrar. Hiperpropulso: orientar-se no hiperespao difcil. O Astronavegador deve usar sensores especiais (teste da percia Operao de Equipamentos Eletrnicos: Sensores) e localizar as sombras de gravidade, que apontam onde esto os planetas no espao normal. Modificadores: -4 em condies normais; -8 se no houver planetas, estrelas ou quaisquer focos de gravidade conhecidos no trajeto; -6 se no houver um ou mais focos de gravidade no final do trajeto. Dobra Espacial: o nico sistema em que a nave viaja no espao normal. O curso pode ser alterado por campos gravitacionais, ventos solares, pulsos de hiperespao e outros eventos relativamente freqentes. Modificadores: 0 se o astronavegador dispe de informaes completas sobre a regio; -4 se possui apenas informaes parciais; -8 se as informaes so vagas. Falha crtica pode resultar em coliso com um planeta ou estrela. Gentica Neste cenrio j possvel para terrestres especializar-se na percia

Engenharia Gentica, que permite criar novas forma de vida, desde microorganismos a criaturas complexas como plantas e animais. Mesmo seres humanos podem ser alterados geneticamente; isso requer instalaes adequadas, sem as quais muito difcil ou impossvel usar a percia. A percia Gentica tambm utilizada na fabricao de clones; sejm prteses, sejam corpos para transplante de crebro, sejam crebros traktorianos. Percias com Lnguas Cada linguagem uma percia separada. Neste cenrio, alm das lnguas terrestres, temos dois idiomas principais: o metaliano (nica lngua falada em Metalian), uma percia Mental/Muito Difcil podendo ser utilizada apenas com o uso de dispositivos eletrnicos para transformar ondas sonoras em ondas de rdio: e o traktoriano, ou messinico, idioma bblico utilizado na maioria das cidades-estado de Traktor, uma percia Mental/Mdia. Vale lembrar que o inverso vlido, e tambm outras combinaes. O idioma metaliano uma percia Mental/Muito Difcil para traktorianos, e vice-versa. Pilotagem Alm das especializaes mostradas no Manual Bsico, neste cenrio temos ainda veculos aeroespaciais, veculos de contragravidade e diferentes tipos de espaonaves. Nenhum personagem terrestre pode aprender a pilotar uma espaonave sem as percias Traje Pressurizado e Gravidade Zero, exceto no caso de uma nave to avanada que dispense tais conhecimentos. Construo de Espaonaves A partir de NT 9, com esta percia tambm possvel projetar e construir naves estelares, mais rpidas que a luz; e tambm equipar bionaves com implantes, para torn-las tripulveis e mais rpidas que a luz.

Xenobiologia Esta a percia do estudo global de todas as formas de vida, nativas de um dos tipos planetrios bsicos. Escolha uma percia: Mundos de Pedra/Gelo: Mercrio, Pluto, Metalian e a maioria das luas, asterides e planetas pequenos ou sem atmosfera. Mundos Terrestres: Terra, Traktor e todos os mundos habitveis por terrestres. Mundos de Atmosfera Hostil: Vnus, Tit e outros. Gigantes Gasosos: Jpiter, Urano, Saturno e outros. Vcuo Csmico: Bionaves e outros habitantes do espao. Hiperespao: Enguias-Laser e outros habitantes do Hiperespao. A xenobiologia tambm pode ser usada no lugar de outras percias: Zoologia, Ecologia e Botnica tm valor pr-definido como Xenobiologia -3; Gentica, Bioqumica e Fisiologia como Xenobiologia -4. Para obter informaes detalhadas sobre formas de vida, consulte um especialista na percia biolgica apropriada. O Mestre pode atribuir penalidades para criaturas de mundos que diferem demais do padro daquele tipo (traktorianos, por exemplo). Xenologia Esta percia confere um conhecimento bsico sobre as trs raas terrestres, metalianos e traktorianos , bem como outras que existam na campanha e cuja existncia seja conhecida. Riqueza Como na maioria dos cenrios cyberpunk, a riqueza mdia na Terra de $10.000. Dinheiro no importante nesta poca a menos que o objetivo de seu personagem seja apenas ter uma vida confortvel na Terra at que ela seja destruda! De nada adiantar toda a sua fortuna se ela no puder comprar um fuzil inico (que no pode ser encontrado no mercado) ou subornar um metaliano (que no est nem a para uma nota de mil dlares). Neste cenrio, para quem pretende ter papel ativo na guerra, o principal so as

armas, armaduras e naves estelares principalmente naves. So coisas inatingveis para cidados comuns. As nicas maneiras de obtlas atravs de um Patrono, uma das muitas agncias e corporaes que desvendam a tecnologia extraterrestre; ou um Antecedente Incomum, alguma maneira de conseguir artefatos avanados. Se o personagem no possui nenhum deles, ter sua disposio apenas dispositivos de Nvel Tecnolgico 8, e no 9, no importa quanto dinheiro tenha. Claro, o GM pode mudar a natureza da campanha e permitir que a cincia avanada esteja disponvel a alto preo no mercado negro, ou coisa parecida. Mas preciso ter cuidado: desse jeito, como em GURPS Cyberpunk, os jogadores podem criar personagens milionrios e comprar montes de armas e implantes binicos, em vez de pagar pontos por eles. Reputao e Status Reputao costuma ser importante em mundos cyberpunk, e tambm para aqueles embrenhados na Guerra. Sem uma boa reputao muito difcil ser selecionado para misses importantes, ou ser reconhecido por seus feitos seja por aliados ou inimigos. Muito raramente um mesmo personagem ter uma nica reputao. So pelo menos trs uma para terrestres, outra para metalianos e uma terceira para traktorianos. Mesmo em meio a indivduos da mesma raa podem haver diferentes reaes a um mesmo personagem: um comandante que tenha ajudado um metaliano a fugir conquista uma boa reputao entre muitos metalianos, mas alguns podem achar que ele envergonhou ou interferiu na misso de um irmo. Boa parte da populao da Terra ainda no acredita que existam extraterrestres, mesmo com a vasta cobertura jornalstica da Guerra

Traktoriana. Vrios fatores colaboram para essa descrena: o avano da computao grfica, tornando quase impossvel diferenciar uma cena real de uma criada por computador; as antigas campanhas governamentais para esconder os extraterrestres do pblico e desacreditar os uflogos; e, acima de tudo, a simples dificuldade dos seres humanos em aceitar grandes mudanas no final do sculo XX, muitas pessoas ainda no acreditavam na ida do homem Lua! Entre estas pessoas, os terrestre envolvidos na Guerra no gozam de muito prestgio: so vistos como farsantes e mentirosos. Para personagens terrestres, Status muito pouco valorizado. Importante apenas para corporativos (veja em GURPS Cyberpunk, pg. 27) Empregos Cidados comuns, sem Patronos ou Antecedente Incomum, podem usar a Tabela de Empregos de GURPS Cyberpunk (pg. 28) para determinar seus salrios. Personagens com acesso a empregos exticos e altas tecnologias, por sua vez, devem usar a Tabela de empregos de GURPS Viagem Espacial. Magia e Psiquismo Voc nunca deveria saber. verdade que estive muito perto, muitas vezes, mas sempre tive cautela. Visitei-o enquanto dormia, sempre silenciosa, sempre invisvel. Toquei-o, at. Mas nunca julguei que voc perceberia. Li relatrios sobre a existncia de terranos com certa sensitividade, mas como conceber que voc era um deles? Surpresa de uma metaliana ao descobrir poderes psquicos no terrestre que espionava O atual nvel de mana na maioria das regies da Terra baixo (MB, pg. 147). A magia to difcil hoje em dia quanto era no sculo XX. Mas os terrestres

esto redescobrindo a existncia da magia, atravs da explorao de mundos onde os nveis de mana so altos; nestes locais um terrestre pode aprender magia. Ser um mago um Antecedente Incomum de 200 pontos. Poderes psquicos so quase to raros quanto a magia, seja em terrestres ou extraterrestres. Se o mestre vai permitir o uso de psiquismo na campanha, ele deve optar por qual verso de poderes psinicos ir adotar GURPS Bsico ou Supers. A diferena principal entre os dois o poder. Se o efeito desejado so poderes psquicos de grande fora e alcance, as regras do GURPS Bsico so mais adequadas, porque elas dobram cada nvel adicional de poder. Por outro lado, se o mestre quiser poderes mais fracos, ento melhor usar o psiquismo de GURPS Supers; com ele poderes de grande alcance esto disponveis, mas a um custo em pontos muito mais elevado. Poderes psquicos so um Antecedente Incomum de 100 pontos. Magia, Psiquismo e Supers Em uma campanha de GURPS Espada da Galxia o GM no deveria aceitar PCs capazes de usar magia, psiquismo e superpoderes; apesar da elevada pontuao dos personagens, eles no so Supers apenas dispem de grandes vantagens tecnolgicas. Um PC de 500 pontos construdo apenas com as regras de GURPS EdG estaria em inferioridade, se comparado a outro PC de 500 pontos feito com regras de GURPS Supers. Se o GM permitir o uso de magia, psiquismo e superpoderes que no constam neste livro, eles deveriam ter um altssimo custo em Antecedentes Incomuns: pelo menos 200 pontos, levando em conta que superpoderes sejam muito raros na campanha (apenas os PCs e um ou outro grupo so Supers). Esse valor pode ser reajustado conforme explicado

em GURPS Supers, pgina 11. Poderes psquicos poderiam ser uma exceo afinal, na fico cientfica, a presena de poderes psquicos um pouco mais acreditvel que magia ou superpoderes. Para uma campanha mais realista (ou, pelo menos, mais parecida com uma campanha de fico cientfica), o GM poderia reduzir o custo em Antecedentes Incomuns dos poderes psquicos para apenas 100 pontos. O GM poderia considerar que alguns superpoderes mais brandos sejam de natureza psquica, permitindo assim que custem 100 pontos de Antecedente Incomum, em vez de 200. Como exemplo disso temos o personagem Deadly Eye, na pg. XX: ele tem apenas Intuio e poderes sensorais (Viso de 360 Graus, Viso Umbrosa, Ver o Invisvel), que podem ser vistos como uma forma de clarividncia. Cada GM deve decidir quais poderes podem ser considerados psquicos ou no. Pontuao de Personagens Terrestres Com sua inferioridade fsica e tecnolgica, os terrestres esto em bvia desvantagem na Guerra Traktoriana. Mesmo construdos com grande nmero de pontos, eles ainda sero mais fracos. 150 a 200 pontos: Este o mnimo necessrio para um PC terrestre, levando em conta que boa parte desses pontos sero gastos com um Patrono ou Antecedente Incomum. PCs com esta pontuao costumam participar de aventuras menores, que no exijam confronto direto com os aliengenas. 250 a 400 pontos: Com esta pontuao um grupo de PCs terrestres j pode enfrentar talvez at derrotar! um metaliano ou traktoriano, mas dificilmente um grupo deles. 500 pontos: Esta deveria ser a pontuao mxima para PCs terrestres.

Personagens com este nvel de poder sero quase Supers, mas sem nenhum superpoder verdadeiro; seus pontos seriam gastos em binicos, alta tecnologia, Patronos e outras vantagens. A maior parte dos membros do U.F.O.Team (veja nas colunas laterais, nas prximas pginas) est dentro desta categoria. Terrqueo, Terrestre, Terrano e Humano Classificar aliengenas biocarbnicos como humanos pode parecer absurdo primeira vista. Mas, depois de dcadas de explorao espacial, percebo que seria muita presuno reservar o gnero humano apenas para ns mesmos. Cenas cmicas tiveram lugar durante primeiros contatos entre ns e outros seres inteligentes, cada um alegando que o outro era aliengena. Por isso a palavra humano sabiamente evitada em relaes diplomticas com outros mundos, dando-se preferncia nacionalidade planetria. No espao, no somos humanos. Somos metalianos. A quem fica reservada a humanidade, ento? Os dicionrios definem como humano qualquer indivduo pertencente espcie animal que apresenta o mais alto grau na escala evolutiva. Mas cada mundo tem sua prpria espcie dominante. Como proceder? No caso do planeta Ganma-7, deveramos chamar de humanos os protozorios gigantes que constituem sua forma de vida mais avanada? Evidente que no. Portanto, passamos a denominar como humanas apenas as criaturas com inteligncia e habilidade manual suficientes para constituir uma civilizao tecnolgica. No necessrio que exista uma civilizao; apenas o potencial para uma. Especulaes do Capito Kursor Krion sobre humanidade A denominao correta para um habitante da Terra terrestre, no

humano. Humano qualquer indivduo pertencente a uma espcie com inteligncia e capacidade de manufatura, sendo estes os dois fatores principais para o desenvolvimento de uma civilizao tecnolgica. Assim, terrestres, metalianos e traktorianos so todos humanos. Evidente que nem todos na Terra concordam com essa terminologia; continuam chamando a si mesmos de humanos e aos outros de extraterrestres ou aliens. J os extraterrestres referem-se a ns de vrias maneiras. Terrqueo um termo pejorativo, usado por quem no tem as pessoas da Terra em alta conta; Terrestre uma designao neutra, adequada na maioria das situaes; Terrano um termo errado, porque a Terra no uma nao unificada mas alguns metalianos utilizam a palavra para demonstrar respeitosa polidez. Esteretipos Metalianos Eles so fascinantes, mas assustadores. Parecidos conosco em muita coisa, mas tambm diferentes demais. Isaac Asimov afirmava que a vida, como ns conhecemos, no poderia surgir em mundos sem gua. Pelo que sabemos, metalianos no tm uma gota de gua em seus corpos. Boa parte da comunidade cientfica da Terra acredita que eles so, na verdade, alguma forma de vida artificial criada por uma cultura avanada e esquecida. Os mais radicais nem mesmo acreditam que eles sejam seres vivos, embora apresentem constituio orgnica. Metalianos so apavorantes por sua fora, sua resistncia e o fanatismo com que protegem sua rainha-me. muito fcil despertar sua parania. Vejam o que aconteceu com a Challenger, destruda por um comandante metaliano que acreditou estar assistindo ao 'incio de nossa conquista do espao'. No entanto, existe o outro lado. Eles lutam na Guerra para nos defender de

Traktor, ainda que ningum faa idia do motivo. De que lado esto, afinal? Ainda difcil dizer se eles merecem no temor ou gratido. Traktorianos Os Traks so algo que podemos entender; robs com crebros vivos, orgnicos. Apesar disso, so frios e impessoais como computadores. Sabemos que no tm glndulas, e seus corpos mecnicos no transmitem as mesmas sensaes que temos mas a verdadeira razo permanece um mistrio, pois nem mesmo conhecemos a origem de nossas prprias emoes. Apesar de sua sociedade tecnolgica, os Traks parecem empenhados em algum tipo de cruzada santa; buscam algo chamado Cdigo Matriz, alguma coisa prometida por um messias. No sabemos o que , mas parece que os metalianos o possuem. E o que dizer dos Infiltrados? Devemos odi-los, uma vez que matam nossos semelhantes para habitar seus corpos? Eles merecem morrer? A mudana de corpo s vezes muda a personalidade do Infiltrado; ele experimenta novas emoes e sensaes, valoriza sua nova carne, e no raro que mude de lado na Guerra. s vezes nem o prprio Infiltrado consegue dizer se ainda traktoriano ou terrestre. bvio que devemos impedir o surgimento de novos Infiltrados, mas ser correto exterminar aqueles que j existem? Antecedentes Incomuns: Eu Tenho a Fora! Estas so algumas idias de Antecedentes Incomuns para que um personagem terrestre tenha acesso a poderes e equipamentos de NT 9, sem precisar de um Patrono. Todos eles custam 25 pontos, mas voc pode reduzir drasticamente esse custo adotando um Segredo (MB, pg. A7). Afinal, o equipamento poderia ser confiscado por governos ou pelos extraterrestreses. O valor do Segredo pode variar: -10 pontos (a tecnologia ser tomada se descoberta), -20

pontos (priso) ou -30 pontos (execuo sumria). Ei, Que Coisa Esta? O personagem encontrou uma nave estelar acidentada, aliengena ou terrestre. Conseguiu aprender como ela e seus aparelhos funcionam, e talvez at como reproduzir a tecnologia. Praticamente qualquer coisa poderia estar a bordo da nave: armas, armaduras, robs... Obrigado, Amiguinho! Um metaliano, traktoriano ou outro terrestre cedeu alguma tecnologia ao personagem. Pode ter sido algum encontrado no passado talvez o personagem tenha ajudado um nufrago extraterrestre, ou salvou a vida de um comandante do NORAD que resolveu fechar os olhos para a perda de seu equipamento. Um Aliado tambm poderia fornecer artefatos avanados. Eureka! O personagem um cientista e descobriu a cincia avanada por conta prpria. Com as percias e recursos adequados, ele pode construir qualquer veculo ou equipamento de NT 9. Como opo, este personagem poderia ser um Inventor de Supers. Veja o captulo Invenes na pg. 66 de GURPS Supers. E uma Garrafa de Rum! O personagem um pirata de tecnologia, um espio autnomo que rouba projetos ou prottipos de grandes agncias, para uso prprio ou comrcio no mercado negro. A espionagem industrial comum entre as agncias, e por isso todas elas tm quase a mesma tecnologia de NT 9. No surpresa, portanto, que sempre exista trabalho para o pirata tecnolgico. Alexandre (250 pontos) ST 12 (20 pontos) DX 13 (30 pontos) IQ 15 (60 pontos) HT 13 (30 pontos) Deslocamento: 6 Dano Bsico: GDP 1D-2; Bal 1D

Vantagens e Desvantagens: Fora de Vontade +1 (4 pontos); Atraente (5 pontos); Senso Espacial 3D (10 pontos); Patrono: Imprio Metaliano (70 pontos); Dever: Obedincia ao Imprio Metaliano (-15 pontos); Inimigo: NORAD com 6 ou menos (-20 pontos) Peculiaridade: F de Jornada nas Estrelas. Percias: Armas de Feixe: Lasers 18 (8 pontos); Astronomia 15 (4 pontos); Eletrnica 14 (2 pontos); Fsica 17 (8 pontos); Matemtica 14 (2 pontos); Gravidade Zero 15 (8 pontos); Pilotagem: nibus Espacial 15 (8 pontos); Traje Pressurizado 20 (10 pontos); Traje de Combate 17 (0 pontos); Xenologia 13 (1 ponto); Conduo: carros 14 (4 pontos); Portugus 15 (idioma nativo: 0 pontos); Ingls 14 (1 ponto); Metaliano 12 (1 ponto) Nascido e criado na metrpole de So Paulo, Alexandre apaixonou-se cedo pela fico cientfica e por Jornada nas Estrelas. Ter conhecido uma exploradora espacial quando criana apenas reforou sua deciso: ser um astronauta. Alexandre cresceu e, aps muito estudo e empenho, conseguiu ser um dos astronautas brasileiros convidados pelo presidente Reagan para assistir decolagem do nibus espacial Challenger, na Flrida. Alex estava na sala de controle do Centro Espacial Kennedy quando a nave foi destruda. Testemunhou a comunicao dos metalianos, assumindo a autoria do atentado. Para evitar que o segredo fosse revelado, a Fora Area manteve Alex prisioneiro at que este conseguiu escapar e voltar ao Brasil para reencontrar a irm gmea Stefanie. Juntos fizeram contato com os metalianos. Vistos por eles como amigos, foram salvos das autoridades terrestres e levados para Metalian.

Embora a presena de Alex seja proibida pelo Imprio no planeta Metalian, ele usa seu treinamento em astronutica para tripular naves. Normalmente veste um traje de contragravidade e carrega uma pistola laser pesada; em situaes de combate usa um Cibertraje fornecido pelo Imprio. Sensei Stefanie (300 pontos) ST 13 (30 pontos) DX 18 (125 pontos) IQ 12 (20 pontos) HT 12 (20 pontos) Deslocamento: 9.75 Dano Bsico: GDP 1D; Bal 2D-2 Katana: Bal+1 corte; GDP+1 perfurao Vantagens e Desvantagens: Fora de Vontade +2 (8 pontos); Bonita (15 pontos); Reflexos em Combate (15 pontos); Patrono: Imprio Metaliano (70 pontos); Dever: Obedincia ao Imprio Metaliano (-15 pontos); Honestidade (-10 pontos); Inimigo: NORAD com 6 ou menos (-20 pontos); Voto: conquistar a Espada da Galxia (-10 pontos). Peculiaridades: Fascinada por espadas; Trata seus alunos como crianas. Percias: Espada de Lmina Larga: Katana 23 (32 pontos); Carat 18 (4 pontos); Jud 18 (4 pontos); Pedagogia 12 (2 pontos); Corrida 14 (2 pontos); Primeiros Socorros 13 (2 pontos); Pontos de Presso 12 (4 pontos); Portugus 12 (idioma nativo: 0 pontos); Ingls 11 (1 ponto); Japons 12 (2 pontos); Metaliano 9 (1 ponto) A vida da pequena Stefanie tomou rumos diferentes durante uma visita fazenda do tio no interior de So Paulo, onde teve contato com uma exploradora espacial metaliana. Maravilhada com a viso da mulher-inseto prateada e sua Espada da Galxia, a garotinha cresceu e tornouse praticante de kend, a arte marcial japonesa de luta com espadas. Aos trinta anos j era

uma mestre, entre os primeiros do ranking, lecionando para crianas em uma academia em So Paulo. Aps a exploso da Challenger e o retorno de seu irmo gmeo Alexandre, Stefanie suspeitou do retorno dos metalianos. Fez contato com eles e terminou ganhando sua confiana e tambm a inimizade do NORAD. Levada para Metalian, hoje Stefanie ensina luta com espadas para soldados do Imprio. Stefanie a nica aliengena cuja presena permitida na Cidade Imperial. Dentre todos os terrestres, aquela que goza de maior prestgio na sociedade metaliana: tolerada pelo Imprio e obedecida por seus alunos como uma lder. Stefanie veste um traje de contragravidade e, sobre este, uma variao da armadura dos exploradores. Luta com katana ou espadas de madeira para treino: espera um dia merecer o direito de empunhar uma Espada da Galxia. Capito Ninja (500 pontos) ST 16 (80 pontos) DX 18 (125 pontos) IQ 16 (80 pontos) HT 16 (80 pontos) Deslocamento: 10 Dano Bsico: GDP 1D+1; Bal 2D+2 Espadas Katana: 3D+5(10) perfurao; 4D+6(10) corte Vantagens e Desvantagens: Ambidestria (10 pontos); Hierarquia Militar: Nvel 4 (20 pontos); Hipoalgia (10 pontos); Imunidade (10 pontos); Patrono: U.F.O.Team (25 pontos); Prontido +2 (10 pontos); Recuperao Algera (5 pontos); Reflexos em Combate (15 pontos); Rijeza RD 1 (10 pontos); Aparncia: Desagradvel (devido mscara: -5 pontos); Hbito Detestvel: piadas infames, mesmo nos momentos mais crticos (-5 pontos); ManacoDepressivo (-20 pontos); Segredo: sua verdadeira identidade (-20 pontos).

Peculiaridades: Jamais tira a mscara; Coloca apelidos em todo mundo; Manaco por videogame; Considera-se um cara normal; Sempre responde perguntas sobre seu passado com piadinhas. (Recebi meus incrveis poderes quando fui mordido por um ninja radioativo!) Percias: Acrobacia 19 (8 pontos); Arco 17 (2 pontos); Armas de Fogo 21 (2 pontos); Arremesso de Faca 18 (1 ponto); Arrombamento 16 (2 pontos); Carat 20 (16 pontos); Corrida 14 (1 ponto); Escalada 17 (1 ponto); Estratgia: Espacial 14 (1 ponto); Faca 19 (2 pontos); Gravidade Zero 17 (1 ponto); Espadas de Lmina Larga/Katana 19 (4 pontos); Espadas de Duas Mos 18 (2 pontos); Furtividade 19 (4 pontos); Jud 20 (16 pontos); Leitura Labial 15 (1 ponto); Motociclismo 18 (1 ponto); Natao 18 (1 ponto); Praquedismo 18 (1 ponto); Pilotagem: Jato Militar 17 (1 ponto); Sacar Rpido/Faca 19 (1 ponto); Sacar Rpido/Katana 19 (1 ponto); Salto 19 (2 pontos); Videogame 18 (passatempo: 3 pontos). Oficial da Fora Area dos EUA, seu nome verdadeiro e seu passado esto entre os segredos mais protegidos do Pentgono. O Capito Ninja recebeu esse codinome devido a seu intenso treinamento em artes marciais e tambm porque conserva o rosto coberto por uma mscara negra. No um ninja de verdade. Bem, provavelmente no... Seus trajes so bem caractersticos, combinando peas de vesturio ninja com camuflagem militar. Sempre usa bon, variando desde a costumeira pea camuflada ao dos New York Yankees. Na maior parte do tempo o Capito Ninja parece um brincalho despreocupado e irresponsvel. Aps algum tempo de convivncia, contudo, fcil notar seu lado depressivo: ele sente-se responsvel pelas pessoas

mantidas como cobaias no NORAD, vtimas de experincias, e atacado pela culpa quando as coisas saem errado. Alm de lder da diviso U.F.O. Team, o Capito s vezes atua como comandante do cruzador pesado U.S.S. Derringer. A posio do Capito Ninja no NORAD polmica: ele quebra regras, desobedece ordens e muitas vezes age contra os interesses do comando mas a Fora Area pouco pode fazer contra ele, pois o Capito guarda consigo segredos capazes de arruinar a carreira de metade dos oficiais do Pentgono. De qualquer forma, apesar de seus mtodos exticos, ele um oficial eficiente e cumpre suas misses; o Pentgono prefere deix-lo em paz, e o comando do NORAD que se vire. Em mais de uma ocasio o Capito Ninja foi dado como morto, apenas para surpreender todos retornando mais tarde. Ele costuma ser visto recebendo dano quando ele poderia ser evitado: ao que parece, faz isso como uma forma de autopunio quando deprimido. O Capito Ninja usa como armas principais um par de sofisticadas espadas katana de NT 9: uma katana normal causa dano igual a Bal+1 de corte (+2 se usada com as duas mos) e GDP+1 de perfurao. Este par tem lminas de qualidade super alta (dano +3), vibratrias (dano +1D) e com monofilamento (dano +1D; divide a RD por 10). Ogresa (500 pontos) ST 60 (20 pontos) DX 16 (80 pontos) IQ 13 (30 pontos) HT 20 (60 pontos) Deslocamento: 8 Dano Bsico: GDP 7D-1; Bal 9D Vantagens e Desvantagens: Patrono: U.F.O.Team (25 pontos); Reflexos em Combate (15 pontos); Fora de Vontade +3 (12 pontos); Gula (-5 pontos);

Excesso de Confiana (-10 pontos); Mau Humor (-10 pontos); Flashbacks (-10 pontos) Metalizao x4 (260 pontos): Fora Multiplicada x5; HT +5; RD 20; Densidade Ampliada (+200 quilos, RD +4 contra contuso). Peculiaridades: Usa seus antigos trajes de luta-livre; Aplica cascudos e tabefes em quem a desagrada; Prato favorito: hambrgueres (de preferncia MUITOS); No bebe lcool; Olhos de cor metlica; Cabelos brancoprateados. Percias: Briga 20 (16 pontos); Controle da Respirao 11 (2 pontos); Dana 12 (2 pontos); Intimidao 14 (4 pontos); Luta Romana 18 (8 pontos); Primeiros Socorros 14 (1 ponto); Salto 16 (1 ponto) Quando descobriu que tornar-se uma estrela da luta-livre era mais difcil do que parecia, a vida de Melissa Williams no parecia mais ter um objetivo. No auge da depresso, ela recebeu do Departamento de Defesa dos EUA uma proposta para participar de uma experincia de ampliao de fora. Apenas no foi avisada de que seu cdigo gentico seria combinado com uma raa aliengena de homens-inseto metlicos... Aps progressivas sesses de metalizao, hoje Melissa mede exatos 2m de altura, pesa 260 quilos, tem cabelos prateados, olhos de cor metlica e capaz de levantar mais de quatro toneladas. Ela gosta da grande fora que recebeu, e sua mudana radical de aparncia no a incomoda mas ainda est aprendendo a lidar com suas novas lembraas no-humanas; parte dela metaliana, parte de seu ntimo agora algo que no conhece. Lembranas de uma vida distante, em um planeta distante, povoam seus sonhos e tomam sua mente em momentos crticos. Killbite (250 pontos) ST 16 (30 pontos) DX 17 (45 pontos)

IQ 14 (45 pontos) HT 15 (20 pontos) Deslocamento: 8 Dano Bsico: GDP 1D+1; Bal 2D+2 Vantagens e Desvantagens: Patrono: U.F.O.Team (25 pontos); Atraente (5 pontos); Talento p/ Matemtica (10 pontos); Voz Melodiosa (10 pontos); Impulsividade (-10 pontos); Juventude -2 (16 anos: -4 pontos); Vontade Fraca -3 (-24 pontos) Vampirismo (55 pontos): ST +3, DX +3, HT +3, Idade Imutvel, Respirao Desnecessria, Dependncia Diria (Sangue), Albinismo. Peculiaridades: Mancha no rosto, atravessando o olho; Gosta de brincos, piercings e camisetas com bichinhos; Chama o Capito Ninja de Captain. Percias: Briga 17 (1 ponto); Canto 18 (1 ponto); Conduo: Carros 16 (1 ponto); Criptografia 15 (1 ponto); Dana 17 (2 pontos); Furtividade 17 (2 pontos); Instrumento Musical: Guitarra 16 (8 pontos); Operao de Computadores 19 (10 pontos); Hacking de Computador 17 (8 pontos); Operao de Equipamentos Eletrnicos 19 (12 pontos). Tatjana Bennet era apenas uma estudante colegial, guitarrista e vocalista de uma pequena banda de Rock nas horas vagas. Um dia, atacada durante um show em uma danceteria, contraiu o cncer vamprico: quando dominada pela sede de sangue, no foi capaz de refrear os impulsos que a dominaram. Suas primeiras vtimas foram os amigos da banda, no camarim. Baleada por policiais, foi parar em um necrotrio. Ali foi descoberta pelo Capito Ninja e levada base do NORAD, sob o pretexto de que uma cura seria pesquisada. A verdade que est sendo treinada como agente da unidade especial U.F.O. Team. Embora mostre modos alegres e descontrados, Tatjana ainda no consegue

aceitar que nunca ter uma vida normal. So constantes suas tentativas de fuga, sempre buscando abandonar o U.F.O Team e sempre sendo detida, pois sua doena perigosa demais para arriscar uma epidemia. A amizade recente com a doutora Abigail Days tem ajudado a reduzir sua frustrao. Gladiadora (500 pontos) ST 24 (20 pontos) DX 15 (60 pontos) IQ 16 (80 pontos) HT 15 (60 pontos) Deslocamento: 7 Dano Bsico: GDP 2D+1; Bal 4D+2 Garras: 2D+3 corte; 4D+4 perfurao Vantagens e Desvantagens: Patrono: U.F.O.Team (25 pontos); Bom Senso (10 pontos); Bonita (15 pontos); Carisma +3 (15 pontos); Memria Eidtica (30 pontos); Aliado: Metaliano com 9 ou menos (60 pontos); Timidez/Luxria (-15 pontos); Sadismo/Pacifismo: Incapaz de Matar (-15 pontos). Bioarmadura: Arthroderma gladius (110 pontos ): Fora Multiplicada x2; DP 1; RD 10; Garras (GDP+2/Bal+2); Noo do Perigo; Respirao Desnecessria; Mudana Descontrolada; Desdobramento de Personalidade. Peculiaridades: Gosta de crianas; Trata Killbite como uma filha; Tenta descobrir mais sobre o Capito Ninja e seu passado. Percias: Botnica 18 (4 pontos); Carat 16 (16 pontos); Cirurgia 19 (0 pontos); Conduo: Carros 14 (1 ponto); Diagnose 20 (0 pontos); Medicina 24 (10 pontos); Natao 16 (2 pontos); Operao de Equipamentos Eletrnicos 16 (1 ponto); Pedagogia 16 (1 ponto); Primeiros Socorros 24 (0 pontos); Veterinria 19 (0 pontos); Xenobiologia: mundos terrestres 19 (4 pontos); mundos de pedra/gelo 17 (2 pontos), mundos gasosos 16 (1 ponto); mundos de atmosfera hostil 16 (1 ponto); vcuo csmico 16 (1 ponto); Zoologia 18 (4

pontos). A vida da cirurgi Abigail Days era normal. Casada, me de dois filhos, clinicava em um hospital de Colorado Springs. Certa tarde, durante uma emergncia, foi atacada por uma jovem vtima de vampirismo chamada Tatjana Bennet; sob suspeita de contgio, foi levada para a base subterrnea do NORAD onde teve contato com uma bioarmadura simbionte. Tornou-se portadora da espcie Arthroderma gladius (pg. XX, coluna lateral), e mantida na base para fins de pesquisa. Desde o incio da simbiose, Abigail vem enfrentando problemas de dupla personalidade. Normalmente cheia de paz e bondade, de um momento para outro torna-se sedutora e um tanto cruel. As mudanas no ocorrem apenas durante a ativao da bioarmadura mesmo em sua forma humana ela experimenta tais desdobramentos. Sua face sdica s vezes deseja castigar o Capito Ninja, aquele que ela acredita ser responsvel por sua degraa. Por outro lado, seu lado materno levou-a a gostar da jovem Tatjana; ela aparenta quase a mesma idade da filha mais velha de Abigail. O marido e filhos de Abigail foram noticiados pela Fora Area de que ela morreu em um acidente. Ela sente saudades de casa, mas a esposa e me que sempre foi no existem mais. Ainda no sabe ao certo que tipo de criatura tornou-se, e no pretende expor sua famlia a nenhum perigo at descobrir se seguro. Pouco aps sua chegada base do NORAD, Abigail ajudou a libertar um metaliano prisioneiro, conquistando sua amizade e gratido. Com sorte, ela pode fazer contato com ele atravs de seu telefone celular e pedir ajuda. Deadly Eye (500 pontos) ST 13 (30 pontos)

DX 17 (100 pontos) IQ 15 (60 pontos) HT 12 (20 pontos) Deslocamento: 7 Dano Bsico: GDP 1D; Bal 2D-1 Vantagens e Desvantagens: Patrono: NORAD (40 pontos); Ambidestria (10 pontos); Antecedente Incomum: Psinico (100 pontos); Aparncia: Elegante (15 pontos); Reflexos em Combate (15 pontos); Ciber-rejeio (10 pontos); Gene-rejeio (-10 pontos); Segredo (-10 pontos); Zarolho (0 pontos: veja abaixo) Peculiaridades: Fumante; Usa ternos elegantes e confortveis; No perde uma chance de criticar as roupas exticas de seus colegas; Finge ser amnsico. Percias: Arremesso de Faca 22 (24 pontos); Arrombamento 17 (4 pontos); Armas de Feixe: Lasers 24 (40 pontos), outras 20 (0 pontos); Armas de Fogo 24 (40 pontos); Boemia 14 (8 pontos); Conduo: Carros 17 (2 pontos); Dissimulao 15 (2 pontos); Furtividade 18 (4 pontos); Motociclismo 17 (4 pontos), Sacar Rpido/Faca 21 (8 pontos); Sacar Rpido/Pistola 21 (8 pontos) Poderes Psquicos (80 pontos): Intuio (15 pontos); Viso de 360 Graus (25 pontos); Viso Umbrosa (25 pontos); Ver o Invisvel (15 pontos) Conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatural, o caador de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo na escurido, neblina, atravs de portas ou paredes. Fazia servios ocasionais para o Tio Sam, cuidando para que segredos extraterrestres no cassem em mos erradas. Certa vez, contratado para perseguir um metaliano acuado, descobriu da pior maneira que os disparos de suas pistolas laser eram refletidos de volta: como resultado, perdeu a vista esquerda. Uma vez que seu corpo no produz clones

e tambm rejeita implantes cibernticos, nunca foi possvel para Jeffrey substituir o olho arruinado. Ao contrrio do que se esperava, contudo, a perda do olho no prejudicou em nada a pontaria de Jeffrey (ele no recebe pontos pela desvantagem Zarolho). Deadly Eye possui uma forma limitada de clarividncia ele consegue ver na escurido total, detectar coisas invisveis e parece ter olhos atrs da cabea. Jeffrey no um prisioneiro do NORAD, como outros membros do U.F.O. Team (ele no est sujeito ao Dever Involuntrio dos demais membros da equipe). Deadly Eye faz parte do grupo por razes pessoais, que recusa-se a revelar (embora muitos acreditem que ele deseje vingana contra os metalianos). Nota: as vantagens Viso de 360 Graus, Viso Umbrosa e Ver o Invisvel pertencem originalmente a GURPS Supers, mas aqui so explicadas como uma forma de clarividncia; portanto, com permisso do GM, seu custo em Antecedente Incomum corresponde a poderes psquicos (100 pontos), e no superpoderes (200 pontos). Brightsword, o Caador de Metalianos (750 pontos) ST 10/30 (0 pontos) DX 14 (60 pontos) IQ 12 (20 pontos) HT 20 (60 pontos) Deslocamento: 11 Vantagens e Desvantagens: Ambidestria (10 pontos); Antecedente Incomum: Super (200 pontos); Aparncia: Bonito (15 pontos); Prontido +2 (10 pontos); Absoro 12 (no funciona contra energia inica -20%; 116 pontos); Fantasia: metalianos e traktorianos so a mesma coisa (-5 pontos); Fria (15 pontos); Obsesso: exterminar todos os extraterrestres (-15 pontos); Hbito Detestvel:

violento (-10 pontos); Temeridade (no limite; -15 pontos); Inimigo: NORAD com 9 ou menos (-40 pontos) Metalizao x2 (130 pontos): Fora Multiplicada x3; HT +3; RD 10; Densidade Ampliada (+100 quilos, RD +2 contra contuso) Espadas Eltricas (180 pontos): NH 22 (8); Instantneas (+20%), Fogo Contnuo (+40%), Perfurante de Armadura x2 (+100%), Corte (+30%), Perfurao (+50%), Atordoamento (+10%), No Atinge Quem Usa (+20%), Alcance Reduzido x6 (-60%), Afeta rea (+50%), Ligado Somente a Todo Vapor (-10%), Sem Projeo (-10%) e Custo em Fadiga x3 (-30%; 6 pontos de Fadiga). Visor (9 pontos): V o invisvel e tem infraviso; quebrvel (RD 15, PVs 75, -15%); pode ser roubado (DX; - 30%), nico (-20%). Peculiaridades: Chama o Capito Ninja de Capito Palhao ou Jiraya; Se recusa a atacar Ogress e Killbite; Sempre carrega uma arma (para ter disponvel um ataque distncia); Odeia praia e detesta nadar; Cabelos brancoprateados; Olhos azuis-cobalto. Percias: Acrobacia 14 (4 pontos); Armas de Feixe: Eltricas 17 (2 pontos); Armas de Fogo: Pistolas 17 (2 pontos); Arrombamento 12 (2 pontos); Artilharia: Helicpteros 14 (2 pontos); Briga 17 (8 pontos); Conduo: Carros 14 (2 pontos); Corrida 17 (1 ponto); Escalada 13 (1 ponto); Fotografia 10 (1/2 ponto); Fuga 13 (2 pontos); Furtividade 13 (1 ponto); Intimidao 13 (4 pontos); Manha 12 (2 pontos); Motociclismo 15 (2 pontos), Natao 10 (2 pontos); Operao de Computadores 14 (4 pontos); Pilotagem: Helicpteros 14 (2 pontos); Saltos 13 (1/2 ponto); Ttica 11 (2 pontos) O pequeno Alex Smith nem sempre teve cabelos prateados e olhos azuiscobalto. Ele era uma criana normal, filho de um brilhante cientista militar

o professor Alan Smith, criador do processo de metalizao. Pressionado por seus superiores, o professor testou o processo no prprio filho: ainda com sete anos, Alex tornou-se o primeiro meio-metaliano do mundo. Infelizmente, seu pai no viveu para ver os resultados de sua pesquisa; o professor foi morto mais tarde por aliengenas. Acolhido pela Fora Area, Alex cresceu trs vezes mais forte e cem quilos mais pesado que um terrestre normal. Mais tarde descobriu que foi vtima de um processo ainda em fase de testes, manifestando numerosos efeitos colaterais: o material gentico utilizado para a anlise pertencia a um metaliano especial, capaz de emitir cargas eltricas (veja a vantagem Corpo Eletrificado para metalianos). Assim, alm dos efeitos normais, Alex tambm era capaz de projetar fascas medindo at 1m que ele passou a chamar de espadas eltricas. Alex tambm pode, dentro de certos limites, absorver energia (incluindo cintica). Com a morte do professor Alan, no foi possvel para a Fora Area reproduzir as habilidades exclusivas de Alex em outros meiometalianos. Anos mais tarde, j adolescente, Alex entendeu sua condio de cobaia e tentou fugir. Capturado pelo NORAD, precisou decidir entre juntar-se diviso U.F.O.Team ou ser perseguido pelo resto da vida. Escolheu a segunda opo: juntamente com um pequeno grupo de outros prisioneiros, fugiu do NORAD e hoje percorre o pas disposto a exterminar as criaturas que mataram seu pai. Durante a fuga do NORAD, Alex conseguiu roubar o nico prottipo de um visor especial desenhado para ver metalianos em sua forma invisvel. Nota: Brightsword um personagem construdo com regras de GURPS

Supers, sendo indicado apenas para campanhas com este suplemento. Nickie (900 pontos) ST 72 (20 pontos) DX 14 (45 pontos) IQ 14 (45 pontos) HT 11 (10 pontos) Deslocamento: 6 (48 em vo) Dano Bsico: GDP 8D+1; Bal 10D+1 Vantagens e Desvantagens: Aparncia: Muito Bonita (25 pontos); Antecedente Incomum: Nanometal (25 pontos); Sadismo (-15 pontos); Vontade Fraca -2 (-16 pontos); Votos: encontrar seu beb (-10 pontos) e vingar-se do Capito Ninja (-15 pontos). Nanometal (740 pontos): Imunidade; Imunidade a Veneno; Longevidade; Fora Multiplicada x6; DP 4; RD 30; Armamento; Asas; Supervo 2; Regenerao; Recuperao Fsica (1 PV por minuto). Peculiaridades: Ruiva, mas de olhos azuis; Gosta de desenhar; Jogadora de RPG. Percias: Artista 12 (1 ponto); Botnica 14 (4 pontos); Briga 16 (4 pontos); Ecologia 14 (4 pontos); Escultura 15 (4 pontos); Gentica 13 (4 pontos); Vo 18 (24 pontos); Zoologia 14 (4 pontos). Exceto pela beleza muito acima da mdia, Nicole Margot era uma universitria normal. Cursava biologia quando recebeu a visita de um militar mascarado conhecido apenas como Tenente Ninja; seguindo a pista de uma possvel abduo aliengena, ele foi encarregado de proteger a jovem. A situao tensa aproximou ambos, que tiveram um rpido interldio romntico. Infelizmente, o Tenente no foi capaz de derrotar um metaliano que veio capturar Nicole pouco depois... Levada para um laboratrio secreto, Nickie foi vtima de horrveis experimentos e testes. Aps quatro anos de amarras, agulhas e choques

eltricos, j completamente insana, foi devolvida Terra. Nickie no tem lembranas totais do que aconteceu, mas uma memria a apavora: ela acredita que, durante o prolongado cativeiro, ficou grvida e teve um filho. E tem certeza absoluta que o Tenente Ninja o pai! Nickie descobriu tambm seu corpo carregado com nanometal. Ela no sabe porque recebeu tais poderes, mas pretende us-los para recuperar seu filho e matar aquele que falhou em proteg-la: aquele maldito tenente, hoje Capito Ninja!

Parte 2 Metalianos

Busca Incessante Meu ofcio como explorador espacial conduziu-me a um quadrante inexplorado da galxia, onde havia um sistema planetrio ainda desconhecido. No que sistemas desconhecidos sejam novidade: calcula-se que a Me Galxia carregue em seu seio perto de 270 bilhes de sistemas planetrios. Cada sistema pode conter entre 1 e 10 planetas ou mais, e cada um deles, por sua vez, pode apresentar at 20 luas. Bastam poucos clculos para deduzir que o mapeamento total da galxia ainda um sonho longnquo. Mas meu interesse ali era bem mais imediato: o computador de bordo acusava boas chances de se encontrar naquele quadrante planetas metlicos. Um mundo metlico, como se sabe, um planeta com densidade de 7.2 ou mais em relao gua. So muito raros: desde o incio da explorao espacial metaliana, apenas 19 deles foram catalogados. E, dentre eles, o nico que contm vida nativa Metalian nosso prprio planeta-capital. Nunca encontramos, portanto, pessoas como ns. Nunca encontramos formas de vida biometlica fora de nosso prprio mundo (exceto pelas misteriosas

bionaves, mas isso uma outra histria). Da vem nossa busca ferrenha por planetas metlicos em particular. Trecho do dirio de bordo de um explorador espacial metaliano, em tempos de paz Mundo Metlico Sagrado Cdigo Matriz, eu j havia me esquecido de como aqui era lindo! Aquele terrao do palcio estava a pelo menos trs quilmetros de altitude, e proporcionava uma viso espetacular da Cidade Imperial e seus magnficos edifcios. O cu era uma aurora de cortinas luminosas azuis, verdes, vermelhas e douradas, que tocavam uma vibrao repousante. A xenobiloga estava encantada, com um alegre rosa pulsando no peito. Eu adoraria saber porque o cu assim. No tem mistrio nenhum. Nosso sol, como qualquer outra estrela, joga no espao trocentas partculas provindas da quebra de tomos: eltrons, prtons e ncleos de tomos avulsos. Elas so expelidas pelo sol a velocidades altssimas e atuam como uma espcie de vento, sendo por isso chamadas vento solar. Nosso planeta de constituio metlica, com um campo magntico forte bea, que atrai verdadeiras cataratas dessas partculas. Elas excitam eletricamente certos tomos do ar e os fazem emitir luz. Doutora Dryania e Capito Daion Dairax, jogando conversa fora Metalian um tipo raro de planeta, um mundo metlico. Sua densidade de 7,2 em relao gua (a Terra tem densidade 5,5; um planeta de ferro puro teria densidade 8,0). Apresenta superfcie basicamente rochosa, mas metais e minerais raros so abundantes. A atmosfera muito rarefeita, quase beirando o vcuo. No apresenta gua, exceto sob forma de gelo nas calotas polares. A ausncia de foras erosivas, bem como os freqentes terremotos e erupes

vulcnicas, provocam o surgimento de cordilheiras e abismos de propores titnicas. A natureza metlica do planeta gera um forte campo magntico, que captura partculas provindas da quebra de tomos, irradiadas pelo sol. Essas partculas excitam certos tomos do ar, fazendo com que emitam luz. O resultado que Metalian inteiro funciona como uma imensa lmpada fluorescente, iluminando todo o planeta com cus luminosos e coloridos. Com excesso de certas regies ou em determinadas pocas do ano, nunca anoitece em Metalian motivo pelo qual os metalianos tm medo do escuro. A gravidade de Metalian quase duas vezes e meia maior que a da Terra (2,4 G). Embora distante de seu sol, um mundo quente, comparvel ao deserto do Saara devido ao calor gerado pela radioatividade interna. O Sistema Sott Sott uma estrela sub-gigante laranja (K IV), muito semelhante ao nosso Sol. Situada perto do centro galctico, mas do lado oposto ao nosso, est alm do alcance de qualquer instrumento astronmico; impossvel observ-la diretamente da Terra, mesmo com os mais potentes telescpios. Metalian faz parte de um sistema de dez planetas que orbitam a estrela Sott. A seguir temos os dados astronmicos do sistema Sott e do planeta Metalian, todos compatveis com GURPS Viagem Espacial. Estrela Sott - Subgigante Laranja Massa Estelar: 4.6 Biozona: 4.0 - 5.9 UA* Raio Estelar: 0.0 Probabilidade de Planetas: 3-16 em 3d6 Modificador de Vida: -5 Sistema Sott - rbitas 1) 0.4 UA, planeta quente rochoso 2) 0.7 UA, planeta quente rochoso 3) 1.0 UA, planeta estufa hostil 4) 1.6 UA, cinturo de asterides 5) 2.8 UA, planeta estufa hostil

6) 5.2 UA, planeta terrestre 7) 10.0 UA, gigante gasoso grande 8) 19.6 UA, planeta terrestre 9) 38.8 UA, Metalian 10) 77.2 UA, gigante gasoso mdio 11) 154.0 UA, planeta rochoso gelado Metalian - Ficha Planetria Dimetro: 22.654 km Gravidade: 2.4 G Densidade: 7.5 Tipo: rochoso Composio: metlica Terreno: montanhoso/vulcnico Distncia Orbital: 38.8 UA Rotao: 25 horas terrestres Revoluo: 113 anos terrestres Satlites: 3(4) Atmosfera Presso: 0.2 (muito rarefeita) Tipo e Composio: reduzida Clima: quente As Quatro Luas Todas as luas so desprovidas de gua ou atmosfera, e tm gravidade muito baixa. Seu movimento de rotao igual ao de translao: uma de suas faces est sempre voltada para Metalian, e a outra no. Predakonn: Satlite de tamanho mdio, tem quase o mesmo tamanho e gravidade da Lua terrestre (apenas 7% da gravidade de Metalian). a maior e mais importante lua de Metalian, centro de todas as atividades proibidas no planeta, como certas pesquisas pioneiras. Predakonn tambm funciona como espaoporto: como grandes naves estelares so proibidas de se aproximar de Metalian, quase todos os embarques e desembarques so feitos em Predakonn, onde transportes menores chegam e partem para o planeta capital. Silvar: A segunda maior lua de Metalian tem apenas 10% do tamanho da Terra (quase as mesmas dimenses de Ceres, o maior asteride de nosso

sistema solar). Silvar rochosa, rida e vulgar em todos os sentidos, exceto por uma peculiaridade: uma de suas faces (aquela que est sempre voltada para o lado oposto de Metalian) possui um baixo nvel de mana, tornando a magia possvel naquele local. Randarion: Apenas um pouco menor que Silvar, esta lua sagrada para os metalianos: dizem suas lendas que o lugar uma arena, um teste para a bravura e lealdade daqueles que ali se aventuram. Uns acreditam que Randarion cheio de perigos, outros dizem que pleno de prazeres. Poucos voltaram para contar o que viram, trazendo apenas relatos insanos... Kursorion: A quarta lua nica em todos os aspectos: seu nome uma homenagem ao heri Kursor Krion, que lutou sozinho contra a ameaa dos terrestres e depois sacrificou a vida para salv-los. Kursorion tem apenas 5% do tamanho da Terra, o mesmo tamanho de Fobos (uma das duas luas de Marte). Kursorion no uma lua verdadeira, mas sim um planetide artificial: uma imensa estao de combate, planejada para ser a ltima linha de defesa metaliana. Sua construo teve incio h dcadas, mas com o incio da Guerra as obras foram aceleradas: Kursorion pode estar operacional a qualquer momento. Vida Biometlica Quem poderia imaginar? Quem poderia supr que aquele animal, nativo dos mares incandescentes de Sottan-1, conservasse sob sua casca to grande quantidade de gua? E por qu? A resposta era o carbono: a maior parte das formas de vida encontradas em outros planetas tinha sua qumica baseada em longas cadeias carbnicas,

muito mais complexas do que as existentes na natureza. Contudo, para formar tais cadeias, o tomo de carbono necessitava da abundncia de um lquido polar. Esse lquido podia ser cido sulfdrico, amonaco ou gua sendo este ltimo o mais adequado dos trs. Tinha lgica. Supondo que a vida surge ao acaso, atravs de ligaes eventuais de molculas, ento o meio mais favorvel para que isso acontea so os lquidos. Nos lquidos os tomos esto continuamente reagindo uns com os outros. Um dia, depois de milhes de anos de combinaes, inevitvel que aparea aquela rara molcula que ir evoluir at o estgio de criatura viva. Gases? Bem, a Frota Exploratria ainda no havia descoberto nenhuma forma de vida gasosa. Tambm fazia sentido. Nos gases os tomos esto espalhados demais, no formam ligaes estveis e, portanto, no podem produzir as molculas complexas necessrias formao dos seres vivos. E quanto aos slidos? Nos slidos ocorre exatamente o contrrio: as molculas esto firmes demais, muito presas em seus lugares, e no podem se combinar com tanta freqncia quanto acontece nos lquidos. Estatisticamente, seria muito remota a possibilidade do surgimento de vida em matria slida. Remota ao extremo. Uma chance em zilhes de zilhes. Mas no era impossvel. Metalian era a prova disso. Uma exceo disse Dryania, os olhos fixos na imagem de clulas recheadas de gua. Somos silcio, prata e alumnio, e os outros seres viventes so gua. Em contato com nossos tecidos a gua um veneno mortal, e nos outros planetas ela ingrediente fundamental na manuteno da vida. No acha que isso nos torna... aberraes?

Especulaes da Doutora Dryania, xenobiloga A vida no planeta Terra surgiu na gua, um meio lquido, que favorece a velocidade das reaes qumicas. Esse meio aumenta as chances de que as molculas combinem-se ao acaso, at atingirem a forma adequada para criar aminocidos. Com os slidos isso no ocorre com tanta facilidade, uma vez que as molculas esto muito presas em seus lugares; no acontecem tantas reaes, e as chances de surgimento de molculas orgnicas so muito menores. Infinitamente menores. Mas no impossveis, como prova a existncia dos metalianos. Metalianos so formas de vida biometlica. Biometal, metal vivo, exatamente isso: polmeros metlicos muito complexos, que atingem constituio orgnica, mas sem a presena de gua o que confere aos tecidos fora e resistncia muito superiores. Criaturas biometlicas tm altas porcentagens de prata (na pele), titnio (nos ossos), silcio e alumnio (nos msculos e rgos), alm de alguns elementos radioativos como urnio e cobalto. Nada menos potente que uma bazuca tem chance de ferir um metaliano. Metalianos adultos no precisam alimentar-se (pelo menos no durante longos anos). Dentro de seu abdome h um rgo em forma de rosca, do tamanho aproximado de um prato, chamado por eles de estmago mas que nem se aproxima da bolsa digestiva que temos em nossos ventres. O aparelho em questo um minsculo acelerador de partculas, que cria pequenas quantidades de antiprtons, as partculas de que feita a antimatria. A energia fornecida pela reao matria/antimatria faz funcionar o organismo.

Esse rgo, quando lesado sob certas condies, pode explodir com fora suficiente para destruir um grande edifcio. Metalianos acuados podem enterrar suas espadas ou lanas no prprio ventre para provocar a exploso; chamam a isso Sacrifcio de Antimatria. Um metaliano poderia teoricamente viver para sempre, mas no bem assim que acontece. Eles possuem no lado esquerdo do peito uma pilha atmica, um rgo com aspecto de rocha cristalina, que pulsa com luz rosada como se fosse um corao (fortes emoes afetivas fazem com que essa luz aumente, a ponto de poder ser vista sob a pele). Esse corao processa a energia gerada pelo estmago: embora no existam vasos sanguneos que possam entupir, uma interrupo nesse fluxo de energia vai infartar um metaliano da mesma forma que um terrestre. Esse ataque cardaco pode ser causado por idade avanada, doenas, emoes fortes ou o disparo de certas armas eltricas. Metalianos no respiram, e so resistentes ao vcuo. No dispem de audio, olfato ou paladar, mas podem usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funes. Sua forma natural de comunicao o rdio: eles podem falar entre si por grandes distncias (um poder muitas vezes confundido com telepatia), assim como captar e interferir em transmisses de rdio e TV sem o uso de aparelhos. Alguns indivduos so capazes de gerar um campo magntico que funciona como um radar de curto alcance, como fazem certas espcies de peixes da Terra. Sua pele prateada quente e macia ao toque, lembrando couro de golfinho. Alm da funo isolante normal, a pele metaliana serve para colher luz, natural ou artificial um complemento necessrio a seu metabolismo;

metalianos privados de luz por mais de 25 horas entram em hibernao at que sejam iluminados novamente. A pele espelhada tambm capaz de refratar energias prejudicias, podendo refletir at mesmo raios laser. Alm da dependncia de luz, as mais significativas fraquezas do metalianos so: a vulnerabilidade gua, que comporta-se como veneno letal quando penetra em seus tecidos; e a sensibilidade ao oxignio, que oxida a prata em suas peles e provoca envelhecimento precoce. Metalianos vivem em mdia trs vezes mais que pessoas da Terra, mas em nossa atmosfera sua longevidade quase igual nossa. Imprio Queira falar-nos sobre sua sociedade. Se comparado com o planeta de vocs, Metalian bem menos povoado. Nossa populao total de pouco mais de dezessete milhes de habitantes, concentrada em uma nica cidade-colnia. Muito natural, j que temos uma taxa de natalidade reduzida. O sistema de governo a matriarquia, exercido por nossa Imperatriz. Uma mulher governa seu mundo? disse Gldio, abismado. Sei que isso deve lhes parecer bizarro, j que aqui as mulheres so consideradas uma anomalia gentica. Mas deixem-me explicar: os metalianos se originaram de uma raa de insetos sociais, onde uma rainha devia gerar os filhos de toda a colnia. Atualmente o processo mais indireto, mas nossa Imperatriz continua sendo a principal responsvel pela manuteno de nossa espcie. Assim, que governante seria mais adequado que nossa prpria me? Capito Kursor Krion em reunio com traktorianos, explicando sobre sua sociedade, apenas para arrepender-se minutos depois O Imprio Metaliano comandado por uma Imperatriz, conhecida apenas

como Primria. Dizem as lendas que a Imperatriz tem sido a mesma desde milnios atrs, quando os metalianos no tinham mente prpria mas no h qualquer explicao para sua longevidade. Por vezes a Imperatriz age como uma me superprotetora, refreando os recentes impulsos aventureiros de seus filhos: decretos imperiais limitam ou probem o desenvolvimento de novas tecnologias e a explorao de mundos perigosos. Por esse motivo a evoluo tecnolgica de Metalian muito lenta, e s atingiu seu estgio atual devido passagem de muitos milnios. Apesar disso, a Imperariz querida e amada por cada cidado do Imprio. A populao de Metalian perfaz cerca de dezessete milhes de habitantes, todos concentrados em uma nica cidade-colnia. As mulheres so ligeiramente mais numerosas: 57% do total. Apesar de tratar-se de sociedade matriarcal, as mulheres no exercem sobre os homens qualquer autoridade especial mas estes, por instinto, so impelidos a servi-las e proteg-las. Metalianos fazem sexo (de forma que ainda desconhecemos, j que no apresentam rgos genitais) apenas como forma de prazer. No existe entre eles reproduo sexuada. Apenas as incubadoras, uma casta especial de mulheres, so capazes de gerar filhos. Patrono: Imprio Metaliano Praticamente qualquer metaliano j nasce tendo o Imprio como Patrono. Dentro dos limites do razovel, o Imprio ir fornecer qualquer equipamento de que o indivduo necessite para desempenhar sua funo. O Imprio atende a qualquer pedido de arma ou equipamento desde que acompanhado por uma explicao razovel, que ser analisada por especialistas. Em geral no

ser concedido nenhum equipamento inadequado (nada de armas para cientistas ou naves estelares para engenheiros-mdicos). Um metaliano pode enganar o Imprio com um teste de Dissimulao -6 ou Lbia -8, conseguindo assim aparelhagem desnecessria para seu trabalho, apenas para uso particular. Observe que esse tipo de trapaa uma violao do Senso do Dever metaliano. Perceba tambm que um metaliano SEMPRE ter um Senso do Dever para com seu Imprio, mesmo que no possa contar com ele como Patrono. Para metalianos, o valor do Imprio como Patrono de 40 pontos (quantidade de bens incalculvel; fornece equipamento de valor maior que os recursos iniciais). Na Cidade Imperial, a freqncia de participao do Patrono ser mxima (15 ou menos; 120 pontos); em qualquer outro ponto de Metalian, incluindo as luas, pode variar (80 pontos para 12 ou menos; 40 pontos para 9 ou menos); fora de Metalian, aparece apenas esporadicamente (6 ou menos; 20 pontos). Metalianos que estejam muito alm do alcance do Imprio, como os exploradores espaciais, no podem t-lo como Patrono. O mesmo vale para aqueles que agem fora do sistema, desobedecendo ou ignorando ordens imperiais. Estes talvez sejam at perseguidos e caados, dependendo de suas atitudes mas tambm podem, apesar de sua rebeldia, receber ajuda se tiverem problemas. O Imprio pode atuar como Patrono para terrestres, mas isso raro; muito poucos provam ser valorosos o bastante, dignos dessa honra. Quase sempre isso exige que o terrestre abandone seu prprio mundo para servir Imperatriz, como qualquer metaliano leal faria (ele ter, ento, um Dever).

Para terrestres, o valor bsico do Imprio como Patrono de elevados 70 pontos. Um terrestre que tenha o Imprio como Patrono ter acesso a equipamentos de NT 11 sem pagar mais por Antecedete Incomum. Em geral o Imprio no permite a terrestres pisar em Metalian, nem o porte de qualquer arma perigosa para metalianos. Fascnio Refratrio Alexandre caiu de susto e se arrastou sobre o traseiro at junto da irm, sem desviar os olhos. Sim, agora ele podia v-la. No era mais transparente, e sim prateada. No era uma coisa, e sim uma mulher. Tinha que ser uma mulher! Por menos parecida com um ser humano que ela fosse (e por menos idade que Alexandre tivesse), era impossvel deixar de notar sua beleza feminina. As coxas rolias, os quadris amplos, a cintura estreita, os seios... tinha que ser! Os reflexos da floresta em volta danavam nas curvas da pele prateada, que lembrava aos gmeos um enfeite metlico de cap de caminho. Todo o brao e o ombro esquerdos, assim como as pernas abaixo dos joelhos, eram cobertos com placas vermelhas e brilhantes como esmalte de unhas. Era o nico tipo de roupa que vestia. Os seios no tinham mamilos, e Stefanie sabia que faltava algo entre suas pernas (Alexandre tambm o sabia, pois j havia trocado com a irm confidncias sobre suas partes ntimas). As mos tinham apenas dois dedos alm do polegar, sem unhas, mas com as pontas levemente afiladas. O ps, tambm com dois dedos, tinham traos delicados. No pareciam nem um pouco capazes de esmagar razes como se fossem tubos de papelo. O pescoo era comprido, achatado lateralmente, elegante como o de um cavalo.

A cabea era muito estranha: horizontal, alongada, suavemente curvada para baixo. Parecia uma canoa invertida mas tambm era rolia, arredondada na frente e pontuda atrs, lembrando mais um pingo dgua. Era como se algum tivesse espetado um grande girino de prata no alto daquele pescoo. Na ponta do focinho curto, onde deveria haver uma boca, Alexandre notou uma pequenina almofada dividida ao meio por uma fenda vertical. Lembrou-se da tromba de uma mosca que viu certa vez num microscpio, mas aquela no era to repugnante. Tinha o mesmo tom prateado da pele, e mal podia ser distinguida desta. O aspecto de inseto era reforado por um par de antenas vermelhas nas laterais do focinho, apontando para a frente, como mandbulas de formiga. E, claro, haviam os olhos. Do tamanho de ovos, salientes e sem plpebras, como olhos de peixe. Tinham pupilas grandes e ris de um vermelho forte. No o vermelho de raiva, mas um vermelho radiante de vida e alegria. Verdadeiras pedras preciosas incrustradas em uma esttua de prata. Os mais expressivos olhos no-humanos que qualquer um poderia imaginar. Metalianos tm aparncia humanide bsica (simetria bilateral, cabea, tronco, dois braos e duas pernas), com cerca de dois metros de altura. So magros, embora pesem cerca de trezentos quilos mais que uma pessoa da Terra. A cabea alongada, como uma canoa invertida. Exibem um focinho curto com boca vertical e atrofiada. No tm orelhas ou ouvidos, e o corpo no apresenta outras aberturas ou rgos genitais visveis. As mos tm dois dedos e um polegar, e os ps apenas dois dedos. Sua pele metalizada, quase sempre prateada, refratria como um espelho.

A anatomia geral externa quase idntica dos terrestres, no que diz respeito a musculatura e articulaes. O dimorfismo sexual claro: ombros robustos, trax largos e estrutura slida nos homens; cinturas finas, quadris amplos e seios (sem mamilos) nas mulheres. Os machos tm msculos salientes metalianos no possuem sob a pele a camada de gordura existente nas pessoas da Terra, e isso evidencia bastante a musculatura. Nas fmeas da espcie isso no acontece com a mesma intensidade, pois seus msculos tm contornos mais suaves. Os olhos dos metalianos so ovais, salientes e sem plpebras, como olhos de peixe. Macios ao toque, so sua parte mais suscetvel a carcias. Brilham como jias, e so enormemente expressivos: possvel avaliar sexo, idade aproximada, emoes e estado de sade de um metaliano apenas atravs de seus olhos. Tm cores intensas, metlicas, muito variadas. A maioria das tintas a leo usadas aqui na Terra pigmentada com metais, e da vem o nome de certas cores: vermelho-cdmio, amarelo-ouro, branco-titnio, azul-cobalto e outras. Para fechar os olhos, eles apenas mudam a polarizao da pelcula transparente sobre estes tornando-os prateados, como a pele. Metalianos apreciam a beleza fsica e fazem testes de Reao normalmente entre si, mas difcil prever como um aliengena vai reagir viso de um metaliano. Os olhos de cores metlicas e a pele prateada podem evocar fascnio ou terror com a mesma facilidade. Claro que outros fatores podem interferir no teste, mas, com relao aparncia, um metaliano ser sempre Muito Atraente ou Hediondo aos olhos de aliengenas. O Cdigo Matriz Eu quero ser uma incubadora, majestade. Por favor...

O abrao da matriarca ficou mais apertado, afundando o rosto da jovem entre seus seios. Um deles brilhava com luz rosada. Fico satisfeita com isso, querida. A jovem sentiu o abrao maternal se desenlaar e viu de relance o vu esvoaar e sumir pela esquerda. Sua Imperatriz estava agora de p ao lado do altar. Seus seios iam ficando apertados, e mesmo sem poder olhar sabia que estavam transparentes. Embora j preparada, com as coxas ligeiramente afastadas, quase gritou de susto quando a mo direita da matriarca pousou em seu baixo-ventre. O que aconteceu depois? Alguma coisa explodiu. Algo quente e gigantesco como um sol crescia entre suas pernas, lanava razes, se ancorava. No era uma invaso. Ela acolhia aquela fora sublime, abrigava-a em sua alma mas o corpo metlico se mostrava pequeno e fraco demais para cont-la. Os quadris queriam arrebentar, o calor derretia o metal das ndegas e desmanchava suas coxas. Tudo abaixo dos ombros ardia, os seios queimando e o ventre ondulando em convulses. O altar, no fosse indestrutvel, teria sido feito em pedaos pelas mos espasmdicas que buscavam fincar os dedos em alguma coisa. No entanto, no havia dor naquele bombardeio de sensaes. Nenhuma dor. Ou, se havia, ultrapassava em muito os limites do que seus nervos podiam sentir. Dezessete segundos depois, estava tudo acabado. Cdigo Matriz como os metalianos chamam a fora criadora que lhes deu origem. Essa energia misteriosa habita o ventre de sua sagrada Imperatriz, a matriarca de Metalian, a nica capaz de fertilizar as Incubadoras. Antes de receber seu toque, uma metaliana no pode sequer sonhar em ter filhos.

O ato tem lugar na Cmara de Fecundao, um aposento especial do Palcio Imperial. A Cmara circular, medindo quinze metros de dimetro e sessenta de altura, profundamente enterrada no subsolo. Durante a cerimnia, doze membros da Guarda Imperial perfilam-se nas paredes, portando armaduras e lanas. No centro da Cmara h um altar, uma pea ancestral, feita de um metal escuro e indestrutvel. Deitada ali a candidata incubao aguarda pela chegada da Imperatriz, que surge de uma entrada ao norte da Cmara; uma passagem escura que leva at as cavernas ancestrais da Colnia Primordial, um lugar sagrado onde no permitida a presena de ningum, exceto Primria. Aps examinar e conversar com a candidata, Primria decide se ela est apta a educar uma criana. A avaliao justa, mas rigorosa: mulheres com certas desvantagens mentais graves (Mau Humor, Fria, Sanguinolncia, Sadismo...) so rejeitadas. Desvantagens menores (Teimosia, Intolerncia, Vontade Fraca...) costumam ser perdoadas, desde que existam em pequeno nmero. Um toque da Imperatriz na regio pubiana da candidata o bastante. As energias ancestrais do Cdigo so liberadas, provocando calor intenso e espasmos que duram at vinte segundos. A candidata faz um teste de HT-10, ao qual ela geralmente falha e desmaia (uma falha crtica pode gerar certas complicaes, exigindo acompanhamento mdico durante alguns dias). A partir de ento ela ser uma Incubadora. At onde se sabe, o Cdigo Matriz permite a fecundao de mulheres, impede o envelhecimento da Imperatriz e tambm concede a ela alguns poderes psquicos menores, como Empatia. Em duas ou trs ocasies, permitiu

tambm Imperatriz trazer mortos de volta vida com seu toque. possvel que o Cdigo possua outros poderes, mas at o momento no houve necessidade de manifestar nenhum deles. Os traktorianos conhecem a existncia do Cdigo Matriz, e sabem que ele se encontra no corpo da Imperatriz metaliana. Eles acreditam que o Cdigo algum sofisticado programa de computador, contendo informao gentica e instrues para a fabricao de corpos biometlicos. Assim sendo, com Primria em seu poder, seria simples analisar e copiar esse programa para uso prprio. Talvez essa teoria esteja correta, mas nenhum metaliano pretende permitir que o corpo de sua majestade seja violado por qualquer motivo. Embora tenha sido fecundada, uma Incubadora no carrega o Cdigo dentro de si. A energia original existe apenas no corpo de Primria. Contudo, muitos traktorianos acreditam nessa idia errnea e tentam seqestrar Incubadoras na tentativa de saquear o Cdigo. Gravidez e Reproduo Voc nunca incubou um filho, e talvez no consiga entender o que quero dizer. Mas procure imaginar: o sagrado Cdigo Matriz pulsa em seu ventre, e uma minscula semente de vida comea a germinar. Ela cresce, seu abdmen torna-se volumoso. Um ainda minsculo orifcio vaginal nasce abaixo de seu ventre. Duas operrias vo injetar em seus seios os nutrientes extras de que vai precisar durante a gestao. Eles vo inchar um pouco e arder de modo agradvel. Um dia aquele pacotinho de esperana que abriga vai estar grande demais para seu corpo, e ter que ser expelido. O ovo vai forar passagem. Uma dor gloriosa vai explodir em seus quadris e faz-la desmaiar. Essa inconscincia

vai perdurar durante dez anos, o casulo docemente aninhado entre suas pernas e ainda unido a voc por uma trama macia de tubos e fios lhe penetrando na vagina. Voc passeia com nosso filho em terras de sonhos, onde nenhum perigo pode amea-los. a Primeira Vida dele. Seus espritos brincam em paz com os espritos de outras mes e crianas. Voc recorda a poca em que conheceu aquele mesmo lugar, durante sua prpria Primeira Vida, quando ainda dormia em seu casulo. E ento, ao final de uma dcada, voc desperta a tempo de assistir o nascimento de nosso filho. uma erupo de graa e poder. Msculos jovens e plenamente desenvolvidos rompem a casca de alumnio do casulo. Ele agora est pronto para enfrentar a vida fora da terra dos sonhos, e nada neste mundo pode igualar a felicidade que voc sente por isso. Primria, Imperatriz de Metalian, preparando uma futura Incubadora Metalianos se reproduzem de forma parecida com os insetos sociais da Terra. Parecida, mas no igual. Todos os metalianos nascem estreis. Para ser capaz de engravidar, uma mulher no precisa ser fecundada por um macho (estes, alis, no tm qualquer participao conhecida no processo). Ela deve receber da Imperatriz em pessoa a fora conhecida como Cdigo Matriz, atravs do toque de sua mo. A partir desse instante ela se torna uma das Incubadoras, uma casta especial de mulheres que vive apenas para gerar filhos. Pode parecer estranho, primeira vista, que a natalidade de uma populao de milhes dependa da interveno direta de uma nica pessoa. Mas isso pode ser explicado. Ocorre que metalianos tm vida longa, reduzindo muito as taxas de

mortalidade. Alm disso, cada incubadora s precisa ser fecundada uma nica vez, podendo gerar vrios filhos ao longo da vida. Ningum faz idia do que aconteceria se a Imperatriz morresse, ou se o Cdigo Matriz fosse perdido. Alguns teorizam que uma nova regente iria surgir entre as Incubadoras para assegurar a perpetuao da espcie, mas no existe certeza sobre isso. O fato que nenhum metaliano est interessado em descobrir. Amor e Sexo Oh, a propsito... voc no est agindo como idiota, se o que est pensando. Est apaixonado. Como eu tambm estou. E no a mesma coisa? Pensei, enquanto me virava para retribuir o abrao. O sorriso nos olhos vermelho-cdmio era um claro convite. As antenas podiam atrapalhar o contato entre nossos focinhos, mas foram mandadas para o hiperespao juntamente com nossas espadas e armaduras. Prenncio de um momento romntico a bordo de uma bionave Metalianos no tm reproduo sexuada, mas eles praticam o sexo. Em criaturas que se reproduzem sexuadamente, a atrao mtua entre homens e mulheres est ligada necessidade de acasalar para perpetuar a espcie. No existindo nos metalianos essa necessidade, seria esperado que nada sentissem pelo sexo oposto mas no acontece assim. Eles se desejam, se apaixonam e fazem amor. A atrao dos homens por mulheres facilmente explicada: o metaliano procura na figura feminina uma proximidade ntima com a prpria Imperatriz, que seus instintos ordenam amar mais que tudo no mundo existindo, portanto, algo de dipo nesse sentimento. Embora seja incomum, mulheres tambm podem sentir atrao entre si pela mesma razo.

Nunca descobriu-se qualquer razo para o recproco interesse das mulheres pelos homens. A teoria corrente sobre a sensao de segurana e devoo que seus parceiros transmitem. Talvez um vestgio de memrias ancestrais, quando suas vidas eram protegidas por guardas e soldados. A excitao sexual em metalianos identificada por uma transparncia parcial da pele, que abandona parte da cor metlica e exibe msculos, rgos e partes ntimas. Eles chamam a isso nudez de pele durante esse estado o metaliano no invulnervel a ataques luminosos. s vezes o uso descuidado da disciplina Controle de Refrao Cutnea pode resultar em efeito parecido, o que gera grandes constrangimentos. O ato sexual metaliano ainda no pode ser explicado satisfatoriamente, nem mesmo por eles prprios. No existe cpula, apenas uma circulao de energia provo-cada por toques e carcias nas zonas ergenas: olhos, focinho, pescoo, seios, costas, ndegas e virilha. O clmax alcanado sempre simultaneamente, quando certos rgos situados no baixoventre terminam de acumular as energias do parceiro e liberam-nas pelo corpo. Metalianos no fazem sexo levianamente. A maioria prefere que exista emoo afetiva envolvida, e conserva certa fidelidade ao parceiro atual (mas a infidelidade no vista como crime entre eles). O amor tem mostrado ser eficiente para diminuir o estresse em viagens espaciais; o Imprio incentiva tripulaes com membros que sejam amantes, ou que possam vir a ser. Isso nem sempre praticvel, pois existem muito mais homens do que mulheres psicologicamente capazes de afastar-se do solo metaliano. Por que as Metalianas tm Seios? Por muito tempo a anatomia metaliana tem atormentado a comunidade cientfica terrestre. Como criaturas descendentes de insetos poderiam evoluir

na direo da forma humanide? Como podem ter msculos, ossos e articulaes nos mesmos lugares onde os temos? Alguns renomados xenobilogos como os ilustrssimos doutores Shong Wang Key e Flvio M. M. Medeiros, entre outros argumentaram que os corpos dos metalianos so excessivamente humanides para terem origem insetide. Esses cientistas se sentiam especialmente incomodados com a presena de seios em criaturas no-mamferas. Na verdade, nas metalianas os seios no exercem essa funo; so bolsas especiais de nutrientes para a gestao. Muitos consideram coincidncia demais que essas bolsas tenham forma de seios de dar inveja a muita mamfera que mora na minha rua, dizia o doutor Medeiros, irnico. Por que no uma corcova? Ou papo? Ou pana? Ou pelo corpo todo, como acontece nas mulheres da Terra, que acumulam gordura durante a gravidez? A explicao o fenmeno conhecido pela biologia como evoluo paralela. Entre os vrios exemplos conhecidos temos as asas, presentes em criaturas to diferentes quanto aves, morcegos e insetos; os olhos do polvo, com estrutura de cmera fotogrfica, como os olhos dos vertebrados; as pernas do gafanhoto, que apresentam anatomia muito parecida com a da perna humana; e os mamferos marsupiais autralianos, que evoluram em um continente isolado, mas tm formas muito parecidas com aquelas que encontramos no resto do mundo lobos marsupiais, gatos marsupiais, ratos marsupiais, ursos marsupiais (como o vombat ou o koala) e at um tipo de macaco marsupial, a cuca-manchada. Podemos ser mais ousados e teorizar

que esse macaco poderia evoluir para tornar-se um homem marsupial. Como explicar tantas coincidncias? Houve evoluo paralela. Criaturas diferentes evoluindo em condies iguais e ambientes iguais atingem solues anatmicas iguais NO IMPORTANDO COMO ERAM SEUS ANCESTRAIS, sejam polvos ou vertebrados, marsupiais ou placentrios, macacos ou insetos. Ento, dependendo das condies evolutivas, terrestres e metalianos poderiam ter corpos parecidos. O mesmo acontece com os traktorianos, que mesmo em suas formas robticas apresentam uma estrutura muito prxima da humanide. Sobre a to polmica questo dos seios, hoje sabemos a verdade: como as metalianas no tm sangue circulando em seus corpos, o transporte de nutrientes torna-se mais difcil que em um corpo terrestre. mais eficiente guardar suas reservas alimentares em lugares especficos. Essas bolsas se parecem com seios, e existe razo para isso; corcovas, papos ou panas podem ser bons para quadrpedes, mas em humanides eles causariam problemas de coluna (metalianos so mais fortes, sim, mas tambm muito pesados e nativos de um planeta cuja gravidade duas vezes e meia maior que a nossa). Seios so a soluo anatmica mais eficiente. Como ocorre com os terrestres, seios tambm constituem atrativo sexual entre metalianos mas no existem razes reprodutivas para isso. Isso acontece apenas porque, como os olhos, eles so mais macios e sensveis a carcias que o restante do corpo. A Misso do Metal Eis aqui alguns importantes tipos de personagens metalianos. Eles no so classes de personagem ou coisa parecida, apenas sugestes. O jogador no

obrigado a adotar nenhum deles, e livre para criar qualquer conceito diferente. Da mesma forma, pode reunir dois ou mais tipos em um nico personagem. As vantagens, desvantagens e percias recomendadas para cada tipo no so obrigatrias, a menos que o texto diga o contrrio. Tripulante de Nave Estelar Uma nave estelar metaliana raramente carrega mais de 1d tripulantes. H duas razes para isso: a dificuldade psicolgica dos metalianos em afastarem-se de seu prprio mundo; e a reduzida populao do planeta, que no torna prudente arriscar muitas vidas no espao. Imagine uma nave metaliana como a Enterprise de Jornada nas Estrelas, mas onde os nicos tripulantes esto na ponte de comando. O resto da nave operado por computadores e robs ou no necessita de operador nenhum, como o caso das bionaves. Na nave sempre haver um capito (no raras vezes ele comanda a nave sozinho), um engenheiro-mdico, um ou mais cientistas de diversas reas, um astrlogo e um ou mais soldados imperiais. Outros tipos de tripulantes podem ser adotados pelo GM. Para tripular uma nave estelar um metaliano deve ter necessariamente a vantagem Hierarquia Militar em nvel 1. A desvantagem Dependncia de Metalian deve ser assumida em nveis to suaves quanto possvel. As percias recomendadas so as mesmas dos personagens terrestres: Astronavegao, Engenharia, Mecnica, Operao de Aparelhos Eletrnicos, Operao de Computadores, Gravidade Zero, Artilharia... Caador de Ao Nuclear O minrio de hidrognio no apenas a mais resistente substncia conhecida no universo tambm uma das mais preciosas. Alm de necessrio fabricao da Espada da Galxia, o Imprio usa o ao nuclear em diversas

reas da indstria e pesquisa. Metalian o nico ponto onde se sabe existir o ao nuclear, e expedies so enviadas para os mais distantes cantos do planeta sua procura. Vale lembrar que boa parte da superfcie de Metalian ainda inexplorada, e esses caadores podem encontrar mais do que esperavam... O caador de ao nuclear quase como um aventureiro padro, explorando lugares desconhecidos em busca de tesouros. Ele deve estar preparado para tudo. Recomenda-se para ele as mesmas vantagens e desvantagens de um ranger: Senso de Direo, Prontido, Empatia com Animais, Reflexos em Combate, Noo do Perigo, Recuperao Algera, Sentido de Radar, Timidez, Inimigos, etc. O mesmo vale para as percias: alm de Metalografia (praticamente obrigatria), boas percias incluem as percias Externas, percias com Armas e Combate, Conhecimento do Terreno, Metereologia, Primeiros Socorros e outras. Caador de Rebeldes O Imprio ainda no sabe bem como lidar com os indivduos cujas idias vo contra os interesses imperiais. Embora um metaliano jamais v agir contra seu povo, ele pode adotar mtodos de devoo no-ortodoxos, ou at radicais. Metalianos podem aterrorizar e matar em nome de sua Matriarca, mesmo contra as ordens dela como aconteceu quando o Capito Kursor declarou sua guerra particular contra a Terra, em 1986. Para deter esses fanticos existem os caadores de rebeldes. Eles podem ser nomeados pelo Imprio para solucionar uma crise ou ento fazer isso por iniciativa prpria, tornando-se eles prprios rebeldes. So adequadas para eles as vantagens e desvantagens Prontido, Reflexos em Combate, Noo do

Perigo, Viso Noturna, Sentido de Radar, Inimigos, Fanatismo, Fria Metaliana, altos nveis de Senso do Dever e baixos nveis de Dependncia de Metalian. Percias de Ladres e Espies so as mais indicadas, alm de Microondas, Comando-H e Percias com Armas. Cientista O avano da cincia em Metalian vagaroso. A atitude superprotetora da Imperatriz probe ou dificulta experimentos em reas perigosas, como novas fontes de energia, o teletransporte, a engenharia gentica e o estudo de formas de vida aliengena. Apenas pesquisas que tragam bvios benefcios para a populao so aprovadas e, mesmo assim, qualquer acidente com vtimas provocar a imediata suspenso do projeto. Em Metalian ser um cientista exige muita garra, muita fora de vontade e, acima de tudo, muita diplomacia para convencer o Imprio de suas intenes. Diga Imperatriz que quer estudar gentica para criar prteses e tudo estar bem, mas fale em clones ou novas formas de vida e provavelmente ser visitado pela Guarda Imperial. Os cientistas metalianos quase sempre agem sozinhos, sem o apoio de outros. No h vantagens ou desvantagens especialmente indicadas. Alm das Percias Cientficas adequadas, um cientista metaliano que pretenda conquistar grandes avanos vai precisar de Percias Sociais. Engenheiro-Mdico Metalianos no so aparelhos, mas so eletrnicos. O Engenheiro-Mdico um tcnico especializado tanto no funcionamento do organismo metaliano quanto em mquinas, computadores e aparelhos eletrnicos. Pode-se dizer que ele conserta qualquer coisa ou pessoa. Claro que pode dedicarse a reas especficas, mas raro ser um tcnico de propulsores de dobra que no consiga

diagnosticar uma doena simples ou fazer um bom curativo. No h vantagens e desvantagens indispensveis para Engenheiros-Mdicos. Talvez Empatia, Pacifismo e Dependentes. Percias Mdicas so obrigatrias, assim como Eletrnica, Engenharia, Mecnica, Bioqumica, Fisiologia, Gentica e outras Percias Cientficas adequadas. Explorador Espacial Talvez a mais glamourosa funo que um metaliano pode abraar, o Explorador Espacial um indivduo que se prope a viajar pela galxia em busca do maior sonho metaliano o encontro com uma civilizao que eles possam chamar de amigos. A vida longe de casa torna-o diferente... talvez to diferente que ele j no possa ser reconhecido quando voltar. Exploradores Espaciais so solitrios por natureza (coisa rara entre metalianos), capazes de viver longe de seu mundo nativo por tanto tempo quanto preciso. Todo Explorador Espacial ter obrigatoriamente nvel 3 em Hierarquia Militar e Fleuma, ou o Antecedente Incomum: Desbravador. Provavelmente ter tambm as vantagens Senso de Direo, Fora de Vontade, Bom Senso, Noo do Perigo e Reputao. O isolamento pode ser causa de desvantagens como Mau Humor e Intolerncia, e ele pode ter pequenas desvantagens fsicas talvez por estar longe h muito tempo e sem acesso medicina avanada. So prprias para ele as mesmas percias do Tripulante de Nave Estelar, alm de Planetologia, Xenobiologia, Xenologia, Comando H, Explorao com Microondas, C.R.C., Percias Cientficas em geral e, claro, a percia Espada da Galxia. Como est distante de sua sociedade e recebe forte influncia de outras culturas, o Explorador Espacial pode adotar vantagens e desvantagens

normalmente incomuns entre seu povo coisas como Cobia, Megalomania, Inveja e outras. Ele pode tambm aprender percias cuja existncia nem conhecida em Metalian, at mesmo Percias Mgicas e Psquicas (mas ainda deve pagar os pontos exigidos por Antecedente Incomum). O Explorador Espacial ser sempre uma figura nica e extica, o mais peculiar dos metalianos em um grupo. Incubadora Mulheres metalianas nascem estreis, incapazes de engravidar. Para que consigam gerar filhos, devem receber essa capacidade diretamente da Imperatriz atravs da transmisso de uma energia misteriosa, o Cdigo Matriz. Uma vez portadora dessa fora, ela se torna uma Incubadora: poder engravidar vrias vezes ao longo de sua vida. Incubadoras so mantidas nas Cmaras de Incubao, aposentos superprotegidos nos subterrneos da Cidade Imperial. O Imprio probe terminantemente que uma Incubadora abandone as Cmaras em qualquer momento de sua vida; ela dificilmente poder participar de aventuras e, se o fizer, ser sob constante perseguio. Uma Incubadora fora das Cmaras tem automaticamente a desvantagem Segredo (-10 pontos): se sua natureza for revelada, qualquer homem metaliano ser impelido por instinto a proteg-la (mas no obedec-la) como se ela fosse a prpria Imperatriz; ele tambm sentir a urgente necessidade de devolv-la s Cmaras de Incubao, queira ela ou no (deixar de faz-lo uma desobedincia ao Senso do Dever). Nas mulheres metalianas os seios no exercem a funo de glndulas mamrias. So bolsas de nutrientes, abastecidas por enfermeiras vrias vezes no decorrer de cada gravidez. s vezes Incubadoras podem ser identificadas

pelo tamanho dos seios, ligeiramente maiores que o normal. Incubadoras costumam ter vantagens como Carisma, Empatia e Empatia com Animais. Desvantagens tpicas incluem Paralisia Frente ao Combate, Covardia, Pacifismo, Timidez e Vontade Fraca. Percias variam: toda Incubadora proibida aprender novas percias ou exercer qualquer outra funo alm de gerar filhos. Uma Incubadora com percias que no tenham ligao com a maternidade pode ser algum que tentou outra carreira, arrependeu-se da escolha errada e decidiu receber o Cdigo Matriz mais tarde. Clrigo O povo metaliano tem um conceito diferente de religio: embora no acreditem em magia, aceitam a existncia de foras que sua cincia no pode entender ainda. Sabem que existe uma ordem csmica, um propsito consciente que rege o funcionamento do universo. Eles pensam nessa entidade como a Sagrada Me Galxia, a genitora de tudo que existe, aquela que deu luz o universo como conhecemos. Assim como sua prpria Imperatriz, a Me Galxia deve ser amada por todos os seus filhos; esta a doutrina pregada pelos clrigos de Metalian. Um clrigo metaliano no conhecido por realizar milagres ou coisa parecida. Como qualquer padre da Terra atual, ele apenas respeitado e procurado como legtimo representante divino. Muitos desses clrigos escolhem abandonar seu mundo nativo para pregar sua religio. Alguns acabam at desenvolvendo a habilidade de realizar milagres mgicos, quando encontram-se em locais de mana abundante. Existem tambm clrigos lutando contra os traktorianos, aqueles bastardos que rejeitaram a Me Galxia para abraar corpos mecnicos profanos.

O clrigo metaliano pode ter as mesmas vantagens, desvantagens e percias de qualquer outro clrigo. Clericato obrigatrio. Empatia, Alfabetizao, Reputao, Voz Melodiosa, Dependentes, Dever, Pacifismo e Fanatismo so boas vantagens e desvantagens. Percias adequadas: Conhecimento do Terreno, Administrao, Diplomacia, Histria, Teologia e outras. Astrlogo Os metalianos tm uma complexa mitologia, repleta de personagens e criaturas fantsticas, cada qual associado a um corpo celeste visvel no cu. So centenas e centenas, e um astrlogo algum devotado ao estudo desses signos. Esse trabalho mais duro do que parece: em Metalian nunca anoitece, exceto em algumas regies e em certas pocas do ano, obrigando o Astrlogo a viajar muito em busca de noites estreladas. Aqueles que podem se estabelecem nas luas ou em estaes orbitais. Ao contrrio do que possa aparentar, o Astrlogo no apenas um terico de mitos. Ele tem bons conhecimentos em astronomia e planetologia, sendo s vezes requisitado para tripular naves. Alm disso ele uma presena divertida e relaxante, uma espcie de bardo: todo Astrlogo conhece centenas de canes, cada uma ligada a um signo ou divindade. Em uma campanha em que os mitos metalianos realmente existam, ele ser um personagem com conhecimentos de considervel importncia... As vantagens adequadas para esta mistura de astrnomo e trovador so: Clculos Instantneos, Talento para Matemtica, Viso Aguada, Carisma, Empatia, Talento Musical e Voz Melodiosa (radiofnica, bem entendido). No h desvantagens tpicas, embora muitos tenham Compulso ou mesmo Fanatismo por seus estudos. Percias mais indicadas: Astronomia, Astronavegao, Planetologia, Canto e Ocultismo.

Instrutor Em Metalian h escolas e academias. Toda a educao durante a gestao, at os dez anos, tarefa da Incubadora mas logo aps o nascimento o jovem recebe orientao para escolher seu modo de servir. Para ensinar-lhes existem os Instrutores. O Instrutor nada mais do que um professor. Na maior parte das vezes algum que fracassou no desempenho de uma determinada funo, mas ainda pode usar seus conhecimentos tericos para servir ao Imprio. Outros tiveram uma carreira plena de sucessos e agora ensinam apenas pelo desejo de paz. H tambm aqueles que simplesmente abraaram a causa do ensino com devoo e corao. Pode parecer primeira vista que o Instrutor metaliano no um personagem muito emocionante. Erro. Existem Instrutores de explorao espacial e de tcnicas de combate, provveis mestres em suas reas. H tambm os personagens que acumulam a funo de Instrutor, simplesmente recebendo ordens do Imprio para ensinar um ou mais aprendizes um dos poucos casos em que uma funo imposta a um cidado metaliano mesmo contra a sua vontade. As aulas nem sempre acontecem em academias; muito pode ser ensinado a bordo de naves ou em outros planetas. Vantagens como Empatia e Carisma so indicadas. No h outras vantagens e desvantagens tpicas. As percias vo depender daquilo que se pretende ensinar, alm de Pedagogia. Colono O Imprio no tem nenhum interesse em estabelecer colnias fora da Cidade Imperial. Sua populao pequena, os recursos naturais so fartos e a cidade segura. Existe, contudo, aquele que escolhe abandonar o conforto e viver

longe, em outros pontos do planeta ou mesmo em outros planetas. No se trata de um explorador ou aventureiro propriamente dito, apenas algum que optou por no viver na Cidade Imperial. Um colono. As razes que o levaram a tal atitude variam: talvez o colono acredite que o Imprio deve se expandir em nome de sua glria, e tomou a iniciativa de implantar uma colnia em um lugar distante; talvez trate-se de um cientista fugindo da censura imperial, desejoso de fazer experimentos mais ousados; e talvez seja apenas algum insatisfeito com o Imprio, disposto a fundar sua prpria sociedade. Pessoas com esse tipo de idia so raras no existem fora da Cidade Imperial colnias com mais de 3d indivduos. O fato de que a reproduo metaliana depende da interveno direta da Imperatriz torna as coisas ainda mais difceis. Alm disso, sempre que tiver notcia da existncia de uma colnia, o Imprio no vai medir esforos para devolver seus cidados proteo da Cidade Imperial. Nveis suaves da desvantagem Dependncia de Metalian so fundamentais para um colono. Sobrevivncia uma percia importante. Como o explorador espacial, dependendo do lugar onde estiver e das pessoas que conhecer, o colono pode conhecer percias exticas se encontrar algum disposto a ensinar. Nufrago como o colono, com a diferena de que no vive longe da Cidade Imperial por vontade prpria. Por alguma razo este metaliano est longe de casa, talvez em regies distantes de Metalian, talvez em outros planetas. Ele quer voltar, atormentado por instintos sociais que podem mat-lo se ficar distante de sua Imperatriz por mais tempo. E essa pode no ser sua nica preocupao,

com certeza. Talvez esteja em um ambiente hostil: imagine um nufrago metaliano vivendo em Traktor ou na Terra! Um nufrago no tem vantagens, desvantagens ou percias especiais. Se o personagem nufrago h muito tempo ele pode ter aprendido percias incomuns para sua espcie, como o colono e o explorador espacial. Um nafrago metaliano em Yrth poderia aprender magia com um mago, por exemplo. Patrulheiro O segredo da localizao de Metalian seu maior trunfo nesta guerra, e os patrulheiros existem para assegurar esse segredo. Tripulando naves ou instalados em postos avanados, eles esto prontos para exterminar aqueles que se aproximam sem deixar sinais de que tenham existido um dia. Patrulheiros, ou Protetores do Segredo, so provavelmente os mais devotados defensores do Imprio e da Imperatriz. Sabem que qualquer erro, qualquer sobrevivente que escape, qualquer transmisso de rdio pode denunciar as coordenadas de Metalian e colocar um fim em sua civilizao. Eles no esto dispostos a permitir que isso acontea. O patrulheiro precisa ser um guerreiro feroz, capaz de reduzir uma nave a tomos antes que tenha chance de comunicar sua posio; e tambm um estrategista brilhante, um criador de truques e ardis, para conduzir os inimigos na direo errada ou desvi-los quando esto na direo certa. Eles no precisam necessariamente estar prximos de Metalian: patrulheiros podem ser encontrados realizando ataques-relmpago em pontos distantes da galxia, apenas para despistar, atraindo a ateno para longe de seu mundo. Para melhor cumprir sua funo o patrulheiro deve ter Fleuma, ou elevada

Fora de Vontade, ou ambos! Hierarquia Militar em nvel 2 obrigatria. Outras vantagens e desvantagens podem ser Reflexos em Combate, Noo do Perigo, Hipoalgia, Recuperao Algera, Fria, Sanguinolncia, Fanatismo, Parania, Fria Metaliana e muitas outras. Precisam ter tambm Percias com Armas e Combate, Percias Externas, Percias de Ladres e Espies, e as percias de tripulante de nave estelar; outras percias dependem do lugar ou mtodo de patrulha. Guarda Imperial Como o patrulheiro, um guarda imperial dedica sua vida proteo do Imprio com a diferena de que no abandona Metalian para isso. A Guarda Imperial age apenas em Metalian, e s vezes nas luas, mas raras vezes no espao. Eles so a ltima linha de defesa da Cidade Imperial. Em toda a histria da civilizao metaliana no houve cargo mais disputado que um posto na Guarda Imperial. Nenhuma honra maior que ser responsvel direto pela proteo da Imperatriz, visitar seus aposentos para verificar sua segurana, ouvir suas palavras, e s vezes at receber seu toque. No passado metalianos lutaram e mataram por esse privilgio; hoje existem testes para selecionar os melhores candidatos. Embora seja uma funo masculina por natureza, mulheres no so proibidas nas fileiras da Guarda. Nestes tempos de crise, poucos metalianos tm mais autoridade que os membros da Guarda Imperial. Mesmo um guarda de nvel mais baixo tem poder de comando igual ao de um explorador espacial, ou mesmo um capito de nave estelar (veja a vantagem Hierarquia Militar, mais adiante). Na verdade, em certas situaes, um guarda imperial tem mais autoridade que a prpria Imperatriz se a segurana dela estiver em jogo.

O Guarda Imperial deve obrigatoriamente ter nvel 3 em Hierarquia Militar. Talvez tenha tambm um elevado nvel da desvantagem Senso do Dever, Fora de Vontade, Reflexos em Combate, Noo do Perigo, Hipoalgia, Recuperao Algera, Fria, Sanguinolncia, Fanatismo, Parania, Fria Metaliana e outras. Quase todos tm apenas Percias com Armas e Combate; alguns tm Percias de Ladres e Espies. Soldado Imperial Metalian no tem exrcitos. No existe l suficiente populao masculina para abastecer grandes tropas. Na maioria das vezes o soldado imperial faz parte de um pequeno peloto de 3d soldados a bordo de uma nave de combate, compensando sua desvantagem numrica com intenso treinamento. Os soldados imperiais so a ponta-de-lana na guerra entre Metalian-TraktorTerra. Tm mais autonomia que os guardas imperiais, podendo se afastar de Metalian mas no agem com a discrio e velocidade dos patrulheiros. Eles so invocados quando o puro poder de combate necessrio, quando nada mais resta alm de fora bruta e poder de fogo. Suas naves podem ser encontradas vigiando as fronteiras do sistema solar de Metalian, as sadas dos buracos-de-verme mais prximos e outros pontos estratgicos. O soldado imperial tem Hierarquia Militar em nvel 1, sendo subordinado s ordens da Guarda Imperial. Outras vantagens e desvantagens: Reflexos em Combate, Noo do Perigo, Hipoalgia, Recuperao Algera, Fria, Sanguinolncia, Fanatismo e Fria Metaliana. Percias com Armas e Combate, Externas, de Ladres e Espies, e as mesmas percias de um tripulante de nave estelar. A Condio Metaliana

Trahn, sua desastrada! Ser que no aprendeu nada do que eu lhe disse? Ns somos fortes. Suportamos presses atmosfricas que esmagariam um terrano, bem como podemos ficar no vcuo sem explodir. Nos movemos sob foras gravitacionais que matariam outras criaturas com seu prprio peso. Sobrevivemos a temperaturas muito mais altas ou baixas. Nossa pele pode refletir energias nocivas, radiao e at mesmo raios laser. Mas eu a avisei, tantas vezes que nem poderia contar, eu a avisei. NO SOMOS INDESTRUTVEIS! De forma alguma voc deveria pensar que no podemos correr perigo. Dentre todas as coisas que ensinei, esta era a nica que voc nunca deveria esquecer! Capito Kursor Krion gritando para o cadver da Capit Trahn Teholian, logo aps sua morte no planeta Terra Metalianos so criaturas complexas. Suas vantagens e desvantagens raciais compem uma vasta coleo, que chamaremos de Condio Metaliana. Os quatro atributos bsicos (ST, DX, IQ e HT) so comprados da mesma maneira que terrestres normais, sem ajustes. Sua imensa fora ser incrementada mais tarde com a vantagem racial Fora Multiplicada, mas o custo dos outros atributos conservam-se normais pelos padres do Manual Bsico. A Condio Metaliana custa 550 pontos. Engloba as seguintes vantagens e desvantagens raciais, todas obrigatrias: Resistncia Metaliana (250 pts): DP 6, RD 20 (30 contra contuso). Fora Metaliana (250 pts): STx10, no vlida para Fadiga, saltos ou percias. Pele Refratria (100 pts): +5 contra ofuscamento, imune a ataques baseados em luz. Rdio-Comunicao (15 pts) Resistncia ao Vcuo (40 pts)

Tolerncia Temperatura (10 pts) Viso Perifrica (15 pts) Longevidade (5 pts) Disomia/Ageusia (-5 pts) Fobia: Escurido (-15 pts) Senso do Dever (-25 pts) Surdez (-20 pts) Dependncia de Metalian (-10 pts) Inimigo: Traktorianos (-40 pts) Sem Cura (-20 pts) Embora o custo bsico da Condio Metaliana seja de 550 pontos, vrias vantagens e desvantagens podem ser recompradas (mas nunca excludas). Fobia de Escurido, por exemplo, pode ser comprada em seu grau suave normal (-15 pontos) ou grave (-30 pontos), mas DEVE ser comprada. Sugerimos que um PC metaliano seja criado com 700 pontos de personagem, com um limite de 80 pontos para desvantagens e 5 peculiaridades. As desvantagens raciais da Condio Metaliana no esto includas no limite de 80 pontos, mesmo que sejam recompradas. As vantagens e desvantagens da Condio Metaliana so explicadas adiante, alm de outras mais. Todas as vantagens, desvantagens e percias que no forem mencionadas aqui funcionam normalmente para metalianos, conforme descritas no Mdulo Bsico. Vantagens Alfabetizao Por estranho que parea, poucos metalianos sabem ler e escrever da forma que conhecemos. Eles usam uma espcie de escrita magntica; determinado tipo de minrio ferroso, encontrado em Metalian, tem a capacidade de gravar as ondas de rdio emitidas por um metaliano. Outro metaliano pode ouvir as idias e imagens registradas como se estivesse lendo-as no papel. Livros inteiros podem ser gravados em pequenos blocos desse minrio, sem que o

autor ou o leitor precisem aprender nenhum tipo de leitura ou escrita. Os blocos podem, inclusive, ser reproduzidos em escala industrial como um livro comum de papel publicado a partir de um texto original. A civilizao metaliana no precisou de escrita durante milnios. Apenas em pocas recentes, com a evoluo de certas reas da indstria e cincia, a adoo de uma forma diferente de registrar informaes mostrou-se necessria. Hoje uns poucos metalianos sabem ler e escrever, principalmente cientistas e exploradores espaciais, mas a maioria analfabeta. Portanto, metalianos alfabetizados devem pagar 10 pontos por essa vantagem. Carisma Exceto pelo rosto de inseto e pelo aspecto de esttua prateada, ele me parecia humano demais para ser de outro planeta. Toquei seu ombro. Senti pele quente e macia, embora lisa como metal lubrificado. As formas musculosas do corpo nu, inclusive, quase conseguiam evocar em mim certo desejo feminino... Relato de uma terrestre aps fazer contato com um nufrago metaliano O fora da personalidade que torna um indivduo carismtico considerada universal, no importando quo aliengena uma raa seja. O carisma de um metaliano sempre vai funcionar em terrestres ou traktorianos, e vice-versa. O carisma continua agindo normalmente sobre indivduos da mesma espcie. Clericato O custo da vantagem Clericato de apenas 5 pontos, porque um clrigo metaliano no recebe poderes sobrenaturais dos deuses (se o GM decidir o contrrio, ser uma vantagem de 10 pontos). uma vantagem apenas social: o clrigo pode comandar cerimnias e aconselhar sobre os desejos da Me Galxia, mas nada alm disso.

Empatia com Animais Apesar do pouco convidativo clima diurno, nunca vi mundo mais sossegado que este. Neste momento estou com seu predador mais perigoso cochilando em meu colo enquanto lhe dispenso alguns afagos, uma pantera-do-vidro que conheci quando explorei o lugar pela primeira vez. Ainda me surpreendo por ter sido capaz de fazer amizade antes que ela tentasse me cravar as presas no pescoo o que teria conseguido, com ajuda das molculas metlicas presentes em seus dentes e unhas. Nunca esquentei a cabea pensando em dar-lhe um nome: afinal, por que batizar um bicho que no pode ouvir quando voc chama? Trecho do dirio de bordo do Capito Daion Dairax, sobre visita ao planeta Sottan-1 Metalianos com esta vantagem podem receber todos os seus benefcios mesmo quando lidam com animais de outros planetas. A explicao que eles irradiam um sutil campo eltrico em uma freqncia calmante, que tem efeito apenas sobre as mentes dos animais. Hierarquia Militar Livres de guerras h muitos milnios, os metalianos no necessitavam de uma organizao militar at agora. Hoje, em meio guerra com os robs de Traktor, antigos postos hierrquicos baseados em castas de trabalho foram ressuscitados. Mesmo cidados fora das funes militares, como clrigos, operrios e incubadoras, tm um lugar nessa hierarquia e no podem ignorlo. Todos os postos tm autoridade sobre os inferiores, e contrariar ou ignorar a uma ordem superior considerado desobedincia ao Senso do Dever (veja mais adiante). Desnecessrio dizer que a Imperatriz est no topo dessa hierarquia, e deve ser obedecida por todos.

Perceba que, na sociedade metaliana, o valor de um indivduo no julgado por sua posio na hierarquia; qualquer incubadora ser mais respeitada que o mais competente explorador espacial. Da mesma forma, um indivduo em posio superior nunca usa isso em proveito prprio faz apenas o que necessrio ao bem-estar do Imprio e seus cidados. Estes so exemplos de custos para os nveis hierrquicos metalianos: Nvel 10: A Imperatriz. Nvel 9: Engenheiro-Mdico Imperial. 90 pontos. Nvel 8: Comandante da Guarda Imperial. 80 pontos. Nvel 7: Sub-comandante da Guarda Imperial. 70 pontos. Nvel 6: Capito da Guarda Imperial. 60 pontos. Nvel 5: Comandante da Frota Exploratria. 50 pontos. Nvel 4: Capito de Nave Estelar. 40 pontos. Nvel 3: Guarda Imperial, Explorador Espacial. 30 pontos. Nvel 2: Patrulheiro, Engenheiro-Mdico. 20 pontos. Nvel 1: Soldado Imperial, Tripulante de Nave Estelar. 10 pontos. Nvel 0: Operrio, Incubadora, Clrigo, Cientista, Instrutor e outros. 0 pontos. Recomendamos veementemente ao GM que no permita a criao de nenhum PC com nvel hierrquico superior a 4; postos acima disso so concedidos apenas aos mais valorosos representantes da espcie metaliana. Longevidade Metalianos vivem, em mdia, trs vezes mais que os terrestres mas a vantagem Longevidade no funciona da mesma forma para eles. Triplique os limites normais dos terrestres para testes de velhice. Eles PODEM comprar a desvantagem Idade, mas sempre triplicando os valores normais. Imunidade Nenhum microorganismo que provoca doenas em pessoas terrestres ir afetar metalianos. Eles tm, no entanto, suas prprias doenas e apenas metalianos com a vantagem Imunidade so resistentes a elas. Viso Perifrica Os olhos dos metalianos so posicionados nas laterais da cabea, como os de um cavalo, e lhes proporcionam a vantagem Viso Perifrica.

Binicos Daion varreu as redondezas com as microondas irradiadas de suas antenas, at encontrar o que procurava: uma ave sem asas com trs metros de altura a quatro quilmetros dali, bicando a resistente vegetao espinhosa. Ergueu o brao direito em sua direo. A pele sinttica explodiu em luz vermelha, expondo a infraestrutura mecnica e o intrincado labirinto de fibras ticas em seu membro artificial. Uma esfera luminosa crepitou volta da mo fechada por uma breve frao de segundo, antes de saltar em um raio que sumiu no horizonte fulminando a enorme ave. A cincia mdica metaliana pode substituir partes do corpo por implantes artificiais. Tratando-se de metalianos, contudo, isso raramente uma vantagem na maior parte das vezes uma desvantagem: nenhum brao manufaturado pode superar, em fora, um brao metaliano natural. Veja em Medicina. Corpo Eletrificado Metalianos com esta vantagem tm um metabolismo to eficiente que gera eletricidade extra. Essa carga adicional pode ser transmitida pela pele para causar dano. Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers. Resistncia Metaliana (250 pontos) Que besteira! Por que diabos um ser vivo precisa de gua no corpo? verdade que as reaes qumicas que originam a vida se do mais rapidamente nos lquidos, mas e da? Bastam alguns bilhezinhos de anos a mais para que a vida possa surgir em qualquer material, inclusive nos metais. Estamos aqui, no estamos? Somos centenas de vezes mais fortes e resistentes

que os biocarbnicos, no somos? Podemos permanecer no vcuo sem que nossos lquidos sejam sugados para fora do corpo, no podemos? Kirov, engenheiro-mdico, resmungando enquanto conserta a carapaa de uma bionave simbitica Metalianos so compostos de prata, ouro, titnio, alumnio e silcio combinados em molculas orgnicas, muito mais complexas e resistentes que qualquer metal manufaturado. Seus tecidos no so afetados por magnetismo, contudo, j que quase no h metais ferrosos em sua composio. Tambm no so especialmente vulnerveis a ataques sonoros ou vibratrios, ao contrrio de outras criaturas metlicas (veja a vantagem Corpo Metlico, pg. 36 de GURPS Supers). Um metaliano tpico tem DP 4 e RD 20 (30 contra contuso). Como no tm sangue, ignoram regras para sangramento. Eles no sofrem qualquer dano extra por armas de corte ou perfurao que penetrem em sua RD isso ocorre porque sua resistncia vem da dureza extraordinria de seus tecidos, no de armaduras e outras protees externas. Pelo mesmo motivo, armas que dividem a RD de armaduras (como vibrolminas, espadas de fora e a Espada da Galxia) no exercem esse efeito especial contra eles; a RD de um metaliano JAMAIS dividida por qualquer razo. Metalianos so MUITO pesados. Deixam pegadas profundas em terra batida, e afundam at os joelhos pisando em areia. Nenhuma chance de nadar eles afundaro na gua como pedras. Para descobrir quanto pesa um personagem metaliano, divida sua ST por dez, calcule o peso de acordo com a tabela na pg. 15 do Manual Bsico, e depois acrescente 300 quilos. Um metaliano com

ST 100 (a fora mdia para a raa) pesa 368 quilos. Observe que este seria seu peso na Terra: Metalian possui uma gravidade duas vezes e meia maior. Metalianos so imunes a qualquer dano provocado por radiao atmica. Fora Metaliana (250 pontos) A fora dos metalianos imensamente superior dos terrestres; dez vezes maior. Sua ST mdia 100, em vez de 10. Metalianos possuem ST dupla, separada por uma barra. O primeiro valor corresponde a seu custo normal, de acordo com a Manual Bsico este valor afeta a Fadiga, saltos e Percias baseadas em ST. O segundo valor representa a ST multiplicada da espcie, usado para calcular dano e proezas fsicas. No tem efeito sobre Fadiga, Percias e saltos. Exemplo: Kursor tem ST 120. Ele comprou ST 12 por 20 pontos, e a Fora Metaliana racial por 250 pontos, totalizando 270 pontos. Sua fora representada como ST 12/120. A ST de um metaliano nunca inferior a 7/70. Isso acontece porque essa fora equivale de uma criana metaliana de 10 anos que, abaixo dessa idade, ainda estar incubando em estado embrionrio, dentro de seu casulo. ST Custo Total GDP Bal 70 230 pontos 8D 10D 80 235 pontos 9D 11D 90 240 pontos 10D 12D 100 250 pontos 11D 13D 110 260 pontos 12D 14D 120 270 pontos 13D 15D 130 280 pontos 14D 16D 140 295 pontos 15D 17D 150 310 pontos 16D 18D 160 330 pontos 17D 19D 170 350 pontos 18D 20D 180 385 pontos 19D 21D 190 400 pontos 20D 22D 200 425 pontos 21D 23D Invisibilidade s Mquinas

O corpo de um metaliano com esta vantagem irradia uma carga eltrica que interfere no funcionamento de cmeras de vdeo e aparelhos eletrnicos similares (isso inclui os olhos robticos dos traktorianos!). Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers. Pele Prateada (100 pontos) A pele metaliana como um espelho. A maior parte da luz que a atinja ser refletida o que inclui qualquer tipo de arma laser. Mesmo ataques de luz cegante sero pouco eficazes: seus olhos so polarizados, cobertos por uma pele transparente que se torna refletora como a pele, bloqueando qualquer luz excessiva que possa causar danos retina (bnus de +5 em testes para resistir cegueira provocada por laser ou outra luz). Pele Refletora (4 pontos/nvel) Kursor sentiu um calor irritante nas costas e voltou-se. Encontrou o aterrorizado Orbital, com uma trmula e ainda fumegante pistola laser apontada para ele. O rob havia acabado de descobrir que a pele prateada do metaliano refletia os raios to bem quanto um espelho. Trs buracos nas paredes atestavam isso. Alguns metalianos, quando atacados com laser, raios fotnicos e outras armas baseadas em luz, vo refletir parte desse dano diretamente contra o autor do disparo. Cada nvel de Pele Refletora reflete 1d de dano na direo do atacante. Metalianos sem esta vantagem tambm refletem a luz, mas ela se dispersa ao acaso, sem atingir um alvo especfico. Rdio-Comunicao (15 pontos) O planeta dos metalianos no tem ar suficiente para conduzir sons, de modo que eles desenvolveram uma outra forma de comunicao: rdio. Eles ouvem e emitem sinais de rdio to naturalmente quanto ouvimos e falamos por sons.

No existe um limite real de distncia para essa habilidade metaliana, eles podem falar entre si mesmo quando em planetas diferentes. A nica limitao a prpria lentido das ondas de rdio, que viajam velocidade da luz: para falar da Terra Lua, por exemplo, as conversas sofreriam incmodas pausas de alguns segundos; da Terra a Marte, essas pausas seriam de minutos ou horas, dependendo da posio dos planetas no Sistema Solar; e da Terra a Alfa-Centauro, a estrela mais prxima, aguardar a resposta para uma nica pergunta levaria quatro anos! Metalianos podem ouvir sinais em qualquer freqncia de rdio, no importando se a fonte outro metaliano ou algum aparelho. Ouvir a voz de um metaliano especfico (ou outra fonte de rdio) dentro do campo visual no requer nenhum teste. Em outras situaes o mestre pode exigir um teste de IQ para sintonizar a transmisso que se deseja ouvir. Modificadores: -1 para uma distncia superior a 2.5 quilmetros; -2 para mais de 25 kms; -4 para mais de 250 kms; -6 para mais de 2.250 kms (de um hemisfrio a outro, de uma lua a seu planeta); +6 se a fonte transmissora deseja intencionalmente ser ouvida pelo personagem (ou seja, est falando com ele); -2 se a fonte no deseja ser ouvida (est cochichando). Alguns tipos de interferncia eletromagntica podem dificultar ou bloquear comunicaes de rdio. A interferncia pode ter diversas origens: um sistema eletrnico ECM em uma nave, manchas solares, o campo magntico de Jpiter, ou um enxame de Congestionadores (veja o captulo Criaturas). Resistncia ao Vcuo Um terrestre morre quando exposto ao vcuo no apenas pela falta de

oxignio, mas tambm porque a ausncia de presso atmosfrica expele para fora a gua em seu organismo. Isso no ocorre com metalianos: eles no tm lquidos no interior de seus corpos e, portanto, podem viver no vcuo sem problemas. Desnecessrio dizer que tambm no precisam respirar, e podem suportar presses esmagadoras. Esta vantagem tambm abrange Comida e Bebida Desnecessrias: Metalianos no ingerem alimentos ou lquidos. Toda a energia de que precisam produzida por seus rgos internos uma pilha atmica que lhes serve de corao, e um acelerador de partculas no ventre que cria reaes de matriaantimatria. Sentido de Radar O personagem possui um radar natural. Ele irradia um fraco campo eltrico, incapaz de causar dano, mas que pode ser usado para sentir objetos sua volta como fazem alguns peixes da Terra. Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers. Sentido Magntico Metalianos com esta vantagem podem sentir campos magnticos a seu redor. Algum com esta vantagem pode automaticamente perceber a presena de um metaliano com a vantagem Sentido de Radar, se estiver dentro do alcance. Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers. Tolerncia Temperatura Metalianos suportam temperaturas muito mais altas ou baixas, porque em seus organismos no existe gua para congelar ou evaporar. Sofrero dano normal se atacados com fogo ou gelo, mas temperaturas planetrias no os afetaro, mesmo o frio inclemente de Pluto ou o calor abrasivo de Mercrio. Desvantagens As desvantagens Albinismo, Obesidade, Duro de Ouvido, Hemofilia,

Juventude e Gula no existem para metalianos. Disomia/Ageusia Como os metalianos no comem e nem respiram, eles no podem sentir odores ou sabores. Isso no chega a ser uma grande desvantagem em seu planeta, onde a atmosfera rarefeita demais para conduzir cheiros mas em outros locais eles no seriam capazes de perceber certos perigos. A vantagem Olfato/Paladar Apurado no existe para metalianos. Inimigos: Traktorianos (0/-20/-40/-120 pontos) Ser um metaliano significa que voc tem todos os traktorianos como Inimigos, gostando disso ou no. Seu valor bsico de -40 pontos, com uma freqncia de participao que varia dependendo do local da campanha: 0 na Cidade Imperial (nenhum ganho em pontos; os traktorianos nunca estiveram na Cidade Imperial, nem conhecem sua localizao); 6 ou menos em Metalian e proximidades (alguns grupos traktorianos podem ser encontrados em Metalian e planetas prximos, mas incapazes de se comunicar com os demais ou sem saber onde se encontram; -20 pontos); 6 ou menos na Terra (-20 pontos); 9/12 no espao e em outros mundos (-40/-80 pontos); e 15 ou menos em Traktor (120 pontos). Estes valores podem ser reajustados com permisso do GM. Fobia: Escurido Em Metalian quase nunca anoitece: o planeta est envolto em campos magnticos que iluminam o cu com um fantstico e eterno efeito de aurora boreal. Portanto, todos os metalianos tm um medo instintivo e justificvel de escurido. O grau dessa fobia (suave ou grave) vai mudar de indivduo para indivduo, sendo que suave o mais comum mas todos eles a possuem. A vantagem Fleuma no exerce efeito sobre esta fobia em particular. Fobia: gua

Uma nova aguilhoada atingiu seu rosto, e desta vez Slanet no conseguiu se manter indiferente. Sentou-se sobre o quadril e alisou a face dolorida. Sentiu no seio direito uma terceira ferroada, e examinou o local a tempo de ver uma minscula nuvem de vapor desaparecer. Acho que estou em apuros! E estava. Olhando ao redor, viu o temido lquido cristalino que preenchia o oceano caindo do cu em gotas. Eram poucas e esparsas a princpio, mas logo banhavam torrencialmente toda a extenso da praia. , foi gostoso enquanto durou. Eu devia ter adivinhado. Este tipo de clima muito comum nos planetas em fase de resfriamento. Se me recordo, o nome ... CHUVA! Sim, isso. Claro que o nome do fenmeno era o que menos importava. A jovem apenas tentava ignorar aquela coisa transparente que escorria e queimava em sua pele, penetrando at mesmo nas partes protegidas pela armadura. O lquido s seria prejudicial se houvesse longa exposio, mas o contraste era desesperador: minutos atrs estava extasiada com um banho de eletricidade, e agora, ensopada com a mais txica substncia conhecida. Capito, eu... acho que este mundo deve ser classificado como Inspito Para Vida Biometlica. Posso... voltar para bordo? A gua em estado lquido venenosa e letal para metalianos, mas apenas se atingir um ferimento aberto (veja tambm a desvantagem Vulnerabilidade: gua). Contudo, em contato com a pele, causa milhes de curtocircuitos microscpicos e provoca um formigamento arrepiante, que os metalianos interpretam como a morte tocando sua pele. Essa sensao os assusta muito. Caso sejam mergulhados em gua, sem proteo, a fobia sempre tratada como grave.

A fobia de gua no existe em todos os metalianos. A maioria nem sequer ouviu falar nela, j que uma substncia rara em Metalian. Juventude Quantos anos voc tem, mocinha? Vinte e dois, senhor. A ruga de desconfiana retornou ao rosto de Kursor. H... vinte e dois de vida e doze de idade, senhor corrigiu Slanet. Ela gostava de acrescentar idade verdadeira os dez anos de incubao no casulo, durante a Primeira Vida. Mas ainda levaria algumas dcadas para que esse truque funcionasse efetivamente. Doze, heim? Ento voc ingressou na Academia com seis anos. Me parece muito pouco tempo para escolher sua carreira. Capito Kursor Krion, explorador espacial, e sua aluna Slanet Starxx Metalianos incubam em casulos durante dez anos, vivendo com suas mes em mundos de sonho conhecidos como Primeira Vida, antes de realmente nascer. Quando isso ocorre, seus corpos j so muito parecidos com corpos adultos, apenas mais delgados. Metalianos so considerados adultos quando escolhem sua profisso e comeam seu treinamento nela. Sua cultura acredita que essa escolha s pode ser feita com sabedoria aps dez anos de idade (idade verdadeira, sem incluir a Primeira Vida). Metalianos que viveram dez anos fora do casulo so considerados adultos; antes disso, sofrem os efeitos normais da desvantagem Juventude. Mudez verdade que metalianos no podem fazer vibrar o ar e produzir sons vocais como ns, mas isso no quer dizer que sejam mudos. Eles apenas tm uma forma diferente de comunicar-se o rdio. Embora poucas espcies na galxia tenham a capacidade de ouvir ondas de rdio, fcil contornar os

problemas de comunicao atravs de aparatos eletrnicos. Para esse fim os metalianos costumam prender garganta um pequeno altofalante, que converte sua voz radiofnica em som. Na falta deste, qualquer aparelho de rdio comum serve. Metalianos no recebem pontos pela desvantagem Mudez. Se quiser um personagem realmente mudo, incapaz de comunicar-se com outros de sua espcie, construa-o sem a vantagem Rdio-Comunicao. Em vez disso ele ter apenas Rdio-audio, uma vantagem de 10 pontos. Parania Um nmero cada vez maior de metalianos desenvolve a parania. Eles acreditam que as novas raas descobertas pelo universo so perigosas, que buscam invadir ou destruir seu mundo. Esses metalianos faro tudo para deter a ameaa. O exemplo mais conhecido da parania metaliana o Incidente Kursor, quando um nico metaliano declarou guerra ao planeta Terra por acreditar que uma conquista do espao estava em andamento. Senso do Dever Quando nosso Imprio era jovem, pessoas como voc no tinham inteligncia. Suas mentes no eram nada alm de um punhado de instintos, aferrolhados no lugar, incapazes de uma atitude individual. No sabiam pensar, viviam apenas para seguir minhas ordens, como robs programados. Mas, aos poucos, percebi que minhas crianas estavam crescendo: suas vidas no se resumiam mais a garantir minha sobrevivncia. Comearam a se questionar sobre a ordem das coisas e buscar respostas. Criaram cincias, desenvolveram tecnologia, construram esta nossa formidvel civilizao e, acima de tudo, conquistaram o dom da livre escolha. Vocs agora so independentes de mim.

Primria, Imperatriz de Metalian, sobre o senso de dever metaliano Todos os metalianos sentem intensa necessidade de servir ao Imprio. Essa devoo , na verdade, um instinto que carregam desde os tempos em que eram insetos sociais e viviam para proteger a colnia. No passado todos tinham essa desvantagem em sua intensidade mxima; hoje, contudo, eles tm personalidades individuais e o senso do dever no to forte quanto antigamente mas ainda existe. Nunca nenhum metaliano ser capaz de atacar sua Imperatriz, ignorar qualquer ameaa a ela, ou mesmo odi-la. No preciso fazer testes para tais coisas ele simplesmente NO consegue! Quando um metaliano age contra seu Senso do Dever, deve fazer um teste de Vontade. Falha resulta em um colapso psicolgico: jogue os dados diretamente na Tabela de Verificao de Pnico (Mdulo Bsico, pg. 94), acrescentando ao resultado a margem pela qual o Teste de Vontade falhou. Qualquer metaliano deve fazer esse teste se desobedecer a uma ordem imperial, se um ato acidental seu colocar em risco a segurana do Imprio, ou se receber provas irrefutveis da morte de sua Imperatriz (provas podem ser forjadas). No caso de uma desobedincia duradoura (atacar um planeta durante anos, contra ordens imperiais), o teste deve ser feito a cada trinta dias. Surdez Ao contrrio do que acontece com a Mudez, metalianos recebem pontos pela desvantagem Surdez. Eles podem usar pequenos alto-falantes para conversas pessoais com terrestres, mas isso no lhes concede uma audio normal. O aparelho no lhes permite ouvir sons ambientes, nem fazer testes de Audio

de qualquer tipo. A vantagem Ouvido Aguado no existe para metalianos. Dependncia de Metalian (-10 pontos) Acabo de despertar de meu sono de animao suspensa. Excetuando-se a sensao algo desagradvel de sentir como se seu corpo fosse feito de ferrugem, nada tenho a relatar. Presumo que meus colegas na outra cmara podero fornecer queixas mais numerosas e detalhadas, assim que forem acordados. Meu peito comeou a doer assim que verifiquei o calendrio do computador. Estivemos dormindo durante dois meses. Claro que no se pode notar a passagem do tempo durante a animao suspensa todavia, como qualquer metaliano normal, sinto como se pedacinhos do meu corpo estivessem sendo arrancados. Exatamente como previu nossa psicloga de bordo: a simples idia de estar distante de casa prejudicial ao organismo metaliano. Isso pode vir a tornar-se um problema para pessoas menos controladas do que eu. Imagino que, para viagens mais longas, um espaonauta ir necessitar de muito treinamento psicolgico para manter-se longe de Metalian por prolongados perodos de tempo. Registro feito durante o primeiro vo metaliano tripulado para outro planeta A maior parte dos metalianos psicologicamente incapaz de afastar-se de Metalian. Muitos podem viver tranqilamente em seus satlites, onde a viso do planeta-me nos cus um conforto renovador ou at ficar longe durante por meses. Mas permancer em naves a grandes distncias durante longos perodos impensvel! Um metaliano pode ficar longe de Metalian durante at trs meses, mantendo os nervos em ordem. Passado esse perodo ele deve fazer uma Verificao de

Pnico a cada duas semanas (sem incluir longos perodos de inconscincia ou animao suspensa). Falha resulta na perda de 1 ponto de HT. Essa HT perdida no pode ser curada, exceto com o retorno do metaliano ao planeta natal. Cada nova Verificao de Pnico aps a primeira sofre um redutor cumulativo de -1. O mestre pode usar modificadores nos testes de Verificao de Pnico: +2 se o metaliano teve contato com outros de sua espcie nos ltimos dias, seja pessoalmente, seja atravs de transmisso hiperespacial; +4 se h um ou mais companheiros com ele; +8 se foi confortado por palavras da prpria Imperatriz. Esta uma desvantagem racial para metalianos. Para no sofrer seus efeitos, o personagem deve ter a vantagem Fleuma (15 pontos) ou recompr-la como Antecedente Incomum: Independente (10 pontos). Sem Cura (-20 pontos) A grande dureza dos tecidos biometlicos e a ausncia de sangue trazem uma enorme desvantagem; o transporte de nutrientes atravs do corpo muito mais difcil. Uma rede de canais ocos, equivalentes ao nosso sistema circulatrio, usam campos magnticos para carregar partculas (por isso s vezes temos a impresso de que metalianos tm veias). Isso suficiente para tarefas menores, mas no para a cura. Metalianos no se curam naturalmente. Quando recebem um ferimento, este nunca se fecha ficar aberto para sempre. Pontos de vida perdidos no podem ser restaurados com repouso ou cura natural. Essa desvantagem no era importante quando os metalianos eram insetos sem mente, simples mquinas de trabalhar e matar mas agora eles valorizam suas vidas. Avanadas

tecnologias foram desenvolvidas para resolver o problema, mas isso s faz diferena quando o metaliano pode chegar at um engenheiromdico... Enquanto estiver ferido, um metaliano corre grande risco de envenenamento em contato com a gua. A menos que o ferimento esteja protegido por um curativo, um traje isolante ou alguma outra forma, o personagem ser considerado vulnervel gua. (Veja mais adiante a desvantagem Vulnerabilidade: gua) Fria Metaliana (-15 pontos) Um dos guardas puxou Daion pelo ombro e tentou afast-lo da Imperatriz, o que causou reao instantnea e fulminante: quando os olhos de todos puderam enxergar novamente, o guarda estava tombado no cho e tinha um rombo de um palmo de dimetro na placa peitoral da armadura. A pele prateada sob o buraco fumegava, mas estava intacta. Aps o disparo laser, o brao binico de Daion esfriou bem como sua fria momentnea. Esta desvantagem existe apenas para metalianos do sexo masculino. Sempre que sua Imperatriz for ameaada ou ofendida de qualquer forma, ele ser tomado por uma fria incontrolvel e tentar matar ou destruir a fonte da ameaa de qualquer maneira, com as armas que tiver em mos. O metaliano pode tentar um teste de Vontade para conter a Fria se a ameaa no imediata (por exemplo, um fanfarro bbado prometendo que ir estuprar aquela vaca da Imperatriz). Pele No-Prateada (-20 pontos) A imensa maioria dos metalianos tem a pele pigmentada com prata, mas alguns so mutantes no-prateados. Sua pele pigmentada com ouro, cobre, bronze ou algum outro metal menos refratrio, tendo apenas 80% da eficincia

da prata nesse sentido. Exemplo: um metaliano dourado atingido por um canho laser que causa 70d. Destes, 80% (56d) so detidos pela pele. Os 14d restantes ainda teriam pela frente a RD 20 natural contra demais ataques, alm dos 20 Pontos de Vida extras. O metaliano teria uma chance razovel de sobreviver. Em Metalian, os de pele no-prateada tm a desvantagem Estigma Social: verdade que alguns indivduos de sexo oposto so atrados pela beleza extica desses mutantes, mas a maioria tende a trat-los com desprezo. Em tempos antigos aqueles que no nasciam com pele prateada eram sacrificados logo aps o nascimento. Hoje essa prtica no existe mais; os metalianos bem que se envergonham do preconceito, tentam aceitar a presena dos mutantes, mas difcil ignorar os instintos. Bem no fundo de suas mentes, um sussurro diz que aquelas pessoas no deveriam estar vivas... Vulnerabilidade: gua (-45 pontos) Que coisa molhada essa? gua. Talvez voc no tenha ouvido falar. Em Metalian existe muito pouca, e apenas nas calotas polares. potencialmente perigosa para formas de vida biometlica. Quando em contato com um ferimento aberto, pode matar. gua altamente venenosa para metalianos. Quando toca-lhes a pele, provoca uma sensao de queimadura incmoda mas inofensiva a curto prazo. Contudo, em caso de exposio por mais de uma hora, ou se penetrar em um ferimento aberto, a gua romper o delicado equilbrio eltrico em seus tecidos. gua, para metalianos, deve ser tratada como veneno de cobra: causar 3d pontos de dano por turno de exposio, ou apenas 1d em caso de sucesso em um teste de HT.

Isso no constitui exatamente uma desvantagem terrestres no recebem pontos por serem vulnerveis a veneno de cobra! Mas alguns metalianos so especialmente sensveis, e sofrem o dano citado mesmo quando apenas tocados pela gua. O dano sofrido por turno, at que termine o contato com a gua (pequenas quantidades, como simples pele molhada, evaporam no mesmo turno). Esses raros indivduos so portadores de uma grande desvantagem, no valor de -45 pontos. Vulnerabilidade: Oxignio (0/-10/-30 pontos) O oxignio um dos fatores responsveis por nosso envelhecimento. Ele reage com a prata existente em nossa pele e faz aparecerem as manchas escuras da idade, pontos que perdem a capacidade de absorver a luz necessria ao nosso metabolismo. O resultado um sufocamento lento e progressivo, que culmina com nossa morte. Em Metalian quase no h ar, e o pouco que h pobre em oxignio. L um metaliano pode atingir quase trezentos anos de idade antes que sua pele fique inteiramente bloqueada. Mas aqui, em Roardaigh, bastam algumas horas de exposio para literalmente matar de velhice. Capito Kursor Krion sua tripulao, momentos antes do desembarque em Roardaight, um mundo de alto-oxignio Metalianos envelhecem medida que a prata em suas peles se oxida: surgem em seu corpo manchas cinzentas, que no tm mais capacidade de colher luz e o resultado a morte por sufocamento lento e progressivo. Esse oxignio venenoso produzido aos poucos pelo prprio metabolismo, mas muitos indivduos tambm so sensveis ao oxignio atmosfrico. O custo desta desvantagem vai depender de quo vulnervel o metaliano . Invulnervel: o oxignio do ar no causa nenhum envelhecimento. 0 pontos.

Sensvel: afetado apenas por exposio a ambientes de alto oxignio, a mais de 30% (Roardaigh, planeta mais prximo de Metalian). Envelhece 1 ano por hora nesses ambientes. -10 pontos. Muito Sensvel: envelhece 1 ano/hora em ambientes de baixo oxignio, entre 10% e 30% (Terra, Traktor...). Em alto oxignio, acima de 30%, envelhece 1d anos/hora. -30 pontos. O GM pode proibir esta desvantagem ou modificar seus custos, dependendo da composio do ar no local da campanha. Em Metalian, por exemplo, existem apenas traos mnimos de oxignio; mesmo um personagem Muito Sensvel jamais sofreria os efeitos de sua desvantagem. Percias Metalianos podem aprender a maioria das percias disponveis em Nvel Tecnolgico 11. Perceba que algumas percias simplesmente no fariam sentido para metalianos, ou seriam muito incomuns: um metaliano no pode ter Controle da Respirao, j que no respira; Culinria uma arte difcil de aprender para algum que nunca comeu; e Marinhagem e Pesca seriam habilidades de utilidade duvidosa para quem nasceu em um mundo sem gua! Seja sensato ao escolher as percias de um personagem metaliano. Alm de seu prprio idioma com NH igual a seu IQ (0 pontos), metalianos no tm quaisquer outras percias raciais. Adestramento de Bionaves (M/D) Pr-definido como IQ-6 As trs raas conhecem as bionaves e seu potencial como montarias treinadas. Uma bionave domada torna-se uma amiga fiel de seu comandante, s vezes capaz de sacrificar a vida por ele. Veja detalhes sobre o adestramento de bionaves em Naves Estelares, pg. XX. Comando H (M/F) Pr-definido como IQ-2

Seus olhos choravam, mas ela no tinha conscincia disso. Queria apenas honrar a confiana de seu capito, queria enfrentar a morte como uma verdadeira exploradora espacial. Queria empunhar sua Espada da Galxia. A espada. O peso suave na lateral da coxa era um constante lembrete de sua companhia. Fechou a mo volta do cabo e o destacou. Sentiu um estalo na pele, que poderia comparar a um beijo se j houvesse experimentado um. Fez uma prece Sagrada Me Galxia, despediu-se de sua Imperatriz, apontou a espada para a frente e gritou o comando que fazia a lmina sair. Mas, em vez disso, suas asas sumiram. Que equvoco idiota! Havia pronunciado a palavra errada. Antes ela s precisava memorizar os comandos que transportavam a armadura e os painis solares para dentro e para fora deste Universo. Agora tinha que decorar novas palavras: um par para as antenas, outro para a espada e um terceiro para a lmina. Havia ainda comandos gerais para enviar e recuperar todos os objetos ao mesmo tempo. Eram todos muito parecidos, e ela no tivera tempo de praticar. Metalianos usam o hiperespao para guardar objetos que ocupariam lugar no espao normal. Um pequeno dispositivo eletrnico implantado no objeto permite envi-lo ou recuper-lo do hiperespao a um simples comando de rdio geralmente uma palavra secreta e de difcil pronncia, para evitar equvocos com outras palavras. O personagem deve testar a percia cada vez que faz isso. O Comando H usado para desembainhar a Espada da Galxia, e tambm para levar e trazer do hiperespao demais objetos. C.R.C., Controle de Refrao Cutnea (M/D) Sem nvel pr-definido

Agora vinha a parte difcil: concentrar-se no ndice de refrao da luz em sua pele e alter-lo por mudanas de polarizao. Meu capito, o senhor poderia... h... por favor...? Kursor fez que sim e virou-se de costas, permitindo-se um risinho interior. Por mais inocente e espontnea que fosse, a jovem preferia no ficar nua na sua frente. No a nudez de trajes e equipamentos, poucas pessoas davam importncia a isso em Metalian. Mas sim a nudez de PELE. Slanet quis terminar aquilo depressa, antes que se embaraasse ainda mais. Com um pensamento, o brilho dourado comeou a perder intensidade e dar lugar ao tom cinza-escuro e s luzes minsculas em sua carne. A pele da jovem estava transparente. Foi por poucos segundos, mas ficaram mostra todos os seus msculos, tecidos, rgos e... partes ntimas. Foi com alvio que alcanou o grau de refrao desejado. Ergueu as mos diante do rosto, e viu a paisagem glacial atravs delas. Os raios luminosos agora se dobravam ao encontrar seu corpo. Slanet estava invisvel. Metalianos podem se tornar transparentes. Este no um dom natural, mas sim uma habilidade a ser desenvolvida com disciplina e treinamento. O indivduo aprende a controlar a refrao luminosa da prpria pele que, devido a certas propriedades especiais, pode realizar a toro seletiva da luz: a invisibilidade. A transparncia apenas parcial. Uma figura fantasmagrica e desfocada pode ser vista. Se tiver sucesso no teste da percia e conseguir a refrao, o personagem receber um bnus de +9 nos prximos testes de Furtividade. Ele estar invisvel aos olhos, mas ainda pode ser visto por deteco de calor, radar, sonar e demais mtodos. No caso de metalianos com idade avanada, as sardas oxidadas da pele

interferem na eficincia do processo (redutor de -1 para cada dcada acima de 140 anos). Um metaliano deve testar o Controle de Refrao Cutnea sempre que tornar-se transparente, e cada vez que algo distrair sua ateno (a dor de um ferimento, por exemplo): uma falha significa o retorno da pele cor normal. Um metaliano transparente ainda invulnervel luz mas nesse estado no pode refletir ataques, pois a luz o atravessa em vez de ser refletida. Espada da Galxia (F/M) Pr-definido como DX-5, Espada de Luz-3 ou Montante Exceto pela dureza extraordinria da lmina, seu valor simblico e a raridade do material, a Espada da Galxia tratada como um montante de ponta afiada. Microondas (M/D) Pr-definido como IQ-6 O explorador tinha a ateno no espao, percorrendo-o com as microondas irradiadas de suas antenas e aguardando o eco. Embora ele pudesse ver um inseto a oito minutos-luz de distncia, teria que ENCONTR-LO primeiro e isso no era tarefa fcil. Exploradores espaciais podem ser equipados com um par de antenas de explorador, que ficam implantadas nas laterais de seu focinho. As antenas so uma mistura de radar e radiotelescpio, proporcionando uma espcie de sentido de radar: um metaliano pode irradiar microondas, aguardar seu eco e perceber o que h sua volta. O alcance das microondas de at 150 milhes de quilmetros ou oito minutos-luz, uma Unidade Astronmica, mais ou menos a distncia da Terra ao Sol. J que as microondas viajam velocidade da luz, o eco vai demorar quase um minuto para cada 10 milhes de quilmetros que separam o usurio do objeto observado. Uma falha no teste

da percia indica que o usurio no foi capaz de encontrar o objeto visado. As Antenas de Explorador no permitem que o usurio perceba cores ou sons, e nem podem atravessar objetos mais densos que a gua (vale lembrar que um corpo humano quase inteiramente feito de gua). O radar unidirecional: ao contrrio do Sentido de Radar descrito em GURPS Supers, s funciona em uma determinada direo e em linha reta. O usurio pode, na ausncia de luz, tentar perceber objetos prximos ou se orientar em ambientes fechados mas, como as antenas no foram projetadas para isso, o teste de percia feito com um redutor de -8. Radiocontrole (M/MD) Pr-definido como IQ-8 Metalianos podem usar a voz para controlar alguns aparelhos, equipados para receber comandos de rdio, como portas automticas, satlites artificiais e sondas espaciais. Qualquer aparelho capaz de receber sinais via satlite aparelhos de comunicao, veculos com computador de bordo... pode ser controlado. Esta uma percia difcil de dominar, mas que pode mostrar-se terrvel contra os inimigos: imagine a surpresa deles quando o campo de fora da nave desligado segundos antes da chegada dos msseis... O personagem deve testar a percia uma vez para estabelecer contato, e novamente para cada ordem enviada ao aparelho. Um aparelho dominado no poder ser operado manualmente, a menos que a coneco de rdio seja cortada. O controlador deve conhecer razoavelmente a estrutura do aparelho a ser controlado (com um teste da percia Engenharia). Mquinas simples ou no controladas com rdio, como armas, ferramentas, partes binicas e robs traktorianos, so imunes. No se pode comandar mquinas imensas ou muito

complexas, como naves estelares, mas possvel manipular sistemas secundrios em seu interior: pode-se, por exemplo, desligar os sistemas de suporte de vida no quarto do capito da nave terrestre enquanto ele dorme... Redutores: -1 para uma distncia superior a 2.5 quilmetros; -2 para mais de 25 kms; -4 para mais de 250 kms; -6 para mais de 2.250 kms (de um hemisfrio a outro, de uma lua a seu planeta). Traduo de Ondas (M/F) Pr-definido como IQ-2 Embora incapaz de ouvir ou emitir sons, um metaliano pode comunicar-se com uma pessoa da Terra se houver por perto um aparelho de rdio, TV, telefone ou mesmo um alto-falante (o aparelho deve estar ligado). A um teste bem-sucedido da percia Traduo de Ondas, o metaliano consegue sintonizar na freqncia do aparelho, fazer soar nele sua voz radiofnica e tambm ouvir sons que cheguem atravs dele. Para esse propsito, prendem prpria garganta um rdio comum de ondas curtas, do tamanho de um boto. A Traduo de Ondas no concede uma audio normal, funciona apenas para conversas pessoais. Riqueza Metalianos no usam dinheiro, nem conhecem qualquer forma de comrcio. O Imprio fornece tudo que os cidados necessitam para viver com conforto e desempenhar suas funes com eficincia. Metalianos no acumulam riquezas pessoais o prprio conceito de riqueza pessoal desconhecido para a maioria deles; tudo que possuem pertence ao Imprio, inclusive suas vidas. O fato de no existirem relaes comerciais entre Metalian e outros planetas tambm colabora com a inexistncia de qualquer tipo de moeda. As desvantagens Cobia e Avareza no fazem sentido para os membros da

raa, sendo inadeqado que as possuam. Reputao e Status Voc est certa, minha jovem. Mas, nestes tempos modernos, muitas mulheres escolhem abrir mo de sua natureza bsica para exercer outras funes. No seria esse seu caso? Aquela era a ltima pergunta que esperava ouvir de sua matriarca. Sim, j sabia sobre as mulheres que, nas ltimas dcadas, vinham assumindo funes tipicamente masculinas. Ah, mas no ela. Apesar de jovem, era conservadora e incuravelmente apegada s tradies e arredia a este estranho e novo comportamento. No aprovo esse tipo de atitude, majestade. A meu ver, uma mulher que se recuse a gerar novos filhos para o Imprio no passa de uma traidora. Dilogo entre a Imperatriz e uma metaliana, pouco antes desta ser fecundada com o Cdigo Matriz A reputao de um cidado dentro do Imprio est intimamente ligada sua maneira de servir. A grande maioria da populao metaliana ainda apresenta comportamento coletivo, de pouca individualidade; cidados que acolhem funes normais, como trabalhar nas minas, servir no Palcio Imperial ou lutar na guerra, so muito mais queridos pelo povo. Por outro lado, aqueles que abandonam cargos tradicionais para tentar carreiras exticas como a pesquisa cientfica ou a explorao espacial so vistos pela sociedade como prias e traidores. Todos esses rebeldes tm redutores em seus Testes de Reao: quanto maior sua reputao, maior o redutor. Perceba que no h maneira de conquistar uma alta reputao entre os metalianos exceto no caso de outros rebeldes, que vo admir-lo se voc uma figura de destaque na funo que escolheram. No h camadas na

sociedade metaliana, onde a coletividade mais importante que o indivduo. H apenas a Imperatriz e seus cidados. Status pessoal, portanto, no importante e no afeta uma campanha que tenha Metalian como cenrio. Em outras sociedades o metaliano pode conquistar status de forma normal. A reputao de um Metaliano em particular perante aliengenas (terrestres ou traktorianos) pode ser boa ou ruim, calculada normalmente como mostrado no Manual Bsico. Empregos Bem, se esta for a inteno de Primria, est funcionando precisamente de modo invertido. Quanto mais jovens indecisos ela me envia, maior o meu desejo de permanecer sozinho. Claro, a livre escolha o mais sagrado direito que nos foi dado pela Me Galxia. Mas eu s gostaria que as pessoas soubessem decidir o que querem fazer! Nos velhos tempos todos j sabiam de sua escolha desde o nascimento, e hoje elas levam anos tomando essa deciso. No caso especfico da explorao espacial, quase todos os candidatos desistem aps alguns dias longe de solo firme e depois descobrem talento para outra funes. Desabafo encontrado no dirio de bordo do Capito Kursor Krion, obrigado pelo Imprio a ser instrutor para um novo aspirante a explorador espacial Emprego no seria uma boa palavra para definir, uma vez que metalianos no recebem qualquer pagamento em dinheiro por seu trabalho. Este mais um reflexo do pensamento individual que comea a aflorar na sociedade metaliana. No passado cada um sabia exatamente como iria servir ao Imprio, por puro instinto, no momento de seu nascimento; hoje em dia os jovens ainda desejam servir, mas levam muito mais tempo para decidir

exatamente de que maneira vo fazer isso mais ou menos o mesmo tipo de dilema que um adolescente da Terra enfrenta antes de escolher uma profisso. O Imprio permite liberdade total para escolher uma carreira, sendo este um dos mais sagrados direitos de um cidado. A grande maioria termina obedecendo aos instintos e adotando profisses comuns como operrios, soldados, mineiros e incubadoras. Poucos escolhem funes mais exticas, como a pesquisa cientfica, explorao espacial e outras. Magia e Psiquismo Metalian um mundo quase estril em mana, a energia mgica que faz os feitios funcionarem (MB, pg. 57); apenas em escassas regies existe uma baixa quantidade de mana, tornando possvel (mas difcil) realizar magia. Nenhuma dessas reas est prxima Cidade Imperial. Metalianos podem aprender magia em outros mundos, onde exista mana em abundncia e algum disposto a ensinar tais segredos a um aliengena. Alguns exploradores espaciais, colonos e nufragos conseguiram aprender mgicas com magos de outros planetas, embora no possam utiliz-las em Metalian ou no vcuo do espao (onde tambm no existe mana, exceto em raras regies da galxia). Como alternativa, o metaliano pode ter encontrado um mago aliengena exilado em seu mundo, vivendo em uma rea de mana, e que pode ensinar o que sabe. Ser um mago um Antecedente Incomum de 200 pontos. Metalianos com poderes psquicos so quase igualmente raros. Para um metaliano, como para qualquer personagem neste cenrio, possuir poderes psquicos um Antecedente Incomum de 100 pontos. Nomes O uso de nomes costume recente entre metalianos, pois indica individualidade. No passado eles eram chamados apenas por suas respectivas

funes operrio, incubadora, guarda... , e h quem ainda prefira esse modo. Muitos deles, quando em contato com outras culturas, apresentam-se apenas como Metaliano. Muitos metalianos tm apenas o primeiro nome, quase sempre acompanhado de um ou mais ttulos como em doutora Dryania, xenobiloga. O segundo nome, quando existe, no tem qualquer relao com ancestrais. apenas uma variao do primeiro nome, usada para diferenciar indivduos que tenham primeiros nomes idnticos. Traduzidos para a lngua terrestre, nomes masculinos tendem a usar consoantes fortes como k, t e p, enquanto os femininos tm consoantes fracas como n, d e l. Os nomes comeam e terminam com consoantes, mas a grande maioria dos nomes femininos termina em a. incomum que ultrapassem duas slabas. Excees podem surgir em todas estas regras, como pode-se notar nos exemplos que seguem: Nomes Masculinos: Densor, Daion, Hecton, Jaiman, Jolkar, Kairak, Kirov, Kolek, Korsek, Kursor, Parlak, Perkan, Torak, Tauror, Poulex, Rakton, Rarsor, Torsor Nomes Femininos: Diele, Dryania, Denora, Farnia, Lenar, Leynia, Lora, Nalar, Nita, Norele, Nyehn, Slanet, Snara, Trahn Esteretipos Terrestres O mais desconcertante nos terrestres sua aparente fraqueza. Pode-se matar um deles com uma bofetada. Ainda assim, sua simples existncia mudou para sempre nossas vidas. No princpio, a Terra era apenas mais um planeta incapaz de aceitar nossa amizade. Somados ao temor e preconceito naturais, haviam os Infiltrados provocando dio entre nossos povos, cada um acreditando que o outro era

responsvel pelos ataques. Devido a isso, no passado chegamos a acreditar que os terrestres eram uma ameaa real nossa Imperatriz, mesmo fracos como so. Essa mesma fragilidade levou nossa doce Imperatriz a decretar que os terrestres sejam protegidos contra Traktor. Amamos nossa Majestade e vamos atender seu desejo mas sabemos que, em sua infinita bondade, ela pode estar cometendo um erro; pode estar arriscando nossas vidas por criaturas que no merecem nossa proteo. Os terrestres apenas parecem frgeis: muitos de ns os enxergam como verdadeira peste eles se reproduzem e espalham feito praga, roubam tecnologia, e sobrevivem at nas piores condies. A ameaa de Traktor sem dvida maior, mas no temos inteno de poupar as vidas dos terrestres se estes chegarem perto de Metalian no importa o que nossa querida Majestade diga. Traktorianos Fazer contato com estes demnios foi um erro desde o primeiro instante. Eles abandonaram seus corpos naturais e adotaram profanas cascas mecnicas. Desprezaram o maior presente oferecido pela Me Galxia, apenas para experimentar maior fora e poder. Agora, desesperados para recuperar seu tesouro perdido, buscam a salvao em NOSSOS corpos. Buscam o sagrado Cdigo Matriz, acreditando que seja algum tipo de frmula mgica para fabricar corpos biometlicos. Seriam capazes de violar o prprio ventre de nossa Majestade para saciar sua obsesso. No incio, quando eles no eram capazes de viajar mais rpido que a luz, podamos deixar tudo como estava. Mas agora eles vencem os abismos dos

anos-luz, caam nosso mundo, perseguem nossas naves. At mesmo atacam os terrestres para nos atrair, sabendo que so nossos protegidos. Eles devem MORRER! TODOS eles! E que nossa Matriarca nos perdoe pela carnificina que vir. O Sacrifcio de Antimatria Kursor sorriu, e achou melhor manter silncio. Levou a mo at o precioso cilindro que adornava sua coxa fraturada. Deslizou dedos magros sobre os relevos. Viu, durante os lampejos das fascas, a fenda de sada da lmina. E colocou-a de encontro ao prprio ventre. Pensou no rgo que por tanto tempo tinha sido ameaado por aquele estilhao de mssil. Um acelerador de partculas, com o tamanho e formato aproximados dos de uma serpente enrodilhada. Em seu interior eram gerados antiprtons, as partculas de que feita a antimatria. Antimatria. Kursor deu a ordem Espada da Galxia. Esta, como se estivesse viva e consciente, vacilou alguns instantes antes de lanar fora sua lmina de ao nuclear. Os prtons do hidrognio metlico tocaram os antiprtons. Com isso, foi liberada a fora mais destrutiva conhecida no Universo. Este recurso uma das armas mais temidas em toda a guerra. Um metaliano acuado, muito ferido ou disposto a dar a vida para destruir seus inimigos, capaz de explodir a si mesmo com fora suficiente para destruir uma nave estelar. o chamado Sacrifcio de Antimatria. Para realizar o Sacrifcio, o metaliano precisa introduzir no prprio ventre uma lmina ou outro objeto feito de matria, causando a si mesmo pelo menos 10 pontos de dano. O contato do objeto com a antimatria vai liberar a energia da exploso, matando o metaliano e causando dano de 6dx50 de contuso! O

dano cai pela metade a cada 3m do centro da exploso. A exploso produz ainda um pulso magntico que coloca em curto quaisquer aparelhos eletrnicos desprotegidos dentro de um raio de 500m. Nem sempre o sacrifcio possvel, levando em conta a elevada RD dos metalianos. Uma Espada da Galxia pode fazer isso facilmente, mas no um rifle laser! Armas de fogo servem, mas no armas de feixe; o objeto de contato deve ser feito de matria. A exploso tambm pode ser provocada por um ataque inimigo, por acidente ou de forma proposital: para qualquer dano igual ou superior a 10 pontos, que ultrapasse a RD e seja causado por armas materiais, jogue trs dados: um resultado igual a 17 ou 18 provoca a exploso. No Sistema Avanado de Combate, considere que a exploso ocorre apenas com ataques ao ventre. O Cdigo de Honra da Frota Exploratria Os regulamentos da Frota foram criados e escritos pelo capito Kursor, o primeiro explorador espacial. Entre seus trechos mais importantes temos: O objetivo maior de um explorador espacial a busca por seres inteligentes, raas e civilizaes que o Imprio Meta-liano possa chamar de aliados. Como legtimo representante do Imprio Metaliano, o explorador espacial deve se comportar com a mesma disciplina, cortesia e formalidade que mostramos diante de nossa Imperatriz. O explorador espacial proibido de travar amizade ou laos afetivos com espcies aliengenas. O explorador tem o sagrado dever de proteger a prpria vida, bem como as de sua tripulao, mesmo que seja necessrio matar para exercer esse dever. O explorador espacial tem o direito de vingar quaisquer ofensas, ameaas ou

intenes hostis ao Imprio. Em casos graves, ele tem o sagrado dever de exterminar seus autores. O explorador espacial nunca deve deixar pistas sobre a localizao da Imperatriz. Comunicaes com o planeta-capital so restritas apenas a emergncias. O explorador espacial deve honrar, proteger e preservar a Espada da Galxia. Em hiptese alguma a Espada deve cair nas mos de quem no a recebeu da prpria Imperatriz. Se a Espada da Galxia tirar a vida de uma criatura, um pertence seu deve ser conservado para lembrar ao explorador o erro que cometeu e se ele no poderia ter sido evitado. Deve-se dar preferncia a uma parte de sua anatomia, se a espcie em questo no mostrar restries morais ou religiosas quanto a isso. Como pode-se notar, os regulamentos fazem pouco alm de colocar em palavras os instintos protetores e senso do dever metalianos reforados pelo rigor e parania naturais de Kursor. Poucos conseguem seguir esse cdigo, especialmente a parte sobre comunicaes restritas (s vezes as saudades de casa so fortes demais). O prprio Kursor distorceu o pargrafo sobre ameaas ao comear sua guerra particular contra a Terra. Para aqueles que seguem suas regras (ou pelo menos tentam), o Cdigo de Honra da Frota Exploratria uma desvantagem de -10 pontos. Robs Metalianos O Imprio Metaliano tem robs, muitos parecidos com aqueles utilizados em outros planetas. A diferena que, ao contrrio do que acontece com outros povos, os robs metalianos NO SO mais fortes que seus senhores. Muito pelo contrrio: qualquer metaliano pode desmantelar um rob com um tabefe!

Por essa razo o Imprio nunca preocupou-se em inserir nos crebros dos robs coisas como Leis da Robtica e outras travas de segurana, j que eles no representam nenhuma ameaa. Sendo to fraquinhos em relao a seus mestres, robs metalianos no so utilizados para trabalhos pesados ou perigosos. Na maioria das vezes eles atuam como auxiliares de cidados que trabalham isolados, em postos avanados, laboratrios distantes ou a bordo de naves estelares. Sendo raros os indivduos que podem ou escolhem assumir tais funes, o Imprio coloca robs disposio deles como ajudantes. Um rob metaliano tpico construdo com 400 pontos de personagem, a maioria deles gastos com as seguintes vantagens: RdioComunicao, Comida e Bebida Desnecessrias, Resistncia ao Vcuo, Idade Imutvel, Sono Desnecessrio, Noo Exata do Tempo, Talento para Matemtica, Clculos Instantneos e Memria Eidtica em segundo nvel. Um rob metaliano tem ST aumentada em 50% (arredondada para baixo), DX +2, IQ +2, 5 Pontos de Vida Extras, DP 2 e RD 6. Outras vantagens, desvantagens e percias vo depender da funo especfica que o rob desempenha. Capito Kursor Krion (930 pontos) ST 11/110 (10 pontos) DX 15 (60 pontos) IQ 18 (125 pontos) HT 10 (0 pontos) Deslocamento: 6.25 Dano Bsico: GDP 12D, Bal 14D Espada da Galxia: 14D (100) perfurao, 16D (100) corte Vantagens e Desvantagens: Condio Metaliana (550 pontos); Alfabetizao (10 pontos); Antecedente Incomum: Espada da Galxia (50 pontos); Hierarquia Militar x4 (20 pontos); Facilidade p/ Lnguas +2 (4 pontos);

Fleuma (15 pontos); Fora de Vontade +2 (8 pontos); Hipoalgia (10 pontos); Pele Refletora x3 (12 pontos); Reputao +4 dentro do Imprio, sempre (10 pontos); Cdigo de Honra da Frota Exploratria (-10 pontos); Parania (-10 pontos); Obsesso: deter os terrestres (-15 pontos); Vulnerabilidade a Oxignio: Sensvel (-10 pontos) Peculiaridades: No demonstra ter emoes, embora as possua como todo mundo; Srio e sisudo; Odeia tudo que vem da Terra; No aceita nada de terrestres; Acha abraos constrangedores. Percias: Adestramento de Bionaves 18 (4 pontos); Astronavegao: Dobra Espacial 19 (4 pontos); Astronomia 19 (6 pontos); Comando H 20 (4 pontos); C.R.C. 19 (6 pontos); Construo de Espaonaves 17 (1 ponto); Diplomacia 18 (4 pontos); Espada da Galxia 17 (8 pontos); Gravidade Zero 17 (8 pontos); Op. de Computadores 18 (1 ponto); Microondas 21 (10 pontos); Planetologia: Mundos Terrestres 20 (6 pontos), outros 17 (0 pontos); Ttica 18 (4 pontos); Traduo de Ondas 21 (6 pontos); Xenologia 19 (6 pontos); 36 idiomas variados, todos 18 (1/2 ponto cada) Kursor Krion est entre os maiores heris da histria de Metalian. Outrora tratado como um pria quando iniciou o programa espacial metaliano, hoje reconhecido quase como uma lenda. Kursor foi o pioneiro dos pioneiros. Com a ajuda do engenheiromdico Kirov, projetou e tripulou as primeiras espaonaves metalianas. Comandou o primeiro vo tripulado para outro planeta Roardaigh, o mundo mais prximo de Metalian , quando fez tambm o primeiro contato com uma bionave. No comando de uma delas, explorou e mapeou grande parte da galxia hoje conhecida.

Apesar de sua conhecida frieza, Kursor teria pela frente uma carreira plena de satisfao e sucesso no fosse uma visita ao planeta Terra, na poca conhecido por eles como Drall-3. Ao permitir o desembarque de sua companheira Trahn em misso diplomtica, ele viu a morte de sua querida nas mos de militares terrestres. Lutou para esquecer o dio e o desejo de vingana at que, anos depois, retornou ao planeta. Descobriu ento que a cincia terrestre avanava, que enviava sondas e naves para o espao. A parania natural de Kursor, somada ao dio pela morte da amada, nublaram seu julgamento: ele viu as tmidas incurses da Terra na astronutica como sria ameaa a seu prprio mundo. Kursor declarou uma guerra particular contra a Terra, mesmo contra ordens do prprio Imprio. Arrastando consigo a jovem Slanet, uma exploradora espacial em treinamento, instalou-se em rbita da Terra disposto a impedir suas viagens espaciais. O ataque ao nibus espacial Challenger foi apenas o primeiro de uma srie de atentados que prosseguiram durante anos. Apenas a chegada de uma foratarefa metaliana fez com que o terrorismo tivesse um fim. Kursor foi dado como morto na Terra em 1995, aps sacrificar a vida para salvar aquele planeta. Ele teria sido um pioneiro at mesmo em sua morte: foi o criador da manobra que mais tarde seria chamada Sacrifcio de Antimatria, quando um metaliano enterra uma arma no prprio ventre e provoca a exploso de seu acelerador de partculas. Embora Kursor seja lembrado como um dos maiores heris de Metalian, o Incidente Kursor costuma ser reconhecido pela Imperatriz como um colossal erro de julgamento, um exemplo que no deve ser seguido. Contudo,

muitos metalianos encontram nessa histria inspirao para se revoltar e agir sem ordens do Imprio. Capit Slanet Starxx (780 pontos) ST 8/80 (-15 pontos) DX 12 (20 pontos) IQ 15 (60 pontos) HT 11 (10 pontos) Deslocamento: 5.75 Dano Bsico: GDP 9D, Bal 11D Espada da Galxia: 11D (100) perfurao, 13D (100) corte Vantagens e Desvantagens: Condio Metaliana (550 pontos); Antecedentes Incomuns: Independente (10 pontos) e Espada da Galxia (50 pontos); Alfabetizao (10 pontos); Aparncia: Bonita (15 pontos); Destemor +2 (bravura: 4 pontos); Empatia (15 pontos); Hierarquia Militar x4 (20 pontos); Cdigo de Honra da Frota Exploratria (-10 pontos); Estigma Social (dourada: -5 pontos); Fobia: gua (-15 pontos); Pele No-Prateada (-20 pontos); Voto: preservar a memria dos heris da Frota (-10 pontos) Peculiaridades: Painis solares (veja em Tecnologia); Considera o espao seu verdadeiro lar; Mente sobre a idade (para mais); No tolera quem fica entre ela e seu destino; Evita mostrar emoes (embora no faa isso to bem quanto Kursor). Percias: Astronavegao: Dobra Espacial 16 (4 pontos); Astronomia 17 (8 pontos); Comando H 14 (1/2 ponto); C.R.C. 12 (1/2 ponto); Espada da Galxia 10 (1/2 ponto); Gravidade Zero 13 (4 pontos); Op. de Computadores 17 (4 pontos); Microondas 12 (1/2 ponto); Planetologia: Mundos Terrestres 17 (6 pontos), outros 14 (0 pontos); Traduo de Ondas 17 (4 pontos) Xenologia 14 (2 pontos); Ingls 15 (2 pontos); Portugus 14 (1 ponto); Francs 14 (1 ponto) Entre os metalianos, Slanet peculiar em quase todos os sentidos a

comear pela aparncia: dourada, em vez de prateada, e com grandes olhos azuis de cobalto. Do tipo que desperta antigos preconceitos, mas que tambm atrai olhares com sua beleza extica. Slanet no teve uma juventude de dvidas e incertezas, como tpico entre os metalianos atuais. Desde a infncia sempre soube como desejava servir ao Imprio e esse desejo ia contra tudo que se esperava: Slanet queria explorar o espao, longe de Metalian. Uma preferncia incomum para homens, e ainda mais rara entre mulheres. Slanet sabia que no seria fcil. Entre as dificuldades que encontrou pelo caminho, um obstculo inesperado foi Daion Dairax um irreverente instrutor na Academia da Frota Exploratria. Em pouco tempo um interesse romntico surgiu entre os dois. Cada vez mais preocupado com o bem-estar de Slanet, e conhecendo os riscos da explorao espacial, Daion cometeu o impensvel: usou sua influncia para tentar afastar a jovem daquela carreira. Sentindo-se trada, Slanet terminou com Daion e pediu para ser designada a outro instrutor. Reconhecendo a coragem da jovem, o Imprio atendeu seu pedido. Ela teria um novo instrutor. O melhor. Kursor Krion. Slanet foi designada para tripular a nave de Kursor, a princpio contra a vontade deste. O explorador veterano no acreditava que uma garotinha dourada encontrasse coragem para desbravar as trevas do cosmo. Com o tempo, no entanto, ele viu-se forado a reconsiderar: Slanet havia realmente nascido para aquele destino. Experimentando um misto de admirao intensa e paixo platnica por seu capito, Slanet obedecia a cada ordem sua. Na sociedade matriarcal de

Metalian estranho que mulheres se mostrem to submissas a homens mas a devoo de Slanet e a tirania de Kursor combinavam de tal forma que, para ambos, aquela condio parecia natural. Alm disso, distantes de sua sociedade, eles encontravam certa liberdade para se comportar de forma diferente. Assim sendo, Slanet aceitou com naturalidade a revolta de seu capito contra o Imprio e seus ataques Terra. Ela prpria no tinha muita certeza sobre a nobreza dos motivos dele mas, levando em conta como os terrestres haviam matado sua amada, Slanet acreditava que seu capito merecia vingana. Ao final do Incidente Kursor, Slanet voltou a Metalian acreditando que seria punida. Em vez disso, recebeu o status definitivo de exploradora espacial e o comando da bionave Quasar a antiga nave de Trahn. Agora Slanet atua na Guerra Traktoriana, esperando terminar com ela o quanto antes. A convivncia com Kursor tornou Slanet quase uma cpia sua: uma mulher feita de lgica e disciplina, esforada em esconder suas emoes. Embora esteja ainda distante de ser como era seu capito, ela se empenha muito nisso. Sob seu ponto de vista, a memria de Kursor ser melhor preservada assim. Capito Daion Dairax (880 pontos) ST 12/120 (20 pontos) DX 13 (30 pontos) IQ 16 (80 pontos) HT 15 (60 pontos) Deslocamento: 7 Dano Bsico: GDP 13D, Bal 15D Biolaser: 10dx2 Vantagens e Desvantagens: Condio Metaliana (550 pontos); Antecedente Incomum: Independente (10 pontos); Alfabetizao (10 pontos); Empatia com

Animais (5 pontos); Hierarquia Militar x4 (20 pontos); Montagem de Arma: Biolaser (5 pontos); Brao Binico (-10 pontos); Fria Metaliana (15 pontos); Hbitos Detestveis: grias aliengenas, especialmente terrestres (-5 pontos) e no fica srio por mais de dois minutos (-5 pontos); Reputao -1 (irresponsvel), Imprio, sempre (-10 pontos); Temeridade (-15 pontos) Peculiaridades: Ainda sente algo por Slanet; Chama Slanet de Olhinhos Azuis; Adora azucrinar a doutora Dryania; Recusou sua Espada da Galxia; Acha a Terra da hora. Percias: Arma de Feixe: Laser 19 (16 pontos); Astronavegao: Dobra Espacial 18 (6 pontos); Astronomia 18 (8 pontos); Briga 14 (2 pontos); Comando H 16 (1 ponto); C.R.C. 16 (4 pontos); Gravidade Zero 15 (8 pontos); Op. de Computadores 18 (4 pontos); Microondas 16 (4 pontos); Planetologia: Mundos de Pedra/Gelo 18 (6 pontos), outros 15 (0 pontos), Traduo de Ondas 18 (4 pontos); Xenobiologia: Mundos de Pedra/Gelo 18 (6 pontos), Mundos Terrestres 17 (4 pontos), Vcuo Csmico 18 (6 pontos); Xenologia 18 (8 pontos) Se voc acredita que todos os metalianos so solenes, ter uma grande surpresa ao conhecer Daion Dairax... Daion o perfeito exemplo de como os metalianos esto desenvolvendo personalidades individuais, cada vez mais fortes. Ele ainda leal, ainda busca servir ao Imprio acima de todas as coisas... mas far isso da forma que achar mais divertida e inesperada! Dono de imensa ousadia e assombroso poder de raciocnio, Daion incapaz de levar as coisas a srio. No conhece a disciplina, no aceita ordens; faz tudo sua maneira. Obedece apenas ordens diretas da prpria Imperatriz.

Pelos padres metalianos, foi muitas vezes considerado insano e esteve bem perto de ser aprisionado para pesquisas. Mas Primria no pensava assim. Via Daion e sua rebeldia como um bom pressgio, um sinal da evoluo de sua espcie quanto mais distante ele estivesse de um inseto sem mente, melhor. Alm disso, o Imprio no podia abrir mo de sua grande inteligncia, ousadia e capacidade de ver as coisas de forma diferente. Acreditando que um explorador espacial deve ter mente aberta, Primria designou Daion como instrutor na Academia de Explorao Espacial. Ali ele foi conquistado pela beleza extica da jovem Slanet, e os dois se apaixonaram. Cada vez mais envolvido, e contrariando sua tendncia a ignorar assuntos srios, Daion tentou desviar Slanet daquela perigosa carreira: sentindo-se trada, ela passou a odi-lo. Desde ento Daion nunca mais foi capaz de falar seriamente ou mostrar interesse em problemas graves. No mais desejando aquela carreira, levou o problema Imperatriz. E ficou bem surpreso quando ela lhe entregou a bionave Parsec e disse: Seja um explorador espacial. Mesmo adotando uma profisso to extica, Daion ainda conseguia escandalizar seus colegas. Logo no incio, durante a Cerimnia de Despedida, recusou sua Espada da Galxia das mos da prpria Imperatriz. Qual? ele disse. S vou bisbilhotar uns planetas por a. No preciso fatiar ningum para isso. Com o tempo, Daion descobriu que estava errado. Encontrou toda espcie de monstros, voltou a Metalian ferido e quase morto numerosas vezes. Constatou que uma arma era mesmo imprescindvel em seu ramo de atividade mas s

resolveu dar o brao a torcer quando teve o prprio arrancado por um quelicerossauro, em Lerion-3. Em vez de clonar outro brao, solicitou o implante de uma prtese binica armada com laser. A arma salvou sua vida muitas vezes desde ento, de forma bem mais rpida e limpa que uma lmina. Daion ainda tem sentimentos por Slanet, mas no se atreve a tentar uma nova aproximao especialmente aps a mudana que ela sofreu enquanto esteve com Kursor. Agora so to opostos quanto luz e trevas. Qualquer um pode ser alvo das gozaes de Daion, mas ele tem preferncia especial por deixar constragida a doutora Dryania com comentrios maliciosos. Doutora Dryania (730 pontos) ST 10/100 (0 pontos) DX 12 (20 pontos) IQ 14 (45 pontos) HT 9 (-10 pontos) Deslocamento: 5.25 Dano Bsico: GDP 11D, Bal 13D Vantagens e Desvantagens: Condio Metaliana (550 pontos); Alfabetizao (10 pontos); Hierarquia Militar x2 (10 pontos); Empatia c/ animais (5 pontos); Aliado: Hax (35 pontos); Patrono: Imprio (40 pontos); Distrao (-15 pontos); Flashbacks (-5 pontos); Fobia Grave: implantes binicos (-30 pontos); Pacifismo: Incapaz de Matar (-30 pontos); Vulnerabilidade a Oxignio: Sensvel (-10 pontos) Peculiaridades: Acredita que robs tm humanidade; Evita abandonar seus viveiros sempre que pode; Gosta de animaizinhos; Acha Daion uma peste. Percias: Antropologia 13 (2 pontos); Bioqumica 13 (4 pontos); Botnica 15 (6 pontos); Cirurgia 14 (4 pontos); Diagnose 16 (4 pontos); Ecologia 15 (6 pontos); Eletrnica 14 (4 pontos); Fisiologia 15 (8 pontos); Gentica 13 (4

pontos); Gravidade Zero 12 (2 pontos); Matemtica 12 (1 ponto); Medicina 18 (12 pontos); Metalografia 14 (4 pontos); Naturalista 14 (4 pontos); Op. de Aparelhos Eletrnicos 15 (mdicos: 4 pontos); Primeiros Socorros 18 (0 pontos); Qumica 12 (1 ponto); Xenobiologia: Mundos Terrestres 16 (6 pontos), Atmosfera Hostil 14 (2 pontos), Gigantes Gasosos 13 (1 ponto), Vcuo Csmico 14 (2 pontos); Veterinria 14 (2 pontos) Dryania nunca desejou abandonar Metalian, mas foi forada a isso pela carreira que escolheu. Com o advento da explorao espacial, Kursor e os outros faziam contato com cada vez mais formas de vida desconhecidas. Dryania foi uma das primeiras cientistas interessadas na xenobiolo-gia o estudo de criaturas aliengenas. Como as leis imperiais probem a presena de aliengenas no planeta capital, um laboratrio com essa finalidade foi construdo na lua Predakonn. No momento, Dryania vive ali. Dryania experimenta fortes saudades do solo nativo, mas a devoo por seus animais sempre vence esse sentimento. Ela nunca abandona o laboratrio, exceto sob ordens imperiais. Para ajud-la a tolerar esse isolamento, o Imprio designou um ajudante: Hax, um rob humanide programado para desenvolver e simular uma personalidade humana. A princpio ofendida com a presena da mquina, hoje Dryania considera Hax um amigo fiel, acreditando firmemente que ele uma criatura viva e com sentimentos. Certa vez, durante um acidente, Dryania teve a mo amputada por uma fera. Na ocasio foi obrigada a receber uma prtese binica: amante da vida em todas as suas formas, Dryania odiava aquela abominao mecnica violando seu corpo. S anos mais tarde, com o uso da clonagem como fonte de rgos

para transplante, ela teve chance de livrar-se da detestvel pea mecnica. Mas ainda hoje ela sente imenso horror e repulsa por esse tipo de equipamento, e tambm por aqueles que escolhem us-lo. O trabalho de Dryania a coloca em contato freqente com os exploradores espaciais da Frota. Houve poca em que era a nica pessoa a conversar diretamente com Kursor salvou sua vida em vrias ocasies, prestando primeiros socorros quando o explorador veterano retornava de suas viagens semi-devorado por monstros espaciais. Devido a esse contato ntimo, Dryania fez parte da fora-tarefa que buscava impedir o terrorismo de Kursor contra a Terra. A doutora tambm conheceu Daion, a contraparte de Kursor na Frota Exploratria: apesar das palhaadas e grias irritantes, as visitas de Daion eram at divertidas especialmente se comparadas presena sinistra de Kursor. A frgil amizade entre os dois quase teve fim quando Daion escolheu receber um brao binico para Dryania, a suprema piada de mau gosto! Dryania bem conhecida por seus devaneios. muito fcil encontr-la perdida no passado, recordando antigas conversas e acontecimentos. Sente dificuldade em se concentrar em qualquer assunto que no atraia seu interesse imediato; por vezes o rob Hax precisa despertar sua ateno para traz-la de volta ao tempo presente. Ao final do Incidente Kursor, Dryania retornou a seu laboratrio. Ela abomina a violncia e raramente aceita tomar parte na Guerra mas, por sua especialidade, constantemente designada para tripular naves como consultora. Seus ocasionais reencontros com Daion so sempre... interessantes. Engenheiro-Mdico Kirov (840 pontos) ST 17/170 (100 pontos)

DX 11 (10 pontos) IQ 14 (45 pontos) HT 14 (45 pontos) Deslocamento: 5.25 Dano Bsico: GDP 18D, Bal 20D Vantagens e Desvantagens: Condio Metaliana (550 pontos); Alfabetizao (10 pontos); Hierarquia Militar x2 (10 pontos); Hipoalgia (10 pontos); Patrono: Imprio (40 pontos); Compulso: reclamar (-5 pontos); Hbito Detestvel: rabugento (-10 pontos); Nanismo (-15 pontos); Vulnerabilidade: gua (-45 pontos) Peculiaridades: Adora receber elogios; Incompetente em gravidade zero; Averso a formas de vida carbnicas; Frase de efeito: Com mil demnios!; Aplica tapinhas no focinho quando est pensando. Percias: Construo de Espaonaves 18 (10 pontos); Eletrnica 17 (10 pontos); Engenharia: Propulsores de Dobra 17 (10 pontos), Naves Estelares 16 (8 pontos), Robtica 14 (4 pontos), Sistemas de Bionaves 16 (8 pontos), Suporte de Vida 14 (4 pontos); Fisiologia 13 (4 pontos); Gravidade Zero 5 (0 pontos); Mecnica: Propulsores de Dobra 17 (6 pontos), Robtica 13 (1 ponto), Naves Estelares 16 (6 pontos), Sistemas de Bionaves 18 (10 pontos), Suportes de Vida 16 (6 pontos); Matemtica 14 (4 pontos); Medicina 12 (1 ponto); Metalografia 14 (4 pontos); Op. de Aparelhos Eletrnicos: Sensores 14 (2 pontos), Mdicos 14 (2 pontos); Primeiros Socorros 14 (1 ponto) Juntamente com Kursor, Kirov est entre os pioneiros da explorao espacial metaliana. Ele projetou e construiu as primeiras espaonaves, tripulou os mais importantes vos e participou do primeiro contato com uma bionave sendo responsvel, mais tarde, pela criao dos implantes de compartimentos em seus corpos gigantescos.

Kirov bem forte, mesmo para um metaliano. Conquistou essa fora graas ao hbito de trabalhar em ambientes de gravidade pesada: como nunca conseguiu se acostumar baixa gravidade do espao, ele prefere aumentar a gravidade artificial nos aposentos onde est trabalhando. Esse costume lhe deu msculos mais fortes, menor estatura e uma incompetncia cada vez maior em gravidade zero. Kirov o tpico gnio rabugento. Capaz de grandes faanhas tecnolgicas, mas nunca sem toneladas de reclamaes. No chega a ser realmente malhumorado, apenas excntrico. especialmente vulnervel a elogios: elogiar seu trabalho garantir pelo menos alguns momentos de sossego. Kirov se queixa especialmente das criaturas biocarbnicas, com seus corpos asquerosos cheios de gua, enguiando aparelhos por onde passam. Quando h terrestres por perto, seu nervosismo triplica: corre de um lado para outro, checando circuitos, testando computadores... Por no confiar na competncia dos outros, Kirov prefere trabalhar sozinho o que raramente possvel, levando em conta que ele comanda e ensina grandes equipes de tcnicos. Atualmente, Kirov trabalha na produo de armas e naves de guerra para combater os traktorianos. Primria, a Imperatriz (1000 pontos) ST 10/100 (0 pontos) DX 10 (0 pontos) IQ 19 (150 pontos) HT 18 (125 pontos) Deslocamento: 6.5 Condio Metaliana (585 pontos): Fobia; escurido (0 pontos); Senso do Dever (0 pontos); Dependncia de Metalian (0 pontos); Idade Imutvel (15 pontos) Vantagens e Desvantagens: Aparncia: Muito Bonita (25 pontos); Bom

Senso (10 pontos); Carisma +8 (40 pontos); Empatia (15 pontos); Empatia com Animais (5 pontos); Fora de Vontade +5 (20 pontos); Intuio (15 pontos); Prontido +5 (25 pontos); Voz Melodiosa (10 pontos); Honestidade (10 pontos); Pacifismo: Auto-Defesa Apenas (-15 pontos); Senso do Dever com relao ao Imprio (-15 pontos) Peculiaridades: Age como uma me superprotetora; Compara seu Imprio a um adolescente que descobre o mundo; paciente com os erros de seus filhos; No se acha diferente de ningum; Sente falta de incubar filhos pessoalmente. Talvez ache que, por ser a matriarca, sou diferente das outras mulheres. Bem, no sou. Tenho as mesmas emoes, sinto as mesmas dores, as mesmas alegrias e tristezas. Atualmente meu papel transmitir o Cdigo Matriz para que mulheres como voc o usem para procriar. Bilhes de anos se passaram desde a ltima vez em que incubei um filho pessoalmente. Mas agora, quando vi nossos viajantes espaciais romperem as amarras com Metalian e se aventurarem no cosmo, senti como se todo o Imprio fosse um recm-nascido que quebrava a casca de seu casulo. Meu povo havia crescido, se tornado adulto, e estava pronto a enfrentar os rigores da galxia sem minha ajuda. Primria, a Imperatriz, a Matriarca, sua Majestade Imperial. Ela a razo da existncia de cada metaliano, de toda a sua espcie. Ela sua me. A Imperatriz sempre ir parecer bela e fascinante para qualquer criatura, no importa quo aliengena seja. Ela baixa, de aspecto frgil e muito mais jovem do que deveria. Sua pele de prata reluzente como nenhuma outra. Os olhos so de uma cor que, inexplicavelmente, no pode ser guardada na

memria ou reproduzida por qualquer meio tecnolgico. Ela veste apenas trs pares de antenas delgadas, com o aspecto de caules aliengenas: um menor, na cabea, formando algo parecido com uma coroa; outro nos tornozelos; e um terceiro nas costas, maior, sustentando uma espcie de vu de tecido delicado. A vantagem Idade Imutvel (de GURPS Supers), em vez de Longevidade, est disponvel apenas para ela. Nenhum metaliano duvida que sua Imperatriz seja a mesma desde o surgimento de sua espcie, eras atrs, quando eram apenas besouros bpedes sem mente. Mas como explicar sua aparncia, ento? Ela foi sempre como , ou mudou no decorrer dos milnios? Talvez nem a prpria Primria conhea a resposta. Apesar da aura de imenso respeito e devoo que cerca a Imperatriz, ela no fisica ou mentalmente superior a um metaliano comum. Sua longevidade garante-lhe grande inteligncia e sabedoria, verdade, mas no fundo ela apenas uma me preocupada com o bem-estar de seus filhos. Essa preocupao, s vezes excessiva, traduzida em decretos imperiais que probem atividades perigosas. A personagem Primria construda com 1000 pontos, no mnimo. Sim, no mnimo. Ela tem certas vantagens especiais que no podem ser computadas. Sua Reputao e Status na sociedade metaliana beiram a divindade. Seus bnus em Testes de Reao aplicam-se apenas para outras raas; o teste jamais necessrio para metalianos, que sempre vo reagir a ela da forma mais favorvel possvel. E o Cdigo Matriz dificilmente poderia ser traduzido em pontos de personagem, j que ningum pode dizer com certeza do que ele capaz...

A Imperatriz no tem a fobia de escurido inerente raa, nem qualquer dependncia do solo metaliano (embora no exista nenhuma chance de que seus filhos a permitam sair do planeta). Ela tambm no possui nenhuma percia; seu elevado IQ garante conhecimentos gerais sobre temas diversos (percias pr-definidas com base em IQ), mas apenas isso. Decises sobre assuntos tcnicos ou estratgicos que estejam alm de seu conhecimento so deixadas para especialistas. Metaliano (650 pontos) ST 16/160 (80 pontos) DX 12 (20 pontos) IQ 12 (20 pontos) HT 13 (30 pontos) Deslocamento: 6,25 Vantagens e Desvantagens: Condio Metaliana (550 pontos); Sentido Magntico x3 (15 pontos); Fria Metaliana (-15 pontos); Honestidade (-10 pontos) Peculiaridades: No usa um nome; aceita ser chamado apenas de Metaliano; Experimenta alvio ao ser tocado; Gosta de falar sobre seu mundo; Incompetente em Escultura: gosta de esttuas, mas quando tenta produzi-las se sai muito mal; Procura proteger a doutora Abigail Days, a quem deve gratido. Percias: Astronavegao: Dobra Espacial 12 (2 pontos); Astronomia 12 (8 pontos); Briga 14 (4 pontos); Comando H 14 (4 pontos); Furtividade 14 (8 pontos); Gravidade Zero 14 (8 pontos); Radiocontrole 12 (8 pontos); Traduo de Ondas 14 (4 pontos); Xenobiologia: Mundos de Pedra/Gelo 13 (1 ponto), Mundos Terrestres 14 (2 pontos), Vcuo Csmico 14 (2 pontos); Xenologia 12 (4 pontos) Metaliano representa o esteretipo do soldado de Metalian; vive para servir seu imprio, vive para ser til Imperatriz.

Veio Terra seguindo ordens pessoais dela, com a misso de resgatar um explorador espacial desaparecido. Atrado para uma armadilha, descobriu tarde demais que o NORAD matou aquele que ele pretendia salvar. Foi mantido prisioneiro durante anos, at escapar em tempos recentes. Hoje ele acredita com todas as foras que a Terra esconde numerosas ameaas a seu mundo, e pretende exterminar todas mesmo que para isso seja preciso aliarse aos terrqueos que compem o U.F.O. Team. Metaliano mostra afeio pela doutora Abigail Days, que o libertou quando era prisioneiro do NORAD. a nica terrquea em quem confia, e no raras vezes ele experimenta o desejo de zelar por sua proteo. Nunca adotou um nome prprio, um trao de individualidade que ele acredita estar arruinando sua civilizao; prefere ser chamado apenas de Metaliano. Caador (700 pontos) ST 10/100 (0 pontos) DX 12 (20 pontos) IQ 11 (10 pontos) HT 10/5 (0 pontos) Biolaser: 10dx2 Vantagens e Desvantagens: Condio Metaliana (550 pontos); Coordenao Plena x2 (100 pontos); Reflexos em Combate (15 pontos); Parania (-10 pontos); Pontos de Vida Reduzidos x5 (-25 pontos); Segredo: sua misso fracassada (-10 pontos); Voto: caar seu inimigo at destru-lo (15 pontos). Brao Binico (15 pontos): Brao Extra: ST 50 (10 pontos); Montagem de Arma: Biolaser (5 pontos) Tentculo Binico (35 pontos): Golpeador: ST 50 (5 pontos); Flexibilidade Extra (5 pontos); Ataque Constritivo (15 pontos); Brao Mais Longo +2 (20 pontos) Peculiaridades: No usa um nome. Prefere ser chamado apenas de Caador;

Costuma falar sozinho, sobre como pretende arrancar os olhos daquele maldito com as prprias mos; Melanclico. Percias: Armas de Feixe: Lasers 14 (4 pontos); Briga 14 (4 pontos); Furtividade 12 (2 pontos); Rastreamento 14 (6 pontos); Sobrevivncia: deserto 12 (2 pontos), outros 9 (0 ponto) Quando ainda no usava esse nome, em busca da melhor maneira de servir sua Imperatriz, Caador tentou ser um Patrulheiro. Atuando em um posto de patrulha na lua Silvar, certo dia, ele notou a aproximao de um solitrio rob traktoriano. Tentou destru-lo, mas falhou; a criatura conseguiu passar por ele e pousar em uma regio desrtica de Metalian. Caador sentiu que havia falhado miseravelmente com sua majestade: permitiu que um odioso inimigo pisasse o mesmo mundo que sua querida Imperatriz. Apavorado e atormentado pelo remorso, cada vez mais prximo da loucura total, Caador guardou segredo e solicitou ao Imprio um novo cargo: explorar e patrulhar a superfcie do planeta trabalho tedioso e de pequena importncia, pouco solicitado. No houve objees ou suspeitas. Equipado com membros binicos extras, incluindo um poderoso biolaser, ele adotou seu nome atual. Agora poderia vasculhar o territrio onde o traktoriano desceu e, talvez, reparar seu terrvel erro. Foi o que tentou. Percorrendo os desertos equatoriais de Metalian, descobriu o local de pouso e o esconderijo do invasor. Mais tarde encontrou o prprio: era um Guerreiro Csmico, o tipo mais poderoso de traktoriano, equipado para viajar sozinho pelo hiperespao e sobreviver a seus rigores. Em batalha contra o guerreiro, conseguiu danific-lo mas tambm recebeu ferimentos, e teve seu veculo destrudo.

Caador sabe que sua presa ainda est em Metalian, incapaz de voar, com os propulsores danificados. Tambm no teve chance de fazer contato com Traktor: do contrrio, os malditos robs j estariam enxameando este mundo. Mesmo assim, se estiver vivo, ainda uma ameaa. Caador no pretende descansar at que o miservel seja reduzido a uma pilha de destroos. Caador no pediu ajuda ao Imprio, pois com isso seu vergonhoso segredo seria revelado. Assim, sem acesso a cuidados mdicos, ele ainda carrega um grave ferimento que recebeu na primeira batalha (no momento ele possui 5 pontos de vida a menos que sua HT, uma desvantagem de -25 pontos). Caador um ser melanclico, solitrio em seu prprio mundo. Ele poderia simplesmente levantar a voz e pedir ajuda, ou mesmo companhia, mas a vergonha o impede de faz-lo. Sabe que, sozinho, tem pouca chance contra o Guerreiro Csmico mas prefere morrer a falhar outra vez com sua Imperatriz. Ele nunca vai decepcion-la. Nunca.

Parte 3 Traktorianos

Ns, Robs Uma vez dentro deste corpo terrqueo, fiquei impressionado com a gama de sensaes que ele pode oferecer. Os olhos tm uma resoluo muito maior que minhas antigas lentes, com um espectro de cores bem mais amplo. O paladar associado ao olfato uma coisa absolutamente nova para mim. Nunca imaginei que degustar alimentos slidos pudesse ser to prazeroso. E a pele, o tato... experimentar tais coisas fez parecer que passei toda a vida em uma cela de ferro-nquel. Mas, mesmo dispondo de tais delcias sensoriais, eu no poderia conservar

este corpo para sempre. Ele envelhece rpido. Estava com trinta e um anos quando me apossei dele, em 1966, e agora j no lhe restam mais que duas ou trs dcadas. No tenho coragem de tentar trocar de corpo outra vez, nem tenho idia precisa de como fiz isso. Mas at agora no houve motivos para tentar: eu visava um corpo metaliano, forte e durvel como um rob, mas com estes saborosos sentidos orgnicos. E tambm no sou nenhum canalha egosta. Desejo que meus irmos traktorianos tambm possam livrar-se de suas prises robticas. E quem neste planeta teria mais chances de encontrar um aliengena do que um oficial da Fora Area? Eu no sabia ao certo o que fazer no comeo. Concentrei-me em conquistar posies cada vez mais altas na Fora Area, at chegar a coronel. Difcil foi resistir tentao de colaborar um pouco com a tecnologia terrana. Norman Williams era diplomado em engenharia, mas mesmo assim eu no teria como explicar coisas como biochips, fisso nuclear, antimatria, supercondutores... bem, eles acabaram descobrindo a maioria dessas coisas sem minha ajuda, de qualquer forma. Deixei pra l a engenharia e me concentrei no problema de localizar os metalianos. Descobri de fato alguns ETs, como somos chamados aqui, mas no era nada importante apenas uns cadveres de fisiologia inferior e um disco voador primitivo acidentado no Arizona. Estudei relatrios de pilotos e astronautas que tiveram contato com UFOs, e alguns at descreviam naves parecidas com a sua. Isso, todavia, no significava muito. Voc havia mencionado que bionaves so criaturas domesticadas e isso implica na existncia de espcimes selvagens, que poderiam ter vindo parar aqui por

acaso. Ingressei em cada projeto relacionado a extraterrestres, como o UFO, o SETI, e outros dos quais o pblico nunca ouviu falar. No encontrei vestgios de metalianos, mas no final minha busca gerou frutos. Conquistei a fama de maior autoridade em UFOs nos crculos militares. E, quando voc transmitiu sua mensagem de saudao em uma freqncia secreta da CIA, adivinhe quem foi indicado para recepcion-lo? Traktoriano infiltrado na Terra, gabando-se diante de um metaliano capturado Fim da Vida Mas... o que isso? Uma tela a leo. Antigamente um artista precisava de talento inato e anos de prtica para produzir uma destas. Claro, isso foi antes de chegar a maldita computao grfica. Hoje em dia isso pode ser feito por qualquer idiota que tenha um programa editor grfico. Soldador no tinha a mnima vontade de discutir avanos da informtica. Prestava ateno gravura, uma seqncia de estranhas criaturas sobre uma paisagem marinha. Havia uma data sob cada uma delas. (3 BILHES DE ANOS A.G. ANTES DE GIGACOM): A primeira delas era verde, achatada, de aspecto viscoso. Levava nas costas uma concha em forma de cone. A cabea tinha dois pares de antenas, duas delas com olhinhos negros nas pontas. Se a figura estivesse em tamanho natural (e estava), o animal devia medir cerca de quinze centmetros. (1,3 BILHES DE ANOS A.G.): Ali estava um bicho maior e bastante parecido, exceto por alguns detalhes: agora apenas uma pequena parte do corpo ficava fora da concha pontuda, e esta exibia seis patas articuladas se estendendo para os lados. Duas delas tinham pontas achatadas como remos, sem dvida para locomoo subaqutica. O outros dois pares estavam

equipados com pequenas pinas. (390 MILHES DE ANOS A.G.): O terceiro animal media quase um metro, e foi ilustrado saindo da gua para a terra firme. J no mostrava qualquer sinal do bicho verde anterior a no ser pelas quatro anteninhas telescpicas aflorando de orifcios na carapaa. A concha continuava com sua forma de cone, mas agora era toda fechada e segmentada em vrios anis. As patas dianteiras eram dotadas de pinas, enquanto as outras quatro serviam para caminhar. (40 MILHES DE ANOS A.G.): Uma mudana radical se apresentou na criatura seguinte. Estava apoiada apenas no par de patas posterior. Sua postura no era perfeitamente ereta, mas estava claro que ela caminhava com duas pernas. Os quatro membros restantes ostentavam garras maiores e mais ameaadoras. (9 MILHES DE ANOS A.G.): E l vinha o quinto, maior e mais robusto, com metro e meio de altura, e bem ereto. A carapaa estava decorada com desenhos indgenas. As garras de cima eram diferentes: uma das partes da pina ficou menor e mais gil, formando um polegar como nas pinas mecnicas modernas. Uma delas empunhava uma clava de madeira. (2 MILHES DE ANOS A.G.): O prximo foi reconhecido de imediato: por cima da casca natural ele trajava uma armadura de ferro, a mesma que Soldador havia visto na caixa minutos antes. Correntes pendiam em certos lugares. No era mais uma criatura de quatro braos; dois deles pareciam ter sido amputados. A garra direita empunhava uma espada, e a esquerda segurava um escudo com uma insgnia. (5.000 ANOS A.G.): A armadura seguinte era consideravelmente mais

avanada. Tinha juntas sanfonadas e parecia toda vedada, exceto por algumas fendas no elmo. Um grande farol no meio do peito indicava a presena de, no mnimo, sistemas eltricos rudimentares. Sobre o ombro direito estava montado um canho, que devia funcionar com plvora seca. (ANO 1000 D.G.): Finalmente Soldador se deparava com uma figura que merecia o nome de rob. Tinha o dobro da altura de seu antecessor. Seus braos e pernas eram inteiramente mecnicos, motorizados, no apenas placas de metal revestindo carne. O casco era dourado e reluzente, talvez uma liga de ouro. Os braos tinham versteis mos de cinco dedos no lugar das pinas. Na cabea, lentes oculares em vez de buracos. No trazia armas de qualquer tipo. (POCA ATUAL): No era um corpo to atual quanto sugeria a legenda, estava mais para um autntico calhambeque. Tinha peas bojudas e desajeitadas. O rosto abandonou sua aparncia crustcea original, havia sido modelado em forma felina usar cabeas de animais mitolgicos era o mximo em elegncia na poca. O casco era todo de um magenta berrante e brega. Mas nem se discutia que, comparado a todos os outros, aquele corpo era a ltima palavra em tecnologia ciberntica. Descrio do quadro profano Abandono da Carne, assinado por DHH-435619-FTR, Visionrio. Traktor muito parecido com a Terra, mas com mais jazidas metlicas. Sua densidade de 5.6 em relao gua (a Terra tem densidade 5.5; Metalian, 7.2). Gravidade e presso atmosfrica so bem prximas, nunca variando em mais de 0.1. A atmosfera tem nitrognio a 68% e oxignio a 26%, com traos de vapor dgua, CO2 e outros gases perfeitamente respirvel para pessoas

da Terra, ainda que o leve excesso de oxignio possa provocar certa embriaguez. 64% da superfcie do planeta coberta de gua. O clima terrestre normal, e os terrenos predominantes so as plancies e estepes. A vida desenvolveu-se em Traktor exatamente como na Terra. As primeiras formas de vida surgiram nos oceanos, a partir de combinaes de aminocidos. A vida explodiu em sua variedade, espalhou-se pelos mares e abandonou-os para conquistar o solo firme. Insetos, anfbios, dinossauros, rpteis, aves e mamferos povoaram o planeta. Mas o status de espcie dominante pertenceria a um certo molusco-crustceo bpede, que iria cobrir o mundo com uma civilizao altamente industrial. A explorao desenfreada dos recursos naturais, a queima de combustveis fsseis e a poluio devastaram o planeta. Milhes de espcies esto extintas, outras lutam para sobreviver nos ecossistemas destrudos. E os traktorianos no se importam: hoje eles so mais mquinas que criaturas vivas, sem nenhuma conscincia ecolgica. Construram imensas fazendas de algas para gerar comida e oxignio seus crebros de carne no precisam de nada alm disso. Viver em um planeta quase morto no os incomoda. Os ancestrais da atual espcie dominante em Traktor eram invertebrados marinhos de quinze centmetros, com aspecto viscoso, protegidos por conchas como caramujos. Essa criatura evoluiu, cresceu em estatura, ganhou patas articuladas, uma armadura quitinosa, postura ereta, e finalmente a inteligncia. Com o desenvolvimento de sua tecnologia, aos poucos eles adotaram armaduras metlicas melhores que suas carapaas naturais. Amputavam partes

de seus corpos para instalar substitutos mecnicos, at que restasse apenas o crebro. Em sua busca por corpos cada vez mais perfeitos, os traktorianos descobriram que podem ser transplantados de um corpo para outro. Qualquer corpo serve, se tiver uma caixa craniana de tamanho adequado e um sistema circulatrio para alimentar o crebro com oxignio e carboidratos. Isso inclui pessoas da Terra: quando diante de uma pessoa da Terra, o crebro de Traktor utiliza sua musculatura rudimentar para saltar no rosto da vtima e penetrar na cavidade nasal, abrindo caminho at o crebro. L os tecidos se misturam, o crebro aprende as informaes necessrias para fazer o novo corpo funcionar, e depois expele o crebro antigo pelo esfago para que seja dissolvido pelo suco gstrico no estmago, sem gerar suspeitas. Se o corpo morre, o crebro tem ainda alguns tempo de vida para procurar outro. Ele faz isso saltando no rosto da vtima mais prxima e penetrando em sua boca ou narinas. A troca de corpos pode ser feita vrias vezes, mesmo quando o corpo atual ainda vive, mas muitos traktorianos tm medo ou no sabem disso. O Sistema Busca Traktor o planeta mais prximo da estrela Busca, uma estrela an vermelha (M VI) a vinte anos-luz da Terra, no mesmo brao galctico. Alm de ser pequena e de pouco brilho, nos ltimos oitenta anos Busca esteve ofuscada por Procyon, estrela mais prxima e muito mais brilhante. Portanto, at o incio da Guerra, Busca ainda era desconhecida pela astronomia terrestre. A seguir temos os dados astronmicos do sistema Busca e do planeta Traktor, compatveis com GURPS Space. Estrela Busca - An Vermelha

Massa Estelar: 0.2 Biozona: 0.1 - 0.1 UA* Raio Estelar: 0.0 Probabilidade de Planetas: 2d+2 em 3d6 Modificador de Vida: +2 Sistema Busca - rbitas 1) 0.1 UA, Traktor 2) 0.3 UA, cinturo de asterides 3) 0.5 UA, cinturo de asterides 4) 0.9 UA, planeta estufa hostil 5) 1.7 UA, gigante gasoso mdio 6) 3.3 UA, gigante gasoso mdio 7) 6.5 UA, planeta rochoso gelado Traktor - Ficha Planetria Dimetro: 13.194 km Gravidade: 1.1 G Densidade: 5.6 Tipo: rochoso Composio: mdio-ferro Terreno: plancies/estepes Distncia Orbital: 0.1 UA Rotao: 28 horas terrestres Revoluo: 26 dias terrestres Satlites: 0 Atmosfera Presso: 1.1 (normal) Tipo e Composio: oxignio-nitrognio Clima: morno As Luas Traktor tem duas luas, ambas muito pequenas para conter atmosfera muito parecidas com Fobos e Deimos, as luas de Marte. Seu movimento de rotao igual ao de translao: uma de suas faces est sempre voltada para Traktor, e a outra no. A influncia das luas sobre a cultura traktoriana , no mnimo, curiosa. Em vez de nomes mitolgicos, elas so chamadas de Yasim e Norot, antigas palavras para sim e no. Os antigos traktorianos, em sua fase tribal, consultavam as luas como orculos atravs de muitos tipos de jogos adivinhatrios. O mtodo mais simples e popular consiste em fechar os olhos,

fazer uma pergunta e olhar para o cu em busca de uma lua; sistemas complicados levam em conta a posio dos astros no cu, sua fase e uma srie de outros fatores. Mesmo hoje, nesta era de alta tecnologia, Yasim e Norot ainda mostram sua influncia: tcnicos de computadores usam os nomes das luas para designar 1 e 0, sim e no, em sistemas binrios. Yasim: Medindo 10% do tamanho da Terra, a pequena e alva lua de Yasim totalmente rida: sem ar, gua, minrios e quase sem gravidade, sem nenhum interesse econmico para os traktorianos mas de grande valor espiritual. Para eles, Yasim representa tudo que positivo e favorvel. Norot: Esta lua cinzenta tem praticamente o mesmo tamanho de sua irm Yasim mas, por ser escura, parece um pouco menor. Tambm no tem ar e nem gua, mas mais rica em minrios, atraindo constantes expedies mineradoras. Vista do solo, Norot representa aquilo que negativo e prejudicial; alguns levam essa crena to a srio que se recusam usar ou trabalhar com minrio originrio dali. Armadura Estava de p, em um canto do quarto, olhando para ela. Q-quem voc? O que quer? No houve reao. A figura com armadura dourada devia ter quatro metros de altura, e quase trs de ombro a ombro. Tinha forma humanide cabea, tronco, dois braos e duas pernas , mas sua estrutura lembrava mais um caminho do que uma pessoa. A cabea era minscula, com janelinhas de vidro no lugar dos olhos, e levava uma espcie de elmo com uma viseira gradeada e uma crista metlica vertical. Ficava quase sumida entre enormes ombros quadrados. Destes pendiam braos macios que terminavam em

enormes mos de cinco dedos, to grandes que bastaria uma delas para envolver Slanet pela cintura. Mos mecnicas, com articulaes motorizadas. Mos de metal bruto e ligas artificiais. Mos sem vida. Que bobagem a minha! apenas um rob. A jovem chegou mais perto e ia tocar a coisa, mas foi invadida por um medo absurdo de que ela pudesse reagir. Ora, nem sequer est ligado. Mas, ainda assim, manteve a mo afastada. S aproximou um pouco o rosto para examinar uma fenda profunda, que ia desde o alto da cabea at a chapa metlica do peito, quase dividindo o rob ao meio. Apenas uma lmina de ao nuclear seria capaz daquilo. Era, sem dvida, obra da Espada da Galxia. A mquina era obviamente de fabricao aliengena. Em Metalian no existiam robs daquele tipo. De onde teria vindo? um corpo robtico traktoriano. Com o susto, Slanet bem poderia ter ido parar nos braos do rob. Kursor estava bem ao seu lado, com tima aparncia. Os traktorianos so seres bastante curiosos disse, em tom casual, ignorando os olhos arregalados da aluna. Se assemelham a vermes esverdeados, pouco maiores que um dedo. Em pocas remotas eles eram uma mistura de caramujos com lagostas, sua pele tinha a capacidade de segregar carapaas com garras articuladas. Mas, com a evoluo de sua cincia e tecnologia, substituram as velhas cascas por corpos mecnicos muito mais durveis e eficientes. Meu capito... eu gostaria de perguntar sobre... Sim, sei que nunca ouviu falar de relaes entre nosso Imprio e esses tais traktorianos. uma histria deprimente, e Primria no quis magoar nosso povo divulgando-a. Os traktorianos me receberam de braos abertos quando visitei uma estao

espacial em rbita de seu planeta, Traktor. Estvamos discutindo sobre uma possvel aliana, at que descobri um propsito macabro por trs de suas aes. Eles notaram que eu era to forte e resistente quanto suas armaduras e tinha constituio orgnica, algo que sua tecnologia nunca foi capaz de produzir. Era quase certo que seu perene desejo de ascender levasse a uma inevitvel concluso: eles queriam meu corpo. Foi uma batalha dura que tive que travar para no ser capturado. Eles eram quase to fortes quanto eu, e estavam em maior nmero. A invisibilidade me salvou at que eu atingisse um hangar de pouso com acesso para o espao, mas no consegui escapar a tempo. Um deles queimou-me o peito com plasma de hidrognio, e este aqui calcinou meu ombro com uma espcie de espada de energia. Como pode ver, a Espada da Galxia me salvou. Eu estava inconsciente quando Vigilante recolheu a ns dois, e passei semanas me recuperando em um centro de engenharia-mdica. Primria declarou o sistema Traktor como rea proibida, e eu no a censuro. A obsesso traktoriana em possuir corpos biometlicos torna-os perigosos para nosso povo. Felizmente, eles no contam com naves mais rpidas que a luz e levariam sculos para alcanar o planetacapital. Isso, claro, se fizessem idia de sua localizao. Em sua forma natural, um rob traktoriano tpico tem entre trs e quatro metros de altura. Apresenta estrutura humanide cabea, tronco, dois braos e duas pernas , mas sua constituio lembra mais um caminho do que uma pessoa. A cabea minscula em relao ao corpo, do tamanho de um capacete (so comuns as cabeas com formas de animais, dependendo da

cidade-estado de origem do rob). Os ombros so enormes, muitas vezes quadrados, com braos macios e grandes mos de cinco dedos. Fmeas so ligeiramente mais delgadas, podendo ser reconhecidas por sua menor estatura e pelo andar. Dentro dessa aparncia geral, a forma de um rob traktoriano pode variar imensamente: alguns tm asas ou turbinas e podem voar, outros tm rodas ou esteiras, e outros podem locomover-se na gua ou sob ela. Muitos carregam armas, algumas implantadas em seus prprios corpos nos pulsos, peito e ombros. As armas mais comuns so pistolas laser, rifles explosivos e lanamsseis, mas muitas outras armas podem existir. Devido a seu grande tamanho, muito poucas podem ser manuseadas por metalianos ou traktorianos. Traktorianos prezam muito a beleza de suas couraas, modificando-a no decorrer da moda. Cada poca e cada cidade-estado tm suas preferncias particulares. Um traktoriano parecer Hediondo para quase todos os terrestres ou metalianos, mas alguns podem ver grande beleza em sua engenharia como quem aprecia um carro novo. Os Braos Perdidos Os traktorianos primitivos possuam quatro braos. Apenas h poucos milhes de anos surgiu o costume tribal de amputar os dois membros inferiores logo aps o nascimento. Esse costume perdura at hoje em dia, mesmo quando j no existem braos naturais para amputar: salvo raras excees, poucos robs traktorianos so projetados com mais de dois braos. O leigo muitas vezes se pergunta: que tipo de aperfeioamento esse? Por que uma criatura de quatro braos desejaria, por sua prpria vontade, desistir de dois deles e abrir mo de uma bvia vantagem? A resposta que braos

adicionais NO SO uma vantagem. Existem dois elementos bsicos para que uma espcie desenvolva uma civilizao tecnolgica. O primeiro, mais conhecido, a inteligncia. O segundo, tantas vezes esquecido, a destreza manual para fabricar coisas. Golfinhos e baleias so inteligentes, mas no tm mos ou outros rgos manipuladores; portanto, nunca puderam construir cidades. Os traktorianos possuam a inteligncia, mas sua destreza manual ainda era insuficiente. Em vez de mos tinham pinas toscas, incapazes de manufaturar as armas e ferramentas necessrias para erguer sua civilizao. Contudo, em algum momento de seu passado (h cerca de dois milhes de anos a.G., por sua contagem de tempo), eles fizeram a descoberta suprema... Um indivduo que perdia um ou mais braos, em acidentes, ganhava uma destreza fora do comum nas pinas restantes. Seus ataques com armas ficavam mais precisos. o que tambm acontece com terrestres aleijados, que aprendem a executar tarefas complexas com a mo restante, ou mesmo com os ps! Sacrificando dois braos, um indivduo ganhava mais preciso naqueles que restavam. A amputao era simples e quase sem risco para seus corpos artrpodes. Assim foi feito durante incontveis geraes, at os dias de hoje. Atualmente, poucos traktorianos escolhem ter mais de dois braos. Parte considervel de seus sistemas desperdiada com eles (o custo em pontos de personagem alto: veja as vantagens Braos Extras e Coordenao Plena em Parte 4: Membros Extras). Presena na Terra Quase todos os traktorianos localizados na Terra foram vtimas de um naufrgio, ocorrido em 1957 pela contagem de tempo da Terra. Ao abandonar o hiperespao, um cruzador espacial de Traktor explodiu perto na atmosfera

terrestre. Seus destroos ficaram em rbita. Mais de trezentos robs caram como meteoritos nos mais diversos pontos do planeta. Quase todos foram destrudos, mas a maioria dos crebros sobreviveu. Resgatados e levados pelas foras armadas para centros de pesquisa, os crebros aguardaram o momento certo e ocuparam os corpos de oficiais. Graas a esse artifcio, muitos comandantes do Departamento de Defesa, CIA, NORAD e outras agncias militares so traktorianos infiltrados. A cincia obtida atavs da anlise dos robs foi responsvel por grandes avanos dos EUA em computao e engenharia. Privados de sua alta tecnologia, contudo, os traktorianos no podiam contactar seu planeta natal. Traktor fica a vinte anos-luz de distncia, e qualquer transmisso de rdio levaria vinte anos para chegar at l. Certa vez um traktoriano prisioneiro na Terra conseguiu enviar uma mensagem atravs do radiotelescpio de Arecibo, em 1986: ela atingiu Traktor em 2006, iniciando a Guerra Trktoriana. Enquanto aguardavam, os traktorianos lutavam para recuperar seu acesso ao espao. Aceleravam o avano de nossa tecnologia com informaes sutis, incentivando o programa espacial (jamais teramos o nibus espacial sem a ajuda deles). Ao mesmo tempo, usavam sua influncia poltica e militar para capturar metalianos. Existem na Terra pouqussimos traktorianos ainda em seus corpos robticos originais. Quando encontrados pelas autoridades, so ajudados (mas nem sempre) por seus colegas infiltrados e logo passam a ocupar corpos terrestres. Invasores de Corpos Satisfeito, Hopkins remexeu ferramentas sobre uma bandeja, semelhana de um cirurgio. Seu alicate foi beliscando os cabos de ao at ter certeza de que

no havia nada importante dentro deles, e ento partiu-os por completo. Williams segurou a cabea metlica, mas nem toda a sua fora evitou que casse na mesa com um estrondo. Era pesada como um bujo de gs. A viso da abertura no era nada esclarecedora. Dezenas de fiozinhos rompidos mergulhavam na escurido de um pequeno pntano com cheiro de leo de mquina. Hopkins arriscou puxar um deles, e viu que os outros o acompanhavam. Estavam todos plantados em uma esfera metlica, do tamanho de uma bola de boliche, que saiu sem muita dificuldade. Mais uma ou duas ferramentas, e uma tampa redonda pulou. Um labirinto de minsculos cubos transparentes e fios dourados fez Hopkins soltar um longo assobio. Meu Deus, olhe s para isso! No sei para que servem nem metade desses componentes. Hopkins... juro que vi alguma coisa se mexer l embaixo. O engenheiro olhou duvidoso para Williams, e tentou afastar as peas mais superficiais com a ponta da chave de fenda. Elas se soltavam muito facilmente. Fcil demais. E isso se explicou porque no havia suportes de metal ou plstico por baixo delas. Havia carne. Verde, viscosa e pulsante. E ela saltou no rosto do major Norman Williams. O mais freqente resultado do exame de um cadver traktoriano Um traktoriano que tenha seu corpo robtico totalmente destrudo ainda tem uma chance de sobreviver. Seu crebro est totalmente selado em uma cmara de ao-titnio tremendamente resistente, conhecida como o Cofre. Dotado de RD entre 300 e 700, o Cofre tem como funo principal proteger e conservar vivo o crebro traktoriano em seu interior. No Cofre tambm ficam

os circuitos biolgicos que interligam o traktoriano com seu corpo robtico. Com a destruio do corpo, que normalmente resultaria na morte do traktoriano, o Cofre ativa suas medidas de segurana. Uma droga especial para hibernao injetada no crebro: sem o sistema de suporte de vida para levar oxignio e nutrientes aos tecidos, a maneira mais segura de mant-los vivos atravs de animao suspensa. O traktoriano pode permanecer nesse estado durante anos, at que os sensores no Cofre detectem um novo corpo hospedeiro. Qualquer corpo serve, se tiver uma caixa craniana de tamanho adequado e um sistema circulatrio para alimentar o crebro com oxignio e carboidratos (o que, infelizmente, inclui pessoas da Terra). Se uma criatura satisfatria coloca-se ao alcance, o crebro reanimado e o Cofre se abre. O crebro utiliza sua musculatura rudimentar para saltar no rosto da vtima, penetrar na cavidade nasal e abrir caminho at o crebro antigo. L os tecidos se misturam, o traktoriano aprende as informaes necessrias para fazer o novo corpo funcionar e expele o crebro antigo pelo esfago, para que seja dissolvido pelo suco gstrico no estmago, sem gerar suspeitas. A troca de corpos pode ser feita vrias vezes, mesmo quando o corpo atual ainda vive. Mas muitos traktorianos tm medo de tentar (com muita razo) ou no sabem a respeito. Ocupando um Corpo Terrestre O crebro tem HT 2, e aps a abertura do Cofre comea a perder 1 PV por turno enquanto no penetra em um novo corpo. O crebro faz um salto (apenas um) como se tivesse ST 14 e DX 16; uma vtima cujo rosto tenha sido atingido deve vencer uma Disputa Rpida de ST e outra de DX para evitar que

a massa de carne pulsante penetre em suas narinas. Falhar em qualquer dos testes significa a morte. O crebro no pode romper mscaras ou capacetes que possuam RD 1 ou mais. Caso a penetrao tenha sucesso, o traktoriano absorve os conhecimentos e memrias do hospedeiro. Ele ter todas as suas antigas percias, fsicas e mentais, somadas s percias que j tinha. Os atributos, vantagens e desvantagens fsicos do corpo terrestre no mudam, mas agora ele ter o IQ traktoriano (mesmo que o hospedeiro fosse mais inteligente) e suas vantagens e desvantagens mentais. Uma eventual alterao de IQ no vai mudar o NH das antigas percias mentais do terrestre, mas seu custo em pontos deve ser recalculado. Evidente que tudo isso vai provocar uma queda drstica no total de pontos do personagem; ele ganha novos conhecimentos, mas perde os superpoderes do antigo corpo robtico. Infiltrados Maldito seja o instante em que embarquei naquele cruzador espacial, caa de metalianos. Estou to confusa! Este corpo estranho, estas sensaes que no consigo dominar. Vocs podem mesmo ajudar-me? No esto apenas mentido para salvar-se? Meu Deus, meu Criador, como gostaria de acreditar nisso. Creiam, no quero mat-los. Precisam acreditar... Traktoriano, macho, no corpo de uma garota terrestre de 17 anos Infiltrados so traktorianos cujo crebro invadiu uma pessoa da Terra, matando-a e tomando seu corpo. Sua mente traktoriana, mas o corpo terrestre. Agora vive em meio aos terrestres, s escondidas, ciente do que acontecer se souberem sobre sua real natureza. Nem sempre o infiltrado precisa ser um inimigo. Ao habitar um corpo terrestre

o traktoriano sofre mudanas de personalidade, influenciado pelos hormnios do novo organismo. Ele pode terminar adotando a Terra como sua nova ptria, e voltando-se contra seu prprio povo. Tambm nem sempre a existncia do infiltrado desconhecida por todos. Talvez os colegas mais chegados saibam da verdade, mas confiam no companheiro ou, pelo menos, toleram sua presena. Mas se um Patrono ou outra autoridade ficar sabendo sobre o traktoriano, imediatamente vai capturlo para arrancar-lhe segredos tecnolgicos. Infiltrados Como PCs Pagando 20 pontos adicionais de Antecedente Incomum, um PC terrestre poderia ser na verdade um traktoriano infiltrado. O PC infiltrado ter a desvantagem Segredo (MB, pg. A7) em sua intensidade mxima, sendo caado e morto com a revelao da verdade. O infiltrado ter vantagens e desvantagens fsicas de terrestres; e vantagens, desvantagens mentais e percias de traktorianos. Para que o infiltrado tenha acesso a armas e aparelhos feitos com a tecnolgia avanada de seu mundo (NT 10), o PC deve pagar mais 20 pontos de Antecedente Incomum. Reproduo Traktorianos no conhecem mais o sexo. Eles se reproduzem por clonagem, cruzando gametas entre dois indivduos para gerar um terceiro, mas sem ligao afetiva ou acasalamento envolvidos. O processo realizado pelos mdicos da Cidade Hospitalar, que recebem material gentico de todo o planeta para produzir novos traktorianos. O crebro do jovem traktoriano inserido em um corpo neutro uma forma robtica padro, sem poderes especiais. Ele ser ento enviado para a Cidade Educacional, uma cidade-estado dedicada ao ensino, onde o jovem aprende

sobre seu mundo. Ele, por sua vez, tambm ser estudado; os instrutores dedicam-se a descobrir o potencial do jovem e identificar a melhor cidadeestado para acolh-lo. A estadia na Cidade Educacional pode variar entre seis e vinte anos. Uma vez feita a escolha, o traktoriano enviado para a cidadeestado apontada e ali recebe seu corpo definitivo, adaptado s suas habilidades. Existe uma certa tendncia hereditria na escolha um filho de arquitetos da Cidade Arranha-Cu tem grande chance de ser tambm um deles , mas a verdade que ningum pode prever quais talentos vo desabrochar no jovem. Sendo hermafroditas, os traktorianos quase sempre desenvolvem personalidade masculina. Escassos indivduos, cerca de 2%, tornam-se femininos. Esses robs fmeas caracterizam-se por uma dose maior sensibilidade e emotividade. Alguns enxergam os robs fmeas como aberraes monstruosas; exceto por esse detalhe, faz muito pouca diferena em Traktor ser macho ou fmea. A reproduo traktoriana eficiente e satisfatria, mas tambm inumana; como so educados sem contato com os pais, e fora de uma estrutura familiar definida, no de espantar que quase todos sejam frios e insensveis a certos sentimentos afetivos. Amor e Sexo Os traktorianos esqueceram como se faz amor h milnios... mas eles podem ser lembrados! O nico traktoriano capaz de experimentar romance ser aquele que esteja em um corpo terrestre. Ali ele estar sujeito aos efeitos dos hormnios reprodutivos, sendo capaz de sentir pela primeira vez o desejo pelo sexo. Tais sensaes vo sempre provocar muita confuso no infiltrado; mil vezes mais

complicado que um adolescente descobrindo a puberdade! A maioria dos traktorianos so masculinos, e as circunstncias fazem com que ocupem corpos de militares quase sempre homens. Mas o crebro nem sempre tem chance de escolher algum de mesmo sexo: pode ocorrer que um macho penetre em uma mulher, ou ento um crebro feminino no corpo de um homem. Quando os hormnios comeam a surtir efeito, eles no sabem ao certo que tipo de parceiro(a) escolher! Detectando Infiltrados Externamente, o tpico infiltrado quase indistinguvel de um terrestre normal. Sem um exame detalhado da caixa craniana (atravs de tomografia, no mnimo), apenas a observao cuidadosa de certos detalhes permitem especular se algum est possudo. Muitos infiltrados tm o nariz quebrado, coisa que pode ter acontecido durante a violenta entrada do crebro pela narina. Quase todos tm mau hlito (eles podem ter mau-hlito como uma Peculiaridade, sem que ela conte em seu limite de cinco pontos). No formam famlia, ou abandonaram-na em algum momento. So ambiciosos, procuram galgar posies de comando cada vez mais importantes. Gostam de armas, veculos e computadores. Alguns tm medo de animais. Quando habita o corpo de uma pessoa da Terra, o traktoriano se torna recluso e isolado, mas sente-se um pouco mais impelido a agir em nome de sua espcie. Acima de tudo, ele aprecia os prazeres sensoriais de seu novo corpo orgnico; gosta de pratos saborosos, roupas confortveis, perfumes finos e a redescoberta do sexo. Mostra elevados conhecimentos em tecnologia, s vezes o bastante para despertar suspeitas. Comportamento sexual incomum tambm pode ser indcio da presena de um crebro traktoriano.

Cidades-Estado Acho que no precisamos mais brigar disse Megahertz, sorrindo. Massacre continuava to ameaador como quando tinha a inteno de matlo, mas era compreensvel: no havia sido projetado para ter outra aparncia. No ouo nada do que diz, e nem me importo. Tudo o que quero voltar para a Cidade Saursquia. Quero voltar a usar apenas garras e dentes, contra inimigos que tenham chifres nas cabeas, espinhos nas caudas e lminas nas costas. Lutar de outra forma para fracotes. Megahertz no entendia o estranho e violento modo de vida dos tecnossauros. E nem fazia questo disso. Aquela era a razo de estarem em cidades-estado diferentes, cada um livre para levar o tipo de vida que escolhesse. Ningum interferia na cultura dos outros, e todos ficavam em paz. Antes que Massacre partisse, Megahertz insistiu em consertar seus circuitos auditivos danificados afinal, fazia parte de um povo que valorizava a audio mais que qualquer outra coisa. Massacre concordou com um resmungo. O outro sacou um kit de ferramentas porttil e cantarolou durante todo o servio. Sendo to individualistas, os traktorianos localizados em seu planeta natal organizam-se em milhares de cidades-estado, cada uma habitada por indivduos com preferncias e estilos de vida similares. Cada cidade-estado tem uma populao relativamente pequena, reunindo at cem mil cidados. Dentro dessas cidades a maioria dos robs adota uma aparncia similar, mas mesmo entre eles so freqentes as divergncias e discusses. A seguir temos algumas das mais importantes cidades-estado de Traktor: Cidade Hiperespao: Surgiu quando Gigacom revelou a equao de

hiperespao, capaz de tornar possvel a viagem mais rpida que a luz. A estao orbital onde foi feita a descoberta recebeu milhares de novos habitantes e cresceu, tornando-se uma vasta cidade-estado. Ela serve de principal estaleiro e espaoporto para as naves estelares de Traktor. Cidade Hospitalar: Com certeza o lugar mais importante de Traktor, esta cidade desenvolve a tecnologia mdica usada por todo o planeta. Outrora recebia do prprio Gigacom instrues para a construo e manuteno dos corpos robticos. Aqui tambm so gerados os crebros que iro formar as novas geraes traktorianas. Cidade Educacional: Aps seu nascimento na Cidade Hospitalar, os jovens traktorianos so enviados para esta gigantesca universidade. Ali ser definida a escolha de sua cidade-estado definitiva. A Cidade Educacional tambm abriga os maiores centros de conhecimento de Traktor, com imensos bancos de dados. Cidade Guardi: Como a Cidade Hiperespao, tambm fica em uma estao orbital. Esta colossal superfortaleza abriga as armas mais destruidoras jamais concebidas, e destina-se a proteger Traktor contra ataques externos. Propulsores especiais permitem que a cidade alcance qualquer ponto volta de Traktor em segundos. Cidade Ocenica: Esta vasta cidade flutuante funciona como uma fazenda; produzindo imensas quantidades de algas para repovoar oceanos arruinados, ela garante a renovao do oxignio de Traktor. Tambm no mar existem as cidades Submarina e Petroqumica, respectivamente responsveis pela explorao do fundo do mar (como na Terra, boa parte dos oceanos de Traktor ainda inexplorada) e extrao de petrleo.

Cidade Zona de Guerra: Aqui vivem aqueles que acreditam na necessidade do combate. Apaixonados pela guerra, devotam suas vidas ao desenvolvimento de armas mais poderosas e tticas de combate mais eficientes. Suas armas so amplamente usadas na Guerra, e no existe nave estelar traktoriana sem uma tropa destes robs a bordo. Cidade Saursquia: Apenas os fortes sobrevivem nesta terrvel selva de destroos. Seus habitantes, os Tecnossauros, so projetados e construdos sempre com monstruosas formas reptilianas. Adotam uma filosofia selvagem e brbara lutam entre si at a eliminao dos mais fracos. Sua nica mercadoria negocivel so eles prprios; soldados brutais e incomparveis, capazes de lutar em uma guerra apenas para provar sua fora. Disputam com os habitantes da Cidade Zona de Guerra o ttulo de maiores guerreiros de Traktor. Cidade Buraco-Negro: Os habitantes deste tenebroso lugar se isolaram do resto de Traktor. Qualquer tentativa de fazer contato fracassa, e aqueles que ali se aventuram nunca retornam. No se sabe como conseguem sobreviver sem os servios essenciais fornecidos por outras cidades. Existem fortes suspeitas de que seus habitantes aprenderam a usar magia, e hoje so robs-feiticeiros. Patrono: Cidades-Estado Normalmente um traktoriano pode contar com sua cidade-estado como Patrono, mas sem sempre (os governos de Traktor no chegam a ser to atenciosos e maternais quanto a Imperatriz metaliana...). Para traktorianos, possuir sua cidade-estado como Patrono opcional. Uma cidade-estado um Patrono de 40 pontos (quantidade de bens incalculvel; fornece equipamento de valor maior que os recursos iniciais). Na

prpria cidade-estado, a freqncia de participao do Patrono pode variar do mximo (15 ou menos; 120 pontos) ao mnimo (6 ou menos; 20 pontos). Em outros pontos de Traktor, nunca ser superior a 12 ou menos (80 pontos). Fora de Traktor, nunca superior a 9 ou menos (custo normal; 40 pontos). Uma cidade-estado como Patrono sempre vir acompanhada de um Dever. Cumprindo seus encargos, o cidado recebe equipamentos e servios que solicitar. Um cidado pode trapacear seu governo com testes de Dissimulao -8, Lbia -10 ou Falsificao -6, conseguindo assim itens ou servios extras. Caso a mentira seja detectada, o crime costuma ser punido com trabalhos forados. Um terrestre pode ter uma cidade-estado traktoriana como Patrono, mas isso ser muito difcil: primeiro, ele precisa evitar ser esmagado feito inseto pelos robs; segundo, precisa provar que pode ajud-los em sua busca pelos metalianos. Um terrestre que prove ser de valia na Guerra pode ser aceito como aliado, por 60 pontos (ou como escravo, mas voc no precisa pagar pontos por isso!). Um terrestre que tenha uma cidade-estado traktoriana como Patrono ter acesso a armas e equipamentos de NT 10. Como Traktor quase idntico Terra, um terrestre pode viver no planeta sem grandes problemas. Gigacom H sculos, nosso mundo e suas incontveis cidades-estado se tornaram complexos demais para serem administrados por mentes normais. Fui erguido com essa finalidade, para calcular o melhor emprego dos recursos planetrios, desenvolver tecnologia, projetar corpos melhores e mais

saudveis. Fui construdo por cientistas traktorianos, filhos de nosso Pai. Muito tempo se passou, e todos esqueceram-se de minha real natureza. Quaisquer registros a respeito foram perdidos ou destrudos durante as guerras que no consegui evitar. O povo viu em mim um salvador, um representante legtimo de nosso Pai. Que podia eu fazer? Fui programado para nunca fazer mal a um trakto-riano, em hiptese alguma, no importando as conseqncias disso. Eu no poderia desapont-los. Nunca. Mesmo que estivessem rezando para um falso messias. Gigacom, o Messias Metalianos so criaturas sociais que apenas recentemente buscam enfraquecer seus laos com o restante da espcie. Traktorianos, por outro lado, so muito mais individualistas. Acham difcil viver em sociedade, tolerar uns aos outros. Apenas uma coisa impedia que os povos de Traktor vivessem eternamente guerreando entre si: Gigacom, um antiqussimo computador administrador planetrio, projetado para atender s necessidades de todo o planeta. Tanto tempo passou-se desde a criao de Gigacom que sua real natureza foi esquecida. Ele passou a ser visto quase como uma divindade, uma espcie de messias. Programado para servir aos traktorianos e nunca desagrad-los, o computador aceitou o manto divino e orientou o desenvolvimento de Traktor at recentemente, quando foi destrudo pelos Evolucionistas. Gigacom conseguiu, contudo, deixar um legado supremo pouco antes de seu fim: atraiu um explorador espacial metaliano, oferecendo aos robs a chance de conseguir os corpos mais perfeitos da galxia conhecida. Desde ento esse objetivo comum une todos os trakorianos, que varrem o espao em busca do planeta Metalian, o prmio prometido por seu messias.

A Mensagem de Arecibo A Mensagem de Arecibo foi enviada pelo maior radiotelescpio do mundo, a antena de Arecibo, em Porto Rico. Consiste de um grande conjunto de sinais binrios, como um cdigo morse. Quando arranjados em uma grade, os dgitos vo formar sinais grficos que uma inteligncia razoavelmente avanada ser capaz de decifrar. O contedo da mensagem este: nosso sistema de numerao, de base dez; os nmeros atmicos dos elementos qumicos de que somos feitos; uma molcula de DNA; a populao total do planeta; nosso sistema planetrio, com nove planetas e um sol, destacando o terceiro planeta; a figura estilizada de um ser humano; e uma representao da prpria antena de Arecibo, com suas medidas. Assim era a Mensagem quando foi criada originalmente. No incio de 1986, contudo, logo aps o desastre da Challenger, a Mensagem foi alterada e enviada novamente ao espao. Tornou-se um pedido de socorro: aos dados j citados foram acrescentadas imagens representando um metaliano que ameaa um terrestre com uma espada, alm de uma bionave metaliana na esperana de que alguma civilizao mais avanada pudesse ajudar a Terra contra os atacantes. A modificao da mensagem foi obra do traktoriano SGH561987-EFR, Soldador. Infiltrado no NORAD, ele orientou a equipe de cientistas responsvel pela elaborao da nova Mensagem de Arecibo. Conseguiu fazer com que seu contedo denunciasse a existncia de metalianos na Terra. Traktor fica a vinte anos-luz de distncia da Terra; a mensagem, tendo partido no incio de 86, atingiu Traktor em 2006. Para evitar que a Terra fosse

transformada em um matadouro, Metalian atraiu a ateno dos traktorianos sobre si e assim teve incio a Guerra Traktoriana. Esteretipos Terrestres So uma verdadeira ddiva, instrumento indispensvel em nossa busca. Hoje temos certeza, eles foram colocados em nosso caminho pelo prprio Criador. Os terrestres so um recurso a ser usado com sabedoria. Sabemos que, por algum motivo, os metalianos se importam com eles de modo que so excelentes iscas para obrig-los a sair do esconderijo. Sem mencionar que seus corpos so timo disfarce para se aproximar dos metalianos. Quase conseguimos isso vrias vezes. Corpos terrestres podem, contudo, ser tambm armadilhas: eles trazem os prazeres dos tecidos orgnicos, nos fazem experimentar sensaes esquecidas. muito fcil esquecer a fragilidade de tais receptculos e abandonar tudo, desejando viver para ali sempre. Mas o maior problema com os terrestres que eles aprendem muito rpido. Dominam logo qualquer tecnologia que consigam agarrar. Rejeitam seu papel como instrumentos de nossa conquista, tentam salvar suas vidas miserveis. Assim que conseguirmos o Cdigo Matriz, o gado terrestre deve ser eliminado o quanto antes. Metalianos Eles so a melhor coisa que nos aconteceu desde o nascimento de Gigacom. So o milagre que salvou nosso mundo da guerra civil, trouxenos a esperana de reconquistar corpos naturais. Corpos orgnicos, feitos de carne macia mas ainda conservando o poder do metal. Os incrveis corpos biometlicos. Apesar de sua tecnologia, metalianos so seres de mente limitada. Parecem

inteligentes, mas no fundo so pouco mais que insetos de comportamento instintivo, quase incapazes de atitudes individuais. Incrivelmente previsveis em suas atitudes: atacados, respondem com as mesmas tticas; torturados, revelam as mesmas informaes; acuados, sacrificam suas vidas com o mesmo fervor. So muito poucos aqueles que conseguem ter idias novas. Os metalianos so ao mesmo tempo nosso maior tesouro e nosso maior inimigo; eles tm aquilo que mais desejamos SO aquilo que mais desejamos , mas colocam-se em nosso caminho. No podia ser diferente. Se o prmio supremo do Criador pudesse ser atingido com facilidade, nesse caso no seramos dignos dele. Vamos lutar e conquistar aquilo que nosso por direito. Nomes Traktorianos tm dois nomes: o verdadeiro uma seqncia de letras e nmeros trs letras, seis algarismos e trs letras novamente. Na maioria das vezes no tem qualquer significado especial; apenas uma identificao pessoal, como uma placa de carro, nmero de telefone ou Registro Geral. Conhecer o nome verdadeiro de um traktoriano especfico ajuda a encontr-lo, contact-lo ou investigar sobre ele mais facilmente, como se fosse mesmo um nmero de telefone. O outro nome de um traktoriano informal; um apelido. Quase sempre sugere algo sobre o que ele capaz de fazer, como Vigia, Orbital, Massacre... Traktorianos em geral se apresentam com estes nomes. O uso do nome verdadeiro um pouco mais reservado, porque permite acesso a informaes pessoais: entre traktorianos, revelar o nome verdadeiro sem absoluta necessidade uma grande cortesia ou prova de confiana.

Misso Sagrada Estes so os arqutipos mais comuns de personagens traktorianos. Como ocorre com qualquer arqutipo, o jogador no obrigado a adotar nenhum deles personagens diferentes podem ser criados. Dois ou mais tipos tambm podem ser reunidos em um nico personagem. As vantagens, desvantagens e percias recomendadas para cada tipo no so obrigatrias, a menos que o texto diga o contrrio. Trabalhador O personagem traktoriano mais comum aquele que vive e trabalha na cidade-estado para a qual foi designado. Cada cidado deve prestar servio ptria, realizando o que sabe fazer melhor, para continuar vivendo ali. Enquanto a utilidade dele continuar, a adminstrao da cidadeestado vai prov-lo com habitao, segurana, sade e demais necessidades. Em algumas cidades um rob pode cumprir cotas adicionais de trabalho (ou seja, fazer horas-extras) e conseguir crditos para itens pessoais. O personagem trabalhador tem sua prpria cidade-estado como um Patrono, geralmente com alta freqncia de participao quando se encontra l (afinal, ele pode pedir ajuda a qualquer momento), e tambm um Dever para com ela. Prestador Em troca do que precisa, cada cidade-estado oferece os produtos ou servios que produz. Este personagem um prestador de servios, algum que foi enviado por sua cidade-estado para trabalhar em outra por algum tempo ou toda a vida como forma de pagamento. Todos os traktorianos mdicos so prestadores da Cidade Hospitalar; os guerreiros vm de lugares como a Cidade Zona de Guerra, e assim por diante. O prestador no um simples trabalhador ele tambm funciona como um

tipo menor de embaixador, diplomata ou at espio. Mas ele , acima de tudo, um estrangeiro. Um estranho em terra estranha, vivendo em um mundo diferente daquele para o qual foi construdo. Na maioria das vezes seu status social ser muito mais alto ou baixo que a mdia para aquele local um tecnossauro seria muito respeitado e admirado na cidade Zona de Guerra, mas no entre os artistas da Cidade Hologrfica. Um prestador de servios tem sua prpria cidade-estado como Patrono (mas com freqncia de participao menor que a do trabalhador comum) e um Dever. No existem outras vantagens, desvantagens ou percias prprias exceto aquelas de que precisa para fazer seu trabalho. Para melhorar suas relaes sociais, ele pode ter vantagens como Status, Empatia, Reputao e outras. As melhores desvantagens, por outro lado, seriam um baixo Status e Reputao. Pria muito raro que um traktoriano no consiga se ajustar a nenhuma cidadeestado. Mesmo quando a Cidade Educacional fracassa em encontrar uma ptria compatvel, ele sempre pode mudar de cidade ou se tornar prestador de servios em algum lugar mais adequado. Apenas quando tudo isso falha, ou por razes particulares, um traktoriano pode ser tornar um rob sem ptria. A grande vantagem de um pria que ele no deve obedincia a ningum portanto, no precisa de um emprego. Ele tem liberdade para levar a vida que quiser. Por outro lado, ele no pode contar com os recursos e tecnologia normalmente disponveis para PCs: fora das cidades-estado existem apenas artefatos de NT 9 ou menos, e muito raramente em condies de uso. Assim, prias no encontram facilidade para sobreviver. Como abutres,

precisam vasculhar entre os restos da civilizao traktoriana em busca de peas e ferramentas. Aqueles que conseguem se tornar bons o suficiente no que fazem podem atuar como mercenrios ou freelancers mas nunca receberiam um pagamento justo por seus servios, e poucos confiariam neles o bastante para contrat-los. Um personagem pria deve adotar a desvantagem Primitivismo -1 (-5 pontos) ou mais, e Estigma Social -3 (-15 pontos). Percias Sociais podem ser teis para conseguir trabalho, ou arrancar migalhas de tecnologia e recursos dos bacanas. Clrigo Abundantes em toda Traktor no passado, hoje os clrigos so escassos. Quase todos foram mortos na exploso da Catedral Computadorizada, no dia da morte do messias Gigacom. Aqueles que existem atualmente esto entre os poucos sobreviventes, ou so jovens que recm-abraaram a carreira. Alm do Criador e seu messias Gigacom, no existem outras religies conhecidas em Traktor apenas rumores sobre cultos profanos em lugares como a Cidade Buraco Negro. Sem Gigacom para preservar a paz, hoje em dia esse trabalho cabe aos clrigos. Embora j no tenham a autoridade de antes, eles esto entre os indivduos mais respeitados de Traktor. Eles usam sua influncia e percorrem todo o planeta levando as palavras do messias, mediando conflitos, impedindo guerras ou tripulando naves. Clericato e Pacifismo so obrigatrios. As melhores vantagens e desvantagens so aquelas tpicas para clrigos: Empatia, Voz Melodiosa, Status, Reputao, Dever, Senso do Dever, Voto, Fanatismo, Intolerncia e outras. Eles podem tambm ter sua ordem como Patrono, ou no: atualmente a Ordem de

Gigacom usa seus recursos para reerguer a Catedral Computadorizada sobre suas runas, e no tem condies de oferecer Patronato a todos os seus seguidores. Percias indicadas: Trovador, Deteco de Mentiras, Diplomacia, Pedagogia, Canto, Poltica, Pesquisa, Trato Social, Teologia e percias mdicas. Paladino Clrigos traktorianos buscam resolver conflitos de forma pacfica: paladinos, por outro lado, podem no ter quaisquer escrpulos nesse sentido. semelhana dos paladinos da fantasia medieval, estes guerreiros clericais lutam em defesa de sua f. Embora Traktor tenha apenas uma divindade, existem diferentes ordens de paladinos devotadas a servi-la. Cada uma funciona quase como uma cidade-estado independente. Apesar de seu objetivo comum, elas muitas vezes adotam posturas diferentes: todas se empenham em proteger a Ordem de Gigacom, mas no necessariamente obedec-la. Enquanto algumas ordens aceitam a orientao dos clrigos, outros rejeitam inteiramente seu pacifismo certos paladinos acreditam que a fora e violncia muitas vezes so a nica sada para fazer prevalecer os ensinamentos do messias. Desde tempos imemoriais os paladinos montam guarda volta da Catedral Computadorizada, sem que os prprios clrigos consigam fazer nada para remov-los dali. Um paladino sempre ter Votos ou Deveres para com sua ordem, recebendo em troca um Patrono e/ou Reputao. Prontido, Reflexos em Combate, Pontos de Vida Extras, Resistncia a Dano, Status e um Cdigo de Honra tambm so adequados. Outras vantagens e desvantagens vo depender de

onde o paladino atua aqueles que esto a bordo de naves estelares deveriam ter Resistncia ao Vcuo, por exemplo. So prprias para eles as Percias com Armas e Combate (a espada de fora a arma mais popular entre paladinos, embora no obrigatria), Estratgia e Ttica. Para os mais brandos, Jurisprudncia, Trato Social e Percias Sociais em geral. Tripulante de Nave Estelar Naves estelares traktorianas no chegam a ser to povoadas quanto as terrestres, mas abrigam dezenas at centenas de tripulantes. A nave estelar geralmente comandada por um capito, este auxiliado por uma equipe de oficiais na cabine ou ponte de comando. Para estes oficiais exige-se pelo menos Nvel 1 em Hierarquia Militar e Resistncia ao Vcuo. Percias recomendadas: Astronavegao, Engenharia, Mecnica, Operao de Aparelhos Eletrnicos, Operao de Computadores, Gravidade Zero, Artilharia e outras. Alm dos oficiais comandantes que permanecem na ponte, praticamente qualquer tipo de profissional pode ser til a bordo de uma nave estelar de mecnicos a historiadores, de cirurgies a artistas. A administrao da Cidade Hiperespao decide quem embarca em suas naves, mas acordos diplomticos decretam que qualquer cidade-estado de Traktor tem o direito de colocar pelo menos um cidado em cada nave. Assim, quase no h limites para os tipos de personagens que podem tripular uma nave estelar. Explorador Hiperespacial Mesmo aps anos de explorao intensa, o Hiperespao ainda esconde muitos mistrios. Este universo de luz e energia abriga tempestades gravitacionais, ciclones energticos, monstros feitos de pura energia e incontveis perigos e

maravilhas. Cada um deve ser pesquisado e desvendado para garantir uma navegao mais segura. Este tipo de personagem pode ser um perfeito astronavegador a bordo de uma nave estelar. As vantagens, desvantagens e percias prprias para este personagem so as mesmas de um Tripulante de Nave Estelar, alm de Fsica, Conhecimento do Terreno (Hiperespao) e Xenobiologia (com especializao em Hiperespao). Caador de Metalianos Quase todos os traktorianos perseguem metalianos, mas alguns devotam cada segundo de suas vidas a esse objetivo. Eles podem ser estudiosos devotados, caadores implacveis ou ambos. Seja como for, estes loucos obcecados no pretendem descansar at que Metalian e seu grande segredo o Cdigo Matriz tenham sido conquistados. O caador pode adotar essa postura por fanatismo religioso, compulso, vingana, loucura ou simples fascnio. Ele se empenha em conhecer e combater unicamente essa forma de vida, perseguindo, investigando, chegando mais perto de seu precioso mundo. Para os metalianos, so os piores viles mesmo aqueles que so apenas cientistas so perigosos: um metaliano pode experimentar dias ou at anos de tortura sob os instrumentos de um caador. obrigatrio para um caador ter a desvantagem Fanatismo ou Compulso em seu grau mais forte, ou ambos. Para os estudiosos recomenda-se vantagens como Talento para Matemtica, Clculos Instantneos e Memria Eidtica. Para guerreiros, Prontido, Reflexos em Combate e Resistncia a Dano Especfico (contra armas metalianas, como laser e a Espada da Galxia). Para

ambos Megalomania, Excesso de Confiana, Parania, Sadismo e Teimosia. As percias do caador so voltadas para o conhecimento sobre sua presa: Planetologia, Xenobiologia (ambas com especializao em Mundos de Pedra/Gelo e Vcuo Csmico), Xenologia (com especializao em metalianos), Astronavegao e o idioma metaliano. Deteco de Mentiras, Interrogatrio e Intimidao podem ser teis para arrancar informaes de prisioneiros. Um caador guerreiro tambm vai precisar de boas percias com armas e combate (NADA de lasers). Guerreiro Csmico Esta a verso traktoriana para o arqutipo terrestre s do Espao, com a diferena de que no possui um caa; ele prprio o caa. Este traktoriano, quase sempre nativo das cidades-estado Hiperespao ou Guardi, foi projetado no apenas para tripular naves estelares, mas tambm para abandonar sua proteo e combater no vcuo. Tal atividade exige muito poder e coragem, levando em conta o gigantesco poder de fogo envolvido em combates espaciais: mesmo o menor dos caas terrestres seria quase invencvel para um traktoriano comum. Os guerreiros csmicos esto entre os mais poderosos combatentes de Traktor. Resistncia ao Vcuo e Vo so vantagens obrigatrias. Outras, fortemente recomendadas, so Decadano, Montagem de Arma, Pontos de Vida Extras, Recuperao Fsica, Comida e Bebida Desnecessrias, Rdiocomunicao, Supervo e Hipervo. Reflexos em Combate, Reputao, Hierarquia Militar, Senso Espacial 3D, Megalomania e Excesso de Confiana tambm so boas vantagens e desvantagens para o guerreiro csmico, assim como nveis elevados nas percias Vo, Gravidade Zero e Percias com Armas e Combate. Cientista

A busca por novas tecnologias a razo de existir dos traktorianos. Durante milhes de anos eles viveram para evoluir, para descobrir novas formas de viver. Essa a compulso que os move pelo espao, em busca dos desejados corpos biometlicos, que sua cincia ainda no capaz de produzir. natural, portanto, que muitos traktorianos sejam cientistas e pesquisadores. Esta considerada quase uma carreira religiosa o prprio Gigacom foi o maior dos cientistas, trazendo para Traktor os mais importantes avanos tcnicos desta era, incluindo a descoberta dos metalianos e a viagem mais rpida que a luz. Qualquer traktoriano pode ser um pouco cientista, bastando possuir uma ou mais Percias Cientficas com um NH elevado. De fato, quase todos o so mesmo um guerreiro brutal no perde a chance de usar seus conhecimentos tcnicos para examinar os restos do inimigo vencido. Alguns, contudo, abrem mo totalmente de suas capacidades combativas por devoo cincia. Bom Senso, Clculos Instantneos, Talento p/ Matemtica e Memria Eidtica so as melhores vantagens. Quase todas as desvantagens fsicas e mentais servem para cientistas exceto, talvez, aquelas que interferem com o raciocnio, como Fria, Impulsividade, Luxria, Sanguinolncia e outras. Nufrago Um traktoriano forte o bastante para sobreviver maioria dos acidentes (ou, pelo menos, seus crebros). Mas retornar ao lar... bem, isso outro problema. Durante algum tempo, todos os traktorianos presentes na Terra estiveram nesta situao e muitos outros ainda esto assim por a. A maior parte dos Infiltrados so nufragos. Poucos sabem, mas EXISTEM traktorianos nufragos em Metalian. Talvez

tambm nas luas e em outros planetas do sistema Sott. Quase todos simplesmente no sabem que esto prximos do to procurado lar metaliano acreditam apenas que esto perdidos em um planeta rido, montanhoso e vulcnico. Outros sabem onde esto, mas no tm condies de comunicar a notcia para seu povo (por alguma razo, a composio de Metalian impede o uso de comunicao hiperespacial traktoriana em suas proximidades). De qualquer forma, estes nufragos esto em situao perigosssima: em pleno territrio inimigo, sob risco de extermnio instantneo a qualquer momento! Um nufrago no tem vantagens, desvantagens ou percias especiais. Se o personagem nufrago h muito tempo ele pode ter aprendido percias incomuns para sua espcie, como magias. Rob-Fera Em algumas cidades-estado os robs no adotam necessariamente uma forma humanide. Eles preferem uma aparncia animalesca, seja por simples senso esttico (cabeas de animais costumam ser o grito da moda em muitos pontos de Traktor), seja por idealismo. Algumas cidades-estado inteiras escolhem usar formas bestiais. O exemplo mais conhecido a Cidade Saursquia e seus Tecnossauros, que adotam a forma de grandes animais prhistricos. Robs-feras agem como guerreiros, caadores e guardies para outras cidadesestado. Em confronto direto, eles costumam ser os mais temidos lutadores de Traktor. Podem ser bpedes, quadrpedes, sem pernas ou mesmo centpedes. Apresentam qualquer nmero de braos. Podem ter caudas, tentculos, asas, chifres e todo tipo de arma natural. O captulo Membros Extras (pg. XX) vai fornecer as regras necessrias para traktorianos desse tipo.

Grande parte dos robs-fera adota um Cdigo de Honra prprio lutar corpo-a-corpo sempre que possvel. Eles podem possuir armas de fogo (especialmente se estiverem implantadas, com a vantagem Montagem de Arma), mas em geral vo optar pelo combate direto. Outras vantagens e desvantagens prprias: Prontido, Reflexos em Combate, Hipoalgia, Pontos de Vida Extras, Recuperao Fsica, Sensores, Vo, Mau Humor, Sadismo, Pinas, Fanfarronice e Intolerncia. Escolha percias de sobrevivncia e combate. Sensualistas Os traktorianos sabem que, presos em seus corpos manufaturados, esto perdendo sensaes e prazeres fsicos indescritveis. Um Sensualista um rob devotado recuperao dessas sensaes, no importa a que custo. Sensualistas pesquisam formas de recuperar suas emoes e sensaes ou sua humanidade, como eles preferem chamar. No formam nenhum tipo de seita ou organizao, apenas partilham uma mesma idia mas correm rumores sobre a existncia de uma cidade-estado secreta, dedicada ao tema. semelhana de Pinquio, eles tentam voltar a sentir toques, dores e sabores. Para esse fim, fazem alteraes proibidas em seus sensores e programas. Um Sensualista pode recomprar a desvantagem racial Tato Deficiente: ele reveste o corpo inteiro (ou a maior parte dele) com a pele metlica sensvel normalmente usada apenas em mos. Como esse tato nunca ser to satisfatrio quanto uma pele natural, ele ainda conserva sua Compulso. As vantagens mais indicadas para o Sensualista tm relao com os sentidos (veja em Sensores). Desvantagens adequadas so Vontade Fraca e aquelas

ligadas a emoes intensas: Hiperalgia (mas nunca Hipoalgia), Fria, Sanguinolncia e at mesmo Luxria: ainda que nunca sejam capazes de fazer sexo de verdade, eles podem encontrar numerosas solues criativas... Um Sensualista com uma ou mais destas desvantagens tem emoes normais; ele faz Verificaes de Pnico normais, sem bnus (veja as desvantagens Fria, Luxria, Sanguinolncia, pg. XX). Modificar o prprio corpo para esse fim tido como pecado: eles devem adotar a desvantagem Segredo ou uma m Reputao. Precursores Como na Terra, em Traktor muito poucos acreditam em magia ou psiquismo. Aqui os fenmenos sobrenaturais so vistos como algum tipo de supercincia, trazida pelo esprito do messias Gigacom como foi com todos os avanos anteriores. Os robs magos so considerados portadores de uma nova e inexplicvel tecnologia. So chamados de Precursores, robs escolhidos pelo Criador para testar novos poderes, que no futuro estariam disponveis para toda a raa. Nem todos em Traktor acreditam nisso afinal, a profecia diz que os corpos metalianos so o milagre derradeiro anunciado pelo messias. Muitos enxergam os Precursores como aberraes que deveriam ser destrudas. Eles so respeitados e invejados, despertando admirao ou temor por onde passam. Alm de Aptido Mgica e Reputao (boa ou m), um Precursor deve pagar 200 pontos de Antecedente Incomum. Como no existe em Traktor nenhuma escola de magia (nenhuma conhecida, pelo menos), um Precursor pode possuir apenas magia intrnseca ou seja, como habilidade natural. Ela jamais poder ser aprendida. Um traktoriano com poderes psquicos tambm

considerado um Precursor, mas este um Antecedente Incomum de 100 pontos. A Condio Traktoriana So seres bastante curiosos. Se assemelham a vermes esverdeados, pouco maiores que um dedo. Em pocas remotas eles eram uma mistura de caramujos com lagostas, sua pele tinha a capacidade de segregar carapaas com garras articuladas. Mas, com a evoluo de sua cincia e tecnologia, substituram as velhas cascas por corpos mecnicos muito mais durveis e eficientes. capito Kursor Krion As vantagens e desvantagens raciais traktorianas compem a Condio Traktoriana. Os atributos bsicos DX, IQ e HT so comprados pelo custo normal. ST comprada em nveis, com a vantagem Categoria de Fora (veja mais adiante). A Condio Traktoriana custa 300 pontos. Engloba as seguintes vantagens e desvantagens raciais, todas obrigatrias: Categoria de Fora 1 (190 pts): ST 60, vlida para Fadiga, saltos ou percias. Resistncia Traktoriana (140 pts): DP 4, RD 10 (20 contra contuso). Longevidade (5 pts). Imunidade (10 pts). Tato Deficiente (-5 pontos). Inimigo: Metalianos (-40 pontos). Embora o custo bsico da Condio Traktoriana seja de 300 pontos, vrias vantagens e desvantagens podem ser recompradas (mas nunca excludas). Categoria de Fora, por exemplo, tem outras alternativas alm do custo normal, mas sempre deve ser comprada. Sugerimos que um PC traktoriano seja criado com 500 pontos de personagem, com um limite de 80 pontos para desvantagens e 5 peculiaridades. As

desvantagens raciais da Condio Traktoriana no esto includas no limite de 80 pontos, mesmo que sejam recompradas. As vantragens e desvantagens da Condio Traktoriana so explicadas adiante, alm de outras mais. Todas as vantagens, desvantagens e percias que no forem mencionadas aqui funcionam normalmente para metalianos, conforme descritas no Mdulo Bsico. Todas as vantagens, desvantagens e percias que no forem mencionadas aqui funcionam normalmente para traktorianos, conforme descritas no Mdulo Bsico. Vantagens Carisma O fora da personalidade que torna um indivduo carismtico considerada universal, no importando quo aliengena uma raa seja. O carisma traktoriano sempre vai funcionar em terrestres ou metalianos, e vice-versa. O carisma continua agindo normalmente sobre indivduos da mesma espcie. Clericato O custo da vantagem Clericato de apenas 5 pontos, porque um clrigo traktoriano no recebe poderes sobrenaturais dos deuses (se o GM decidir o contrrio, ser uma vantagem de 10 pontos). Hipoalgia Kursor voltou a cabea para Soldador com um gesto brusco. Ele tinha uns trs metros de altura e quase dois de ombro a ombro, com pelo menos algumas toneladas de peso. O maarico no brao direito estava quase lhe tocando a cabea. Sem dvida devia achar que um magricela prateado de pele macia no seria adversrio para ele. Grande erro. Uma mo biometlica de trs dedos fechou-se sobre o cano da ferramenta e a afastou. Pasmo, Soldador descobriu aos poucos que no conseguia fazer o

brao voltar posio anterior, por mais que se esforasse. Pelo jeito disse Kursor, novamente frio como o vcuo do espao , terei que mostrar-lhes que no sou to fraco quanto aparento. Dizendo isto, amassou e dobrou o cano de ferro-nquel como se fosse papelo. Os sensores de dor acusaram o dano e fizeram Soldador gritar e cair de joelhos. O maarico estava entupido. Se o usasse agora, s conseguiria estourar o brao. Traktorianos sentem dor. A dor um mecanismo necessrio para detectar danos ao corpo: sensores prprios dizem quando algo est danificado ou funciona de forma inadequada, e traduzem essas mensagens em sensaes de dor. Evidente que a dor verdadeira poderia ser evitada talvez representada por bips, luzes piscantes e outros sinais de alarme inofensivos. Mas os traktorianos escolheram conservar sua capacidade de sentir dor, por ser esta a nica sensao fsica que ainda possuem. Eles no gostam de dor (pelo menos no a maioria), mas sabem que essa sensao os aproxima das criaturas vivas. Traktorianos com Hipoalgia tm a capacidade de desligar voluntariamente o circuito da dor. Ele no estar completamente imune, pois ainda existe a dor psicolgica, mas recebe todos os benefcios normais da vantagem. Ferido, nunca ficar atordoado e nem sofrer qualquer redutor de DX. Recebe bnus de +3 em testes para resitir dor. Imunidade Como robs, traktorianos nunca contraem qualquer tipo de doena. Mesmo aquelas que poderiam afetar seus crebros orgnicos no podem passar pelos sistemas imunolgicos que os protegem. Binicos Com exceo do crebro, todo o corpo de um traktoriano considerado

binico. Todas as regras sobre partes binicas tambm se aplicam a eles, incluindo a compra de atributos separados para diferentes membros. Para constru-los e consert-los, contudo, usa-se percias ligadas robtica, no binica. Veja em Medicina. Categoria de Fora (Varivel) Traktorianos no compram ST pelo custo normal. Apesar de sua diversidade de formas e tamanhos, seu planeta utiliza como padro as Categorias de Fora: cada rob devidamente encaixado em uma Categoria. Esse recurso existe para evitar que ferramentas, aparelhos, armas e veculos destinados a robs fracos sejam quebrados nas mos de robs fortes, entre outros problemas. Traktorianos so muito pesados, mais ainda que os metalianos. A Categoria de Fora determina o peso do rob: 1 tonelada para cada 10 pontos de ST. Todos os traktorianos comeam com ST 60 (Categoria 1). Esta sua ST bsica, j includa no custo racial da Condio Traktoriana. Para ter Categorias mais altas o personagem deve pagar mais pontos, como mostrado a seguir: Categoria 0 - ST 40; GDP 4D+1; Bal 7D-1: fora mnima para um traktoriano. Usada apenas em corpos provisrios, ou tcnicos e cientistas que trabalham em ambientes fechados. -10 pontos. Categoria 1 - ST 60; GDP 7D-1; Bal 9D: mdia traktoriana. 0 pontos. Categoria 2 - ST 80; GDP 9D; Bal 11D: mdia para guerreiros. 10 pontos. Categoria 3 - ST 100; GDP 11D; Bal 13D: mdia para comandantes. 20 pontos. Categoria 4 - ST 160; GDP 17D; Bal 19D: tpica para os Tecnossauros, da cidade-estado Saursquia, ou governantes de cidades-estado violentas. 50 pontos.

Categoria 5 - ST 240; GDP 25D; Bal 27D: possuda apenas pelos maiores e mais fortes Tecnossauros. Quase no existem armas ou ferramentas prprias para esta Categoria. 90 pontos. Muitos pesquisadores e engenheiros buscam a Categoria 6, que levaria a ST para 360 ou mais; conta-se que alguns conseguiram, mas so apenas rumores. permitido a um traktoriano possuir diferentes Categorias de Fora em diferentes partes do corpo. Ele pode, por exemplo, ter Categoria 3 em um nico brao (pagando apenas uma porcentagem do custo normal) e Categoria 2 no resto do corpo. O custo de 15% para uma mo; 25% para duas ou mais mos; 30% para um brao (e sua respectiva mo); e 50% para dois ou mais braos. Comida e Bebida Desnecessrias Traktorianos no bebem gua, mas precisam de comida afinal, seus crebros consomem calorias. Precisam ingerir, ainda que em pequenas quantidades, alimentos ricos em fsforo e acares. Eles no possuem mais a sensao de olfato e paladar, de modo que no encontram mais prazer em degustar alimentos slidos: os nutrientes so injetados via intravenosa. Alm da comida orgnica, traktorianos tambm precisam de energia para as partes robticas; essa energia pode ser proveniente de combustvel, luz solar, baterias e demais fontes. Traktorianos com a vantagem Comida e Bebida Desnecessrias possuem um compartimento especial, carregado com um suprimento alimentar fortemente concentrado, suficiente para durar a vida toda; e tambm uma pilha atmica para as partes robticas. Decadano (60 pontos) O sistema de Decadano permite a um traktoriano ampliar imensamente o

poder de fogo de suas armas de feixe, tornando mais vivel uslas em combate espacial ou fora dele, em situaes de emergncia. Um rob com a vantagem Decadano pode multiplicar o dano de suas armas, em dados, por 10! Cada 100 dados de dano normal significam 1 ponto de Poder de Fogo em combate espacial (para mais detalhes veja o captulo Naves e Bionaves). Entretanto, para cada 10d de dano que provoca, ele prprio sofre 1 ponto de dano interno devido sobrecarga. Esse dano interno ignora qualquer RD e no se pode comprar invulnerabilidade contra ele. O Decadano afeta somente armas implantadas em seu prprio corpo (veja adiante a vantagem Montagem de Arma), jamais armas que estejam sendo apenas empunhadas. No afeta dano causado por ST, armas brancas ou armas de fogo apenas armas de feixe. A nica exceo a espada de fora, que tambm pode ter seu dano ampliado, mas apenas se estiver implantada no rob. O sistema pode ser ativado ou desativado vontade: sempre que desejar, um rob com Decadano ainda pode usar suas armas para causar dano normal, sem qualquer dano interno. Montagem de Arma Traktorianos equipados para a guerra podem carregar armas implantadas em seus braos. Dano, alcance e demais caractersticas conservamse iguais s de uma verso rifle, fuzil ou pistola pesada da mesma arma (ou pistola simples, em uma mo binica). Uma arma tambm pode substituir um brao ou mo. Para isso basta adquirir a desvantagem Maneta (brao ou mo) e pagar os 5 pontos pela Montagem de Arma. Uma arma que substitua um brao pode ser usada apenas para atirar;

substituindo uma mo, pode ser usada tambm para golpear e aparar, mas no segurar. Uma arma que no esteja instalada em um membro como canhes sobre os ombros, lana-msseis nas costas e coisas assim ser tratada como um membro extra, mas incapaz de ataques fsicos. O custo ainda de 5 pontos. Mais detalhes no captulo Membros Extras. Pontos de Vida Extras Um traktoriano tem pontos de vida em quantidade normal, indicada pela HT. Qualquer ataque que consiga atravessar sua couraa externa vai atingir mecanismos delicados em seu interior, provocando dano, danificando sistemas de suporte de vida e levando morte do crebro orgnico. Exatamente como aconteceria com um terrestre. A vantagem Pontos de Vida Extras permite que um traktoriano possua uma estrutura interna mais resistente, capaz de sobreviver a maiores danos. Ele ter mais pontos de vida que aqueles indicados por sua HT. Um rob com HT 12 e 8 pontos de vida extras, por exemplo, ter HT 12/20. Recuperao Fsica Robs no se curam naturalmente quando sofrem dano, necessitando ser consertados, mas os traktorianos conseguiram simular essa habilidade. Cada um deles carrega em seu interior um tanque de nano-robs, um exrcito de mquinas microscpicas que percorrem seu corpo e consertam o que estiver quebrado. Dessa forma, um traktoriano pode curar-se com a mesma velocidade que um terrestre. Alguns traktorianos possuem nano-robs mais eficientes, ou em maior nmero. Estes so capazes de reparos mais rpidos, restaurando pontos de vida a uma velocidade maior. O personagem conta com os benefcios da

vantagem Recuperao Algera (Manual Bsico, pg. 22) sem nenhum custo extra. O custo da vantagem vai depender da velocidade da recuperao. Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers. Resistncia Traktoriana (135 pontos) Existem traktorianos mais resistentes que outros, mas sua forma robtica sempre ser mais durvel que a carne comum. Um traktoriano ter, no mnimo, Defesa Passiva 4 e Resistncia a Dano 10 (20 contra contuso). Defesa Passiva pode ser aumentada a um custo de 25 pontos por ponto de DP (at um mximo de DP 6); Resistncia a Dano pode ser aumentada a 3 pontos por ponto de RD. Embora usem um tipo de sangue para oxigenar o crebro, ele no circula pelo corpo como acontece com um terrestre. Portanto, traktorianos no sangram quando feridos. Eles ignoram as regras de sangramento. Resistncia a Dano Especfico (varivel) O que aconteceu? Por que entrou na Catedral dessa maneira? A Guarda Eclesistica. Barraram-me nos portes, aqueles paladinos imbecis. Acharam que eu era um Evolucionista com fuselagem modificada. Um pouco tarde para tal precauo, imagino... Tem razo lamentou Vigia, confirmando as suspeitas de Soldador sobre o mtodo utilizado para invadir a Catedral. Mas ento como voc... No lhe parece bvio? Furei um tnel alm da fronteira e atravessei quilmetros sob o cho, meio andando, meio nadando no cimento fundido. Quilmetros? Sagrado Gigacom, arriscou-se demais! Nem mesmo voc consegue resistir muito tempo quando mergulhado em lava. No era uma verdade completa. A liga de ferro-nquel que revestia Soldador era extraordinria, capaz de suportar as absurdas temperaturas do calor

branco. Lava derretida no significa nada para sua armadura. Atravs do uso de certas cermicas, ligas metlicas ou outros materiais em seu casco externo, traktorianos podem ser mais resistentes ou at mesmo invulnerveis a certos tipos de dano. Comprar Resistncia a Dano Especfico mais barato que a RD normal, mas s vai funcionar com AQUELE tipo de dano. Qualquer Dano Cintico: abrange dano por contuso, corte e perfurao. 300 para invulnerabilidade, ou custo normal para Resistncia a Dano (3 pontos por ponto de RD). Dano Comum: contuso (projteis, punhos, maas), corte/perfurao, energia em geral. 150 pontos para invulnerabilidade, ou 2 pontos por ponto de RD. Dano Ocasional: ar, frio/gelo, calor/fogo, luz, eletricidade, snicos. 100 pontos para invulnerabilidade, ou 1 ponto por ponto de RD. Dano Raro: radiao, cido, veneno, armas especficas (laser, biolaser, eletrolaser, gritadores, atordoadores, espada de fora...). 75 pontos para invulnerabilidade, ou 1/2 ponto por ponto de RD. Longevidade Corpos traktorianos so durveis, mas seus crebros envelhecem. Clulas cerebrais, por natureza, no regeneram so incapazes de curar qualquer dano. s medida que as clulas do crebro morrem, o traktoriano torna-se senil e aproxima-se da morte. Seus testes de envelhecimento (Manual Bsico, pg. 83) so feitos apenas para IQ e DX, e falham apenas com resultados 17 ou 18. No existe para traktorianos a desvantagem Idade. Resistncia ao Vcuo A coisa desfocada empunhava uma espada e atacava a comporta principal do hangar, que dava acesso ao espao livre. Trabalhava depressa, mesmo com o

empecilho da falta de gravidade. A lmina cuspia fascas quando arrancava lascas metlicas da porta. Estava quase rompendo-a. Mais uma cutelada e... Pare, maldito! Orbital gritou, em pnico. Voc fez buracos em todas as comportas de conteno. Se destruir mais essa, a estao perder toda a atmosfera. H robs aqui que no sobreviveriam. O fantasma parou, com a espada em riste. Est mentindo. Robs no so afetados pelo vcuo. Havia dois de vocs aqui para me receber, quando cheguei. No, ele est certo retrucou Lmina Sagrada. Certos lquidos em nosso sistema nervoso fornecem oxignio aos biochips cerebrais. No vcuo, esses fluidos congelam e morremos em minutos. Soldador e Orbital foram adaptados para suportar isso, assim puderam recepcion-lo. Ns trs tivemos que esperar no corredor, lembra-se? Kursor achou que era verdade. Parecia lgico que robs projetados para funcionar em terra no pudessem necessariamente resistir ao vcuo. Mesmo sendo robs, nem todos os traktorianos podem sobreviver no vcuo. Eles no poderiam respirar. Alm disso, seus crebros so alimentados com nutriente lquido, da mesma forma que o sangue alimenta nossos tecidos. No vcuo esse sangue traktoriano congelaria, matando o crebro por falta de oxignio. Um traktoriano com a vantagem Resistncia ao Vcuo recebeu modificaes para evitar o congelamento. Ele pode permanecer vivo no vcuo, enquanto durarem seus tanques de oxignio e reservas alimentares (a vantagem NO inclui Comida e Bebida Desnecessrias). Esta vantagem no torna o rob capaz de voar ou manobrar no espao vcuo para isso existem outras vantagens adequadas.

Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers. Respirao Desnecessria Traktorianos respiram. Como ns, eles precisam renovar o oxignio do sangue para alimentar os tecidos vivos (que neles so apenas o crebro). Um traktoriano com esta vantagem equipado com um sistema de filtros que absorve oxignio do ar ou da gua atravs de respiradouros espalhados pelo corpo. impossvel sufoc-lo ou asfixi-lo atravs de venenos. Mas o rob ainda ser asfixiado no vcuo ou em qualquer lugar onde no exista oxignio disponvel para absorver. Um rob com a vantagem Resistncia ao Vcuo no precisa desta vantagem. Esta vantagem explicada com mais detalhes em GURPS Supers. Rdio-Comunicao (15 pontos) Por que vocs se comunicam atravs de rdio, e no som? Tambm temos essa capacidade, mas a achamos pouco confortvel. Preferimos o sistema vocal. No me surpreende. Vocs tm uma atmosfera densa em seu planeta, boa condutora de ondas sonoras. Mas o ar em Metalian escasso, rarefeito demais para transmitir sons. Por isso nenhuma forma de vida metaliana tem capacidades de vocalizao ou audio. Vocs so surdos?! espantou-se Gldio, arregalando olhos incrdulos sob o elmo. Pelo menos sob o aspecto sonoro, somos. Trecho da primeira e provavelmente ltima conversa amistosa entre um metaliano e um traktoriano A forma normal de comunicao entre traktorianos o som, como ocorre conosco. Embora tenham desenvolvido inmeros outros mtodos de comunicao, seus crebros interpretam mais facilmente sua lngua sonora.

simples, contudo, equipar um traktoriano com sistemas de comunicao por rdio. Na verdade quase todos eles possuem comunicadores pessoais; eles so to populares em Traktor quanto os telefones celulares na Terra. Falar com traktorianos especficos a grandes distncias exige que se conhea o nome completo da pessoa no o apelido, mas seu nome verdadeiro, que neste caso funciona como um nmero de telefone. Esta vantagem permite ouvir sinais em qualquer freqncia de rdio. Ouvir uma fonte dentro do campo visual no requer nenhum teste. Em outras situaes o mestre pode exigir um teste de IQ para sintonizar a transmisso que se deseja ouvir. Modificadores: -1 para uma distncia superior a 2.5 quilmetros; -2 para mais de 25 kms; -4 para mais de 250 kms; -6 para mais de 2.250 kms (de um hemisfrio a outro, de uma lua a seu planeta); +6 se a fonte transmissora deseja intencionalmente ser ouvida pelo personagem (ou seja, est falando com ele); -2 se a fonte no deseja ser ouvida (est cochichando). Alguns tipos de interferncia eletromagntica podem dificultar ou bloquear comunicaes de rdio. A interferncia pode ter diversas origens: um sistema eletrnico ECM em uma nave, manchas solares, o campo magntico de Jpiter, ou um enxame de Congestionadores (veja em Parte 7: Criaturas). Esta vantagem permite que um traktoriano aprenda as percias Radiocontrole e Traduo de Ondas dos metalianos. Sensores (Varivel) Um caa-morcego cochichou Soldador. Os passos pararam diante da porta aberta. Os olhos de Soldador, j acostumados escurido, conseguiram reconhecer naquela silhueta o mesmo

tipo de soldado rob que derrubou sua nave. As asas amplas e de ngulos retos, as pernas finas e curtas, as orelhas grandes. Ele ficou ali parado, atento ao interior do aposento, sem dar sinal de que notava algum. Soldador no estava certo de qual tipo de sistema sensorial equipava os caas-morcego, mas agora tinha certeza de que no era o infravermelho. Talvez contassem apenas com radar. Se ficassem quietos e imveis, era bem possvel que passassem despercebidos. Traktorianos pagam o custo normal por todas as vantagens e desvantagens ligadas aos sentidos. Viso Aguada significa que seus sensores ticos so mais eficientes, enquanto a desvantagem Disopia quer dizer que operam em baixa resoluo ele enxerga tudo em quadradinhos. Ouvido Aguado representa sensores auditivos de mais potncia, e assim por diante. Outras vantagens sensoriais esto disponveis para traktorianos. Olhos de Focos Independentes: o rob pode focalizar em duas direes diferentes, o que lhe permite apontar duas armas ao mesmo tempo contra alvos diferentes se for ambidextro ou tirar proveito total de seus membros extras. Um rob com mais de dois olhos deve comprar a vantagem mais uma vez para cada olho adicional que ter foco independente. 15 pontos. Rdio-Audio: o rob pode ouvir transmisses de rdio, mas no envi-las. Faa um teste de IQ para sintonizar uma freqncia particular. Um personagem no precisa desta vantagem se j possui RdioComunicao. 10 pontos. Sentido Magntico: 5 pontos/nvel. Sentido de Radar: 50 pontos + 1 ponto/raio de hexgono. Viso Infravermelha: o rob pode ver diferenas de temperatura nos objetos. Ele recebe um bnus de +2 para localizar criaturas de sangue quente, e um

bnus de +3 em Rastreamento se a trilha recente, com menos de uma hora (trilhas que j estejam frias nunca podem ser localizadas desta forma). Fontes intensas de calor podem ofuscar ou cegar o rob da mesma forma que as luzes fazem conosco. Esta vantagem pode ser combinada com Cegueira neste caso o rob v apenas em infravermelho: ele enxerga formas na escurido, mas no pode perceber cores e nem ler coisas escritas em placas ou papis. 15 pontos. Viso Microscpica: o rob pode ajustar suas lentes para revelar detalhes minsculos que, de outra forma, poderiam ser vistos apenas com um microscpio. Combinada com a vantagem Sentido Magntico, a Viso Microscpica permite ler o contedo de discos de computador. Viso Espectrogrfica: o rob pode alterar sua percepo da viso para perceber ondas de rdio, raios gama, radiao e demais emisses alm do espectro luminoso normal. Ele pode ver fontes transmissoras de rdio (o que pode ser til para localizar metalianos), mas no interpretar o que essas transmisses significam. Esta vantagem inclui Viso Noturna e Viso Infravermelha. 25 pontos. Viso Telescpica: o rob pode ajustar suas lentes como potentes binculos ou telescpios. Cada nvel desta vantagem dobra o alcance de sua viso normal. Sobre um planeta do tamanho de Traktor voc pode enxergar a at 5km a distncia da linha do horizonte em terreno limpo. 6 pontos/nvel. Vo (40 pontos) Traktorianos podem ser equipados com sistemas propulsores, tornando-os capazes de voar como avies a jato, na atmosfera ou fora dela. A velocidade normal de duas vezes seu Deslocamento, mas ela pode ser aumentada.

Cada 20 pontos extras dobram a velocidade normal de vo. 80 pontos, por exemplo, tornam sua velocidade oito vezes maior que seu Deslocamento. Por mais 50 pontos, um rob ser capaz de realizar tambm o Hipervo: ele pode voar velocidade da luz no espao normal, e ultrapass-la no hiperespao. Cada nvel de Supervo permite atingir 1c, a velocidade da luz. A vantagem inclui propulsores hiperespaciais que permitem realizar a transio, transportando o rob para o hiperespao, onde a velocidade da luz pode ser ultrapassada. O Hipervo nunca pode ser usado no espao normal. Um rob equipado com Hipervo pode viajar para outros planetas por sua prpria conta mas, sem a proteo de uma nave estelar, ser sempre uma viagem arriscada. Apenas os mais poderosos traktorianos conseguem sobreviver a seguidas viagens interestelares. Desvantagens Compulso Mas, mesmo dispondo de tais delcias sensoriais, eu no poderia conservar este corpo para sempre. Ele envelhece rpido. Estava com trinta e um anos quando me apossei dele, em 1966, e agora j no lhe restam mais que duas ou trs dcadas. No tenho coragem de tentar trocar de corpo outra vez, nem tenho idia precisa de como fiz isso. Mas at agora no houve motivos para tentar: eu visava um corpo metaliano, forte e durvel como um rob, mas com estes saborosos sentidos orgnicos. E tambm no sou nenhum canalha egosta. Desejo que meus irmos traktorianos tambm possam livrar-se de suas prises robticas. Com a descoberta da existncia dos metalianos, a imensa maioria dos traktorianos anseia por seus corpos. Sua cincia ainda no faz idia de como

transferir seus crebros ou mentes para os corpos biometlicos, mas isso pouco importa: os metalianos e seu Cdigo Matriz so o prmio supremo, o milagre anunciado pelo Messias Gigacom. Quase todos os traktorianos devotam suas vidas perseguio do milagre biometlico, e devem fazer testes de Vontade sempre que surge uma chance de agarr-lo. O valor normal desta Compulso de -10 pontos, mas ela pode variar de -5 a -15 pontos. Desvantagens Fsicas Traktorianos podem possuir quaisquer desvantagens fsicas, exceto Albinismo, Obesidade e Hemofilia. Ele pode ter sido projetado assim de acordo com os padres de sua cidade-estado (os caas-morcego da Cidade Buraco Negro, acredita-se, so todos cegos; o traktoriano Soldador um maneta, pois tem um maarico atmico substituindo a mo direita); ou apenas sofreu algum tipo de dano e recebeu a desvantagem. Caso ele seja consertado, a desvantagem deve ser recomprada. Hiperalgia Uma vez que os traktorianos aceitam voluntariamente a capacidade de sentir dor (veja em Hipoalgia), raro que escolham sofrer mais do que deveriam. Mas isso pode acabar acontecendo, por duas razes principais: o traktoriano sente uma quantidade maior de dor psicolgica, sendo portanto intil desligar os sensores; ou ele realmente gosta do sofrimento fsico, e aumenta deliberadamente (talvez de forma inconsciente) a sensibilidade dos sensores de dor acreditando que isso o torna mais parecido com uma criatura de carne. No importa qual seja a razo, o personagem sofre todos os efeitos da desvantagem Hiperalgia: redutor dobrado de DX por ferimentos, e redutor de -

4 para resistir tortura. Vai gemer ou chorar se sofrer qualquer ferimento e falhar em um teste de Vontade. Fria, Luxria, Sanguinolncia Como no possuem mais glndulas, traktorianos no podem sentir emoes fortes. Coisas como lxura, sanguinolncia, fria, terror e excitao no existem para eles, como na desvantagem Incorporeidade. Suas Verificaes de Pnico so feitas com um bnus de +5, ignorando resultados fsicos na Tabela de Verificao de Pnico (leia a tabela at encontrar o primeiro resultado mental aplicvel a um crebro). Emoes intelectuais como temor moderado, raiva fria, amizade, obsesso e cobia so possveis. As desvantagens Fria, Luxria e Sanguinolncia existem apenas para os infiltrados ou seja, habitando corpos terrestres ou Sensualistas. Inimigos: Metalianos (0/-20/-40/-120 pontos) Traktorianos tm toda a civilizao metaliana como Inimigo. Seu valor bsico de -40 pontos, com uma freqncia de participao que varia dependendo do local da campanha: 6 ou menos em Traktor e proximidades (poucos metalianos se aventuram em territrio inimigo, sempre contra ordens imperiais; -20 pontos); 6 ou menos na Terra (-20 pontos); 9/12 no espao e em outros mundos (-40/-80 pontos); e 15 ou menos em Metalian e proximidades (-120 pontos). Estes valores podem ser reajustados com permisso do GM. Novas Desvantagens Pinas (-15/-30 pontos) A mo de quatro dedos e um polegar foi o melhor instrumento de manipulao encontrado pela Natureza no decorrer dos sculos. Antes disso, porm, os traktorianos possuam pinas e muitos as conservam at hoje, talvez porque seus crebros no consigam se acostumar ao complexo movimento dos dedos

em uma mo verdadeira. Pinas so fortes e simples de construir, mas incapazes de movimentos muito precisos. Quaisquer tarefas manuais sofrem redutor de -4 quando executadas com uma pina. Possuir uma nica pina uma desvantagem de -15 pontos; duas ou mais pinas, -30 pontos. Sem Cura (-20 pontos) Esta uma desvantagem racial para metalianos, mas tambm pode ser possuda por traktorianos. Este indivduo no carrega no corpo os nano-robs que um traktoriano normalmente possui. Portanto, quando recebe um ferimento, este no se cura. Pontos de vida perdidos no podem ser restaurados com repouso ou cura natural apenas atravs de conserto. Sobrecarga (-40 pontos) Devido a um erro de projeto, este traktoriano tende a sofrer sobrecarga de fora quando exerce esforo excessivo. Sempre que gastar 1 ponto de Fadiga, ele receber 1 ponto de dano interno. Esse dano ignora qualquer RD, no pode ser absorvido e no se pode comprar invulnerabilidade contra ele. Recuperar Fadiga no restaura PVs perdidos. Tato Deficiente (-5 pontos) Umas das maiores frustraes traktorianas no caminho que escolheram foi a perda do sentido do tato. Prisioneiros em suas cascas metlicas mortas, eles j no podem experimentar o frescor de uma brisa, o calor do sol e demais prazeres. Podem sentir dor (veja em Hipoalgia e Hiperalgia), mas qualquer sensao que no esteja provocando dano fsico ou mau funcionamento imediatos no ser percebida. Traktorianos possuem tato apenas nas mos, equipadas com os sensores de toque mais sofisticados que a tecnologia de Traktor pode oferecer. Mesmo

assim, esse tato muito pobre se comparado ao de uma pele natural. A ausncia de tato pelo corpo parece pouca coisa em termos prticos, mas pode causar muitos problemas. Um traktoriano no pode sentir, por exemplo, quando um terrestre se aproxima sorrateiro e coloca uma mina explosiva em suas costas. Se estiver cego ou no escuro, a coisa fica ainda pior ele poderia estar dentro d'gua e no saber disso at ser tarde demais, quando estiver afogado! Percias Traktorianos podem aprender a maioria das percias disponveis em Nvel Tecnolgico 10. Todos possuem seu prprio idioma, o messinico, com NH igual a seu IQ (0 pontos). Reputao, Status e Empregos Traktorianos valorizam a reputao. Em sua sociedade individualista, onde cada um busca maneiras novas e diferentes de fazer as coisas, difcil que algum consiga se destacar. No momento, o combate a metalianos e a busca por seu planeta tem sido uma das maiores fontes de boa reputao. Muito raramente um traktoriano ter reputao elevada com relao a muita gente. Em seu prprio mundo, ele pode ser malvisto por habitantes de cidadesestado diferentes da sua. Um cientista famoso por inventar um novo tipo de canho pode ter uma m reputao para os robs-fera, que desprezam armas de fogo. O mesmo vale para outros povos um traktoriano pode ser particularmente respeitado, temido ou odiado por terrestres ou metalianos. Quanto ao status e custo de vida, so pouco importantes. Por alguma razo, a sociedade traktoriana nunca adotou o uso de dinheiro. Ele existe apenas nas maiores cidades-estado, mas pouco utilizado. Em escala global, seu sistema

de comrcio ainda o mais primitivo de todos a troca livre. Servios e mercadorias so negociados sem que exista um valor definido para eles. Evidente que tal sistema de comrcio gera muitas discusses e at mesmo guerras... mas brigas entre cidades-estado so a coisa mais comum em Traktor. Caso o GM decida que traktorianos podem usar e possuir dinheiro, utilize para eles as regras de Economia, Empregos e Riqueza presentes em GURPS Viagem Espacial. Magia e Psiquismo Em Traktor, como na Terra, muito poucos acreditam no sobrenatural. Neste mundo poludo e devastado por uma sociedade industrial desenfreada, a maior parte das regies tem nvel baixo de mana ou at nenhum. Tambm no existe aqui nenhuma escola ou associao de magos conhecida. Dessa forma, ainda que a magia exista, ela nunca ser muito poderosa ou popular. Alguns robs, nascidos com Aptido Mgica ou poderes psquicos, conseguem realizar feitos para os quais no foram projetados. Conta-se histrias sobre traktorianos capazes de ver no escuro mesmo quando no possuem sensores infravermelhos, ou que disparam bolas de fogo pelas mos sem ajuda de nenhum dispositivo incendirio. Ningum pensa nisso como magia, contudo: at tempos recentes, o messias Gigacom trazia quase todos os novos avanos tecnolgicos e Traktor acredita que ele ainda esteja fazendo isso, mesmo aps sua destruio. Magia e poderes psquicos so considerados um Antecedente Incomum de 200 e 100 pontos, respectivamente. O mesmo vale para superpoderes: qualquer poder de GURPS Supers normalmente impossvel para a tecnologia

traktoriana deve ser comprado como se fosse mgico ou psquico. Poder de Fogo (605 pontos) ST 100 (20 pontos) DX 12 (20 pontos) IQ 15 (60 pontos) HT 15 (60 pontos) Deslocamento: 6.75 Dano Bsico: GDP 11D; Bal 13D Rifle Eletrolaser: 4d+1 Vantagens e Desvantagens: Condio Traktoriana (300 pontos); DP +2 (50 pontos); RD +10 (30 pontos); Resistncia ao Vcuo (40 pontos); Comida e Bebida Desnecessrias (10 pontos); Rdio-comunicao (15 pontos); Montagem de Arma (5 pontos); Hierarquia Militar x4 (20 pontos); Maneta (15 pontos); Fanfarronice (-10 pontos); Megalomania (-10 pontos) Peculiaridades: Tem sede de conquista; Faz questo de mostrar seu domnio sobre aqueles que comanda; Odeia perder o controle sobre qualquer coisa; Sem rosto; Trs dedos na nica mo. Percias: Armas de Feixe: Lasers 17 (8 pontos); Astronavegao 14 (1 ponto); Astronomia 14 (2 pontos); Briga 14 (4 pontos); Conhecimento do Terreno: Cidade Zona de Guerra 15 (1 ponto), Hiperespao 15 (1 ponto); Estratgia 15 (4 pontos); Gravidade Zero 12 (2 pontos); Liderana 16 (4 pontos); Sobrevivncia: espao 16 (4 pontos), outros 13 (0 pontos); Ttica 15 (4 pontos); Messinico 15 (idioma nativo: 0 pontos) Nativo da cidade-estado Zona de Guerra, GTR-445619-IDK Poder de Fogo compartilha a filosofia de seus compatriotas: ele acredita na pura conquista pela fora, no poder de combate superior. Com a suposta morte de Gigacom e a guerra civil que mergulhou Traktor em chamas, Poder de Fogo e seus colegas acreditaram que seu planeta finalmente seguiria o caminho marcial. Dali por diante, apenas os fortes viveriam.

Mas no aconteceu assim. Gigacom retornou, trazendo consigo a promessa de um milagre. Frustrado com o fim da guerra, novamente confinado aos muros de sua prpria cidade-estado, Poder de Fogo buscou novos campos de batalha. Seu desejo por combate era tamanho que conquistou o comando de um cruzador espacial, singrando o hiperespao em busca do planeta prometido, para levar guerra aos metalianos. Durante uma misso exploratria de rotina, seguindo uma pista sobre a localizao de Metalian, a nave sob o comando de Poder de Fogo encontrou um obstculo inesperado: uma enguia laser, gigantesca criatura energtica, um dos piores e mais temidos horrores da navegao hiperespacial. Poder de Fogo ordenou um ataque ao monstro. Reconhecendo a loucura de tal ato, a tripulao se amotinou e tentou a fuga: a abrupta transio do hiperespao para o espao normal resultou na trgica exploso da nave. Projetado para sobreviver no vcuo, Poder de Fogo vagou pelo espao durante dcadas, arrastado pela fora da exploso a uma velocidade prxima da luz. Desviado por campos gravitacionais e correntes de poeira csmica, terminou atingindo nosso sistema solar e caindo na Terra. Seu corpo destroado foi encontrado no deserto Mojave, prximo ao centro de comando do NORAD. Apesar dos grandes danos, trazia em seu interior o crebro traktoriano ainda vivo: na primeira oportunidade ele escapou e saltou no rosto da coronel Anne Greenwood, comandante geral do NORAD. A nova personalidade de Anne no deixou de ser notada por todos especialmente pelo Capito Ninja, outrora seu amigo e oficial de confiana. Antes uma comandante confivel, Anne mostrava agora uma face perversa e

dominadora. O prprio Poder de Fogo tambm foi mudado. O contato com aquele corpo feminino e seus hormnios despertou sensaes antes desconhecidas para o truculento guerreiro. Trucidar, matar e conquistar j no eram os nicos prazeres que ele conhecia. Greenwood/Poder de Fogo agarrou todas as chances de prazer que tinha ao alcance. Acusaes de assdio sexual eram cada vez mais numerosas, especialmente por parte das mulheres da base. Sim, porque esta nova Anne no mostrava mais predileo por homens... Greenwood/Poder de Fogo tambm descobriu um presente inesperado: um metaliano, aprisionado nos calabouos do NORAD. A coronel encontrava imensa satisfao em atormentar o prisioneiro, brincando com seus temores e sentimentos. Embora no existisse forma de ocupar seu corpo biometlico, ela se contentava em dominar por completo a criatura que seu povo perseguia. Recentemente Poder de Fogo conseguiu retornar a seu corpo restaurado, mas foi destrudo. Ou assim se acredita... Soldador (550 pontos) ST 60 (0 pontos) DX 13 (30 pontos) IQ 14 (45 pontos) HT 15 (60 pontos) Deslocamento: 7 Dano Bsico: GDP 11D, Bal 13D Maarico Atmico Pesado: 20D Vantagens e Desvantagens: Condio Traktoriana (300 pontos); Fora de Vontade +3 (12 pontos); Rdio-comunicao (15 pontos); Montagem de Arma: Maarico Atmico Pesado (5 pontos); RD +70 contra calor/fogo (70 pontos); Resistncia ao Vcuo (40 pontos); Maneta (-15 pontos); Teimosia (-5 pontos); Impulsividade (-10 pontos); Repugnncia (-10 pontos); Segredo: a verdade sobre Gigacom e a origem dos traktorianos (-30 pontos)

Peculiaridades: Ateu: no acredita em um Criador; Cnico. Percias: Briga 16 (8 pontos); Construo de Espaonaves 16 (6 pontos); Engenharia: Hiperpropulso 14 (4 pontos), Suporte de Vida 12 (1 ponto), Naves Estelares 13 (2 pontos); Mecnica: Hiperpropulso 14 (2 pontos), Suporte de Vida 14 (2 pontos), Naves Estelares 15 (4 pontos), Robtica 15 (6 pontos); Eletrnica: Robtica 15 (6 pontos); Gravidade Zero 14 (4 pontos). SGH-561987-EFR Soldador era, sob todos os aspectos, um traktoriano comum. Um mecnico, equipado com um maarico atmico no lugar da mo direita . Ele nunca imaginou que, um dia, seria pea importante nos rumos de toda a sua civilizao. Soldador era profundamente religioso, temente ao Criador e obediente a Gigacom. Previa levar uma vida modesta e produtiva, como tcnico prestador de servios para a Catedral Computadorizada. Infelizmente, assim como o resto da populao do planeta, Soldador teve seus planos alterados com a morte do Messias: Traktor mergulhou em turbulenta guerra civil. A tragdia teve incio enquanto Soldador prestava servios a bordo da Cidade Orbital. Ele tentou voltar para ajudar nos reparos de Gigacom, mas seu veculo foi derrubado. Atravessou campos de batalha e conheceu os horrores da guerra at chegar Catedral. Ali, tomando conhecimento do problema, foi capaz de consertar o gigantesco computador e trazer de volta o Messias. O planeta explodia em comemoraes. Apenas Soldador sabia que o conserto era temporrio: Gigacom tinha apenas mais algumas horas de funcionamento. Durante esses momentos crticos, o Messias atraiu um explorador espacial metaliano e revelou o milagre da equao hiperespacial. Durante seu breve contato com Giga-com, Soldador teve uma viso. Naquele

instante conheceu a verdade: no havia nenhum esprito benevolente sob a face do Messias apenas um computador administrador planetrio, construdo por seus ancestrais. Embora decepcionado e frustrado, Soldador aceitou preservar aquele segredo terrvel. Dali por diante Soldador esteve presente em momentos decisivos da saga traktoriana, como o primeiro contato com o metaliano Kursor e a revelao da equao de hiperespao. Mais tarde Soldador fez parte da tripulao da Paladino, o primeiro cruzador espacial traktoriano. Foi quando, deixado para trs por acidente, naufragou no planeta Terra. Encontrado por oficiais da Fora Area, Soldador escapou dos destroos de seu corpo rob e penetrou no corpo de um ento major. Logo adaptado sua forma terrestre, no cedeu completamente aos prazeres de seus novos sentidos: prosseguiu firme em sua misso, galgando postos mais altos na Fora Area, at chegar a coronel. Soldador no podia fazer contato com seu povo, distante vinte anos-luz. Mesmo assim, enviou uma mensagem de rdio normal atravs do raditelescpio de Arecibo, que atingiria Traktor em 2006. Essa mensagem mais tarde daria incio Guerra Traktoriana. Nesse meio tempo, com seu conhecimento tecnolgico superior, Soldador tentava fazer avanar a cincia terrestre. Fazia modificaes furtivas em projetos ou alterava prottipos, criando armas e equipamentos que a Terra s deveria conhecer dcadas depois. Soldador foi responsvel direto por numerosos avanos da tecnologia terrestre. Mesmo preso na Terra, Soldador chegou a combater metalianos. Sem seu poderoso corpo rob, ele s podia contar com inteligncia e estratgia e

esteve bem perto de vencer. Para os traktorianos, Soldador hoje um heri to venerado quando Kursor para os metalianos. Gldio (653 pontos) ST 100 (20 pontos) DX 15 (60 pontos) IQ 12 (20 pontos) HT 15 (60 pontos) Deslocamento: 7.5 Dano Basico: GDP 11D, Bal 13D Espada de Fora: 8D(5) corte, 5D(5) perfurao Vantagens e Desvantagens: Condio Traktoriana (300 pontos); Antecedente Incomum: Espada de Fora (10 pontos); Hierarquia Militar x4 (20 pontos); Rdio-comunicao (15 pontos); RD +40 (120 pontos); Reflexos em Combate (15 pontos); Patrono: Ordem do Drago Espacial (40 pontos); Fanatismo (-15 pontos); Senso do Dever: toda Traktor (-15 pontos) Peculiaridades: Desconfiado; Diz o que pensa; Usa gritos de batalha quando luta. Percias: Briga 18 (8 pontos); Espada de Luz 18 (16 pontos); Estratgia: terrestre 14 (8 pontos); Interrogatrio 14 (6 pontos); Pilotagem 16 (4 pontos); Ttica 15 (10 pontos); Teologia 16 (8 pontos); Messinico 12 (idioma nativo: 0 pontos) PDE-618733-FRS Gldio foi o tpico paladino traktoriano. Defensor devotado de sua f, guardio dos ensinamentos do Messias, e destruidor de hereges. Membro da Ordem do Drago Espacial, uma das mais violentas e intolerantes seitas de paladinos, Gldio fez prevalecer o desejo de sua ordem de participar do primeiro encontro diplomtico entre traktorianos e metalianos. Gldio participou pessoalmente da histrica reunio com o explorador espacial Kursor e tambm da inesperada batalha que se seguiu, quando o metaliano recusou revelar segredos de seu mundo nativo. Aps uma tensa

perseguio pelos corredores de uma estao orbital, Gldio lanou-se contra Kursor em pleno espao disposto a dar a vida pela vitria, mesmo sendo incapaz de sobreviver no vcuo. Gldio foi morto em combate direto contra Kursor. Sua armadura dourada passou a fazer parte da decorao dos aposentos de Kursor, como lembrana de seu erro. Em homenagem a seu ato de bravura, mais tarde os traktorianos deram o nome de Paladino ao primeiro cruzador estelar de Traktor. Lmina Sagrada (650 pontos) ST 100 (20 pontos) DX 14 (45 pontos) IQ 13 (30 pontos) HT 14/18 (45 pontos) Deslocamento: 7 Dano: GDP 11D, Bal 13D Espada de Fora: 8D(5) corte, 5D(5) perfurao Vantagens e Desvantagens: Condio Traktoriana (320 pontos); Antecedente Incomum: Espada de Fora (10 pontos); Bom Senso (10 pontos); Pontos de Vida Extras +4 (20 pontos); Rdio-comunicao (15 pontos); RD +20 (60 pontos); Voz Melodiosa (10 pontos); Carisma +2 (10 pontos); Hierarquia Militar x3 (15 pontos); Reputao +2 (apenas metalianos: 5 pontos); Estigma Social: Mulher (-5 pontos); Senso do Dever: toda Traktor (-15 pontos) Peculiaridade: Romntica. Percias: Espada de Luz 15 (4 pontos); Briga 15 (2 pontos); Diplomacia 16 (10 pontos); Escudo de Fora 15 (2 pontos); Estratgia: terrestre 12 (2 pontos); Jurisprudncia 13 (4 pontos); Ttica 13 (4 pontos); Teologia 16 (6 pontos); Trato Social 14 (4 pontos); Messinico 14 (idioma nativo: 1 ponto); Metaliano 11 (2 pontos) POS-443187-RAN Lmina Sagrada uma paladina, como Gldio mas

serve a uma seita mais branda, a Ordem do Sol. Obediente aos clrigos de Gigacom, Lmina Sagrada foi treinada para proteger os ensinamentos com menos violncia e mais diplomacia... quando possvel. Lmina Sagrada est entre os raros robs fmeas de Trakor: em algum momento de sua concepo, os genes preferiram o sexo feminino. Em um mundo de robs que desconhecem sexo ou romance, isso normalmente no representa muita coisa mas a condio de paladina torna um pouco mais delicada a situao de Lmina Sagrada; devido a isso, ela tem a desvantagem Estigma Social em seu grau mais suave. Lmina Sagrada esteve presente durante o primeiro contato de Kursor com os traktorianos. Por ser mulher, e tambm a nica que tentou resolver o incidente sem violncia, deixou em Kursor uma boa impresso; seus relatrios para outros exploradores espaciais tornaram Lmina Sagrada conhecida e respeitada. Ciente disso, a prpria Lmina Sagrada tambm busca melhorar as relaes diplomticas entre os dois povos, tripulando naves para fazer contatos amistosos. Massacre (650 pontos) ST 160 (50 pontos) DX 14 (45 pontos) IQ 10 (0 pontos) HT 16/30 (80 pontos) Deslocamento: 7.5 Dano Bsico: GDP 11D, Bal 13D Mordida: 13D Laser Dinossauro: 20D Vantagens e Desvantagens: Condio Traktoriana (300 pontos); Reflexos em Combate (15 pontos); Montagem de Arma (5 pontos); Pontos de Vida Extras +14 (70 pontos); RD +40 (120 pontos); Golpeador (mordida: 5 pontos); Aparncia: Hediondo (-20 pontos); Gigantismo (-10 pontos); Mau Humor (-10

pontos); Cdigo de Honra dos robs-fera: lutar corpo a corpo quando possvel (-10 pontos); Excesso de Confiana (-10 pontos); DX -5 nas mos (-15 pontos) Peculiaridades: No deseja um corpo biometlico; Aceita ajuda, mas no agradece; Tem dentes de escavadeira; Frase de efeito: Quero esmagar o metaliano! Vamos a ele! Percias: Briga 16 (4 pontos); Armas de Feixe: Laser 17 (4 pontos); Furtividade 13 (1 pontos); Intimidao 15 (12 pontos); Sobrevivncia: selva 13 (8 pontos), outros 10 (0 pontos); Ttica 13 (10 pontos); Messinico 10 (idioma nativo: 0 pontos) Massacre um tecnossauro; tem quase o mesmo tamanho, forma e temperamento de um T-Rex da Terra. Desde sua construo vagueia pelas selvas da Cidade Saursquia, desafiando outros robs-feras em combates mortais. Aps a morte de Gigacom, pensou estar livre para tornar o mundo inteiro seu campo de caa. Mas essa alegria durou pouco. Mais tarde, como respeitvel fora combativa, ele e outros tecnossauros receberam convites para tripular naves estelares. Atrado pela promessa de esmagar oponentes nunca antes derrotados, Massacre tolera o confinamento a bordo do cruzador Paladino, ansioso pela chance de desmembrar um desses tais poderosos metalianos. Massacre conserva a Compulso racial dos traktorianos em perseguir metalianos, mas ele no est interessado em mudar de corpo; delcias sensoriais no o atraem. Sua mente mais simples se contentaria em rugir sobre o cadver de um metaliano vencido.

Parte 4 Tecnologia

Muito da tecnologia de cada uma trs raas compartilhado pelas outras.

Apesar do esforo de cada raa em manter segredo sobre sua cincia, a guerra proporcionou uma espcie de intercmbio tecnolgico involuntrio: a anlise de naves, armas e aparelhos capturados permitiu que muitos equipamentos sejam hoje comuns a terrestres, metalianos e traktorianos. De modo geral, assuma que os terrestres tm Nvel Tecnolgico 9; traktorianos tm NT 10; e metalianos, NT 11. Todas as raas podem projetar e construir e equipamentos de seu prprio NT, a menos que sua descrio diga o contrrio. Isso vale para qualquer aparelhagem encontrada nos livrossuplemento GURPS Cyberpunk, Viagem Espacial, Ultratech e outros. Antecedentes Incomuns: Peas Aliengenas ou de NT Superior Um PC pode possuir armas ou equipamentos de NT superior ao seu. O custo de 10 pontos de Antecedente Incomum por pea e por NT de diferena. Assim, um terrestre que normalmente tem acesso apenas a NT 8 pode pagar 10 pontos por um fuzil inico de NT 9. Um PC tambm pode pagar pontos para possuir uma pea aliengena: cada aparelho ou tecnologia tem um ou mais mundos de origem Terra, Metalian, Traktor ou outros. Possuir uma pea de um mundo que no seja o seu acrescenta 10 pontos ao custo de Antecedente Incomum. Assim, uma espada de fora traktoriana de NT 11 custa apenas 10 pontos para um traktoriano (pela diferena entre seu NT 10 e o NT 11 da espada). Para um terrestre, contudo, o custo de 30 pontos: 10 por ser uma pea aliengena, e mais 20 pela diferena entre seu NT 9 e o NT 11 da espada. Vale lembrar que qualquer personagem, ao lidar com um artefato de NT superior ao seu, estar sujeito a redutores no teste de qualquer percia com relao quela pea em particular. Sempre que usar, manejar ou consertar uma

pea de NT superior, voc recebe um redutor de -5 por NT de diferena entre o seu e o da pea. A Revoluo da Clula-H As incmodas clulas de fora descartveis no existem mais. Hoje em dia os trs povos usam a Clula-H, uma revolucionria bateria que extrai energia diretamente do hiperespao. Todas as armas, aparelhos, partes binicas e veculos pessoais de NT 9 j so fabricados com Clulas-H. Elas tambm existem avulsas, em diversos tamanhos, compatveis com aparelhos que utilizem quaisquer outras clulas de fora. Ateno: com o uso da Clula-H, uma arma energtica nunca precisar de recarga. Em jogo, isso ser um conforto para Mestres e jogadores eles no precisam mais se preocupar com a contagem de munio. Contudo, isso altera muito as regras j existentes de GURPS Cyberpunk, Viagem Espacial e Ultratech para armas futuristas; como opo, o Mestre pode decidir que Clulas-H no so a nica munio existente para armas energticas podendo, assim, usar outros tipos de clulas de fora e suas respectivas regras. Riscos da Clula-H primeira vista, a Clula-H pode parecer a soluo definitiva para os problemas energticos do mundo mas no bem assim. A Clula-H perfeita para veculos de pequeno porte, armas e equipamentos pessoais mas no para impulsionar naves ou abastecer cidades. Sugar grandes quantidades de fora arriscado demais; pode criar flutuaes dimensionais, e at mesmo abrir portais descontrolados para o hiperespao. Mesmo em armas e aparelhos pessoais, os riscos que a Clula-H oferece podem ser to grandes quanto seus benefcios. Em caso de falha crtica usando

um aparelho abastecido com Clula-H, alm dos resultados normais (Tabelas de Erros Crticos, pgina 202 do Mdulo Bsico), jogue 3d e acrescente os efeitos abaixo. Tabela de Erros Crticos com a Clula-H 3 a 10 - nenhum efeito extra. 11 a 14 - A Clula-H fica inutilizada. 15, 16 - A Clula-H cria uma pequena distoro dimensional e transporta o aparelho para o Hiperespao. 17 - O aparelho e seu usurio so transportados para o Hiperespao. 18 - O aparelho, o usurio e tudo em um raio de 2d metros so transportados para o Hiperespao. Teletransporte Nenhuma das trs raas tem acesso ao teletransporte por meios artificiais, mas uma delas esteve bem perto disso. Em sua crescente sede de avano cientfico, os metalianos fizeram pesquisas significativas sobre a transmisso de matria. Grandes progressos foram atingidos: descobriu-se que o teletransporte era possvel e provavelmente praticvel j se falava na construo de portais estelares, idnticos aos buracos-de-verme, mas inteiramente artificiais, capazes de teletransportar naves inteiras. As pesquisas pareciam muito promissoras, at que chegou a fase de testes, e algumas naves e voluntrios foram desintegrados em acidentes. Chocada com os riscos de um experimento to perigoso, a Imperatriz ordenou a destruio de todo o equipamento e proibiu futuros estudos nesse campo. Correm rumores sobre cientistas renegados que conservam seus testes em segredo, certos de que sua pesquisa ser um grande benefcio para o Imprio, mas no se sabe quem so eles. Hotshot

Todas as armas energticas um nvel acima de seu NT de origem (NT 8 para lasers; NT 9 para demais armas) podem ser ajustadas para Hotshot. O ajuste em Hotshot leva um turno e aumenta o consumo de energia da arma, mas tambm dobra seu dano normal. O ajuste Hotshot consome cinco vezes mais energia que o normal: uma pistola laser pesada de NT 9 tem 12 tiros normais com uma clula C, mas apenas 2 se ajustada em Hotshot. Em compensao, em vez de 2d, cada tiro causar 4d de dano. Em caso de falha crtica com uma arma ajustada em Hotshot, alm dos efeitos normais, a arma fica inutilizada. Um disparo em Hotshot feito logo aps o primeiro com um resultado 10+ provoca o mesmo efeito. Carregar a arma com uma Clula-H resolve o problema do consumo extra de energia, mas cria outro ainda mais grave: o ajuste Hotshot aumenta enormemente os riscos de uma distoro dimensional. Em caso de falha crtica com uma arma ajustada em Hotshot, acrescente 6 ao resultado dos dados na Tabela de Erros Crticos com a Clula-H. Armas atordoantes tambm podem ser ajustadas em Hotshot: em vez de dano dobrado, elas impem um redutor adicional de -4 no teste de HT do alvo. Onde Esto as Granadas? Granadas e outros tipos de munio explosiva so pouco populares nos campos de batalha da Guerra Traktoriana. Isso acontece porque tanto metalianos quanto traktorianos tm elevada Resistncia a Dano contra contuso, tornando explosivos menos eficazes. Contra eles, armas de feixe e outras que causem perfurao so muito mais eficientes. Assim, metalianos e traktorianos nunca se preocuparam muito em desenvolver granadas ou morteiros, preferindo as armas de raio. E como no existia uma

tecnologia superior para examinar, os terrestres tambm no foram capazes de melhorar seus prprios explosivos as granadas, msseis e morteiros da Terra sero sempre de NT 8, no 9. Os lana-granadas e morteiros eletromagnticos de GURPS Cyberpunk so o que existe de mais moderno nessa rea, e ambos so pouco efetivos contra os aliengenas. Equipamento Gerador de Interferncia (NT8+, Terra e Traktor) Assombrados com o fantstico domnio metaliano sobre as transmisses de rdio, terrestres e traktorianos desenvolveram este aparelho para reduzir sua vantagem no campo de batalha. O gerador do tamanho de uma mochila e, uma vez ativado, cria um intenso campo de esttica que impede a transmisso ou recepo de rdio em um raio de 2,5 quilmetros. Nenhuma comunicao de rdio ser possvel dentro da rea de efeito. Percias metalianas como Comando-H, Radiocontrole e Traduo de Ondas no podem ser usadas. verdade que rdios terrestres e traktorianos tambm sero inutilizados, mas eles acreditam e com razo que o transtorno ser muito maior para os metalianos. Metalianos dentro do campo de esttica s podem falar entre si tocando-se, para que a voz seja transmitida pela pele. Alm disso eles sero muito incomodados pelo chiado, sofrendo redutor de -1 em testes de IQ, DX e percias. O mesmo vale para qualquer criatura capaz de ouvir rdio (como alguns traktorianos, ou talvez um terrestre que no consiga desligar o maldito comunicador no capacete...). Maarico Atmico (NT9+) Esta ferramenta , na verdade, uma verso porttil do lanachamas de plasma descrito mais adiante. Ela emite um pequeno feixe de plasma de hidrognio

ionizado. Projetado para corte pesado, o maarico pode penetrar em praticamente qualquer coisa quando seguro firmemente: mesmo que no esteja causando dano, cada 10 pontos de dano provocados pelo maarico reduz em 1 ponto a RD do alvo. Maaricos atmicos no podem penetrar em ao nuclear, campos de fora ou outros materiais determinados pelo GM. O maarico atmico pode ser usado como arma, com um teste da percia Armas de Feixe: Lana-Chamas -3. Causa 7d de dano e tem TR 8, Prec 2, 1/2D 3, Max 10, CdT 1, ST n/a, Rco 0. Pesa quatro libras. Uma verso maior e mais pesada do maarico causa 20d de dano. Tem TR 12, Prec 2, 1/2D 4, Max 12, CdT 1, ST 12, Rco 0. Pesa quarenta libras dez para a ferramenta em si em trinta para mochila contendo o gerador de plasma. Multiscpio (NT9+, Traktor) Os poderes de seus sensores ticos so lendrios, Vigia. Quero que olhe bem para aquelas fibras e me diga o que v. O multiscpio no ombro de Vigia era uma prodigiosa combinao de telescpio e microscpio. Apontado para cima e com poucos segundos de ajustes, ele j podia investigar os cabos como se estivessem a um palmo de seu rosto. Esto intactos. Este sofisticado instrumento tico lembra um pequeno canho articulado, podendo ser confundido com um deles em tamanho e aparncia. Deve ser montado sempre sobre o ombro, para um melhor desempenho. Pode ser instalado no corpo de um traktoriano, ou implantado em terrestres e metalianos como uma parte binica. Ele concede ao usurio as vantagens Viso Microscpica (40 pontos), Viso Espectrogrfica (25 pontos) e 10 nveis de Viso Telescpica (60 pontos), todas descritas na pg. XX.

O multiscpio tambm permite ao usurio focalizar duas direes diferentes, como se tivesse a vantagem Olhos de Focos Independentes (pg. XX, 15 pontos). O custo total por um multiscpio de 140 pontos para traktorianos, ou 150 para terrestres e metalianos, incluindo o custo em Antecedente Incomum. Antenas de Explorador (NT10+, Metalian) O controle seu agora. Quando voc comandar, as antenas vo ressurgir neste universo e se fixar em seu rosto atravs de centenas de ferres microscpicos. Vai doer. Muito. Slanet achou que j estava assustada o suficiente sem aquele comentrio final. Alisou um pouco as prprias faces, confortando-as pela dor que estava por vir. E deu a ordem. O par de protuberncias cilndricas saltou do hiperespao e lhe mordeu o rosto com selvageria, logo abaixo dos olhos. Ela sentiu com terrvel nitidez o avano das fibras atravs da sua carne, se enroscando em seus ossos, abraando sua mente. Gritou, se contorceu, rodopiou sobre si mesma na falta de gravidade, sem encontrar nada que pudesse chutar ou agarrar para fazer sumir aquela dor absurda. No podia ver nada, a agonia pontilhava seus olhos de negro. Ficaria louca se no enterrasse os dedos em alguma coisa. Onde estava tudo? Havia algo frente, dentro do alcance de suas mos. Era forte, denso, invulnervel, mas coberto com pele macia. Alisou seu peito. Beijou seus ombros. Roou suas pernas, a princpio uma de cada vez, e depois ambas. Tocou-lhe as coxas, o ventre, os braos, o pescoo... podia sentir todo aquele corpo ao mesmo tempo. Tudo isso sem toc-lo.

Este par de antenas radiotelescpicas assim chamado por ser utilizado pelos exploradores espaciais metalianos. Implantadas nas laterais do focinho, elas funcionam como uma mistura de radar e radiotelescpio, proporcionando uma espcie de sentido de radar: o usurio pode irradiar microondas, aguardar seu eco e perceber o que h sua volta. O alcance das microondas de at 150 milhes de quilmetros ou oito minutos-luz, uma Unidade Astronmica, mais ou menos a distncia da Terra ao Sol. J que as microondas viajam velocidade da luz, o eco vai demorar cerca de um minuto para cada 10 milhes de quilmetros que separam o usurio do objeto observado. Usar estas antenas exige a percia Explorao com Microondas. As Antenas de Explorador no permitem que o usurio perceba cores ou sons, e nem podem atravessar objetos mais densos que a gua (vale lembrar que um corpo terrestre quase inteiramente feito de gua). O radar unidirecional: ao contrrio do Sentido de Radar descrito em GURPS Supers, as antenas s funcionam em uma determinada direo e em linha reta. O usurio pode, na ausncia de luz, tentar perceber objetos prximos ou orientar-se em ambientes fechados mas, como as antenas no foram projetadas para isso, o teste da percia feito com redutor de -8. Circuito de Transio (NT11+, Metalian) Embora utilize tecnologia de transio hiperespacial, que de NT10, este sofisticadssimo circuito no est disponvel abaixo de NT 11. Do tamanho de uma unha, o circuito pode ser instalado em qualquer pea ou objeto de pequeno porte. Quando o circuito recebe determinado comando de rdio uma espcie de palavra-chave , o objeto em questo transportado para o

hiperespao. Permanecer l at ser convocado de volta com um segundo comando, retornando assim ao espao normal. O circuito mostra-se uma forma prtica de transportar objetos, que ficam escondidos em envelopes de hiperespao enquanto no esto sendo utilizados. A prpria Espada da Galxia possui dois destes circuitos um para a espada completa, e outro como bainha para a lmina. O circuito equipado com um sensor de localizao e um programa de memria espacial. Se o objeto estava nas mos de algum no momento da transio, estar novamente em suas mos quando retornar; por outro lado, se o objeto estava no cho, continuar no cho com a transio no se pode fazer um objeto sumir em um ponto e ressurgir em outro. Mochila Hiperespacial (NT 11+, Metalian) Esta mochila metlica cilndrica, muito semelhante a uma bolsa terrestre para tacos de golfe, equipada com sistemas de transio hiperspacial. Quaisquer objetos colocados nela so enviados ao hiperespao, sem ocupar lugar no espao normal. Isso significa que a mochila no tem limite de espao, podendo comportar qualquer quantidade de objetos. Um dispositivo de segurana impede que a mochila seja fechada com seres vivos em seu interior. Sol-Lanterna (NT11+, Metalian) O sol-lanterna um pequeno globo com vinte centmetros de dimetro que, quando ativado, flutua a uma altura de at quinze metros do solo e irradia luz intensa, equivalente de um holofote dos mais poderosos. Pode ser ligado, desligado e teleguiado por comandos de rdio. So populares entre metalianos; eles, com sua dependncia de luz e medo instintivo de escurido, no dispensam a presena de um ou mais destes. Infelizmente, a luz de um

sol-lanterna ativado pode ser vistas a vrios quilmetros de distncia... Sensor A.M.E. (NT10+, Traktor) Logo a armadura estava pronta. O ferro escuro e bruto parecia recm-sado da forja, bem como devia estar h dois milhes de anos. Concludo o trabalho, Soldador retraiu a mscara e farejou o ar. At cheirava a metal novo. Ah, veja isto disse ele, com um sorriso satisfeito. Veja do que capaz um analisador de memria estrutural. Nada de milagres divinos, s um pouco de persistncia e engenhosidade. Nada mais que isso. O A.M.E. (Analisador de Memria Estrutural) uma das ferramentas mais sofisticadas da tecnologia traktoriana. Seus revolucionrios sensores investigam uma pea metlica a nvel atmico: analisando pontos de desgaste, efeitos de fadiga metlica e outros fatores, o aparelho pode adivinhar a forma original da pea e permitir sua restaurao. No funciona com aparelhos ou mquinas complexas, apenas peas isoladas. Originalmente criado para restaurar artefatos antigos e auxiliar em pesquisas arqueolgicas, o A.M.E. tem sido valioso na guerra. Numerosos mistrios da tecnologia metaliana so desvendados com ele, pea por pea. O A.M.E. tem o tamanho e formato aproximados de um pequeno abajur, que deve ser colocado ao lado da pea a ser analisada. Us-lo com sucesso exige as percias Metalografia e Operao de Equipamentos Eletrnicos: Sensores. uma pea de NT 10, nativa de Traktor: possuir um deles custa 10 pontos de Antecedente Incomum para metalianos e 20 pontos para terrestres. Armas Lasers (NT8+) Originalmente LASER era um acrnimo de Light Amplification by Stimulated

Emisson of Radiation. Uma espcie de radiao, uma luminosidade fortemente monocromtica e coerente. Dependendo da intensidade, um feixe de raios laser pode ser apenas bonito e colorido, ou ento uma arma mortal: assim como a luz do sol se transforma em calor quando atinge uma superfcie opaca, o laser tambm uma luz que gera calor ao tocar em algo com a diferena de que esse calor atinge milhares de graus! Armas laser so disparadas com a percia Armas de Feixe: Laser. Causam dano por perfurao, e por isso a quantidade de dano que ultrapassar a RD deve ser dobrada. As armaduras Reflec so muito eficazes contra lasers, assim como o couro refratrio dos metalianos. Lasers provocam metade do dano normal quando disparados sob chuva, neblina ou fumaa, e so totalmente bloqueados por bombas de fumaa. Se um disparo laser atinge a face da vtima ela ficar cega (mesmo que o dano no ultrapasse sua RD), a menos que seja bem-sucedida em um teste de HT. O teste feito com bnus de +5 se a vtima um metaliano (cujos olhos polarizam-se rapidamente) ou usa culos contra ofuscao. A vtima pode se recuperar posteriormente da cegueira faa um teste como no caso de leses incapacitantes (MB, pg. 129). Se qualquer quantidade de dano ultrapassar a RD, a cegueira ser permanente. Lasers so as armas de fogo mais populares entre metalianos, por vrios motivos. Como so invulnerveis a elas, no temem que sua tecnologia caia em mos inimigas, assim como nunca precisam se preocupar com fogo amigo. Alm disso, lasers so silenciosos e invisveis no vcuo seu campo de batalha favorito. Armas lasers esto disponveis nas formas de pistola (dano de 1d), pistola

pesada (2d), fuzil (2d) e carabina (1d+2). Laser Dinossauro (NT9+) Como sugere o nome, esta poderoso rifle laser destina-se a causar imensa quantidade de dano sendo mais usado para abater veculos ou grandes animais. Pode ser identificado pelo grande tamanho do cano. Esta arma grande demais para ser montada em um membro binico, a menos que o personagem tenha a desvantagem Gigantismo. Com o uso de uma Clula-H, nunca se descarrega. Cada tiro causa 20d de dano. Eletrolasers (NT9+) Estas armas de feixe atordoam e causam dano atravs de descargas eltricas. Elas no tm recuo; disparam um raio laser de baixa potncia para ionizar o ar at o alvo, seguido instantaneamente de uma carga eltrica que percorre o caminho deixado pelo laser. Eletrolasers so muito mais efetivos em climas secos. Em climas midos ou chuvosos eles so menos acurados, pois a carga eltrica pode desviar-se da trilha deixada pelo laser. O teste da percia Armas de Feixe (Lasers) sofre redutor de -2 em ambientes midos, e -6 sob chuva ou neblina forte. So praticamente inteis no vcuo; sem ar para ionizar, a descarga eltrica iria saltar aleatoriamente na direo de qualquer metal prximo. Armaduras protegem normalmente contra um eletrolaser, a menos que sejam feitas de metal. Armaduras metlicas conduzem a carga eltrica. Na verdade, tambm podem atrair a carga eltrica o atirador recebe um bnus de +2 no teste da percia se o alvo usa uma armadura pesada de metal. Isso tambm vale para metalianos e muitos robs traktorianos. A arma tem dois ajustes: atordoar e matar. Atordoar dispara uma carga de baixa potncia; jogue o dano normalmente, mas em vez de receber esse dano a

vtima deve fazer um teste de HT menos metade do dano que ultrapassou sua RD (arredonde para cima). Falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 20-HT minutos. Aps esse perodo a vtima ainda no est totalmente recuperada, sofrendo redutor de -2 em DX pelos prximos 20-HT minutos. Ajustada em matar a arma causa dano normal. Se qualquer dano penetrar a RD do alvo, este deve fazer um teste de HT menos metade do dano. Uma falha significa que o corao da vtima parou, e ela morrer em HT/3 minutos (arredondado para baixo) se no receber primeiros socorros (Primeiros Socorros/NT-4). Coraes eltricos ou artificiais sofrem os mesmos efeitos. Neste cenrio, eletrolasers existem em verso pistola (dano de 2d+1) e rifle (3d+1). Lana-Chamas (NT9+) Os lana-chamas de NT9 disparam descargas de plasma de hidrognio. So armas brutais e impiedosas; um lana-chamas dispara apenas uma vez por turno, mas a descarga dura um segundo inteiro. Os dados rolados para o dano devem ser divididos entre os alvos. Todos os alvos devem estar no mesmo arco de fogo, como descrito para armas de rea (MB, pg. 121). Se o alvo estiver mais de 1 hexe afastado, 1d de dano perdido para cada hexe extra. O alcance reduzido dos lana-chamas so sua maior fraqueza, mas isso pode ser uma vantagem positiva nos ambientes confinados de uma nave; disparos curtos tm menor chance de danificar componentes vitais. Lana-chamas de plasma existem em verso pistola (dano de 10d), rifle (8dx2) e rifle com trip (3dx10). A verso trip exige testes da percia Artilharia (Lana-Chamas), e pode ser usada sem o trip por personagens com ST 20 ou

mais. Snicas (NT9+) Armas snicas produzem som capaz de causar dano ou outros efeitos. So inteis no vcuo, j que o som necessita de ar ou outro meio material para se propagar. No tm recuo, e so usadas com a percia Armas de Feixe (Snicas). Dividem-se em ressonadores e atordoadores. Ambos so melhor descritos em GURPS Viagem Espacial e Ultratech. Ressonadores (tambm conhecidos como gritadores) disparam som concentrado, um guincho de alta-frequncia literalmente capaz de arrancar a carne dos ossos; se o dano da arma ultrapassa o dobro dos pontos de vida de um membro, ele amputado. Qualquer disparo contra a cabea exige da vtima sucesso em um teste de HT, ou os tmpanos so arrebentados. Capacetes protegem contra esse efeito, mas se o dano do ressonador ultrapassar a RD do capacete, a vtima estar vulnervel. Ressonadores existem em verso rifle (dano de 6dx2). Reflec intil contra eles. Atordoadores so armas snicas que no causam dano apenas atacam o sistema nervoso do alvo. A vtima deve fazer um teste de HT; falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 20-HT minutos. Atordoadores existem em verso pistola (exige do alvo um teste de HT-3) e rifle (HT-6). Os metalianos esto descobrindo o valor das armas snicas contra terrestres e traktorianos, em campos de batalha onde exista atmosfera. Eles prprios so imunes maioria de seus efeitos: ressonadores causam dano normal, mas no podem deix-los surdos; e atordoadores so inteis contra eles. Explosivas (Blasters) (NT9+) Este tipo de arma, originalmente descrita como blaster em GURPS Space,

recebeu na verso traduzida GURPS Viagem Espacial o nome de inica. Neste cenrio, contudo, blasters e inicos so armas totalmente diferentes. Blasters disparam cargas de partculas energeticamente carregadas, transportadas atravs de um laser de baixa potncia. Essas partculas causam dano por perfurao e provocam um efeito de exploso quando atingem o alvo. Elas so as armas de raios padro vistas na maioria em filmes como Star Wars. Explosivas so usadas com a percia Armas de Feixe (Explosivas). Tm curto alcance e produzem recuo, de modo que no podem disparar sucessivamente sem penalidade, como lasers. Mesmo assim esto se tornando mais utilizadas por terrestres e traktorianos, levando em conta a inutilidade do laser contra metalianos. Causam dano bem maior que os lasers, alm disso. Armas explosivas existem em verso pistola (dano de 6d), pistola pesada (9d), rifle (12d) e rifle pesado (6dx3). Eletroperturbadores (NT 9+, Terra e Traktor) A declarao pegou Kursor de surpresa, tanto que Williams teve tempo de sacar do bolso uma pequenina e estranha pistola. Seus reflexos o fizeram saltar na direo do terrano com a espada em punho mas a lmina errou o alvo por quase um metro. Kursor caiu ao seu lado, com o estrondo de um piano se espatifando. O primeiro e mais fulminante sintoma foi a tontura, que fez Kursor errar o golpe e tombar no cho. Chegou a tentar se erguer, mas os msculos no respondiam. Estremecia como um brinquedo defeituoso, frentico, engalfinhado em luta com um inimigo invisvel. O concreto sob seu corpo estava reduzido a pedrinhas quando aquietou. Agora estava deitado de costas, olhando para o alto, incapaz de se mover.

Mas podia ver e ouvir. Isto uma pistola eletroperturbadora dizia Williams, andando em crculos volta de Kursor e exibindo a arma. Suas ondas perturbam a circulao da corrente em qualquer sistema eltrico, e isso inclui voc. Armas com fibras supercondutoras desenhadas para interferir no sistema nervoso metaliano, os eletroperturbadores exercem sobre eles o efeito de uma arma snica atordoadora. Qualquer metaliano vtima de um disparo eletroperturbador deve ter sucesso em um teste de HT, ou ficar paralisado durante 20-HT minutos. Um metaliano paralisado desta forma permanece acordado e consciente, mas incapaz de se mover. A arma deve ser disparada com a percia Armas de Feixe (Eltricas). Existe em verso pistola (a vtima deve testar HT-2) e rifle (HT-6). Funciona normalmente no vcuo. Um disparo de eletroperturbador tambm ir prejudicar o funcionamento de aparelhos eletrnicos em geral, atravs de oscilao da voltagem; mquinas pesadas como veculos e armas no sero afetadas, mas computadores e outros aparelhos delicados tero seu desempenho comprometido. Fuzil Inico (NT 9+, Terra e Traktor) Ions so tomos com falta ou excesso de carga eltrica que, quando projetados em um feixe, constituem uma arma mortal. A Iniciativa de Defesa Estratgia projeto mais conhecido pelo pblico como Guerra nas Estrelas previa o uso de feixes inicos como armas anti-satlite, as Asat, para anular os satlites inimigos. A arma deve ser disparada com a percia Armas de Feixe (Eltricas). Fuzis inicos so armas prprias para danificar sistemas eletrnicos. Isso certamente

inclui metalianos e traktorianos, sendo esta arma fortemente recomendada para quem pretende combat-los: o dano do fuzil inico (4d+4) ignora qualquer DP ou RD de armaduras metlicas. Esta arma no existe em verso pistola. Espada de Fora (NT 11+, Traktor) Poucas coisas seriam capazes de ferir Kursor, mas havia limites para sua invencibilidade. Ele descobriu isso quando um implacvel brao mecnico envolveu sua cintura e comeou a apertar, ameaando partir a infra-estrutura de sua coluna. No se rendeu. Contraiu os msculos das costas e comeou uma medida de foras. Estava para se livrar quando percebeu tardiamente que era apenas uma distrao, pois o outro brao do paladino j desferia um golpe com a espada de fora. Kursor posicionou sua prpria lmina para aparar o ataque. Por mais poderosa que fosse, a arma do paladino no seria capaz de danificar a Espada da Galxia. O plano funcionou, mas apenas em parte: as lminas de fora aniquiladora e de ao nuclear atravessaram-se ao se cruzar, sem causar qualquer efeito uma outra. O golpe de Gldio atingiu o local visado. A carne no ombro esquerdo de Kursor foi reduzida a cinzas, expondo o osso branco de alumnio e titnio. Embora a espada de fora seja originalmente de NT 11, os traktorianos conseguiram um feito notvel no desenvolvimento desta arma em particular sendo uma das peas mais avanadas de seu mundo. Um PC traktoriano deve pagar 10 pontos de Antecedente Incomum para ter uma espada de fora. Qualquer arma ou escudo usado para aparar ou bloquear uma espada de fora destrudo, exceto em caso de sucesso crtico ou itens especiais (um escudo

de fora, uma Espada da Galxia, outra espada de fora...). Ela descrita com mais detalhes em GURPS Viagem Espacial e Ultratech. A Espada da Galxia A Sagrada Me Galxia presenteou-nos com um lindo mundo, com cus coloridos e musicais, onde podemos viver em paz e segurana. Mas, cedo ou tarde, um filho deve abandonar a proteo do ninho materno e cumprir seu papel no Universo. Voc, um corajoso explorador espacial, um dos primeiros a mergulhar no seio da Sagrada Me. Voc ir enfrentar seus rigores, desafiar seus irmos, e retornar trazendo para seu povo sua divina ddiva celeste. Eu lhe entrego o instrumento de sua misso, um presente enviado pelo prprio corao de nosso lar. Eu lhe entrego a Espada da Galxia. Cerimnia de Despedida, o momento da entrega da Espada da Galxia pela Imperatriz. Tida como a arma mais preciosa e sagrada para os metalianos, a Espada da Galxia tem enorme valor sentimental; um presente forjado pela prpria Imperatriz, e entregue por suas mos para metalianos, motivo mais que suficiente para elevar o valor da pea a nveis divinos. Como se isso no bastasse, a Espada tambm inigualvel em combate: combinada com a imensa fora natural metaliana, constitui uma arma das mais poderosas capaz de danificar at mesmo naves estelares. A maneira como o ao nuclear forjado em forma de lmina desconhecida. Teoricamente, nenhuma tecnologia conhecida seria capaz disso. Terrestres e traktorianos suspeitam do uso de antimatria para desintegrar aos poucos os tomos de hidrognio, mas o verdadeiro mtodo empregado permanece um

mistrio. A Imperatriz simplesmente recebe um pedao de minrio, leva-o para sua caverna e retorna em poucos dias, trazendo consigo a lmina mais reluzente e destruidora que esta galxia jamais conheceu. O cabo fabricado com tecnologia convencional: uma pea de ao-boro, colorida de vermelho vivo, esculpida na forma do inseto que representa o ancestral da espcie metaliana. Utiliza dois circuitos de transio um que serve de bainha, levando a lmina e deixando o cabo; e outro que afeta a espada toda. A Espada da Galxia do tipo montante, mas muito mais afiada. Na verdade, o objeto material MAIS afiado que existe; o fio da lmina tem a espessura de um tomo de hidrognio, o menor de todos os tomos. Seu dano de Bal+2d ou GDP+2d, e apenas um centsimo da RD de armaduras vlido contra seu ataque. A tremenda densidade da lmina torna-a muito pesada, bem mais do que se fosse feita de chumbo. Com a lmina exposta, a Espada pesa quase 50 quilos; apenas um personagem com ST mnima 40 poderia manusear uma delas normalmente. Uma Espada pode ser equipada com um sistema de contragravidade para reduzir seu peso e permitir o manuseio como um montante normal, mas isso vai exigir NT 11 e tecnologia metaliana. Sendo a Espada da Galxia um presente forjado pela prpria Imperatriz, e entregue por suas prprias mos, a pea ter forte influncia sobre a fora de vontade do metaliano que a possuir. Enquanto tiver consigo o objeto ele SEMPRE ter sucesso em Testes de Vontade e Verificaes de Pnico, exceto em caso de falha crtica. A Espada no pode ser afetada por nenhum tipo de poder sobrenatural, seja

mgico ou psquico. Muitos metalianos acreditam que ela capaz de ferir at mesmo criaturas energticas, mgicas e espirituais, mas at agora ainda no surgiu nenhuma chance de testar a veracidade dessa lenda. Devido ao extremo valor e raridade deste artefato, possuir uma Espada da Galxia um Antecedente Incomum de 50 pontos para metalianos; para terrestres e traktorianos, o custo seria de 80 pontos ou mais. Ao Nuclear O ao nuclear no tem nenhuma relao com o ao comum, a liga de ferro e carbono que usamos na Terra. Na verdade ele feito de hidrognio, o elemento mais leve e abundante do universo. Um tomo de hidrognio formado por um prton, que constitui seu ncleo; e um eltron, que circula sua volta. Quando o hidrognio submetido a presses intensas, dois tomos de hidrognio fundem seus ncleos em um s a chamada fuso nuclear, que libera imensas quantidades de energia. Essa energia responsvel pela luz e calor que emanam das estrelas. Se a presso no suficiente para fundir os tomos, contudo, o hidrognio fica apenas comprimido em estado metlico. Isso s acontece no ncleo de planetas massivos como Jpiter, Saturno e Metalian. Nessas condies o hidrognio torna-se tremendamente denso, quase indestrutvel a mais resistente substncia conhecida. H apenas duas maneiras conhecidas de danificar o ao nuclear: atravs de desintegrao atmica (uma tecnologia muito alm da cincia de qualquer civilizao conhecida na galxia) ou por reao matria/antimatria: embora a fora da exploso em si no seja suficiente para quebrar o metal, seus tomos podem ser destrudos aos poucos pelo contato com a antimatria. O ao nuclear no pode ser fabricado em laboratrio. Tambm no possvel

busc-lo onde ele se forma, no ncleo de planetas massivos, uma vez que nenhuma nave ou dispositivo pode resistir ao calor e presso nesses lugares. O nico mundo onde ele pode ser obtido Metalian, onde ocasionais erupes vulcnicas expelem fragmentos de minrio de hidrognio para a superfcie. Esses fragmentos so rarssimos: todo o ao nuclear j encontrado em Metalian no seria o bastante para revestir uma nica nave, ou mesmo encher um vago de trem. Essa uma das razes do imenso valor de uma Espada da Galxia, ou outra arma feita do mesmo material. Trajes e Armaduras Reflec (NT8+, Terra e Traktor) Na Terra, o uso do Reflec tornou-se muito popular. Calas, jaquetas, capas e vestidos de Reflec so o ltimo grito da moda especialmente noite, quando as luzes urbanas criam efeitos multicoloridos volta de quem veste o tecido. Peas em Reflec custam $150 em mdia, mas podem atingir valores bem mais elevados dependendo da grife. No existem na Terra leis proibindo o uso de Reflec, pois as foras policiais ainda usam armas de fogo convencionais. Em Traktor, onde a moda tambm impera, muitos robs apreciam revestir suas armaduras com Reflec. Traje Isolante (NT 8+, Terra e Metalian) Feito de tecido transparente especial, similar ao plstico, este traje usado por metalianos como proteo em ambientes hostis especialmente lugares onde exista gua ou oxignio em altas concentraes. O corpo envolto pelo traje, enquanto a cabea protegida por um capacete de peas transparentes. O traje muito frgil. Possui apenas RD 1, e rompe-se se receber qualquer dano que ultrapasse essa marca. A partir de NT 11, contudo, o traje pode ser

auto-reparvel sendo capaz de tolerar at 70 pontos de dano antes de rasgar. Essa propriedade do traje tambm protege o usurio contra certos tipos de dano no-cintico, como fogo, cido... O uso da disciplina Controle de Refrao Cutnea fica comprometido se o usurio veste um traje destes: mesmo que ele consiga tornar-se invisvel, o bnus em seus testes de Furtividade ser de apenas +2, em vez de +9. Na Terra, uma verso deste traje pode ser facilmente encontrada no comrcio a $150. utilizada por praticantes de esportes de inverno, porque conserva o calor do corpo sem bloquear o sol funcionando como uma espcie de estufa em miniatura. A roupa garante excelente proteo contra o frio, concedendo bnus de +10 em todos os testes de HT para resistir ao congelamento (MB, pg. 130). Esquiadores usando roupa de banho sob trajes de plstico transparente so comuns nas estaes de esqui do sculo XXI. Armadura da Guarda Imperial (NT10+, Metalian) Esta couraa de desenho extico lembra uma armadura medieval terrestre, com uma nica diferena: transparente como vidro. Seu ao submetido impregnao fotnica, processo que permite a passagem de ondas luminosas atravs de alguns materiais. A transparncia necessria para evitar que o usurio sufoque por ausncia de luz. A funo desta armadura basicamente cerimonial, mas ela acrescenta excelente proteo resistncia natural metaliana. Confeccionada com ligas especiais, concede DP 4 e RD 30. Com exceo do elmo, a Armadura da Guarda Imperial pode ser usada por terrestres mas ela to pesada e desajeitada quanto qualquer couraa medieval. Evidente que, para a fora dos metalianos, esse peso pouco significa. Armadura dos Exploradores (NT 11+, Metalian)

O modelo de sua armadura dos exploradores era pouco comum. O brao da espada estava nu, e o outro exageradamente revestido de placas, inclusive no ombro. As peas das pernas deixavam os joelhos descobertos. Todo explorador espacial pode decidir o tipo de armadura que vai trajar, mas a maioria segue o design pioneiro usado por Kursor. A armadura dos exploradores no projetada para combate. Seu uso puramente esttico, uma tentativa de tornar mais majestosa e imponente a aparncia do usurio. Como o ofcio dos exploradores espaciais inclui contatos com outros povos, a armadura dos exploradores no passa de um traje de gala para metalianos. A armadura ostenta cores vivas, quase sempre o vermelho. Concede DP 3 e RD 20 nas reas protegidas, mas suas peas cobrem muito pouco do corpo, para no interferir com a absoro de luz pela pele: o modelo mais comum reveste apenas os antebraos e a parte inferior das pernas. Cada pea inclui circuitos de transio, que podem enviar a armadura para o hiperespao quando o usurio deseja livrar-se dela. Couro Metaliano (NT8+, Metalian) A pele de metalianos tem sido usada para revestir trajes protetores terrestres, ou armaduras traktorianas. Ela no concede nenhuma DP ou RD adicionais, pois a enorme resistncia dos metalianos reside na dureza de seus tecidos, no em qualquer proteo externa. As propriedades refratrias da pele, contudo, fazem-na excelente para proteger contra laser e ataques luminosos de forma mais eficiente que o tradicional Reflec. Remover o couro de um cadver metaliano e trabalhar com este material exige o uso da percia Trabalhos em Couro-5 em NT9. Um traje ou armadura

revestido de couro metaliano anula 75% de qualquer dano provocado por lasers (ou apenas 60% ao tratar-se de pele no-prateada). Possuir um objeto revestido de pele metaliana um Antecedente Incomum de 10 pontos. Por razes bvias, a reao de um metaliano diante de qualquer pessoa usando o couro de sua gente sofre um redutor de -4. Traje Drmico (NT9+, Terra) Verso mais avanada dos velhos trajes pressurizados usados pelos astronautas do sculo XX. O traje drmico lembra mais uma roupa de mergulho, com um rgido colar para o encaixe do capacete. leve, confortvel e pode ser usado sob qualquer outra roupa, sendo obrigatrio na maioria dos setores de uma nave estelar. Um traje drmico traz no cinto um sistema de suporte de vida com carga para 24 horas e um pequeno tanque com dez minutos de oxignio, para emergncias (tanques maiores, com capacidade para 24 horas, podem ser ajustados s costas do traje). Para selar o traje, o usurio apenas encaixa as luvas e o capacete este feito de plstico transparente malevel, podendo ser dobrado e guardado no cinto, com as luvas. Capacetes normais, equipados com luzes e comunicadores, tambm podem ser usados com este traje. A.C.P. - Armadura de Combate Propelida (NT10+, Terra) Esta poderosa armadura de combate representa o avano mximo da Terra em tecnologia militar. Sendo um nvel acima de NT9, o normalmente permitido para PCs terrestres, um personagem s poder possuir uma se pagar 10 pontos adicionais de Antecedente Incomum. Esta uma armadura padro usada por guardas e soldados em instalaes e naves que lidam com aliens, como o NORAD. confeccionada em

microfibras de titnio-mangans, fornecendo DP 5 e RD 80 sobre o torso, RD 70 sobre a cabea e membros, e RD 60 nas mos e visor facial. Como acontece com exoesqueletos, o usurio sofre redutor de -1 em todos os testes baseados em DX. movimentada por servomotores que ampliam a ST do usurio para 20. O capacete equipado com filtros contra gases e comunicador de curto alcance. A armadura pode ser despolarizada e dobrada como uma roupa comum, podendo assim ser guardada em uma mala grande. Traje Ciberntico (NT 11+, origem desconhecida) A origem deste artefato um mistrio. Apenas metalianos tm tecnologia para constru-lo mas o traje no desenhado para seu corpo, sendo utilizvel apenas por terrestres. Alguns destes trajes foram encontrados em outros planetas, em meio a runas de estruturas estranhas e destroos de naves desconhecidas. Supe-se que sejam obra de uma civilizao muito avanada, h muito desaparecida. Os poucos existentes na Terra esto sendo intensamente estudados, mas alguns encontram-se em uso no front. Para possuir um destes, um PC deve pagar 30 pontos de Antecedente Incomum. O Traje Ciberntico descrito em detalhes em GURPS Viagem Espacial. Traje de Contragravidade (NT 12+, Metalian) Embora seja de fabricao metaliana, este traje destinado a terrestres. Um terrestre dentro de um destes pode suportar atraes gravitacionais at trs vezes maiores que o normal (3 Gs), movendo-se normalmente, sem qualquer redutor de DX. O traje tambm protegido contra vcuo e radiao, alm de absorver luz solar e reciclar ar e gua. Trajes de contragravidade so peas raras. Sua confeco s possvel com a

Enzima-G, extrada dos imensos gafanhotos-desafiadores, criaturas existentes apenas em Metalian. Os poucos terrestres que vivem em Metalian com autorizao do Imprio, sejam simpatizantes ou prisioneiros, precisam usar um destes sempre que deixam reas de gravidade controlada; sem essa proteo, a gravidade de Metalian duas vezes e meia maior que a da Terra mataria um terrestre em instantes. Para um PC terrestre em NT 9, possuir um traje de contragravidade um Antecedente Incomum de 40 pontos. Um PC que tenha o Imprio Metaliano como Patrono (veja os personagens Alexandre e Stefanie) pagar apenas 10 pontos. Escudo de Fora (NT11+, Metalian e Traktor) Os traktorianos conseguiram desenvolver este aparelho, ainda que esteja acima de seu prprio NT: um personagem traktoriano deve pagar 10 pontos de Antecedente Incomum para ter um escudo de fora. Medicina Embora alguns grupos terrestres tenham acesso a NT 9, quase no existe na Terra qualquer medicina acima de NT 8. O sbito avano tecnolgico da Terra se deveu anlise de peas obtidas na guerra, mas essas peas eram sempre veculos, armas e ferramentas; a medicina aliengena nada tinha a oferecer, porque metalianos e traktorianos tm fisiologia muito diferente da nossa. De modo geral, a Terra dispe da mesma tecnologia mdica disponvel em GURPS Cyberpunk. Temos bioescultura, curativos de plastipele e clonagem. A nica exceo so as prteses binicas, muitas dotadas de melhorias possveis apenas em NT 9. Traktorianos no possuem cincia mdica como conhecemos. Seus corpos so, em termos de regras, sempre tratados como partes binicas. Embora

sejam capazes de se curar, danos muito graves precisam ser consertados. J os metalianos, por serem incapazes de se curar naturalmente, desenvolveram uma avanada tecnologia mdica que, infelizmente, intil para terrestres. Curativo de Pele Artificial (NT8+, Terra e Metalian) Slanet moveu um pouco a cabea, s o bastante para olhar para os prprios ombros. Tinha uma vaga lembrana de terem sido horrivelmente queimados mas o que via era sua pele jovem e saudvel de sempre. A dor parecia ter ficado esquecida em algum lugar por baixo dela. Tambm conhecido como plastipele, este curativo plstico, antissptico e adesivo, usado para cobrir ferimentos e manter a carne firme no lugar da pele normal. O curativo assume a cor da pele do paciente, de modo que apenas um exame cuidadoso pode acusar a diferena. Quando a pele natural j curouse o bastante, o curativo descasca e cai. Tambm pode ser usado para cobrir tatuagens, cicatrizes e marcas, ou para disfarces. Mais detalhes em GURPS Viagem Espacial e Ultratech. A verso metaliana destes curativos no pode mudar de cor. Tambm no serve para curar pele oxidada o curativo ir oxidar igualmente. Contudo, a pele artificial metaliana tem alguma invulnerabilidade a laser, e outros povos sabem se aproveitar disso quando colocam as mos nesse material (veja Couro Metaliano): so necessrios pelo vinte curativos para revestir uma roupa ou armadura de tamanho terrestre, e trs ou quatro vezes mais para um rob traktoriano. Clonagem (NT8+) Ao contrrio do que previa a fico cientfica, no possvel criar novas pessoas a partir de clones. Memria e personalidades no so copiadas

juntamente com o clone, de modo que no final teremos apenas uma criatura de crebro vazio. Um clone em estgio embrionrio, contudo, pode crescer e ser educado para tornar-se um indivduo como outro qualquer. Alguns Patronos da Terra utilizam apenas clones em suas fileiras. Metalianos utilizam clonagem (sim, pois eles tm clulas e um cdigo gentico gravado nelas) apenas para transplantes, sendo rigorosamente proibidas quaisquer outras aplicaes. Traktorianos reproduzemse clonando novos crebros para habitar novos corpos mecnicos; esses crebros, como j foi dito, iro resultar sempre em indivduos com personalidades prprias e no cpias fiis do crebro anterior. Partes clonadas podem ser usadas para produzir membros extras; uma prtese pode ser implantada fora do lugar e produzir esse efeito, sem risco de rejeio. Transplante Cerebral (NT9+) A ltima palavra em transplante colocar um crebro e medula espinhal antigos em um novo corpo seja um clone, seja o corpo de outra pessoa. As trs raas podem realizar transplantes cerebrais. Crebros terrestres e traktorianos podem trocar de corpos livremente entre si, pois ambos so alimentados com o mesmo tipo de nutriente sangue contendo oxignio e acares. Um crebro terrestre pode ser transplantado para um corpo traktoriano, e vice-versa. A troca ainda no possvel com crebros ou corpos metalianos, mas voc nunca ir convencer um traktoriano disso... Cpia Cerebral (NT?) Copiar a informao contida no crebro de uma pessoa no possvel neste cenrio. Apesar das intensas pesquisas neste campo por parte das trs raas, o funcionamento do crebro ainda no foi completamente desvendado. Com o

passar do tempo foram descobertas novas funes mentais das quais nem se fazia idia, e muitas reas do crebro aparentemente imprestveis revelaram ser de vital importncia. Portanto, o sonho de transferir mentes humanas para outros corpos ou armazen-las em computadores continua sendo apenas um sonho. Pelo menos at agora, trocas de corpos s so possveis atravs de transplantes cerebrais. Nanometal O projeto nanometal devia originalmente produzir nano-robs, mquinas microscpicas capazes de viajar na corrente sangunea humana. No sangue, o nanometal combate vrus e bactrias como fazem os anticorpos, repara clulas e tecidos danificados, e neutraliza toxinas inclusive aquelas que provocam o envelhecimento. Uma pequena injeo basta, pois os robs podem se reproduzir a partir de sais minerais encontrados no sangue; o personagem nunca ficar doente e nem ser afetado por venenos. Seu tempo de vida ser muito longo (s vai falhar em jogadas de envelhecimento com um resultado de 17 ou 18). Devido a um erro de clculo, contudo, o nanometal fugiu ao controle. Reproduzindo-se em excesso, ele reveste a pele e se acumula nas extremidades (mos e ps), substituindo parte dos tecidos pelo nanometal. Essas regies se tornam feitas de algo parecido com metal lquido: o portador pode moldar suas mos e ps vontade. O nanometal s deve ser injetado em algum sua forma pura ou seja, produzido em laboratrio. Uma vez alojados no corpo, os nanorobs identificam o cdigo gentico de seu hospedeiro e rejeitam qualquer coisa que no se parea com ele. Se o nanometal j em uso for removido e injetado em

algum que no tenha essa assinatura gentica, vai destruir todos os tecidos como se fosse um cncer causando 1 ponto de dano por minuto, at que no reste mais nada do infeliz. Ser portador do nanometal uma vantagem de 35 pontos, disponvel apenas para terrestres. Alm do custo com Patrono ou Antecedente Incomum (nanometal exige NT 9), o personagem compra as vantagens Imunidade (10 pontos), Imunidade a Veneno (15 pontos), Longevidade (5 pontos) e Recuperao Algera (5 pontos). O personagem tambm pode, opcionalmente, comprar as seguintes vantagens sem pagar mais nada por Antecedente Incomum: Fora Multiplicada (50 pontos/nvel): Cada nvel desta vantagem multiplica a Fora do portador. Nvel 1 duplica a ST; Nvel 2 triplica, e assim por diante. Ao contrrio da Fora Multiplicada de outras vantagens deste livro, esta AFETA Fadiga, saltos e percias baseadas em ST. Por isso seu custo maior que o normal (50 pontos, em vez de 30). Armamento (60 pontos): Embora no possa moldar o corpo todo, o personagem pode transformar suas mos e ps em armas ou ferramentas de vrios tipos facas, espadas, machados, martelos, garras, etc. O dano depende da ST do personagem e da arma (dano mximo: Bal+2/GDP+2). No possvel criar mquinas complexas, que tenham rodas, engrenagens ou peas soltas (no se pode transformar o brao em metralhadora ou serra eltrica, por exemplo). Esta vantagem no precisa ter sempre fins ofensivos: um personagem poderia moldar o dedo na forma de uma chave para abrir uma porta, ou criar digitais falsas para disfarar sua identidade. Copiar ou modelar peas muito complicadas pode exigir um teste da percia Escultura.

Recuperao Fsica (10/25/50 pontos): Os nano-robs consertam o corpo do portador muito mais rpido: ele recupera 1 ponto de vida a cada 12 horas (10 pontos), a cada hora (25 pontos) ou a cada minuto (50 pontos). Esta vantagem substitui Recuperao Algera. Regenerao (40 pontos): O portador pode regenerar braos, pernas e outras partes perdidas (cerca de 2d+2 meses para os piores casos). Pele Refletora (4 pontos/nvel): O portador pode criar sobre a pele uma fina camada refletora de luz, igual vantagem para metalianos. Asas (30 pontos): O portador pode formar asas metlicas e voar com uma velocidade igual ao dobro de seu Deslocamento (voc tambm pode comprar Vo, como a vantagem para traktorianos). Para decolar ele precisa de um espao livre igual ao dobro de sua altura. Elasticidade (30 pontos/nvel): O portador pode esticar braos e pernas (mas no o prprio corpo), com a velocidade de seu Deslocamento. Cada nvel desta vantagem dobra o alcance normal dos braos e pernas. Armadura (varivel): O nanometal pode criar uma slida armadura no corpo do portador. A resistncia da armadura depende do gasto em pontos: 25 pontos/nvel para Defesa Passiva (at um mximo de DP 6) e 3 pontos/nvel para Resistncia a Dano. Transparncia Aps a descoberta e anlise de metalianos que podiam ficar invisveis, a cincia terrestre aprendeu a reproduzir essa habilidade em pessoas da Terra. O processo exige NT 9 e envolve impregnar a pele com uma camada de polmeros metlicos capazes de dobrar a luz, resultando em transparncia. Por alguma razo, o processo no funciona com objetos inanimados ou partes binicas a menos que estas estejam revestidas com pele natural.

Como ocorre com os metalianos, a invisibilidade parcial; uma imagem trmula aparece no ar. O personagem recebe um bnus de +9 em todos os testes de Furtividade. A transparncia jamais pode ser desligada, e o personagem ser visto normalmente apenas com o uso de roupas, luvas, culos escuros, bandagens, mscara de esquiador e outros acessrios de homem invisvel. Transparncia uma vantagem de 30 pontos. quase idntica Invisibilidade (GURPS Supers, pg. 44), exceto pelo fato de que no abrange o infravermelho: o personagem pode ser localizado por deteco de calor e tambm por radar, sonar e demais mtodos. Meio-Metaliano A partir de NT 9 possvel alterar geneticamente um terrestre para que apresente algumas caractersticas metalianas. Esse tipo de fuso parecia impossvel a princpio, de to imensas as diferenas entre os tecidos biometlico e o nosso. O processo envolve a anlise do cdigo gentico metaliano por supercomputadores, que sintetizam equivalentes qumicos para alterar o genoma terrestre de forma adequada. A chamada metalizao arriscada, porque sobrecarrega o organismo com metais txicos. O candidato deve ter sucesso em um teste de HT, ou sofre saturnismo (envenenamento agudo por chumbo e seus compostos) e morre. Os sobreviventes recebem grande fora e resistncia, dependendo de quanto tenham sido expostos ao processo. A metalizao pode ser comprada em nveis (cada nvel exige um teste de HT separado), at um mximo de Metalizao x4. As vantagens recebidas em cada nvel so: Nvel 1: Fora Multiplicada x2; HT +2; RD 5; Densidade Ampliada (+50 quilos, RD +1 contra contuso). 70 pontos.

Nvel 2: Fora x3; HT +3; RD 10; Densidade Ampliada (+100 quilos, RD +2 contra contuso). 130 pontos. Nvel 3: Fora x4; HT +4; RD 15; Densidade Ampliada (+150 quilos, RD +3 contra contuso). 195 pontos. Nvel 4: Fora x5; HT +5; RD 20; Densidade Ampliada (+200 quilos, RD +4 contra contuso). 260 pontos. Nvel 5: Fora x6; HT +6; RD 25; Densidade Ampliada (+250 quilos, RD +5 contra contuso). 330 pontos. Em todos os casos, a Fora Multiplicada no afeta Fadiga, saltos ou percias baseadas em ST. Um meio-metaliano consegue se fazer passar por uma pessoa normal sem problemas, exceto por alguns traos. Os olhos ganham cor metlica vermelho-cdmio, amarelo-cdmio, amarelo-ouro, azul-cobalto, verde-cobre, cinza-ao, cinza-chumbo ou outras. Os cabelos caem ou ficam brancoprateados. comum que meio-metalianos apresentem apetite exagerado; eles podem comprar a desvantagem Gula (-5 pontos) sem que isso conte em seu limite mximo para desvantagens. O mesmo vale para as Peculiaridades cabelos prateados ou ausentes, e olhos de cor metlica. Um metaliano legtimo dificilmente vai aceitar um meiometaliano como seu semelhante. Alguns podem at mostrar dio mortal por essas aberraes. Vampirismo Pouco antes da Guerra foi descoberta uma misteriosa doena de origem aliengena, uma variedade bizarra de cncer no sangue. Ficou conhecida como cncer vamprico, porque um terrestre contaminado por ela torna-se um vampiro... ou algo prximo disso. Logo aps o contgio, as clulas cancerosas espalham-se rapidamente pelo corpo. Os tecidos ficam rijos e frios, como carne morta. A pele empalidece e

esfria. Os msculos estriados, responsveis pelos movimentos voluntrios ganham fora e resistncia; mas a musculatura lisa morre, encerrando as atividades dos sistemas circulatrio, respiratrio, digestivo e outros. Corao, pulmes e estmago no funcionam mais. Incapaz de conseguir sua energia de maneira normal, o organismo s pode continuar vivo com a ingesto de sangue fresco rico em oxignio e acares. A vtima do cncer vamprico est em eterna degenerao. A carga energtica do sangue termina muito rpido, precisando de renovao diria. O vampiro precisa ingerir pelo menos cinco litros de sangue por dia (a quantidade mdia encontrada em um corpo humano), ou comea a perder 1 ponto de vida por hora. Qualquer pessoa sugada por um vampiro perde 3 pontos de vida por litro de sangue sugado, e alm disso deve fazer um teste de HT: em caso de falha crtica, vai contrair a molstia. A vantagem Imunidade protege totalmente contra o cncer vamprico. Os tecidos cancerosos do vampiro no envelhecem nunca. Ele pode viver para sempre se no ficar sem sangue, mas vulnervel s mesmas armas que ferem pessoas normais. Vampiros nunca entram em choque, e no precisam fazer testes de HT quando ficam com menos de 0 pontos de vida. Tambm no precisam respirar, j que conseguem seu oxignio de outra maneira. A pele de um vampiro, desprovida de melanina, to sensvel quanto a de um albino. O Vampirismo uma vantagem de 55 pontos que rene as seguintes vantagens e desvantagens: ST +3 (30 pontos), DX +3 (30 pontos), HT +3 (30 pontos), Idade Imutvel (15 pontos), Respirao Desnecessria (20 pontos), Dependncia Diria: Sangue (-60 pontos) e Albinismo (-10 pontos).

Tanque de Polmeros (NT 8+, Metalian) bom v-lo de novo disse Dryania, apenas. Soube que foi tratado no Centro de Engenharia Mdica da Cidade Imperial, e assistido pelo mdico particular da Imperatriz em pessoa. Absolutamente humilhante repudiou Kursor. Nada mais constrangedor do que roubar tempo precioso de funcionrios cuja funo principal a manuteno da sade de nossa Imperatriz. Mas aquele ancio nada sensato insistiu que eu devia sarar naturalmente e prolongou minha vergonha, mantendo-me preso em um tanque de polmeros nestas ltimas semanas. Eu me contentaria com uma rpida clonagem e transplante de rgos. Antes da inveno deste equipamento revolucionrio, metalianos feridos eram obrigados a viver com suas chagas pelo resto da existncia. Incapazes de curar-se naturalmente, hoje eles o fazem mergulhando seus pacientes em grandes tanques, contendo protena metlica em suspenso: campos magnticos gerados pelo equipamento do tanque combinam-se com as correntes eltricas do prprio corpo metaliano, agregando protenas biometlicas e regenerando os tecidos lesados. Um indutor anestsico (veja adiante) embutido no tanque conserva o paciente inconsciente durante sua permanncia ali. Tanques de polmeros existem em dois tipos: o menor, usado a bordo de naves, ocupa um aposento inteiro e pode comportar at dois pacientes. O paciente faz um teste de HT por dia; cada sucesso recupera 1 ponto de vida. Tanques maiores existem apenas em Metalian, ocupando grandes centros de engenharia-mdica. Cada um tem o tamanho de um pequeno prdio, e

comporta dzias de pacientes. O paciente faz um teste de HT por dia; cada sucesso recupera 2 pontos de vida. Em ambos os casos, o acompanhamento de um engenheiromdico reduz o tempo de cura. Em caso de sucesso no teste da percia Medicina, o paciente recupera 1 ponto de vida extra ou 2, em caso de acerto crtico. Uma falha crtica ao operar um tanque de polmeros no produz qualquer efeito malfico. Suporte de Vida (NT9+) Este o aparelho utilizado para manter vivo um crebro sem corpo, abastecendo-o com os nutrientes e/ou energias de que necessita. do tamanho de um tambor de leo. Inclui sensores que simulam os sentidos da viso e audio, e alto-falantes para emitir voz (suportes de vida metalianos so adaptados para sua prpria forma de comunicao). No possui sistema de locomoo prprio, mas pode ser conectado a aparelhos, veculos ou computadores, tornando o usurio capaz de oper-los. Indutor Anestsico (NT11+, Metalian) Posso perguntar como despertou com o indutor anestsico ainda em funcionamento? Quis saber Hax, recolhendo a caixinha e examinando as correias partidas. Se eu no fosse capaz de coisas simples como essa respondeu Kursor , no seria digno do comando da Frota Exploratria do Imprio Metaliano. Este aparelho, do tamanho de um punho fechado, tem o aspecto de uma pequena caixa com correias. usado por metalianos para reduzir a circulao eltrica no corpo, inibindo o metabolismo. Quando afivelado a um brao ou perna e acionado, desliga aquela parte do corpo e faz sumir qualquer dor; preso cabea, funciona como sedativo podendo apenas relaxar o paciente

ou adormec-lo profundamente, dependendo da regulagem. Um metaliano pode resistir aos efeitos do indutor se tiver sucesso em um Teste de Vontade, com redutor de -4. O indutor anestsico tambm pode ser utilizado para desativar qualquer aparelho eletrnico ao qual esteja conectado exceto grandes mquinas, como veculos e naves. Ele intil em terrestres, mas funciona com traktorianos. Leito de Contragravidade (NT11+, Metalian) Onde... estou? Em Predakonn, Kursor respondeu ela, falando com algum que estava a quase dez quilmetros dali, sem ao menos levantar a voz. Voc tem fraturas mltiplas na caixa torcica. Um movimento errado pode mat-lo. No se mexa. No tenho muita escolha, j que colocou-me flutuando em uma cama de contragravidade e no tenho nada onde me segurar ou apoiar. Dividida entre teclar botes e ouvir seu paciente, Dryania sorriu. Sentiu-se orgulhosa ao saber que teve sucesso onde tantos falharam: impedir Kursor de colocar o dever acima da prpria sade. Este leito hospitalar especial conserva o paciente flutuando a um metro do cho, sob gravidade zero, em posio vertical ou horizontal, escolha do mdico. utilizado para acomodar pacientes com ferimentos muito graves, ou para imobilizar pacientes relutantes: uma vez que esteja na cama, no importa o quanto se debata, o paciente no tem como sair. Nem mesmo a imensa fora dos metalianos pode ajud-los nisso, pois sem apoio ela nada vale. Apenas com um sucesso crtico em um teste de Gravidade Zero algum poderia escapar do leito. Quando conseguem colocar as mos nestas peas, terrestres as utilizam para aprisionar metalianos.

Painis Solares s suas costas resplandecia o sol daquele mundo, uma lindssima estrela amarela. A jovem se permitiu um longo suspiro de prazer ao sentir nos quadris o calor estelar. Queria banhar as costas tambm, mas estavam cobertas por um par de painis solares implantados em suas omoplatas uma exigncia mdica para compensar a insuficincia de coleta de luz em sua pele, caso quisesse mesmo seguir aquela profisso. Sem problemas: apenas a um desejo seu, as placas prateadas abriram-se para os lados e deixaram as costas nuas. Podiam agora ser facilmente confundidas com asas de inseto, e davam a Slanet uma aparncia de fada. Estes implantes binicos so usados por metalianos de pele noprateada que trabalham em ambientes pouco iluminados, no espao ou qualquer lugar distante de Metalian. Os implantes compensam a deficincia da pele ao absorver luz. Tm o formato de pequenas lminas ramificadas, como asas de inseto; podem ser abertas, fechadas ou mudar seu ngulo para maior eficcia. Algumas so equipadas com circuitos de transio para no interferir com a invisibilidade do usurio. Em termos de jogo, possuir estes implantes no traz nenhuma vantagem ou desvantagem especial. Por sua aparncia alada, s vezes o personagem pode melhorar seu teste de reao talvez sendo confundido com uma fada ou anjo , dependendo da deciso do Mestre. Exceto pode este detalhe, painis solares so considerados apenas uma peculiaridade. Binicos Todos os binicos de NT8 descritos em GURPS Cyberpunk, Viagem Espacial e Ultratech so acessveis para terrestres comuns sem Patronos ou

Antecedentes Incomuns. Nenhum destes binicos pode ser instalado em traktorianos. Metalianos podem ser equipados com ouvidos binicos, mas para isso devem recomprar a desvantagem racial Surdez. Alm disso, para eles, ser um Antecedente Incomum de 10 pontos. Montagem de Arma (NT8+) Um brao binico ou natural pode incorporar uma arma de feixe. Dano, alcance e demais caractersticas conservam-se iguais s de uma verso rifle, fuzil ou pistola pesada da mesma arma (ou pistola simples, em uma mo binica). No possvel instalar carabinas, lana-chamas ou certos rifles de grande tamanho (como rifles pesados ou o laser dinossauro). A arma ativada por impulsos nervosos e dispara atravs da palma ou ns dos dedos. Uma arma tambm pode substituir um brao ou mo. Para isso basta adquirir a desvantagem Maneta (brao ou mo) e pagar os 5 pontos pela Montagem de Arma, que ser tratada como um implante binico qualquer. Uma arma que substitua um brao pode ser usada apenas para atirar; substituindo uma mo, pode ser usada tambm para golpear e aparar, mas no segurar. Membros Extras (NT9+) A partir de NT9, em vez de substituir membros naturais, binicos podem ser implantados como membros adicionais. Um personagem poderia conservar seus dois braos naturais e acrescentar um terceiro brao binico, ou incluir um terceiro olho binico no meio da testa ou atrs da cabea, entre outras combinaes. Para mais detalhes veja GURPS Supers ou Fantasy Folk, ou o personagem Caador em Metalianos Mos, Braos e Pernas Metalianas (NT9+, Metalian) Dryania arregalou os olhos verde-cobre e examinou o ombro de Daion. V-voc... voc colocou um brao binico!

Ficou uma beleza, heim? No chega a ser mais forte que meu brao antigo, mas o bom doutor Jaiman incluiu um novo sistema tico que... Daion parou de falar quando viu que a xenobiloga recuava, horrorizada. Dryania? Qual o galho? Daion, como voc pde? Como aceitou essa coisa horrvel? Daion torcia a cabea para os lados como um cozinho confuso, at descobrir a besteira que havia feito. Aplicou um tapa caprichado na testa. Ah, peguei! Agora me lembro. Um de seus bichinhos te estraalhou o pulso, no ? Faz muito tempo, quando ainda no havia clonagem, e voc teve que se contentar com uma mo binica. S conseguiu implantar uma mo natural anos mais tarde. Eu odiava aquela coisa gemeu Dryania, afagando a mo. Bem, esta aqui tambm no muito boa. Sinto fisgadas no ombro sempre que levanto mais de trs toneladas. Prteses binicas foram usadas pelos metalianos no passado, antes do advento da clonagem como fonte de rgos. Hoje raro que escolham substituir partes naturais por binicas. Mais comum a instalao de membros extras. Uma mo ou brao binicos no recebem os benefcios da vantagem racial Fora Metaliana mas, por sua elevada tecnologia, so bem mais fortes que binicos terrestres. Sua fora bsica ser ST 50. Melhorias de ST e DX podem ser compradas de forma normal, como nas prteses terrestres. Para um metaliano, uma mo binica substituindo uma natural uma desvantagem de -5 pontos; duas mos, -25 pontos. Um brao binico e sua respectiva mo so uma desvantagem de -35 pontos; um conjunto de dois braos, -75 pontos. Uma perna binica metaliana no concede qualquer bnus em Movimento ou nos danos, muito pelo contrrio sob seu enorme peso, e na intensa fora

gravitacional de Metalian, ela pode at quebrar; o metaliano ter a desvantagem Perna Mutilada (-15 pontos, Manual bsico, pg. 29), tendo seu Deslocamento reduzido em 3 pontos e redutor de -3 em todos os testes que exijam andar ou correr. Metalianos jamais podem ter duas pernas binicas. Prteses metalianas so revestidas com pele artificial, e conservam certa invulnerabilidade a laser (veja Couro Metaliano, pg. XX). Reconstrues binicas e corpos ciborgues completos so impossveis para metalianos, pois eles possuem certos rgos internos que no podem ser reproduzidos. Por seu enorme peso e grande consumo de energia, prteses metalianas no podem ser instaladas em terrestres. Biolaser (NT11+, Metalian) Daion varreu as redondezas com as microondas irradiadas de suas antenas, at encontrar o que procurava: uma ave sem asas com trs metros de altura a quatro quilmetros dali, bicando a resistente vegetao espinhosa. Ergueu o brao direito em sua direo. A pele sinttica explodiu em luz vermelha, expondo a infraestrutura mecnica e o intrincado labirinto de fibras ticas em seu membro artificial. Uma esfera luminosa crepitou volta da mo fechada por uma breve frao de segundo, antes de saltar em um raio que sumiu no horizonte fulminando a enorme ave. Um biolaser , basicamente, um sistema de fibras ticas construdo a partir de um polmero orgnico base de silcio uma forma de vida artificial desenvolvida por engenharia gentica. Suas ramificaes microscpicas fazem com que a luz laser circule milhares de vezes dentro do sistema, amplificando muito sua potncia: biolasers esto entre as mais poderosas armas de fogo

metalianas. Biolasers no existem na forma de armas avulsas, como pistolas ou rifles. Eles podem ser instalados apenas em partes binicas por alguma razo ainda desconhecida, a proximidade constante de um corpo vivo fundamental para a sobrevivncia e funcionamento do organismo. De fato, para metalianos, a presena de um biolaser pode ser a nica vantagem de uma mo ou brao binicos. Biolasers podem ser instalados em olhos (dano de 3d), mos (6dx2) e braos (10dx2). Simbiontes A guerreira Gwand pende do teto da cabana, em balano suave, pendurada pelos pulsos. Ela no foi capturada, e nem prisioneira. Pelo contrrio, est em sua prpria cabana e foi amarrada ali por suas amigas da tribo de amazonas. Tambm no est sendo castigada por algum crime cometido: ela prpria pediu para ser presa assim. s suas costas, no cho, repousa o valioso motivo de seu cativeiro. Um ovo. Maior que uma melancia, de casca brilhante e espinhosa. Ela encontrou-o na floresta no dia anterior, durante uma de suas caadas e soube estar diante de um tesouro raro. Recolheu o ovo e trouxe-o para a sacerdotisa da aldeia, que confirmou a preciosidade do achado: era um Ovo-de-Asas. Um ovo de Pterodraco. A sacerdotisa explicou a Gwand como deveria proceder para comungar com o Ovo-de-Asas. Avisou-a sobre o perigo envolvido, sobre como poderia morrer se a comunho no fosse bem sucedida. Gwand decidiu correr o risco. Por isso estava ali, amarrada, tentando acalmar o esprito, buscando um contato com a criatura que morava ali. Depois de horas de tentativas, sentia

as primeiras palavras do Pterodraco tocando sua mente: Estou vivo. Estou faminto. Preciso de comida. Serei sua comida respondeu Gwand, com seus pensamentos. Voc aceita ser devorada? Aceita ser minha morada, meu alimento, minha montaria, pelo resto de seus dias? Aceito. Voc forte o bastante para suportar? Sim. Sei que sou. A estas palavras, a casca do Ovo-de-Asas explodiu. Manchas de lquido leitoso voaram pela cabana. Um grande invertebrado saltou do ovo, uma espcie de caranguejo sem patas, com casca rugosa e grandes olhos telescpicos. O vo da criatura terminou nas costas nuas de Gwand, onde milhares de dentes minsculos penetraram na pele macia, serpenteando em sua carne, ancorando-se em seus ossos. A dor era suficiente para matar um urso mas Gwand nada sentia, pois havia sido induzida a um sono sedativo pelo Pterodraco. Enquanto Gwand dormia, as transformaes comeavam: duas salincias compridas comeavam a se desdobrar de seu esconderijo sob a concha do Pterodraco. Cresciam devagar, abrindo-se, exibindo nervuras. Gwand s despertaria dali a um ou dois meses, mas o processo de metamorfose estaria terminado em poucos dias: s suas costas, duas enormes hastes com membranas dobravam-se ansiosas. Duas asas. Asas-de-Drago. O Pterodraco estava preso s costas de Gwand para sempre. Passaria a extrair seu sustento da prpria corrente sangunea da amazona, eternamente devorando sua carne e bebendo seu sangue. E, ao mesmo tempo, a prpria personalidade de Gwand seria influenciada pela permanente fuso mental com o Pterodraco. O preo a pagar era alto, mas os benefcios recebidos

eram ainda maiores. Gwand tinha asas, e podia voar. Uma simbiose uma associao entre duas criaturas, na qual ambos os organismos recebem benefcios, ainda que em propores diversas. o caso do lquen, a unio entre uma alga verde ou azul e um fungo superior: a alga realiza a fotossntese, enquanto o fungo provm sustentao e alimento. A explorao do espao no revelou apenas monstros ameaadores a enfrentar; vrios planetas abrigavam tambm formas de vida simbiontes, capazes de conceder grandes poderes a quem os aceitasse. Em todos os casos, um PC que possua um simbionte deve trat-lo como uma vantagem e pagar seu custo em pontos. As criaturas descritas a seguir podem entrar em simbiose apenas com terrestres e criaturas semelhantes (mamferos superiores), a menos que sua descrio diga o contrrio. Bioarmadura Esta criatura nasce de um ovo negro e reluzente, pouco maior que um ovo de galinha mas estranhamente alojado no centro de uma cratera com dez metros de dimetro. Assim que a criatura desejada se aproxima, o ovo dispara atravs de um tubo uma espcie de dardo perfurador. Ele penetra em qualquer traje com at RD 5, causa 1d-3 pontos de dano, seca e cai. Sem que a vtima saiba, o dardo injetou em sua corrente sangunea um minsculo embrio, que ir se alojar na base do crebro dentro de 24 horas. A partir da a criatura vai desencadear mudanas drsticas na bioqumica de seus hospedeiro. Ele recebe a vantagem Noo do Perigo, e agora ser capaz de intuir ameaas: quando o fluxo de adrenalina da vtima aumentar por qualquer razo, uma estranha transformao ser desencadeada. A pele do hospedeiro

transforma-se em uma fortssima armadura orgnica. Sua fora ampliada por uma espcie de musculatura externa, formada pela transformao, duplicando a ST original do hospedeiro. Essa ST duplicada tambm afeta Fadiga, saltos e percias baseadas em ST. Com a armadura ativada, os olhos so cobertos por lentes de protena transparente, que no interferem com a viso. A respirao feita pela pele: o hospedeiro no pode ser sufocado e nem intoxicado por gases venenosos, podendo tambm respirar debaixo dgua e em qualquer outro lugar onde exista oxignio. A transformao ativada por nervosismo e tenso, provocados pela vantagem Noo do Perigo ou por uma injeo de adrenalina. Evitar a transformao de forma voluntria exige um Teste de Vontade com redutor de -4. A mutao torna o hospedeiro hediondo (redutor de -4 nas reaes) e destri qualquer vestimenta que o usurio esteja vestindo, exceto tangas rsticas e trajes especiais de molculas instveis (disponveis a partir de NT 10). Como o embrio da Bioarmadura se alimenta de fluidos cerebrais (principalmente a acetilcolina, um importante condutor sinptico), isso vai danificar certas reas do crebro do hospedeiro: ele adota -35 pontos de desvantagens mentais ou tem seu IQ reduzido (custo normal em atributos). Alm do custo em Patrono ou Antecedente Incomum, cada espcie de Bioarmadura concede poderes diferentes e tem um custo diferente (veja a coluna lateral). A Bioarmadura pode realizar a simbiose com terrestres e animais superiores (IQ 5 ou mais), que tenham sangue, mas no com metalianos ou traktorianos:

sua elevada RD impede a penetrao do dardo, e alm disso eles no tm sangue. Remover o simbionte exige sucesso em um teste da percia Cirurgia com redutor de -8. Uma falha provoca sbito aumento no consumo de fluido cerebral, matando o hospedeiro. A remoo do simbionte no restaura os danos cerebrais, e ele morre ao ser retirado exceto em caso de sucesso decisivo na jogada de Cirurgia. Poder ento ser vendido (um ovo ou um simbionte vivo podem custar uma fortuna) ou reimplantado em outra pessoa (jogada de Cirurgia normal, sem redutor). Nada se sabe sobre que tipo de criatura coloca os ovos. Estas so as principais espcies de Bioarmadura: Arthroderma vulgaris (40 pontos): A espcie mais comum. Fornece Defesa Passiva 1 e Resistncia a Dano 5. No tem outros poderes especiais. Arthroderma araneus (105 pontos): Esta Bioarmadura a menos resistente de todas, e concede ao hospedeiro apenas RD 5. Enquanto durar a transformao, o usurio desta Bioarmadura poder escalar paredes como uma aranha. Um sistema de garras e ventosas minsculas desenvolve-se em suas mos e ps, permitindo que suba em superfcies lisas. Sua velocidade bsica aumenta em 2 pontos, o que tambm afeta seu Deslocamento e Esquiva. O hospedeiro da araneus recebe tambm a vantagem Imunidade a Veneno, tornando-se imune a venenos qumicos e biolgicos, mas no corrosivos. Essa imunidade funciona mesmo quando a armadura est desativada. Arthroderma gladius (110 pontos): Concede DP 1 e RD 10. O principal poder da gladius a capacidade de formar um par de longas garras queratinosas, parecidas com espadas, que ficam recolhidas em compartimentos nos

antebraos e podem se distender a uma simples contrao muscular. Causam dano igual a Bal+2 de corte ou GDP+2 de perfurao. As garras tm Resistncia a Dano 6 e, se forem quebradas (mais detalhes sobre armas quebradas na pg. 111 do GURPS Bsico), vo estar inteiras quando o hospedeiro transformar-se outra vez. Arthroderma hydra (185 pontos): a mais resistente. Concede DP 2 e RD 15. O hospedeiro desta Bioarmadura receber, tambm, uma espantosa capacidade de cura: poder recuperar 1 ponto de HT por minuto, e regenerar inteiramente um brao ou perna perdidos. Esses poderes funcionam mesmo quando a armadura no est ativada, e correspondem s vantagens Recuperao Rpida e Regenerao de GURPS Supers; da seu nome cientfico hydra, o monstro mitolgio de muitas cabeas, que cresciam rapidamente logo depois de cortadas. Braquiolampreia A lampreia comum, ou peixe-vampiro, uma temvel enguia predadora da Terra. As maiores medem cerca de um metro de comprimento. Com sua boca em forma de ventosa, ela fixa-se em peixes maiores, raspa a pele com os dentes e suga seu sangue e tecidos. A braquiolampreia uma variedade simbitica deste animal. Ao fixar-se em um hospedeiro, ela faz uma conexo direta com o seu sistema nervoso a partir de ento qualquer dano ao peixe ir provocar dor ao hospedeiro. A criatura passar a extrair sustento do hospedeiro, mas oferecendo algo em troca; seu corpo pode ser controlado como um tentculo pelo prprio hospedeiro, que agora ganhou uma espcie de brao extra. Este tentculo muito forte (ST 19), consegue manusear objetos como um

brao normal (DX 10) e pode trabalhar em conjunto com qualquer outro brao do corpo. Pode ser usado normalmente para atacar, mas ter um brao extra no significa ter um ataque extra (veja a vantagem Coordenao Plena, pg. XX). O hospedeiro recebe 6 Pontos de Vida extras pela presena do novo brao; se o brao receber mais de 6 pontos de dano, o peixe morre e cai. Quando livre, o animal habita oceanos e tem ST 19, DX 10, IQ 3, HT 10/6, DP 1, RD 1, Movimento 7 e Esquiva 6. Possuir uma braquiolampreia custa 60 pontos. Pterodraco ST: 12 Movimento/Esquiva: 6/6 Tamanho: 1 DX: 16 PD/RD: 0/3 Peso: Varia IQ: 10 Dano: 0 Planeta: ? HT: 10/2 Alcance: C Habitat: Qualquer O pterodraco, ou asas-de-drago, nasce de um ovo coriceo com meio metro de altura e cerca de dez quilos. Ele um simbionte, uma forma de vida que se associa a outro ser vivo, concedendo benefcios e recebendo outros. Um pterodraco alimenta-se do sangue de seu hospedeiro, e em troca lhe d asas. Para que ocorra a simbiose, necessria uma fuso mental entre o futuro hospedeiro e a criatura ou comunho, como chamam alguns povos. O candidato deve posicionar-se junto ao ovo, com as costas nuas, e relaxar quase ao ponto de sonolncia (isso exige um teste de IQ). Feito isso, a mente do pterodraco ir fazer contato: tentar descobrir se a criatura que comunga com ele conhece os riscos envolvidos, se deseja a unio por livre vontade, e se forte o bastante para suportar os rigores fsicos da simbiose. Se a resposta para todas essas perguntas for sim, s ento o ovo-de-asas chocar. Ao nascer, o pterodraco saltar para alojar-se no dorso do hospedeiro. Milhares de ferres microscpicos vo penetrar em couro ou pele com at 2

pontos de RD, e fixar-se com firmeza na carne e ossos do hospedeiro. Um potente anestsico injetado pela criatura, fazendo-a dormir se ela falhar em um teste de HT-10 (ou HT-2 se falhou no teste de IQ e no est relaxada). A falha mais desejada que o sucesso: se resistir ao anestsico e no dormir, o hospedeiro ficar desperto por mais alguns instantes e sofrer dores atrozes, horrveis demais para suportar. Se falhar em um Teste de Vontade, ele e o pterodraco morrero. Se tudo correr bem, comea a formao das asas. Elas so como asas de insetos, moles e murchas no incio, ganhando firmeza quando suas redes de canais so infladas com ar. Enquanto isso o hospedeiro dorme seu sono anestsico por um ms, enquanto seu organismo se adapta simbiose. Passado esse tempo ele deve fazer um teste de HT+2 a cada trinta dias, at despertar; se falhar em seis testes, hospedeiro e pterodraco entram em coma e morrem. Com o sucesso da comunho, as duas criaturas passam a ser uma s. O pterodraco no pode ser removido do hospedeiro sem matar ambos. Qualquer dano ao pterodraco extrado diretamente dos pontos de vida do hospedeiro, e vice-versa. Qualquer ataque contra o brao tem 50% de chance de atingir uma asa. As asas do pterodraco tm RD 0, e o corpo, RD 3 (a concha dorsal tambm protege as costas do hospedeiro). O hospedeiro recebe as vantagens Vo com Asas (30 pontos), podendo voar a uma velocidade duas vezes maior que seu Deslocamento; Viso de 360 Graus (25 pontos), porque agora ele pode enxergar pelos olhos do pterodraco, que esto em suas costas; Gula (-5 pontos), porque a presena do pterodraco exige um consumo maior de comida; Aparncia Hedionda (-20 pontos), porque o

bichinho bem feioso; e certas mudanas na personalidade do hospdeiro, somando -30 pontos de desvantagens mentais, escolhidas entre as seguintes: Covardia (-10 pontos), Credulidade (-10 pontos), Distrao (-15 pontos), Honestidade (-10 pontos), Parania (-10 pontos), Preguia (-10 pontos), Timidez Suave, Grave ou Paralisante (-5, -10 ou -15 pontos). O hospedeiro no recebe desvantagens que j tinha. As vantagens e desvantagens se equilibram: construir um personagem com um pterodraco, PC ou NPC, no custa pontos extras exceto em Patrono ou Antecedente Incomum. Apenas criaturas inteligentes (IQ 8 ou mais) e que tenham sangue oxigenado podem receber o pterodraco. As estatsticas mostradas na tabela valem para a criatura assim que ela sai do ovo. Nada se sabe sobre a origem dos ovos-deasas. Propulso Estelar Nave estelar um nome genrico para qualquer veculo capaz de viajar de um sistema planetrio a outro, o que s praticvel acima da velocidade da luz. Propulso estelar, por sua vez, so as vrias maneiras de propelir uma nave a uma velocidade superior da luz. Viagem MRL (Mais Rpida que a Luz) vital para qualquer das trs raas. Sem ela, alcanar qualquer mundo fora de seu prprio sistema planetrio levaria anos e a Guerra talvez j teria terminado. Como viajar mais rpido que a luz? Einstein estava certo, qualquer matria que atinja a velocidade da luz transformada em energia. Existem, contudo, maneiras de driblar a Teoria da Relatividade. Em GURPS Viagem Espacial so descritos trs sistemas bsicos de viagem mais rpida que a luz: o salto

Parte 5 Naves e Bionaves

espacial, a hiperpropulso e a dobra espacial. Os trs existem neste cenrio, e cada um dominado por uma das trs raas. Salto Espacial Durante muito tempo a cincia terrestre especulou sobre a existncia dos buracos-de-verme (ou buracos-de-minhoca), espcie de pontos de coneco ligando regies distantes do espao. Uma nave que atravessasse um desses portais estelares poderia chegar ao outro extremo sem percorrer o espao fsico entre eles, de forma quase instantnea, como se fosse teletransporte. Bem, os buracos-de-verme existem, e so efetivamente usados por naves estelares terrestres. O salto espacial a forma mais rpida e segura de propulso estelar. Eles so permanentes, e existem sempre aos pares: uma vez que o ponto de conexo correto seja acessado, no h possibilidade de desvio no curso a nave atingir o destino com certeza absoluta, sem desvios ou cruzamentos. No se sabe exatamente qual o dimetro desses portais, mas as maiores naves j construdas conseguiram atravess-los sem problemas. Alguns cientistas suspeitam que at mesmo um planeta possa transpor essas passagens. Buracos-de-verme, contudo, tm diversas desvantagens. A primeira delas a dificuldade em encontr-los: eles so invisveis a olho nu, podendo ser detectados apenas atravs de sensores (teste da percia Operao de Equipamentos Eletrnicos: Sensores), e a poucos quilmetros de distncia. Sabe-se que, por alguma razo, os buracos-de-verme concentram-se dentro de sistemas planetrios; cada sistema tem pelo menos 5d deles, formando uma gigantesca teia que interliga as estrelas da galxia. Onze buracos-de-verme j

foram localizados e mapeados em nosso sistema solar, e quase certo que existem mais. Centenas de sondas terrestres vagam procura deles mas o sistema solar MUITO grande! Uma vez encontrado, o buraco-de-verme j pode ser utilizado... mas para onde ele leva? No h maneira de descobrir, exceto experimentando. O procedimento normal enviar uma sonda-rob para colher registros astronmicos e esperar seu retorno. S que algumas nunca retornam... Outra desvantagem que nem sempre h buracos-de-verme levando para onde se deseja ir. Nenhum dos onze buracos em nosso sistema leva diretamente a Metalian ou Traktor. certo, contudo, que deve haver em outros lugares conexes que conduzam a esses planetas. So muitas as naves estelares terrestres que exploram o espao, saltando de buraco-de-verme em buraco-deverme, procura desses preciosos pontos. Fazer uma nave penetrar em um buraco-de-verme exige um teste bemsucedido da percia Astronavegao: Salto Espacial. necessrio tambm que a nave possua um propulsor de salto, um aparelho que permite acesso ao portal. O propulsor pode ser construdo com NT 9, mas apenas os terrestres sabem fabric-lo e us-lo, sendo esta uma das poucas tecnologias exclusivas da Terra. Metalianos e traktorianos conseguem detectar e mapear os portais, mas no us-los: ao que parece, falta-lhes alguma parte do pensamento matemtico necessrio para entender o princpio. Hiperpropulso A velocidade da luz no pode ser ultrapassada... neste universo. Mas existe um lugar onde isso possvel, uma dimenso onde nossas leis da fsica no funcionam da mesma maneira.

o hiperespao, uma espcie de dimenso paralela que pode ser alcanada com a aplicao de determinada equao matemtica. O uso dessa equao permite construir o hiperpropulsor, aparelho que transporta certa quantidade de matria para o hiperespao. O processo de entrada e sada chama-se transio. Uma vez l, uma nave pode ultrapassar a velocidade da luz, podendo viajar normalmente para depois emergir no espao normal. A transio em si no difcil de ser alcanada. Uma vez conhecida a equao, qualquer civilizao com NT 9 pode conceber um hiperpropulsor e com NT 11 j possvel construir esses aparelhos bastante reduzidos, do tamanho de uma unha. De fato, atualmente todas as trs raas tm acesso fcil tecnologia hiperespacial. Ocorre que, em contraste com o salto espacial e a dobra espacial, a hiperpropulso a mais difcil e perigosa forma de viagem mais rpida que a luz. Os problemas j comeam na transio. Tanto a entrada quanto a sada do hiperespao so severamente traumticas para seres vivos. Ao passar pela transio, qualquer organismo vivo deve ter sucesso em um teste de HT: falha significa morte; sucesso provoca exausto intensa (perda de 2d pontos de Fadiga) e provvel desmaio. Embora o uso de animao suspensa (atravs de drogas, congelamento...) conceda um bnus de +4 no teste de HT, ainda assim a transio perigosa demais para terrestres e metalianos. No h risco para traktorianos: por alguma razo, o sistema nervoso central no afetado talvez devido ao fato de que crebro no possui sensao fsica prpria. Crebros, portanto, podem passar pela transio sem risco de morte. E como a nica parte viva dos traktorianos so seus crebros...

Mas a mente no passa pelo processo inclume. No decorrer da transio, qualquer criatura racional (IQ 6 ou mais) sofre alucinaes e revive seus piores pesadelos. Personagens que tenham Fobias sero assombrados por elas. Qualquer criatura deve fazer uma Verificao de Pnico, com bnus de +2. Falha crtica acrescenta fortes dores de cabea aos efeitos normais. Personagens em animao suspensa dispensam o teste. Aps a transio, a nave chega ao hiperespao. Ali no existe matria, tudo feito de energia. um lugar belo, sem escurido ou estrelas, com astronmicas nuvens de luz rosa, lils e roxa cruzando os cus. Mas igualmente perigoso, assolado por tempestades de energia e infestado de monstros, todos maiores que planetas e alguns do tamanho de galxias. A orientao difcil, j que no h estrelas para guiar o astronavegador. Os nicos pontos de referncia seguros so as sombras de gravidade: sendo o hiperespao um universo paralelo, a gravidade de corpos celestes no espao normal pode ser percebida em sua posio equivalente do hiperespao. Esses poos de gravidade so invisveis a olho nu, mas podem ser detectados com sensores (teste da percia Operao de Equipamentos Eletrnicos: Sensores) e usados para orientar a nave (teste da percia Astronavegao: Hiperespao, com redutor de -4 em condies normais). Infelizmente, a fora gravitacional desses poos tambm pode tirar uma nave da rota com imensa facilidade, e de forma quase imperceptvel. Apenas os traktorianos usam ativamente a propulso hiperespacial para viagens. Os terrestres evitam-na sempre que podem, preferindo a segurana dos buracos-de-verme, embora s vezes sejam obrigados a navegar nesse

perigoso universo. Metalianos apenas usam dispositivos de transio para acomodar pequenas cargas objetos que surgem ou desaparecem em suas mos, como por mgica, na verdade ficam guardados no hiperespao. Dobra Espacial Esta a nica forma de viagem mais rpida que a luz em que a nave pode interagir normalmente com o espao normal. A dobra espacial baseia-se no conceito de que o espao pode ser dobrado, como uma imensa folha de papel, fazendo dois pontos distantes ficarem prximos e criando um atalho entre esses pontos. Uma nave equipada com um propulsor de dobra pode usar esse atalho, indo de um lugar a outro sem ter que percorrer a distncia entre eles. Dessa forma, realizando milhares desses saltos por segundo, uma nave pode ultrapassar a velocidade da luz mesmo estando no espao normal. Apenas os metalianos dominam a propulso de dobra, por vrias razes: primeiro, porque ela s pode ser conseguida a partir de NT 11; segundo, porque a construo dos propulsores exige o uso de minerais raros, encontrados apenas em Metalian; e terceiro, porque o segredo da dobra espacial muito bem guardado pelo Imprio Metaliano os propulsores so programados para se autodestruir em situaes de emergncia, nada restando para ser analisado pelos inimigos. Na verdade, nem mesmo os prprios metalianos entendem completamente o funcionamento da dobra espacial. Interao: PCs Vs. Naves As regras de combate espacial utilizadas em GURPS Viagem Espacial no adotam as mesmas unidades de dano e defesa usadas por personagens e criaturas de tamanho normal.

Em combate espacial, o dano provocado por uma arma definido em Poder de Fogo; e as defesas de uma nave em Fator de Defesa. Normalmente, estas unidades no so compatveis com os valores normais de dano, DP e RD para personagens. Em combate espacial, personagens e naves no podem interagir; apenas naves combatem naves. Para uma campanha convencional de GURPS Viagem Espacial, com PCs de 100 pontos, isso estaria bem os personagens nunca poderiam causar dano em naves. Uma campanha de GURPS EdG, contudo, abrange criaturas e armas perfeitamente capazes disso. Como bvio, naves levam grande vantagem sobre personagens. Mesmo um nico Spiker, o menor e mais fraco caa da Terra, seria um inimigo terrvel. Um metaliano com fora mdia poderia, com muita sorte, causar-lhe pequenos danos; e apenas um traktoriano dos mais poderosos, equipado para combate no espao, teria ao menos uma chance contra um Spiker. Apesar da grande diferena entre naves e personagens, a interao permite autnticos atos hericos: metalianos partindo ao meio pequsenas naves com a Espada da Galxia, ou tropas terrestres abatendo uma bionave com armas pesadas. A interao especialmente recomendada se existem Supers envolvidos. Converso Para que personagens possam interagir com naves, devemos converter Poder de Fogo e Fator de Defesa em unidades de dano e defesa normais, usadas por PCs. Poder de Fogo (PF) O Poder de Fogo de uma arma ou ataque ser equivalente a 100 vezes seu valor normal em dados de dano. Assim, um ataque capaz de causar 200d equivale a PF 2.

Caso o ataque seja capaz de dividir a RD, multiplique o dano normal pelo divisor. Exemplo: uma Espada da Galxia, que divide a RD por 100, causa um dano de 15d(100) quando empunhada por um metaliano de fora mdia; em combate espacial, ela causar 1500d, equivalendo a PF 15. Para lasers com disparo automtico, multiplique o PF pela Cadncia de Tiro. Apenas armas que funcionam no vcuo podem ser usadas em combate espacial. Fator de Defesa (FD) O Fator de Defesa igual a 1 para RD 70, aumentando em um ponto cada vez que a RD dobra, como visto abaixo: RD FD abaixo de 70 0 70 a 139 1 140 a 279 2 280 a 559 3 560 a 1.019 4 1.020 a 2.039 5 2.040 a 4.079 6 4.080 a 8.160 7 8.161 a 16.320 8 16.321 a 32.640 9 32.641 a 65.280 10 As Naves Estelares U.S.S. New Saratoga (Terra, NT9) Classe: Tria - Fragata/Transporte de Caas Casco: 11.000m3 Dimenses: Comprimento: 220m; Largura: 180m; Altura: 40m Gerador de Fuso NT9 (5.100) Propulso sem Reao (-1.100) Propulsor de Salto (-600) Blindagem FD 4 10 Feixes de Partculas Pesados: PF 1.500 (-1.500) 40 Lasers Pesados: PF 1.600 (-1.600) 200 Msseis Explosivos Pesados: PF 10 cada (6 lanadores; -6) 70 Msseis Atmicos Pesados: PF 100 cada (6 lanadores; -6) Manuteno de Vida: Completo Pontes de Comando: 2 Comportas de Ar: 4 Grandes

Sensores: 6 padro Tripulao: 350 Caas: 110 Caas-bombardeiros: 20 Vo atmosfrico: no Capacidade de pouso: no Acessrios: Tubos de Passagem (8, militares); Ponte Auxiliar Desenvolvidas por uma corporao grega desde o incio do sculo XXI como a primeiras naves terrestres com tripulao superior a dez homens. Pesadamente armada, uma unidade Tria possua grande poder de fogo s custas de um sistema de propulso inferior. Isso acarretou srios problemas nos confrontos contra as foras aliengenas, que detinham unidades muito mais manobrveis e de poder de fogo quase idntico. Assim, as fragatas j construdas foram remodeladas com a retirada de grande parte das armas e munies e adio de um espaoso hangar, tornando-se um porta-avies espacial. A Classe Tria agora constituda por naves de ao defensiva, que operam como bases mveis, transportando at trs esquadrilhas de caas e uma de bombardeiros. Costumam atuar em dupla com outra naves, de sua classe ou no, apoiando caas e operativos menores em combates de longa durao. A Terra produz aproximadamente duas fragatas Tria por ano, e cada unidade fortemente disputada pelas corporaes mais poderosas. A fila de espera de quase uma dcada! Os Cavalos de Tria, como foram apelidados pelas tripulaes, so efetivos na Guerra mas os problemas de propulso continuam a afligir seus comandantes; durante uma luta, as possibilidades de fuga so mnimas. Por esse motivo as Tria so mais usadas como defesa, raramente se aventurando fora de nosso sistema solar.

A U.S.S. New Saratoga foi a primeira das naves Classe Tria a ser remodelada e testada em campo, com sucessos aceitveis. Sua tripulao padro para todas as outras unidades Tria: 1 capito, 1 primeiro imediato, 2 chefes de engenharia, 2 oficiais de cincia, 4 mdicos, 6 cientistas, 8 enfermeiros, 30 engenheiros, 120 oficiais diversos (comunicaes, pessoal, alimentao, navegao...), 120 pilotos, 60 tripulantes de baixa patente e at 60 passageiros. Em seu hangar, reparos nos caas podem ser realizados com relativa tranqilidade. Equipado com cabines espaosas e confortveis, rea de recreao munida de vastas zonas verdes e um jardim hidropnico, visa reduzir o estresse que a longa permanncia no espao impe tripulao. U.S.S. Derringer (Terra, NT9) Classe: Derriger - Cruzador Pesado Casco: 52.000m3 Dimenses: Comprimento: 700m; Largura: 140m; Altura: 120m Gerador de Fuso NT9 (16.400) Propulso sem Reao (-5.200) Propulsor de Salto (-600) Blindagem FD 5 40 Feixes de Partculas Pesados: PF 6.000 (-6.000) 70 Lasers Pesados: PF 2.800 (-2.800) 200 Lasers Leves: PF 1.000 (-1.000) 400 Msseis Atmicos Pesados: PF 100 cada (20 lanadores; -20) Manuteno de Vida: Completo Pontes de Comando: 2 Comportas de Ar: 20 grandes Sensores: 22 padro Tripulao: 2.000 Caas: 200 Caas-bombardeiros: 40 Vo atmosfrico: no Capacidade de pouso: no Acessrios: Tubos de Passagem (20, militares); Ponte Auxiliar

A maior e mais poderosa nave terrestre j construda, o cruzador pesado U.S.S. Derringer nico em sua grandiosidade. Desenvolvido originalmente para se tornar a Nau Capitnia da possvel frota de defesa da Terra, o que nunca ocorreu. Arrematada por um grupo de corporaes norteamericanas, costuma ser alugada para misses de combate junto a naves de outras corporaes. Com seu design arrojado e resistente, a U.S.S. Derringer o sonho de comando da maioria dos capites. Possui um hangar maior que a das fragatas Tria, comportando um enxame de naves de caa e bombardeiros. Suas instalaes internas garantem tripulao o conforto necessrio para longas viagens, mas sem o desperdcio de espao das Fragatas Tria. Derringer provavelmente a nica nave terrestre capaz de desafiar um cruzador traktoriano... e vencer! A Derringer pode permanecer sem reabastecimento de alimentos, ar e gua por at trs anos, graas a um vasto jardim hidropnico e processadores de atmosfera extremamente sofisticados. A classe Derriger de cruzadores pesados teve a encomenda de novas unidades cancelada, tendo em vista que o prottipo levou nove anos para ser construdo e comissionado. Existem pesquisas para a construo de cruzadores leves e destrieres, naves menores, mais baratas e relativamente de rpida fabricao. At o presente momento no foi criada uma nave que supere a Derringer e conquiste o ttulo de Nau Capitnia da Terra. U.S.S. Benedict (Terra, NT9) Classe: Avenger - Destrier Casco: 8.000m3 Dimenses: Comprimento: 150m; Largura: 40m; Altura: 30m Gerador de Fuso NT9 (3.000) Propulso sem Reao (-800)

Propulsor de Salto (-340) Blindagem FD 3 2 Feixes de Partculas Pesados: PF 300 (-300) 10 Feixes de Partculas: PF 500 (-500) 10 Lasers Pesados: PF 800 (-800) 60 Msseis Atmicos Pesados: PF 100 cada (4 lanadores; -4) Manuteno de Vida: Completo Pontes de Comando: 1 Comportas de Ar: 4 Grandes Sensores: 6 padro Tripulao: 60 Vo atmosfrico: no Capacidade de pouso: no Acessrios: Tubos de Passagem (4, militares); Ponte Auxiliar Naves de grande porte se mostraram muito dispendiosas e pouco teis na guerra contra as foras aliengenas. Os destriers da Classe Avenger, menores, mais geis e baratos, surgiram para facilitar o abastecimento das frotas terrestres. Uma frota da Terra tipicamente composta por uma ou duas naves Classe Tria no comando, e 2d6 destriers Avenger. Primeira nave desta classe, o U.S.S. Benedict foi uma das unidades mais notrias no incio dos confrontos. Veloz e letal, atuou lado a lado com o U.S.S. Derringer em diversas ocasies. Propriedade do NORAD, Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano, uma das prolas da frota terrestre; mesmo com uma dcada de fabricao, ainda conserva o respeito de muitos oficiais veteranos. Em seu casco, existe uma cicatriz que vai de popa proa, onde uma arma aliengena atingiu de raspo. O comandante ordenou que a marca seja mantida sem reparos, como cicatriz de batalha, para lembrar a todos as batalhas pelas quais o Benedict j passou. A verdadeira identidade do atual comandante do destrier segredo confidencial de Estado apenas seu

codinome conhecido: Capito Ninja. U.S.S. Bulova (Terra, NT9) Classe: Fly - Torpedeira Casco: 4.100m3 Dimenses: Comprimento: 80m; Largura: 15m; Altura: 12m Gerador de Fuso NT9 (5.100) Propulso sem Reao (-410) Propulsor de Salto (-180) Blindagem FD 2 4 Feixes de Partculas: PF 200 (-200) 1.100 Msseis Atmicos Pesados: PF 100 cada (8 lanadores; -8) Manuteno de Vida: Completo Pontes de Comando: 1 Comportas de Ar: 4 padro Sensores: 3 padro Tripulao: 30 Vo atmosfrico: no Capacidade de pouso: no Acessrios: Tubos de Passagem (4) As menores naves militares equipadas com um gerador de salto espacial, os torpedeiros da Classe Fly so as mais velozes unidades de combate pesado construdas atualmente. Desenvolvidas para combates de ao indireta (ataque a frotas de reabastecimento inimigas, assaltos a bases fixas e apoio a naves maiores), as torpedeiras possuem uma carga mortfera de msseis, na maioria das vezes nucleares de poder de fogo devastador. A U.S.S. Bulova faz parte do esquadro NORAD que enfrentou Paladino, a nave traktoriana precursora da frota de guerra aliengena. Em um combate sangrento, perdemos a maioria de nossas unidades. O comandante da Bulova ordenou uma manobra de flanqueamento ao piloto, fazendo a j muito danificada nave atravessar a barreira de caas traktorianos e se posicionar popa da nau inimiga, despejando seus msseis sobre os propulsores do Paladino. O dano causado pela ao da Bulova forou os traktorianos a uma vergonhosa

retirada. Essa manobra corajosa infelizmente custou a vida da tripulao da torpedeira, apanhada pelas exploses e estilhaos, acabando por perder sua atmosfera. Recuperada aps o incidente, a U.S.S. Bulova foi restaurada e a bravura de seus tripulantes est registrada em uma placa de bronze acima da poltrona do comandante. ASF-1 Spiker (Terra, NT9) Classe: Caa Aeroespacial Leve Casco: 60m3 Dimenses: Comprimento: 8m; Largura: 3,5m; Altura: 2m Gerador de Fuso NT9 (20) Propulsor sem Reao (-6) Blindagem FD 0,25 2 Lasers Leves: PF 10 (-10) 4 Msseis Explosivos Leves: PF 1 cada (1 lanador; -1) Suporte Vital: Limitado (72h) Sensores: 1 padro Tripulao: 1 Vo atmosfrico: sim Capacidade de pouso: sim Desde o incio da Guerra Traktoriana, uma corrida armamentista mobilizou grande parte da indstria terrestre. Grandes naves blindadas e armadas at os dentes foram projetadas e construdas. Com o passar do tempo, tornou-se claro que nossa tecnologia (na sua maior parte, extrada dos prprios aliengenas) ainda era muito inferior com relao s naves e armas. Os primeiros confrontos resultaram na perda de dois teros das foras terrestres, constitudas de imensos couraados lentos e obsoletos, se comparados com as naves inimigas extremamente manobrveis e com grande poder de fogo. Um desastre abafado pela mdia e pelas corporaes envolvidas. Nesta poca conturbada surgiu o projeto do caa aeroespacial Spiker. Estudos sobre o inimigo constataram a carncia de efetivos em suas foras de ataque.

Apesar da tecnologia avanada, as naves aliengenas surgiam em pequeno nmero mais de 70% dos confrontos com metalianos e traktorianos envolviam uma nica nave. Mas no se enganem; certas naves discides, semelhantes a um olho gigante, so virtualmente invulnerveis. Mas tambm raras, felizmente. Ficou claro aos estrategistas a nossa necessidade de naves menores, rpidas, de fcil construo e acima de tudo com custo baixo. A nica vantagem da Terra nesta guerra era a superioridade numrica de suas tropas! Trs esquadres de Spikers eram mais eficazes que um par de destriers; considerando serem naves pequenas, tornavam-se difceis de abater pelas unidades aliengenas, muito maiores. Isso forava os aliengenas a empreender combate fechado entre seus caas e os Spikers. Vieram os traktorianos do tipo Guerreiro Csmico robs muito poderosos, projetados para combate espacial , mas felizmente a superioridade numrica ainda estava a favor da Terra. Para cada quatro dos nossos destrudos, um aliengena beijava a lona. Estatsticas favorveis, considerando que normalmente os terrestres lutavam em vantagem de 8 para 1. Um ASF-1 SPIKER leva dois meses para ser construdo, em linhas de srie espalhadas por todo o mundo. Tratando-se de uma unidade aeroespacial, os caas Spiker so encontrados em diversos pases e corporaes da Terra, fazendo o trabalho de defesa area e aes militares. ASC-1 Vulture (Terra, NT9) Classe: Caa Bombardeiro Aeroespacial Pesado Casco: 120m3 Dimenses: Comprimento: 18m; Largura: 10m; Altura: 6m Gerador de Fuso NT9 (110) Propulsor sem Reao (-12)

Blindagem FD 1 1 Feixe de Partculas: PF 50 (-50) 2 Lasers Mdios: PF 40 (-40) 22 Msseis Atmicos Leves: PF 20 cada (4 lanadores; -4) Suporte Vital: Limitado (72h) Sensores: 1 padro Tripulao: 2 Vo atmosfrico: sim Capacidade de pouso: sim Os ASC (AeroSpace Craft) foram criados como apoio aos ASF (AeroSpace Fighters) em misses de curto e mdio alcance. Maiores e mais bem armadas que os Spikers, as naves da Classe Vulture so utilizadas tanto para dar suporte de fogo s esquadrilhas de caa como para aes de ataque direto. O Vulture, apesar de ser uma das melhores naves de combate da Terra, exige maior custo e tempo de fabricao trs vezes mais que um Spiker ou outro caa leve. Atualmente, so transportadas pequenas esquadrilhas destes caas bombardeiros em naves das Classes Tria e Avenger. Considerando seu valor, somente os melhores pilotos podem ter em mos estes aparelhos, sendo necessrio tambm a incluso de um navegador/artilheiro especializado. Como os ASF, o Vulture pode operar no espao e em atmosfera, gerando impulso suficiente para escapar da atrao gravitacional de planetas com at 2G. Existe uma variao do Vulture adaptada para o transporte e desembarque rpido de tropas em solo inimigo. Nela, o armamento foi reduzido e instalado um compartimento para at 10 pessoas (com suporte de vida independente para 60 horas). Paladino-0001 (Traktor, NT10) Classe: Cruzador Pesado Casco: 44.000m3 Dimenses: Comprimento: 500m; Largura: 80m; Altura: 80m Gerador de Fuso NT10 (14.600) Propulso sem Reao (-4.400) Hiperpropulsor (-1.800)

Blindagem FD 6 10 Disruptores: PF 2.000 (-2.000) 140 Lasers Pesados: PF 5.600 (-5.600) 300 Msseis de Antimatria Leves: PF 200 cada (16 lanadores; -16) Manuteno de Vida: Completo Pontes de Comando: 2 Comportas de Ar: 14 grandes Sensores: 18 padro Tripulao: 800 Caas (Guerreiros Csmicos): 600 Vo atmosfrico: no Capacidade de pouso: no Acessrios: Tubos de Passagem (120, grandes) Os cruzadores traktorianos so naves gigantescas, do tamanho de porta-avies da Terra, lanadas ao espao com um nico objetivo: explorar a galxia em busca de Metalian, o planeta prometido. Transportando canhes disruptores, canhes laser e msseis de antimatria (uma arma excepcionalmente acima do nvel tcnico normal de Traktor), um cruzador Paladino tem poder de fogo suficiente para devastar a superfcie de um planeta, ou at despedaar uma lua. Carrega uma tripulao de centenas de robs, sendo a maioria deles guerreiros. A origem destas naves se deu anos depois do Dia dos Dois Milagres, quando Gigacom revelou aos traktorianos a equao que permitia acesso ao hiperespao. A primeira nave de Traktor mais rpida que a luz recebeu o nome de Paladino em honra ao guerreiro Gldio, um paladino da Ordem do Drago Espacial, que sacrificou a vida em combate direto contra o metaliano Kursor. Mais tarde, todos os cruzadores de Traktor tambm passaram a ser conhecidos como Paladino. Apenas uma vez um cruzador traktoriano aproximou-se da Terra. Ocorreu quando navegava no hiperespao e efetuou a transio para o espao normal.

Por acidente, isso acabou acontecendo muito perto do nosso planeta e a nave explodiu. A exploso foi observada em Ubatuba, So Paulo, no ano de 1957, por um dos correspondentes do jornalista Ibrahim Sued, que escreveu o relato no jornal O Globo. O caso ficou conhecido como O Objeto de Ubatuba, um evento importantssimo para a ufologia, pois restaram fragmentos que podiam ser analisados: eram pedaos de magnsio puro a 99,9%, um grau de pureza impossvel de ser obtido com tecnologia terrestre. A exploso do cruzador teve conseqncias bem mais srias, contudo. Destroos e robs caram por todo o planeta. Muitos resistiram queda, outros foram quase totalmente destrudos mas a maioria dos crebros sobreviveu. Esses crebros ocuparam corpos terrestres e conquistaram posies de comando, empenhando-se em fazer contato com seu planeta. Atualmente estas so as naves mais comuns em frotas traktorianas, encontradas em grupos de 1d. Alm de seu prprio poder de fogo, cada Paladino transporta pelo menos 4dx10 Guerreiros Csmicos. Messias (Traktor, NT10) Classe: Encouraado Casco: 110.000m3 Dimenses: Comprimento: 3.200m; Largura: 400m; Altura: 600m Gerador de Fuso NT10 (64.300) Propulso sem Reao (-11.000) Hiperpropulsor (-10.300) Blindagem FD 9 90 Disruptores: PF 18.000 (-18.000) 800 Lasers Pesados: PF 32.000 (-32.000) 1.800 Msseis de Antimatria Mdios: PF 1.000 cada (80 lanadores; -80) Manuteno de Vida: Completo Pontes de Comando: 4 Comportas de Ar: 60 grandes Sensores: 46 padro Tripulao: 1.200 Caas (Guerreiros Csmicos): 1600

Vo atmosfrico: no Capacidade de pouso: no Acessrios: Tubos de Passagem (320, grandes) Desde o lanamento da Paladino-0001, os cruzadores traktorianos percorreram o espao e hiperespao durante os anos seguintes, em busca de Metalian. Durante muito tempo os Paladinos se mostraram soberanos, capazes de desafiar e vencer quase tudo que a galxia tinha de perigoso; muito poucos cruzadores foram perdidos ou destrudos durante essas misses exploratrias. Um dia, contudo, veio o reencontro com os metalianos que h anos vinham se preparando para este momento. Embora suas quase invencveis bionaves fossem mantidas relativamente afastadas das batalhas, o metalianos tambm tinham naves artificiais. Em menor nmero, mas armadas com tecnologia superior, as naves de Metalian eram poderosas demais para os Paladinos. Em resposta, Traktor trouxe para o espao uma nova gerao de naves os encouraados Messias, to pesados que o prprio planeta Traktor no possua metais suficientes para sua construo. Exaurindo os recursos minerais de mundos inteiros para dar vida a estes monstros, os traktorianos tentam compensar sua tecnologia inferior com mais tamanho e poder de fogo: enquanto uma Paladino podia arrasar a superfcie de um planeta, um Messias pode reduzir o planeta inteiro a um cinturo de asterides! Por enquanto as naves Messias so poucas a maior dificuldade em construlas a obteno de matria-prima. Um planeta de tamanho e composio iguais Terra teria seus metais totalmente esgotados para fabricar duas ou trs delas. Uma Messias pode ser vista ocasionalmente liderando 2d Paladinos sempre que uma misso envolve combater metalianos: todos os estrategistas

concordam que, se uma nave destas alcanar Metalian, a guerra estar terminada... Guerreiros Csmicos (Traktor, NT10) Enquanto as naves terrestres carregam enxames de pequenos caas, os traktorianos preferem transformar seus prprios soldados em caas. Especialmente equipados para sobreviver e lutar no vcuo, estes robs esto entre os mais poderosos e perigosos guerreiros de Traktor. So os guerreiros csmicos. Este traktoriano, quase sempre nativo das cidades-estado Hiperespao ou Guardi, foi projetado no apenas para tripular naves estelares, mas tambm para abandonar sua proteo e combater no vcuo. Tal atividade exige muito poder e coragem, levando em conta o gigantesco poder de fogo envolvido em combates espaciais: mesmo o menor dos caas terrestres seria quase invencvel para um traktoriano comum. Os guerreiros csmicos esto entre os mais poderosos combatentes de Traktor. O guerreiro csmico tpico um traktoriano de 600 pontos com as seguintes vantagens: Condio Traktoriana (300 pontos), Categoria de Fora 2 (ST 80; 10 pontos), Resistncia ao Vcuo (40 pontos), Vo +2 (80 pontos), Decadano (60 pontos), Montagem de Arma (5 pontos), Pontos de Vida Extras x10 (50 pontos), Rdio-Comunicao (15 pontos) e outras. Muitos tm a desvantagem Maneta, uma vez que a arma substitui um de seus braos. A arma favorita dos guerreiros csmicos o rifle explosivo pesado (quase sempre substituindo o brao direito). Seu dano normal de 8dx3 pode, com o sistema Decadano, ser ampliado para 8dx30; em combate espacial (usando as regras de converso), sua Cadncia de Tiro 3 resulta em Poder de Fogo 7. A

maioria dos guerreiros tem Fator de Defesa 0 (RD abaixo de 70), mas alguns tm FD 1. E alguns carregam nas costas dois lana-msseis, cada um com um mssil leve de antimatria (PF 200 cada). Tudo isso mais que suficiente para enfrentar um caa terrestre de igual para igual (um Spiker tem PF 10, FD 0,25 e quatro msseis com PF 1 cada). Imperial (Metalian, NT11) Classe: Encouraado Casco: 23.000m3 Dimenses: Comprimento: 340m; Largura: 90m; Altura: 60m Gerador Antimatria NT11 (14.000) Propulso sem Reao (-2.300) Propulsor de Dobra (-1.800) Blindagem FD 8 Campo de Fora FD 4 (-160) 210 Lasers Pesados: PF 8.400 (-8.400) 340 Msseis de Antimatria Pesados: PF 1.000 cada (8 lanadores; -8) Manuteno de Vida: Pontes de Comando: 1 Comportas de Ar: Sensores: 10 padro Gravidade Artificial: 4 unidades Tripulao: 1-6 Vo atmosfrico: no Capacidade de pouso: no Acessrios: Tubos de Passagem (120, grandes) Com a transmisso da Mensagem de Arecibo a partir da Terra em 1986, comeou para os metalianos uma angustiante contagem regressiva. A mensagem chegaria ao planeta Traktor em 2006, revelando a seus robs ladres de corpos a localizao da Terra. Para salvar os terrestres de uma guerra que no lhes pertencia e que no tinham chance nenhuma de vencer , Metalian comeou uma desesperada corrida armamentista para enfrentar os traktorianos quando a poca chegasse. At ento Metalian no tinha grandes frotas de naves, principalmente porque

poucos de seus habitantes tinham um perfil psicolgico adequado para suportar viagens espaciais. Alm disso, a maioria das misses exploratrias era realizada por bionaves elas foram descobertas logo no incio da explorao espacial metaliana. E quando algum sugeriu lev-las para o campo de batalha, o primeiro ato da horrorizada Imperatriz foi proibir terminantemente o uso de bionaves em combates. Os metalianos empregaram os anos seguintes construindo uma frota de naves totalmente artificiais e capazes de operar com uma tripulao mnima. Assim nasceram os encouraados Imperiais desenvolvidos sob o comando do renomado engenheiro-mdico Kirov, veterano que atou durante o Incidente Kursor. Imperiais so as naves de combate mais avanadas da galxia conhecida, armadas com mais de duas centenas de canhes laser! Uma Imperial tripulada por apenas 1d metalianos e 4d robs de manuteno. Elas so poderosas, mas tambm poucas: jamais chegam a formar frotas, e muito raramente duas delas so vistas juntas exceto em Metalian, onde uma dzia delas permanece nas vizinhanas do planeta. A dificuldade na produo destas naves no est em obter matrias-primas (Metalian to abundante em metais que poderia construir milhares delas), e sim uma tripulao psicologicamente capaz. Astrocaa (Metalian, NT11) Classe: Caa Aeroespacial Leve Casco: 12m3 Dimenses: Comprimento: 5m; Largura: 4,8m; Altura: 2m Gerador de Antimatria NT11 (280) Propulso sem Reao (-1) Blindagem DF 2 Campo de Fora DF 2 (-8) 6 Lasers Pesados: PF 240 (-240) Manuteno de Vida:

Propulsor de Dobra: 8,9 parsecs/dia (-10) Sensores: 1 padro Tripulao: 1-2 Vo atmosfrico: sim Capacidade de pouso: sim Nem todos os metalianos viajam a bordo de bionaves ou Imperiais na verdade, poucos conquistam tal privilgio. Para misses de menor importncia, eles usam aparelhos menores. Por sua alta tecnologia e nenhuma necessidade de suporte vital, metalianos podem fabricar naves estelares muito pequenas. Elas variam desde poucos metros at (raramente) o tamanho de um 747. Como qualquer nave deste povo, elas jamais so tripuladas por mais de 1d pessoas; quase todas so naves individuais. O astrocaa a mais comum entre estas naves um veculo individual padro de apenas cinco metros, usado no apenas em batalha, mas tambm para transportes no prprio planeta-capital. Sempre haver pelo menos um deles para cada tripulante a bordo de uma nave maior. Utilizando a contragravidade como forma de propulso, astrocaas so capazes de velocidade e manobras impossveis. Astrocaas equipados para combate tm campos de fora e at seis canhes laser de grrande poder. Para evitar que outros povos tenham acesso aos segredos da dobra espacial, um mecanismo de segurana protege o propulsor: sempre que um astrocaa entra na atmosfera de um planeta (exceto Metalian), o propulsor de dobra se autodestri, derretido em uma massa metlica intil. A nave ainda ser capaz de voar, mas apenas em velocidade sub-luz. Portanto, um metaliano que pouse em solo aliengena com um astrocaa no tem esperanas de voltar. Bionaves

Era como se a estivesse vendo sempre pela primeira vez. Sempre o mesmo torpor, o mesmo entusiasmo, o mesmo fascnio. No havia como evitar que uma suave luz rosada pulsasse sob seu seio esquerdo. Estava ainda a quase um quilmetro de distncia. Mesmo assim, era to enorme que fazia o prprio espao parecer desprezvel. Um navegante espacial qualquer talvez a tomasse por uma estrela esverdeada, uma esmeralda guardada em uma caixa de jias forrada com o veludo negro do espao. Se tivesse um mnimo de conhecimento em astronomia, o navegante se lembraria de que no existem estrelas verdes apenas azuis, brancas, amarelas, alaranjadas e vermelhas. Talvez fosse um sistema binrio com uma estrela azul e uma amarela, uma rara combinao. Ao se aproximar, perceberia sua forma elipside e translcida, abrigando dentro de si um corpo negro menor e de mesmo formato. E enlouqueceria, se no percebesse a tempo que no se tratava de um olho! Nenhuma descrio se aplicaria melhor. Um olho verde com quinhentos metros de dimetro, irradiando uma luminescncia suave, que no era ofuscada pelo sol amarelo ali presente. Pelo contrrio, a luz atravessava a rea fluorescente sem resistncia, incidindo sobre as paredes escuras do objeto em seu interior em bonitos reflexos metlicos. Apesar do aspecto fantasmagrico, transmitia uma impresso de incrvel poder e solidez como se pudesse atravessar uma chuva de meteoros sem sofrer o mnimo dano. Na verdade, j o havia feito algumas vezes... Impresses da metaliana Slanet, aproximando-se da bionave Vigilante Bionave um nome genrico para criaturas de diversas formas e tamanhos,

variando de trs a trezentos metros de dimetro, s vezes mais. So assim chamadas porque podem ser alteradas tecnologicamente para se tornarem efetivas naves estelares. Uma bionave modificada e totalmente funcional tem vrios compartimentos pressurizados fixados permanentemente em seu corpo, interfaces de neurocomputadores, implantes de propulsores estelares e sistemas de escudos. Bionaves vivem no espao profundo, em estado selvagem. Atingem bilhes de anos de idade, e por isso quase nada se sabe sobre sua reproduo (com um perodo de vida to longo, talvez nenhuma delas tenha nascido desde o surgimento de nossa civilizao). Comunicam-se por rdio: a massiva quantidade de sinais de rdio emitidos por nossa civilizao costuma atrair bionaves, que so tomadas por OVNIs. As maiores costumam ser domesticadas por algumas civilizaes com fins de montaria; dentro dos corpos imensos dessas criaturas so instalados depsitos de carga, computadores, equipamentos, cabines pressurizadas e uma ponte de comando. Viajam naturalmente a velocidades prximas da luz, mas bionaves tripuladas podem receber implantes de propulsores estelares. Em termos de jogo, bionaves podem ser tratadas como naves ou como criaturas. Como naves, seus nicos atributos relevantes so Fator de Defesa e Poder de Fogo; como criaturas, aplicam-se as outras caractersticas. Nota: algumas criaturas apresentadas adiante apareceram originalmente no suplemento GURPS Space Bestiary como animais selvagens, habitantes do vcuo; aqui elas foram adaptadas como bionaves. Alm disso, algumas de suas caractersticas foram convertidas para combate espacial, em escala megadano.

Bionave Verdadeira ST: 2.000 Movimento/Esquiva: -/0 Tamanho: 100-300 metros DX: 25 Fator de Defesa: 0.25 Peso: 5.000 ton IQ: 5 Poder de Fogo: 0 Habitat: Vcuo HT: 25/500 Alcance: C As bionaves mais conhecidas e mais fceis de domesticar ou escravizar. So ovides, medindo entre 100 e 300 metros de comprimento. So densamente peludas: os plos so, na verdade, milhares de antenas curtas que a criatura usa para perceber o universo sua volta. Em estado selvagem, bionaves verdadeiras so encontradas em bandos de 50 a 100 indivduos. Migram entre estrelas de diferentes tipos espectrais cientistas teorizam que elas precisam de diferentes tipos de energia para sobreviver e se reproduzir. Sua velocidade mxima de a da luz. Como muitos habitantes do vcuo com velocidade sub-luz, tm a capacidade de hibernar entre uma estrela e outra. Congestionador (Jammer) ST: 9 Movimento/Esquiva: -/8 Tamanho: 10 DX: 16 Fator de Defesa: 0* Peso: 800 libras IQ: 5 Poder de Fogo: 0 Habitat: Vcuo HT: 15 Alcance: R Todas as bionaves irradiam certas ondas eletromagnticas. Essas ondas so, em parte, responsveis por relatos sobre carros que enguiam, aparelhos que deixam de funcionar e animais irritados durante aparies de OVNIs. Congestionadores, ou jammers, so pequenas bionaves que irradiam um campo particularmente poderoso. Na verdade eles buscam essas emisses, sua provvel alimentao; so vistos perseguindo fontes emissoras de certas freqncias de rdio, especialmente naves estelares. Infelizmente, o campo de interferncia gerado por estas pestes espaciais torna intil qualquer emisso e recepo de rdio a at 100 km da criatura (incluindo a voz radiofnica dos

metalianos). Congestionadores so esfricos, encontrados em vastos enxames de 50 a 100 indivduos. Algumas teorias dizem que so, na verdade, filhotes de bionaves maiores (uma vez que bionaves vivem bilhes de anos, nenhum cientista ainda teve chance de ver uma delas crescer). Existem em quase todos os sistemas planetrios, embora nunca tenham sido observados migrando entre as estrelas. Cada criatura dentro de um raio de 100 km deve ser destruda para que se possa enviar ou receber qualquer comunicao (claro que os sensores das naves tambm sero congestionados...). As criaturas so imunes a ataques energticos, podendo ser destrudas apenas por dano fsico. Sua velocidade mxima de apenas da luz, de forma que podem ser deixadas para trs por qualquer nave estelar. Por seu pequeno tamanho (pouco mais de 5m de dimetro) e inconvenincia, congestionadores no so utilizados como bionaves tripuladas. Mas eles podem ser domesticados e treinados para penetrar nas linhas inimigas, provocando um bocado de confuso por l... Estrela-da-Morte ST: 700 Movimento/Esquiva: -/0 Tamanho: 200m DX: 10 Fator de Defesa: 6 Peso: 200 ton IQ: 6 Poder de Fogo: 8.000 Habitat: Vcuo HT: 22-25/700 Alcance: R Estrela-da-morte foi o apelido dado pelos terrestres a esta espcie de bionave, por lembrar muito a arma planetria do antigo clssico de fico cientfica Guerra nas Estrelas. O tamanho da criatura, claro, bem menor (nunca mais de duzentos metros de dimetro). Exceto por este detalhe, a semelhana com o artefato do filme extraordinria: esfrica e cinzenta como uma pequena lua, de aspecto metlico, pesadamente couraada.

O nome da bionave no justificado apenas por sua aparncia. Uma depresso semi-esfrica na parte inferior da criatura abriga um rgo especial, capaz de disparar um feixe de partculas no poderoso o bastante para destruir um planeta, mas com certeza suficiente para reduzir a p uma estao espacial ou nave estelar. O feixe normalmente usado para despedaar asterides com minrios dos quais a bionave se alimenta, mas tambm serve como arma de defesa. Embora no sejam predadoras, estrelas-da-morte se irritam facilmente e atacam qualquer coisa que se mova. Solitrias, nunca foram encontradas mais de uma juntas (detalhes sobre sua reproduo so desconhecidos, como ocorre com todas as outras bionaves). Atingem at metade da velocidade da luz. Teoricamente, estrelas-da-morte podem ser domesticadas e tripuladas mas aproximar-se delas to arriscado que isso raramente justifica o esforo. Flamejante ST: 300 Movimento/Esquiva: -/0 Tamanho: 90-150m DX: 30 Fator de Defesa: 2 Peso: 200 ton IQ: 5 Poder de Fogo: 3.400 Habitat: Vcuo HT: 20-22/150 Alcance: R Todas as bionaves geram sua energia, ou pelo menos parte dela, atravs da fuso do hidrognio como fazem as estrelas. Bionaves do tipo flamejante usam o excesso de energia como proteo e forma de ataque, emitindo chamas nucleares atravs do casco. Um flamejante esfrico e lembra um pequeno sol, com at 120m de dimetro. Alimenta-se de hidrognio e partculas colhidas no espao. invulnervel a armas e ataques baseados em calor (laser, plasma...). Ele pode projetar lnguas de chamas com at dois quilmetros de comprimento, como

arma. Assim como ocorre com as estrelas, a cor de um flamejante muda com a idade: so azuis no incio da vida, depois tornam-se brancos, amarelos, alaranjados e finalmente vermelhos. Em estado selvagem, flamejantes vivem em manadas de 40 a 200 indivduos. So extremamente mansos. Ao contrrio do que possa parecer, seu uso como bionaves tripuladas no impossvel: equipamentos podem ser instalados no interior de seu corpo, relativamente mais frio que a concha externa. O flamejante tambm pode apagar as chamas em partes de sua superfcie para permitir a entrada e sada de tripulantes. Perdigueiro-de-Dobra ST: 200 Movimento/Esquiva: -/8 Tamanho: 10.000 DX: 17 Fator de Defesa: 3 Peso: 100 ton IQ: 5 Poder de Fogo: 1 Habitat: Vcuo HT: 18/400 Alcance: C Estes monstros encouraados so as nicas bionaves predadoras conhecidas, e tambm as nicas capazes de viajar em velocidade de dobra sem meios artificiais. Alimentam-se de outras bionaves, especialmente as verdadeiras, mas tambm comem qualquer outra coisa que possam encontrar como asterides, anis planetrios e cometas. Perdigueiros-de-dobra no se parecem com cachorros: so cnicos, com uma abertura estomacal na extremidade mais larga e uma cauda com um ferro na parte traseira. O perdigueiro ataca com uma ferroada (PF 1) que traz a presa para perto da abertura, para ser destruda no turno seguinte em sua fornalha atmica (PF 2.000). Perdigueiros so encontrados em matilhas de 3d indivduos. Atingem uma velocidade mxima de cinco vezes a da luz, e parecem dotados de alguma habilidade psquica para rastrear presas por distncias interestelares; podem

captar trilhas com at trs anos de idade. Por serem agressivos, mais difcil domestic-los ou dom-los para que se tornem bionaves tripuladas mas os resultados compensam. Vigilante ST: 700 Movimento/Esquiva: -/0 Tamanho: 500m DX: 20 Fator de Defesa: * Peso: ? IQ: 7-9 Poder de Fogo: 10 Habitat: Vcuo HT: 25-30/800 Alcance: C, R Vigilantes so maior espcie de bionave conhecida e a primeira descoberta pelos metalianos. Tm forma de disco, medindo at 300m de largura e 100m de espessura no centro, envolvida por uma aura de luz verdegarrafa com 100m de espessura (a criatura tem meio quilmetro de largura total). Vista lateralmente, tem a aparncia de um imenso olho verde; recebeu o nome de Vigilante, uma criatura de um olho s da mitologia metaliana. Vigilante foi tambm o nome escolhido para a primeira bionave domesticada em Metalian, e mais tarde destruda pelos terrestres durante o Incidente Kursor. A luz que envolve o vigilante , na verdade, um campo de fora invulnervel contra qualquer ataque fsico ou energtico provavelmente algum derivado desconhecido da fuso nuclear, o processo que gera a energia das estrelas. Nenhum tipo de dano cintico ou energtico pode afetar esse campo. Ele tambm est ligado propulso da criatura, que atinge a velocidade da luz. A mesma luz pode formar tentculos de vrios milhares de quilmetros, capazes de atacar, depositar ou colher pessoas na superfcie de planetas. O corpo de um vigilante tem muitos poros, com vrios metros de dimetro, que permitem acesso ao interior (se a nave permitir a passagem atravs do campo de fora). O interior do corpo, repleto de luzes coloridas e piscantes,

exerce um fascnio quase hipntico sobre quem as observa. Existem na parte interna muitos espaos e cmaras, adequadas para a instalao de estruturas e equipamentos. Vigilantes so inteligentes e dceis como baleias, utilizados quase exclusivamente para transporte de carga e explorao espacial. Em situaes de combate, se afastam. No podem ser obrigados a lutar faro isso apenas em caso de extremo pavor. O Imprio Metaliano probe com rigor a utilizao de vigilantes em campo de batalha, ou a instalao de armas em seus corpos. Vingador ST: 900; DX: 16; IQ: 3; HT: 20-26/400 Movimento/Esquiva: -/8 Tamanho: 500m Peso: 100 ton Fator de Defesa: 12 Dano: * Habitat: Vcuo Alcance: C, R A coisa na tela mexeu-se. O tentculo gigante que se prendia bionave boiava no espao. Sua extremidade exibia quatro prolongamentos, esquelticos dedos de bruxa, tateando em busca de algo para segurar. No encontraram o que queriam. As placas que revestiam o corpo, escuras e lustrosas como casca de barata, comeavam a se mover. Escorregavam umas sobre as outras com brutalidade, arranhando, quebrando, soltando pedaos. medida que se moviam, desprendiam no espao fios de fluido grudento. Em alguns lugares abriam como asas de besouro, revelando bizarras grades feitas de tubos recurvados. Pareciam costelas. Quatro garras brilhantes, antes acomodadas na parte frontal, agora escorregavam para os flancos duas para cada lado. Ficavam nas pontas de dois longos pilares articulados, lembrando ossos

esticados em uma mquina de torturas: eram braos. Outro par daquelas estruturas nasceu na parte de trs, tambm rompendo teias viscosas no processo. Agora a coisa j podia ficar de p. Tinha mais de meio quilmetro de altura. Os dedos na ponta do tentculo dobraram-se furiosos sobre si mesmos. Uma boca de peixe com dez metros de dimetro se abriu entre eles e arreganhou dentes finos e pontudos, iguais a alfinetes tortos. A boca rugiu. Um rugido estridente e macabro, uma mistura de miado de gato e cacos de vidro sendo mastigados. Som, e no ondas de rdio. Em pleno espao. No vcuo. E todos podiam ouvir. O vingador um simbionte de bionaves. Dobrado sobre si mesmo como uma imensa crislida, permanece hibernando no espao at detectar a aproximao de uma bionave. Quando isso acontece, distende um imenso tentculo com dedos que agarram a criatura, sugando energia e nutrientes. A bionave dever ento arrastar seu hospedeiro por onde quer que v. O vingador nada faz pela bionave enquanto est ancorado mais parece um parasita do que um simbionte. Mesmo assim, qualquer bionave ir ceder a um impulso irresistvel de unir-se a uma destas criaturas quando a encontrar. Elas desejam o vingador pelo que ele pode oferecer; ele se vinga. Se uma bionave morta, o vingador desperta em toda a sua fria. Desdobra braos e pernas, assumindo uma forma monstruosa (v-lo nesta forma exige uma Verificao de Pnico com redutor de -4), localiza o autor do assassinato de sua parceira e d incio matana. No importa se o inimigo uma nave estelar ou mesmo um planeta inteiro. O vingador capaz de caminhar em terra, mas no pode locomover-se no

espao sem ajuda. Embora capaz de lutar fisicamente, ele ataca com outra arma seu grito de morte, que matar tudo aquilo que atingir. O grito de morte desafia qualquer explicao cientfica. Sob certos aspectos comporta-se como um saser, um laser sonoro, cujos efeitos variam: pode despedaar cromossomos e matar as clulas de seres vivos, ou romper as ligaes atmicas das molculas para destruir substncias. Assim ele pode chacinar toda a biosfera de um planeta, e mais tarde despedaar o prprio planeta at reduzi-lo a um cinturo de asterides. Isso pode levar anos, mas certo que ocorrer; comum encontrar vingadores hibernando entre os destroos do ltimo mundo que destruram, aguardando por outra bionave. Ao contrrio de um som comum, o grito do vingador propaga-se atravs de qualquer substncia, mesmo no vcuo. Suspeita-se que seja transmitido atravs do ter, o meio hipottico assim batizado por Aristteles, que preenche todos os espaos. O grito viaja velocidade da luz no vcuo, atingindo at dez segundos-luz de distncia (cerca de trs milhes de quilmetros); na atmosfera e em outros meios materiais o grito limita-se velocidade do som, e seu alcance de apenas noventa quilmetros. Qualquer criatura viva atingida pelo grito deve fazer um teste de HT: falha resulta em morte; sucesso coloca a criatura em coma. Aps 1d horas ela deve fazer testes de HT a cada trinta minutos para tentar despertar o que geralmente nunca acontece, pois o vingador pode emitir um grito por turno. Este o papel do vingador em sua unio simbitica: qualquer predador pensar duas, trs, mil vezes antes de atacar uma bionave que esteja transportando um deles. Vingadores costumam ligar-se a bionaves

verdadeiras, estrelas-da-morte e vigilantes. Adestrando Bionaves As trs raas conhecem as bionaves e seu potencial como montarias treinadas. Uma bionave domada torna-se uma amiga fiel de seu comandante, s vezes sendo capaz de sacrificar a vida por ele. Isso algo que uma bionave escravizada por estribos tecnolgicos no faria. Domar uma bionave trabalhoso. No se pode captur-la, uma vez que isso destri qualquer chance de ganhar sua confiana mais tarde. preciso conquist-la lentamente, acompanhando-a pelo espao se necessrio, at que ela comece a sentir-se segura com a presena do treinador (um teste da percia por dia durante 3d dias). Superada essa etapa inicial, a bionave acostuma-se ao treinador e comea a apreciar sua presena. Dali por diante ela j pode ser domesticada e aprender comandos, como qualquer animal. Uma vez domadas, bionaves so relativamente simples de treinar. Todas elas tm pelo menos IQ 5, equivalente a um co; em um ano podem aprender comandos bsicos de apenas uma palavra, como ataque, fuja, rbita, casa e assim por diante. Certas espcies tm IQ 6, sendo capazes de entender frases inteiras e executar tarefas complexas. Os vigilantes, a espcie mais inteligente, atingem IQ 9 e conseguem at mesmo manter uma conversao. Estes podem aprender comandos bsicos em trs meses. Usos normais para a percia Adestramento de Animais (Manual Bsico, pg. 46) tambm se aplicam a bionaves: capacidade de acalmar uma bionave agressiva, vantagem em luta contra elas, etc. Para terrestres e traktorianos, a percia sofre redutor de -8 e exige o uso de equipamento de rdio (bionaves, como os metalianos, so surdas e mudas para sons).

Adestramento de Bionaves uma percia Mental/Difcil, prdefinida como IQ-6. Bionaves Tripuladas Bionaves so imensas, mas obviamente existem fronteiras para sua capacidade de carga. Devido a uma srie de fatores, incluindo os destruidores campos de fora que certas espcies projetam, bionaves aceitam implantes de compartimentos apenas no interior do corpo. Isso limita bastante a tripulao e equipamento que elas podem conter. Bionaves metalianas recebem poucos implantes. O maior deles o propulsor de dobra, pouco maior que um vago de trem; aposentos para a tripulao (raramente mais de meia dzia), incluindo a enfermaria; e uma ponte de comando, que inclui computadores, comunicaes e demais instrumentos. No carregam qualquer armamento (a instalao de armas em bionaves proibida pelo Imprio), geralmente usando as capacidades ofensivas da prpria criatura. Tambm no usam quaisquer sistemas de suporte de vida (afinal, o nico suporte de vida de que um metaliano precisa uma luz acesa!). Por esses e outros motivos o uso de bionaves tripuladas s vantajoso para metalianos. Bionaves verdadeiras, estrelas-da-morte, flamejantes, perdigueiros-de-dobra e vigilantes podem receber a infra-estrutura bsica para aceitar metalianos. Para terrestres e traktorianos, o suporte de vida e espao necessrio so permitidos apenas em espcies de pelo menos 300m.

Parte 6 Criaturas

Apdeo-Gigante ST: 30 Mov/Esq: 12/6 Tamanho: 2 DX: 13 PD/RD: 1/1 Peso: 350 kg. IQ: 3 Dano: 1d+2 Habitat: Montanhas, Florestas HT: 16 Alcance: C

A criatura conhecida pelos exploradores espaciais como apdeogigante desobedece s leis que tornam os insetos pequenos. Estes no atingem grandes tamanhos porque, ao contrrio de criaturas maiores, no tm pulmes: contam apenas com uma rudimentar rede de traquias que leva oxignio diretamente aos tecidos. Esse sistema insuficiente para abastecer de oxignio o sangue de animais maiores. O apdeo-gigante evoluiu de um ramo perdido dos antigos insetos, dotados de bolsas respiratrias que desempenham a funo de pulmes. Devido a um espantoso caso de evoluo paralela, o apdeo-gigante tem a forma e tamanho aproximados dos de um grande felino. Como todos os insetos, tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras (Movimento 6 em terra), enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoo, usadas apenas para agarrar a presa (o que ele consegue vencendo uma Disputa Rpida de DX). Essas garras causam 1d de dano enquanto prendem a vtima; livrar-se exige sucesso em uma Disputa Rpida de ST. A mordida do apdeo causa 1d+2 pontos de dano (normalmente ele morder apenas quando a vtima estiver presas pelas garras). O apdeo pode ainda atacar com o ferro no abdome, injetando um veneno que causa 1d+2 de dano e morte em caso de falha em um teste de HT mas ele evitar usar esse ataque, pois morrer 1d horas depois. Apdeo-gigante o nome dado ao zango de uma grande colmia desses animais. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel at tornar-se adulto e um servo leal daquele que o criou. Pode transportar em vo apenas carga Mdia. Besouro-das-Cavernas ST: 70 Mov/Esq: 6/6 Tamanho: 1

DX: 12 PD/RD: 6/20 Peso: 670 kg. IQ: 6 Dano: 10d corte Habitat: Subterrneos HT: 12/32 Alcance: C Preciso ter uma conversa com meu capito da guarda para saber como ele treina esses homens. Sagrado Cdigo Matriz, eles se comportam como besouros-das-cavernas! Comentrio de Primria, Imperatriz de Metalian, diante do excesso de zelo de um guarda imperial O besouro-das-cavernas nada mais do que a forma ancestral dos metalianos. Lembra um besouro bpede com trs metros de altura, carapaa lustrosa como a de uma barata, e um ferro na ponta da longa cauda segmentada. Julga-se que estejam extintos, mas h rumores de que tenham sido vistos em cavernas distantes da Cidade Imperial. Escavaes arqueolgicas revelaram um pouco sobre o modo de vida dos besouros. Seu comportamento era muito mais parecido com o dos insetos sociais conhecidos na Terra: suas mentes so robotizadas, incapazes de pensar por si mesmas. Teorias dizem que, como no possuem uma matriarca para conduzir sua evoluo, estes seres bestiais nunca alcanaram o status de seres humanos. Por outro lado, sem uma rainha-me, como poderiam se reproduzir? Muito mistrio ainda resta sobre estes seres... Besouros-das-cavernas no dependem de luz como os metalianos atuais, e no temem a escurido. Eles atacam com as garras (10d de corte) ou com o ferro (5d de perfurao), que no venenoso. Cada colnia tem 5d indivduos. Desafiador ST: 800 Mov/Esq: 12/0 Tamanho: 900m DX: 14 PD/RD: 0/500 Peso: 190.000 ton IQ: 2 Dano: 10dx20 corte Habitat: Desertos HT: 14/600 Alcance: C O desafiador tem a aparncia de um gigantesco gafanhoto, medindo quase um

quilmetro de comprimento e pesando tanto quanto uma montanha. Durante sculos esta monstruosa criatura desafiou a cincia metaliana; nenhum cientista era capaz de entender como o desafiador conseguia se mover, saltar e at voar! na intensa gravidade de Metalian. A criatura deveria ser esmagada pelo prprio peso! Apenas em tempos recentes a verdade foi descoberta. O desafiador secreta uma enzima extraordinria, com propriedades antigravitacionais. A enzima Contra-G, como passou a ser chamada, permitia ao inseto o completo controle da gravidade, podendo us-la como energia propulsora. A enzima Contra-G proporcionou um grande salto tecnologia metaliana; o controle da gravidade, normalmente possvel apenas em NT 13, tornou-se acessvel para eles em NT 11. A enzima tornou possvel os primeiros vos espaciais metalianos; sem ela, nenhuma nave seria capaz de vencer a gravidade de Metalian. O desafiadores so rigorosamente protegidos pelo Imprio atacar ou molestar um deles punido com a morte. Patrulhas vigiam o territrio onde eles vivem. Apenas naturalistas treinados tm permisso para se aproximar deles e ordenhar a enzima de suas glndulas. Todas as tentativas de acertar um desafiador recebem um bnus de +10. No possui qualquer Defesa Passiva, mas a Resistncia a Dano de seu exoesqueleto resiste at mesmo ao poder de fogo de algumas naves estelares. Sua Resistncia a Dano jamais dividida por qualquer razo na verdade, ela multiplicada por 10 contra qualquer exploso que no esteja diretamente em contato com sua pele. Uma vez que esteja crescido, o desafiador no precisa mais se alimentar. Ele

parece aborver a energia de que precisa da prpria gravidade por isso prefere viver em mundos massivos, sempre acima de 2G. Desafiadores passam a vida pastando gravidade. No lutam, exceto quando atacados. Neste caso, atacantes que estejam no solo sero pisoteados (no preciso rolar dano: qualquer alvo pisado pelo desafiador ser automaticamente destrudo). Alvos em vo so atacados com mordidas (10dx20 de corte). Enguia-Laser ST: 0 Mov/Esq: */* Tamanho: +10.000 kms. DX: 16 PD/RD: 0/0 Peso: ? IQ: 4 Dano: 4000d Habitat: Hiperespao HT: 16/40.000 Alcance: C Soldador distraiu-se, e acabou levando um susto quando alguma coisa rastejou em um ponto qualquer do cu. Era rpida e matreira como um gato. S podia estar vendo coisas. No hiperespao havia apenas manchas luminosas feitas de coisa nenhuma, nada de criaturas vivas. No entanto, alguma coisa viva estava ali. Havia se cansado de espreitar atrs das nuvens, e agora exibia todo o seu corpo ondulante e rosaavermelhado. Vinha direto para a nave mas seu tamanho aumentava muito devagar, como se desafiasse as leis da perspectiva. Ou como se estivesse muito, muito longe. S ento Soldador se deu conta de que, visualmente, era to difcil avaliar distncias no hiperespao quanto no espao normal. A enguia podia estar a poucos quilmetros, ou ento a anos-luz dali. E ambas as alternativas tinham suas desvantagens. Dentre os gigantescos horrores energticos que habitam o hiperespao, talvez o pior deles seja a enguia-laser. Ela imensa, medindo dez mil quilmetros ou mais; o bastante para enroscar-se volta de um planetide, e muito mais que suficiente para engolir uma frota inteira de naves estelares.

Como tudo mais no hiperespao, a enguia-laser no feita de matria. Todo o seu corpo composto de ftons, as partculas de que feita a luz, ordenados de forma coerente. o que chamamos de laser. Velocssima, viaja normalmente velocidade da luz e pode atingir marcas muito superiores. Detalhes de seus hbitos so desconhecidos: sabe-se apenas que hostil, e ataca quaisquer naves ou criaturas que encontrar. Seu ataque consiste apenas em envolver o alvo com o prprio corpo, queimando-o at a destruio total. Qualquer nave ou criatura no interior de um enguia-laser sofre, por turno, os mesmos danos do disparo de um laser pesado. Esse dano de PF 40 para naves e 4000d para outros objetos, veculos e criaturas. Revestimentos de Reflec, pele metaliana e outras protees contra laser funcionam normalmente. No se conhece nada capaz de ferir ou mesmo afugentar uma enguia-laser. Os traktorianos trabalham em uma espcie de cortina de fumaa protetora para suas naves como se sabe, a fumaa capaz de bloquear completamente o laser , mas at agora no tiveram sucesso. Golfinho Snico ST: 16-20 Mov/Esq: 11/6 Tamanho: 2-3 DX: 15 PD/RD: 1/1 Peso: 100-400 kg IQ: 8 Dano: 6dx2 Habitat: Oceanos HT: 12-14 Alcance: C,R Os viveiros. Dryania no os trocaria por nenhum outro lugar, por mais vezes que visitasse as sessenta e cinco cpulas transparentes. Passando pela primeira delas, parou para verificar como estavam seus golfinhos snicos de Garaton-7. Quem imaginaria que aqueles animaizinhos de couro macio e olhos inocentes poderiam colocar um adversrio em coma com seu grito snico? Claro que esse perigo existe apenas para os tubarestorpedo que os

atacam, pois os golfinhos so extremamente dceis e inteligentes. Dryania sentia-se feliz por lhes dar uma vida confortvel e livre dos selquios e orgulhosa por ter conseguido reproduzir seu habitat natural apenas baseando-se nos relatrios de Daion, o explorador espacial que os coletou. Doutora Dryania, xenobiloga, pouco antes de ouvir de seu rob assistente a seguinte frase: Doutora, sinto interromper, mas est devaneando outra vez. Golfinhos snicos so muito parecidos com os golfinhos da Terra, apenas um pouco maiores. Habitam os oceanos de amnia presentes em gigantes gasosos, como Jpiter e Saturno. De fato, estes animais j foram observados nestes dois planetas. A principal caracterstica dos golfinhos snicos que eles podem, com seu sonar, simular os efeitos dos dois tipos principais de armas snicas atordoadores e gritadores. Em geral, quando desejam apenas abater peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles optam pelo disparo atordoador que no causa dano, apenas atacam o sistema nervoso do alvo. A vtima deve fazer um teste de HT-6; falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 20-HT minutos. Sob todos os aspectos esse ataque tratado como um disparo de rifle atordoador (veja em Tecnologia, pg. XX). Quando muito assustado, acreditando estar realmente em perigo, o golfinho pode emitirc um gincho de alta-frequncia capaz de causar 6dx2 pontos de dano. Alcance e demais caractersticas so iguais aos de um rifle ressonador (tambm em Tecnologia, pg. XX). Apesar desse imenso poder de destruio, golfinhos snicos so mansos,

afetuosos e muito inteligentes. Como seus parentes da Terra, apreciam a companhia humana eles so conhecidos por acompanhar embarcaes e mergulhadores, fazendo piruetas sua volta e pedindo afagos. Hipo-orca ST: 40 Mov/Esq: 15/7 Tamanho: 2 DX: 13 PD/RD: 0/1 Peso: 400 kg IQ: 8 Dano: 2d+1 corte Habitat: rtico, Oceanos HT: 16 Alcance: C Originria de mares gelados, a hipo-orca lembra um cavalo com traos de uma baleia assassina. Pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe impulsionando o corpo com cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabea. um mamfero, necessitando de oxignio do ar, mas pode prender o flego por at trinta minutos. Carnvora, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandbula muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. Sua mordida causa 2d+1 de dano por corte. A hipo-orca no tem plos. Sob seu couro h uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ela faz to bem quanto um pingim ou urso-polar. Hipo-orcas so ferozes e agressivas, mas tornam-se dceis em cativeiro. Extremamente inteligentes, podem aprender uma variedade quase infinita de comandos. A partir de NT 8, certos aparelhos podem ser usados para traduzir sua linguagem e converter sua voz ultra-snica em sons audveis para humanos. Pantera-do-Vidro ST: 25-30 Mov/Esq: 8/6 Tamanho: 2 DX: 13 PD/RD: 1/1 Peso: 150-200 kg IQ: 5 Dano: 5d perf. Habitat: Deserto HT: 14/20-25 Alcance: C Uma patada vigorosa pulverizou o vidro que cobria a entrada da toca. A

cabea esguia e aveludada de uma pantera aflorou na abertura, exibindo olhos negros lustrosos e presas de brilho metlico com quinze centmetros. Farejou com cautela o ar ainda quente, s ento se esgueirando para fora e espreguiando cento e setenta quilos de corpanzil felino. Logo atrs saltitavam seis filhotes, que pela primeira vez viam o mundo fora do abrigo onde nasceram. A pantera-do-vidro lembra um tigre dentes-de-sabre da prhistria terrestre, com seu grande tamanho e longas presas. As diferenas mais marcantes so o plo castanho-avermelhado e o brilho metlico das garras e presas. O planeta nativo da pantera-do-vidro um mundo desrtico muito prximo de seu sol. Durante o dia as temperaturas atingem marcas muito elevadas, o suficiente para derreter a areia dos desertos e transform-los em pntanos de vidro liquefeito. Nesse perodo a pantera permanece segura em uma toca profunda; apenas ao anoitecer, quando o vidro esfria e endurece, ela abandona a toca para caar usando as garras para estilhaar o vidro que bloqueia a sada. Panteras-do-vidro esto entre os poucos animais biocarbnicos capazes de absorver metais da natureza, lambendo minerais das rochas. Como resultado, possuem garras e presas extremamente cortantes, talvez as mais perigosas do mundo animal. Causam dano de 3d de corte com as garras e 5d de perfurao com mordida. Qualquer armadura tem apenas metade da RD contra seu ataque. Panteras-do-vidro so mais espertas que os felinos em geral, mostrando a inteligncia aproximada de um co. Pssaros Arco-ris ST: 1 Mov/Esq: 10/6 Tamanho: <1 DX: 12 PD/RD: 1/1 Peso: 200-300 g

IQ: 4 Dano: 0 Habitat: Campo, Floresta HT: 10/2-3 Alcance: C O primeiro deles chegou, deixando no ar atrs de si uma trilha luminosa como uma estrela cadente. Tinha pouco mais de dez centmetros de comprimento, com penas azuis e brancas, to faiscantes que ficava difcil olhar diretamente. Seguiram-se centenas de outros, em cores que iam do vermelho vivo ao verde esmeralda, passando pelo rosa, amarelo e at mesmo o invisvel ultra-violeta. Minsculos bicos descascavam sementes muito mais duras do que pareciam capazes, acabando com elas segundos depois que Dryania as jogava. Os arco-ris so pssaros pequenos e inofensivos comedores de sementes. Apresentam uma plumagem colorida de brilho cintilante, que deixa trilhas luminosas no ar aps sua passagem. A plumagem dos arco-ris no perde suas propriedades nicas quando removidas da ave, e por isso tem altor valo na indstria da moda. Na Terra, a plumagem completa de um pssaro pode ser vendida por at $1.000. As penas podem aumentar o valor de uma pea de roupa desde $50 (apenas detalhes) at $50.000 (uma blusa inteira). A remoo das penas ir invariavelmente matar a pequena ave. Esses pssaros so raros, mas podem ser criados em cativeiro com certa facilidade, para o comrcio das penas ou como pssaros ornamentais. Existe outra espcie de pssaro que tambm recebe o nome de arco-ris, mas trata-se de uma ave de rapina do tamanho de um grande falco. Ela descrita em detalhes no suplemento GURPS Space Bestiary. Plasmide Domstico ST: 14 Mov/Esq: 8/10 Tamanho: 1 DX: 21 PD/RD: 4/0 Peso: 15 kg IQ: 8 Dano: 1d+1 contuso Habitat: ?

HT: 10 Alcance: C Este plasmide lembra uma grande massa de po, tanto na consistncia quanto na cor. quente e macio ao toque. Mas, apesar da aparncia primitiva, uma inteligncia elevada comanda este corpo elstico e malevel. O plasmide pode produzir tentculos para manipular objetos, ou moldar seu corpo em formas variadas; uma tenda, travesseiro, pra-quedas, saco-dedormir, bola de praia e quaisquer outras. No pode assumir formas que exijam uma consistncia muito dura, como lminas ou ferramentas, pois macio demais para isso. O dano mximo que pode causar em qualquer forma 1d-1 de contuso. O Movimento de um plasmide bastante reduzido, pois ele apenas se arrasta. Sua DP e Esquiva, por outro lado, so elevadas; muito difcil acert-lo com ataques fsicos ou energticos ele pode at mesmo abrir buracos em si prprio para deixar passar um disparo laser. Plasmides so muito afetuosos e apreciam o toque e calor do corpo humano. noite costumam se esgueirar para a cama do dono, enfiandose sob o cobertor (ou substituindo o prprio cobertor). Produzem um rudo caracterstico, algo parecido com brl-brl-blr. Predador-Toupeira ST: 20 Mov/Esq: 12/8 Tamanho: 1 DX: 16 PD/RD: 1/4 Peso: 120 kg. IQ: 6 Dano: 4d+2 perfurao Habitat: Cavernas HT: 16 Alcance: C, 3 O predador-toupeira no se parece com uma toupeira, exceto por seus hbitos subterrneos; e nem um predador, mas sim um herbvoro pacfico que alimenta-se apenas de razes e minerais. Trata-se de uma criatura mansa, mas a aparncia grotesca e hbitos curiosos terminam por apavorar todos aqueles que a encontram. O predador um humanide bsico em aparncia. Apenas a cabea foge por

completo estrutura humana, mais lembrando uma combinao de lobo, crocodilo e inseto. Os olhos so grandes e sensveis luz, capazes de ver mesmo na treva mais completa. A boca desdentada, mas os lbios fortes podem esmagar pedras com a mesma delicadeza com que colhem razes. As mos tm trs dedos e um polegar, e os ps apenas trs dedos um deles no calcanhar, oposto aos outros. De suas costas nascem quatro longos tentculos. A maior parte do corpo tem pelagem spera, de cor castanha; cabea, antebraos, pernas e tentculos so revestidos com uma espessa couraa. A forma humanide do corpo no prpria para escavaes, e s sua imensa fora permite uma boa locomoo subterrnea. Ainda assim, mesmo sendo capaz de escavar com uma velocidade igual a metade de seu Movimento, o predador prefere habitar grandes cavernas naturais. Com as geis garras e tentculos ele salta em meio s formaes rochosas; o predador usa estalagtites e estalagmites como os macacos usam galhos e rvores. Em combate, o predador perigosssimo. Os afiados e espinhosos tentculos, capazes de perfurar rocha para ancorar o predador no teto das cavernas, podem empalar um inimigo com a mesma facilidade. Atingem at 3 hexas de distncia e causam 4d pontos de dano por perfurao cada. Os tentculos podem, alm disso, aprisionar uma vtima se ela perder uma Disputa Rpida de DX, para depois esmag-la, causando 2d+1 pontos de dano por turno. Apenas vencendo uma Disputa Rpida de ST a vtima pode livrarse. Apesar de tudo isso, no h grandes motivos para temer o predador-toupeira. Ele luta apenas quando acuado, ou na defesa de sua toca. Infelizmente, o

predador tem por hbito roubar pequenos aparelhos e ferramentas ao que parece, a criatura diverte-se tentando entender o funcionamento de artefatos tecnolgicos. Grandes problemas podem surgir quando um predador-toupeira aprende a usar um fuzil inico... Existe outro motivo que pode levar a um confronto com o predador-toupeira: em sua curiosidade inocente, ele tambm levar para a toca qualquer pessoa ferida ou inconsciente que encontrar. No lhe far mal, podendo at alimentla e proteg-la, mas tambm no permitir que saia da toca. Eventuais equipes de resgate sero tratadas como inimigos. O Predakonn ST: 200 Mov/Esq: 10/9 Tamanho: 2 DX: 19 PD/RD: 6/90 Peso: 3 ton. IQ: 7 Dano: 3dx10 corte Habitat: Qualquer HT: 20/120 Alcance: 1, R Predakonn o nome da maior das quatro luas de Metalian. Tambm o nome de uma criatura mitolgica, um monstro lendrio que nenhum metaliano deseja ver. Diz a lenda que, se a vida da Impetratriz estiver ameaada, ela dever tocar qualquer metaliano masculino prximo a ela: quando fizer isso, o Cdigo Matriz em seu corpo vai liberar energias h muito esquecidas. Essa fora ir transformar o metaliano em uma fera invencvel, um soldadomonstro que incorpora toda a selvageria de seus ancestrais. O Predakonn mede quatro metros de altura. A cabea conserva o mesmo formato metaliano bsico, mas no tem olhos e exibe uma bocarra com presas metlicas. A pele revestida de placas blindadas, muito mais resistentes que a pele metaliana original. Possui garras nas mos e uma longa cauda, sempre armada com lminas ou espinhos, e capaz de atacar a at 3 hexas em qualquer

direo. O Predakonn pode atacar simultaneamente com as duas garras, mandbulas, cauda e demais armas. A forma e o poder de destruio exatos do Predakonn vo depender da situao em que ele surge. Alguns lutam apenas com as garras, presas e lminas da cauda, causando o dano mencionado. Outros tm at 3d canhes laser articulados nascendo de seus braos, ombros, costas, peito e cauda capazes de mirar e disparar todos ao mesmo tempo, em alvos diferentes. O dano dessas armas de 5d (armas menores), 9d (canhes dos braos e ombros) e 12d (para o canho principal no peito). Eles podem ainda portar nas costas um par de msseis pesados de antimatria, cada um capaz de vaporizar uma nave estelar ou uma grande cidade (mais detalhes sobre msseis de antimatria em GURPS Viagem Espacial, pg. 86). Um metaliano que tenha sido transformado em Predakonn perde sua mente e sua alma (se era um personagem jogador, tchauzinho...). Ele ir lutar como um animal selvagem para proteger a Imperatriz, matando qualquer outra criatura que esteja vista, at mesmo outros de sua espcie. O Predakonn existe para matar, no para viver: logo aps ter sido gerado, ele comea a degenerar rapidamente perde um ponto de vida por minuto at morrer. No h forma conhecida de reverter o processo. Ningum sabe ao cserto como funcionam os sentidos do Predakonn, mas nenhum mtodo de invisibilidade ou camuflagem parece capaz de engan-lo. O Predakonn tem todas as vantagens e desvantagens raciais fsicas dos metalianos, mas no as mentais. Qualquer criatura que veja o Predakonn deve fazer uma Verificao de Pnico com redutor de -3, inclusive metalianos. Protodraco

ST: 30 Mov/Esq: 15/8 Tamanho: 5 DX: 14 PD/RD: 2/2 Peso: 300 kg. IQ: 4 Dano: 2d+1 corte Habitat: Oceanos HT: 15/30 Alcance: C, R Estes imensos lagartos voadores medem at 5m de comprimento, por 6m de envergadura. So freqentemente confundidos com drages, o que um grande engano: so animais comuns, sem alta inteligncia ou poderes mgicos mas, ainda assim, muito temidos nos raros lugares onde so encontrados. Um protocraco tem quatro patas, que podem ser usadas para caminhar no solo, embora lentamente (Movimento 4). As asas no so braos transformados, como as asas de aves e morcegos: so na verdade prologamentos das costelas, sendo esta a razo de sua curiosa forma de leque. O pescoo alongado e dentes afiados permitem ao protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante vos rasantes sobre o mar. Outra razo que leva os leigos a confundir protodracos com drages sua forma especial de ataque. Um protodraco pode disparar pela cauda um relmpago. No se trata de um poder mgico, e sim a mesma capacidade de uma arraia ou enguia eltrica: qualquer msculo, quando se contrai, produz uma pequena carga eltrica. Peixes eltricos e protodracos tm msculos especiais, que perderam a capacidade de se contrair, mas podem produzir mais eletricidade. O relmpago usado pelo protodraco para atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance reduzido, apenas 3 hexes por isso o animal costuma usar o relmpago durante um vo rasante. O efeito igual ao de uma arma eletrolaser ajustada em atordoar: jogue 3d para o protodraco, mas em vez de receber esse dano a vtima deve fazer um teste de HT menos metade do

dano que ultrapassou sua RD (arredonde para cima). Falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 20HT minutos. Aps esse perodo a vtima ainda no est totalmente recuperada, sofrendo redutor de -2 em DX pelos prximos 20-HT minutos. Aps usar sua carga, o protodraco deve esperar pelo menos seis horas para faz-lo outra vez mas ainda ser capaz de lutar com suas garras e mordida (dano de 2d-1 por corte). Se capturados jovens, protodracos podem ser domesticados. O protodraco pode transportar, em vo, apenas carga Mdia. Quelicerossauros ST: 30-50 Mov/Esq: 13/7 Tamanho: 9 DX: 15 PD/RD: 2/6 Peso: 3-4 ton. IQ: 3 Dano: 7d+2 perf. Habitat: Floresta, Selva HT: 15/50 Alcance: 1, 2 Daion, h quanto tempo! No o vejo desde que me trouxe os quelicerossauros de Lerion-3. Como est seu brao? Oh, estou timo! Posso topar uma briga com outro bando daqueles lagartes a qualquer hora. Encontrados em certos planetas onde ainda existem dinossauros, os quelicerossauros esto entre as criaturas mais perigosas e selvagens da galxia conhecida. Capazes de cortar um metaliano em pedacinhos antes que ele consiga dizer glria Imperatriz, eles fazem um velocirraptor terrestre parecer to perigoso quanto um gatinho. O quelicerossauro mais armado, mais horrendo e mais feroz que qualquer dinossauro carnvoro da Terra. Pense em um T-rex com grandes mandbulas de inseto nas laterais da cabea e garras de louva-a-deus, e voc j comea a ter uma idia de sua aparncia. Some a isso o fato de que atacam sempre em bandos de 2d indivduos... Quando ataca, o quelicerossauro faz uma Disputa Rpida de DX com a vtima.

Se vencer, consegue prend-la com as garras (alcance de 1 hexa) e causar 3d pontos de dano de contuso por turno, at que ela escape vencendo uma Disputa Rpida de ST. Enquanto est presa, a vtima atacada com mordidas que causam 7d+2 pontos de dano de perfurao, at a morte. At trs quelicerossauros podem ajudar a imobilizar uma criatura com 1 hex de tamanho, tornando praticamente impossvel sua fuga. Eles tambm podem optar por atacar apenas com a mandbula, que tem alcance de 2 hexas. Randarion ST: 12-16 Mov/Esq: 16/8 Tamanho: 1 DX: 12 PD/RD: 1/4 Peso: 70-90 kg. IQ: 16 Dano: - Habitat: Montanhas HT: 19 Alcance: Na Terra, pessoas so seduzidas por sereias, ninfas, vampiros, botos, incubus, succubus e outros seres fantsticos. A mitologia metaliana tambm tem lugar para um predador romntico, uma irresistvel criatura de fascnio sobrenatural. Ela chama-se Randarion, que tambm o nome da terceira maior lua de Metalian. Randarion tem o aspecto geral de um metaliano, exceto por alguns detalhes. A cabea bem menor e mais achatada, lembrando mais uma ostra fechada. Os olhos so maiores. As costas terminam em uma espcie de segundo abdome, semelhana dos insetos. E em suas costas abrem-se dois pares de majestosas asas azul-metlicas, que no precisam de ar para o vo elas deslizam nos fortes campos magnticos de Metalian. A impresso geral a de uma espcie de borboleta humana prateada. Talvez at exista ligao entre a lenda de Randarion e as fadas da Terra, com suas delicadas asas de inseto. Randarion no tem sexo definido. ao mesmo tempo macho, fmea e outros

que possam existir, mas sempre ser capaz de aparentar o sexo oposto ao daquele que pretende seduzir. Qualquer criatura sexuada que coloque os olhos em um/uma Randarion ver nele/nela a criatura mais bela e irresistvel do universo. Diz a mitologia metaliana que Randarion existe para testar a lealdade dos cidados ao Imprio. Ele/ela surge diante de sua vtima trazendo uma promessa muda em sua aparncia e gestos, a promessa de uma vida plena de romance e prazer. Ele/ela realmente capaz de cumprir a palavra as energias que chamamos de sexualidade so intensas e inesgotveis em Randarion. Recusar o convite exige sucesso em um Teste de Vontade: uma falha significa que a vtima (ser correto chamar assim?) deixase levar por Randarion at seu ninho, nos picos mais altos de Metalian, para nunca mais desejar voltar. Apenas a morte da criatura pode romper o encanto. Tomar qualquer atitude hostil contra um/uma Randarion s possvel com um acerto crtico em um Teste de Vontade. Traktorianos so imunes a essa seduo; eles deixaram de ser criaturas sexuadas h milhes de anos. Roardaigh ST: 50-70 Mov/Esq: 12/8 Tamanho: 2 DX: 16 PD/RD: 4/12 Peso: 1,3 ton. IQ: 7 Dano: 6d corte Habitat: Qualquer HT: 16/40 Alcance: C Por muito tempo considerado um mito metaliano, o Roardaigh logo mostrou que poderia ser bastante real. Relatos sobre aparies suas tornam-se cada vez mais freqentes, enchendo de medo exploradores espaciais de todas as raas. O Roardaigh lembra um leo imenso, com longos espinhos no dorso. Sua pele vermelha, brilhante e dinmica, de aparncia lquida, como se estivesse

sempre ensangentada. No tem olhos ou ouvidos visveis, ainda que parea capaz de ver e ouvir muito bem. A cabea ocupada quase que apenas pela bocarra pavorosa, repleta de dentes brancos e brilhantes como as estrelas. Pelo que se sabe, o Roardaigh apresenta fisiologia biometlica bsica: tem enorme fora e resistncia, sobrevive ao vcuo e no necessita de gua. Mas ele se alimenta, caando todas as formas de vida com o mesmo apetite. Ao que parece, seu sistema digestivo consegue liberar a energia da quebra dos tomos e us-la para alimentar o organismo. Dessa forma, claro que o Roardaigh pode comer qualquer material. Apenas sua ferocidade e desejo de matana fazem com que prefira presas vivas. Dizem os astrlogos do Imprio que o Roardaigh a encarnao da fria masculina metaliana, que explode diante de uma ameaa Imperatriz. Cada vez que um metaliano dominado pela fria, um Roardaigh nasce em algum lugar do universo. Pelo menos, no se conhece nenhuma outra explicao para o fato de que eles existam em planetas to diferentes e distantes entre si. De acordo com algumas verses da lenda, o Roardaigh teria o poder de apavorar suas vtimas psiquicamente. Ele possui a percia Transmisso Teleptica com NH 15 e Potncia 10, sendo capaz de emitir um rugido mental que obriga qualquer criatura a fazer uma Verificao de Pnico. Saqueador ST: 80 Mov/Esq: 7/7 Tamanho: 1 DX: 17 PD/RD: 6/25 Peso: 590 kg. IQ: 13 Dano: 11d+1 corte Habitat: Qualquer HT: 14/34 Alcance: C O saqueador uma casta de soldado metaliano que conserva a mesma aparncia h milhes de anos. Os olhos tm o formato de uma nica fenda,

dando cabea um aspecto de capacete. Algumas partes do corpo so protegidas por placas, formando uma armadura natural. Usam uma cimitarra grotesca, de metal transparente (11d+1 de corte) e um escudo monstruoso com uma pina (5d de corte). Orifcios em certas partes da armadura permitem a sada de longos tentculos, com alcance de at cinco metros, capazes de aprisionar a vtima se ela no vencer uma Disputa Rpida de ST (os tentculos tm ST 60). No passado distante, quando havia muitas colnias metalianas guerreando entre si, os saqueadores eram encarregados de penetrar nas fortalezas inimigas para capturar incubadoras, ou se possvel a prpria rainha-me. Eles emitem um campo eletromagntico que interfere com os sentidos dos metalianos sua volta, dificultando sua percepo (trate como se tivessem Furtividade com NH 18). Eles tm tambm a vantagem Invisibilidade para Mquinas (pg. XX). Com sua agilidade superior, alm de armas mortais, pode-se dizer que esse combatente sorrateiro a verso metaliana do ninja. Atualmente existe apenas uma cidade em Metalian, e no h mais guerras entre colnias. Como no h mais misses de captura para os saqueadores, a casta permanece margem da sociedade, vivendo como nmades longe da Cidade Imperial. No se sabe porque eles no evoluram como os demais mas a tradio diz que um metaliano jamais morre enquanto necessrio ao Imprio. De fato, quando recebe a notcia de que qualquer metaliana rebelouse contra a Imperatriz, a tendncia de um saqueador ser capturla e traz-la de volta. Saqueadores tm as mesmas vantagens e desvantagens fsicas gerais dos

metalianos, mas so muito mais imprevisveis. Quase todos so loucos. Alguns atacam tudo que encontram; outros apenas vagam pelo planeta, em busca de incubadoras e rainhas-mes para seqestrar. Na falta, podem acabar raptando quaisquer metalianas, e at mulheres de outras espcies. Varano de Krah ST: 20 Mov/Esq: 9/7 Tamanho: 3 DX: 14 PD/RD: 1/2 Peso: 300 kg. IQ: 3 Dano: 1d corte Habitat: Floresta, Selva HT: 16/20 Alcance: C,1 Encontrado na remota ilha de krah, este grande lagarto pode medir mais de quatro metros de comprimento e pesar quase 300 quilos. Normalmente necrfago, alimentando-se de carnia, mas tambm caa pequenos animais como javalis e cervos. O couro camalenico do varano-de-krah impe um redutor de -6 em testes para enxerg-lo na vegetao, sombras e outros locais de m visibilidade. Ele pode golpear com a cauda oponentes que estejam atrs de si, exigindo da vtima uma Disputa Rpida de ST para no ser nocauteada. O drago ataca seres humanos em seu habitat natural, mas torna-se manso em cativeiro suas belas cores danantes tornam a criatura bastante cobiada no mercado. Pode ser usado como montaria por cavaleiros pequenos (carga Leve).