P. 1
Materi_IMK_01

Materi_IMK_01

|Views: 12|Likes:
Dipublikasikan oleh DESTY RF

More info:

Published by: DESTY RF on Apr 10, 2013
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PPT, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/31/2015

pdf

text

original

Interaksi Manusia dan Komputer

Universitas Ahmad Dahlan Hasanuddin, ST

Pendahuluan
 Tujuan instruksional umum:

Agar mahasiswa memahami dasar-dasar perancangan sistem interaktif dan konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer, dengan fokus utama pada perancangan antarmuka pemakai termasuk situs Web, dan mampu menilai serta menguji usability sistem interaktif.

IMK Sesi 1

2/38

Pendahuluan (Lanj.)
 Hasil yang diharapkan:
Mahasiswa memahami dasar-dasar usability sistem interaktif (knowledge, comprehension)  Mahasiswa mampu merancang antarmuka pemakai umum yang cukup usable (application, analysis, synthesis)  Mahasiswa mampu menganalisis antarmuka pemakai, menilai dan menguji usabilitynya (analysis, synthesis, evaluation)

IMK Sesi 1 3/38

Topik-topik Bahasan
1.
2.

3.
4. 5. 6.

Faktor manusia pada perangkat lunak interaktif Teori, prinsip, dan pedoman Proses perancangan dan pengujian Alat bantu perangkat lunak Manipulasi langsung dan lingkungan maya Menu, formulir, dan kotak dialog
IMK Sesi 1

7. Bahasa perintah dan bahasa alami 8. Piranti interaksi 9. Gaya presentasi 10. Hypermedia dan World Wide Web 11. Strategi banyak window 12. Computer-Supported Cooperative Work 13. Pencarian dan visualisasi informasi
4/38

Buku Teks Utama

Shneiderman, Ben (1998) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Third Edition. Addison-Wesley.
IMK Sesi 1 5/38

Pustaka yang Disarankan

 

Nielsen, Jakob (2000) Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. New Riders Publishing. Nielsen, Jakob & Tahir, Marie (2001) Homepage Usability: 40 Web Sites Deconstructed. New Riders Publishing. Krug, Steve (2000) Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. Que/Circle.com Library.
IMK Sesi 1 6/38

Penilaian
      20% UTS 30% UAS 20% Praktikum 10% Tugas/Quiz 10% Tugas Proyek 10% Kehadiran/keaktifan
IMK Sesi 1 7/38

Tugas Proyek
 Proyek Perancangan Antarmuka Situs Web
Satu kelompok: 3 - 4 orang  Nilai diberikan sama kepada semua anggota kelompok  Tema: bebas, sederhana, interaktif dan menarik.

IMK Sesi 1 8/38

Tugas Proyek (Lanj.)
 Pengumpulan inkremental
Pertemuan 1 di kelas: Tugas dibagikan  Pertemuan 4 di kelas: Mengumpulkan outline sistem (deliverable 1)  Pertemuan 6 di kelas: Mengumpulkan storyboard (deliverable 2)  Pertemuan 11 di kelas: Mengumpulkan prototipe situs web dalam disket (deliverable 3).

IMK Sesi 1 9/38

Tugas Proyek (Lanj.)
 Yang perlu diperhatikan
 


 


Fokus: kualitas tulisan dan usability Bukan kompleksitas database atau algoritma! Situs yang dibuat hanya prototipe Interaksi dapat disimulasikan Pikirkan antarmuka pemakai dengan baik Jangan membuat sistem kompleks Jangan terlalu ambisius!
IMK Sesi 1 10/38

Nilai-nilai Profesionalisme
 Kejujuran

Jangan melakukan plagiarisme atau mencontek! Penalti: Nilai = 0 Tugas proyek harus dikumpulkan tepat pada waktunya. Keterlambatan mengumpulkan → nilai kurang. Raih yang terbaik. Usaha Anda selalu dihargai.
IMK Sesi 1 11/38

 Disiplin waktu
 

 Kerja keras

Kelompok Kerja
 1 kelompok = 3 – 4 orang (tidak boleh lebih!)  Anggota tidak berubah sepanjang semester  Silakan bentuk kelompok sekarang!

IMK Sesi 1

12/38

Faktor Manusia pada Software Interaktif
Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 1

Apakah Interaksi Manusia & Komputer Itu?

 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)
IMK Sesi 1 14/38

Fokus IMK
 Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).  Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Manusia Antarmuka pemakai Sistem Komputer

IMK Sesi 1

15/38

Tujuan Rekayasa Sistem

IMK Sesi 1

16/38

Tujuan Rekayasa Sistem
 Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.  Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orangorang, beredar luas dan sering ditiru.  Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
IMK Sesi 1 17/38

Tujuan Rekayasa Sistem (Lanj.)
 Fungsionalitas yang semestinya.  Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.  Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.  Penjadualan dan anggaran.
IMK Sesi 1 18/38

Fungsionalitas yang Semestinya
 Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.  Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.  Fungsionalitas harus lengkap.

IMK Sesi 1

19/38

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data  Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.  Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.  Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.  Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
IMK Sesi 1 20/38

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
 Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.  Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.  Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.  Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
IMK Sesi 1 21/38

Penjadualan dan Anggaran
 Proyek perlu selesai dalam jadual dan memenuhi anggaran.  Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.

IMK Sesi 1

22/38

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
 Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.  Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.  Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

IMK Sesi 1

23/38

Lima Faktor Manusia Terukur
 Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
   

Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
IMK Sesi 1 24/38

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
 Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.  Empat sumber utama keprihatinan ini:
   

Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
IMK Sesi 1 25/38

Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
 Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.  Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.  Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.  Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.  Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
IMK Sesi 1 26/38

Pemakaian Industri dan Komersial
 Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.  Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.  Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.  Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.  Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.  Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
IMK Sesi 1 27/38

Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
 Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.  Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.  Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.  Biaya rendah penting karena persaingan.
IMK Sesi 1 28/38

Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
 Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.  Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.  Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.  Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.  Perancangan sistem sulit.  Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
IMK Sesi 1 29/38

Menampung Keanekaragaman Manusia
 Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.  Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.

IMK Sesi 1

30/38

Menampung Keanekaragaman Manusia (Lanj.)

 Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.  Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.

 Kemampuan kognitif dan perseptual.

IMK Sesi 1

31/38

Menampung Keanekaragaman Manusia (Lanj.)

 Perbedaan kepribadian.
Ekstroversi vs introversi  Sensing vs intuisi  Perseptif vs menghakimi  Merasa vs berpikir

 Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.  Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)

IMK Sesi 1 32/38

Menampung Keanekaragaman Manusia (Lanj.)

 Pemakai dengan kecacatan.

Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

 Pemakai yang sudah tua.

IMK Sesi 1

33/38

Tujuan Profesi IMK
 Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.  Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.  Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

IMK Sesi 1

34/38

Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
 Topik penelitian potensial:
      

Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer. Evolusi halus. Spesifikasi dan implementasi interaksi. Manipulasi langsung. Piranti masukan. Petunjuk online. Eksplorasi informasi.
IMK Sesi 1 35/38

Menyediakan Alat-alat Bantu, Teknik-teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem

 Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.  Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.  Terima umpan balik dari pemakai.

IMK Sesi 1

36/38

Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam

 Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.  Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.

IMK Sesi 1

37/38

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->