Anda di halaman 1dari 17

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak

Agus Supriyo

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak

Judul: 112 Permainan Kreatif Untuk Memotivasi Anak Penulis: Agus Supriyo Penerbit: Pustaka Bina Swadaya Jl. Gunung Sahari III/7 Jakarta Pusat 10610 Telp: (021) 4204402, 4255354 Fax: (021) 4208412 Email: kanayapress@gmail.com Pemasaran: Niaga Swadaya Jl. Gunung Sahari III/7 Jakarta Pusat 10610 Telp: (021) 4204402, 4255354 Fax: (021) 4214821 Cetakan: I. Jakarta, Mei 2009 Editor: Agus Mulyono Proof-reader: Kokok Marpaung Desain Sampul: Lena W. Ilustrator: Aat Poank Lay Out: Lena ISBN 978-602-8496-10-0 Kode Buku K75004

Agus Supriyo

DAFTAR ISI
PENDAHULUAN / 11

Bagian I: Pra kondisi / 14


Framing: 14 1. MENCARI TIKET ............................................ 15 2. KISAH ANGKA ANGKA ................................. 17 3. PEMBURU BINATANG ................................... 18 4. 5. 6. MENGACAK RUANGAN ............................ 20 TES ............................................................ 21 KESEIMBANGAN/KUNGFU/CHINMI .......... 23

Bagian II: ICE-BREAKING / 25


Energizing: 25 7. 8. 9. SOCIAL GAMES (SATU, DUA, TIGA) ............ 26 TUPAI PEMBURU ........................................ 28 KERANG MUTIARA ..................................... 30 16. TITANIC ................................................... 43 17. LEMPAR SEPATU ....................................... 45 18. HITAM HIJAU ........................................... 47 19. GUNTING BATU - KERTAS ..................... 49 20. SAMSON-DELLILA .................................... 52 21. SAYING BUSSS ........................................ 54 22. DAERAH PERTAHANAN ............................ 56 23. DAERAH PENYERANGAN ......................... 58 24. SANG NAGA ........................................... 59
112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 7

10. HUJAN RINTIK-RINTIK ................................ 32 11. BUSHIDO ................................................... 34 12. CABOCA .................................................... 36 13. FORMASI BARISAN ..................................... 38 14. KAKI SERIBU ............................................... 39 15. JARING LABA-LABA MANUSIA .................... 41

Bagian I: PRA-KONDISI

F R A MI N G
Permainan yang digunakan untuk mengkondisikan Siswa sesuai dengan tujuan kegiatan, dan menyiapkan Siswa agar siap melakukan aktivitas.

14

Agus Supriyo

MENCARI TIKET
Manfaat Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Peserta Mengajak Anak berkonsentrasi dan meningkatkan motivasi Individu/Kelompok 20 Menit Halaman sekolah Sedotan, kertas origami, straples 20 orang
Tujuan:

1. Permainan ini bisa digunakan untuk mengkondisikan Anak untuk siap mengikuti acara berikutnya (misalnya
sebelum pelajaran olah-raga). 2. Permainan ini dirancang sebagai tugas pertama kali yang harus dilakukan sebelum aktivitas lainnya. 3. Membuat fokus Anak dalam menyelesaikan tugas.
Aturan dan Cara Bermain:

1. Buatlah bendera dari origami dan sedotan, sedotan sebagai tangkai dan origami sebagai benderanya. Satukan dengan straples. 2. Sebarkan bendera-bendera tersebut di sekitar lokasi permainan agak tersembunyi. Jumlah bendera yang disebar sebanyak atau dari jumlah Anak. Proses menyebar dilakukan tanpa setahu Siswa/peserta. 3. Jelaskan pada peserta bahwa untuk memulai acara/kegiatan, semua Anak wajib memiliki tiket. 4. Tiketnya adalah sebuah bendera yang sudah tersebar di sekitar lapangan olahraga. 5. Masing-masing Anak wajib mendapatkan 1 bendera. Dalam waktu 60 detik semua wajib kembali ke barisan dengan membawa tiket!
112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 15

Bagian II: ICE-BREAKING


Pemecah kebekuan. Berikut ini permainan permainan yang bisa digunakan sebagai media pemecah kebekuan antar Anak, menjalin kebersamaan di awal pertemuan atau awal kegiatan, juga bisa digunakan sebagai media perkenalan.

Energizing
permainan sebagai media untuk menaikkan suasana hangat atau menaikkan emosi/fisik Siswa. Hasil dari permainan ini adalah suasana yang semula tenang atau hening menjadi meriah. Siswa yang semula nampak loyo menjadi energik. Biasanya jenis permainan ini digunakan untuk mempersiapkan Siswa sebelum mereka memulai permainan inti/permainan yang membutuhkan banyak energi baik fisik maupun pikiran.

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak

25

SOCIAL GAMES (SATU, DUA, TIGA)


Manfaat Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Peserta Melatih refleks dan konsentrasi Anak Individu/Kelompok 15 Menit Halaman Sekolah

Minimal 15 orang
Tujuan:

1. Menghangatkan suasana. 2. Menyiapkan pengelompokan .


Aturan dan Cara Bermain:

1. Siswa berkumpul di tempat terbuka dalam posisi duduk/berdiri. 2. Guru memberi instruksi bahwa setiap peserta akan mengikuti setiap instruksi dari Guru. 3. Yang bergerak dan tidak sesuai instruksi dikenakan sanksi/hukuman. (Bentuk sanksi tergantung kesepakatan kelompok) 4. Instruksi yang diberikan adalah peserta berkumpul sesuai dengan jumlah yang ditentukan Pendamping, contoh: Dua, maka Anak-Anak akan berkumpul dua-dua, 2,5: maka peserta berkumpul dua Anak berdiri dan satu Anak jongkok.
26 Agus Supriyo

TITANIC
Manfaat Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Peserta Membangun kebersamaan, berkorban untuk kepentingan bersama Individu/Kelompok 20 menit Halaman Sekolah

16

Minimal 20 orang
Tujuan:

Mencairkan suasana.
Aturan dan Cara Bermain:

1. Mula-mula bentangkan kain seluas 2 x 2 meter di depan kemudian instruksikan seluruh Anak untuk naik ke atas kain tanpa boleh keluar dari area kain. 2. Bentangkan kain lain dengan jarak 5 meter dari kain pertama. 3. Pada saat mereka berada di kain pertama, lipat kain ke-2 menjadi dua bagian sehingga luasannya menjadi setengah dari kain pertama. 4. Instruksikan agar dalam 5 hitungan mereka berpindah ke kain ke-2 dengan aturan yang sama yakni seluruh peserta harus bisa masuk ke atas kain.

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak

43

5. Sambil diberikan ilustrasi bahwa kain yang mereka naiki adalah sebuah kapal Titanic yang karam ditengah laut. Mereka harus bisa menyelamatkan semua anggota kelompok. 6. Ulangi perpindahan dari kain 2 ke kain 1 dengan makin mengecilkan luasan kain.

Gambar Permainan TITANIC

44

Agus Supriyo

SANG NAGA
Manfaat Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Peserta Melatih kemampuan komunikasi untuk koordinasi Kelompok 20 menit Lapangan yang cukup luas

24

Permainan diikuti 10-30 orang


Tujuan:

Sebagai media permainan gembira sebelum dimulainya pelajaran di Sekolah.


Aturan dan Cara bermain:

1. Peserta bergandengan tangan sambil berlari berpasangan dengan posisi satu kepala satu ekor. 2. Pasangan tersebut mengejar pasangan lain yang melarikan diri. Jika kena, gandengan menjadi kwartet, lalu mengejar pasangan yang lain, sampai menjadi sixtet dan seterusnya. 3. Yang boleh ditarik hanya Anak yang paling belakang. 4. Pengejaran masih terus berlangsung sampai tinggal satu pasang dan tanpa ditentang sudah menjadi juara, tetapi tetap menjadi sasaran pengejaran. 5. Jika yang dikejar itu lepas gandengannya atau lari keluar dari area permainan main, secara otomatis dianggap tertangkap.
112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 59

Gambar Permainan SANG NAGA

60

Agus Supriyo

PUSTAKA
Sumber: Pifter Jagers, Management Center DeBaak, Noordwyk, Holland. Maggie Bedrosian, The Synergy Tim, Silver Spring, MD. Sumber: Susan Hening, Green Bay, WI. Lois Hedlund, Arivzona Credit Union League, Phoenix, Arizona. Terjemahan Esti Mastuti Mahanani S, Psi dari berbagai sumber. Smart games for outbound training, mulyono & badiatul muchlisin asti, DIVA Pers. 100 games kreatif untuk membangun dan membentuk tim yang solid. 100 permainan kreatif untuk outbound & training, Merancang outbound training professional, Agustinus susanta, penerbit andi Berpikir Lateral, Edward D Bono.

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak

221

TENTANG PENULIS
Nama Lengkap : Agus Supriyo Nama Panggilan : As Penulis berkecimpung dalam dunia training based on experiential learning (pelatihan berbasis eksperiential learning) profesional sejak tahun 2000, jauh sebelum itu pengalaman aktif di PRAMUKA selama SD, SMP dan SMA serta OSIS SMP-SMA juga organisasi-organisasi di kampus (Mapala, kelompok studi, dan Unit Kegiatan Mahasiswa) menjadikan minat dan kecintaan dalam dunia Experiential Learning makin tinggi. Pada tahun 1995 1998 menjadi tenaga Pendamping (kakak Pendamping) dalam program Paket Liburan Sekolah untuk Siswa SD SMA se-DIY. Program ini merupakan program kerjasama antara Dinas P&K DIY dengan Fakultas Kehutanan UGM Penulis juga seringkali diminta lembaga-lembaga lokal untuk mengisi acara permainan/simulasi baik di indoor maupun outdoor. Tahun 2000 -2001 tercatat sebagai tenaga operasional lepas di PT. Bumi Arasy Nur International. 2001-2002 menjadi fasilitator di Prima Lintas, sebuah perusahaan pengembangan SDM Primagama tim. 2003 menjadi tim ketua kelompok operation di GAD, sebuah provider outbound di Yogyakarta.
222 Agus Supriyo

2004 2005 menjadi tim ketua kelompok operasi TimMaster Indonesia (Jakarta). 2005 - 2007 menjadi senior trainer di TimMaster Indonesia (Jakarta). Januari 2009 sampai buku ini terbit, penulis bergabung di PT. Cartenz Indonesia yang berpusat di Surakarta untuk mengelola divisi Cartenz Adventure Service. Pengalaman memberikan materi tidak hanya di bidang training. Penulis pernah menjadi pelatih bridge di AKAKOM Yogyakarta, dan saat ini penulis merupakan Pelatih Tim Putra Bridge Kota Yogyakarta. Dalam hal menulis: penulis sejak kecil terbiasa menulis, menulis diari ataupun agenda, namun ini adalah tulisan pertama yang diterbitkan. Meski pertama, penulis berusaha menampilkan yang terbaik. Apalagi tema tulisan adalah hal yang memang penulis cintai dan tekuni. Dan tentu saja masih banyak kekurangan di sana sini, oleh karenanya penulis sangat berterimakasih apabila pembaca sudi memberikan feedback setelah membaca buku ini. Seluruh komentar, saran bahkan cacian silahkan dikirimkan melalui email: agus_supriyo@yahoo.com

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak

223

Anda mungkin juga menyukai