Pendahuluan
Tujuan instruksional umum:
Agar mahasiswa memahami dasar-dasar perancangan sistem interaktif dan konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer, dengan fokus utama pada perancangan antarmuka pemakai termasuk situs Web, dan mampu menilai serta menguji usability sistem interaktif.
IMK Sesi 1
2/38
Pendahuluan (Lanj.)
Hasil yang diharapkan:
Mahasiswa memahami dasar-dasar usability sistem interaktif (knowledge, comprehension) Mahasiswa mampu merancang antarmuka pemakai umum yang cukup usable (application, analysis, synthesis) Mahasiswa mampu menganalisis antarmuka pemakai, menilai dan menguji usabilitynya (analysis, synthesis, evaluation)
Topik-topik Bahasan
1.
2.
3.
4. 5. 6.
Faktor manusia pada perangkat lunak interaktif Teori, prinsip, dan pedoman Proses perancangan dan pengujian Alat bantu perangkat lunak Manipulasi langsung dan lingkungan maya Menu, formulir, dan kotak dialog
IMK Sesi 1
7. Bahasa perintah dan bahasa alami 8. Piranti interaksi 9. Gaya presentasi 10. Hypermedia dan World Wide Web 11. Strategi banyak window 12. Computer-Supported Cooperative Work 13. Pencarian dan visualisasi informasi
4/38
Shneiderman, Ben (1998) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Third Edition. Addison-Wesley.
IMK Sesi 1 5/38
Nielsen, Jakob (2000) Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. New Riders Publishing. Nielsen, Jakob & Tahir, Marie (2001) Homepage Usability: 40 Web Sites Deconstructed. New Riders Publishing. Krug, Steve (2000) Dont Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. Que/Circle.com Library.
IMK Sesi 1 6/38
Penilaian
20% UTS 30% UAS 20% Praktikum 10% Tugas/Quiz 10% Tugas Proyek 10% Kehadiran/keaktifan
IMK Sesi 1 7/38
Tugas Proyek
Proyek Perancangan Antarmuka Situs Web
Satu kelompok: 3 - 4 orang Nilai diberikan sama kepada semua anggota kelompok Tema: bebas, sederhana, interaktif dan menarik.
Fokus: kualitas tulisan dan usability Bukan kompleksitas database atau algoritma! Situs yang dibuat hanya prototipe Interaksi dapat disimulasikan Pikirkan antarmuka pemakai dengan baik Jangan membuat sistem kompleks Jangan terlalu ambisius!
IMK Sesi 1 10/38
Nilai-nilai Profesionalisme
Kejujuran
Jangan melakukan plagiarisme atau mencontek! Penalti: Nilai = 0 Tugas proyek harus dikumpulkan tepat pada waktunya. Keterlambatan mengumpulkan nilai kurang. Raih yang terbaik. Usaha Anda selalu dihargai.
IMK Sesi 1 11/38
Disiplin waktu
Kerja keras
Kelompok Kerja
1 kelompok = 3 4 orang (tidak boleh lebih!) Anggota tidak berubah sepanjang semester Silakan bentuk kelompok sekarang!
IMK Sesi 1
12/38
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)
IMK Sesi 1 14/38
Fokus IMK
Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Manusia Antarmuka pemakai Sistem Komputer
IMK Sesi 1
15/38
IMK Sesi 1
16/38
IMK Sesi 1
19/38
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
IMK Sesi 1 20/38
IMK Sesi 1
22/38
IMK Sesi 1
23/38
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
IMK Sesi 1 24/38
Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
IMK Sesi 1 25/38
IMK Sesi 1
30/38
IMK Sesi 1
31/38
Perbedaan kepribadian.
Ekstroversi vs introversi Sensing vs intuisi Perseptif vs menghakimi Merasa vs berpikir
Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
IMK Sesi 1
33/38
IMK Sesi 1
34/38
Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer. Evolusi halus. Spesifikasi dan implementasi interaksi. Manipulasi langsung. Piranti masukan. Petunjuk online. Eksplorasi informasi.
IMK Sesi 1 35/38
Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer. Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik. Terima umpan balik dari pemakai.
IMK Sesi 1
36/38
Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk. Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.
IMK Sesi 1
37/38